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兵线是从游戏开始后多少秒开始出生?(英雄联盟原理课程:用通俗易懂的方式教你了解兵线)

导读 兵线是从游戏开始后文章列表:1、英雄联盟原理课程:用通俗易懂的方式教你了解兵线2、王者荣耀:什么是游戏的前中后期,英雄的强势期怎么判断区分3、王者荣耀露娜攻略:露娜

兵线是从游戏开始后文章列表:

兵线是从游戏开始后多少秒开始出生?(英雄联盟原理课程:用通俗易懂的方式教你了解兵线)

英雄联盟原理课程:用通俗易懂的方式教你了解兵线

越塔越兵线杀人,不要怂干就完了!

这种声音想必你绝对不陌生。

人头的击杀总是会带给玩家爽快感,以至于让绝大多数玩家忘记了《英雄联盟》本质上是个推塔游戏。为了人头不顾压力,越兵线扛着万千「星光」追杀残血敌方英雄遭反杀还在纳闷:

我怎么死了呢?

大多数玩家的游戏过程往往更注重于推塔与击杀,再然后就是野怪大龙小龙等地图资源,对于兵线的评判标准却只有比分面板上的补刀数。许多玩家追求人头防御塔镀层经济时,却忽视了唾手可得的兵线才是每一个线上玩家最稳定的经济来源。这是个推塔的游戏没错,但随着一声全军出击后,你并不能直接开始拆塔杀人打大龙。你首先要面对的是每隔三十秒刷新一波的兵线不是吗?

感受金钱的力量

它同样可以给你经济与经验,相比于敌方玩家控制的英雄,以及敌方英雄守护的防御塔及野区,头脑简单四肢发达按照固定逻辑行动的小兵显得要安全得多,所以你可以将小兵理解为“低保”。

源源不断且唾手可得

了解了这些还远远不够,你还需要继续深究,因为这里的学问很大。

兵线原理:

假设在游戏开局时,我们站在如上图所示位置而后撤入草丛,神奇的事情发生了:

第一波兵线

第二波兵线

第三波兵线

当第三波兵线其中一方被消灭后(也就是我方兵线),最终兵线进入我方塔下,兵线完成回推,控线完成。我们就已经完成了一次最原理级的一次控线操作。

最终兵线进入我方塔下

那么这是怎么做到的?

这就需要普及一下小兵的基本概念:

众所周知,《英雄联盟》的兵线在推进过程中是一字长蛇阵排列,前面提到过,如果不做干扰,第一个近战兵攻击的同时,敌方第一个近战兵也会开始攻击。后续因为双方小兵都是以排成队的方式推进,游戏平衡性保证双方小兵数量、攻击力、移动速度、攻击速度一致,地图路线保持对称又保证双方小兵移动距离一致。所以当双方开始交火结果便是第一个兵同时攻击,卒;第二个兵同时攻击,卒;第三个兵同时攻击,卒....以此类推。如果不做改变兵线将始终是「同归于尽」,几乎会一直停留在中间位置。

冷知识:国外有玩家测试过,在无玩家干扰的情况下终会有一方小兵打爆敌方基地,且难以推算是哪一方会最终获胜,因与本文主题关联性偏弱暂且不表,有兴趣的朋友可以自行了解

勤勤恳恳的小兵

但是如果我们在这个微妙的平衡中引入一个变量呢?

这也就是我刚刚在上面做的事情,在游戏开局时站在敌方小兵面前短暂吸引火力,这么做的目的有两方面:

    让敌方小兵停下脚步,聚拢人手,集合伤害

    改变「原定交火点」,让己方小兵走的更远

实验操作,不建议实战一味模仿

最终的目的是为了打破兵线那一层微妙的平衡。敌方小兵在后续将抱团攻击,攻击频率接近一致。与此同时,己方小兵在原定交火点也无法遭遇敌方小兵,他们就将需要用一字长蛇阵走更远的距离才会进入交战状态,可是这个时候的敌方小兵已经完成聚拢,己方小兵陷入「葫芦娃救爷爷」式的尴尬。

基于小兵逻辑思维的固定化,控线技巧应运而生

总结下来:干扰一方兵线令其停下脚步聚拢阵型,进而碾压另一方持续推进且阵型松散的兵线,任何一种控线策略究其根本都要利用这个原理进行「深加工」。

在保证兵线数量一致的前提下,只要有一个变量打破双方交战地点或攻击模式的微妙平衡,结果都将大不一样。这个变量可以是对线期强势一方越兵线对拼失败赔了夫人又折兵;或许是回家补给前兵线被打野控在塔前;也不排除近战对线远程手欠 A 了一下小兵。

A 了一下兵,你的对线期结束了

我们每一局游戏都要接触兵线,控线的场景/兵线的知识在每一局游戏都有所体现。而当你掌握了这一份知识提高的是你对这款游戏的认知,一兵一卒间,悄无声息的让胜利的天平向自己倾斜。

控线的意义在哪?

