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三国群英传olsf列表大全(时隔13年再出新作,三国群英传的野心,竟然比日本人还大?)

导读 三国群英传olsf文章列表:1、时隔13年再出新作,三国群英传的野心,竟然比日本人还大?2、都说一胖毁所有,为什么婚后发福的刘诗诗,穿衣还那么好看?3、猛男游戏,在线嘤嘤

三国群英传olsf文章列表:

三国群英传olsf列表大全(时隔13年再出新作,三国群英传的野心,竟然比日本人还大?)

时隔13年再出新作,三国群英传的野心,竟然比日本人还大?

大家好,我是超爱玩三国游戏的X博士!

《三国演义》作为中国古典四大名著之一,在海内外都有着广泛的粉丝基础。

现在说到三国题材的游戏,大家理所当然的都会想到由日本游戏厂商制作的《真三国无双》系列和《三国志》系列,以及CA的全战三国系列。

不过对于国内玩家来说,大多数人第一次接触到地三国题材游戏,还得是咱们国人自己做的《三国群英传》系列。

划重点一:三国群英传满足了一代人的乱战梦想

X博士我第一次邂逅《三国群英传》就是在学校附近的黑网吧。之所以在众多游戏中鬼使神差地打开这个游戏,是因为当时电视上轮番轰炸的旧版《三国演义》实在太刷屏了,几乎在任何时候,你都能在电视上找到这部剧,因此在潜移默化下慢慢对三国题材燃起了兴趣。

当年我在网吧找游戏的时候,打开的正好是《三国群英传2》,即系列游戏中被玩家誉为最经典、最值得一玩的一款。

相信很多玩家也同X博士一样,都是通过《三国群英传2》入坑的。

打开游戏后,虽然没有见到熟悉的3D战斗画面,不过在一番折腾过后,我很快就被这游戏的画面所打动:一张不大的地图像卷轴一样展开,映入眼帘的是如同电视剧中的战场画面一样,左右两侧势力蓄势待发,长枪兵、朴刀兵、弓箭手等各式各样的兵种被刻画得栩栩如生。

《三国群英传2》满足了我对三国战场的各种中二幻想。我当时最喜欢做的就是莽进怪堆,一个旋灯技能,周围的敌军一个个在烈火的焚烧中痛苦倒下,那感觉别提有多爽了!

事实上,1999年出品的《三国群英传2》,画面表现在当时就已经领先大多数同时期的游戏,不仅实现了战场的实景渲染,同时在清晰度、还原度、人物的立绘上面都堪称业内顶级水平。游戏极高的品质让其在一众游戏中脱颖而出。加上国人自主开发,熟悉的中文让人倍感亲切。

(兵种相克也让游戏的深度很足够)

另外,为了避免和三国题材中的“枭雄”《三国志》正面交锋,《三国群英传2》简化了《三国志》中繁杂的战略元素、内政系统,一切设计均是围绕战斗表现来做,强调战场的氛围和表现力,使得其上手门槛低,玩家在游玩时很快就能领略到游戏的战斗魅力,进入高潮,快而有力。

划重点2:盲目追求刺激,神魔乱舞让系列走向低谷

简化战略系统让《三国群英传》系列的上手门槛大大降低,短期来看对新手玩家显得更加友好,但是也为系列埋下了重大隐患:缺乏内容深度。

依赖画面来给玩家提供爽快感是有限的,一旦续作的画面表现无法在前作上面做出突破,反而会变成减分项,毕竟画面这种东西一旦上去了,就很难再让玩家去降低标准。在画面表现成为系列的最大压力的前提下,时隔多年后的《三国群英传》中,出现了一幕幕群魔乱舞的画面。

综合来看,其实《三国群英传4》不论是在战场画面上的表现,还是对内政系统的深度探究上,都取得了不小的成果,但对于喜欢历史的人来说,这种妖魔乱入的桥段,也使得其作为历史题材的游戏地位受到挑战。

尽管游戏本身素质极高,但妖魔化的改造仍旧是该作无法逃避的痛点,而真正致使它凉凉的,则是当时为了保护它而引入的反盗版技术。

2003年左右,正值国内盗版单机游戏猖獗,被誉为“国产单机游戏最黑暗”的时期。《三国群英传4》为了避免被盗版,加入了当时最先进的光盘加密技术——Starforce,使得盗版厂商还没开始兴风作浪,游戏就已经凉得差不多了。

大部分正版核心玩家因为繁琐的操作流程而被游戏拒之门外,真正地成为了“正版游戏的受害者”。加上四代中出现的群魔乱舞的场面,也使得4代并不受后来的玩家待见,成为了补全系列玩家中经常跳过的一作。

划重点3:网游化成为了压死系列的最后一根稻草

在单机市场份额日渐缩水,网游蛋糕越做越大的环境下,《三国群英传》系列的厂商宇峻奥汀也想来分一分这份蛋糕,于是《三国群英传》系列网游化被提上了议程。

《三国群英传》虽然相较《三国志》来说,简化了一些策略流程,但毕竟也还是一款优秀的策略游戏,照理说网游化也应该沿着这条道路继续走下去,至少第一波应该让核心玩家得到认可。然而当时的《魔兽世界》实在太火爆了,奥汀愣是将这样一款策略游戏直接改成了RPG游戏。

玩家在新手村内啥都没有,作为一个追逐梦想的有志青年加入义军,一路上跟着军队旅游、打怪、升级、捡装备……此外,光是RPG化还不能展示出游戏“效忠”《魔兽世界》的决心,在氪金方面更是照搬了点卡时长收费制度,可以说非常“仰慕”魔兽老大哥了。

不过好在《魔兽世界》本身素质也是当时的天花板,跟着学一学也能分到不少羹,加上《三国群英传OL》结合了系列中经典的城池攻略战,开辟出了一条“万人国战”的道路,吸引了不少喜欢打架的PVP玩家,使得前期反而收获了不少口碑,游戏的在线人数稳步增长,大有要将系列发扬光大的势头。

但是随后《征途》的问世,为网游开辟了另一条成功的道路:即免费游戏,道具收费的付费模式。在看到“免费网游”带来的巨大吸金能力后,《三国群英传OL》又发扬了向老大哥学习的精神,适时推出了“永久免费区”。

“永久免费区”是怎么样毁了这款游戏呢?

