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csol迷彩awp怎么获得(长大后,我仍然觉得反恐精英Online的武器设计很酷)

导读 csol迷彩awp文章列表:1、长大后,我仍然觉得反恐精英Online的武器设计很酷2、CS拥有悠久传承的游戏,从诞生到现在已经走过了18年漫长岁月3、飞翔的狙击枪,Scout灵活上阵击

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csol迷彩awp怎么获得(长大后,我仍然觉得反恐精英Online的武器设计很酷)

长大后,我仍然觉得反恐精英Online的武器设计很酷

我也仍然希望它们再便宜点。

大约是在十年前,还是个初中生的我,卸载了电脑里的《反恐精英Online》(CSOL)。之后学校里开始流行MOBA游戏,而我不幸与“流行趋势”脱了节,转而沉浸在《使命召唤》等FPS游戏的联机模式里,直到参加工作,依然乐此不疲。

但是对初中生而言刚刚好的《使命召唤》,本质也不过是“美国CF”,近年来在“魔改”武器的道路上愈发肆无忌惮。

“二战武器”

这些要么科幻要么魔幻的武器设计,时不时会让我记起那部“蛋拐”(指CSOL的OL,),进而想到商店里琳琅满目的各色武器。

如果给那些年市面上的FPS网游排个号,CSOL的武器设计水准,算得上数一数二,乃至经常成为友商“借鉴”的对象。哪怕用现在的眼光与审美来看,我仍然觉得游戏里的一些武器设计,超酷的。

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虽然挂着Valve公司的正版授权,但CSOL与原版的CS存在巨大差异。

CS是买断制游戏,需要玩家自行架设服务器,武器随便用。而CSOL是游戏免费道具收费的典型FPS网游,服务器归运营商管理,武器的使用权、平衡调整与开发设计,也全权交给运营商。

CSOL由韩国公司Nexon开发,国服由世纪天成代理,2008年末正式上线。之后很长一段时间内,玩家只能无条件使用原版CS中的部分武器,如AK47、AWP大狙等主流武器,则需要花金币购买从3天到30天的使用期限,好在金币可以肝出来。

原版CS的武器数量并不多。Nexon与世纪天成持续扩充免费武器与金币武器库,实装了不少CS原版没有收录,但在现实中拥有一定知名度的枪支,并尽可能还原它们的现实特点。

像是国服公测时就实装的突击步枪SCAR与XM8,有着免费的“标准版”与金币购买的“强化版”之分。“强化版”武器还原了两把枪在现实中的“模块化”理念,在游戏中花费数秒时间,更换部分配件,就能化身为另一把枪,强度暂且不论,概念相当新颖。

在金币之上还有只能靠真金白银换取的游戏币。用游戏币购买的武器,同样有使用期限的设定。想要拿到“永久”武器,就得参与一些节日或纪念日的限时活动,要么充够钱,要么足够肝。

“得不到的永远在骚动”,无数的游戏币武器令我留下了深刻印象,可其中的大部分武器,我从未真正拥有过。靠着参与活动,白嫖到期限3天的游戏币武器,足以让那时囊中羞涩的我心潮澎湃7天。

我十年前的老账号,已经遭到官方封禁,大概是被盗了。那个帐号里就有几款冲锋枪,是参与历年春节活动白嫖到的生肖主题武器,像“白虎MP5”“TMP金龙”,都打着“永久”标签,丢了确实有些可惜。

2011年的生肖主题冲锋枪“兔耳P90”,颜色越粉,打人越狠

为原有的武器镀层土豪金,涂层迷彩,贴几张贴纸,增加一些瞄准镜与握把之类的现代化改装配件,再在原武器的基础上提供属性加成。这样给原版武器“换皮”的套路,当年的FPS网游都这么干过,CSOL也不例外。

但CSOL有能力把简单的“换皮”换出特色。2009年,游戏实装了第一把用科学原理解释不通的武器“战乐灵弦”。“战乐灵弦”从原版经典的M4A1突击步枪改造而来,外观酷似电吉他,枪声也做成了电吉他的音色。

