帝国时代3亚洲王朝手机下载(帝国时代再开史诗版图,细究历史还原度,还是战舰世界更放心)
帝国时代3亚洲王朝文章列表:
- 1、帝国时代再开史诗版图,细究历史还原度,还是战舰世界更放心
- 2、草莓游戏讲堂:是什么成就了帝国时代?
- 3、全面战争系列发展简史:凭什么吸引策略游戏玩家?
- 4、帝国时代2:决定版游戏评测8.5,丰富动画细节让人无法拒绝
- 5、一款类似帝国时代的国产RTS手游
帝国时代再开史诗版图,细究历史还原度,还是战舰世界更放心
最近,《帝国时代4》的实机演示终于让不少玩家看到了庐山真面目,官方也继而透露了该游戏在今年秋天的正式发售时间。
《帝国时代》系列的时代设计一直以来都是话题。从初代的古典时代到第三代的航海殖民时代,每一次都能给玩家全新的背景格局。而这次的《帝国时代4》似乎又回到了中古时代。选用了《帝国时代2:征服者》一样的战役:诺曼征服战役。不过从宣导片可以看出在第四代的战役是延续性的,它将威廉二世与亨利一世逐步镇压各地反叛的故事也囊括进去,将整体故事的史诗感更加完善。
虽然目前反响不错,但仍有不少《帝国时代3》的玩家保持观望态度,因为前作的历史还原度着实有点差到离谱。明朝战役的背景下,梳着辫子穿着清朝服饰的小人来回跑动,让一票中国玩家糟心不已。对于宏伟史诗的大制作游戏而言,细节有时比故事整体结构更容易让玩家瞬间粉转黑。而当我们回顾以历史还原度为标准的游戏列表名单时,有一款游戏应该是必在榜单之上的,它就是就是硬核军武游戏《战舰世界》。
《战舰世界》的故事背景并不亚于《帝国时代》系列。从第一次世界大战横跨到冷战结束,近现代战争中上百种战舰成为了游戏最大的亮点。
在由360游戏接替空中网运营之后,战舰世界国服已经更新到了0.10.1版本,根据真实海战历史还原的M系战舰新分支也成功解锁,数艘新战舰纷纷登场,甚至还原了那些在历史中只有名字还没制作成功的战舰,比如苏联的苏维埃罗西亚号,在多年以后在游戏中第一次踏上汪洋战场,让军武迷们激动不已。
而随着版本的最新,玩家们热情涌进,一向低调的《战舰世界》也开启了不少联动。比如近期与那年那兔那些事儿的联动活动,就以致敬海魂之名,推出了全新指挥官振华和建国。最重要的是两位指挥官无需软妹币,可以直接白嫖就能获得。目前振华舰长已经正式上线,只需用游戏内资源煤炭就能换取,而建国则要等到23号上线后玩家完成游戏指定任务才能兑换,各位舰长们别错过了!
草莓游戏讲堂:是什么成就了帝国时代?
《帝国时代》回来了。在经历了12年的光阴岁月之后,微软终于决定把这款深受玩家喜爱的作品带回到了玩家们的面前。如果你对《帝国时代》系列不太熟悉的话,那么《帝国时代》的回归对于你来说可能就不是什么大新闻。毕竟这款作品和其他策略游戏相比也有所欠缺。《星际争霸》和《英雄连》拥有更激烈的战斗场面,《家园》拥有更引人入胜的剧情。以怀旧作为卖点的宣传是不会收到太多反响的,《帝国时代》系列的重现完全是因为它作为一款即时战略游戏所具有的的独到特色。
我们这些玩家中小时候大多都玩过《帝国时代》,如今我们还能在Steam平台上玩到这款作品。在那个时候这款游戏也是销量最好的策略游戏之一。时至今日,甚至还能在某些超市中还能找到摆在货架上的《帝国时代》。在《帝国时代2 HD》登录Steam平台之前,《帝国时代》系列曾是gog.com上玩家要求最多的复古游戏。根据销量追踪网站SteamSky的数据显示,Steam平台上的《帝国时代2 HD》自2013年上市以来已经卖出去了460万份。这款游戏的重置版在没有任何广告宣传的情况下能够获得如此的巨额收益,其影响力可想而知。尽管时间已经过去了这么久,《帝国时代》系列人气依旧,但它今后的发展却可能会遇到阻碍。
即时战略游戏的糟糕现状