首先就是为了限制白嫖玩家的成长速度,直接将免费区的玩家打怪经验拦腰砍,打怪也不再掉落金币,可以说在升级路上的体验与付费玩家相比大打折扣。玩家在成长速度上面的大大落后,导致了新进来的玩家在还没有体验到游戏的核心国战乐趣的时候,就已经对游戏失去了兴趣。为了加快免费区的玩家成长速度,氪金就变成了他们唯一的选择。

加上随着时间流逝,市面上的游戏越来越多,《三国群英传OL》为了增加收入则是推出越来越多的氪金点,游戏的口碑随之一落千丈,在这种死循环下,最终游戏迎来了鬼服的局面。更不用说后面为了抢占移动端市场,而推出的各种魔改手游,更是让这个系列的口碑雪上加霜。

划重点4:三国群英传8能否帮助系列起死回生?

随着近些年国内PC单机市场的复苏,阔别13年的《三国群英传8》也宣布立项研发,并将于2021年1月份正式发售。

这款游戏光是在情怀方面就作用拉满,在实机演示、官方研发日志底下能看到大把玩家宣泄自己对这个IP的怀念,B站玩家评分更是毫不吝啬地给了满分。

但是13年的时间对于玩家来说,足足是一代的差距,《三国群英传》作为老牌游戏,如何在撇开情怀因素的情况下,在当下的游戏环境中立足,就成为了宇峻奥汀那群人努力的目标。

首先最直观的就是游戏抛弃了系列的横板卷轴式战场,直接升级为全景3D视角,把整个大战场完完全全地展现在玩家面前。

游戏提供数十种兵种,战斗动态更为鲜活,战场形式更加多变,让无数爷青回地老玩家看完直呼过瘾!

武将一直是《三国群英传》系列的核心卖点之一,本作在这方面更是毫不吝啬。据官方统计,《三国群英传8》中将有近1500名武将登场,网罗了自东汉末至西晋初,涵盖正史、野史、演义和历代虚构名将。数量之多,连光荣今年出的《三国志14》都无法企及。

而且不光数量众多,质量也高。本作中的名将不仅有专属的登场音效,还有为其两声打造的立绘和模块,以及根据武将生平特色专门设计的技能,力图在全方位还原历史。同时部分专属名将技还带有绚丽的特效和技能演出,将民间传说中对三国名将们的幻想展现地淋漓尽致。

在画面上,《三国群英传8》交出了一份完美的答卷,获得了大量IP玩家认可。然而前面说到,《三国群英传8》由于简化了内政系统,导致游戏虽然上手快但缺乏深度。据官方介绍,《三国群英传8》中的内政部分仅占30%,而想要依靠这30%的内政内容,来让整个游戏变得生动有趣,则非常考验策划的功力。

另外,根据开发者日记中的描述,官方直接在战斗平衡方面把选择权交给了玩家,这种看似亲民的做法,实则表现出了系列与玩家脱节长达13年,官方对于现有《三国群英传》系列玩家的不了解,导致对战斗设计产生迷茫。而在游戏设计中,最难的恰恰不是做加法的叠加,而是减法的删减。

课后总结:系列回归的好兆头,更要理性对待

从目前的宣传片和实机表现来看,《三国群英传8》更像是一次老IP回归后的试水制作,承担着厂商与老玩家牵线搭桥的作用。

距离《三国群英传7》发售十三年过去了,当年那些在战场上一马当先的老将们,而今早已娶妻生子,肩上承担着更多的责任,早已不可同日而语。这些老玩家现在喜欢什么?不喜欢什么?这些都是需要奥汀通过实践慢慢摸索出来。在这个前提下,《三国群英传8》目前的表现效果已经达到了老玩家的及格线,剩下的,就等游戏上线后交给玩家自己定夺吧。

都说一胖毁所有,为什么婚后发福的刘诗诗,穿衣还那么好看?

说到娱乐圈中的清流,刘诗诗绝对算得上一个,出身书香门第,气质高雅知书达理,身处繁杂的娱乐圈,也从来不争不抢,不炒作,低调得连在公开活动中的身影都很少见到。

不过最近,博主倒是很罕见地发现wuli诗诗的公开亮相多了起来,这两天宣传连轴转,又是宣传电影,又是跑电视剧通告,忙得不亦乐乎,而且2天之内换了四个造型,好看指数可圈可点,不仅发际线回来了,衣品依旧在线,只是有点略发福,是婚后生活太滋润了吗?

此前刘诗诗在《醉玲珑》中的大光明发型,一经公布遭到了无数网友的吐槽,不仅发际线太过靠后,让刘诗诗显老了很多,这头上顶个盅的造型也让人不知所云。

值得欣慰的是,最近刘诗诗的宣传造型还挺给力,发际线回来了!

LOOK1

刘诗诗身着Miumiu2017早春系列短上衣搭配Jonathan Simkhai 2017早春系列鱼尾裙出席电视剧发布会,短上衣上blingbling的亮片画龙点睛也增加色彩,鱼尾裙也把好身材展现得淋漓尽致,网状的镂空质地极具飘逸感,只是美中不足的是鞋子的选择有些失败,踝带鞋虽然清爽,但这个尴尬的裙长,还是搭配双尖头高跟鞋,简简单单就已经美爆了!

