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3d手游排行榜2021前十名网络游戏(一款濒临被砍的手游,如何用内容运营继续存活了3年4个月?)

导读 世界上最难的小游戏文章列表:1、一款濒临被砍的手游,如何用内容运营继续存活了3年4个月?2、岁月神偷——游戏再见测评3、官方辟谣来了!迷你世界一切正常,造谣者有危险了

世界上最难的小游戏文章列表:

3d手游排行榜2021前十名网络游戏(一款濒临被砍的手游,如何用内容运营继续存活了3年4个月?)

一款濒临被砍的手游,如何用内容运营继续存活了3年4个月?

活着。

译/依光流

上线不到一年,公司高层就计划关服,这样的手游项目或许不在少数,但能避开被砍危机,还继续存活到3年有余的,恐怕就不多了。从这个角度来说,《天华百剑 斩》算是一个罕见的案例。

这款产品在2017年4月上线,5月看起来成绩还不错,甚至一度冲到日本App Store畅销榜14位,但制作组没料到的是,随后产品成绩下滑非常快,6月底跌至畅销400位开外,直到迎接2018年,它再也没有回到畅销Top 20的行列。

次年1月,《天华百剑 斩》更换了制作人,同时被公司宣判“如果到2018年8月还没有起色,那就关服”。

一方面要避开被砍的危机,另一方面项目手里也没有做CM的资源。无奈之下,制作组总结了当时日本市场的玩家生态,想到了“在推特造势”的办法,而且由于没资源,所以做不到其他热门产品那种爆发势头,只能设法营造出“持续、大量转发”的趋势。

具体来说,制作组一是树立官方人设;二是游戏内埋梗,联动官设抛梗;三是游戏外多做活动,强调“自己还活得很好”。结果上,玩家也如制作组的预期,对官方的种种动作产生了兴趣和关注,甚至参与了进来。

配合一周年的节点,《天华百剑 斩》在2018年5月达到了DAU的新高,而公司高层也基于这些成绩,在8月份的评定里撤回了关服决定。

当然明眼人都知道,《天华百剑 斩》用的这些方法大都是权宜之计,并不解决游戏内在的问题,也很难从根本上防止流失。事实上,去年8月份,这款产品在运营4年4个月之后,还是宣布了关服,不过考虑到开服早早遇到的风波,葡萄君反而觉得这款游戏算是命硬的一类。

游戏第二任制作人中村在《天华百剑 斩》停服之后,选择把自身经历的这些波折,以及沉淀下来的经验都分享出来、反馈给业界,希望大家避免踩坑和更好地运营。在他看来:“关服就是对玩家和粉丝最大的背叛,这是毋庸置疑的道理。”

01 内容运营的关键在于“提供期待”

如前文所说,2018年4月的时候《天华百剑 斩》从关服危机里180°转身,DAU直线上涨,但在这之后游戏并没有步入一帆风顺的境地,相反,关服危机在此后的很长一段时间内都给游戏运营带来了深刻的影响。

其一,为了强化动作要素,原本计划定期追加新BOSS新关卡,来保证游戏大后期的可玩性,但更新比预期要慢。因为游戏选择了侧重角色游戏的体验,所以在根本上选择了不做PVP、排行这些内容,导致对应内容很难加进去。

其二,原计划每月新增8个角色,但实际上只能保持4个角色的产量。此外,除了已有的抽卡,很难在游戏中追加新的核心变现系统,这一点到最后关服也没实现。

其三,由于存在上述两个底层的短板,导致游戏即便采用很大规模的宣发手段,收效也不会很好,所以直到最后,制作组用来拉新增的手段都极其有限。

在这种危机不断的状况下,《天华百剑 斩》还是继续运营了3年4个月,让产品得以运作下去的原因,也是制作组认为最重要的策略。

《FF14》吉田直树曾说过:MMORPG就是“期待未来,玩在当下”的游戏。中村认为这是所有运营型游戏通用的理念,所以在《天华百剑 斩》的运营期间,他们的核心理念也是重视“我们到底能给玩家提供多少有关未来的期待”。

从下面的图表能看出,能够让人期待未来的材料,在游戏内与玩家的氪金欲是紧密相关的,同时也勾勒出了产品运营的生命线。而不幸的是,由于2020年以后的新冠影响,线下活动完全做不了,也就导致官方无法继续提供维持期待的材料,游戏也慢慢走向停服。

红色部分是能够提供期待值的材料很足的时期,蓝色则是不足的时期

02 从两个侧面提供“对未来的期待”

由于《天华百剑 斩》这款产品有两个关键主轴,一是动作游戏 角色游戏的属性,二是天华百剑IP和角色内容的属性,所以要给玩家提供的期待点,也是游戏的未来、IP的未来,这两个侧面。

具体来说,第一点,其实玩家一定会期待的,就是自己喜欢的角色能在游戏里大展身手的样子。出于角色游戏的考量,《天华百剑 斩》的战斗核心设计理念,就是构建一个所有角色都有用武之地的环境。虽然没有PVP,但高难活动、BOSS战、多人共斗时,都会体现出角色之间的差距,游戏持续调整和修改的也是这一部分。

但玩家的期待从何而来?中村认为,是让玩家能够持续看到官方在不断修改、调整的姿态。比如《天华百剑 斩》制作组会通过制作人信,来详细地告诉玩家目前发现的问题,接下来打算如何修改,以及调整的排期情况。在中村看来,不论这些材料是好是坏,都要持续把进度情况告诉玩家。

2018年8月制作人信对当时游戏存在问题的说明

2020年7月制作人信里的调整规划日历

第二个期待点,就是给玩家喜欢的角色持续追加新的内容。《天华百剑 斩》自上架以后,每个月都会在角色身上追加重要的内容,比如皮肤装扮,虽然是一次性的内容,但通过每个月固定频率的更新,也能达到半永久地提供期待的效果。

不单单是追加皮肤,还有直播介绍、配合皮肤的主题曲、对应声优参与的web广播剧、制作人信动画版的介绍……制作组后来把这五个宣发内容组成一套,固定铺开。这也使得玩家会时常处于“自己主推的角色下个月会不会出皮肤”的心境之下。

第三个期待点,就是关于天华百剑IP今后发展的设想。

在中村看来,IP大致上可以分为两种,一种是拥有一定人气、认知度,基本不可能从这世上销声匿迹的主流IP,相对的,另一种就是人气和认知都不怎么高,经过一段时间后很可能从大多数人的记忆里消失的IP。

透过这两类IP,思考用什么东西来维系IP的未来,基本上要做的就是“持续推出提高认知度的经营策略,增加人们谈论它的次数”。如果不这么做,当达到阈值,IP就会从热门变为冷门,渐渐淡去身影。

所以为了在天华百剑的IP层面维系用户的期待值,官方持续推出的内容,包括了角色曲和广播剧、漫画书籍和周边、参加漫展、举办演唱会活动、其他线下活动、声优组团的音乐活动,推出衍生短篇动画等。

03 如何应对大环境的变化?

