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战国basara3宴(战国BASARA3宴猿飞佐助官方试玩影像)

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战国BASARA3宴猿飞佐助官方试玩影像

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战国BASARA:真田幸村传新角色介绍 德川家康登场!

卡普空旗下的PS4/PS3游戏《战国BASARA:真田幸村传》将于2016年8月25日发售,玩家们不用等很久,本月就可以与本作见面。今天本作又公布了新角色——著名战国武将的德川家康与本多忠胜的个人资料,下面就跟着小编一起来看看吧。

德川家康(CV:大川透)

织田信长旗下的年轻武将,因为想用他自己那压倒性的强大支配日本而受到信长的赏识,同时也因此让信长感到了威胁。在迷惘之中的他在战场上见证了真田信之一往直前的生财之道。

本多忠胜(CV:无)

被冠有“战国最强”的名号的德川军武将,相传任何武器都无法伤他分毫。为了实现家主德川家康理想中的太平之世而在诸多战场上挥舞他巨大的枪。

在前谈谜话中可以操作德川家康了解到他与统一天下的丰成秀吉的故事。

德川家康不使用武器,仅凭低硬直的高速拳头进行战斗。

本多忠胜使用可以变化形态的机巧枪进行战斗,上天入地不愧他高达的名号。

战国BASARA真田幸村传最新情报!战国枭雄登场

CAPCOM预定于8月25日发卖的《战国BASARA真田幸村传》(PS4/PS3)今日有最新情报流出。

今次登场的是游戏主模式“真田幸村的一生”中的两员大将—前田利家(CV:坪井智浩)和柴田胜家(CV:岡本信彦)。让我们比较好奇的是被誉为“枪的又左”(前田的小名)的前田利家和被称为“织田家的重镇”的名满天下的柴田胜家究竟和幸村有何交集。

接下来将对于描述群雄的轶事模式“前谈密话”中登场的柴田胜家和生存模式“真田的试炼”中登场的二人做一介绍。

前田利家

声:坪井智浩

欲过此处,先问过我!

绰号“枪的又左”的使枪名家,本是侍奉主君—信长的近卫武将。虽然对被称为“魔王”的信长的恶行持有疑问,仍然助其完成一统天下之大业。

柴田胜家

(CV:岡本信彦)

织田家臣!怪杰,柴田胜家

年轻却颇有野心的织田家武将。归于前田利家麾下“又左队”,实力非凡。天目山之战展露头角,阻立于真田家之前。

前田利家

武器…三又枪

其战法特点是利用长按按键或特殊时刻来发动特殊攻击技。

柴田勝家

武器…逆刃薙

挥舞逆刃薙一定时间后,其速度与威力会自然提升是其战法特点。

从鬼武者3出发,聊聊当年CAPCOM是如何跌落神坛的

虽然这两年的CAPCOM已经逐渐摆脱了"卡婊"的称号,但是最近公布的《抵抗计划》似乎又将卡普空带入了一个新的节奏,很多粉丝并不买账。当然,这只是一部分玩家的一厢情愿罢了,或许等正式版推出的时候,玩家们纷纷喊出真香也说不定。为什么玩家们总是对CAPCOM发售的游戏要求比较严格?当然这也与老卡"不算太稳定"的发挥有关。

如果纵向比较一下CAPCOM在PS2、NGC、XBOX等这一代主机上发售的所有重要游戏的话,你会发现一个有意思的现象:2002年中后期是一个非常明显的分界点,在此之前发售的游戏大都品质卓越、口碑极佳,例如PS2首款百万销量的游戏《鬼武者》以及续作《鬼武者2》、引领动作游戏狂潮的《鬼泣》、最具诚意的"炒饭"NGC版《生化危机》,等等。而在此之后,CAPCOM则陷入了一个怪圈之中,屡屡有败笔之作。从《生化危机0》的虎头蛇尾已经初现端倪,其后无论是PS2平台的《鬼泣2》《混沌军势》《战国BASARA》,NGC平台的《P.N.03》、《杀手7》,还是XBOX平台的《恐龙危机3》等等作品,大都存在着这样那样的瑕疵,有些甚至还是致命缺陷。