当《帝国时代4》公布的时候,我就在思考这款作品在如今的游戏领域将会遇到哪些困难,因为现在即时战略游戏正处于一个很尴尬的位置上。大多数开发商都希望自己的投资有更多回报,于是他们开始做多平台游戏,这些游戏至少要登录两款游戏主机,这就意味着这些游戏都需要支持手柄操作。然而即时战略游戏需要玩家创建并控制多个单位,组成军队,在广袤战场上进行战斗——这在手柄上很难实现。EA、微软和其他一些公司都曾尝试过把即时战略游戏搬到主机平台上来,但是造成的结果是销量低迷、工作室关闭,以及项目取消。
即使有开发商想给即时战略游戏进行投资,对于市场营销人员来说这也是一件很头疼的事情,因为即时战略游戏看起来都跟下面这张图差不多。
即时战略游戏的玩家视角不会有太大变化,游戏镜头看起来就很无趣,所以多数演示视频都在竭力避免播放任何游戏的实际画面。最好的解决方案就是在宣传的时候给玩家播放CG动画,除此以外别无他法,总不能指望玩家看着“人口上升”、“攻击”、“移动”这些东西给什么非常激动的反响吧。
喜爱即时战略游戏的玩家有很多,但是即时战略游戏筹资困难,销售困难。最近卖的最好的一款即时战略游戏《家园:卡拉克沙漠》销量也仅仅只有20万份,尽管这款游戏的质量很高。现在《星际争霸2》也开始走上下坡路了,电子竞技王座的位置也被MOBA游戏夺去。
如果即时战略游戏想继续存活下去的话,那么就只有加速发展这一条道路,按照过去十年来的情况来看,事实就是如此。现在有些开发商已经在即时战略游戏上构建MOBA游戏方面进行了一定的讨论。但是这对即时战略游戏的发展并没有太大帮助。《战争黎明3》就是这方面的先驱者,以MOBA游戏形式进行设计,然而这款游戏最终得到的只有玩家和媒体的批评。游戏《Servo》在早期体验期间就已经消失在了我们的视野之中。现在的大多数即时战略游戏表现都不太尽如人意,只有那些包含了少数MOBA元素的游戏才有些人气。就连《帝国时代OL》也未能避免停运的命运。
《帝国时代》仍需保持慢节奏和策略性
《帝国时代》和《帝国时代2》这两款作品相对于现代即时战略游戏来说节奏缓慢,这也造就了它们曾经的成功。玩家在游戏中需要从最原始的时代开始,训练平民,创建军队保护自己的这些平民,与此同时平民也要给军队提供后方支援,在整场游戏中慢慢地建成属于自己的帝国。《星际争霸2》和《战争黎明3》的一场战斗可能也就30分钟左右,但是《帝国时代》的遭遇战可能就要持续几个小时,因为玩家在游戏过程中需要选择不同的方式来获取胜利,这就需要玩家在充分思考之后才能得出结论。
《帝国时代》系列始终保持着三种基本游戏模式:单人战役、单人遭遇战和多人游戏。玩家在战役和遭遇战模式中要和AI对抗并取得胜利。多人游戏的情况就较为激烈,玩家在军事角度上比AI更为狡猾。
无论是哪款即时战略游戏,其中都有着不同的胜利方式。在《帝国时代》的世界中,我们可以选择建造奇观,比如像是金字塔或是罗马斗兽场,再坚守5至10分钟便可以取得和平胜利。我们也可以通过抢夺遗物并保持一段时间的方式来获取胜利。这些胜利条件在4X游戏中时有出现,比如像《文明》系列,这些胜利方式都在军事征服以外增添了更多的乐趣。就算《帝国时代》中的某些元素和《文明》中有些相似也并不是什么令人惊讶的事情,《文明》系列的联合设计师Bruce Shelley就曾任《帝国时代》总监。
绝大多数即时战略游戏都包含两种基础资源,《星际争霸》就是这样。而《帝国时代》则有四种不同类型的资源——食物、木材、黄金、石材,每种资源又有多种获得方式,比如食物可以通过建造农场、采集、钓鱼、狩猎四种方式获得,而为了更高效地获得这些资源又需要不同的建筑。在海边建造码头可以提高捕鱼速度,在森林附近建造伐木场也可以让伐木更方便,在磨坊附近建造农田也是不错的选择。这些复杂的游戏方式让玩家拥有了更多的选择,因此让游戏节奏慢下来给玩家更多的时间来仔细思考如何发展自己的城市是尤为重要的。