当然,产品运营不是一件自顾自的事情,《天华百剑 斩》也需要在这个过程中,应对外部环境的种种变化。在2017-2021期间,这款游戏面对的环境产生了下面几个明显的变化:

1,智能机流量带宽大幅增加,视频衍生服务大量普及,视频娱乐蔓延至非WiFi环境下。

2,《天华百剑 斩》主打的宅系角色内容的主流趋势,以2018年为界,逐渐从手游向Vtuber迁移。这类内容的主流受众也产生了世代交替。

3,在上述两点的基础上,早期手游的“填补碎片娱乐时间的有效内容”这一地位急剧降低。对于出行期间会干什么的疑问,在2017年可能是回答玩手游的人居多,而现在已经是看动画的人更多。

中村认为,在这种大趋势的变化下,“持续提供内容的量”就显得极为重要。所以在2019年之后,游戏制作组也把思考重心,放到了“如何在又短又稳定的周期内,提供足以营造期待感的内容量”之上。

比如动画一般会每周更新一话,长度接近24分钟,如果是视频会员,那么新作旧作都可以任玩家观看。又如,一名Vtuber每周都会直播数小时,提供的内容量也不少。与之相比,手游每个月更新活动和剧情、追加新角色只有几次,从1个月的总量上看,提供的内容量可以说非常少。

“《天华百剑 斩》的研发是在2015年到2016年的时间点上,当时并没有设想过会和这么多内容争夺手机画面,所以游戏的体验循环设计完全不符合当今时代。”对他们来说,由于体验循环的底层已经固定,能思考的更多是“在一个月的周期内,提供什么内容形式,现有的宣发材料如何内容化”,而且自2019年起,整体排期都会更注意内容提供的频率。

04 拉高期待值的风险

虽说运营方是在不断提供信息、材料,提供期待值,但每个玩家如何看待又是千差万别的事,这其中,既有认为“这是常见的套路”的人,也有从坏的意义上认为“这怎么跟我想的不一样”的人。而对于以提供对未来的期待为核心的《天华百剑 斩》来说,这些都是能造成致命伤的风险,必须想办法避免。

为此,制作组选择的应对策略里,最重要的一环就是制作人信的详细说明,尤其是在周年的节点,制作人信会提及今后一年的发展方向,并在次月推出调查问卷,然后在下一个月的制作人信里,又会详细反馈问卷调查里涉及的问题。

“制作人信里的反馈越详细,玩家对问卷调查的热情越高。”有些年光是玩家在问卷反馈里写的意见和建议,就有50万字的量,差不多等于5本小说。在发表今后方针的时候,必须防止玩家的预期不必要地攀高,这也是提供期待值时的风险点所在。

至于如何应对,制作组就需要想办法把玩家对游戏运营的评判方式,稳在加分式的范畴里。

如果一开始玩家的期待值过高,那么一旦不符合预期的问题连续发生,玩家的思考模式会逐渐倾向于挑毛病,这时候无论官方做对什么,哪怕做得更好,在玩家心里留下的结果都是“好吧,没做错”,到头来,官方做对的事情,只是抵消了玩家的负面情绪,结果上只得到了±0的分数。这就是“扣分式”的评判方式。

与之相反,如果控制好期待值,官方大部分做的事情都符合玩家预期,而某些细节做得比玩家想象的要好,这就会形成小的加分点,积累这些加分点形成“加分式”的评判氛围,就能给玩家留下“整体稳健、未来可期”印象,改善游戏运营环境。

05

结语

分享的最后,中村表示自己心中有两个遗憾,第一个就是游戏关服这件事,以及关服这件事的经过如何告诉玩家,事实上,对于什么方式才是最合适的,中村自身也没有思考出确切的答案。

第二个遗憾是没能留下离线版。在宣布停服之后,很多玩家和粉丝都留言希望推出离线版,甚至有玩家说“我们众筹给你们出”的话,但终究还是没能实现。究其原因,最大的障碍就是无法把服务器处理的数据群转为App本地处理,而这又是游戏早期底层架构所致,要改就要从底层设计开始改,耗费过于庞大。在他看来,离线版最好是在游戏经营情况还有余力的时候做好准备,才不会后知后觉。

而至于为什么要留下离线版,中村认为“手游的共性,就是在关服以后不会留下任何东西,而且也因为这样,会让玩家觉得自己在手游里花的时间、金钱,全部都是白费。所以如何能让游玩手游的时光,能成为玩家的一段美好回忆,这对于持续运营型手游来说也是一大课题。”

内容来源:

https://gamebiz.jp/news/355363

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岁月神偷——游戏再见测评

本文作者:芸纪

(文章内容涉及剧透)

这个世界上买不到的药是什么?是后悔药。

这是一个较为经典的脑筋急转弯,虽然我们现在很难想象的到,到底是谁那么天才想出了这个问答,但这个脑筋急转弯也让我想起了《岁月神偷》这首歌的副歌部分——时间是让人猝不及防的东西,晴时有风阴有时雨;争不过朝夕又念着往昔,偷走了青丝却留住一个你。而游戏《再见》带着这样愿大家都有机会好好说再见的想法,跟这首歌竟然有神奇的契合度,以至于我开始动笔写下来《再见》的游戏测评。

虽然没有接触过游戏团队,但从大概50多分钟的游戏时间来看,他们对于故事的节奏把握算是中规中矩,文字对白不废话,因为关键在画面上的呈现,是想让玩家能够带入进小夏的身份中,去看看他“遗失的夏天”。

音乐部分我的鉴赏水平不是很高,说不出个一二三来。但我能保证的是,音乐出来在阅读时候的转场有些生硬外(毕竟每个人的阅读速度都是不一样滴),其他的时候听起来就是个轻松地感觉。

至于最主要的游戏玩法,就是互动小说模式,十分适合喜欢文字游戏的朋友。

前面也说过游戏对于主角小夏视角的画面做的很精细,所以给玩家的第一感觉就是在看漫画或者是绘本,一页一页的故事可能不会跌宕起伏,却能给人带来一点点轻松、自在的感觉。

而最重要的故事内容,可能感性和理性的朋友都会有自己不同的想法,因为感性的朋友可能在故事最后都会想要告诉自己,这应该是一个真的故事;理性的朋友可能会觉得这是一个想在游戏里面弥补遗憾的幻想文艺故事。