玩家操纵的角色依靠拨动吉他弦射出子弹,更换弹匣时还要故意拨一下和弦,这样另类的武器,放到当时的游戏环境可谓鹤立鸡群,拥有无与伦比的收藏价值。

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通过上架一批换皮武器与现实武器,官方积累了一定的开发经验与愿意氪金的玩家基数,愿意拓宽武器设计的思路。

同时,CSOL推出了PVP“生化模式”与PVE“大灾变”模式。这些模式与原有的竞技模式,对武器属性的需求截然不同,对未来几年的武器设计思路产生了巨大影响。

生化模式起源自CS社区服务器,而CSOL首次将这一模式收录进一部正式游戏

竞技模式的武器强调威力与命中率,因此在全自动的基础上做得到一枪爆头致死的AK47,有着不可动摇的地位。

生化模式的丧尸有着几十倍于普通人类的血量,而大灾变副本的丧尸虽然更脆,但数量众多,更别提有些副本存在BOSS。玩家弹药有限,更换弹匣时还会留下致命的火力空窗期,挑选武器时,不仅要考虑弹药续航,也要像RPG游戏一样,计算武器在单位时间,如一秒钟内对丧尸造成的伤害输出(DPS)。

另外,由于生化模式的人类阵营,只要在时限内不被丧尸攻击变异即可获得胜利,人类不必强求杀死丧尸的高输出,仅是不让他们靠近自己已经足够,为此也会选择一些能够打出丧尸硬直,或者拥有击退效果的武器。

“退魔圣焰”杠杆式霰弹枪,如字面意义般具有较强击退效果

鉴于CS原版武器在丧尸面前显得心有余而力不足,官方有充足的理由推出新武器,治疗玩家们的“火力不足恐惧症”。

至少在一开始,官方有意为适用不同模式的武器调整平衡,划分各自的用武之地。如轻机枪“毁灭者”MG3与重机枪“终结者”M134,这两种游戏币武器在竞技模式缺乏泛用性,却是生化模式与大灾变里的常客。

M134转轮机枪令人安心的火力

后续的游戏币武器,一般会做出各具特色的功能、机制与创意,一部分可能借鉴了其他游戏,另一部分则完全原创。

一些游戏币武器与金币武器的实力差距,在于额外的攻击模式。枪下加装刀刃的武器,按下右键即可发动近战攻击;若是加装榴弹或跟踪导弹发射器,右键也理所当然变成了控制这些额外火力发射的扳机。

早于《守望先锋》5年推出的左轮手枪,可以用右键打出连射的效果。看似只是加了个瞄准镜的换皮冲锋枪,其实附赠了随时能在战斗中掏出来的第二把用于双持,算是名副其实的“买一赠一”。

换成全盘舍弃科学性、彻底拥抱趣味性的变形枪,花活就更多了。例如,游戏中以积木为主题制作的玩具枪,不光能打出和常规武器杀伤力无异的积木子弹,还能像SCAR强化版那样,经过一番拆解、拼装后,组出一辆积木火箭炮车,射出带有爆炸效果的火箭。

一些武器需要积累子弹命中数量或者等待一定时间充能,才能使用另一种攻击模式,例如在常规子弹间混杂几发燃烧与爆破弹药,或者在短时间内获得无限子弹及自动瞄准的BUFF。

3


CSOL的老玩家们都觉得,官方的武器设计,在某个时间点开始“放飞自我”,但具体是什么时候,玩家们说法不一。令大批玩家退坑CSOL的主要原因,也可以归结到官方的这种“放飞自我”,确切地说,是数种新增的武器道具结合起来,在机缘巧合之下产生的一个恶性Bug。

最受欢迎的生化模式并非一成不变,官方一直在通过后续更新,实现人类与丧尸阵营实力上的此消彼长。“生化II”实装了不同种类的丧尸与各自的丧尸技能,而人类可以通过收集地图上的空投补给箱获取额外弹药或特殊武器。

