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冒险岛单机游戏(这些外挂曾经人见人恨,更有甚者毁掉一个游戏!)

导读 冒险岛单机游戏文章列表:1、这些外挂曾经人见人恨,更有甚者毁掉一个游戏!2、Nexon vs. NCsoft:高丽双雄兴衰20年3、你最不愿意回想起来的游戏ID是什么?4、盘点十年经典网

冒险岛单机游戏文章列表:

冒险岛单机游戏(这些外挂曾经人见人恨,更有甚者毁掉一个游戏!)

这些外挂曾经人见人恨,更有甚者毁掉一个游戏!

1.《冒险岛》的外挂——吸自己的怪让别人无怪可打

起初是以变速齿轮为主,因为能够抢怪。后来外挂加入了自动吸怪和飞天、无敌等功能后,同一个地图的普通手动玩家根本打不到怪,因为怪物都被外挂抢光了。由于有的玩家买不起宠物自动拾取,导致一些新手玩家专门去吸怪外挂玩家旁边捡钱,一晚上能捡个几十万,运气好还能有金钱镖。

2.当初玩传奇的时候遇到一个战士,用的刀刀烈火外挂。和他PK的时候懵比了,那时炼狱就狠牛逼了,菜刀也就行会老大才有,他那时候就有裁棒子了。后来他自己说是3000一个月买的外挂。零几年的时候3000不但对玩传奇的学生来说是天价,对谁来说都不是小数。那时候全区对他是群起而攻之。也有意思,在一个刺杀书都买不到的时候,一个个拿个破斩马,和一个刀刀烈火拿着棒子的挂比武士PK,明摆着找死。可怜的小法师,连个壳都没有,两下就挂了,他是秒杀,连名字都不变色。道士离老远下点毒,拍张符,然后赶紧闪。更可恨的是这个装逼贩子天天站比奇仓库门口,还有一群人围着看热闹,顺便捡东西。知道的看见他来了赶紧闪,不知道的只能啊一声惨叫……那时候也正是木马、外挂最猖獗的时候。更有意思是我一个朋友玩法师,两天两夜没睡觉,后来实在挺不住了在网吧睡了。我摇醒他叫他回家睡,他竟然迷迷糊糊说我再招个半兽勇士……玩过传奇的朋友都懂的,只为你会心一笑……那段日子只能在我梦里出现了,再见了青春!再见了兄弟!

3.

第一个真正意义上的外挂就是金庸群侠传ol的金代4了。那时候也没什么钱找网吧老板花了150大洋买的季卡。那个时代的网金没个外挂你都不好意思和别人打招呼 但是神奇的是外挂并没有影响游戏反而很正常的成了游戏的一部分并且显得更好玩了 直到脱机多开挂的出现才毁了网金。毕竟游戏画面都不进入对这一队数据哪还有乐趣可言 有些游戏毁于外挂我并不否认 但更多的游戏死在多开和代理商的贪婪上 缅怀那些年陪伴我的游戏和让我更快乐游戏的外??10多年过去了你们在我心里再过十年也一样

4.游戏的外挂千奇百怪,作为一个10年多游戏老玩家,最先接触的是一款叫做“东方不败”的内存修改工具,当然他只能用来修改单机游戏的内存数据,什么金币呀,属性呀统统可以改,用在暗黑破坏神呀什么的上面简直炫酷的飞起。

5.《传奇》的外挂,最早期的免蜡烛、自动吃药、加速,后来的暗杀、改游戏封包,靠漏洞卡服务器重启时间复制装备应有尽有。

当时知名的外挂有便宜外挂、风霜外挂、赤月外挂等。

6.

就算是一直声称没有外挂的《梦幻西游》、《魔兽世界》也都是有外挂的,比如梦幻西游的跑商、抓鬼、补店脚本,以及读取内存的自动跑商、抓鬼、补店外挂(工作室内部流通),魔兽的采集挂这些都是真实存在的。

Nexon vs. NCsoft:高丽双雄兴衰20年

引言

曾几何时,中国游戏市场只是韩国游戏产品的倾销地,只是韩国游戏的下游产业链,只是帮着韩国游戏公司数钱,但随着技术的进步,国产游戏中的优秀作品开始出现,韩国游戏公司在中国的影响力日渐式微,特别是进入手游时代后,几乎已经被遗忘在不知名的角落。

《绝地求生:大逃杀》的持续火爆带来了游戏界和玩家对蓝洞的关注,也让人重新记起了沉寂已久的韩国端游公司。就像提到中国游戏少不了腾讯和网易一样,提到韩国游戏就避不开Nexon和NCsoft。本文将回顾这两家韩国网游业巨头成长和争斗的历史。

黄金一代

韩国的最高学府首尔大学(前国立汉城大学)一直是政商界精英的摇篮,1990年前后,这里走出了几位改写韩国网游行业的年轻人。

1986年进入首尔大学电子工程系的金泽辰酷爱编程,在校期间他加入电脑研究会,开发过BBS等早期互联网产品。1989年,金泽辰与李灿振等人一同开发了文字处理软件HANGUL,成为韩国电脑软件界的英雄。除了编程,金泽辰还是一名狂热的游戏爱好者,读书时沉迷在《塞尔达传说》《创世纪》《NetHack》等游戏里。研究生毕业后,金泽辰进入现代电子波士顿研发中心工作。1995年,他创办了韩国第一家ISP公司Shinbiro。

金泽辰

金泽辰的学弟、就读于计算机系的宋在京和金正珠与金泽辰有相同的爱好——电脑和游戏,他们在毕业后都进入了韩国科学技术院攻读硕士学位。宋在京最先决定投身游戏相关的开发事业,1994年,他自己开发的MUD游戏《侏罗纪公园》在国内赢得了很高的人气,当年,宋在京和金正珠共同创立了Nexon公司,决定开发PC网络游戏。

有“韩国网游教父”之称的宋在京

Nexon创始人之一金正珠

Kakao的创始人金凡秀和Naver、Line的创始人李海珍也出自首尔大学,他们曾在2001年联手组建NHN集团

成功创始

在Nexon创立之前,韩国的游戏产业还没有什么底蕴和特色,主机和PC游戏混杂于市场,但没有形成气候。当时,根基雄厚的韩国老牌实业公司在游戏机领域长袖善舞,大宇电子曾推出游戏主机Zemmix;三星电子和现代电子与日本世嘉、任天堂合作制造游戏主机,也本地化并发行游戏软件。但在1994年前后,韩国游戏机产业正在经历危机,根据《韩国电视游戏机市场小史》的介绍,“1993年,韩国发生多起电视游戏强烈声光刺激导致玩家癫痫发作的案例,被媒体炒成了全国性的恐慌;1994年,韩国政府禁止游戏中出现日文台词字幕,并实行严格的分级制度,给当时的电视机游戏产业带来不小的影响。”

韩国PC游戏在80年代就已经出现,1991年的《命运的决战》以及随后的《细菌战》等游戏都产生了一定的影响力。随着PC的普及,90年代中期韩国的PC游戏市场已经超过了游戏机,这为Nexon和NCsoft等PC游戏公司的出现创造了条件。

