GameCIH2怎么设置(狙击手:幽灵战士开发商CI Games有意上市前回购印度独立发行商United Label)
gamecih2怎么用文章列表:
- 1、狙击手:幽灵战士开发商CI Games有意上市前回购印度独立发行商United Label
- 2、堕落之王2已扩大开发规模 游戏Logo首次亮相
- 3、狙击手幽灵战士开发商新作公布 战术射击PvE网游
- 4、游戏业崛起的波兰,曾经也是盗版遍地的国度
- 5、试验发现基于视频游戏的中风治疗与面对面的康复治疗一样有效
狙击手:幽灵战士开发商CI Games有意上市前回购印度独立发行商United Label
CI Games 已提出要约收购出版商 United Label 的所有剩余股份,然后再考虑在伦敦证券交易所上市。
这家波兰公司目前拥有该品牌 78.5% 的股份,该品牌于 2019 年推出。它以发行《Roki》和《钢铁之尾(Tails of Iron)》 等游戏而闻名。
CI Games 早在今年 3 月就开始准备在伦敦证券交易所上市,任命 David Broderick 为其新任首席财务官。
它已经在华沙证券交易所上市,并自 2007 年以来一直是波兰的上市公司。
CI Games 首席执行官 Marek Tyminski 表示:“我们坚信,通过让 CI Games 获得 United Label 的全部所有权,我们将能够更好地支持其增长和我们合并的玩家社区,因为我们将继续瞄准在伦敦潜在的双重上市。
“这将有助于推动扩大后的集团未来取得成功,持续投资于我们增长战略的所有四大支柱,并利用我们多元化的全球结构,提供我们迄今为止最强大的游戏和内容组合。”
该工作室目前还开发了三款多平台游戏,包括《堕落之王 2》和《狙击手:幽灵战士》系列的新作品。
堕落之王2已扩大开发规模 游戏Logo首次亮相
经过漫长的等待,游戏开发商CI Games终于公布了《堕落之王2(Lords of the Fallen 2)》的新情报,虽然只是一个游戏logo。
在CI Games官方网站的一篇文章中,该公司官方首次公开了《堕落之王2》的游戏logo,另外,文中该公司的CEO还透露称《堕落之王2》是该公司最大的项目,新作将转向黑暗幻想,并提供一个改进的、具有挑战性的战斗系统。
CI Games透露,最初开发阶段《堕落之王2》的定义是一款AA级游戏,随着开发进行,目前已经扩大规模,成为了一个“功能齐全的游戏”,有机会成为全球越来越流行的魂类游戏之一,而且还将成为CI Games公司继《狙击手:幽灵战士》后又一成功IP。
《堕落之王2》预计登陆PC、PS5和Xbox Series X|S平台,CI Games还确认《狙击手:幽灵战士 契约》销量超过一百万。
狙击手幽灵战士开发商新作公布 战术射击PvE网游
《狙击手:幽灵战士》《堕落之王》官方CI GAMES最近公开了他们的未来计划,他们正在制作一款代号为“Project Scorpio”的多人PvE战术射击游戏,该游戏将采用本体付费制。
该游戏将由之前负责《狙击手幽灵战士》的团队主导开发,并且计划在发售后长期保持更新。而《狙击手幽灵战士》游戏系列也会继续推出新作,它会由新的合作伙伴工作室与原来的团队一同推出。
新作“Project Scorpio”采用虚幻5引擎开发,它也得到了一些外部团队的帮助。此外,CI GAMES还打算继续开发更多游戏IP,拓展其游戏产品线,致力于发展为一家横跨欧洲的游戏公司。
目前CI GAMES旗下的新作《堕落之主》预计将在2023年推出。
游戏业崛起的波兰,曾经也是盗版遍地的国度