毕竟在现有的科学上,好像没有人能够解释人类是否能够穿越未来或者是过去。好了,说回正题。游戏里小夏会在一开始问我们是否相信穿越这个事情存在,随便选并不影响他会闭嘴然后结束游戏。然后他就会跟我们说在那些夏天里,自己是通过突然出现的蛋糕还有笔记本上的生日祝福,在许愿之后穿越见到了自己年轻的母亲。

再之后,因为对于母亲无限的期望,所以在自己的生命中一直期待的就是自己夏天的6月6号。我们在这里可以很明显的看到小夏个人的时间线永远是黑白颜色的漫画格调,在他穿越之后跟母亲相处的世界是五颜六色的。个人觉得从小失去母亲可能仅仅是他人生灰暗的其中一个原因,在物质可以满足并比很多一般的小孩还要好一些的条件下,他的卧室一直都是散乱的状态,一直到与母亲见面之后才开始慢慢的改善。而游戏只字不提小夏的父亲以及这个时间线上跟他有关系的亲人,似乎一切也都不言而喻了。

第一次的穿越,小夏是带了一点惊喜又迷茫的。因为他觉得这像是一场梦,只是临睡前看了一眼照片里的母亲就见到了“现实里的母亲”,论谁都没有办法很理性的去看待这件事情的合理性。而且第一次的穿越不熟练,小夏很快就会到了现实世界。如果不是手里拿着一个胶卷,这件事情很可能就会被他自己逐渐遗忘。

不过,随着一次又一次天马行空的穿越和小夏的生活开始变得越来越好的时候,他们最后的别离也来临了。而在这期间也进入了这个游戏令人“怀疑”的地方——也就是第三个人的出现。虽然他在小夏面前自称自己是时间观察者,但我们也能从他的穿着打扮和习惯上看,这个人八成是小夏的外公没跑了。

在小夏母亲的视角里,外公是突然离开,只留下了一个相机给她,导致小夏母亲一直都是一个人生活着(突然感觉跟小夏有点相似)。在这里我们都还能够劝服自己两人都是能穿越的。可在之后,小夏的每一次穿越都还是小孩子的样子,而他的母亲已经是从年轻的少女,变成了怀孕,迎接新生的妈妈(我们依旧没有看到属于“父亲”那类角色的年轻男人出现)。

如果感性点想,这一切都是属于他们家族的一个契机,前一个人怀抱着对未来的期待迎接因为时间上留下遗憾而回头的后一个人。整个故事都是美满的。相反,如果理性点想,小夏是可以穿越的,但过去的人没办法改变未来,就只能在现在留下点什么东西,以此来让未来的人可以看得到他们曾经美好的回忆。所以最后小夏才能看到母亲留给他的摄影展纪念(我还有更BE的推测,但怕你看了会忍不住想打我,我还是选择闭麦好了)。

游戏在这个环节能够请到陈绮贞来配音也是令人惊喜。尽管在这个年代可能没有人会在网上自来水她的歌,而她温柔、清丽的嗓音依旧能让我想起她唱《旅行的意义》的那个时候。也让我忍不住回想到过去的一些事情,不过现在我能做的,也是把握住现在,可能在到时候应该要告别的时候,就不会像小夏一样傻傻地只等着母亲去给他应有的回忆了。这样,时间会偷走很多东西的。

游戏的测评写到这里好像也没有什么再能拿出来说的东西了,游戏体量也就那么长,我也不至于去把平时玩的剧情解谜那一套往这游戏身上套。不过嘛,看在游戏很需要一个优秀的测评来安利的份上,我还是挺推荐喜欢这种风格的游戏类型的朋友可以去尝试一下下。哪怕你对这个故事的感觉没到感天动地的程度,你也可以借着这个游戏学学基础摄影,然后去看看自己生活中的那些被忽略掉的事物。

官方辟谣来了!迷你世界一切正常,造谣者有危险了

4官方辟谣来了!《迷你世界》一切正常,造谣者有危险了

关于迷你世界这款游戏,它的玩家与造谣者之间的矛盾十分激烈。两者之间的斗争已经持续了数年之久。很难想象会有这么多的人因为对一款游戏的评价而进行永无止境的造谣与抹黑。越来越多的普通玩家对这场斗争感到厌烦,他们只是想进行休闲游戏的路人玩家,并不关心这款游戏之外的事情。

随着这场风波逐渐趋于平静,越来越多的人开始放平了心态。他们喜欢这款游戏,他们只是想玩游戏,他们玩游戏的初衷是为了享受游戏,而不是在网络上与其他人进行斗争。

为了打击那些恶意造谣者,迷你世界官方进行辟谣,目前我们仍然可以在应用商店下载这款游戏,迷你世界也在正常的运行中。因此,一切诸如迷你世界已经下架了的言论,都属于谣言。我们在网上看到这些不实消息,也会感到十分头疼,更有甚者会通过p图的方式来伪造证据,以证明自己的谣言。这种恶劣的手段,也引起了路人的反感。

而对于普通玩家来说,只是官方进行的辟谣也让他们安心了许多。就像之前说的,大部分的玩家只是想玩游戏罢了。他们关心的是游戏的质量,是游戏带给他们的感受,而不是对这款游戏进行的恶意攻击。

不仅如此,迷你世界的官方还前往公安进行备案,为了能够打击那些恶意造谣中伤的人。因此如果之前那些造谣者还持续的进行造谣,接下来,他们可能会面临一些法律上的惩罚,比较严重的情况,甚至会记录在个人档案信息里。大家都应该了解个人档案信息的重要性,他个人档案上存在负面记录,对工作会有很大的负面影响。

对于迷你世界这款游戏,无论你喜不喜欢它,你都无法否认这款游戏是深得青少年喜爱的。在这款游戏里,有数以千万计的玩家。如果因为自己的一些偏见,而对这款游戏进行恶意中伤,不仅对自己的生活有害,也会引起广大玩家群体的反感。