宋在京的天赋和游戏开发经验,对Nexon初创阶段的产品开发起到了至关重要的作用。1996年4月,宋在京领衔制作、由漫画改编而成的图形化MMORPG《风之国度》横空出世,仅比有“全球首款图形化网游”之称的《子午线59》晚了几个月,《风之国度》的出现改写了韩国没有图形化网游的历史,并且凭借漫画题材、可爱人物、优良的交互性,以及全面的系统元素很快流行开来,不久后注册账号数量便超过了100万。

《风之国度》

《风之国度》让金泽辰埋藏在心底的游戏梦想被点燃。1997年3月,正在攻读博士学位的金泽辰放弃了已有的事业,成立了一家新公司——NCsoft。在筹备新公司的过程中,金泽辰力邀大学学弟、服兵役时的好友宋在京加盟,宋在京最终同意,担任NCsoft副社长和开发负责人。宋在京的跳槽如同利物浦球员转会曼联,在韩国游戏业内引发了震动,NCsoft在诞生之日就注定会被Nexon和金正珠视为死敌。

NCsoft成立初期的业务是提供网络整合解决方案,首款产品是NC Html编辑器,但宋在京和金泽辰的目光和布局早已锁定在网络游戏上,金泽辰借助人脉,从现代电子等大企业招募来一些曾为日本游戏打工的开发人员。经过一年多的开发,宋在京主持的《天堂》在1998年9月推出,NCsoft乃至整个韩国游戏界的辉煌序幕就此揭开了。

《天堂》

《天堂》和《风之国度》有诸多相似的开发理念,比如都是借鉴漫画题材贴近用户(《天堂》取材自申一淑的同名畅销漫画),都十分注重虚拟世界交互性的探索——《天堂》强交互性的血盟和攻城战是其中最有代表性的设计。《天堂》诞生之时,暴雪的大作《暗黑破坏神》已经推出,它在角色扮演、战斗、技能装备上的经典设计理念也被《天堂》消化吸收。相比《风之国度》的高句丽背景,《天堂》的故事题材更加国际化,展现出金泽辰和宋在京独到的眼光,也为这款游戏后续进军海外创造了条件。

《风之国度》和《天堂》这两款Nexon和NCsoft公司,乃至整个韩国网游业的初创产品,都是当之无愧的标杆级游戏。《风之国度》已经在韩运营超过20年,累计会员数1800万,最高同时在线人数13万,2017年还在推出新版本。运营20年之久的《天堂》,不仅是韩国国民级游戏,在海外也曾创下优异成绩,至今仍然支撑着NCsoft这家体量巨大的公司。

2011年,《风之国度》被吉尼斯世界纪录收录为“最长寿的商业化图形网游”

两家公司的成功起步源于时间上的抢占先机以及优秀的开发实力,但他们和整个韩国游戏业能够走上黄金轨道,还有不可忽视的外部条件。

政策东风

1997年底爆发的亚洲金融危机让韩国经济近乎崩溃,依赖进出口、实体供应链和民众购买力的主机和单机游戏陷入谷底。1998年,为了重振经济,韩国政府确立了“文化立国”的方针,组建了直属中央政府的韩国文化观光部。1999年,韩国颁布了《文化产业振兴基本法》,国家预算大力投向游戏在内的文化和互联网高新产业,发展“韩国游戏综合支援中心”,为游戏企业提供资金、技术的扶持,如免费提供游戏引擎、帮助游戏公司出口海外等,同时大力开展游戏开发相关的教育,游戏企业可享受无息贷款、税收优惠等优良待遇,企业中的人才也可以免除兵役。

1999年,韩国还启动了“国家资讯化计划”(Cyber Korea 21),建设和普及宽带,教育国民成为网络使用者,对网吧也加大了投入。这时,韩光软件代理的《星际争霸》快速流行,大量的网吧如雨后春笋般出现,游戏成为网吧消遣的主要内容。

因为天时地利,NCsoft和《天堂》成为这项产业政策的最大受益者。NCsoft非常机敏地与网吧展开合作,借助网吧普及的契机打响成功的第一炮,1999年,NCsoft的营收达到了704万美金。2001年,韩国网吧数量超过2.3万家,比1998年增加了两万家,《天堂》在线人数也从1999年的1万人猛增到2000年底的10万人以上,成为无可撼动的韩国第一游戏。

韩国政府对待游戏的态度是,赋予社会正当性,支持但不进行行政干预,将游戏和国家经济发展结合在一起,不遗余力为游戏公司创造条件。不仅是Nexon和NCsoft近水楼台,抢先受益,也带动了韩国游戏公司数量和产业规模的急速成长。1999年,游戏的国内销售额达到1800亿韩元,在韩国文化观光部登记的游戏公司达到536家,比上一年增加了300多家,Wemade、Webzen等大批网游公司都是在这个时期成立的。

世纪之交,万象更新,借助强有力的政策东风,在线游戏大国已峥嵘初露。可以说,韩国游戏公司在本土和海外能够创下如此成绩,政府的努力功不可没。

韩国是世界网速最快的国家,网吧上网费用也十分低廉

韩政府一直将游戏作为国家重要产业,近期有议员高举“吃鸡”里的平底锅支持游戏产业

追赶之路

凭借《天堂》的优异表现,NCsoft 于2000年在韩国KOSDAQ上市,市值突破6.3亿美金。《天堂》登陆海外市场后,全球会员数接近1亿,年收入2亿美金,在当时的影响力已不亚于后来的《魔兽世界》和《英雄联盟》。NCsoft很快超过先发的Nexon,2001年在国内市场占有率达到42%,稳稳占据老大位置。

Nexon开始了追赶之路。Nexon在《风之国度》之后,分别在1997和1998年推出《黑暗传说》和《ELANCIA》两款MMORPG,但后续因《天堂》表现太过强势,Nexon只能采用多元化的产品策略与之周旋。

在2001年到2003年间,Nexon推出了战略型MMORPG《破碎银河系》、Q版的《神之领域》《天翼之链》、开房间休闲游戏《泡泡堂》,后者凭借轻度休闲的玩法以及免费商城制的新规则一炮而红,Nexon在新领域抢下一席之地,在产品布局上探索出了新的方向。

《泡泡堂》是休闲网游的代表作,玩法和角色造型均深入人心

2004年,Nexon继续在轻度网游领域开疆拓土。8月,以《泡泡堂》为蓝本的休闲竞速游戏《跑跑卡丁车》在韩国上市,获得极高人气;9月,他们几乎用所有的流动资金,收购了前员工李承灿创建的Wizet——他们制作的横版MMORPG《冒险岛》在2003年上线3个月内便突破了10万人同时在线。

《冒险岛》开辟了横版卷轴MMORPG的先河,也是一款长寿游戏,2011年韩服最高同时在线突破62万

在寻找新突破口的同时,Nexon依然不放弃对NCsoft MMORPG的追击。2003年,NCsoft以画面为主卖点的《天堂2》在韩国推出,2004年,Nexon在韩推出了内容丰富、战斗玩法新颖的《洛奇》。2005年,Nexon对NCsoft发动了一次“总攻”,那就是《ZERA》。这款由《洛奇》开发组DevCat制作、投入高额开发经费的产品,被韩国业界认为一旦成功就将挤掉NCsoft的霸主位置,一度火爆到17万人申请1000个内测名额。不过,这时韩国市场已经出现了《魔兽世界》这种强劲的外来户,《ZERA》还深陷到“抄袭门”里,后来的表现一蹶不振。