作为游戏爱好者,我们很难不注意到波兰游戏近几年的蓬勃发展。从 “波兰国宝”《巫师》系列到前两年流行的独立游戏《这是我的战争》,再到《消逝的光芒》《死亡岛》《影子武士》等众多令人印象深刻的作品,波兰游戏往往能在玩家口碑和商业价值上获得双重的成功。
这个曾经毫无游戏行业基础的东欧小国,似乎仅仅用了十多年的时间便达到了世界一流水平。要知道,2007年的《巫师》发售之前,波兰游戏从未在世界范围内引起过关注,而与游戏产业息息相关的互联网业在波兰也并不算发达。
但到了今天,波兰不仅有CDPR这样的顶级游戏公司,许多独立工作室也如雨后春笋般不断涌现,据2016年的一份波兰政府报告统计,波兰共有大大小小290多家游戏公司。这个仅有3700多万人口,全年游戏消费不到5亿美元的国家,正在成为游戏开发的绝佳土壤。
2017年,波兰游戏消费总值为4.89亿美元,作为对比,排名第一的中国游戏消费总值达到了275亿美元
从表面看,波兰游戏业似乎是在短时间内实现了巨大的跃进。但我们都清楚,一个产业的发展不可能一蹴而就,这取决于技术积累、人才培养、资本环境乃至政府支持和社会认同等诸多因素。
就像世界上每一个创业故事那样,波兰游戏的崛起离不开大的时代背景,也少不了几个颇具传奇色彩的重要转折点。而这一切故事又发生在一片曾经与西方社会相对割裂、盗版横行、版权意识极差的土地上,自然格外值得我们品味与借鉴。
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你或许早已听过了无数次CD Projekt和《巫师》的故事,不过提到波兰游戏,这始终是一个无法回避的话题。站在宏观的角度,CD Projekt从创立之初就一直为波兰的游戏产业源源不断地输送着活力,这家公司本身也是波兰游戏发展历程的缩影。
无论你是否喜欢,都无法否认这将是游戏史上的一座丰碑
在CD Projekt创立的上世纪90年代,波兰的游戏市场尚属一片荒地。在经历了东欧剧变后,波兰打开国门,电子游戏也随各种西方产物流入波兰国内。可惜的是,西方那一套在这里完全行不通,大多数民众难以负担高价的主机和正版游戏,市场又完全没有版权意识,盗版现象相当普遍。
波兰早期的游戏行业环境可能比90年代前后的中国更加恶劣,这里少有愿意引入进口游戏的发行商,寥寥无几的游戏公司也都在以低廉的价格为国外大厂做外包,针对波兰做本地化的游戏更是几乎没有。不过就像同一时期的中国,大街小巷兜售光盘的倒爷们在此赚到了第一桶金。
CD Projekt最早的业务是引进和销售海外游戏,但在这种环境下,他们还是以销售盗版光盘完成了原始资本积累。无独有偶,开发了《消逝的光芒》的Techland和开发了《狙击手:幽灵战士》的CI Games最早也都是靠盗版生意发的家。
CD Projekt的两位创始人早期合影
在一滩泥水里,有人就此沉沦,也有人奋力向强。值得庆幸的是,大部分波兰游戏公司选择了后者。在90年代大潮中赚到钱的这批企业并未被一时的利益遮住视野,他们相继找到了自己的出路。
CD Projekt非常清楚正版软件的前景,只是欧美传统的销售方式并不适合波兰国情。波兰有足够多的游戏玩家,盗版和正版或许并不是水火不容的。
在这个缺乏相关法律的国度,创业者们考虑的不是如何保护自己,遏制盗版用户。而是思考着,如何能让花钱的用户获得更多,让他们买到盗版软件无法得到的体验。
在1996年,CD Projekt开始尝试为进口游戏做本地化服务,并很快促成了他们最成功的一个项目——为Interplay开发的RPG游戏《博德之门》进行本地化和波兰国内发行。
CD Projekt的创始人马尔钦非常喜爱这部游戏,通过多年的盗版生意的经验,他认为《博德之门》很可能会大受欢迎,于是大胆梭哈,投入了当时公司的全部积蓄,不计成本地做出了第一款完全波兰化的进口游戏。