LOOK2

刘诗诗穿DVF白色荷叶边一字领上衣,搭配Chanel2017春夏预览系列红色针织半裙亮相电影发布会,俏皮又温婉的发型和脚下的红色丝绒高跟鞋相得益彰,博主觉得刘诗诗简直是心机疯了,细节至上地让上身没有一个死角,虽然全身上下只有两种颜色,却好像把全世界都穿在身上了,看惯了她清淡的造型,这一身红白搭还真是提气色又显精神。

LOOK3

诗爷最近还真是劳模,出席电视剧的另一长发布会时,换上了Chanel2017春夏预览系列白色一字领中长裙亮相,诗诗估计是得到了真传,知道中规中矩才是美艳的王道,这一身造型让她看起来亭亭玉立,裙子无论是长度还是款式都十分适合她沉静的气质,少了几分俏皮,多了几分女人味,不过,不知道诗诗是否婚后生活太滋润了,手臂相较之前显得圆润了不少,博主只想提醒诗诗牢记,发胖可是时尚大忌!

LOOK4

都说幸福的女人容易胖,那么刘诗诗一定是幸福极了,她身穿Nicole Felicia2017春夏定制粉蓝色长裙,佩戴Harry Winston向阳花卉Sunflower系列钻石珠宝亮相2017年度中国电视剧品质盛典,纤细的腰身挺拔的身姿,即使露出发胖的手臂也是很令人动容的,光洁的额头搭配温婉的发型更是锦上添花,冰蓝色的礼服本就是清淡挂的,与她的气质配合得天衣无缝。

即便是婚后有些发胖,懒诗却完全没有影响衣品,依旧美得让人心神荡漾,这实在是得益于她从骨子里散发的优雅气质,和永远端庄的仪态,不夸张的说,刘诗诗的仪态和刘亦菲的侧颜一样,都是圈内有名的传说,博主不用文字赘述,就放上几组照片,乃们就能完全感受到其中的精妙之处。

无论其它,女明星仪态好,气质佳确实合影加分不少,而且刘诗诗的仪态完全是教科书级别的。

其实圈内仪态好气质佳的女明星也不少,能与刘诗诗抗衡的,博主觉得,江疏影算得上是一个。她们两个人肩线都十分漂亮,都是平整的一字型,而且两位的斜方肌,都是属于比较薄的类型,配上修长的手臂,上半身会显得更加纤细,气质自然没的话说。

单说硬件条件来说,两个人可谓是不相上下,但是江疏影在镜头面前偶尔有松懈的时候,一不小心就脖子前倾,显得有些精神不振。

但刘诗诗呢,实在是太可怕了,无论是站着、坐着、走着……无时无刻都是亭亭玉立的挺拔姿态,连背影都不放过,怪不得人送外号“刘英俊”。

即使是机场的私服街拍,她仍旧保持挺直的背部曲线,试问有几个人能做得到?

这种深入骨髓的挺拔,才是她傲视群雄,成为圈内仙女系代表人物的根本。

不过,能多年保持随时随地腰板挺直的状态,刘诗诗的舞蹈功底功不可没,wuli诗诗6岁就开始学习芭蕾,15岁考入北京舞蹈学院,还是当时的“北舞四美”之一,她从小的愿望不是当演员,而是做一名芭蕾舞者。

因为机缘巧合,2004年刘诗诗参演了电视剧《月影风荷》,从此踏入演艺圈。

13年的扎实舞蹈功底,成为了刘诗诗拍古装戏的一大优势,配合她温婉端庄的气质,俨然活脱脱一个大家闺秀。

博主尤其喜欢看她在古装剧中跳舞,举手投足、一颦一笑都宛如画中仙。

因为腰杆笔直,刘诗诗的状态自然要比别的小花好过N倍,美好的肩部线条舒展,能提升整个人的精气神,而且会让身材更显修长,调整身材比例,穿礼服优雅感立刻呈现。

换上短款的连衣裙,浓浓的女人味中整个人立马变灵动了不少,加上她甜甜的酒窝,光彩照人,wuli诗诗,你还真是堪称行走的优雅啊!

这样美好的气质和身材,尤其适合穿裤装,显得气度不凡,潇洒帅气,轻松上阵就能秒杀不少drama queen了,让博主也忍不住拜倒在她的裤装look之下。

即使在寒冷冬天,刘诗诗把自己包成了“犀利哥”,也难掩好气质,这样的身材,麻烦请给博主来一打吧?

姑娘们也别灰心,美是一个综合指数,好气质不是天生就有的,刘诗诗也是通过后天努力才有这样日益成熟的个人风格,含胸驼背、喜欢跷二郎腿这些小毛病,都是可以慢慢调整过来,姑娘们也应该从日常的走姿、站姿做起,多多运动,比如练练现在网上大火的“天鹅臂”,也是一个改善精气神的好办法。

3月4月5月不运动,6月7月8月徒伤悲,赶快动起来,衷心希望每个姑娘们可以越来越美哦~

猛男游戏,在线嘤嘤

这是仙人JUMP的第145篇原创

1

我的童年是一个与厕所文学缠绵的故事。

?

学校厕所的每一面墙上,都留下了我创作的痕迹。

主角一般是我最讨厌的外语老师。

他总是教我一些很难的英语,而我始终怀疑他用力过猛,长大后我看了川老师的推特,更加确认了这一点。

美国总统的英语,不也这样么?

英语世界的上限,也就这水准。

当然后面我才意识到,其实学英语的价值在于给他找语法错误。

多年的文学创作中,我没遇到什么困难。

唯一麻烦的点在于,我没时间打游戏了。

以前我只是随手更知乎的时候,写完段子睡前还能整3小时的硬核单机。

后来双开了公众号,就只能抽空来两把农药和吃鸡,看着自己全皮肤全铭文的账号,偶尔也会叹气有啥用。

再到年前开始鼓捣B站,我不得不削减了所有的游戏时间。

除了周末,平时只能玩玩放置类手游,原因也真实得枯燥——对于一个表面上的高产母猪,实际上的社畜,再没有一款能让我边爆肝撸稿边玩纸片人,还两不耽误的游戏了。

没错,我说的就是剑与远征。

2

剑与远征火了,火得很有点不走寻常路。

一款新公测的手游直接在IOS畅销榜上连续两个月top3,吃鸡和农药看得菊花瑟瑟发抖。

生怕一不小心,就开出醉人的芬芳。

剑与远征的火,很多人猝不及防。

在腾讯网易统治手游市场的当下,只有二次元对纸片人老婆的疯狂厨力才能勉强支持起一两个爆款勉力对抗,要么就是什么十几年前的端游IP手游复刻,稳定吸金。

捞钱也是这样的枯燥。

整个中国的手游市场已经太长时间没有令人兴奋的波澜。五六年前那个乱世群雄数万手游团队齐创业博一将功成所有发行商都在找产品找团队的时代早已不在。没人会想到,曾经靠刀塔传奇黑马出道的莉莉丝,会在数年蛰伏后迎来自己的第二春。