《ZERA》被指抄袭RO主创金学圭的作品《卓越之剑》里的场景,Nexon最终也承认并致歉

《ZERA》的失利给Nexon的开发体制带来冲击,为了降低新游戏失败风险,他们开始在公司内实行“抱团会议”这样的团体审查制度,抱团会议落选的游戏,项目和团队都将面临解散的命运。不过,按照《Nexon的7个失败故事》中的说法,抱团会议的审查标准让开发工作受到了束缚,开发者的目的最终变成了满足公司内部审核要求,而非市场的需要。再加上Nexon长期不上市,开发人才得不到利益,逐渐出走流失,Nexon的开发实力被严重削减。

可是东方不亮西方亮,Nexon自《冒险岛》收购成功后,开启了另外一条扩张之路。

决战中国

Nexon和NCsoft都是非常重视全球化的公司。1997年和1999年,Nexon分别在美国硅谷和日本东京成立分公司,将产品带到海外发行。2000年和2001年,NCsoft成立了美国分公司和日本合资公司,《天堂》也陆续在美日和我国台湾等地推出。

作为以开发为导向的公司,NCsoft还大力布局欧美制作组。2001年,他们以28万股份和16亿日元现金的代价将“UO之父”理查德·盖瑞特招致麾下,成立奥斯汀工作室,并酝酿开发一款顶级MMORPG《Tabula Rasa》。2002年,他们收购了由帕特里克·沃亚特、迈克·奥布莱恩、杰夫·斯崔恩3位前暴雪成员创办的Arenanet公司。

也正是在2002年,《热血传奇》在中国同时在线超过50万,市场占有率达到40%,开启了韩国网游的抢钱序幕,Nexon和NCsoft先后杀入中国市场。

2002年9月,Nexon的《破碎银河系》和《泡泡堂》签约给盛大代理;2003年1月,NCsoft和新浪成立合资公司新浪乐谷,将《天堂》带入中国。《破碎银河系》和《天堂》在当时的市场环境下,显然无法动摇《传奇》深入人心的游戏模式,《天堂》的最高在线人数仅有一两万,而休闲类型的《泡泡堂》却在中国脱颖而出,2004年9月,同时在线人数超过70万。

2004年,《冒险岛》通过盛大在中国推出,紧接着《天堂2》也在中国开始公测,结果又是新颖的横版卷轴战胜了华丽的泡菜。看到中国市场的广阔前景,2004年底,Nexon China——上海乐线软件(世纪天成)正式组建,Nexon开始了对中国市场的猛攻。

不过紧接着,2005年,《魔兽世界》给全球网游市场带来了巨大震动,成为中国网游市场的一个分水岭。2005年6月,《洛奇》由世纪天成在大陆推出,但成绩不佳;2005年12月,《天堂2》的中国服务器由一年前的37组缩减到22组,最高在线人数由9万降至4万;2007年3月,Arenanet的《激战》由九城在大陆推出,但曲高和寡,表现惨淡,一年内便宣告停服。

韩国MMORPG不仅要面对强大的《魔兽世界》,还要面对不断进步的国产网游的围攻,加之前几年韩游运营更新慢、外挂多等顽疾的积累,中国玩家对韩游的态度发生了改变,曾经唾手可得的中国市场变得困难重重。

2007年底,韩国驻华大使馆发布的数据显示,韩国网游在中国大陆市场的占有率跌至一成,悲观的情绪笼罩着韩国业界,MMORPG的全面败退,两家公司都深有体会。

《魔兽世界》的出现对中韩游戏市场走向带来了极大影响

这个时期,最火爆的国产游戏是《征途》和《天龙八部》,论制作技术、玩法创新性和格调档次,这两款游戏不能和《洛奇》《激战》相提并论,但他们更懂中国玩家的心理和需求,也就成了赚钱的机器。

这个时期当然不乏亮点存在。2006年3月,《跑跑卡丁车》在中国大陆地区公测,全民漂移的热潮席卷大江南北,2007年3月,《跑跑卡丁车》国服同时在线突破80万。

虽然陷入了抄袭《马里奥赛车》的争议当中,《跑跑卡丁车》仍旧拥有超高人气

Nexon通过3款轻度游戏在中国市场打出漂亮的三连击,而NCsoft赖以成名的《天堂》和《天堂2》却萎靡不振,高调创办的新浪乐谷在2006年3月退出历史舞台。

王者交替

多样化产品线齐头并进,中国市场的强势表现,让Nexon一路走高。2007年前后,已经有多家韩国分析机构预测,Nexon将超越NCsoft成为韩国游戏业的霸主。

2008年7月,Nexon宣布收购《地下城与勇士》的开发商Neople。《地下城与勇士》在2005年8月由三星电子在韩国推出,2007年时韩服的同时在线超过15万人,Neople的年销售额达到448亿韩元,营业利润331亿韩元。在此之前,NHN先入为主,买下了Neople 40%的股权,但Nexon的收购意向十分坚决,不顾韩国公平交易委员会的干涉,不惜向银行借款,以3852亿韩元完成了这笔收购,创下了韩国游戏业最高收购金额。

Neople创始人徐民亦是李海珍、金正珠的首尔大学校友,后来成为一名职业棒球手

《地下城与勇士》吸引了不少中国玩家和从业者到韩服体验游戏,虽然2D像素级画面和大作的标准相去甚远,但爽快的战斗体验让人中毒,国内媒体也相当关注,当时涉及韩国游戏代理的公司,腾讯、盛大、九城、天游等都有代理国服的意愿,有的和韩方也有了接触,甚至包括网易和NHN扶持的联众也对此感兴趣。国内也有公司在开发《地下城与勇士》的模仿作品,比如唯晶科技的《勇者传说》、盛大的《鬼吹灯》等。

最终,在《穿越火线》身上尝到甜头的腾讯,在2007年12月宣布签下《地下城与勇士》的代理权。

马化腾亲临签约发布会

《地下城与勇士》国服在2008年6月公测后一发不可收拾,当年12月便突破100万人在线,成为继《梦幻西游》《征途》和《魔兽世界》后中国第4款突破百万在线的游戏。由于Nexon在国服上线的第一个月就达成了对Neople的收购,从而可以坐享滚滚而来的收益,这让腾讯懊悔不已。现金的腾讯总裁刘炽平在2009年的一次采访中表示,如果能回到过去,最想做的一件事就是把Neople买下来。

《地下城与勇士》成为Nexon在中国市场最大的摇钱树,2016年同时在线人数超500万,仍在为Nexon贡献巨额营收

Vavle授权Nexon开发的《反恐精英Online》在中国市场同样表现出色

相比于Nexon的高歌猛进,NCsoft却步履艰难。公司领袖级的制作人宋在京在2003年就离职创业;老家底《天堂》和《天堂2》运营多年,难有飞跃;《激战》在北美市场勉强维持,收入只有《天堂》的1/3;新产品计划的推进非常不理想。