除了最基础的游戏文本翻译(因为文本量巨大,当时几乎没有公司能够做到完整翻译),CD Projekt还聘请了专业的演员为游戏配音。除此之外,游戏还附赠了相当精致的纪念品,这些新鲜玩意无一不吸引着玩家们去购买正版。
高成本自然意味着高售价,波兰版《博德之门》要价30英镑。虽然这个价格已经是《博德之门》在西方世界平均定价的一半,但在波兰,它仍是市面上其他正版游戏价格的2倍。在当时,一张盗版光碟需要3英镑,饶是如此,拥有大量本地化内容的正版《博德之门》也成功建立了优势。游戏推出后很快便卖到脱销。
《博德之门》在波兰的成功具有里程碑式的意义,发行商们开始明白该如何在盗版软件的倾轧中立足,这直接也直接促成了日后波兰游戏十分“良心”的特点。CD Projekt从不为自己的游戏设置加密,全靠物超所值的内容和游戏质量打动玩家,让他们自愿付费。而CD Projekt每次都能赚得盆满钵满。
同时,《博德之门》开发商Interplay也就此和CD Projekt结下了不错的关系,这为CD Projekt后来转型为游戏开发商带来了巨大的帮助。
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当一切时机成熟后,CD Projekt终于开始谋划制作一款自己的游戏。这一步算是水到渠成,但走得也相当波折。
2002年,已颇具规模的CD Projekt创建了我们熟悉的CDPR工作室,开始了《巫师》的开发。这部游戏的蓝本是被称为“波兰《魔戒》”的畅销奇幻小说《猎魔人》。与CD Projekt交好的Interplay授权他们使用了自己的游戏引擎技术。雅达利则为《巫师》提供了一定的资金并负责北美地区的发行。
《猎魔人》作者安德烈,多年后他为自己低价卖掉版权而后悔不已
CDPR聚集了波兰最顶尖的开发者,利用这些资源创造了当时最好的环境。不过对于一家从未涉足3A开发的波兰公司,他们要面对的挑战并不轻松。《巫师》的开发周期长达5年,CDPR也从最初的15人迅速扩充至上百人。
《巫师》最终在波兰国内引起巨大反响,虽然这时它的国际销量还比不上同时期的西方大作,但波兰人已经通过《巫师》获得了项目管理、引擎开发、国际发行等诸多方面的经验。波兰政府也注意到了电子游戏在经济、技术、文化等多方面的积极作用,开始尝试以行政力量推进游戏产业发展。
《巫师》称不上完美,但也没什么硬伤
更为重要的是,《巫师》为全球游戏业注入了中东欧文化的新鲜血液,不断积累的口碑为他们接下来的成功打下了基础。波兰国内慢慢已经难以满足CD Projekt的胃口了,他们在未来将背靠欧美市场,将自己的游戏带向全世界。
《巫师》发售后,CD Projekt直接将大部分收益投入到《巫师2》的开发中。与此同时,作为发行商的雅达利则要求《巫师》开发主机版本。由于环境和历史原因,波兰国内开发者大多集中在PC领域,CD Projekt只得将这份工作外包给一家法国厂商。
因为两国开发环境和用人成本差距悬殊,主机版《巫师》陷入难产,不堪重负的CD Projekt最终砍掉了这个项目。当时他们处于资金周转不灵的状态,又偏逢2008年金融危机到来。公司最终只得大量裁员,险些倒向破产。
幸运的是,危机中的CD Projekt通过资本运作反向收购了一家IT公司,得以迅速重组上市。借此机会拿到了投资,这才缓过一口气来。
此后,CDPR的开发工作基本一帆风顺。《巫师》系列的规模、投入和销量一部部增加。从一代的线性叙事,到二代的多线路剧情分支,再到三代的大型开放世界。《巫师》系列从一个口碑良好的小众游戏,变成了今天的行业标杆。