玩家如果不进行兵线操作,就只是在相对和平的互相吃着低保,而控线技巧可以将一条兵线上敌我双方的「低保」一人独吞。虽然因为《英雄联盟》没有反补存在,你实际只能享用你的那份,但敌人那份就是不给他吃,突出霸道二字。并且灵活掌握不同的控线技巧还会有不一样的效果,比如说上述的原理型控线,进一步操作可以让兵线近乎「永远」的控制在己方塔前,不会推出去,也不会进入己方防御塔。敌方玩家想要吃经验补刀就要冒着被 Gank 的风险,这也进一步为己方打野 Gank 创造了条件。往往当对手遭遇这种情况,只能硬着头皮选择把兵线推进塔,如果你的英雄对位优势,他更是不叫打野来帮忙绝对无法让兵线进塔,只有当这波敌方小兵进入己方防御塔下,一次控线才算是可以画上句号。

因为防御塔对于兵线而言,是一种修正

在上单路我们时常会见到上单玩家找机会在己方防御塔前抗住一波兵线,这时候就完成了控制兵线的第一步。而后要思考的是如何延长控线时长。很多人走到一个误区,就是抗住了敌方兵线却没有注意到敌方小兵与己方小兵的比例。如果想一直将兵线控制在己方塔前,卡在防御塔前的敌方小兵永远不能太多,更不能太少。太多,己方来一波兵他们很快就吃光了,你再去抗他们都能打死你。太少,己方兵线反过头来碾压对面兵线,导致控线时间缩短。

所以想要完成控线操作需要因英雄、分路、等对线实际状况量力而行,我们的最终目的始终是让兵线于己有利。比较偏傻瓜或者说绝大多数情况下,在己方防御塔前始终让敌方小兵数量多于同批己方小兵数量是一个可以复用的考量标准。但我们永远不要忘记极尽所能的开发兵线,让兵线为为自己/团队的思考决策服务。那么这又是什么?

矛与盾,利用兵线进攻/防御

你可能不会想到,兵线其实还可以用来帮助你完成对线击杀或者防御 Gank。

当对线取得优势,掌握推线主动权时,还没进入敌方塔下的囤积兵线便是你的盾牌。因为大量兵线的存在,敌方上路主动发起进攻/打野 Gank 必须投鼠忌器。而围绕兵线我们就能完成一些超乎我们想象的行动,例如 1v2 反杀两人。

因为手头没有当下较为适用的素材,搜了一个 C 皇的镜头

只要敌方先行发动进攻便会吸引己方囤积兵线的注意力,可能一只小兵并不足以让人放在心上,但是如果是一群呢?

当敌方小兵更多的时候,千万千万不要在这批小兵面前对敌方英雄发起普攻,除非你有更迅速的位移,否则即便是卡密尔这种高机动英雄,都要承担两波「万千星光」。 绝大多数英雄在对线期承受小兵伤害反馈出的数据是每一只/ 10 点伤害,一波兵线的一轮攻击会让你几乎多承受一次英雄攻击。

正因如此,当你具备推线主动权时,兵线就是你最大的矛与盾,在推进至防御塔前它是你的盾牌,会一定程度帮助你进一步提高对线压制力甚至防守 Gank,而当它进入敌方塔下,只要敌方英雄在塔下攻击你,便会吸引己方附近所有小兵的仇恨值,而你不仅不会受到防御塔攻击,甚至无需修改攻击目标:

你拆塔 - 他打你 - 你的小兵揍他

只要他打你的伤害不高于小兵揍他造成的伤害太多,你完全可以接受这种血量互换,在他发觉不对劲的时候反手将他杀掉。

此时兵线扮演的便是一群沉默的杀手

那么如果敌方控线,我们该如何反制?

转眼间,兵线篇来到了最后一个小节:控线下的反制之道及利与弊:

每个《英雄联盟》玩家都遭遇过被控线,只可能是你从未发觉过,希望读过本文的人从今天从现在开始,留意兵线。控线已经是古老的知识点,在这么多年的游戏思路发展中,玩家已经开发出较为成熟的反制之道,控线并非不可解。

例如在我所接触到的高分局中,控线已经潜移默化发展出一个延伸的共识:

双方呼叫打野

当 C 皇压线,豹女紧跟着做反蹲,双方打野都出现在上路

当一波兵线推到敌方塔下时,是自己最危险的时刻,此刻兵线已经被防御塔吸引了仇恨。你可以站在敌方塔下打,可是你无法追进塔,因为防御塔的伤害你承受不起。而当你向后方撤离就又失去了兵线的屏障。所以这是压线方最危险的时刻,这也契合前文所述的防御塔对于兵线优劣势是一种修正。基于这种固定情况无论是压线方还是防守方的打野大多会来寻找机会参与进去。

同时如果我们反过来看,如果己方主动控线在塔前,被控线的一方会呼叫队友赶来帮助推线进塔,而控线的一方便不得不摇打野赶来反蹲,避免敌方大量兵线同时进塔让对手产生越塔的想法。

这里有一个案例可以参考:

LPL 春季半决赛 369 越塔单杀 TheShy

我们把这个场景换一下,假设为凯南基于某种原因控线失败被剑魔推线进塔,千万千万记得,不要在这波兵线的仇恨范围对敌方英雄普攻(有些技能不会吸引小兵仇恨,但普攻绝对会)。

强如 TheShy 也会被小兵补上最后一刀

如果被越塔击杀,这波控线囤积的兵线就将成为杀死自己的元凶,所以控线就像是赌场里两个人杀红了眼不断加码,此时需要有更多的力量加入进去,否则一旦分出胜负必然是其中的一方倾家荡产,那么为什么我们有什么理由不让这一方是对手呢?

当然,打野是我认为《英雄联盟》中能够展现个人实力最佳的位置,没有之一。世界上最优秀的打野思维是不会被任何固定思路所限制的,所以我在上面那一段中强调的是更多的力量介入,可以是辅助、中单甚至 ADC,但是不一定必须是打野,关于这一点我会在后续的打野原理课程中深度解析,敬请期待

被控线下的反制之道

一旦控线成功且几乎无懈可击,也就是排除上述的可能,这就意味着对位英雄已经失去了继续留在线上的意义。我们所期望的结果是他去吃他家打野的野区陷入资源内卷,但我们实际上并不能操控对手玩家的意志。我们无法保证他会不会联动他家打野入侵我方野区、Gank 我方其他路,实际上一旦发生此类情况,己方就将陷入「被动」。因为此时留给你的选择只有两条:

    继续保持控线,相信队友能够扛住 1v22v33v44v5 的压力

    被迫清线,放弃控线积累,赶往支援

但是即便从文字也不难发现,我们如若选择清线支援也必然会落后于敌方集结速度,此时发起进攻的节奏权便攥在敌方手中。所以我们一定要竭尽全力避免选择这一条结果方案。这也就要求我们选择控线时,需要将对位英雄的下一步选择做出预判。

他是否会对我方其他队友构成威胁?

所以我通常会在选择控线时提前针对对位英雄特性,其他路队友当下及未来一段时间的境况做出分析,例如我用诺手打石头人在六级前我丝毫不担心他会在我控线后 Gank 其他人,因为他的英雄属性不具备这份能力(拍地板、印度飞饼又能在初期做些什么呢?),但是如果不是石头人这类憨憨英雄,己方打野又因为弱势有被入侵野区的风险,那么我从开始就不会考虑控线,因为我需要依靠自己的线权去带动队友走出泥泞。

结尾:

本文到此进入尾声,感谢各位的认真阅读,希望我的文章能带给你更多启发。本文讲解在兵线逻辑模式化的基础上,利用交火点、攻击状态等方式打破兵线的微妙平衡,进而产生差异性控线;在控线后调动更多资源加强控线/反制控线;以及最后提到的如何提高兵线对自己的收益,让兵线成为矛与盾。这些都是兵线最基本的应用和较为常见的知识,如果你对兵线还有好奇,欢迎关注,在后续的某一篇文章中我会继续探究《英雄联盟》兵线的深度应用。

这是《英雄联盟》原理课程的开篇作,而在下一篇文章里,我会接续本文的节奏聊聊《英雄联盟》的打野位,深度解析打野位和线上位置的不同体现在哪?一个打野玩家正确的思考方式什么?

《英雄联盟》兵线的解析暂告段落,兵线思路会随着版本更迭不断发展,我想向读者传达的始终是我对《英雄联盟》这款游戏的理解方式,而非结果。我希望未来会有更多的玩家加入游戏玩法/技巧的开发,有更多的人分享自己独到的理解或者思考,如果恰好我是那个引路人我会倍感荣幸。我是董承,电竞从业者,输出观点与思考而非答案,欢迎有趣的灵魂加入探讨。

王者荣耀:什么是游戏的前中后期,英雄的强势期怎么判断区分

王者荣耀中,我们经常听到很多玩家说某某英雄前期很强,某某英雄后期很强,那怎么区分知道游戏是属于哪个时期呢?还有哪些英雄在这些阶段的强势期呢?以下便是本文的内容。

王者荣耀游戏对局时期

以上是小黑在一场对局超过20分钟的排位赛赛后社区分析图,可以得出结论:

王者荣耀游戏对局阶段分为前期、中期、后期、还有大后期

前期就是游戏对局0-4分钟之间,这时候对应英雄的等级在4级以下,也就是说这个时期的英雄装备除了鞋子基本没有成型,这个阶段内基本所有英雄都是没有大招的。

游戏的中期就是游戏对局的4-10分钟之间了,这个时期的英雄装备已经半成型了,从踏入10分钟到20分钟之后,就是游戏的后期了,这个时期英雄的各个装备都已经成型了,随时都有可能爆发团战。

当游戏对局来到了20分钟之后,也就意味着游戏已经到了最后的决战时刻了,这时候就没有大龙和小龙了,只有拥有终结比赛能力超强的风暴龙王了。哪个队伍在掌握好兵线运营之后拿到了风暴龙王,基本都能够终结掉比赛了。

前中期强势的英雄有哪些特性呢?

在我的角度看来,首先这类英雄有护盾,在别人的穿甲还没有出来的时候,技能带有盾的英雄无疑是非常强势的。

其次这类英雄有回血技能,在别人制裁梦魇还有出来的时候,肯定为所欲为了。

再来就是这类英雄具有某些特定的机制,比如能够帮助团队或者自己在前中期建立不可逆的优势,比如说不需要依靠装备或者红蓝buff加成就能打出很好输出效果,还有技能带有持续伤害等等。

综合以上三个特性,前中期最代表性的英雄有:

裴擒虎、夏侯惇、刘邦、姜子牙、蔡文姬、扁鹊、孙策、狂铁、马超、曜、哪吒、猪八戒、程咬金、苏烈、刘禅、钟无艳、云中君、盘古、露娜、宫本武藏、橘右京、司马懿、兰陵王、百里守约、诸葛亮、不知火舞、芈月、周瑜、明世隐等。

他们主要特色基本都是

带有护盾的技能

带有回血技能带有特定机制,

比如姜子牙的被动为团队增加经验值,不需要红蓝等等。

后期乃至大后期的代表英雄有:

凯、吕布、白起、项羽、典韦、钟馗、干将莫邪、孙悟空、曹操、老夫子、娜可露露、阿轲、李白、沈梦溪、弈星、女娲、王昭君、墨子、小乔、嬴政、孙膑、杨玉环、大乔等。除此之外,基本所有的射手都是后期乃至大后期的英雄,因为他们都依赖装备。

他们这类英雄主要的特色基本都是装备成型后拥有比其他英雄更加突出的特点,对装备依赖巨大。比如凯、吕布等,再比如就是射手鲁班、后裔、伽罗这类站撸怪,前中期很容易被敌方针对,等装备成型了,威胁巨大。

这儿特别关注凯、吕布、典韦、干将莫邪、老夫子、曹操、孙尚香、小乔、后裔、伽罗等英雄他们的作用是越到游戏对局后期越是强势。

对于不同强势期英雄阵容怎么处理

在游戏对局中,当有敌方阵容选择的英雄后期强势英雄偏多的时候,我们就要注意,前期有优势的时候,尽快的去终结掉比赛,不要给敌方留下发育到后期的机会。

在游戏对局中,也要时刻关注好敌我双方的装备情况和经济发育如何,不要在有经济压制的情况下给敌方发育机会,不敢开团,也不要在游戏劣势的时候,无脑莽上,时刻保持好自己的心态,这样胜利的机会还是非常大的,好了本文的内容就到这儿了。感谢你的观看。我是小黑,期待你的关注!

如果你有不一样的观点,欢迎留言评论哦。

王者荣耀露娜攻略:露娜打野意识、思路教学

作者:NGA-手残露娜秋塬

正文

首先在游戏未曾开始前,一个优秀的打野玩家的思考就已经开始了,己方阵容的强弱,优劣,以及对敌方阵容的的打法进行一定的推测,再去思考一些相应的对策,不论如何,一样的打野英雄,它自身的打法应该是万变不离其宗的,那么露娜她的关键点在于,4级前较为弱小,没有机动性和较强自保能力,而她四级后有着无比强大的机动性和不俗的爆发,但极度依赖蓝量,追人能力不俗但留人能力却不如玄策那般强势,如此一分析,2分钟前/4级前露娜的关键就来了

不管前期形势如何,宁可逃跑没到4级也绝对不能死,并且以最快的速度达到四级

有一个常识是必须知道的,不管英雄存活的时候多么不堪,经济和经验的提升速度绝对是比英雄死亡时候的速度要快许多,打个野也好,蹭个线也好,活着就有希望,尤其是作为一个打野英雄,死亡意味着野区的沦陷,而露娜在自身4级前本身就极为弱小,野区难保的情况下,死亡只会使得这种情况雪上加霜,而避免死亡是促使露娜以最快速度到达四级的重要因素,二者是互相依存的关系