剑与远征的火,很多人看不懂。

游戏画面看上去平平无奇,在流行扁平UI的当下透出一股陈旧。抛开放置玩法,剑与远征看上去充其量不过是落后当下潮流两三个世代的陈旧卡牌玩法内核。

角色养成更是肉眼可见的深坑,透着一股骗一波就跑的气息,而被国产氪金手游洗过一遍又一遍的玩家,对着VIP系统早已养成捏着鼻子就跑的膝跳反射。

但剑与远征还是火了。

3

为什么剑与远征火了?

很多人闭着眼都能说出答案:因为宣发肯花钱。

剑与远征的广告从11月就开始铺,1月公测之后,更是天罗地网铺天盖地海陆空无死角溢出式投放。很多人见代言人罗志祥的次数比见自己亲妈还多。

下至抖音快手,上至顶流KOL,包圆同人画师大手,所有APP轮番开屏,连GQ实验室这种传说百万一篇的号也恰了剑与远征的饭。

上一秒在微博整活,下一秒又在B站快手抖音反复横跳,甚至你在学母猪产后护理的网站上都能看见他的原创视频和鬼畜歌曲。

这种无死角包场投放,让手游广告从曾经被人津津乐道的傻屌时代,一跃来到了撒币时代。手游广告洗脑刷屏不是没见过,但刷屏刷到这个阵仗的,还是头一回。

《剑与远征》获各渠道首页推荐

保守估计,剑与远征的广告首月宣发费用在3亿以上。这已经赶上很多游戏公司一年的流水。

钞能力,从来都是核心竞争力。

今年开年的事件后,大家的生活状态特殊,整个线上娱乐产业都出现了井喷式增长,游戏自然也不例外。

市场井喷带来的就是鱼龙混杂。

大家都想来捞一波。

那为什么只有剑与远征能做起来。

答案很简单,过去还真没什么公司敢砸这么多钱刷广告。

砸钱你以为只是撒币,背后的影响因素其实非常复杂。

砸钱的技术含量非常高,精算师和凯子之间差了一万个市场投放。

手游行业人人张口就来什么DAU ARPU ROI CPI,一个个算账算得比谁都精,表面是游戏产品,背后其实是一套完备的数据分析体系。一个用户值多少钱,怎么买量能回本,都是有数的。

钱砸地出去,收不收的回来是另一回事。如果不是对产品有百分百的信心,没有公司能拍出这么大的预算。

量永远是越卖越贵的,剑与远征这么持续地高强度刷屏两个月,是真的有钱。

其实反过来也说明,莉莉丝对自家产品是真的有信心。

不然再多的钱,也没有意义。

4

投放和产品质量,属于0和1的关系,你们不要想歪。

产品立得住,就是前面有了1。

而投放,就是后面的0。

如果没有1,多少0也就是一个0,没有任何真正的价值。

如果没有0,只有一个1,那也是十分的寂寞。

剑与远征不仅仅是饱和性砸宣发,产品本身其实有着很深的门道,玻璃彩绘的美术风格全球通吃已是一大加分点。

国服上线前,游戏在海外已经运营了一年,最高拿到过国产手游出海收入第四。海外积累的社区内容和用户画像也为国内的宣发策略提供了准确的模型指引。

海外提前运营积累下来的不仅是游戏的版本内容,实际上已经完整地验证了整个游戏的付费模型和玩家对玩法的认可度。这是莉莉丝敢在国内饱和投放的一个基础。

而游戏玩法看似陈旧,但实际上开发团队作为刀塔传奇的原班人马,从这款曾经的国民手游六年积累下来的经验出发,带来了非常牛逼的细节体验,策略性非常强,属于行家出手。在融合放置玩法之后,更是产生化学反应。

现在像我这样喜欢玩游戏又没有玩游戏的人大把存在,副本下到一般突然打字孩子哭了要去哄半路挂机的故事网上也是一大堆,满足这些人对娱乐的追求同时提供深度策略体验,成了剑与远征准确命中的G点。

5

在大众手机配置升级和4G普及之前,每一个从网游野蛮生长年代过来的玩家最深刻的感觉应该是整个市场的不成熟。

优秀作品有,甚至不乏少数,在这一点上单论绝对数量,国内甚至并不落后欧美、日韩的顶级工作室出品太多。

但那些年很多眼里只看得见游戏的小伙伴陷入疑惑,为什么绝大多数的优秀游戏在国内市场基本都难得善终,不管是舶来品还是原装货,不管玩家评价好与坏,甚至有些游戏口碑上天,付费玩家集体挽留都无可奈何花落去。