战神领衔,大作井喷!十一月游戏推荐来了

一到年末,各种大作和独立游戏就好像是冲业绩一样扎堆发售。

相信在刚刚过去的十月,大家也玩到了非常多不错的游戏——不过别先别休息,十一月份各种大作也蓄势待发,时刻准备掏空大家的钱包。

浏览十一月即将发售的游戏,有万众期待,可以和老头环一较高下的重头好戏,也有质量上乘独立游戏,还有着一些经典重启的老游戏。

而面对十一月这么多质量颇高的作品,我也想借着这个机会给大家推荐一些不错的游戏。

那么话不多说,就从最“重磅”的游戏开始。

战神:诸神黄昏

相信即将在11月9日于PS4和PS5发售的《战神:诸神黄昏》,绝对是各位玩家们这个月最最最期待的游戏。

作为索尼的看家IP,同时也是《战神》北欧神话系列的最后一部,《战神:诸神黄昏》无疑是今年最受关注的一款游戏之一了。

在上一作《战神》的结尾中,奎托斯和阿特柔斯完成了菲的遗愿,但意外杀死了巴尔德,由此引发了诸神的黄昏。

于是《战神:诸神黄昏》的故事就以此为前提,围绕着使北欧神话终结的“诸神黄昏”开始了。

在预告片中可以看到,这次新作的舞台是寒风肆虐的米德加尔德,采用“芬布尔之冬”(北欧神话中诸神黄昏的前兆)作为主题,奎托斯和儿子将在冰雪世界中继续他们的冒险。

在战斗方面,游戏开发团队曾经表示:《战神:诸神黄昏》算是一部续作,因此玩法系统和《战神4》是一脉相承的,只能在一些细节方面进行创新。

不过这次游戏也将在PS5上推出,优秀的画质再加上PS5手柄细腻的体现,相信新作也能给你带来前所未有的战斗体验。

奎托斯和阿特柔斯这对父子之间的关系,无疑也是这次的核心剧情。

在新作中,我们能够看到经历了竖个冬天的磨练之后,阿特柔斯肉眼可见的成长——以及在儿子成长的过程中,还没准备好面对这些改变的老父亲。

而奎托斯如何面对儿子的成长,以及父子俩在一路上有着样的心态历程,相信对游戏叙事已经驾轻就熟的圣莫妮卡工作室,一定会献给玩家一份精彩绝伦的故事演出。

当然这作会有不少和《战神4》的故事相联系的内容,不妨在游戏尚未发售的时候重温一下前作,了解一下剧情的来龙去脉,或许能够更好的体验这次的《战神》新作。

好了,就此打住,毕竟后面还有更多游戏等着推荐呢。况且《战神》这品质也不用我多说,闭眼买就是了。

宝可梦:朱/紫

说完索尼平台的第一方大作,再来说说今年任天堂压轴大作——没错,《宝可梦》又一部正作来了。

在2019年宝可梦的第八世代《宝可梦剑/盾》发售之后,今年11月18日我们终于将迎来第九世代正统作品——《宝可梦朱/紫》。

三年推出一部正统续作,也算是一种正常规律了。

不过在这三年中,既有《宝可梦珍/钻》移植,也有制作规模庞大,玩法充足的《宝可梦传说:阿尔宙斯》,这几年接二连三的作品,也让宝可梦粉丝非常满足了。

想好选哪一只了吗?

而更让玩家惊喜的是,这次《宝可梦朱/紫》的制作水平也是肉眼可见的提升,从官方展示的地图合场景细节来看,场景的建模非常不错,既有城镇风景,又有自然风光。

同时和《宝可梦传说:阿尔宙斯》的区域性地图不同,本作是开放世界游戏,采取的是无缝衔接的大地图,相信在《朱/紫》的世界里,玩家一定会得到沉浸感满满的体验。

以西班牙为原型的帕底亚地区

和前代的mega进化、Z招式、极巨化一样,第九代也推出了新的对战机制——太晶化。

在《朱/紫》中,玩家可以在一局对战中通过特定的太晶化来改变一只宝可梦的属性。比如原本为电系的皮卡丘,在特定的太晶化下会变成飞行系。

对了,这次所有的宝可梦都可以太晶化哦,GF终于没有偷懒了呢。

值得一提的是,这次还支持四人联机——可是宝可梦正作以来第一次支持四人全程联机,还是值得期待一番的。

对于宝可梦的粉丝来说,这次《朱/紫》的质量绝对是一次意外之喜;而对于新玩家来说,我想这次《朱/紫》无论从玩法和品质来看,都是一款不错的入门之作。

那么,你会选择那款摩托……哦不是,哪个封面神兽呢?

哆啦A梦牧场物语:自然王国与和乐家人

作为一个“种田爱好者”,我当然不想错过任何一款画风可爱的种田游戏。

而在11月2日登陆PC、PS和NS平台的《哆啦A梦牧场物语:自然王国与和乐家人》则是我这个月最期待的一款种田游戏了。

在本部作品的故事背景中,大雄等人来到了未知的星球,在此结识了一位名叫莱特的少年。大家为了帮助莱特实现他的梦想,决定以合租的形式一同照料牧场,一同经历了许多事情,从烟火大会到观察星座,由众人的故事共同编织出无可取代的每一天。

虽然系列的前作《哆啦A梦牧场物语》在玩家中的风评较为一般,但从宣传视频以及官方给出的信息来看,这次的“续作”沿袭前作了中一些优秀的部分,同时也将游戏进行了进一步的改良升级。

这次的新作开发商从从前作的Brownie更换为Marvelous,开发商听取了前作玩家的反馈,对于游戏的UI界面、操作等进行了改进,游戏整体看上去还是舒服了不少的。

除此之外,前作的画面风格受到了玩家的不少好评,因此本作也沿袭了前作的的质感和画面,再加上哆啦A梦中的各种人物,我想没有哪个种田爱好者和动画粉丝会错过这款游戏吧。

对于此前玩家对前作“哆啦A梦”元素缺乏的评价,在这作中,除了能体验《牧场物语》系列特有的种植作物和照料动物之外,还有许多活用哆啦A梦的“秘密道具”的体验。

当然这里还要提一嘴,对于牧场物语来说比较重要的“结婚系统”——遗憾的是,本作依旧不能和游戏中的NPC们结婚(确实,一想到大雄和胖虎结婚就很离谱)。

不过,虽然这作和上一作一样,不能在游戏中发展感情线,但是你可以和游戏中的原创角色进行一些交流,而当你和他们感情变好的话,就可以住在同一间房子里,这也是另一种意义的“在一起”吧。

同时,本作中有着一些原创角色的剧情,玩家也能够从中牵线,让这些NPC结婚。而这或许也能满足一些玩家“搞CP”的欲望。

值得一提的是,和上一作不同的是,本作允许本地双人合作同时种地。相信在和朋友一起劳作的过程中,也能让稍有枯燥的工作更加充满乐趣吧(什么,你该不会没有朋友吧)

