生化危机恶灵古堡电影(最离谱译名!生化变恶灵古堡不算啥,它把游戏背景带歪?)
生化危机恶灵古堡文章列表:
- 1、最离谱译名!生化变恶灵古堡不算啥,它把游戏背景带歪?
- 2、生化危机2:重制版里关暴君登场条件及躲避心得
- 3、生化危机8城堡Demo PS5与PS4版画面对比视频
- 4、时隔十七年再看生化危机4,这款游戏究竟经典在哪里?
- 5、百年高校藏杀机,学员互助破迷局——好玩不火系列之恶夜杀机
最离谱译名!生化变恶灵古堡不算啥,它把游戏背景带歪?
继万物皆可共享之后,“云”概念像一场风暴席卷生活中各个领域,游戏圈酷爱指点江山的“云玩家”便由此而来。
云玩家不懂装懂的态度着实让人不爽,可很多时候就因为他们的存在,使得原本不那么有趣的游戏,突然变得满地是梗。
据小编观察,这些啼笑皆非的游戏梗,大多出自云玩家对一些道具、人物、游戏名的强行解析。往往因为直译游戏名或道具,无意间遭出笑料。
接下来,小编就给大家重温一下,那些云玩家想出来的鬼才游戏译名。前方高能,请自备瓜子、可乐享用!
《我的世界》=《当个创世神》(《迷你世界》=《我是伪创世神》)
《我的世界》以自由度超高的玩法闻名,各路大神拿着手中锤子,建出各种叹为观止的作品。纵使小编对MC的不太感冒,但我也会根据其实际玩法,给它换个接地气的译名——《锤出一片天》。
本来外服将《我的世界》定义为“创世神”,也是个不错的理解,问题是,这么高逼格的词为何要和“当个”组合在一块?
两个八竿子打不上的词组合在一起,瞬间把《我的世界》拉低了几个档次,甚至读起来还略显滑稽。
《生化危机》=《恶灵古堡》
无论《生化危机》游戏还是电影,这个IP给人的感觉是“高科技”,一群主角跟变异物种展开斗争。大陆这边的译名,基本把精髓都体现出来了。
不过,外服则把它束缚在“古堡”,而非更为高端和现代化的实验室。况且,恶灵一词也不能准确定义变异物种。
在小编的理解里,恶灵一般是鬼魂,最多也只是依附在人的身体行动。可《生化危机》中的东西是活的,而且本身有实际躯壳,不太符合恶灵的意思。
不仅如此,《恶灵古堡》译名总给玩家一种古老的隔阂感,就觉得它更像是老电影而非游戏的名字。
《最终幻想》=《太空战士》、《宇宙战将》
印象里《最终幻想》是日式RPG的代表,不但剧情深入人心,更塑造了一个又一个鲜活的游戏角色,如蒂法、尤娜、爱丽丝。
其背景故事讲述的是一个奇幻国度里,4名年轻人为了拯救世界而展开的冒险,似乎与“太空”完全没联系。可外服游戏编辑就硬给它翻译成《太空战士》、《宇宙战将》,这又是怎么一回事呢?
据坊间消息得知,当年试玩《最终幻想》的游戏杂志编辑,认为角色战斗场景在陆地和天空交替切换,玩家能操控飞船进行攻击,于是一脑门把它定义为《太空战士》。
问题来了,你更接受FF被叫做《最终幻想》还是《太空战士》呢?