资源对于《帝国时代》中的时代发展是至关重要的。在游戏刚开始的时候,玩家建造的单位是极其脆弱的,科技也有限。当有了足够的资源后,就可以升级到下一个时代。游戏中的单位使用的武器也从石器换成了青铜器,从青铜器换成了铁器。在时代的发展过程中也会解锁新建筑物、新单位和新科技,这些都是取得胜利的基础。
《帝国时代》的科技树甚是庞大。升级科技涵盖建筑视野、村民搬运容量、农场产出量、针对不同类型敌人的攻击力和防御力等等。在升级民事科技和升级军事科技的双重作用下,《帝国时代》的玩家拥有大量可做的事情而不会无所适从。
看起来似乎会带来不必要的游戏复杂性,但是在《帝国时代》中这是起决定性作用的,这种游戏方式所带来的是城市设计的元素。在《星际争霸2》中,大多数建筑物存在的意义无非是建造军事单位或是研究科技。这就意味着玩家可以随意选择放置建筑物的地方,只要保持建筑的安全免受攻击即可。但是《帝国时代》的扩展性科技树和资源采集的机制让玩家需要在如何安排建筑物方面多思考一下,我们也可以在《放逐之城》和《海岛大亨》中找到相似点。
《帝国时代3》与2005年发售,相比前两作而言人气大幅度下降。很大程度上可能是因为这款作品弱化了城市规划元素。村民不需要在资源采集点和存放处之间消耗时间,这就意味着过多考虑建筑物放置的位置。最终的结果则是玩家不需要考虑城市如何规划,因为不用考虑村民往返的路程和所花费的时间。这就让这款游戏中建设帝国的元素不再充实。
《帝国时代》系列作为战略游戏曾经和《文明》系列并驾齐驱。随着即时战略游戏在MOBA游戏的冲击下逐渐失去市场,《文明》和《全面战争》这类4X游戏也在慢慢地茁壮成长,《放逐之城》和《城市:天际线》这类城市建设类游戏销量也有几百万了。我相信《帝国时代》系列所获得成功的原因和这些作品一样:慢节奏扩张,玩家的关注点不仅仅是单纯的军事。
并不是说慢节奏游戏就是即时战略游戏成功的唯一标准,也有很多慢节奏即时战略游戏表现不佳。Ensemble工作室关闭之后,Bruce Shelly加盟了《《工人物语7》的制作团队,这是一款融合了城市建设和即时战略两种元素的作品。虽然这款游戏表现杰出,但是其复杂多样的在线金融系统却限制了它的发展。《国家的崛起》和《帝国时代3》一样遇到了相同的问题,通过限制最大研究点数致使城市建设流水线化,村民采集资源的时候也不需要返回资源存放点。玩家在游戏过程中只需要专心战斗,或者是干脆等资源就好了。
这些作品都不算是什么烂作,但是当游戏因为包含了太多资源或是因为太过于流水线化,最终导致游戏节奏慢下来,玩家却没有什么事情可做的时候,这些游戏就会变得有些无趣了。《帝国时代》的前两部作品虽然节奏缓慢,但结果上令人满意,其原因正是这款作品的复杂性让玩家不会无事可做,哪怕是慢节奏玩家也能感受到一定压力。
养老游戏
时至今日,偶尔还能看到《帝国时代》的游戏买家,而这些人并非是现在的主流游戏玩家群体,他们大多是30岁以上的中年人。当孩子们被问到父母玩什么游戏的时候,“我爸爸玩《帝国时代》。”也是很常见的回答。有些时候我们还能在社交网站上看到老年人玩《帝国时代》的照片。
《帝国时代》所获得的巨大成功某些程度上可以说是用户群体不在硬核策略玩家身上,也没有像是MOBA游戏那样以玩家之间的竞技性为主,它所寻求的是游离于纯粹硬核策略玩家之外的玩家群体。在不同的游戏群体中寻求自己的玩家群体可以说是明智之举。
SteamSky的创始人Sergey Galyonkin曾经在自己的博客上针对电子游戏受众发表过一篇文章,其中指出Wargaming公司的《坦克世界》的玩家群体中有很大一部分是喜爱慢节奏需要多加思考的游戏的老年玩家。