当然,如果说从2002年之后CAPCOM就已经衰落也有失偏颇。作为一个动作游戏的爱好者,笔者对于CAPCOM所持有的是一种"爱之深责之切"的心态。拿上面提到的这些作品来讲,它们也没有哪一个真正是烂到了不能玩的地步。而且此后CAPCOM还有《鬼泣3》、《生化危机4》等佳作,这两年的CAPCOM更是用实力让那些唱反调的玩家们纷纷闭嘴。不过总的来讲,在那段时间段内CAPCOM总是给人一种"不能放心"的感觉,不知道什么时候就会做出一些迷之操作,做出点让人不爽的东西来。而在这些比较迷的作品中,《鬼武者3》显然是非常具有代表性的一部。

作为获得了极高评价的《鬼武者2》的续作,而且制作人之前已经声明这将是《鬼武者》系列故事的终结篇,于是乎《鬼武者3》获得了玩家们非常高的期待值。在发售之前的各种宣传活动中,那段制作精良的CG更是吊起了不少人的胃口。笔者也是第一时间购入了这款游戏,但通关之后却有一种怅然若失的感觉。首先不提游戏系统等较深层次的东西,仅仅从表面来讲,《鬼武者3》也难以让人满意。片头的那段CG(也就是用来作为预告片的那一段)固然是美仑美奂,但在这之后游戏流程中的各段CG则每况愈下,惨不忍睹。有些所谓的CG,只不过是拿即时演算的画面稍作渲染就拿出来用罢了。这不由得让人质疑开发费用是不是全花费在片头了。在从游戏的两个主角来看,请出让·雷诺担任第二主角显然是出于开发欧美市场的考虑,但是他的外表形象实在与"鬼武者"的氛围格格不入。

从剧情上来看,织田信长带领幻魔一族入侵巴黎,再加上乱七八糟的时空交错,给人整体的感觉相当紊乱,没有什么明晰的逻辑可言。在日本战国时代出现了摩托车、光盘、洗衣机等东西的细节,更让人觉得CAPCOM是不是恶搞过头了。诚然,在《鬼武者2》中也出现了一些超越时代的东西,例如机械人、"铁马"等等。但是《鬼武者2》中的这些东西都还是比较符合游戏的整体氛围。例如我们在以18、19世纪为背景的科幻电影中看到以蒸汽机驱动的巨型机器人,并不会觉得有多么的突兀。因为蒸汽机在那个年代已经确实存在,用它作为动力来驱动机器人,虽然实际上无法实现,但是毕竟存在着理论的可行性。但你如果直接往18世纪扔艘核潜艇,那就显得格格不入了。所以,在艺术的虚构与真实之间,《鬼武者3》没有找到合适的平衡点。

从游戏系统上来看,《鬼武者3》的问题更为严重。

首先,"鬼武者"系列的至高精髓在于"一闪"。从一代开始,"一闪"系统就已经初步确立,包括判定、使用策略、具体的技巧细节等等,都建立了较为完善和合理的标准。《鬼武者2》在这一基础上更加成熟和完善,无论是新加入的"连锁一闪"系统,还是对某些一闪判定的细微调整,以及各种不同类型敌人的一闪设置方式,都得到了一致的好评。而《鬼武者3》的一闪系统却与前两作大相径庭,有不小的改动。大家最容易注意到的就是弹一闪的大幅度强化:弹一闪是采取"先防御再反击"的方式,比起普通一闪的"不防御便反击"来,安全系数当然是大了不少。既然安全系数提高了,当然在别的方面就应该作出补偿。《鬼武者2》的做法是缩短弹一闪的有效判定时间,使其更难以发动,这是相当合理的。而《鬼武者3》却反其道而行之,大大延长了弹一闪的判定时间,使得它既安全保险又简单易用(至少相对于普通或者困难难度来说是这样)。于是乎"鬼3一出,全民皆弹",甚至有玩家研究出出了不停连打防御键,使角色连续作出防御动作并且伺机弹一闪的无聊打法。我想,游戏制作者的初衷也应该并不是这样吧。

再从敌人的一闪判定时机来看,前两作确立的基本标准是"敌人攻击之后,即将命中主角的那一瞬间,就是一闪时机",这显然也是非常有道理的。当玩家观察到敌人的攻击准备动作之后,就预测到了一闪时机;然后在被敌人击中之前,发动一闪将敌人消灭;如果一闪失败的话,则会受到敌人的攻击。这样的设定,体现了一闪系统"双刃剑"的特性。但是《鬼武者3》中很多敌人的一闪判定时机却极为古怪,让人半天捉摸不定。直到拿到"橙羽织"(显示敌人一闪判定时机的道具)之后,用来观察敌人,才发现敌人的一闪判定出现在一个与它的攻击毫无联系的瞬间。这样的一闪时机,让人根本无法用正常的逻辑去进行判断,而只能死记硬背,打起来也就索然无味了。