CDPR用10多年的积累成长为世界上最伟大的工作室之一,如今仍续写着传奇。母公司CD Projekt则在2017年以22亿美元的身价成为了波兰市值最高的上市公司,优质的产品让他们深受资本市场的青睐。
而在另一边,当年从CD Projekt离职的人则开枝散叶,有的自主创业开办独立工作室,有的被其他游戏公司吸纳。未来,他们也许会成为波兰游戏行业的中流砥柱。
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如今再提到波兰游戏,人们会想到的早已不止有《巫师》了 ,大量优质的独立游戏正在成为波兰新的名片。如果说CD Projekt是一台不断输出变革的引擎,那上百家的独立和小成本开发商就是就是前赴后继的车轮,驱动着波兰游戏业向前发展。
《这是我的战争》或许是大多数玩家们最熟悉的波兰独立游戏,它因其丰富的思想内核与颇具新意的玩法设计而饱受赞誉。开发商11bit工作室也由此成为波兰最知名也是最具代表性的小型游戏厂商。
游戏在2014年发售即大卖,两天便收回成本,公司全年营收突破2000万美元,上演了一出以小博大的奇迹。
随后,他们在发行与开发双线并举,几乎每款游戏都能获得市场成功。11bit在今年发售的新作《冰汽时代》再度成为口碑佳作,仅用66个小时便快速收回成本。
11bit发给玩家的感谢信
11bit成功的原因是多方面的。
在媒体的采访中,11bit的开发者将取得的成绩归结为两点:良心与创意。
所谓“良心”其实就是波兰游戏开发者一直以来重视游戏品质的传统,和用玩家好感维持品牌声望的意识。
有一个事情很能说明“良心”的作用。在《这是我的战争》发售后不久,11bit开发者便来到世界最大盗版网站海盗湾下面表示感谢并赠送了一批激活码。
11bit在帖子中表示,他们感谢购买游戏的人,这让他们得以继续完善这款游戏。他们也理解那些无法购买游戏而想玩盗版的人,生活不易,谁都有可能没钱去买自己喜欢的游戏。所以,他们提供了一些激活码,希望能够帮到这些玩家。如果玩过之后愿意写条评论,就是对他们最大的支持。
这样的良心并非毫无目的,11bit的市场部门坦率地承认,派发激活码带有公关意图,“我们用10多个激活码换来了媒体铺天盖地的报道,这是最物超所值的营销。”但这种讨好玩家的宣传手段并不让人反感,自来水式的传播让《这是我的战争》成为当年的网红游戏。
至于“创意”则体现在11bit的游戏在玩法、剧情、美术等多方面的与众不同,以及波兰人对创新的高度重视。
11bit的创意总监曾直言“让一家小公司去做FPS游戏,他永远不可能做得比《使命召唤》更好。但想做出《这是我的战争》这样的游戏,可能不会太难,你所需要的只有创意。”
这游戏的美术和画面让很多玩家感到惊艳
在竞争激烈且同质化严重的领域与那些巨头争锋,既不理智也不现实。而创造新奇特别的体验,是小型游戏厂商弯道超车的机会。“3A游戏是一种工业产品,小型游戏则是在贩卖创意。”
无论“良心”还是“创意”,都是11bit成功的内因,但还有其他同样重要的影响因素。
Steam的发展要算一个,还有一个则是给力的波兰政府。
很多人可能都知道,开发独立游戏在今天是一项风险极高的工作,总体来说成功率非常低,独立游戏作者的生存环境也相当堪忧。独立游戏不好做,最重要的原因就是没有资本支持,开发者的试错成本极高。一次失败,就意味着淘汰。
而波兰政府在确立了大力发展游戏产业的政策后,尽量雨露均沾的扶持大量小型开发商甚至是独立开发者。前期的支持足以帮助大多数厂商度过磨合期,生存几率大大增加。比如11bit在做出《这是我的战争》之前曾经历过一段非常艰难的时期,要是没有政府的经济扶持,估计都坚持不到成功的时候。
但是话说回来,为了发展产业,给企业发钱这种事又不是只有波兰人在做。但为什么他们的收效能如此明显呢?