内部人员管不住手,审查机制不到位,盗版私服盛行,乃至游戏内工作室导致游戏生态崩溃,各种匪夷所思的事情都存在过。

总之是市场不成熟,厂商不成熟,玩家不成熟,任何方面的不成熟或是小波折,都可能让一款可能畅销十年的神作因为木桶原理而草草收场。

雪崩的时候,每一片雪花都在勇闯天涯。

直到慢慢等到一切都渐渐成熟了,更残忍的事实来了,不是端游自暴自弃,是网络手游含着金钥匙出生了。

很多来不及转型或者没有实力去吃残存市场余量的网游厂商,都属于是倒在了命运的分岔路口,算是非战之罪。

很多人还嚷嚷着移动端是对PC端的挑战与逆袭的时候,客观事实是,整个PC端的衰落在整个增长曲线上已呈不可逆的衰落之势。

玩机先锋们从天上取了一口铁锅,往端游群体头上砸个正着。

扣都扣不下来的那种。

透过游戏和科技背后的玻璃往深处看,这甚至是整个时代的大众生活状态决定的了。

经济基础决定上层建筑,互联网的进步愈发消弭了信息传播时间和空间上的障碍,自然也更模糊了工作与生活的界限感。

白天黑夜不再是“精神世界”与“物质保障”的楚河汉界,那么必然是更快的生活节奏,与更加碎片化的时间,能掌握自身命运的始终社会中的少数人,何况是作息时间呢,反正每一天的月落和第二天的日升永远不会按暂停。

那么对于绝大多数没有能力去改变规则的人面前,对于生活方式并没有说NO的权利,最多在被弄倒的时候尽量换换姿势,不让自己没有那么痛。

没有时间,那就选不需要太花时间的放置类,起床点一下,蹲坑瞄一眼,睡前检收波成果,时间空了想肝多久肝多久,永远有更高难度的进度在等着你的临幸。

而其高难度关卡达成之后的成就代表的象征意义又大过属性值或是核心体验之类的现实意义。轻易创造了体验上的心流。

6

肝力随缘,氪度随缘,在为广大玩家提供情感满足与娱乐价值的同时,如何平衡好深度党和白嫖党的游戏体验,是当下一款F2P手游最为考验综合品质的点。

该硬的地方硬,该软的地方要让大家都觉得软得舒适,这是很多新学游戏的厂家必须修炼的,也是莉莉丝游戏一贯做得优秀的地方。

如果说市场是检验品质的唯一标准,那么海外大捷归来出口转内销的剑与远征可以说是整个市场的标兵级。

说到最后。

一个优秀网游的自我修养,必然是有着能让大部分人第一眼就印象深刻的美术风格,不论是可爱风骚还是朋克科幻,第一步得先让眼球们愿意阅读下去的欲望。尤其是着眼全球市场的厂商,某种意义上需要花费的心思更多,他的战场,不仅仅是一个国家和地区。

割了国内玩家的钱去外面的世界胡天胡地,还是获得国际玩家的认可和充值之后再回到故土造作,这是莉莉丝相比于很多大厂不同的答案。

哪个决策更高级?每个人都有自己的答案。

然后再是玩法配置、策略深度、长期运营等等从前端到后端的一整套配合核心产品点的打法。

配置加点可以宽泛,什么都不能差,但不必都什么都精,样样追求极致往往代表无一是处,毕竟游戏本质上还是一个商品,既然是商品就要追求性价比,推崇ROI,也不用太过ZZ正确,除非你瞄准的就是喜欢上街喊口号的喜欢小动物伊斯兰教素食主义者同性恋黑人女权主义者,那可实在是太草了。

人和游戏也是一个互相选择的过程,不一定是为了画面其他都无所谓到极致,也不一定是白嫖或巨氪的两个极端,如果说网游应该有一本自我修养,那么玩家也应该有。

真正的朋克玩家都是只选最适合自己的,个人偏好、经济情况、生活状态,说穿了,每个人每一次选择的游戏都无异于与生活的交锋。

7

网游厂商和玩家的互相选择,实质上是一串循环博弈,不断优化的商业互搏。

紧跟时代足够聪明的厂家,他其实需要相当明白当下这个时代大多数玩家们想要的是什么,能够做出的最具性价比的抉择是什么。

那么就给他们什么,甚至不用溢出太多,恰到好处即可。

我觉得这没什么不好,很多事物就应该掰开了揉碎了讲,现实中的真小人永远比伪君子可爱。

就如同百亿补贴的出现,确实实实在在地再次击穿了电商行业被稍稍提起来的底裤。

类似剑与远征这样放置类手游的兴起,也无非是源自于市场上就是这么有这么庞大的特定属性的需要。

如果你足够理性,跳脱出对于眼前几款游戏的看法,看看市面上流水式轮番霸榜的头部份额游戏,再去深入了解后面是哪些人在为哪些心里需求买单,你甚至可能一窥时代的脉搏。

硬核单机类纷纷破壁面世时,背后是千万热衷游戏又嗷嗷待哺的玩家在翘首以盼。

到各类网游盛行期间,是大量对于另一种人生有旺盛需求以及空闲时间足够的人潮。

再到休闲类、放置类游戏能够赢得这么大的市场,很明显背后是时代下的庞大诉求。

市场头部的游戏如流水,铁打的终归是人。

了解人,适应人,并主动做出改变去迎合时代需求的游戏,才是最高级的产品。

经典名作复活 还记得些年我们玩过游戏吗?

24年,人生能有几个24年?生活就像一把无情刻刀,改变了你的模样,改变了岁月,改变了江湖 (预订),改变了不朽,改变了悲伤,改变了往事,改变了时光。不曾改变的,只剩下全世界游戏迷心中的执着——时隔24年后MD《梦幻模拟战》重新复苏!有些东西过去了就永远就过去了,不会再回来,比如当年儿时快乐的和我的小伙伴们玩游戏,有些游戏的辉煌也已经过去,其制作公司不会再出续作,也只能让这些神作的光环逐渐褪去,下面就盘点一下那些很久不再出续作以及已经复活的神级游戏吧。

一大波经典游戏重新复活!