在游戏节奏的控制和其他一些细节上,《鬼武者3》也是大有问题。"黑羽织"是装备之后就可以随意发动一闪的道具,在《鬼武者2》中也有相应的"黑首饰"存在。然而,《鬼武者2》中的黑首饰取得条件相当苛刻(要通过繁琐的物品交换),并且要到游戏终盘才能拿到,《鬼武者3》却只是在游戏流程刚刚过半时就已经可以入手,拿到之后整个游戏就变成了非常无聊的"无双鬼武者",一通连闪过去便可。从两代作品中黑羽织或者黑首饰的效用差别来看,2代中的"黑首饰"可以对Boss使用,但不能在幻梦空间中使用。而3代中的"黑羽织"则是可以在幻梦空间中使用,不能对Boss使用。3代的这一变动,也是十分莫名其妙,幻梦空间本来就是游戏中的隐藏关卡,与游戏流程无关,是提供给技术水平较高的玩家用来进一步修炼的地方。《鬼武者2》中提供"黑首饰"这件道具,本意是让技术较差的玩家在应付最后几个强力Boss的时候有所依赖,不至于无法顺利通关,但是对于幻梦空间,就只能凭借自己的实力硬打了,反正就算你打不过去也不至于无法通关。到了《鬼武者3》,则不管你技术如何都可以易如反掌地突破幻梦空间(除了少数几个有Boss级敌人压阵的幻梦空间之外),使得幻梦空间作为"能力试炼"的场所完全失去了意义。除此之外,《鬼武者3》中诸如通关评价等级判定、敌方角色的个性设置等等方面也问题多多,不过这些问题在上述的问题面前,已经算不上是问题了。

总的说来,《鬼武者3》并非一个毫无诚意的作品。制作人想在前作的基础上有所突破、想要求新求变,这并不是一件坏事。但是求变不能以破坏系列的一贯性为代价,更不能够用一些不合理的设定来取代之前已经成熟的系统。与其说《鬼武者3》是一个大作,不如说它是一个未经雕琢的半成品,其中存在着很多值得商榷的问题。当然,本文的出发点并不是要谈论业界的兴衰沉浮或者厂商的经营决策正确与否,但如果大家粗略回顾一下这个时间段前后CAPCOM的走势,也许能得到一条大致的脉络:之前的数款软件大获成功,到2002年中期达到业绩的顶点,导致一部分制作人被冲昏了头脑,过高估计了自己在业界竞争中所能起到的作用,进而做出错误的决策;一些极具个性、我行我素的制作人与公司管理层之间的矛盾加剧,导致众多名作的续作无法按照原定的计划完成;再加上CAPCOM在不动产等方面投资的失败,出现资金危机,导致开发费用不足,游戏品质降低玩家口碑不佳公司信心受损和投入预算削减......这样的恶性循环。

游戏产业既是艺术,又是商业,两者之间如果不能取得一个平衡点,就会引发各种矛盾。CAPCOM拥有一大批天才的制作人,但如果没有一个安定的工作环境以及强有力的团队支持的话,他们也无法开发出令人满意的作品,比如曾经的四叶草工作室,我想这就是症结所在吧。

好在现如今的CAPCOM好像又找回了曾经的感觉,无论是《鬼泣5》还是《生化危机2 重制版》都让粉丝们给予了相当高的评价,至于还未正式发售的《抵抗计划》,还是让我们祈祷CAPCOM别搞什么幺蛾子,稳定发挥吧。

性转唐僧不行 手撕鬼子OK?中国观众到底能容忍怎样的魔改

国内观众们对改编作品的“耻度线”究竟在什么位置?

不知道你们都看过澳洲制作的西游记改编剧集《The New Legends Of Monkey(新猴王传奇)》吗?这部由网飞斥巨资出品的剧集再度染指我国经典文化《西游记》,整个故事被改编得神乎其神。

这部电视剧在刚刚放出预告片的时候,国内某知名网站就曾经做过“你是否愿意看这部澳版的西游记”的民意调查。结果统计出来的数据几乎一边倒,大家对这部“歪曲名著”作品持有绝对的厌恶态度。

纵观国内人自己拍摄的作品,比如某些“包子雷”、“石头炸飞机”、“八百里狙机枪手”的抗日神剧,也扯得非常没边。但相比《新猴王传奇》,大部分人对这种“神剧”的接纳度却高了不少。

这不由得让我产生一个疑问,国内观众们对改编作品的“耻度线”究竟在什么位置?