与“生化II”一同加入游戏的“旋风AK”

在“生化III”,丧尸死后可以无限复活,除非人类以爆头(致命打击)的方式击杀丧尸。此后,商店上架了新的氪金道具“致命打击”,它能够在短时间内将人类造成的伤害提升至爆头伤害,对游戏生态所产生的影响不言而喻。

“致命打击”对应数字键6,俗称“开6”

2010年末,商店上架了斧头“旋风Skull-9”。“旋风”很沉,施展攻击时存在一定的延迟,正是这个特性被玩家们利用,揪出了Bug。

简而言之,在攻击延迟时间里切换成其他武器,不仅不会中断攻击,还会让这次攻击获得其他武器享有的高额伤害加成,如若配合前文的“致命打击”,秒杀丧尸不再是梦。

这还没完。CSOL那些年都会搞春节活动,借机推出新武器,可以白嫖的换皮冲锋枪只是添头,需要氪金获取的强力“年度神器”,才是真正的重头戏。

2012年的“年神”是“黑龙炮”。“黑龙炮”的攻击方式是向炮口前方射出的大量火焰,攻击距离较近,但范围广、伤害足。“黑龙炮”每次炮击后都要装填,但是可以通过切换成其他的武器,等待它在后台自动装填。

“黑龙炮”本身的设计尚未跳脱出平衡性的框架,直到有人发现它大规模群伤与切换武器自动装填的特性,和斧子切换武器的BUG结合起来,堪称绝配。至此,“黑龙炮”、“旋风”Bug、“致命打击”道具,三位一体,彻底拉开了土豪与平民玩家的战力差距。

按照当时“生化III”模式的计分规则,人类只有以爆头形式彻底击杀丧尸,才会计算得分。在分数的诱惑下,人类不再团结一致对抗丧尸,站在队伍后方的玩家会故意保留实力,等待前排队友遭受丧尸攻击变异后予以秒杀。

一张饱经风霜的梗图

“旋风”Bug迟迟得不到修复,后续更新的“青龙偃月刀”等近战武器甚至继承了这一Bug。接受不了“卖队友”打法的玩家开始退坑,留下来的玩家则开始将Bug当成特性与常态,还为当时的生化模式起了个特色外号:“后方激情”。

玩家们无从知晓官方此前是否知道这一Bug的存在,是否有意放纵这一Bug在游戏中长期存在,从而迫使玩家购买已经成为“刚需”的游戏币武器与道具。他们只知道,直到2016年,官方才承认并修复了“旋风”Bug——这下轮到“刚需”道具的长期受益者大批退坑了。

4


尽管多年后我才意识到,我也当过“旋风”Bug的牺牲品。但我无意于将CSOL的衰落,完全归结于这个单一的Bug或某项装备的不平衡,这有悖于历史唯物主义。

在“旋风”Bug横扫生化模式的时间里,CSOL官方推出的武器已经迎来了数次更新换代,武器强度早已失衡。武器的外观,也经历了从写实风、科幻风、魔幻风,再到今日满屏幕“仙侠风”的变迁,极尽浮夸之能事。

在引入生化模式与大灾变副本的一开始,作为网游必须持续更新的CSOL,就再也无法摆脱装备驱动游戏的宿命与原罪:新的装备实力与丧尸实力的增长成正比,数值膨胀;而旧的装备为新装备让道,被迫退出环境。

试图挽救退环境武器的强化系统,但强化材料却需要分解其他武器获得

那个时代特有的FPS道具付费模式,令这种恶性循环雪上加霜。官方必须定期开发更强力、更花哨的武器吸引玩家,同时配合高额的游戏币定价,以及无法让玩家稳定获取武器的抽奖系统,维持营收。

被戏称为“骨灰盒”的密码箱,需要玩家氪金购买破译芯片开箱抽奖

长此以往,别说玩家和他们的钱包了,设计武器的开发人员想必也受不了。十多年来,CSOL更新多达数百种特色武器,已然透支了各种思路的设计灵感,如今变成“仙侠斗法”,我并不觉得奇怪。