对于露娜来讲最好的开局就是和平开局,因为能稳稳当当的到4级也是速度最快的

高端局露娜野区被反是绝对的,但是记住,开局上一定要趋利避害

一切建立在我方蓝开情况下,当前版本下露娜蓝开的收益是最大的,事先沟通好,露娜蓝开最好带好一帮子队友,打野速度会快很多,还要确保视野到位,一定程度上也可以提防钟馗,东皇

如果对面1级反蓝,从人数上,阵容上去衡量下,100%打得过吗?哪怕是极其微小的概率打不过,你也撒手,你的任务不是打赢这波团,是快速四级, 反正这种情况下我头也不回立马就跑,从来不衡量 ,不要想互换野区的事,太危险了,很多打野都是反蓝包蓝,或者打完一个蓝就去你家红区,到时候你哭都不及,立马下红区打红,你有惩戒,在对方来红之前拿掉红应该是没问题,再注意看对面是不是会来你们家红区,如果要来,有机会把猪打掉,没机会还是掉头再回蓝区捡剩下的野,可能有人说这太憋屈了吧,韩信能忍胯下之辱能屈能伸最后当大将军,玩露娜要忍野区之痛才能赢下游戏,之后你铁定不能很顺利到4,先捡捡剩下的野,走过路过千万别错过蹭线,有多少吃多少,关聊天就好了,你要是不力争c位,这把真的就黄了,很多露娜开局崩溃野区爆炸,一是队友不支援导致的,二是对待队友太仁慈,对待太自己残忍

对方1级反红你就让他们反,当然有的是拿个东皇来蓝,其余人反红的例子也不少,这个情况下蓝该收还是收着,能拿的野都拿了,同样也不要想着换野区,道理一样

还有就是开红反蓝的,对面这种打法队友千万要给视野,不给视野打野压力会非常大,因为对面下来的时候你多半在打蜥蜴,注意打蜥蜴的时候多拉点位置,你有2技能的,对面来了之后蜥蜴收不掉就去红区,打buff,道理同前面一样,捡剩下的野,有机会全蹭线,最差最差要做到1buff开局,不要因为那几个小野双buff没了那就真的天崩开局。

之后就是最关键的时候 ,你四级了, 别告诉你不肯蹭线,捞到2:20前还没4级那就真的太悲催了 ,这个时间段里露娜的关键在于弥补先前单野区爆炸的问题,还有就是展开反攻,围绕敌方第二个buff和龙展开你的攻势,有一个细节是,在下面这几波将会扭转战局的战斗前,你的惩戒不要乱用,不然会很伤,倘若在第一波野区争夺ing,你没有拿到你的蓝,这个时候选择反蹲自家蓝区,出装上应该是野刀加进化水晶/光辉之剑,个人倾向光辉之剑,主要是露娜的ad加成很不错,还有和水晶一样的属性,自身铭文有足够的法穿,前期法术伤害非常可观,反蹲的时候用好空砍的技巧,如果对面这波敢来,那就刚一把,切记切记,你是有吸血铭文的露娜,不是那移速露娜,为什么我想说移速露娜问题很大,因为在血书没有出来之前,打完一波野,露娜的状态不是巅峰,这是其一,其二,没有血书的露娜是没有资格和对面进行对刚的,移速露娜第二波野区争夺的时候很难打,88穿伤害有,但32那就是雪上加霜,打着打着不注意自己就死了,大多数人移速露娜第二波不会刚,野不敢反,人太多也不好刚,所以我说这个移速露娜拖节奏,如果对面来打你们家蓝区,第二波只要队友不是太没意识懂得支援,你操作不是太滑稽,你是可以赢的,杀个人,差一点的至少把蓝拿到也没问题,就可以把节奏扳回一城,而许多露娜因为没有铭文吸血就是在第二波蓝区争夺出了问题,刚不过,导致之后的每一次蓝区战斗都输得一败涂地。如果你第一波拿到了蓝差不多也要这么做。2分30前这波我们重防守