近日,SRPG名作《兰古利萨》(俗称梦幻模拟战)即将推出续作的消息后,立刻吸引了一大批老玩家的关注,系列正统作品从1991年世嘉MD上的《梦幻模拟战》到PS上的《梦幻模拟战5 传说的终结》为止,此后在DC上出过名为《千年纪》的外传类作品,从此该系列故事就宣告完结,此后Masaya再未发售过正统续作。

无独有偶,曾经沉寂多时的《大航海时代5》中文国服,在2月悄然上线,已经有10多年没有出新作的《热血进行曲》今年发售。那些经典游戏《三国志14》、《影劳》、《圣剑传说》都传出今年会有新作的消息。

最近,苹果市场推出了一款跟原作剧情相同的“魂斗罗”游戏。而安卓市场软件里,上述“复古”小游戏的排位节节攀升,80后们又在手机上找到了小时候玩红白机、插黄色卡带、听着“小霸王其乐无穷”的快感。网友“艾艾艾二S”说:“小时候吃完饭就聚一起撒野,争小霸王的手柄,快乐来得如此容易”。超级玛丽、魂斗罗、坦克大战……握着游戏手柄上上下下AABB,是多少人童年的回忆?

笔者从苹果商店下载了一款“超级玛丽”的APP,与红白机原作完全相同。用于手柄被触屏代替,操作时触屏按键显得有些迟钝,手放在方向十字和A、B键上会不时遮挡前方道路,以至于经常直接撞上爬过来的小乌龟。几分钟熟悉之后,那种久违的感觉又重新占了上风,怎么快速过关,哪里有加一条命的蘑菇,还有用什么方法能跳到旗子的顶端……相信很多人看到这些熟悉的画面,通关方法就会跟电影一样在脑海中放映。特别是游戏音乐,那个一直变调的“噔噔噔”,恐怕随便找个80后都能立马哼出来。

好了现在问题来了,你知道这些经典游戏为什么死亡吗?难道是因为经典而经典,所以才死吗?

它们为什么死去!

最好的时光,最坏的时光,这些游戏都曾在这里,玩家把他们永远当成自己家一样的地方,

它们曾经辉煌过,也曾经失落过,它们是怎么死去的呢?据笔者了解这些经典游戏死亡时间集中爆发于2000至2005年,其中以在RPG游戏居多,比如沙迦传说、圣剑传说、三国志,出现最多的死因是还是质量问题。

首先,改革不成功。几乎游戏续作都要面对这样的问题。即便是来自日本名厂的游戏,也有如《鬼武者》一样具玩家所难以接受的游戏理论的产品。而最终的代价是,玩家放弃了这款游戏。

其次,水土不服包括游戏的文化内容不被核心玩家理解和接受、游戏操作难以被玩家所适应、游戏世界观和系统悖论中国玩家的生态。一个完全没有战争约束的世界观下,习惯了遵循游戏规则的玩家陷入了茫然,进而离开。

再次,运营商资金链断裂。游戏是一个要花大钱的行业,而会花钱的人,往往能够获得成功,在目前游戏业界大佬中,半数以上是市场出生。同理,不会花钱很可能导致失败,最直接的表现就是资金链断裂。一种可以归结为死于不负责任的市场营销,后者的原因更为荒唐是由于运营商跑路了(比如重装机兵系列)。自主研发和原创是游戏厂商监管部门一直在提倡和强调的方向。事实上,在过去十年,尤其是近两三年内,经典大作呈现出了可喜的发展势头。但基于一方面摸着石头过河的谨小慎微,另一方面面临前有堵截后有追兵的压力。

最后,盗版或者外挂,游戏销量是单机游戏的致命伤,但并不是说除了经典大牌游戏就高枕无忧了。几乎所有的运营商都要投入大量的资源来处理研发问题。盗版缩短了游戏寿命,破坏了游戏开发者的积极性和研发型。就像毒品一样,刺激了玩家和运营商的神经,然后腐蚀了整个游戏。

这里最典型案例是《疯狂坦克II》盛大于2002年6月27日获得其在中国大陆和香港地区的独家代理权,并在当年7月上线测试。《疯狂坦克II》在2002年底注册人数过千万,同时在线人数达到11万,时任盛大运营总监的张向东,为《疯狂坦克II》做了很多套运营方案,最终确定为一半收费、一半免费的模式。具体说来则是在游戏中提供的十三款属性各异的坦克中,仅有一款“老土”可以免费使用,选择其他坦克则必须成为付费用户。在30元/月的包月收费模式下,2003年4月份《疯狂坦克II》同时在线掉到2万人。之后包月费用下降到10元,仍没有扭转用户流失的问题,最后在几千人同时在线的情况下运营了一段时间后,宣布将于2005年7月26日停运。

此事在业界早已盖棺定论:这并不是因为《疯狂坦克II》的产品品质,恰恰相反,这款游戏即便放在2010年,也有其成功的理由。有数据显示《疯狂坦克》系列产品在全球的有效用户达3000万,其中中国大陆的用户占了73.3%,这个数据发布于2010年初。这3000万用户主要分布在仍在运营的俄罗斯服务器、韩国服务器、日本服务器,以及中国的私服上面。

《疯狂坦克II》是一款强调平衡性、操控性和对抗性的游戏,这些同样是玩家对游戏品质最为看重的。有好钻研者试验计算出了《疯狂坦克II》的通用弹道方程,那是一个有五个变量的公式。加上游戏中十三款属性各不相同的坦克,在不同的地图中可以衍生出千变万化的战术战法。由于并不追求等级,外挂反而降低了游戏可玩性,所以外挂在《疯狂坦克II》中并不流行。那么,《疯狂坦克II》是怎么死的?或者说,盛大的《疯狂坦克II》是怎么死的?如果把《疯狂坦克II》比作一个人,那么他在进入中国的时候,应该去看看生辰八字。因为后来发生的事情,与这款产品本身并无关系,最佳的总结只能是怨命运不好。《疯狂坦克II》是盛大代理的第二款游戏,作为休闲游戏,其角色定位很大程度上不可避免地成为了《传奇》的附属。《传奇》用户大都会去注册一个《疯狂坦克II》的账号,《传奇》打累了玩玩《疯狂坦克II》当休息。这也解释了为什么《疯狂坦克II》的注册人数惊人但同时在线人数一般。而当《疯狂坦克II》遭遇收费模式障碍的时候,盛大拥有了一款更适合做盈利模式改革实验的产品——由韩国韩国Nexon公司模仿红白机经典游戏《炸弹人》开发的《泡泡堂 (微博)》。显然,在一个全新的产品上实行新的收费方式,比在已显颓势的游戏上改弦更张要容易。于是,《疯狂坦克II》继续在时长收费的不归路上前行,也恰好作为了休闲游戏时长收费的最后证伪者。结果是众所周知的。在2005年中,《疯狂坦克II》在的死亡以及《泡泡堂》的成功,为盛大全面推进道具收费模式的战略报告提供了两个有力的案例。