生化危机2:重制版里关暴君登场条件及躲避心得
暴君是《生化危机2:重制版》中极具压迫性的一个小BOSS,他会一路追随玩家,而且杀不死。但是只要了解暴君登场的条件,就可以缩短暴君追杀的时间,增加玩家的安全性。下边就给大家带来里关暴君登场条件及躲避心得,方便大家应对。
里关暴君登场条件及躲避心得
比起表关的地图配置,里关不仅配置较为复杂,游戏初期的难度比较高,暴君也在很早期就登场了,不过其实只要掌握了暴君的登场条件,就能在将暴君出现的时间缩短在相对安全的情况下。
绝对安全区域
近距离神走位回避之类的神人攻略就留给其他板友,我这里提供一般手残玩家也能安然通过的方法。首先要知道,虽然暴君会不断尾随玩家,甚至会穿越房门、听音辨位追踪到玩家身旁,但只要躲进以下几个区域,暴君就无法进入,它只会在门口徘徊,随即离去;就算门是开着的,它也会被无形墙给阻隔在外。
B1F密室(1F大厅女神像底下)
1F暗房、观察室、锅炉室(一定要进入内侧的小隔间)、警卫室(含东侧走廊和休息室)
2F局长办公室、STARS办公室
3F钟楼
「暴君第一次登场」事件
〈登场条件一〉
在任何时间点,只要首次接近2F STARS办公室走廊最底的转角处,暴君必定出现,反过来说,只要不接近这里,暴君就不会登场。
〈登场条件二〉
就算不接近上面说的走廊转角,但只要在2F STARS办公室内拾取「电池」,则在离开办公室后,暴君必然从转角处追上玩家。只调查电池但不放在身上,或是道具栏满了无法拾取的状况下,都不会触发这个事件。
「暴君第一次消失」条件
〈消失条件〉
只要进入1F大厅女神像底下的B1F密室,走到小隔间的电梯口前,暴君就会瞬间消失;一但成功触发这个条件,就可以尽情地回到警局中探索,暴君绝对不会再出现。
〈减少暴君第一次登场时间〉
暴君从第一次登场到消失,触发的条件分别是在2F STARS办公室拾取电池和进入B1F密室,因此只要将电池安排在最后拿,并且事先将3F西侧仓库通往3F图书室门前这只倒吊的僵尸给破坏掉,就能在最短的时间内从2F STARS办公室拿到电池后迅速前往3F西侧仓库,拿到少女徽章、迅速回到1F大厅将徽章全部嵌上,打开B1F密室。
在3F西侧仓库装设炸弹时,可以先移动到通往3F图书室的门口,如此一来当炸弹爆炸后,这个木柜就不会倾倒,能减少推开木柜、被暴君袭击的风险。
「暴君第二次登场」事件
〈登场条件〉
将坠毁直升机的火熄灭,进入2F美术室走廊后必定发生。
里昂篇从3F阳台沿梯子往下爬时,会发生梯子断裂剧情,因此无法回头;而克蕾儿篇则是刚从地下室停车场的直达电梯抵达2F局长办公室,且通往2F美术室走廊的铁门无法开启,因此也只能去触发这个事件,无法延后。
「暴君第二次消失」事件与「暴君埋伏」事件
〈触发条件不明〉
我偶然间试成功一次,之后无论怎么试都无法成功。过程是这样的,首先在克蕾儿里关触发「暴君第二次登场」事件,在它推开直升机前马上逃往2F屋顶并躲在阶梯处,在它追丢玩家离开后,轻巧地经由1F东侧办公室回到1F大厅,暴君就再也没出现过了,无论我怎么开枪、到处找,都找不到它的身影。但是它却在我取得爱心钥匙、要打开1F资料室时,暴君竟然埋伏从原本应该是两侧反锁的1F资料室里出现,使得我要多跑一段路把它引开才能进去拿解谜用的铁杆。
另外,在正常游戏流程时,就算暴君已经跟丢了玩家,但只要一进入1F资料室取得铁杆,暴君就会立刻锁定玩家的位置,就和开枪发出声音引诱暴君的效果一样。
「暴君破墙」事件
〈触发条件不明〉
同样触发条件不明,偶然见到一次后就再也试不出来。在里昂里关时,持梅花钥匙开启1F观察室的门,拾取里面的道具后,打算从走廊回到2F局长办公室,暴君突然从1F记者招待室北侧破墙而出,就像PS1版《恶灵古堡2》的暴君破墙事件一样。
之后1F记者招待室和1F观察室走廊就互通了。
生化危机8城堡Demo PS5与PS4版画面对比视频
近日《生化危机8》在PS主机上推出城堡Demo,5月2日-3日将在全平台推出试玩Demo。油管主ElAnalistaDeBits发布《生化危机8》PS5与PS4 Pro和PS4版的对比视频,一起来看看吧!