之后就是反攻了,露娜这个英雄高端局抓边确实很差劲,然后移速又很低,抓人强抓只会难度更高,概率更低,所以我主张围绕野区展开攻防,不过移速慢并不代表我在野区攻防里露娜的节奏就慢了,因为不论如何,四处抓边的路径和野区之间的路径,野区路径很短,对面打野不可能快到我每次和他撞见他就已经把所有野打完了开溜了,况且,露娜4级后在野区里的移动的速度和打野速度并不慢,会二野者更甚,我只要能和对面打野在野区撞见,就是一波刚,这里要记住一个人数计算问题,如果对面没有锁定硬控技能,露娜相当于两个人,只要两边人数相等我们就可以开打,比如我们这边3个,对面4个,对面没类似张良,东皇,妲己这种,露娜等于两个人,可以把对面吃掉,如果有,那么露娜就算1个人,人数相等也可以打,但是要注意队友英雄的特性和对面的特性,粗略评估后再打,可能有那种难缠型英雄,狂铁公孙离玄策蔡文姬之类的,这就要你自己经验判断了,还有就是如果你经济比对面最高的人高出2500那么你还可以多算作1个人,不过得算上对方锁定硬控的数量进行人数计算的增减,这属于2分半到3分半这个点,移速流露娜血书未成形,吸血流露娜尚有一战之力,进行野区对碰,如果没有机会,撤退的话,我们看地图上对面走向,选择打自家红或者开龙,之后再找机会进行野区对碰

找机会就是等对面打野压你们家边,根据你距离对面打野的远近,然后你选择包围/蹲杀他们或者去反野,远就去反野,近就去包围/蹲杀,人数计算还是刚刚那样,打不过撤退再找机会,如这波打,吸血露娜会有一个特别厉害的强势期,那就是大面具出来了,但是移速流在出血书,吸血露娜伤害绝对是最高的时候,除非你操作实在是太差了,队友太没意识了,逆风就等下说,野区拿下一个就去压另外一个,在野区打架的时候,杀不死人不要紧,拿掉buff就可以,然后再压另外一个野区,这个时候野区压完了就记住一个定律:野区炸边路炸,边路炸野区炸,你杀了人也好,没杀人压了血线也好,野区炸完了就拆塔,有时候可以放下另外一个野区,去拆靠近当下反的野区的塔,当然情况要建立在另外一个塔爆炸的情况下,如果有失利的话,少压一个野区,尽可能压蓝区,除非你们家上单对线的是射手,就重点压红,对面双边是战士还是重点压蓝,

中路如果是那种很强硬的,清线速度很快的,手还长的,不要想着先压中路,拆了双边压了野区再拿下来,不要浪费在中路上,很多人就是喜欢抓中,中路打麻将,导致拖到后期,就难打

之后野区的节奏完全在你手里,对面野区到点刷新就去光临一下,对面打野基本上就是成了卑微仔,记得反野前留惩戒,8分钟找机会开龙,之后就是上高,别莽就好打。

前文的意思可能主观意愿比较强烈,野区攻防的却要有,但不意味着我就要全然放弃对于边路/中路的控制,这也算是我糊涂了,没有细说明白,当我们野区入侵的时机不够成熟时,我们可以为了即将开始的野区攻防做一些小小的准备,比如说就是抓边,不,这样说不准确,更多的是一种震慑与消耗,而不是抓死边路/中路,当然抓死自然是最好,不过而是在于削减之后进入野区的压力,很多打野蹭线都是蹭蹭不进去,蹭了线却不缓解我方对线的压力,但露娜是特例,她只要有标记在,有兵线在,哪怕一个很简单的13a2a3a3连招,通过兵线当做跳板,虽不能杀人,但是可以很好压低对面的血线,甚至进入对方防御塔内再出来自身却不受损伤,然而一次蹭线,一是可以快速解放边路/中路,让他从对线上解脱出来,获得支援的机会,二一个是削弱敌方边路的实力,增加我方反野成功的概率,达到震慑和消耗的作用。倘若一个懂得提高标记利用率/实战经验极为丰富的露娜玩家,有来有回,无伤消耗,往往可以把二者做到极致,把效益最大化,而最后一个就是混经济,强化露娜的战斗力,这是属于露娜的,独一无二的蹭线艺术

不过不要花费太多时间在上述所谓的抓人上,目的达到即可,点到为止,除非是野区爆炸后所说的压边路,才是需要花费时间的地方,同样,没有兵线也就不要浪费时间了,尽快下一步行动为妙,时间是很宝贵,抓死人后,倘若有兵线进入,拆塔才是第一要素,多打几下,不要忘了接下来干啥就行,这套打法主要核心还是在野区上,抓边消耗震慑是为了更好的进野区,进野区是为了更好的拆塔,拆塔是为了胜利,而不是花里胡哨为了爽,大局为重,玩露娜把握好轻重,如果你真的是为了秀,这边建议还是别玩露娜了,害人不浅