对于《疯狂坦克II》的命运,最佳的比喻是“纸婴”——这个词在医学上,是指母亲在怀双胞胎或者多胞胎时,一个婴儿的养分被子宫内其他兄弟姐妹所吸收,最后分娩出来的形如薄纸的死婴。为此,恐怕有无数《疯狂坦克II》的粉丝要喊冤。但《疯狂坦克II》的死亡,确实为整个网游产业做出了贡献。《疯狂坦克II》的死亡与盛大2005年底的“免费”转型密切相关,而后者带来了整个产业的繁荣。目前国内90%以上的网游采用“免费”模式。包括国内最大的《疯狂坦克II》私服,也是在免费游戏的基础上通过销售可以在游戏内获得的游戏币盈利。而停运十几年之后,百度的疯狂坦克贴吧这几天仍有网友在发帖求国外服务器或者国内私服的登录办法,甚至是讨论让《疯狂坦克》复活的方法。如此说来,若给中国网游产业发展立一个纪念碑,应该给《疯狂坦克II》留一个位置,上书“永垂不朽”。

看看还没有复活的经典游戏还有哪些?

《鬼武者》是日本CAPCOM公司制作的动作解谜游戏,2001年1月25日首次发行,影星金城武担当游戏主角与声优,是PS2第一款百万大作,凭借其精良的制作和生动的画面获得日本白金殿堂奖和美国CG动画学会的年度大奖。随后的《鬼武者2》、《鬼武者3》、《新鬼武者》也都非常受欢迎,均创造了新的记录。

但是自从出了《新鬼武者》后,十多年过去了,仍然没有相关开发新作的消息,虽然卡社最经典的游戏中,鬼武者算不上最强,最卖座的游戏没有鬼武者什么事情,但是说就心里话,笔者对这个游戏很有爱,买ps2第一个买的游戏就是鬼武者2,现在次时代已经这么长时间,卡社宁可出不怎么样的basara3,都不愿推出鬼武者新作,实在令人郁闷,真不知道什么时候才能玩到新的鬼武者,鬼武者1,2,3,新鬼武者,全通,全难度,全收集,玩过这么多年的游戏,就这个系列打的最彻底,新鬼武者到现在都4年了,到现在一点消息都没有,是的,论华丽,不如鬼泣,论难度,不如忍龙,论恐怖,不如生化,论大气不如战神,也许是个人性格,卡社这么多年出的所有游戏,最爱的就是鬼武者,唉,真不知道什么时候才能再出鬼武者啊。

吞食天地是1989年发布的一款RPG游戏,与街机版游戏一样都是以本宫广志(又名本宫宏志)的漫画版《天地を喰らう》为设计原型。吞食天地系类游戏包括FC吞食天地1、FC吞食天地2(微博)、FC吞食天地秋风五丈原。还有同人游戏和街机版本。

记得当初打最终boss司马懿的阵容是赵云 关索 张苞 姜维 马谡,设八卦阵,破绽在马谡,因为对面打我打赵云比较多,这样可以反伤,关索张苞输出,姜维放诸葛连弩,马谡骑赤兔马速度超快,所以辅助,赵云带个护腕伤害妥妥的,最喜欢听最后战斗的BGM----决战

松鼠大战

这款游戏,在FC里我觉得是可以和马里奥比肩的游戏,玩家也很喜欢。想起了曾经和表弟一起互相抓投坑队友的年代,嗯童年太美好可是这么多年过去了,怎么续作都没有?据说都这两只花栗鼠的真正版权在迪斯尼手里——今年capcom已经联合迪斯尼推出了FC唐老鸭大冒险的重制;飞龙出击的重制版也出了,现在松鼠大作战的呼声国外也非常高,这两个游戏销量不错的话,相信连阿拉丁等昔日capcom 迪斯尼经典都会一一重制重现江湖的

.《旺达与巨像》

2005年本游戏是由获得 CESA、ECTS、GDCA 等众多游戏奖项肯定的《古堡谜踪(ICO)》总监上田文人与制作人海道贤仁再次操刀,并请到曾经替电影「卡美拉」、卡通动画「波波罗克洛伊斯物语」与 PS《Philosoma》等作品配乐的知名作曲家大谷幸担任音乐制作,承袭了《ICO》如诗如画般的美术表现,以及纯朴的剧情与纯真的角色风格。其先锋派的制作理念极为出色,且理念的实现度也非常高。游戏的特别之处在于主流程只需要通过提示,在广阔的大地图上寻找并击倒16个巨像,全程没有一场杂兵战,这使制作员与玩家的精力都集中于BOSS部分。很明显,每个巨像的设计都花了不少心思,无论是巨像的形象魄力、攻击方式、行动规律以及破绽弱点,都尽可能地突出个性,表现出各不相同的特色。虽然游戏在视点方面受到了部分玩家的抱怨,但就整体气氛和节奏的把握而言,绝对称得上是近年来的典范之作。在《汪达与巨像》推出之前,很难想象一个只有BOSS战的动作游戏会是什么样的。游戏的开发者将精力完全集中在了仅有的几场战斗上,创造了一件艺术品!