“如果你是一名50多岁的男性的话,虽然已经有些行动迟缓了,但是你又喜欢动脑子,你就比那些18岁反应迅速充满着青春气息的年轻人更有优势。他可能很容易就会逃出你的火炮射击范围,或者很容易就会把你的IS-2一炮打掉,但是谋略才是最终的决胜因素。”
Wargaming的创始人Victor Kisyli也在外媒Gamespot的采访中这样说过:“这款游戏与传统射击游戏和《刀塔》类游戏相比节奏更慢。因此在《坦克世界》中你要想玩得好是不必每秒钟能按70下鼠标的。”
《帝国时代》中的谋略是吸引玩家的重要因素。在高端游戏竞技比赛中,玩家靠APM来决定胜负,但是无论《帝国时代》的玩家操作速度在何种水平上都是毫无关系的,这一点上和《文明》系列以及《全面战争》比较相似,这两款游戏也是非常成功的作品。
当然,《帝国时代》也不仅仅是面向老年玩家群体的。在我们小的时候,我们就爱上了这款游戏,其中不乏对许多硬核电子游戏不感兴趣的玩家。《帝国时代》做到了这一点,因为它在不牺牲玩家对游戏热爱程度的情况下面向比硬核游戏更为广泛的玩家群体。
在游戏领域中,有一种概念叫做“Grognard Capture”,指的是游戏太过于复杂,对多数玩家不太友好。当然这适用于即时战略游戏。游戏设计师Greg Costikyan针对这种概念做过评论。
“Grognard这个单词最初是用来指拿破仑的老近卫军成员的俚语。硬核玩家普遍使用这个词来称呼他们自己。在扩展了其含义之后,Grognard Capture就变成了专门针对最硬核以及最有经验的玩家而把其他一概排除在外的游戏。”
“在众多不同类型的游戏中都能找到这种情况,即时战略游戏随着时间的推移越来越复杂。格斗游戏则把特殊动作推至几乎不可能的极限,玩家要像钢琴师在音乐会上弹钢琴一样记住每一步所需要做的事。这样的例子还有很多。”
现代即时战略游戏就陷入了这样的窘境,重点全部集中在硬核玩家身上,以高APM和高效运营为优。关注重点主要集中在竞技玩家身上,而忽视了对基地建设、经济管理和定向研究感兴趣的非竞技玩家。几乎每一款高知名度的即时战略游戏都是以快节奏和竞技性著称的。这类优秀的快节奏游戏并没有做错什么,只是如果没有了《帝国时代》这类慢节奏游戏的话,无疑是游戏行业的一大损失。
《帝国时代》系列曾经开发的最后一部作品是《帝国时代OL》,由前Ensemble开发人员组成的Robot Entertainment工作室和Gas Powered Games工作室开发,这两家工作室曾开发过《最高指挥官》和《横扫千军》。这款作品节奏更快,受到了MOBA游戏的影响,比赛时间较短,单位通过任务来升级。上市三年后,《帝国时代OL》停服,Gas Powered Games因此陷入困境,最终被《坦克世界》开发商Wargaming收购。
自Relic Entertainment工作室知名即时战略游戏《英雄连》于2007年发售以来,这家工作室的两款主要作品《英雄连》和《战争黎明》就把游戏重点放在了快节奏的战术方面。在高速移动的单位眼中基地规划一无是处,《战争黎明3》的竞技赛就好像是从MOBA游戏直接挪过来的一样,完全是变成了“三路压制最后推到敌方老家把敌方建筑物都打掉”的玩法。
《帝国时代4》由Relic Entertainment工作室开发。我们还上不知道他们会把这款新作做成Relic式《帝国时代》还是保留这个系列原本的风格。
《帝国时代》因其机制设计而变得独一无二。最出色之处正是玩家在这款游戏中有充分的事情可做而不是单纯消耗时间,游戏中同时还需要玩家建造并保护自己的城市而不是一味往前线上输送军队。这种慢节奏需要玩家多做思考的游戏模式让《帝国时代》不同于其他同类作品,而新作究竟如何,还要我们拭目以待。
文章来源Kotaku。
全面战争系列发展简史:凭什么吸引策略游戏玩家?