足球经理2023

如果你是足球爱好者,那么这个月又可以进一款“年货”了。

在上个月《FIFA》系列的终焉之作《FIFA2023》推出之后,《足球经理2023》也终于将在11月8日发售,且全平台登陆。

相比于《FIFA》《实况足球》等现场操作的实况游戏,《足球经理》则是一款模拟经营类型的游戏,更加注重球队成员的组建和经营,策略性十足。

值得一提的是,这次的“年货”还首次获得了欧足联俱乐部比赛的官方授权,优化的杯赛抽签机制,盖有官方标识的出场球队表、记分牌和进球图标,仿佛置身于真实的欧足联俱乐部比赛。

对于足球爱好者们来说,随着主题曲响起,开始着手铸造自己的欧冠王朝,肯定会非常激动吧。

除此之外,是本作还改进了AI系统,经过全面升级,对手会做出更加聪明的决策,而全新控球战术指导可使防守和反击更加可行。

而增加的全新球迷信心系统,则更加拉近了你和球迷之间的距离,仿佛真的有一种身临其境的感觉一般。

这次《足球经理2023》的新玩法和改进系统,我想对于老玩家来说应该是一次不错的进步吧。

索尼克:未知边境

作为索尼克系列中第一款采用了开放世界的作品,在《索尼克:未知边境》宣传期间,游戏却一直因为“人物和画面割裂”、“世界过于空旷”等问题不被玩家看好。

不过,随着11月8日发售日的到来,更多的宣传视频和资讯展示之后,《索尼克:未知边境》看着其实还算不错。

在介绍中,官方给本作中的“开放区域”定位为“可以游玩的世界地图”,通过设置在地图上的机关,可以脱离路线这一概念的束缚,获得全方位超高速的游戏体验。

虽然说《索尼克:未知边境》在一经公开,不少玩家就拿它和《塞尔达:荒野之息》进行了比较,但是制作人员表示这两款游戏的定位还是非常大的。

野炊被定位为开放世界探索游戏,而《索尼克:未知边境》则更多的注重动作和战斗的体验。

而这就体现在索尼克的各种战斗招式和怪物种类方面。

在游戏中,你可以体验到索尼克独有的战斗乐趣,例如通过各种按键操作打出接连发动各种招式的音速连击等等。

同时,一些组合招,例如将“闪避”“格挡”“反击”“必杀技”等组合起来,也可以让战斗的策略更加丰富,充分发挥操作技巧,游戏体验蹭蹭上涨。

除此之外,游戏中的怪物类型也多种多样,神兵、守护神(比神兵更强力量的敌人,打倒守护神会掉落重要道具)等等各种敌人。

在星坠群岛上徘徊着一些索尼克之前从未遇到过的神秘敌人,通过运用全新的战斗系统和能力,也能体会到游戏的全新玩法和乐趣。

虽说这款游戏在公布之后就不被人看好,但是作为一款老IP,我还是希望索尼克的第一款开放世界游戏,在发售之后能够给大家一个惊喜。

皇家骑士团:重生

作为最经典的老牌战棋游戏,时隔十四年,这款老游戏的“重生”绝对是战棋爱好者们的意外之喜。

《皇家骑士团:重生》是以2010的PSP版《皇家骑士团 命运之轮》为基础的高清重制版作品,将于11月11日在全平台发售。

虽然说是高清重制版,但相信从新作给到的标题“重生”来看,这次绝对不止重制那样简单。

制作人加藤弘彰表示,本作虽然是在《皇家骑士团:命运之轮》的基础上开发的,但并不是单纯的复刻版,而是对战斗系统进行了完全翻新重制的新生《皇家骑士团》,故而命名为“重生”。

尤其是游戏中的战斗AI,相比于2010年的这款游戏,《重生》的AI将会更加智能,敌人的战术会随着情况而改变,玩家将能享受到思考该如何战斗的乐趣,使战斗时刻保持新鲜感。

同时,相比于原版中采取以“兵种”管理等级的系统,在《皇家骑士团:重生》中则改为以“单位”来管理等级。玩家可以自由组合各种兵种、装备、技能和魔法,这样的改进,也让游戏有了更多的策略性选择。

顺便一提,此次吉田明彦先生为《重生》绘制的主视觉图也用现代的笔触风格,重现了当年 SFC 版《皇家骑士团》的主视觉构图——而这,似乎也和“重生”产生了巧妙的呼应。

或许你还没玩过《皇家骑士团》系列游戏,但如果你对SRPG非常感兴趣的话,我想这款包含着爱与残酷史诗剧情的SRPG里程碑之作,同时又在2022年获得“重生”的《皇家骑士团 重生》,绝对值得你尝试一番。

模拟山羊3

相信不会没有玩家没听说过“模拟山羊”的鼎鼎大名吧。

作为整蛊游戏的“鼻祖”,《模拟山羊》魔性的游戏玩法,可以说是带起了《整蛊大鹅》等一连串的整蛊游戏风潮。

而这次,《模拟山羊》的第2部作品——《模拟山羊3》(对你没看错就是3)也终于将在11月17日发售,且登陆PS5、XSX|S与PC(Epic)平台。

作为整蛊界的“老前辈”,山羊Pilgor这次的表现也让人颇为满意。在游戏中,你可以通过各种方式毁灭世界,冲撞、道具、机关等等,在这座小城市中,Pilgor俨然达到了唯我独尊的地位。

除了在城市中作威作福,根据官方消息,这次《模拟山羊3》内置了海量小游戏(如果7个也算“海量”的话)——丘之王、熔岩地板、撞车大赛、寻道具、顶撞功夫、羊踢球、道具高尔夫,每款小游戏都会在游戏中标示出来,相信游玩这些小游戏也会带来不少乐趣吧。

更值得一提的是,这次的新作支持四人联机。Pilgor在单人模式下所做的每一件事,都可以跟朋友们一起玩儿——终于可以“团伙作案”了。

人一多的话,就该想想怎么“标新立异”一些了。

而这次新作在装饰方面也更加多样化,皮肤、羊角、背包、鞋子等等,甚至更“隐秘”的地方,你也可以定制化一番,相信当你换完装出来,绝对是万众瞩目的一位。

——如果你不想当山羊了,没关系,在《模拟山羊3》的世界里,这里的“山羊”还有多种外形和种类——就比如说高个“山羊”、肥胖“山羊”,甚至还有通体黄,能剥皮的“山羊”(乐)