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总的来说,波兰政府在扶持游戏产业上算不上先知先觉。他们直到《巫师》发售后的2007年才开始有意识地参与到游戏产业的发展当中。但在介入之后,波兰政府并没有拿出家长般的做派,外行领导内行。而是尊重从业者的经验与意见,真正将扶持用在了需要的地方。
最初,波兰政府对游戏行业知之甚少,主要为企业提供贷款、补贴等最基础的帮助;
之后,他们又将精力放在人才培养和技术升级等方面,广泛呼吁高校开设游戏相关的课程和研究;
而波兰政府最深受好评的扶持方式,便是协助企业进行宣传。在波兰各国大使馆不遗余力的宣传下,大量小企业得以登上世界舞台,扩大它们的影响力。当年波兰总统还将《巫师2》当做国礼赠送给了美国总统奥巴马,也成为一段佳话。
不过听说他并没有玩
也许你已经发现,波兰文化处的官博经常在微博上宣传他们的国产游戏。驻外官员也乐此不疲地将波兰游戏开发者送到全球各大游戏展会上去。这种勤恳务实的态度,让波兰开发者们对政府近些年的行动评价很高。
我大概扫了一眼,使馆官方这么会玩的的基本只有波兰人
背后这些行为的动力,有经济发展的诉求,也有文化的力量。游戏既是科技产业也是文化产业,且大多数时候,游戏产业的趋势会受文化氛围的影响。波兰一直以来就拥有深厚的文化底蕴,当技术完备后,这些底蕴便能充分转化游戏发展的动力,让从业者能不断推陈出新,这种充满潜力的文化环境并非哪里都能见到。
《巫师》中奇幻诡谲的故事,要归功于原著小说《猎魔人》;靠着几幅原画,《钢铁收割》仅用了两天时间众筹50万美元;一款叫《赛博朋克》的桌游即将催生出世界上最具野心的游戏之一……
谁不想看着这幅变成一款游戏?
在文化产业的整合上,波兰走在了世界前列。再加上波兰人无可替代的特质:真诚、务实又特立独行。这种特质贯穿在他们的游戏文化中,从卖盘起家的CD Projekt,到一夜成名的11bit,再到整个波兰游戏产业,无不如是。
波兰游戏的发展历程值得借鉴,同时,也很难模仿。
试验发现基于视频游戏的中风治疗与面对面的康复治疗一样有效
据New Atlas报道,最近的一项试验发现,一种特定类型的视频游戏疗法与传统的康复方法对中风后的病人同样有效。该试验还发现,这种新型疗法将与职业治疗师面对面交流的时间减少了80%。
中风康复通常涉及行为和运动干预的组合,需要与职业治疗师大量的面对面接触。患者与治疗师接触的时间中最耗时的部分往往涉及所谓的约束诱导运动疗法(CI疗法),这涉及与物理治疗师密切合作以改善上肢功能。
“作为一名职业治疗师,我见过来自农村地区的病人开车一个多小时来参加每周三到四天的面诊,那里的康复治疗非常密集,每次需要三到四个小时,而且治疗师必须一直在那里,”从事这项新研究的研究员Rachel Proffitt解释说。
使用视频游戏作为物理治疗的一种形式并不是一个新的想法,但这项研究旨在有力地比较视频游戏治疗与面对面的CI治疗的功效。该试验招募了100多名受试者。每位受试者都是在中风后6个月以上,并患有慢性轻度至中度上肢障碍。
研究人员使用了一款名为《Recovery Rapids》的视频游戏,该游戏是几年前开发的,直接针对物理治疗师在CI治疗中关注的相同上肢运动。
Proffitt说:“病人实际上被放在一艘皮划艇上,当他们沿河而下时,他们进行手臂运动,模拟划水、划船、舀起垃圾、左右摇摆以控制方向,并伸到头顶上清除蜘蛛网和蝙蝠,所以它使练习变得有趣。随着他们的进步,挑战越来越难,我们通过远程医疗与参与者进行检查,以调整目标,提供反馈,并讨论他们在改善后想要恢复的日常活动。”
试验最终发现,患者在视频游戏方案中取得的成功与CI治疗对照组中的患者相似。基于视频游戏的新型治疗方案不仅消除了患者每周去见治疗师几次的需要,而且意味着其余的行为治疗干预可以有效地通过远程远程保健进行。
这导致了类似的成功治疗结果,只用了强化CI治疗所需治疗师时间的五分之一。Proffitt表示,这节省了时间、金钱,使患者更容易完成治疗,并使治疗师能够与更多的患者合作。
Proffitt说:“通过这种新的家庭游戏方法,我们为病人削减了成本,减少了治疗师的时间,同时还提高了便利性和整体健康效果,所以这是一个双赢的结果。通过节省治疗师的时间,我们现在还可以为更多的病人提供服务,并对我们的社区产生更广泛的影响。”
这项新研究发表在《eClinicalMedicine》杂志上。