在2005年的财报中,NCsoft提及了8款自主研发的新游戏,并把它们称为“Future Key”。其中包括了《永恒之塔》《天堂3》《Tabula Rasa》,以及其它来自韩国和美国团队的作品。结果,预计2007下半年推出的《永恒之塔》一直延期到2008年底才推出;《天堂3》也爆出源代码泄密事件,项目主管朴永现等大批成员退社,在2007年3月成立了Bluehole Studio,开发《TERA》(也埋下了今天“吃鸡”火爆的伏笔),双方因此还陷入了漫长的官司纠纷。

Bluehole的创始团队来自于NCsoft,《TERA》和《天堂3》也有着千丝万缕的联系,如今这家公司开发出了风靡一时的《绝地求生:大逃杀》

UO之父理查德·盖瑞特负责开发的《Tabula Rasa》制定了宏伟的构想和蓝图,这将是一款世界顶级的MMORPG,集合了角色扮演和动作射击元素,玩家可以探索神秘星球,体验史诗级的剧情,创造属于自己的文化、哲学和语言等。但在2005年预定发行之日临近时,美韩两方的开发人员产生了激烈的分歧,韩方认为应当强化角色等级和PvP,美方则持反对意见,认为这应当是一个开放自由的游戏。在艺术设计上,双方的审美不同也导致了激烈的矛盾,大量韩方人员离开团队。

《Tabula Rasa》

2005年4月,理查德·盖瑞特重组了团队,大量的源代码和美术资源被重新更换。一直到2007年底,《Tabula Rasa》才宣告上市,但成绩惨不忍睹。2008年8月,游戏总共创造了60亿韩元的销售额,而NCsoft在7年里累计为此投入了近1000亿韩元。理查德·盖瑞特最终离职,之后他通过起诉NCsoft获得了2800万美金的赔偿。

理查德·盖瑞特2013年公开了众筹MMORPG新作《Shroud of the Avatar》

《Tabula Rasa》最终的命运是被当作垃圾丢弃

除了自主研发,NCsoft也投资和代理游戏产品,不过普遍表现不佳,包括在休闲游戏领域代理的舞蹈类游戏《LoveBeat》、射击游戏《Point Blank》等,都无法撼动Nexon的休闲王牌军。

十年的追赶终于在2008年迎来了质变。2008年,NCsoft总销售额为3468亿韩元,Nexon总销售额则达到4509亿韩元,Nexon终于如愿以偿,取代NCsoft登顶韩国游戏界第一的宝座。

完成反超后的Nexon一骑绝尘(美金根据当前汇率换算,仅供参考)

自力更生和金元当道

梳理NCsoft的历史表现,不难看出,NCsoft是一家纯开发公司,这与创始人金泽辰的性格有关,他最喜欢做的事情是“熬夜写游戏程序和测试”。

开发的确是游戏行业的立足之本,但NCsoft的问题在于,他们擅长的开发领域非常单一,那就是大型MMORPG,然而开发一款MMORPG动辄需要数年时间,背后需要依靠老游戏的持续输血,无论是运营多年的老游戏,还是开发中的新游戏,风险性随着时间的推移会越来越高,而且随着市场和玩家的不断变化,MMORPG已经不再是最受欢迎的全民型游戏,它的体验甚至开始和大多数人的游戏习惯背道而驰。

支撑NCsoft营收大盘的依然是运营多年的老端游

NCsoft也曾试图改善研发类型单一的问题,在休闲、FPS、MOBA等领域尝试,但结果都不成功。

NCsoft曾收购《魔法飞球》《职业棒球经理》的开发商Ntreev,但后者一直没能产出优秀的新产品

FPS《Project魂》一度被称为《剑灵》后的主打产品,开发过程曲折,引擎就更换了两次,最终胎死腹中,另一款“虚幻4”引擎的FPS《Project AMP》也宣告流产

汇集NCsoft游戏经典角色的MOBA游戏《全职大师》表现不佳,腾讯代理的国服迟迟未能公测

Nexon的创始人金正珠与金泽辰的性格截然不同。金正珠在大学期间曾当过话剧演员,在济州岛开过餐厅,非常有商业头脑和交际能力。Nexon在《冒险岛》《地下城与勇士》的收购上获得巨大成功后,找到了增强开发实力的新道路,开启了买买买模式,如同一只巨大的章鱼将触手伸向韩国游戏业的每个角落,最终让对手无路可走。

在《地下城与勇士》收购案之后的10年中,Nexon至少收购了15个以上的开发公司,如韩国第一FPS《突击风暴》的开发商Gamehi、《街头篮球》的开发商JCE、《王者世界》的开发商Ndoors、《FIFA Online》的开发商Thingsoft等。

通过收购,Nexon不仅增强了研发实力,拓宽了产品线,同时获得了大量的IP资源,体量也越来越庞大,一度引起了韩国业界的担忧,韩国业界人士认为,Nexon似乎会吃下整个韩国游戏产业。

韩国第一FPS《突击风暴》

《三国志曹操传Online》,问光荣买来IP,交给买来的Thingsoft开发,端游不行马上改手游,这个案例代表了Nexon的惯用套路

有NPC之称的Nexon Partners Center,专门帮助有潜力的开发团队

基友情仇

Nexon也曾将资本的触手伸向NCsoft。

2011年,Nexon曾和腾讯竞争收购《英雄联盟》的开发商Riot Games,但最终作为投资者和合作伙伴,腾讯击败Nexon,成为Riot的最大股东,也弥补了当年错失《地下城与勇士》的遗憾。

2012年,虽然刚刚完成上市的Nexon如日中天,但《英雄联盟》席卷韩国市场,公测4个月便登上网吧占有率第一的宝座,不仅引发了韩国业界的危机感,还将NCsoft和Nexon的两大拳头游戏《永恒之塔》和《突击风暴》斩落马下。

《英雄联盟》在韩国势不可挡

2012年6月,之前没有任何合作的两个老对手走到了一起。金正珠对金泽辰提出了“收购EA”的大计划,金泽辰选择接受。Nexon以8045亿韩元收购了NCsoft 14.7%的股份,成为NCsoft的最大股东,但Nexon承诺不会参与公司的经营和管理。

当然,收购EA的计划不出意外被EA董事会否决,在外界看来此举就是蛇欲吞象,当时有媒体评论称,Nexon当时的总资产只有30亿美金,仅为EA市值的一半,年收入水平也只有EA 三分之一,不知道凭什么他们会想到要收购EA。相映成趣的是,2012年9月,两家公司欲以“8.93亿美金收购Valve”的消息又甚嚣尘上,同年还有一则新闻的标题是《EA想以10亿美金收购Valve,分析师:25亿也拿不下》。

就在近期, G胖以55亿美金的身价跻身全美富豪Top 100

2012年Nexon曾代理《DOTA 2》对抗《英雄联盟》,但《DOTA 2》在2015年退出韩国市场

收购大计划的接连失败,尤其是在新兴手游领域找不到感觉,NCsoft的状况山河日下。2014年,Nexon追加了115亿韩元的投资,持股比例超过15%,按照韩国法律,股份超过15%之后,Nexon对公司的经营就有了干预权。2015年1月,Nexon打破了最初的承诺,宣布介入NCsoft的经营,并指责NCsoft这些年不思进取,导致两家公司的关系瞬间降到冰点。