总之,如果你是一个热爱整蛊游戏的玩家,相信《模拟山羊3》绝对不会让你失望。希望在《模拟山羊3》的世界里,你也能够扮演一只最符合你个性的“山羊”哦。

随着近几年来一众国产游戏的崛起,在国内延续了十多年的游戏荒漠之后,国产独立游戏也算是逐渐展露了光芒。

而今年大家最为期待的国产独立游戏,我想就是《大多数》了。在经过两次测试,获得近百万愿望单关注之后,游戏也终于将在11月17日登陆steam。

“这个游戏,不在魔幻的空间,不在遥远的从前。”——这时游戏宣传PV中的第一句话。的确,它就发生在当下。

而在这个真实社会的平行宇宙中,“你”虽不曾高调地出没在公众面前,却是不可缺少的劳动者,构成了这个社会的“大多数”。

在游戏中,“你”是个平凡到不能再平凡的小人物。“你”所做的一切可能正是别人亲身体验过的人生。孤身一人的你来到陌生的、无依无靠的大城市。拾荒、摆摊、搬砖、洗车、发传单、送外卖,竭尽全力地活下去。

虽然游戏非常注重写实,尽力还原一个当下底层社会的风貌,像是墙壁上写满了菜品和菜价的“家常菜馆”、摆着各种杂货甚至还有街头算命的小摊小贩、铺满广告的车站以及车来车往的公交车等等,但游戏整体的画面表现,尤其是以黑白灰为主的色调,不免让人觉得有些“魔幻现实主义”了。

不过也有人说,这种“阴间滤镜”和底层社会的灰色氛围相称,也算是一次比较到位的艺术加工了。

实际上,“三和大神”式的底层生活是游戏的主要灵感来源。你可能很难想象,在深圳郊外的龙华新区,有着这样一群人,没有固定的居所和对未来的规划,每天浑浑噩噩的生活在网吧和廉价旅馆中,有的还露宿街头。

面对这样的现实,我们其实很难做出什么回应。对于一款游戏来说,或许就像B站某位网友所说,“让不知疾苦的人们思考体会现实,懂得从实际出发,面对问题,引发思考。”

通过游玩《大多数》,我们也能够得到一些关于现实的思考,我想这也够了。

虽然游戏的二测因为限制剧情,在玩家中的评价并没有那么顺利,但是光从游戏的品质和想要表达的内容来看,我对于《大多数》还是非常期待的,希望游戏在上架的那一天,它可以给玩家们一个惊喜。

北欧女神:极乐世界

再来说说这个月由PS平台移植到PC平台的游戏。

前几个月上架PS平台的《北欧女神:极乐世界》,很快结束了独占状态,在这个月的11月12日登陆steam。

作为一款在上个世纪末就发售的老牌RPG,《北欧女神》的初代曾因为华丽的故事剧情和打磨深厚的战斗系统,被称为“世纪末最华丽的RPG”。

而经过这么多年,《北欧女神》系列终于有了最新作,也无疑是让很多老玩家感到开心的一件事儿。

关于游戏的战斗部分,我想也不用多说,毕竟延续了这么多年,游戏在系统深度以及战斗体验都是可圈可点的。

在游戏中,女武神可以装备武器、道具、四种技能、四位英灵,组合搭配非常丰富,具有深度的策略性。战斗中的连招以及弱点看穿的反馈具有一定的爽快感。

而对于游戏的剧情来说,这次《北欧女神:极乐世界》的故事依旧发生在北欧神话中。

奥丁要让女武神去解放尘世间的灵魂收集四神器,以回复自己的力量。而在这期间,你能看到凡间的无数苦难,也能见证身边英灵伙伴们的爱恨情仇。

不过不少玩家表示,这次新作在剧情上面不如前几作来得有深度,同时在建模方面,这次女武神的外形也有了一次大的转变,不过是否合你心意也是因人而异了。

相信这次移植到PC平台之后,对于《北欧女神》系列的忠实玩家来说还是非常开心的。不过介于游戏在PS平台上的定价来看,如果你对这款游戏非常感兴趣,我想等到时候PC平台发售之后,适当的当个“等等党”,结合游戏定价和玩家评价综合考虑一下,或许会更好一些。

蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯

这个月另一款由PS平台移植到PC平台的,就是漫威的《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》。

今年早些的时候,索尼将独占游戏《漫威蜘蛛侠》搬上了PC平台,而现在该作的次世代升级版《蜘蛛侠:迈尔斯 莫拉莱斯》也将在11月18日登陆steam。

当然作为2020年登陆PS平台的游戏,相信无论是对于剧情还是战斗体验,大家都或多或少会有一些了解。

本作依旧有着和《漫威蜘蛛侠》一般丝滑的“蛛丝摆荡”动作系统,而在游戏中的纽约开放世界中,这种体验也是如飞一般的畅快。

作为《漫威蜘蛛侠》的“番外篇”,游戏的主角是本篇跟随着彼得的“小黑蛛”迈尔斯。虽然在上一作中只是一位配角,但是在《迈尔斯 莫拉莱斯》中,它也算是成功上位,终于有机会以“蜘蛛侠”的身份解决危机了。

作为蜘蛛侠的小跟班,在《迈尔斯 莫拉莱斯》里,迈尔斯也有着自己的焦虑:

刚成为蜘蛛侠的他,其实并不是很相信自己有能力独当一面。每次有人提起“蜘蛛侠”,他的第一反应都是彼得而不是自己。

而在这部游戏中,玩家也能够感受到,迈尔斯如何接受自己蜘蛛侠这个身份的过程,以及他成长为独当一面超级英雄的过程。

总之,《蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》的玩法大体上还是《漫威蜘蛛侠》那一套,不过迈尔斯的新能力,也能给游戏带来不一样的新鲜感。

而这次将本作移植到PC平台,能够让更多PC玩家享受《蜘蛛侠》系列带来的丝滑体验,我想还是非常不错的。

总结

由于篇幅有限,十一月的游戏推荐就暂时推荐到这儿吧。

当然,除了上面列出的一些优秀作品,这个月还有着非常多有意思的游戏,像是SE的“种田RPG”《Harvestella》,血腥刺激爽翻天的《暗邪西部》,还有锈湖工作室推出的双人合作游戏《The Past Within》等等,本月优秀的作品简直是数不胜数。

希望这篇游戏推荐文章,能够帮你找到一些适合自己的游戏。当然,如果你觉得游戏太多,预算有限的话,不妨先选择一两款最想玩的游戏,毕竟玩游戏不在多,玩得开心才是最重要的。

而其他好游戏嘛……等游戏荒的时候,再回来看看这篇文章也不晚哦。

哥谭骑士评测:笨拙的阿卡姆学徒

尽管你能在它身上看见传奇作品的影子,但却无法改变它学艺不精的事实。

布鲁斯·韦恩死后,哥谭将会发生怎样的变化?