作为桌游爱好者,特别是策略类和沙盘游戏的爱好者而言,能指挥千军万马去谱写一场史诗之战,一直都是心之所向。对于热爱历史的玩家而言,若能亲身参与到一场史书中的大战,才叫人热血沸腾。
然而时至今日,策略类桌游中,简单的一张地图和零星的棋子已经渐渐无法满足玩家所追求的“代入感”了,受限于体量,桌游所能提供的至多也不过是加入一些花里胡哨的模型了。对于那些真想要身临其境,感受硝烟弥漫的战场,听长矛与铠甲的铿锵碰撞声的玩家,桌游的确难以满足他们的需求。
幸运的是,我们生在了这个电子游戏高速发展的时代,那些曾经古老的沙盘已幻化成现实,凝聚在几十寸的液晶屏幕当中,足以带我们领略史诗战争的震撼。
策略类电子游戏亦百花齐放,也有不少游戏开发商专门开发系列作品,经过十数载的更迭与演化,这些策略游戏无论在真实性、策略性还是可玩性上都相当出色,也开始逐渐向着3A标准看齐。今天我们就来聊聊这些游戏当中的一员:《全面战争》系列。
始于幕府之战
《全面战争》系列是由CREATIVE ASSEMBLY(下文简称CA)开发的一款战争策略类游戏,最早一作《幕府将军:全面战争》发布于2000年,由EA公司负责发行。
早期的CA就是靠给EA做一些移植游戏的小作坊,一个英国研发公司,居然把第一部作品的故事背景定在了日本战国时代,到底是出于何种考量呢?
一来,这是CA转型的第一款作品,可能考虑到预算不足先从小故事做起;二来,毕竟处于尝试阶段,步子也没想迈太大。
也就是这一作,基本奠定了《全面战争》系列的整体基调。其实在当时,已经有不少战争策略游戏抢占了市场,比如《三国志》系列。其实当时的市场还是RTS(即时战略)的天下,强调越来越快速的单局对战和越来越精准细腻的操作,《命令与征服》《帝国时代》《星际争霸》等都是最火爆的游戏作品。
不过《全面战争》系列既不按照古典策略游戏那样,把大量的精力放在发展和运营上,也不像RTS那样竞技化,而是选择了一条更为折中的路线——强调战斗过程的可操作性,但更注重大局观的把控而非操作的复杂度。
简单点来说,《幕府将军:全面战争》更像是一场可以操作的电影,玩家虽然可以操控士兵布局作战,但战斗开始之后更多的还是以一个观影者视角来欣赏战斗的发生。
虽然以现在的审美来看,它粗糙的3D建模属实有点糟糕,但《幕府将军:全面战争》却凭借着独特的玩法获得了巨大成功,也让CA收获了实实在在的第一桶金。
快速发展的中世纪
CA在第一部作品获得了市场认可之后做的第一件事并不是研发续作,而是先脱离了EA的掌控。毕竟有了钱之后,腰杆子也挺得更直了,CA转头就抱上了动视的大腿。
2002年,非资料片的正统续作《中世纪:全面战争》横空出世,虽然本作使用了与前作相同的开发引擎,但热爱世界史的朋友们应该都明白,欧洲中世纪之战有多么精彩,至少比起日本战国时代,格局可不止大了那么一点点。
由于战斗地域更大,持续时间更长,也让游戏整个体量上升了一大截,2002年8月发售当月,《中世纪:全面战争》甚至成为了英国前两周的最畅销游戏,并在当年获得了PC Gamer的年度最佳游戏。
这下CA终于赚得盆满钵满了,2004年,他们终于用新的3D引擎制作了第三部作品——《罗马:全面战争》。之所以我们在这里不断强调这一系列游戏画面品质的重要性,正是因为它的亮点就是实时的战争播演,画面越精细,玩家代入感就越强,直接影响游戏体验。
《罗马:全面战争》在当时到底有多流行呢?BBC甚至专门借来游戏的源代码和引擎制作了一部纪录片。这一作也被评为该年度的十大畅销游戏。