2012年公布的《洛奇2》是双方合作开发的一款游戏,在矛盾爆发后,《洛奇2》中止开发,团队转而开发《冒险岛2》

2015年2月,NCsoft和Netmarble结盟示威Nexon,并希望借此改善公司在移动端的低迷表现。不过,2016年又曝出NCsoft起诉Netmarble子公司作品侵权《天堂》的消息,两大巨头的关系不断陷入尴尬

2015年10月,Nexon以6051亿韩元的总价亏本抛售了所持有的NCsoft股票,这对老冤家,在经历了3年多的合作后,最终分道扬镳。

手游转身

缘于制作理念、市场发行等方面的诸多差别,多数端游大厂向手游的转身总是充满着挣扎和波折,Nexon和NCsoft也并不例外。

2011年3月,Nexon的首个iOS游戏《跑跑卡丁车RUSH》在韩国上市,起步并不算晚,后续凭借收购等资本运作,Nexon渐渐在手游市场打开了局面。如今论手游团队和产品的数量,Nexon有巨大的优势,但在2017年第一季度的财报中,Nexon在PC平台的收入仍然占到了84%的超高比例,移动游戏收入不仅很少,而且有三分之一还是来自日本市场。不过,得益于遍地开花的投资布局,Nexon在手游上依然有很多的空间和机会。

失去《突击风暴》的Netmarble坚决转向手游,成为韩国第一手游大厂,业绩仅次于Nexon

Nexon 2016年投资了ARPG手游《HIT》的开发商Nat Games,《HIT》在韩国一度霸榜

NCsoft方面,作为一家游戏开发公司,金泽辰在2014年G-STAR游戏展上宣布将倾尽所有迎接移动时代,但NCsoft依然被认为错过了最佳的时机。NCsoft以端游IP的手游化作为发展手游的主要突破口,但公司实际的转向和投入并不够坚决,而且立项思路出现了偏差。比如NCsoft自主研发的第一款“天堂”手游《天堂:红骑士》是卡通风格的策略游戏,《剑灵》的移动版是一款卡牌游戏,这显然与端游的情怀以及玩家的期望值不相匹配,最终都表现不佳。反而是NCsoft授权给Netmarble开发的《天堂2:革命》和蜗牛开发的《天堂2:血盟》以更大的技术投入、还原端游的形式和思路获得成功,这让NCsoft倍感尴尬。

直到2017年6月,NCsoft才推出了自主研发的手游《天堂M》,高度复刻端游,国民级IP的加持让这款游戏不出意外地大火,550万人的事前登录、首月营收破2.33亿美金的创纪录成绩让这家老牌游戏公司总算在手游上完成了一次自我证明,但想要真正在手游上重拾大厂的风采,一款产品的成功还远远不够。

《天堂M》上市首月拿下全球收入冠军,NCsoft也拿下全球公司收入亚军

最后

回顾Nexon和NCsoft双雄20余年的历史脉络,它们的发展思路各有所长,一个执着于开发探索,一个精通于资本运作,在过程中有争斗亦有合作,背后则代表了整个韩国游戏产业的沉浮变迁。

它们也为中国玩家带来了许多经典网游作品,中国市场的快速壮大离不开他们的贡献。“师夷长技以制夷”,从很早开始,以盛大为首的国内公司就在学习这两家公司的经营思路,免费化商业模式、投资并购、3A网游的开发方向等都是对韩国公司思路的借鉴,它们的得失为中国本土游戏公司的崛起探索出了道路。

或许端游时代之后的中国游戏市场已经不怎么需要它们了,但是回顾前路,我们还是要对这两家网游界的先驱说一声:谢谢!

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你最不愿意回想起来的游戏ID是什么?

自从《海拉尔的幻想:塞尔达传说》于上世纪八十年代诞生之后,自定义主角姓名这个概念开始走入了玩家的视野里,而无论是单机游戏还是网络游戏,那些年少时候的我们总会给自己冠上一些自认为非常帅气的游戏ID,但是伴随着年龄与阅历的增长,现在回首过去,我们似乎都不太愿意提起那些“羞耻”与“中二”的游戏ID。

于是,我们想和你聊一聊,聊聊那些你最不愿意回想起来的游戏ID是什么?

银河正义使者:

其实了解到自己的ID并没有想象中的帅气是一件很困难的事情,有的时候不仅需要漫长的时间,更加需要一个契机。

我在半大不小的时候沉迷过一段时间网络游戏,《征途》、《永恒之塔》、《完美世界》、《天龙八部》等等都有过尝试,但是印象最为深刻的永远是我玩的第一款网络游戏——《魔域》。

《魔域》——图源网络,实在找不到自己以前的图了,但是依然记得自己刷出“飞天斩”的快乐

那个时候的我,对于起名字这件事情有着某种莫名的执念,且不论“黑暗”和“死亡”这样自带阴森气场的词汇,最差里面也得有个“神”或者“魔”这样代表我冷峻帅气的字眼,而这样独特的审美导致的结果就是每一次我取的名字都与“漆黑烈焰的魔法使”没有什么本质上的区别。

在《魔域》的角色创建界面我纠结了半个小时,最终敲下了“死神”这个酷炫狂拽屌炸天的名字,当时我的脑海里已经浮现出了我顶着“死神”二字在游戏中大开杀戒的模样,但很明显的是,那个时候的我还不怎么了解网络游戏,这体现在两方面,一方面是这种酷炫狂拽屌炸天的二字名字压根轮不到我来取,另一方面则是就算我有着如此令人艳羡的名字也不能轻易地在游戏中大开杀戒,绝大部分时间我都被人开杀戒的那个。

既然“死神”这么酷炫狂拽屌炸天的名字用不成,那么应该会考虑换一个别的名字试试,但那时的我比较执拗,觉得自己的本命ID就是“死神”了,于是我开始在名字后面加上字母,首选的自然是非常帅气的“X”,至于为什么“X”比别的字母高上一头,我到现在也还没想明白。不过可惜的是“死神X”也提前被人占用了,于是我依次在后面加上了我内心深处第二帅气与第三帅气的字母“S”与“A”,最终“死神XSA”成为了我网络游戏生涯的第一个名字,并且在之后非常长的一段时间里,我一直以此为荣。

在那之后又过了许久,我才意识到“死神XSA”这个ID并没有我想象中的那般令人艳羡,但那是别的故事了,如果有机会,倒是可以说道说道。

不过说句实话,这个毛病我到现在也还没改过来,你看,我现在的ID依旧那么酷炫狂拽屌炸天。

海涅:

“帅酷飙车王”算不算?我对ID这事没什么羞耻心,你要想看我现在就能当着大家的面登录《QQ飞车》给你们看看。

我的第一个中文ID“水果肉铺”这事你们也知道,关于《冒险岛》的那个故事我在往期周话中写过,时至今日我仍觉得这些ID都酷毙了,反而是现在用的Haine相当Low,但也没办法,打比赛那会还不允许游戏使用中文ID,早期很多游戏也不支持中文,我是一个ID用到死的那种人,所以暂且还是用着这个。