在漫画《披风争夺战》中,这个问题带来了最让人糟心的回答。因为失去了最强大的保护神,危险的角色们纷纷涌上台面,整个哥谭被卷入无止境的犯罪阴谋中。而更要命的是,蝙蝠侠生前最重视的三名门徒,正为了各自的理念以命相搏,最终胜出的那个将接过蝙蝠侠的制服与名号,再次让所有罪犯为之胆寒。

同样的问题,也是由华纳蒙特利尔工作室开发的动作游戏《哥谭骑士》中故事的主题——还好在这个世界里,蝙蝠家族的后继者们决定联起手来,一起对抗即将到来的威胁。

《哥谭骑士》

就表面上看来,《哥谭骑士》很容易被当作有史以来最成功的漫改游戏系列之一——“阿卡姆三部曲”的衍生作品。毕竟,它们都经由华纳娱乐之手,又都以潜行放倒加自带“吸附”的战斗系统为主,扫描解谜案件推理为辅,说是没有关系反倒显得有些奇怪。但填在开发者栏目中的信息,却让人看得真真切切,显露出本作的开发方是曾经负责了《蝙蝠侠:阿卡姆起源》的华纳蒙特利尔(Warner Bros. Games Montréal)——而这,也是本作在宣发阶段便一直受到玩家质疑的重要原因。

事实上,这些争议并非没有道理。比起传奇系列的实机缔造者Rocksteady Studios,华纳蒙特利尔所开发的《蝙蝠侠:阿卡姆起源》,显然从没能满足过粉丝们的“过度期待”。

当然,这些与《哥谭骑士》并没有太大关系——在这里,我们还是先把话题拉回游戏本身。

《哥谭骑士》的故事,始于蝙蝠侠与刺客联盟首领拉斯·埃尔·古尔(雷肖古)的一场战斗。危急之下,蝙蝠侠决定亲手炸毁蝙蝠洞,就此和敌人同归于尽。当四位蝙蝠侠的门徒,接收到信号并赶来蝙蝠洞时,只发现了布鲁斯·韦恩的尸体。而为了解开死亡背后的真相,蝙蝠侠的四名门徒决定联手追查蝙蝠侠生前调查的最后一个案件,并由此揭露出了隐藏在哥谭市水下的巨大秘密。

在本次游戏中,玩家需要从蝙蝠家族中最具名望的四名成员——夜翼迪克·格雷森、红头罩杰森·托德、罗宾蒂姆·德雷克,以及蝙蝠女孩芭芭拉·戈登中选择一人,对抗急冻人、刺客联盟和猫头鹰法庭等蝙蝠侠世界观中的知名反派。出生、经历、性格都不尽相同的四人,在失去导师后将会如何履行自己的责任,又会在自我怀疑中获得怎样的成长,都可以算是本作故事的看点——

当然了,你也可以和我一样,仅仅为可以再次操作蝙蝠侠之外的角色而感到兴奋。

虽然有点老套,但本作还是每名角色都有着自己独特的成长故事

虽说游戏不是一伙人做的,故事世界观也没有什么承接关系,但《哥谭骑士》显然也受到了“阿卡姆三部曲”的极大影响,这让它无论在核心玩法还是在整体视觉风格上,都给人以强烈的“既视感”。

比如,在游戏的进行舞台上,《哥谭骑士》也采用了类似“阿卡姆之城”的“开放世界”形式,玩家所选择的角色可以利用钩锁与滑翔设备,在整个城市中穿梭,阻止那些正在或即将发生的随机犯罪事件;也可以骑上酷炫的蝙蝠侠遗产(摩托车),一边欣赏城市中祥和安宁的淳朴民风,一路向着主线故事的狂飙。在开放世界泛滥的今天,我们已经对这套东西再熟悉不过了。

相比曾经的“阿卡姆系列”,《哥谭骑士》倒是为玩家展现了一个更加庞大、还原,还带着一点“动态化”的哥谭市,包括哥谭市警察局、黑门监狱、阿卡姆疯人院在内,那些常年出现各种娱乐作品中的地标,都被还原进了游戏当中。只要玩家愿意,甚至可以从老哥谭剧院出发,重走一遍布鲁斯·韦恩的成长之路。

但别误会了,我并不是想说这有多好玩。

无法否认的是,《哥谭骑士》的确创造了一个更大、更具生气的哥谭市——我是说,你可以看到正在高架上行驶的列车;路上零零散散的路人会在你路过他们身边时,发出不同的感想;不再归属戈登警长管理的哥谭警局门口,驻扎了随时准备出动的警车;暗巷里到处都是蠢蠢欲动的犯罪分子;全副武装的特警队总是会在你解决了罪犯后,才姗姗来迟……

可具体到细节上,这个城市却总让人觉得有些空旷和粗糙。更加巨大的可探索面积,并没有换来更丰富的游玩内容。在疲于四处打击犯罪之际,你看不到一个真正意义上“生动”的世界——你在这个世界能做的事情,也顶多就是在各种难以想象的地方,收集一下导师留下的蝙蝠镖,或者完成那些不算好玩的定点计时竞速挑战。而要是没有那些充满标志性的地标性建筑,你甚至很难将这个霓虹色下泛着一点八十年代芝加哥味道的美国城市,与Rocksteady Studios那氛围总是能拉满“阿卡姆之城”联系在一起。更重要的是,当谜语人真的滚出哥谭之后,玩家的乐趣也变得远不如从前。

为了表现蝙蝠家族“夜行性”的特点,游戏的故事主要发生在夜间,蝙蝠家族的门徒们将哥谭市中心的古老钟楼作为新的“蝙蝠洞”,在阿尔弗雷德的后援下开启了每晚的“巡逻”生活。在实际游戏中,系统会以“每晚”为单位,推动游戏世界的格局,当玩家决定结束当晚的巡逻时,还未完成的随机事件便会被刷新,只剩下可以无限延期的主线任务。而到了白天,玩家则可以窝在据点中更换可操作角色、进行战斗训练、制作新的武器装备,或是归类和整理从线人那里收集来的线索(观看支线或主线剧情),希望自己能够离真相更进一步。