红色警戒

该游戏RTS三巨头之一的老三,凭着简单的操作和良好的控制取得了玩家的信赖,但是现在的战役完全找不到以前1代2代里面那种感受了,以前的关卡设计堪称完美,当然遭遇也同帝国一样,西木公司开发的红警3根本就是另外一个游戏所以也解散了西木工作室。以后再也看不到红警这样的现代未来战争童话的上演

1代表示没玩过,不过那时候见过很多大人在联网一起玩,见得最多的地图是雪地地图,几个人一起对战,也是相互之间大吼大叫,很有激情。红色警戒2,那时候是同学带我一起玩,开始是在玩单人战役,还记得第一关的任务是要摧毁五角大楼,很简单的就过了,到后面几关就过不了了。之后就跟着同学一起联网对战,没有继续单人了,不过跟同学打也是输,从来没赢过。

三国群英传

《三国群英传》由中国台湾奥汀科技公司开发制作,以两军对战为主、内政计谋为辅的三国游戏。玩家可以扮演三国历史时期的君主,或者自建武将,消灭四处不同势力,完成统一大业。《三国群英传》系列单机版出了7代,网络版2代。但是从2007年到现在已经8年时间了。

笔者玩1代从来没有全部统一过,稍微打了几个城池,就被别人给偷袭完了,到后面稍微就没什么信心玩下去了,后面一同学不知道从哪里弄来一套指令R XXX,可以让武将无限放技能,不耗技力值,结果可以用一个武将统领江山,不过缺点就是,用多了会死机。真正全部靠自己一统江山的是在三国群英传IV,感觉三国IV的可玩性确实比前几部要好玩很多,这也是让我能继续玩通关的动力所在。

帝国时代

帝国时代2最后一部资料片是2000年出的。帝国三是在2005年出的。最后一部资料片实在2007年。按这么算的话。最早有可能是在2013年-2015年之间。现在还没有帝国时代4出来的消息。有可能是没有打算出续集了。

帝国时代1、2在2000年前后几年是非常火爆的,几乎所有网吧必装此游戏,而且游戏人群也相当多,也曾作为WCG(微博)的正式比赛项目。即使现在不太流行了,在各大对战平台依然有不少帝国玩家。我认为帝国时代在影响力下降有以下原因:

帝国2大行其道后众多厂商跟风,制作了同帝国时代类似的历史发展类战略游戏,比如地球帝国、国家崛起等游戏,并被发行商或盗版商冠以帝国时代3、4等名头做宣传,使得当后来微软真正发布帝国时代3时玩家响应寥寥(直到如今仍有玩家分不清哪个是真正的帝国时代3);帝国时代3的一些新特性不能够被帝国2的老玩家适应,而新玩家又对帝国时代缺乏传统,导致许多新老玩家不愿尝试新版。加上帝国3发布后这几年正是单机魔兽争霸3和网络游戏火热发展的时代,所以影响力更加不足了。至于会不会有帝国时代4,时间已经过去8年,一点风声都没有!

笔者记得一本游戏杂志曾经在网络上看到一篇策划,有关CAPCOM经典游戏为什么不出续作原因,有销量原因、有制作人原因、有公司理念原因,还有版权原因,比如松鼠大作战是迪士尼的,吞食天地是本宫宏志的漫画,恐龙快打也是根据一个美国漫画改编的。

当回首那些令我们热血沸腾的青葱岁月,才蓦然发现,原来对于游戏的执着,可以如此得刻骨铭心。岁月流转,年华老去。不会老去的,那些曾经消失的游戏又重新复活了!

正如那段名言:岁月,你别催,该来的我不推。岁月,你别催,走远的仍要追。当不得不说再见的时候,挥别的那一刻就如同流水的光阴,谁能抵得过?谁能叹息?

魔兽世界:9.0剧情可能出现大反转?部落或没人再继续支持希女王

有玩家表示在魔兽世界中希尔瓦娜斯是目前为止最优秀的部落酋长之一,就凭她为了大战略把经营多年的洛丹伦和故乡银月城让给联盟,就能看出她远比前几任部落酋长强,凶狠且理性为达目的不择手段。部落前三位酋长其实都很失败,萨尔过于软弱一直致力于通过外交手段维持和平,小地狱咆哮就是一个长着食人魔脑袋的傻小子而沃金过于平庸。

希女王喊为了部落不代表她对部落群体的看法,她觉得她为部落可以不择手段,所以她高喊为了部落来表明自己的正当性。但并不是所有部落英雄都可以不择手段失去荣誉与良知,所以她认为这样唯唯诺诺就是废物,整个部落都是废物。本身并没有冲突,在她的思想里自己身为大酋长属下却不认同她的做法就等于背叛,在她的思想里她觉得部落这样就是背叛了她,但她现在的做法在部落的眼里就是她背叛了部落,没有对错只有立场。

希女王在被遗忘者快灭绝时,地精王告诉了她萨总大剑能量可以复活亡灵,但是在调查希利苏斯时发现其大剑能量已经唤醒解封恩佐斯古神,而恩佐斯的目的就是首先腐蚀艾泽拉斯的世界之树来控制精灵并利用艾萨拉重新制造永恒之井。因希女王生前为精灵游侠,也知道精灵被控制就如当初阿尔萨斯控制她一样。大剑能量其复活作用跟巫妖王的霜之哀伤效果一样,那么只有杀死并复活精灵才能解脱。精灵的思想早已被古神侵蚀,为了拯救艾泽拉斯希女王决定摧毁古神计划。

还有玩家表示魔兽的剧情和这个游戏一样已经快走到尽头了,玩法设定注定了这个游戏很难适应现在这个整体快餐的游戏环境,玩家要花费大量的时间去熟悉了解角色、种族、任务、玩法。注定了新鲜玩家的加入太困难老玩家又在流失,在这种情况下有各种的玩法齐飞秘境团本PVP世界任务漫游副本海岛,工作室反正越来越多。

剧情一次又一次的瞎改各种吃书,封私服开怀旧服一切都说明魔兽世界已经像个年迈的老人,年轻的时候一出场技压群雄,中年的时候教玩家如何玩游戏,现在老了身体不好了就什么药都吃什么保健品都用,结果发现吃得太多了也不知道什么有效什么没效。你们觉得是这样吗?

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