前面所遗漏的和平开局那就另当别论,和平开局对于露娜来说这局赢了一半,2分,对面如果红开,然而对面此时在抓下路,龙坑在上,我们选择拿掉我们家蓝,其他什么也别管,立马带人去拿龙加红,再从红区打到楼蓝区,形成一个节奏,野区他经济是固定的,你拿掉了对面就少了,相当于双倍利益,野区露娜可不是用走的,用大招代步能比用脚跑的打野慢多少,别忘了我们还有光辉之剑的伤害,打野速度自然是不慢,对面野区炸了切记切记一个道理,野区炸边路炸,边路炸野区炸,拿掉野区后我们压边路,不见得要杀人,吓退敌人也是可以的,杀人只是为了拆塔,拆塔才是结果,做事要有明确的目的性,然后一个循环,如果我们这边有一波失利,单放对面红区,围绕蓝区,节奏还是在的,

如果龙坑在下,拿对面红区野区,之后野区对面炸了和前面大致一样,兵线没到的时候在考虑拿龙,对面蓝开,2分时,如果龙坑在下,那就反蓝加龙,龙坑再上就回家拿蓝和龙,展开反野,如果是移速露娜第二波想开始反,和平开局下,没吸血情况下,血量也不是特健康。别忘了反野前,留惩戒,之后每次1分半的后的野区入侵都要留

和平开局还有一种情况在一般局比较常见,对面红开你蓝开,在2分前在下路河道会有一波遭遇战,一定要看两边中单走向和清线速度,这一波遭遇战几乎是必打的,两边中单谁先来谁赢面大,你可以先打,如果对面中单先来,那就撤退,反之,暴打,这波很大程度上奠定了和平开局的节奏走向,要打就要赢·,因为赢的那一放可以推塔,开龙,反野。

大致就是这些,然后就是逆风或者是你操作不当野区丢失,毫无节奏的对策了

操作不当/队友不齐,第二波没打好,之后会很危险,逆风露娜想找机会得看哪个队友最拖后腿,如果是边路,那就狂吃他的线,中单亦然,辅助不行,那是最惨的,不过得遵循一个规则,趋利避害,哪里有经济去哪里,然后在野区里面找机会反蹲来打断对面的节奏,全队的逆风时做到一个人的顺风,不然就是孤儿打野了,不力争c位露娜毫无价值,还有就是偷野,合理判断对面位置,然后尽可能的避开,偷一点是一点,如果存在自身经济的一定碾压,可以考虑一打多扳回一城,还有就是不要轻易接团,除非你有把握和资本,然后一找到机会后,展开野区入侵,回到顺风的那种情况,你才有机会,如果实在不行,后期吸血露娜的肉装与输出平衡还可以从长计议,三肉三输出,不过就不要死命吃队友经济了,以防守为主,止损,至关重要!

还有个大忌,就是蓝量不足,逆风先出雪山圆盾是个非常不错的决定,肉蓝量冷缩,再做输出,如果蓝量实在不够,多回家泡温泉,再回到战场上,多多少少总会有拿回蓝的机会,也就有引爆对面野区的机会,人数判断上,露娜在全队逆风时,非经济碾压下,她就算1个人,而且每波团必须我方人数大于对方人数,而不是等于,要么就别接团,好生守塔清线,毕竟,大逆风不都这么打的么?

我还想再强调一遍,后续反野的时候,不要拖,速度很重要,因为慢的话赶不上下面的野区刷新,容易给对手机会,人追不上杀不死,就拿个buff,能杀人自然是最好,记得留惩戒,这是你反野抢野的本钱,最好的情况就是野全收还杀了人,中间的就是没杀人但拿了野,最差劲的就是啥都没拿到,但是这都不重要,之后的反野还有机会,因为,对面的节奏在你手里,除非他放掉野区,不然就是打架,杀了人就推塔,没杀人但对面血量不健康,还是推塔,其他情况下,没有野区给你炸,支援蹭线打自家野区就好

备注

这种打法露娜比较怕大乔这个英雄,她可以抢你的节奏,对面打野和大乔不在一个位置的时候,隔着超远,对面打野可以先手抓人,然后大乔传送再来打你野区,或是野区入侵后里面跑的去压塔,基本上没有什么机会让你反打,中间时间也特别短,而且关键是这货有个沉默,击飞也不好躲,露娜操作起来变数太多,如果你要玩露娜打野建议ban掉大乔

还有一个就是露露,容易引起双边爆炸,哪怕你野区打的再凶,双边被他抢抓,蹭线,顺风无解,我也是建议ban掉露露,露娜出两件物抗,这货输出还是很高,也很难抗得住,她跟露娜基本上是互相cunter的,露娜压野区,她压边,很危险的存在,建议ban