我承认,在我退坑后CSOL诞生的许多武器设计,令我难以接受。它们固然有很强的属性,可武器上满是毫无实用性的部件,甚至还有大量的尖锐部位,用起来真不怕扎破手。

我呸

托某个土豪朋友的福,我还是实际体验了一部分武器。将强度、平衡性、价格等因素抛开通通不谈,它们的机制确实很有趣,用起来也真爽。我特别喜欢让玩家化身钢铁侠的“机械臂铠”,它单次装填500发子弹,拥有机枪一般的射速,还有需要充能但“伤害卓绝”的镭射攻击。

但“仙侠”武器的强大,令“机械臂铠”都黯然失色。“机械臂铠”好歹还要瞄准,而“仙侠时代”的手枪和刀剑,能够在角色周围释放“枪斗术”与剑气,自动攻击靠近的敌人,瞄都不用瞄。

我也体验了如今的生化模式。各路“侠客”在用那些我闻所未闻的武器追杀丧尸,我记得最深的是一把其貌不扬的手枪,充能后可以召唤黑洞吸附丧尸,赋予持续性伤害,同时便于“侠客”使用群攻武器集中剿灭,根本不用考虑什么硬直和击退。

尽管在官网介绍里,这是一把“异星”技术打造的武器

我会为这些天马行空的武器创意拍手叫好,却也会忍不住感叹,这些创意生在了CSOL里,而不是那些同样靠装备驱动,以收集武器作为卖点与快感之一的射击游戏,比如《无主之地》与《命运》系列。

不过平心而论,根据我新注册账号的经验,现在的新玩家,在不氪或微氪的前提下,是可以在CSOL的环境中生存下去的。

官方会以直接赠送或活动的方式,为新玩家与回坑的玩家发放一批还没完全退环境的游戏币武器,维护他们的基本游戏体验。十年前看不到的武器黑箱数据,现在通通写在了武器介绍里,还给懒得看的玩家列明了武器在每种游戏模式的推荐评级,生怕新手用错武器。

CSOL以房间为单位建立战局,房主完全可以调整房间设置,禁用一部分过于强力和破坏平衡的武器,或者干脆一点,直接修改游戏模式,体验十年前最原汁原味的生化模式。

房主权限与当年令我魂牵梦绕的游戏币武器尽在我手,我倒是很想多拉上几个朋友,追忆一下十年前独有的那份快乐。希望到时候有人理我吧。

CS拥有悠久传承的游戏,从诞生到现在已经走过了18年漫长岁月

想必各位都知道,CSGO是一个拥有悠久传承的游戏,作为电子竞技领域的老大哥,它从诞生伊始到现在已经走过了18年漫长的岁月。但是,又有多少玩家能够说清CS是怎样诞生的,在发展过程中又经历了哪些版本的更迭和多少机遇与危机呢?接下来的部分,导演将以时间轴的方式,将CS系列18年的风风雨雨为大家进行呈现。

1998

在1998年,一个叫做Valve的游戏开发商伴随着一款名叫Half-Life的游戏横空出世,让不少玩家瞬间目瞪狗呆。这款中文名叫半条命的游戏拥有超大的地图空间,广泛的活动区域,真实的建筑系统,更集合了大量的NPC与丰富的台词。全新的体验在当时绝无仅有,每个NPC都可以对话、大量的文章剧情直逼一线RPG。

半条命在发布前就因它引人入胜的故事情节而备受关注,被认为即将改变第一人称射击游戏的模式,同时也因为游戏内敌人老练的智能系统而出名。

当年各种各样的半条命MOD

在1998年底到1999年初,半条命席卷了全球的个人电脑和各大网吧,同时由于其开源的架构,玩家可以基于大框架内创造各种各样的MOD。一切的一切,为CS的诞生造就了绝佳的环境。

1999

半条命推出后,CS之父Minh “Gooseman” Le看中了半条命引擎出色的技术条件,选择通过为它制作MOD,连同另外一个创始人Jess Cliffe来推进他的现实背景FPS游戏开发计划。