第一集就能看到猴王和三藏法师接吻可还行

澳大利亚的猴王真的不够美?

这部澳大利亚版的“西游记”自上线起,就一直处在风口浪尖之上。我怀揣着好奇心去看了几集,最终抱着求生欲关闭了播放页面。说实话,多亏这个改编版本上的是国内进不去的Netflix,如果上的是每逢寒、暑假就要被六小龄童版《西游记》洗礼的国内,大概分分钟就会被骂下架。

澳大利亚改编版本的槽点实在是太多太多了。首先就是故事的世界观,在第一集里主角(女)的师傅“上师”曾对主角(女)讲述过有关猴王的故事,说是五百年前,猴王乃是一位战斗力顶尖的神佛(他们用的词汇是God,没有细分过究竟是“神”还是“佛”),它一直在与世间的妖怪们作战,保佑神佛不会被妖怪侵扰。但在某一次作战里,猴王被联手的妖怪们击败,并将它封印在大山之中。没有了猴王保护的世界,很快就被妖怪们攻陷了。剩下的神佛们,死的死,躲的躲总之是被妖怪欺负的挺惨。然后世界就陷入了混沌,人们在苦难的夹缝里艰难地生活着,就这样过去了五百年。在五百年后,人们早已经习惯了这个民不聊生,妖怪横行界,大家都将猴王的传说视为编造出来的神话。只有“上师”等人一直坚信着猴王是真的,并拿着可以解除猴王封印的金箍,苦苦寻找着封印着猴王的大山,想唤醒猴王,让它来拯救世界。

唐长老师徒四人,《DQ5》勇者打扮的是唐僧,狂野萨满妹子是沙师弟,其余两位不用说…

唯一能联想到他们原型的恐怕就是兵器了

说实话当介绍完背景之后,身为观众的我已经产生了关闭播放器的想法。这世界观与原著几乎就是完全相反的,美猴王不再是权力纷争的牺牲品,拯救世界的缘由也不再是赎罪,反而是使命。这故事如果说是什么西游记后传,讲述猴王成为斗战胜佛之后的故事,兴许还说得通。可电视剧偏偏说它是故事的起源,没想到弼马温还肩负着守护神佛安危的使命,看来神佛都是马啊……

有关世界观的槽还没有吐完,故事又带出了新的槽点。到了第二集主角(女)解救完猴王之后,想要让它协助自己完成找经书的使命。在了解使命的途中,她无意中知道了有关猴王事迹的另一个版本,原来猴王并非是被妖怪封印在山里的(看到这里,我长舒了一口气),而是因为猴王在五百年前亲手杀了一位神佛,并从神佛的手中抢走了经书(我赶紧又把舒出去的气给吸了回来),所以猴王才会被神佛封印起来,而唤醒猴王的金箍也确实是为紧箍咒服务的(剧情里女主在关键时刻念了一波紧箍咒,镇住了猴王,虽然念得内容仅仅是“阿弥陀佛”。但大致也说得过去)。

除了浓厚的“指环王”画风外,金箍棒紧箍咒等经典装备基本忠实原著

你觉得这就已经很扯了?不,你大大低估了这部作品。我们再来说说故事里的“使命”,《西游记》原著里三藏四人的目的是去西天取回佛经,普度众生解救世人,因此他们的行程被称为“西天取经”。但在《新猴王传奇》里,众人的使命是先收集全散落在七个大陆上的七本经书,然后带去西天完成“取经”。这颇有《七龙珠》风采的设定,把“取经”变成了“送经”,却说得理所当然,就好像角色们都没有发觉这其中的问题一样。

整部剧充斥着浓郁的魔幻风格,部分场景甚至让人有种《魔戒》的既视感,除了特效比较五毛以外,其实整体的效果还不错。当然前提是我们放下《西游记》的包袱,仅仅把它当做一部独立的剧集来看。不然你很难接受男三藏出场不到10分钟,就被一位一听摇篮曲就会睡着的妖怪秒杀,然后三藏的名头就被“上师”收养的小女孩继承,并要替其完成“取经”重任的情节反转的。

据说三藏这个名字是非常有深意的,结果获得名字3分钟之后,小和尚就便当了。

我们且不说这个澳洲版的猴王“美不美”,单说这个版本故事的本身,其实在这部剧当中并没有什么太符合原著的设定。猴王不“猴”反而痞,三藏不怂反变女,女版沙僧不再没主意,新版八戒反而最靠谱。总的来说,如果你把它当做《西游记》来看,它已经扯得突破天际了。但,假如你把它当做一部独立的剧集来看,除了五毛特效需要忍一忍以外,整体还是有点意思的。它并不算是一部好的改编作品,但它绝对可以称得上是一部有趣的改编作品。

你是三藏?我还是达斯·维达呢!