值得注意的是此Haine非彼Heine,和写诗的那位在读法上略有不同。

再多想想,曾经在一段感情中还使用过“汪明朗”这个ID,另一个女孩叫“阳光”。时间点在“水果肉铺”之后,我这地方刚恢复网络的时候。弄丢了关于“水果肉铺”一切的我开始回归互联网并适应崭新的生活,刚升学不久的我正好借此认识了一个女孩,就有了这个ID。

但我们也并没有人如其名,那个年纪还比较盛行萎靡、颓废,我俩也不过是成对的废狗互相寄托了些期愿,又谁都不愿意改变,白天上学,晚上互相倒垃圾,久而久之相互积压的负能量压垮了这段感情,就没了。不过谁也没提ID这一茬,就这么得过且过,有人问起这事会回答“不常用社交工具,谁在意呢?懒,算了。”不知道她是不是同样这么想,反正很默契的大家都没改。

就这样维持了两年左右,身边的朋友也都默认了这事闭口不提,偶尔会有联系较少的朋友多年未见隔着马路喊一声“明朗在这”,也没有解释过,真不在意这事,偷空看一眼QQ,这家伙也还叫“阳光”,会不会也有同样被这名字唤过的尴尬,或者她真的忘了这回事。

有一天参加某游戏的城市争霸赛,规格很高,要求很多,选手要提供QQ号以作备注,方便统一管理,主办方希望选手们能将QQ和比赛ID统一,省去点麻烦,方便解说方便摇人,我没多想就改了。

打完比赛拿了个赛区冠军,吃完庆功宴晚上躺床上玩手机,瞅了一眼QQ,她也改了。

读书那会真是什么矫情话都想得出来。

卜鲁SHI:

作为编辑部里的低幼担当,我又不由得想到了这一款历史也还算悠久的儿童页游。作为我玩过的第一款多人在线游戏,我的第一个羞耻ID自然也就出自这里。

为了获得图片素材,我再一次来到了这个久违的地方,上图是我的战队基地,至于为什么非要来到战队基地,那是因为,我的ID代表着这个我一手创立的战队。身为战队的队长,我必须要有一个响亮的名字。当时的我12岁,正是星座流行的时候,于是,我的名字一定要以“双子”为主题;但作为一个足智多谋的战队领导者,我又必须还要显得霸气一些。总之,在这些要素的堆叠之下,这个光芒万丈的ID诞生了:双子魔-智。

由于当时我的实力还算可以,又常常活跃在游戏上,所以战队发展的速度还算迅速,在我的号召下,和我年龄差不多的一些队员们为了表示忠心,也修改了自己的ID。尽管现在有很多队员已经改掉了当时的ID或是退出了战队,不过我还是能从仅存的队友中找到一些至今未改的名字,喏……

一个人羞耻或许没什么,带着一群人一起羞耻,才是最棒的!请记住的曾经摆脱不掉的称号!双子……算了,真的好羞耻。

小黑麦:

这个话题问的笔者猝不及防。回想起当初起游戏ID时,那些在如今显得高大上的部分全部被无情抛弃。那个时候「中二」这个概念无从谈起,只是知道「哇,这个好酷」、「天呐这个ID,你让给我吧!」……诸如此类的感慨。

由于受到日漫和动画的影响,ID大多数被游戏角色全方位覆盖,想到「我的心,我的心,是那光能使者变幻魔法,变幻魔法……」就想到了名叫「超级光能使者」的ID;想到「好想化作一只蝴蝶,乘着微风振翅高飞……」就想到了名叫「旋风冲锋」的ID;想到「一根藤上七朵花 风吹雨打 都不怕 啦啦啦啦」就想到了名叫「金刚葫芦娃」的ID……这些承载着童年记忆的ID已经忘记存在于哪个具体的游戏中了。

童年欢乐多,青春一去不复返。

沼雀:

我和各位分享的是我初中刚玩《英雄联盟》时起的ID:XXX索斯,因为现在仍然在使用所以中间的屏蔽掉,当时痴迷于希腊神话,觉得里面的人名字很酷,有一位叫做奥德修斯的英雄我很中意,再加上LOL当时一堆英雄又让我想到了《奥德赛》,于是年少轻狂的我头微微一铁起了XXX索斯,这个ID一直保留到了高中弃坑《英雄联盟》,我本以为那会成为历史,但没有想到,这个ID却在大学焕发出了光彩……

那时开学不久,几个朋友决定去网吧开黑打《英雄联盟》,此时我还没有意识到危险,直到要加好友时小伙伴问我ID叫什么,我才不得不面对过去的黑历史。先是一阵沉默,然后我一本正经给朋友说:你告诉我你的ID吧,我加你。他说他的ID不好打,我看了一眼确实有很多特殊符号,于是我问他要不我把我的ID发给你,他说行。我哪知道那位朋友有看字一定要读出来的习惯,我就听他一个字一个字的读出来了“XXX索斯”,场面堪比公开处刑……

从那以后,大学期间每次开黑他们会这样说:来,XXX索斯,撸一把!XXX索斯要不你辅助?并且只要谈及和《英雄联盟》有关的话题,室友就会称呼我“XXX索斯”,这个ID从大一陪伴我到了大四,鬼知道为什么直到毕业我都没改ID,但我很清楚自己不爱玩《英雄联盟》是有原因的……

我并不好吃:

曾经玩国产MMO的时候取过一些比较中二气息的ID,倒也没有不愿意回想起来。印象比较深刻的一个ID叫“鬼手”,取这个ID是因为看过的书里面描写了一个技艺高超的手艺人,外号就叫这个。那时候一起玩的人在YY里都喊我“鬼爪子”。到今天还和其中一部分人保持着联系,可以说没有这批曾经的伙伴,我现在就不会在游戏相关的行业。

现在我取ID的习惯也和以前大不相同了,我现在会选择取一些符合游戏世界观的ID,因为这样还被朋友吐槽过,说我的ID就像是NPC一样。

嘉言:

在我试图回想起来曾经的黑历史时,记忆力总是格外的差,我想应该是大脑本能的在抗拒它。

其他游戏里的我貌似没啥特别的名字,倒是《地下城与勇士》里搞了不少幺蛾子,虽然现在A了好久了,但回忆起来还是挺感慨的。

DNF里我玩了很多个角色,有些是嫌麻烦脸滚键盘取的,比如“啊奸商纠纷”,分别对应键盘上的ajsjf,按平常打字习惯比较容易按到的几个字母,现在的我就非常“鄙视”这种偷懒的行为,ID都懒得取吗?(指我自己)

中二的也有,大概能算得上ID。比如DNF新职业男法刚出那段时间,我曾为DNF冰结师贴吧创作了一整套头衔,就是头像等级旁边那个称号,从一级到十几级各有不同。我以“冰”字为核心,诌了十几个名字,比如“冰雨倾城”、“霜冰之灵”、“冰皇”之类的中二称号,就这么参与了头衔竞选。

估计是这中二味对了男法同僚们的胃口,这套头衔以高票数当选,成了冰结师贴吧的第一套头衔。

当时看到贴吧里所有人顶着我编的中二称号,那感觉挺酸爽的。

当然附带QAQ这种卖萌字符的ID我也取过,不过确实想不起来了。

以上。

以上就是原创组的各位编辑们对这次话题的看法,当然,您一定也有您自己的看法,我们欢迎您在评论区畅所欲言,如果出现了意见相左,我们也会在评论区和您展开激情battle。

感谢观看,祝您有一个愉快的假期,我们下周再见。

盘点十年经典网游——有的已经消失,有的仍是爆款

21世纪初期上网都困难到如今网络发展到下载一部高清电影只需要几分钟时间,互联网的快速发展超乎人们的想象。同时,伴随互联网产业一同腾飞的游戏行业也同样有翻天覆地的变化,曾经惊艳了一代人的网游大作放在如今已经有点“不堪入目”,但不得不承认他们在当时确确实实是最棒的游戏。那么这些已经问世十多年的网游如今又怎么样了呢?