CS之父Gooseman

1999年6月19日是一个值得铭记的日子,CS的第一个Beta版本在这一天横空出世,称霸世界FPS电竞的CS传奇就此拉开序幕。

CS Beta 1.0主界面

在Beta1.0中,CT与T对抗的游戏模式首次出现,直至今日也未改变。而CS火箭般的蹿红速度也远远超出两个制作者的想象,社区很快就迷上了这个新游戏,虽然完成度并不算高,但是网友好评如潮。

Beta5.0的人物模型,大家知道这是哪吧

1999年,Beta版本以几天一小更新,每月一大版本的方式更新。11月Beta4.0发布之后,Valve开始协助两位作者进行游戏的完善,而在Beta6.0成功发布的2000年4月,Valve收购了CS的版权,并将两位作者吸收进Valve公司,从此CS正式成为Valve公司官方的游戏。

几个古老版本封面集合,右下为Beta7.0

Valve对CS进行了精雕细琢,4个月后推出了最后一个Beta版7.0,此时CS已经具备了日后传统CS的绝大部分元素,例如丰富的枪械设定,人质与爆破任务模式,弹道参数和游戏设定,此时可以说是万事俱备,只欠东风。

2000

2000年11月8日,CS1.0上市,也拉开了CS正式版本的序幕。由于Beta已经相对比较完善,这个版本的改动并不大,只是增加了UMP、FiveSeven、SG550等几把武器。进入正式版本之后,游戏更新也趋于稳定,在日趋火爆的同时,也开启了商业运营阶段。

老玩家比较熟悉的CS1.0主界面

2001年3月10日,CS1.1发布,增加了观看视角,加入了FPS游戏史上最经典的地图DE_DUST2和DE_INFERNO。2001年9月19日,CS1.3发布,更新了跳跃机制导致更有利于连跳,同时上线的还有从Beta版就开始期待的游戏内置语音,大大促进了网络联机的便捷性。

1.3时代的Johnny.R影响了一代人

在CS1.3时代,第一批职业选手开始出现在大家的视野中,Heaton、Potti、vesslan、Johnny.R……这些或如流星璀璨,或如太阳炽烈的名字,从此铭记在全球CSER的脑海中。最早期的CS比赛规则其实和现今的并不一样,从限时抢分的大乱斗到后来的半场12分制,逐渐发展为我们熟悉的半场15分制。在CPL2001冬季锦标赛上,传奇队伍NIP和X3奉献的世纪大战让观者惊为天人——原来CS是可以这样玩的?

2001年的NIP已经不是第一代了

总的来说,从1.0到1.3版本是一个蹦蹦跳跳的快节奏时代,战场上人们遭遇时的第一反应不是蹲,不是开枪,而是跳。先让自己腾空躲避,再去寻找机会击毙敌人,这在CS发展史上是一个特殊的时期,但这显然违背了弹道的原理。在此之后,新版本出现并改变了这一切。

2002

随着CS电竞化的不断深入,Valve逐渐意识到这个游戏在电子竞技领域的无限潜力。在短暂的1.4版本之后,2002年6月12日,将CS系列带入巅峰的CS1.5发布,改善了动作以及子弹射出后服务器端的判定。调整了手枪移动中射击的准确性,更增加了一个跳跃落地后会延迟的设定。同时,根据电竞赛事的要求,Valve还加入了反作弊系统Cheating-Death。

CS1.5是很多人记忆中的最初模样

随后职业化时代到来了,一些成绩稳定的强队曝光率相当高,粉丝也极多,他们的价值被商家看中了并愿意支持,这就是CS选手职业化的初期形态。其中最出名的当数2003年的瑞典SK战队。SK的前身是瑞典另一支获得过世界冠军的强队NIP,在吸收了Heaton和Potti两大王牌后又补充了一些实力型高手。从2003年年中至2004年年初,SK战队在出战的所有正式比赛中打出了惊人的全胜战绩,夺得了两个CPL冠军、1个WCG冠军、1个欧洲冠军以及数不清的中小赛事冠军头衔。SK王朝是1.5时代最不可思议的一个现象,直到今天都再没有一支队伍能够复制SK当年恐怖的统治力,包括他们自己。