发行商动视看到CA这么能干,一心想要收购CA,结果临了却被另外一家公司给截胡了。
波澜起伏的世界大战
在大家都以为动视会收购CA的时候,CA却突然宣布将与世嘉达成长期合作,这招虚晃一枪属实让不少玩家和媒体都大跌眼镜。而世嘉收购CA之后,并没有急着推出新作,先做了两个《罗马》的资料片试试水,并且移植到了更多主机平台上。
待到2006年,全新续作《中世纪2:全面战争》终于发布了,使用的依然是《罗马》时期的技术,不过这次战争的背景更加庞大,甚至覆盖到了蒙古和大航海时代。
但就像之前说的那样,在画面引擎没有创新的情况下,玩家显然不买账,用现在的话来说就是一个感觉“变了好像又没完全变”换皮游戏。不过有作品傍身,CA已然积攒了不少死忠粉,所以《中世纪2》的市场依然表现良好,CA真正玩脱的是在2008年《帝国:全面战争》之后。
CA也发现,不搞新引擎是满足不了那些画面党的,而且随着硬件发展速度越来越快,不能总拿马赛克人糊弄玩家吧。所以在《帝国》上,CA算是下了血本了。
这部作品不仅仅是画面上带来的创新,从玩法上更是增加了更多的真实感,比如内阁系统、科技树和实时海战等等。《帝国》在全球的销量也远超前几作,成为了《全面战争》系列知名度最高的作品。
不过好景不长,由于《帝国》采用了新引擎,同时也带来了茫茫多的BUG,CA不得不一直打补丁来修正BUG和兼容性带来的问题,但依然没有彻底解决问题,甚至有玩家怀疑是世嘉在从中作梗。
2008年7月,CA又官宣了一款全新的科幻游戏《Stormrise》,估计不少玩家根本没听过这款游戏,可想而知其市场反响有多么差劲。CA大概认为玩家喜爱他们作品的,是基于真实的实时战斗播演和自由的场景和战争布置,所以干脆就在此作中几乎完全抛弃了运营策略上的东西,将全部精力投入到了战斗本身,结果玩家当场就炸锅了。
毕竟入坑CA作品的玩家大多还是冲着传统策略游戏去的,既然都做成RTS了,那干嘛不去玩真正的RTS呢?这次风波甚至导致CA的创意总监直接离职,栽了个大坑的CA终于搞明白了玩家喜欢的到底是什么。
中规中矩的魔法之战
从2010年的《拿破仑》和《幕府将军2》,到2012年的《罗马2》,再到2014年的《阿提拉》。这5年里,CA都做着这种“看起来一样,又好像不太一样”的作品。
不变的是构成,依然是建设阶段和战斗阶段分割开来的整体构架;变的是增加了越来越多的玩法和细节,以及对画面品质的提升。
不过这一系列的题材依然停留在古代和中世纪,未来科幻这种主题CA是不敢再碰了。虽然销量上再也无法超越过去,但终究保证了稳定收入,也让CA高层松了一口气。
直到2015年,CA再一次做出了大胆尝试,全新架空世界观的《战锤》发布了。如果说之前CA的尝试是瞎猫抓耗子,那么这次的《战锤》简直就是猎鹰盯紧猎物之后的一次定点捕食,捕的就是这帮喜欢桌游的老炮们。
这可是《战锤》啊!如果你是核心圈子的桌游玩家,不可能没听说过它的大名。千变万化的种族,神秘莫测的魔法,这些之前只能脑补的遗憾,如今在《全面战争:战锤》中终于可以几近真实地操作了,这简直就是爽翻天的体验!所以《全战》系列的粉丝们真的是只喜欢复古中世纪的题材么?其实魔幻也行,是逼真的战场播演么?光有这个显然不行。
玩家喜欢的其实是以策略为主、战斗为辅的战争策略游戏,说白了就是依然是桌游严谨的、高可塑性的内核,外加生动代入感强烈的战斗过程。
CA终于想通了,《战锤》也被许多玩家公认为玩起来最爽的一作。后来的《战锤2》更是乘胜追击,疯狂收割了一波玩家的钱包。顺便《战锤3》估计好事将近,各位票子都准备好了吗?