今天,随小编一起来盘点下那些运营 超过十年的经典网游,看看哪些是你青春的回忆呢!

传奇

说到经典网游,传奇是永远迈不过去的一道坎,在优质游戏匮乏的21世纪初,2001年在国内上市的传奇引发的轰动甚至比如今大热的英雄联盟、吃鸡还要夸张。

今天仍旧有不少网页游戏采用传奇的游戏画面来作为自己的宣传广告,可见传奇在中国玩家心中的地位!

传奇虽然还在运营但落伍的画质再也难以满足玩家的需求,再加上大部分忠实玩家选择闯荡更加刺激的私服,传奇也只剩下传奇的IP了。

剑侠情缘网络版

金山西山居工作室“剑侠三部曲”的第一部,根据其八年前的单机游戏《剑侠情缘》系列改编而成,采用了于2D的即时战斗模式,弥补了当时此类武侠网游的市场空白。游戏采用免费区和收费区并行的运营方式。满足了不同玩家的需求,另一方面由于取材于单机游戏,本身就有一定的玩家基础,2003年9月20日一经公测,大受欢迎。

作为剑侠情缘网络版的续作,西山居如今的绝对王牌《剑网三》更是成为现象级游戏改变了网游玩家男多于女的历史。

冒险岛

横版网游的开山之作。如果说传奇赤裸裸的争斗吸引了一大批成年玩家, 那么冒险岛则统治了那一代的少年市场,如果在冒险岛的时代没有玩过这款游戏那真的可以说是脱离时代了!

游戏操作简单、画面华丽动感、配乐动听、人物可爱,不过可惜的是冒险岛的辉煌终结于泛滥的外挂,当吸怪成为游戏的基础强调休闲娱乐的冒险岛也就失去了自己的特色。

如今这款影响中国一代人的经典网游也推出了自己的续作,不过能否重现昔日荣光还是个未知数。

梦想世界

说起国内游戏大厂多益绝大部分人想到的都会是时下爆火的神武3,其实对于多益来说另一款游戏——梦想世界才是真正有历史意义的网游。

作为多益成立后的第一款游戏,2007年问世的梦想世界已经运营了11年。在长达11年的的漫长运营时间中,梦想世界凭借着各种打破传统创新得特色玩法,为玩家创造出一个现代和古典交融的奇妙世界,也让一个初出茅庐的游戏厂商一跃成为如今位居国内前三的游戏大厂。不论是对多益还是对国产游戏厂商来说,梦想世界都是一款值得敬仰的佳作。

2018年的China joy上,多益将放出梦想世界的续作《新梦想世界》的部分游戏场景线下试玩。十年国产经典大作的续作表现如何,2018 china joy让我们拭目以待。

热血江湖

2005年问世的热血江湖是国内市场首个免费网络游戏,引领了道具收费的全新盈利模式,开辟了国内玩家氪金不归路。

如果你玩过江湖,那小山,虎口,蛇谷,湖洞这些词一定不会陌生。后期由于外挂泛滥再加上盗号猖獗,很多玩家血本无归,也就使得游戏爆红的服务器减减空落。

13年后游戏虽然还在运营但是人气已经早已大不如前,一代经典游戏在时间面前落败。

跑跑卡丁车

2006年推出的休闲竞速类游戏,开创了一个全新的游戏模式。

游戏内炫酷的加速效果和弯道漂移吸引了无数玩家们得目光,其中跑跑卡丁车内早期带有浓郁中国风味的熊猫G3和福猪迎祥车R4几乎是人手一辆。12年后的今天,跑跑卡丁车仍旧有着一大批忠实的玩家,最近签约斗鱼直播的DNF一哥旭旭宝宝就是忠实的跑跑卡丁车玩家。

当年玩过的经典网络游戏,你还记得吗?2003-2004

“当年玩过的经典网络游戏”这个系列的文章已经发过两篇了(当年玩过的经典网络游戏,你还记得吗?(1995-2000) 当年玩过的经典网络游戏,你还记得吗?(2001-2003) ),分别写了1995-2000和2001-2003两个时间段所发行的一些网络游戏。但让我没想到的是,同一个系列的两篇文章竟然带来了截然不同的阅读量和互动效果。

细细想来,也许是因为1995-2000这个时间段的确是网络游戏的一个荒漠期,而且大家的现实条件也很难让“网游”得到很大的受众面。但随着祖国的强大、经济的腾飞,从2001往后,应该说是我国家庭PC和家庭网络或是网吧的一个破冰期,所以从这以后大家对电脑、网络或是“网游”的接触机会应该是更多也更容易了,因此2001年以后的东西,可能会引起大家更多的共鸣。

对于大家的互动和关注,我在此表示衷心的感谢,像我这样一个业余新进的写作选手,能得到大家如此多的关注和互动,真的让我受宠若惊!尤其是看到这位朋友在评论区的批评和鼓励,真的心里非常非常的暖心,也给我了极大动力,不管怎么样我也要继续写下去。@骑上骡子浪迹天涯

谢谢兄弟的批评和鼓励

另外也要向很多与我互动的朋友说声抱歉,由于经典游戏太多而且每个人的接触喜好千差万别,加之个人阅历有限,所有可能在之前的文章中漏下了一些您心目中的经典之作,比如大家反响最多的《仙境传说》、《魔力宝贝》、《传奇3》等等。但是咱这个人有这么个好处[奸笑],那就是大家的批评建议只要说得对我一定会尽量采纳,能弥补得尽量弥补。所以这一期文章,除了继续更新外,还要把大家之前提得最多的我漏下的东西一一补上。

废话不多说了,咱们言归正传。先补充,后更新!