2003年SK中国行的资料照片,从左至右为Potti、Fisker、Spawn、Ahl、Heaton

在正式版推出的三年内,CS的竞技性、操作性、平衡性不断加强,这一时期,它的火爆程度是现在难以想象的。在中国,你在每个网吧里都可以见到半数的人手持AK大呼小叫——另一半人拿的是M4和其他枪。在2002-2003年,国内出现了大批网吧赞助的半职业队以及各路资本赞助的职业队,各种大小赛事方兴未艾,虽然在专业性上欠奉,但仍然形成了WCG、CPL、ESWC压轴,各级小型赛事补充的合理结构。

当时CS的可怕氛围

2003

2003年9月9日,CS1.6发布,伴随而生的还有史上最佳(圈钱)平台Steam。这个版本界面发生了很大变化,增加了AWP的开镜延迟以确保平衡性,贴图变的更好看了,而且修改了许多在1.5中让玩家们头疼的BUG。

当时国内玩到的都是汉化破解版

在没有进行大的更新的情况下,直到2012年CS1.6一直保持着世界第一FPS团队竞技游戏的地位,2008年时总销量已经超过2500万套,时至今日仍在不断增加,在电脑技术日新月异飞速前进,游戏更新换代如走马灯般的21世纪堪称奇迹。

相比之前的版本,CS1.6画面更加平滑舒服

CS1.6贯穿了2003到2012的整个十年,期间虽然不断有CS零点行动、CS起源问世,却都没有动摇CS1.6在FPS电竞圈的王者地位。SK、3D、NIP、wNv、coL、Fnatic、ESC……一代代强者崛起、称霸、沉沦、陨落,在这个现在看来十分简陋的游戏中为我们书写着传奇般的英雄故事。即便在十多年后的今天,其中的很多细节依然活跃在当年的老CSER脑海里,久久无法忘却。

2005年wNv在WEG世界锦标赛上夺冠,从左至右为:sakula、alex、jungle、tK、mikk

2004

虽然CS发展到1.6,已经成功到不可思议的地步,但是Valve并没有满足于现状,而是不断地尝试着着CS新的可能性,并思考着CS的未来。在CS正式版刚刚发布不久,Valve就制定了CS零点行动的开发计划,并将开发任务外包给了Rogue Entertainment。CS零点行动的研发过程始终不顺利,在数度更换外包公司之后,终于由Turtle Rock Studio开发完成,并于2004年5月正式发布。CS零点行动在优化了游戏画面的同时,还增加了单人任务关卡——虽然并没有人买账。

少数人可能对这个版本有印象吧

玩家们和主办方对这个新版本一度给予厚望,但由于竞技性不佳,零点行动没有取代CS1.6成为主流版本,2004年WCG也成为唯一一届使用该版本的世界大赛。随后的2004年11月,和半条命2同样使用起源引擎的CS起源作为CS系列的正式续作推出,在Valve和电竞组织的推动下,在北美一度成为主流,欧洲也有不少玩家。但是,CS起源的操作习惯与手感与CS1.6相差过大,同时硬件要求太高,导致普及受到了很大的制约,始终未能完全替代CS1.6成为社区的主流。

CS起源中已经可以看到CSGO的雏形

连续两代续作都未能取得预期的成功,经典的CS 1.6也一直保持着社区的主流,在全球也保持着很高的同时在线数,但任何事物都有其客观规律。CS虽然已经保持了堪称奇迹的活跃期,然而玩家开始怀疑:这个游戏还有未来吗?面对呼声,Valve保持沉默,转而开始进行DOTA2的开发制作。CS系列的更新陷入长达8年的低谷,在很长的一段时间内,中国FPS市场逐渐被CF、逆战、CSOL等网游占据,而世界范围内的CS1.6热潮也开始逐渐走向尽头。