改编无法容忍?不妨先看看其他的例子

我们在聊自己人对改编接受的“耻度”之前,不妨先了解一下其他国家的观众是怎么看待本土文化“惨遭改编”毒手的。

先从近的来,看看动漫大国日本对改编的态度。说实话,我们不用提别的国家对日本文化的改编,单说他们自己人折腾自己文化的事迹就够聊上整整一天了。作为一个宅文化的大国,日本人已经做到“世界皆可娘化”的水准,大到名胜古迹,小到蟑螂章鱼,只要是个日本人所熟知的产物,他们似乎都可以通过娘化来吸引一波关注。单这么讲你可能觉得没有什么特殊的感觉。我们换个角度,假如国内网络上突然出现一张天安门娘化的萌妹子形象,并被绘制成了各种卖萌的系列四格,别说“备受瞩目”了,没准隔天那个绘制漫画的画师就会被请去喝茶。

日本其实也很喜欢拍《西游记》,同样丑到不可方物

日本古城也可以娘化成游戏,当城池被攻破之后,城姬就会……你懂的

娘化还不算是最强的改编,众所周知由于发展年头有限的缘故,日本本土的历史文化并没有太多的沉淀。但作为其中最关键也是最复杂的战国历史,是备受日本人追捧的。“第六天魔王”以及“本能寺之变”等故事,更是妇孺皆知。它在日本人的心中的地位,不亚于三国文化对于中国人的意义。

但就是这么一个混杂着史实的巨作,却早就在日本人自己手中玩坏了。Capcom在2005年推出的《战国BASARA》系列,就是改编战国故事的佼佼者。“BASARA”是一个日式英语,意思是指不愿意受任何人的拘束,纯粹自由自在的生活,在《战国BASARA》这部作品的改编尺度上,它得到了完美的体现。

《战国BASARA》丧心病狂的改编下,帅哥猛男、萝莉熟女,怪物变态层出不穷…

战国历史上著名的不败战神——本多忠胜,以一生参战57次从未受伤的战绩,被誉为战国第一猛将。而在《战国BASARA》里,这位猛将直接以高达的形象出现,不仅用长枪作为主武器,背后还背着一个大炮,甚至还可以在天空中自由飞翔。这一改编充分地解释了为什么本多忠胜从来都没有受过伤,高达打人还能受伤就怪了好吗!

生涯五十多场合战从未负一伤的真相?——本多高达了解一下

如果你觉得这个改编还是有情可原,那我们再换下一位。这位日本战国史上的关键人物,曾率领着火枪部队让织田信长吃尽了苦头。他,就是杂贺孙市。历史上相关他的记载很少,除了是一位男性以及做了非常多的光辉事迹以外,没有太多的细节描述。可到了《战国BASARA》里杂贺孙市摇身一变,成为一位使用双枪的金发御姐,这一改编可谓大胆。换到国内没准瞬间就炸了锅。

男女什么的不重要,重要的是华丽啦

既然《战国BASARA》都改编得这么扯了,日本本土民众对这款游戏的态度是怎样的呢?他们不但很享受这种恶搞,而且不遗余力地参与到更疯狂的同人创作中去,这款脑洞大开的游戏还被翻拍成动画版。如今,该系列已经历经四代,最新的加强版《战国BASARA4 皇》可以说是全面超越光荣无双的集大成之作,喜爱动作游戏的玩家不妨试试看。

说完了邻国日本,再看看远在大洋彼岸的欧美。无论哪个国家,历史上著名的国家领袖在国民的眼中绝对是一个备受尊敬的存在。尤其是对国家国民有着卓越功勋的领导者,按理说对于这种伟人应该在文艺作品中保持光辉形象,但《吸血鬼猎人林肯》偏偏不肯就范。

在这部以美国总统亚伯拉罕·林肯为原型改编的作品里,美国总统的母亲死于超自然怪物,而受到刺激的林肯也常被仇恨影响的经常怒火四起,因此他决定要彻底消灭这些嗜杀成性的吸血鬼。所以在成为美国总统之后,他除了做好总统的工作以外,他还有另外一重身份——史上最伟大的吸血鬼猎人。然后这位著名总统就拿着斧头上阵,开始了猎杀时刻。再配合导演之一的蒂姆·波顿最擅长的哥特风,历史中的著名领导人林肯就这么摇身一变,成为了一位酷到极致的战士。

虽然电影口碑虽然不是很高,但票房还是非常可观的。可见在欧美人眼中,给他们最尊敬的总统安上一个不为人知的亚楠副业,也是挺喜闻乐见的。

《血源诅咒》的玩家会觉得这个海报很眼熟吧

好好的故事,为什么要改编?