1、《魔力宝贝》(2002年)

对于这款游戏我的确是接触不多,所以也不想不懂装懂妄加评论。所以就只做一个客观介绍吧。《魔力宝贝》是一款由ENIX公司开发的Q版回合制角色扮演类电脑客户端游戏,于2002年1月16日于中国发布。游戏背景在一个剑与魔法的时代,玩家作为剧情的主角,从无职业的游民开始到选择自己喜欢的职业,穿梭于过去现在以及未来的时空中,并亲身参与了所有重大的历史事件。

2、《仙境传说》(2003年)

《仙境传说》,别名——RO。是一款由韩国GRAVITY开发的网络游戏。该作2003年正式进入中国,期间多次停运、变换代理,2020年由上海奇荃网络科技有限公司代理运营。该作由韩国漫画《仙境传说》改编,游戏中玩家将从剑士、魔法师、弓箭手、服事、商人、盗贼、跆拳、忍者、神枪手九种职业中创造属于自己的个性角色与好友一起在广大的世界中冒险。

仙境传说

可能当时的重点都在传奇上面了,所以,虽说这款游戏也是绝对的经典之作,但我对他的接触也是少得可怜,对其最多的接触来源就是高中宿舍一个兄弟,天天给我说他玩RO如何如何,印象最深的就是他好像有个什么头巾,貌似很牛的样子……

3、《传奇3》和《传奇3G》

在说《传奇3》之前,我还得给这位朋友道个歉,怪我我功课做得不足,《传奇3》的确是2003年的一款游戏[作揖][作揖][作揖]。@心灵狂客66

感谢评论

《传奇3》是韩国娱美德公司开发的一款网络游戏,在中国,2003年由光通通信代理,2010年由盛趣游戏代理运营。《传奇3》拥有在韩国游戏中罕见的立体音效,体现了游戏的坚实功底。相对《传奇》和《传奇2》来说,《传奇3》大量增加了兼备难度和趣味的任务,角色之间或怪物的平衡度更加严谨。

当时来说《热血传奇》《传奇世界》和《传奇3》可以说垄断了网游的半壁江山。其实我本人是个忠实的《热血传奇》玩家,至于《传奇世界》和《传奇3》真的很少涉猎。其实当时最让我迷惑的是《传奇3》和《传奇3G》到底有啥区别,那时候真的让我傻傻分不清楚。后来才知道,《传奇3》是由《传奇2》发展而来的。而《传奇3G》又是从《传奇3》发展而来。《传奇3G》缩小了《传奇3》的地图,个别装备的属性有了一部分改动。最主要的是怪的级别和强弱元素、攻击等属性有了较大的变化。再就是物品的爆率、各种怪所爆物品也有了部分变化。还有评论说可以这样理解,《传奇3G》是《传奇3》的简化版、bug版,降低了稳定性,增加了一些bug,削减了很多地图,也增加了少量东西;最主要的是《传奇3G》对服务器的要求要低于《传奇3》,可以为游戏运营商节省开支。虽说两款游戏一奶同胞,而且《传奇3G》更像是山寨的《传奇3》,但就现实来说,当时我身边玩《传奇3G》的朋友好像是明显多于《传奇3》的。您觉得呢?

传奇3G

4、《剑侠情缘网络版》(2003年)

《剑侠情缘》是由金山软件公司西山居工作室制作发行的系列游戏。初代游戏《剑侠情缘》发行于1997年,2000年推出续作《剑侠情缘贰》,2001年推出《剑侠情缘外传:月影传说》以及初代游戏的重制版《新剑侠情缘》。从2003年推出的《剑侠情缘网络版》开始,《剑侠情缘》系列进入网络游戏时代,2005年推出《剑侠情缘ⅡOnline》, 2009年推出《剑侠情缘网络版叁》及网页版《剑侠情缘web》。

剑侠情缘2online

其实我对这款游戏还是很有感情的,虽说《剑网》算不上是很火爆或是非常主流的网络游戏,但是他留给我的很多记忆还是很美好的。我当时玩得最多的是《剑网2》,印象最深的就是我练的第一个角色的门派——杨门。当时选择这个门派的主要原因,一是天生就有坐骑感觉很好,另外就是杨门枪流的“奔狼枪”的AOE效果感觉实在是太爽了,尤其是释放技能时的那个狼头效果,确实太帅了。

杨家奔狼抢

不过这个流派也有个致命缺点,俺就是打BOSS有点吃亏,单体输出爆发还是很弱的。我就记得当时总是要跟我一个练武当派的同学在一起,才敢去刷一些BOSS。

之所以说对这款游戏有美好的回忆,是因为当时玩这个游戏的时候正好是过年,在家无比放纵,而且沉浸在过年的那种喜气洋洋的氛围里,现在想想都觉得美的狠[我想静静][我想静静][我想静静]。

5、《天堂2》(2004年)

《天堂2》是由韩国NCSOFT公司研发的3DMMORPG系列网游《天堂》的第二部作品,于2003年7月9日在韩国公测,于2004年8月27日中国大陆开启公测。精灵、兽族、人类等多种族与职业,血盟、攻城战、任务、转职、坐骑、构筑了一个完美的幻想线上游戏世界。游戏剧情设定在《天堂》之前150年,两部作品世界观相同。2003年12月《天堂Ⅱ》获得韩国“2003大韩民国游戏大赏”的“总统奖”及“最佳美术”二项奖项。后来在国内,这款游戏由腾讯公司代理。

这款游戏在国内一经推出也是收到了非常非常大的好评,即使放到现在也是很多游戏所不能比的,这也是为什么直到现在还有很多私服层出不穷。但实话实话,这款游戏放给腾讯来代理,的确是有点可惜了……究竟什么原因,玩过腾讯代理游戏的小伙伴应该再清楚不过了吧。

6、《A3》(2004年)

《A3》是一款2004年由韩国Actoz soft开发,北京东方互通科技发展有限公司代理运营的网络游戏。2005年7月,《A3》国服停运。游戏中玩家将在战士、圣骑士、法师、弓弩手四个职业中创造属于自己的个性角色与好友一起在广大的世界中冒险。

我记得当时这款游戏好像是打着某种旗号大作宣传,也引起了一定轰动,最后由于宣传投入过大加上外挂横行,早早就关门大吉了。

7、《冒险岛online》(2004年)

《冒险岛Online》是由韩国WIZET和NEXON制作开发的一款2D横版卷轴网络游戏,于2004年7月24日在中国大陆正式上线,由盛趣游戏负责运营。故事以被“黑暗力量”不断入侵,因而进入了“浑沌期”的世界为背景,勇士们组成了联盟,再次与“黑暗力量”展开激斗。该游戏设有五大职业体系和七大游戏阵营。

曾在2009年和2010年,该游戏连续两年,获“中国游戏产业年会”十大最受欢迎休闲网络游戏奖项。

冒险岛online

冒险岛online游戏界面

冒险岛online是2d横版类游戏,有很老的资历的一款游戏。不管是人物技能还是角色装扮都有很成熟的一套体系,boss花样多,技能更加炫酷,可玩性很高。另外音乐真心没得说。其实刚开始我还以为这款游戏借着红白机中“冒险岛”的旗号打出的感情牌,刚开始对这款游戏没什么太高的期望,但上手之后就颠覆了我这个想法,到现在我都认为,《冒险岛online》是2d网游里相当相当经典的一款游戏了。

其实这篇文章我本来是想写到2005年的,但是我发现2005年有一款大神之作——《魔兽世界》。像这种重量级的作品,把他放在一篇文章的末尾显然是不合适的。所以为了对这款游戏的尊重,也为了对《魔兽世界》玩家小伙伴的尊重,我打算把《魔兽世界》放在下一篇文章的开篇位置。

魔兽世界

好了,这一期的文章就到这里。最后,还是那句话,经典单机游戏实在太多,如果我把您心中的经典遗漏了或说错了,还望您多多指正!

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