CSOL已经是另一个游戏了

2012

和玩家们看到的不同,虽然Valve在明面上并没有什么大动作,但是对CS系列的修改和完善其实一直在悄悄地进行——2012年8月22日,CS系列的正统续作CSGO问世。虽然大幅改善了CS起源玩具枪一样的手感,但在一开始它仍然被很多人视为前作的小幅更新以及Valve的另一个吊胃口作品,因此平均在线人数不到3万,甚至无法和行将就木的CS1.6相比。

内测时CSGO的画面和CS起源差不多

真正让CSGO活起来的东西其实跟游戏性本身关系不大,除了对画面不断改进外,Valve很快在CSGO加入了创意工坊和皮肤系统。这不但迎合了新一代玩家对游戏多样化和个性化的要求,还让更多的开发者走到游戏中来,并迅速产生了各式各样的玩家社群,也让CSGO的知名度迅速提升,并很快重新占据了多人FPS游戏的首席地位。

崭新龙狙,称霸全区!

这一次, Valve找对了方向,开发出了长期分化的CS1.6和CS起源社区玩家都喜欢的续作,CS1.6与CS起源终于可以安心的退役,交出肩上长期的重担了。CSGO一经推出就收到了CS电竞圈的大力支持,短期内以NIP为首的各路豪强纷纷转型CSGO,普通玩家也纷纷追随,CS系列游戏终于成功的实现了更新换代,让CS这一风靡全球十余载的经典电竞游戏焕发出了新的活力。

NIP在CSGO初期线下连胜超过8个月

接替其霸主地位的是Fnatic王朝

电竞不老松VP

巅峰时期的EnVyUs

飞翔的狙击枪,Scout灵活上阵击杀敌人

Scout是CSOL2里的一把很独特的轻型狙击枪,这把枪的重量非常轻,在游戏里的购买价格也只够AWP的一半,威力上同样也是有所减弱。很多人对于狙击枪的定位是杀手,一枪毙命才是狙击枪应该做到的事情。但是Scout除非是爆头,否则不会出现一枪毙命的情况,作为弥补给予了超乎想象的移动速度。

关于Scout的伤害测试,我们可以更加直观的了解这把武器的威力

头部

正面:100

侧面:100

背面:100

对于头部稳定的击杀是SCout唯一的战斗力,要想练好Scout那么爆头是很重要的。

胸部:

近距离 63

中距离 64

远距离 60

狙击枪的稳定伤害不论是远近都不会有太大的伤害波动,只要成功的击中身体两枪即可带走对手。

肚子

近距离 79

中距离 62

远距离 60

肚子这个部位受到的伤害波动跟胸部没有很大的差别,其实在用Scout的时候能够命中对手就可以了,至于击中哪个位置并不重要,而且这把武器的关键地方就在于如何比对手更快的击杀目标。不能爆头的话也要保证准确命中身体才行。

腿部

近距离 56

中距离 54

远距离 53

腿部受到的伤害虽然没有上半身那么高,但是依然超过了50点,这就说明没有两枪是解决不了的战斗。

脚这个位置受到的伤害同样大于50,所以只要用Scout命中敌人就是好样的,所以玩家如何正确的命中对手是一个基础的技术入门,进阶的技术入门就是爆头了,从两枪解决战斗变成一枪解决战斗。

Scout的高手是非常可怕的,因为他们有自信能够第一时间通过爆头去击杀对手,再加上这把狙击枪的重量非常轻便,所以就是全程都手持狙击枪都没有问题,这就是Scout的优势所在。

同人大赏第一期 我们从未见过的善柔崔神

传言《反恐精英Online2》的玩家中隐藏着无数伪装成普通人模样的大触存在,平时大家相安无事也就罢了,但其时而兴风作浪一次,就往往能引得无数人竞相献上膝盖以表敬仰之情。自9月9日起官方与CSOL2贴吧吧务组联手开展的同人图征集活动截至目前已经收集到了不少玩家们的热心作品,其中就包括贴吧吧友“Reborn丿欣悦丶”以崔神和善柔为主题的两幅画作。