总结

吸血露娜高端局不适合抓边,但不意味着低端局不可以抓边,毕竟兵线交汇皇城pk者数不胜数,抓不死无伤消耗几波还是小意思,之后就是给反野做铺垫,在最后我想说,这种打法一定程度上不仅限于露娜,吸血铭文露娜,它有一定的共性,也有一定的个性,它既简单有困难,关键是你自己你能不能理清头绪,而不是反野,反野,再反野,我始终强调一个理念,就是一切固定的出装也好,铭文也好,打野思路也好,都要结合实际情况来实践,不管如何,露娜毕竟是一个极度吃操作的英雄,能在各位手中发挥出多大的能力还是要看各位的,最后祝大家上分顺利

S24兵线大改,小兵新增冲锋形态!中路玩家哭了,仙侠皮曝光

众所周知,王者荣耀S23赛季已经更新不短的时间了,在这段时间里不知道大家有没有达到王者段位呢,如果没有达到王者段位的小伙伴们可要抓紧时间了,毕竟王者印记限定皮肤是要四个赛季达到拿到王者印记才可以获得,随着S23赛季的即将结束,S24赛季马上就要到来了,新赛季不仅上架了新的皮肤,而且更新了一系列全新的对局内容,下面来跟随小编一起看一看吧

最近S24赛季已经开始在体验服测试了,通过S23赛季的战令结束的时间可以知道,新赛季在有不到一个月的时间就要到来了,新赛季,王者峡谷又有了巨大的调整,S24赛季不仅对龙王有了改变,而且对兵线也发生了改变,在全新的赛季兵线在10分钟之前的经济成长由现在的150%改为了140%,这也就意味着,在前期的经济发展将会降低,以便于在解决后期的经济溢出问题。

同时在S24赛季小兵的输出极大地提高了,小兵会随着游戏的进行,小兵由初始的攻击力成长改为了攻击力和攻速的成长,以便于英雄在后期也可以感受到小兵的伤害。而当游戏进行到20分钟的大后期,小兵的体型会增大,并且会有更高的攻速,并且小兵在移动的时候会是冲锋状态,新赛季的小兵可以说迎来一波很不错的加强,这下每天任人宰割的小兵终于扬眉吐气了一次。

另外说到新赛季,那么最让人关注的就是战令皮肤了,这次的战令皮肤已经是有了消息,一级的战令皮肤是白起的,而八十级的战令皮肤是孙策的,孙策这名英雄拿得出手的也就只有一款猫狗日记,而作为恩爱CP的大乔,皮肤可以说太多了,而这次孙策上架一款皮肤,相信许多男玩家们感觉还是十分不错的。

最近随着仙剑奇侠传5的即将重拍,而据可靠消息传来王者荣耀要迎来一款仙侠皮肤,而这款仙侠皮肤的归属是属于曜的,曜作为一名中二少年,这一次上架一款仙侠高冷男神的皮肤,可以说这个选择还是十分不错的,这款仙侠皮肤会随着S24新赛季的到来而到来,也就是说这款皮肤很快就要与大家见面了,不知道大家会不会入手这款皮肤呢

王者荣耀:游戏更新,防御塔与兵线再次改动,老玩家也难顶

最近王者荣耀推出了一种叫做抢先服的模式,抢先服类似于之前的体验服,不过它的更新时间比体验服还要长。目前整个游戏的流程就是先从抢先服开始体验,然后再放入体验服,最后拿到正式模式,这样就能减少不必要的失误。

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?话不多说最新的抢先服中,有两个比较大的改动。首先就是防御塔的血量,变成了目前s16版本的血量,同时对高地塔和一塔血量进行调整。总之现在防御塔HP和之前几个赛季相同,并不会增加1000~2000,所以整体的对线时间又会被进一步缩短。第2点就是之前防御塔背后有一个小的恢复HP泡泡。这个小泡泡从之前的百分比恢复调整便成为固定回复。

也就是说此前体验服中,这个小泡泡的恢复血量大约是百分5左右,改动之后只会增加2000。这样避免这局比赛,那些占据优势的玩家会获得更多的领先权,导致对面不好自己的劣势。总之这两个改动并不算最主要的,还有一个兵线刷新时间和之前体验服当中改动的似乎并没有太大的不同,但是刷新地点又有了改变。

还是和如今的版本差不多,都是从最后的三塔刷新。总之这次抢先服更新之后不少玩家觉得有些摸不着头脑,要说目前抢先服更新,是按照最新的模式。可是之前改动之后的机制又被调整回来,而且HP防御塔和兵线这样过多改动似乎是有些“意外”。

抢先服推出的东西还并没有放到正式服里面,大家也不要这么刻意的猜测。过不了多久,这些新的游戏机制将会出现在正式服中,大家也没必要胡思乱想。现在整体游戏改动就是为了缩短每局比赛的时间。

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