我们讨论了这么久有关“改编”的事儿,那究竟为什么我们要把好好的故事改编成另一个版本呢?这其实是为了文化的循环。

一部文学著作可能会随着时间的推移而逐渐降低对新一代人的吸引力,改编的意义就是为了让这群对原著故事没什么兴趣的人,换一个渠道重新欣赏一遍著作。因此,我们经常会看到一部古朴的作品,在改编之后变得非常符合当代人审美,并足以引起大家的关注。早年间的《西游记·降魔篇》就做到了这点,他用另一种完全不同的角度重新去表现人们熟知的故事,贯穿其中的爱情与救赎更符合年轻人的口味,而写实化的妖怪世界则显得更有吸引力。整个电影其实就是给那些既熟知,又不太熟悉《西游记》的年轻人们看的。再换到前几年大火的《大圣归来》打的都是这种套路。

《大圣归来》换了个角度,讲了一个看起来更炫的故事

当人们对改编后的版本产生兴趣之后,自然就会带动其中一部分人开始了解原著,想知道原版的故事究竟是什么样的。就比如当人们看完《傲慢与偏见与僵尸》之后,多少都会对原著产生一点点好奇的。这样就形成了文化的循环,而在这循环之中我们将重塑历史,造就新的经典。

谁会不喜欢看哥特少女打丧尸呢

但改编也并非都是有益的,它最大的一个缺点就是非常容易让人产生误解。举个简单的例子,90后和00后之所以会对三国题材感兴趣,基本都是因为《真·三国无双》、《三国杀》等改编游戏的带动。而这种带动又很容易让没有历史根基的玩家,把游戏误认为是原著。有非常多的人在听到张郃的名字时,脑海中第一时间闪过的是一位使用钢爪攻击的娘炮,而非什么智勇双全的一代名将。

正是这个最大的弊端,才导致改编作品经常逃脱不了被喷的命运。

我们的“耻度”究竟在哪?

纵观国内故事的改编史,除了抗日系列以外,基本没有太大尺度的改编作品。相比欧美那种搞总统和日本那种搞全员的风格来讲,要收敛非常非常多。这是因为国内绝大多数人都认为,过格的改编是一种亵渎原作的表现。甚至还会被扣上“扭曲故事”和“侮辱故事”的名头,最终被喷得体无完肤,然后以惨淡的收视率结束了作品的生命。

在日本漫画《巨恶学园》里,我国抗日神剧被狠狠地吐槽了一下——大多日本人对神剧本身并不反感,倒觉得是充满槽点的搞笑片

但在这个表层现象之下,其真正的问题并非全是改编这一行为本身,还存在着社会各界在教育方面的缺失。同样的一款游戏,在年纪相对大一些的人眼中,就会清楚的分辨出改编和原著的区别。但在很多未受到全面教育的孩子眼中,就会混淆,甚至还会深信荆轲是女的。

过度改编固然是糟糕的,但那些无伤大雅的改编作品,也随着“改编”一词被一刀切就显得非常武断了。“改编”想让我们熟悉的东西,以一种新的姿态重新出现,并为我们带来会心一笑的新鲜感,这本身是无伤大雅的。但在面对孩童对它们信以为真之后,社会各界就群起而攻之,以行为不端的罪名,强迫它进行调整,这就让“改编”成了略显尴尬的词汇了。

“调整”本身并不是直接解决问题的方法。相应的有关教育力度的提升,才能让“改编”所带来的问题得到解决。误导孩子们的罪名不应该仅仅扣在游戏身上,反而应该进一步反思教育体系是否存在着各种隐患。

因此适度的改编和教育的健全,才是让“改编”作品良性发展,并完成文化循环重任的最佳方案。所以,改编和教育应该是两个同时抓的问题,放任哪个都不足以让改编作品存活下去,并为我们带来更大的乐趣。

何为原版,何为改编,其实需要靠观众自行分辨。

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