善柔作为TR阵营中被誉为血红毒蛇的存在,自身不仅是在着装上亦或是行为习惯上都极其符合玩家们对中国个性角色的要求,因此其也是人气颇为旺盛的一位角色,在小伙伴们看来也许她唯一不太好的地方就是配音没有突出应有的性格。不过这也并不影响吧友“Reborn丿欣悦丶”在善柔原基础上进行的再创作。

一身以中国红为主题的修身短旗袍,再加上并不那么干净利落的松散发髻,眼神慵懒神情冷淡却又不失高雅韵味,丰满的胸部与健美的大腿似乎无时无刻都在展示着她那成熟女人的魅力。而她那纤弱手指与反射着钢铁锋芒的冷硬枪械对比却并不强烈,两者被完美的有机结合在了一起,也许这也是她被誉为血红毒蛇的原因之一,阴柔不露杀机却又带着致命的诱惑。

以火辣性感为主要特色的崔神从某种意义上来说与善柔有几分相似,但由于其出身于国家中央情报局的缘故天生就具备一种被称之为正派的气息。同样的松散发髻在她身上却丝毫不显凌乱,加上其即便被隐藏在黑框眼镜后也依然慑人的眼神,英气勃发最适合形容穿着吊带黑丝职业着装,被推举为CT阵营代表性人物人气也极盛的她。

欣赏完大触的作品是不是有些蠢蠢欲动却又担心自己画技不够过关?其实不必想太多,只要参与同人图创作活动就有极大可能获得六大奖项中的任意一项,奖品不仅包含《反恐精英Online2》主题棒球衫、珍稀武器AWP丘比特兑换码等,也有珍藏邮品、鼠标垫、摄影头套兑换码等奖品放送哦!

同人图征集活动旨在娱人娱己,下一期官方将带来目前来说最多人选择的安娜小姑娘画作大赏,其中也包含不少也许很辣眼睛但又会让你会意一笑的创作存在,敬请期待吧!

新旺角街头的魔王,SG550连狙的杀戮

SG550是CSOL2里的一把连狙,不过这把枪在游戏算是比较冷门的武器。跟同类的狙击枪相比威力上比不了AWP,在机动能力上比不了步枪。但是在持续作战上却要比上面的两种类型武器都要强很多,这就说明了SG550并不是没有优点的武器,相反的是SG550只有在特定的情况下才会展出现他的獠牙。

当玩家打算使用SG550的时候最好的办法就是找到一个相对安全的地方,自己的背后起码是要安全的,这样玩家只需要关注正面出现的敌人就可以了。连狙的威力虽然不能一枪死,但是只要后续的攻击成功命中对手直接秒杀。

如果是出现了残血的敌人,那么连狙就将是他最大的噩梦。如果玩家被击杀了,那么下一次最好是快速达到以前的位置继续卡点,达不到则马上换地方。连狙的笨重跟AWP还是不一样的,狙击最起码还能够保证一枪毙命,SG550除了爆头之外就没有一枪毙命的能力。

正面遭遇的时候连狙的反抗指数接近负数,通常来讲就是直接用手枪赶路就好。当玩家跟对手遭遇之后手枪一番交战,然后就可以用连狙登场了。

最风骚的连狙用法则是侧位卡复活点,对手第一时间复活之后身上是有无敌效果的。所以直接对抗是最愚蠢的做法,然而等对手的复活时间结束之后,就是玩家大杀特杀的时候了。

整个旺角街头的进攻路线非常多,就算是正面已经让对手给堵着出不来了,但是玩家还可以在地下通道那里进攻。整个地下通道都是非常直来直往的所以有没有敌人就能够一眼看清,在这种视野以及地形下不管是步枪还是狙击,双方的机会都是对等的,拼的是谁枪法好。只不过连狙的优势更大一些而已。

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