一片差点被遗忘的东方大陆
北欧、日本、罗马、不列颠,把各个大陆的文化做了一圈之后,CA终于想起来好像遗漏了点神秘的力量。该来的总会来的,2019年《全面战争》系列终于来到了这个神秘的东方国度,《全面战争:三国》发售,中国玩家瞬间疯魔了!
“没时间了,我要去匡扶汉室了!”
“关上电脑,旁边玩文明6的室友已经睡了。”
这些梗足以证明《全面战争:三国》在国内有多么风靡,当然也有玩家认为,CA之所以这次瞄准了中国来做,是因为中国玩家购买正版游戏的能力提升了。其实三国历史题材本在世界范围内就广受欢迎,CA并不单纯只是瞄准中国市场来做的。倒是国内玩家终于能趁此机会体验一下欧洲佬们玩《帝国》时是啥感觉了。
凭什么吸引策略玩家
最后还是回到游戏本身来说,为什么《全面战争》系列更容易吸引策略游戏玩家,而非即时战略玩家?如前文所述,《全面战争》的内核其实桌游和传统策略游戏都有,而我们也正是因为喜欢这样的内核,所以才喜欢策略游戏。
我们喜欢交涉、权力角逐、渴望掌控,但我们所缺少的是身临其境的氛围感,喜爱策略游戏的人经常做着同一个梦:梦中可驰骋沙场,指挥千军万马,踏平万里草原,横跨万丈城墙,但是梦一醒,一切都只是想象。而《全面战争》系列就是这样一个让梦境成为现实的游戏,虽然和真实战争的差距依然遥远,但对于普通玩家来说或许已经足够了。
帝国时代2:决定版游戏评测8.5,丰富动画细节让人无法拒绝
《帝国时代2:决定版》早在2017年就有消息称即将发售,但是直到2019年E3展,游戏的发行日期才正式公布:《帝国时代2:决定版》将于2019年11月15日在PC上发售,目前这款游戏已经可以预购。
这款战略游戏无论从画面还是游戏系统上来说都没有什么特殊之处。但是它却寄托了一批远古电脑游戏玩家们的回忆。它开创了用文化外衣包装即时战略(RTS)游戏的先河,给全世界喜爱游戏又喜爱历史文化的朋友搭建了一个新的世界。
一般来说,即时战略游戏的玩法无外乎开矿造兵,微操抄基地一流。而《帝国时代》从初代开始就让我们通篇见证了人类文明的进化史。不管你选择的是罗马文化、埃及法老,还是北欧民族。一开始,系统只会分配给你两个农夫和一个农妇,所有未来的高楼大厦舰船大炮都要从他们这几个人开始逐渐起步。《帝国时代》加入了资源的概念,在游戏处于生产力最低下的时候,只能派遣男人去打猎,女人去采野果。通过将食物资源积累起来,再进行改革,过渡到石器时代。简单来说,帝国时代就是靠资源的积累来进行改革,最终获得技术的解锁。如今这种科技树模式仍然是各大战略游戏玩法设计中的常青树。
在采集资源上,各文明势力也有自己独特的优势。如罗马文明善于耕种,埃及文明可以在河流里捕鱼,北欧文明对狩猎比较得心应手。游戏功能层面上的一些人性化改进同样大幅提升了这款老游戏的体验。人口上限被提升到了250人,这意味着玩家能够建造规模庞大的帝国,大后期的战场也因此变得前所未有的气势恢宏。
《帝国时代》与其它即时战略的游戏目的一样,就是通过攀升科技去击败其它文明。当然,这款游戏还对种田流玩家非常的友好。玩家可以和平地在自己的地盘里按着自己的理想去建设国家、修建要塞来保证边境的安稳、建设市场保障贸易的流通。当然,这种玩法也拥有自己的游戏目的,就是建造所属文化当中的文明象征一类的建筑物,如罗马是角斗场,埃及是金字塔,中国文明是万里长城。但是,建造这类究极建筑需要消耗海量的资源,并且其它文明势力会时不时进行干扰,想要达成这样的目的自然需要一番努力。