玩家可以在据点中更换使用角色,但四人之间的成长进度并不完全共通

尽管“回到据点=进入下一天”的设计放在故事里有些不太合理,但制作组也并非完全没有自己的考量。比如说,作为创造动态化城市的一环,玩家们在前一晚巡逻时用“审讯”方式打听出的犯罪计划,将会在下一晚巡逻时成为随机事件出现在情报网中,这或许可以算作是《哥谭骑士》中开放世界为数不多的亮点之一——至少在你没有因为千篇一律的犯罪事件而感到厌烦之前,它都还算新鲜。

在战斗中审问敌人,将获知还未发生的犯罪计划

战斗方面,《哥谭骑士》倒是在不停地尝试着唤起玩家们的记忆。作为《蝙蝠侠:阿卡姆起源》的制作组,华纳蒙特利尔按照经验将“阿卡姆”系列中流畅顺滑的动作,以几乎一比一的方式复刻进了游戏中。四名角色因为武器、体格等各方面差异所展现出的不同战斗风格,也基本能满足蝙蝠侠粉丝们对于“角色还原”上的需求。在上手不久后,它就帮着我想起了曾经发生在“阿卡姆之城”中的一切。

可惜的是,动作上的流畅或帅气,并不足以掩盖《哥谭骑士》在系统细节和一些概念性问题上的缺陷。其中最明显的,就是它与“阿卡姆”系列在所谓“打击感”上的差异。事实上,无论是攻击击中敌人时的声音反馈、视觉特效,还是终结敌人时前后衔接动作的顿挫感,《哥谭骑士》都给人一种“差一口气”的感觉——倒不是说它做得多差,只是和前人相比,它实在需要更多的打磨。

其实游戏的战斗本身还是相当流畅帅气的

但如果你要说《哥谭骑士》只是一个手艺不到家的模仿者,显然也不太公平。

实际上,先不论好与坏,就在我们抛开那些带有既视感的机制和系统后,《哥谭骑士》也有一些自己的东西。比如说,制作组在原本的战斗模式上,加入了一个名为“动力技能”的附加系统,通过对敌人造成伤害,英雄们能够积攒“动力槽”并释放效果各异的动力技能——借此,玩家不仅能够欣赏到更多丰富的战斗演出,在面对不同的局面时,也有了更多的策略可以选择。

再比如,《哥谭骑士》还在“阿卡姆”三部曲极其纯粹的动作游戏基础上,加入了简单的RPG系统。敌人会在被打败时掉落装备与材料,任务中会出现放着装备的宝箱,玩家可以借着装备上的词条进行换装,为自己带来数值和属性上的优势。

蝙蝠女孩的动力技能可以召唤一架辅助无人机

更关键的一点是,《哥谭骑士》从一开始所瞄准的,便是蝙蝠家族成员间的“协同作战”。这使得游戏中有着大量设计,都是专门为了服务“多人游戏”部分而存在的,包括四名角色间巨大的功能性差异,不完全相通的角色成长系统,合作重要性的强调充斥在游戏的各处,本作甚至还专门提供了一个四人合作的游戏模式(虽然在我玩到游戏的时候,这个模式还不能游玩),至少在企图与本家做出差异这件事上,制作组们是没少下心思。

说实话,我对这个设计倒也没什么不满——正相反,和朋友一起扮演蝙蝠家族在哥谭市中四处打击犯罪,顺便夹带上一点个人表演,还能有什么比这更有趣的?

但还是那句话,《哥谭骑士》总是给人一种“差一口气”的感觉。

或许是考虑到像我这样没有朋友的玩家存在,《哥谭骑士》中大部分支持合作的关卡中并不存在基于多人游戏为前提的设计,除了敌人动态强度的设定以外,你几乎看不到任何必要的玩法补正,再加上那些纯粹由一人完成的破案与解谜部分,更是让故事背景中的“联手行动”,显得可有可无。

可要是用单人游戏标准来看,《哥谭骑士》的不少地方仍旧显得相当粗糙。在潜行关卡中,它没有给玩家提供“阿卡姆”三部曲中丰富的战术道具,关卡中也没有隐藏足够精妙的机关或场地结构,如果你的目标是一次完全无声的潜行放倒,能做的往往只是落地与升上房顶的来回反复。

显然,尝试创新所带来的,并不全是好的结果。

角色成长方面,虽然《哥谭骑士》支持四名角色间的等级成长共通,但在技能解锁上,游戏的设计者却要求玩家挨个用不同的角色,去完成完全相同的挑战内容。

比如说,如果你想要的获得蝙蝠侠的“滑翔”能力,就必须先完成像是“阻止十起犯罪事件”与“进行特定教程”这两个预设好的目标。但在《哥谭骑士》生硬的角色成长分割之下,你必须要将同样的事情反复四遍,才能让四人同时具备在空中滑翔的能力——是的,连几乎完全相同的教程都要进行四遍。

这样做的直接后果,一是更容易让玩家对本就千篇一律的随机犯罪事件,感到烦躁;二是导致玩家在游戏初期,只能依靠钩锁在城市上方进行移动——而这,也是《哥谭骑士》最要命的地方之一。

在失去“阿卡姆之城”中用以连接钩锁和跳跃动作的滑翔后,角色在屋顶上的移动动作暴露出一种难以言喻的僵硬,加之本作的钩锁准心极其容易误判,导致玩家经常会遇到明明想要移动到A点却不小心窜到了B点的情况,让潜行和空中移动都失去了原本该有的流畅感。

此外,由于本次试玩基于提前的媒体评测版本进行,这也直接导致了《哥谭骑士》在PC平台表现出了让人稍显担忧的优化问题。虽然我无法验证它在更好的硬件条件下是否能够达到真正的流畅运行,但其超高的硬件要求与实在不算好的游戏体验,无疑会让大多数的玩家望而却步。而它在次世代主机上锁30帧的提前告知,或许也是这一问题最明确的侧面体现。

在游戏前期,钩锁是玩家高空移动的唯一手段

“手艺不精的学徒”

在我看来,或许没有比这更适合《哥谭骑士》的评价了,名师或许可以出高徒,但华纳蒙特利尔显然还不够火候,类似于上面所说的“粗糙”设计,几乎出现在了游戏的每一个地方。考虑到漫改游戏长年以来的尴尬境地,它并不至于被分进“差”的那类游戏当中,可如果他的比较和学习对象是“阿卡姆三部曲”这样等级的作品时,这种水准和概念上的差异,自然会变得更加尖锐。

如此看来,玩家们的质疑也就并非没有道理了。

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