在《帝国时代2:决定版》的评测中,我们看到这部游戏大幅强化了视觉表现,并在游戏功能层面上做出了一些人性化改进。这可以看作是给骨灰级老玩家提供了一个怀旧的窗口,也给尚未接触过这部始祖级作品系列的玩家提供了一次追根溯源的“考古”契机。
下面是官方宣传片,有兴趣的小伙伴可以看下
总结:
《帝国时代2:决定版》在当下还是一款品质十分优秀的RTS游戏,许多新内容的加入使得它拥有了更旺盛的生命力。如果你是《帝国时代》系列的老玩家,并且正好想要回味一番当年坐在大屁股显示器前,对着《帝国时代2》一呆就是整个下午的那段回忆,那么这部作品就是不容错过的。
一款类似帝国时代的国产RTS手游
【指尖帝国】是我们推荐的第336款手游,感谢一直支持和关注我的小伙伴们。
这是一款非常罕见的RTS类型的手游,RTS类手游的研发,不但要在玩法和操作上花功夫,保证玩家对战时候网络良好,研究兵种之间平衡性等,即便是游戏研发上线了,因为这种游戏类型受众较小(参考魔兽争霸和魔兽世界的受众),是否能赚钱和生存下去,也是一个未知数。
当前手游市场,愿意花时间和精力研究RTS玩法的玩家已经很少了,有条件的玩家,也更愿意去玩品质更好,操作更加舒适的RTS端游。目前手游市场上很多号称打着RTS玩法的手游,其核心玩法来大多来源于【皇室战争】,加了一些无关痛痒的建造,实际上更像是抽卡强卡的卡牌对推类型,地图只有一个长条状,缺少了迂回、地形、细致操作等策略,像去年的【火战攻城-RTS革命】和【赤潮】等,就打着RTS手游的宣传旗号。
下面我们来看看这款手游【指尖帝国】。
游戏的美术是比较简单的,UI也是老端游的风格,看起来是有点【帝国时代】内味的,比起当前的手游大作来说是差的很远,而且这种美术被不少玩家所诟病,被指责是抄袭游戏,这算是游戏的一个硬伤。
战斗玩法是很有RTS感觉的,最开始玩家有一个基地,产出农民,通过农民采集资源,建造建筑,发展人口上限,建造防御塔,生产作战单位进行战斗。建筑还可以升级兵种,增加兵种的战斗力。
游戏对操作进行了一些优化,比如说自动生产士兵或者农民,自动选择农民,自动建造,选择集结点等等,当敌人来骚扰家里的农民的时候,也可以一键让农民躲进基地中,减少了很多繁琐的操作。
最开始的时候玩家肯定对游戏不熟悉,不过没有关系,可以先进行单人模式,熟悉游戏中的一些机制,每个国家的特殊兵种,渐渐的就可以进行匹配对战了,打不过可以看看游戏内一些高手的录像或者是查一查攻略,当玩家的对战等级高了,还可以进行2v2对战或者是3v3对战,增加总的人口上限。
游戏内的氪金点主要就是限时解锁对战的国家了,不氪金的玩家只能使用免费的国家,免费国家肯定是很弱的,不少兵种都没有,不过玩家可以通过积攒金币进行限时兑换,虽然说不少操作优秀的玩家也可以通过免费国家获胜,但是对于普通玩家来说不氪金的体验肯定是很糟糕的,甚至可以说是有强行逼氪的意味在里面,这个氪金方式也就是另一个被玩家们所诟病的地方了。
周边的氪金点还有一些兵种建筑的皮肤,不影响战斗属性,属于给到氪金玩家的一些福利了。
总的来看,游戏整体上的玩法很有RTS的样子了,但是游戏美术和氪金方式让很多玩家感觉到不舒服,口碑自然是差了许多,但是目前看国产手游市场,RTS类型几乎绝迹,喜欢这类型的手游玩家也根本没得选,而再看游戏上线4年依然能维持运营,并生存下来,也实属不易,所以这款手游还是有不少死忠粉丝的,游戏中偶尔会有遇到外挂,遇到了心情就很不爽,看了本文介绍依然有兴趣的玩家可以去试试看吧。
ios和安卓平台都有上线,玩家搜名字即可找到。