对比视频:
从视频中可以看到各版本Demo在不同分辨率、开启/关闭光追的画面、帧数和加载速度等表现。PS5版开启光追基本能保持60帧,画面效果也更好。PS4 Pro版在4K模式下为40帧左右,在1080p模式下为60帧。PS5版加载速度快,仅需2秒就开始,PS4版则需要30多秒才能启动。某些材质纹理在PS5上表现更好。
《生化危机8》将于5月7日发售,登陆PS4、PS5、XboxOne、Xbox Series、PC和Stadia平台。
视频截图:
时隔十七年再看生化危机4,这款游戏究竟经典在哪里?
《生化危机4》自2005年问世以来热度一直不减,光民间自制的版本就已经有重置版、高清版、终极高清版、终极高清重置版等不下20个,不久后还有卡普空的《生化危机4重制版》问世。
在这期间它也登陆了PS系列、PC、WILL、XBOX、NGC、SWITCH等几乎所有的主机平台,甚至连手机上都能看到它的身影,简直可以用无所不在来形容。
时至今日仍有无数玩家会在闲暇之余,开启新的周目通关《生化危机4》,仿佛这款游戏已经成为日常生活的一部分。
看到此情此景,或许有人会觉得好奇,《生化危机4》这款游戏为何具有如此大的魅力,它究竟经典在什么地方?
结合自身的游玩经历,我想它主要成功在这几个地方?
关卡设计
对三上真司比较熟悉的玩家,都知道他喜欢在一些狭小而又复杂的封闭场景设计防守战、追逐战、歼灭战以及BOSS战。
这些场景不仅敌人众多,我方子弹也非常有限,如何利用有限的条件和敌人周旋,成为了一件既刺激,又考验玩家技术水平的事情。
就拿《生化危机4》非常经典的木屋防守战来说,里昂和路易斯合力抵抗丧尸袭击。
这一战玩家可以通过柜子抵住门窗,推倒梯子等多种手段减缓敌人的攻势。如果一楼扛不住了还可以推到二楼。什么时候该用闪光弹,如何做到无死角防守,都是非常讲究的。
类似经典的战斗关卡还有很多,譬如矿车战、U3战、隐形怪、花园犬战等战斗,都需要一些战斗技巧,每一次重温都会有新鲜的感受。
这些也说明了三上真司在关卡细节和玩法方面下的功夫,在之后《恶灵附身》的身上,我们还能看到很多类似熟悉的关卡。
武器系统
不得不说这是《生化危机》游戏系列最重要的变革之一,以前的老生化系列因为流程比较短,武器升级都是通过简单的零件组装来达成,相当于一个配搭。
到了《生化危机4》,武器系统大幅升级,已经成为了游戏的核心玩法。它不仅武器种类繁多,可供提升的属性也更加丰富。
子弹威力、射速、弹药量、上弹时间,这些都可以通过金币来升级,有的满级后甚至可以开启隐藏属性。
提升武器属性的金钱主要来源于怪物掉落以及贩卖宝物,这就使得打怪成为一件非常有意义的事情,不再像以前是看见丧尸直接躲过。
打怪、资源搜集、武器升级,这三件事情达成完美的闭环,也成为玩家游玩的动力来源。
恐怖氛围
《生化危机4》虽然战斗元素大幅提升,但对于恐怖氛围营造这方面的功力丝毫没有减弱。
肮脏混乱的村庄、神秘诡异的城堡、静谧凶险的湖泊、危机四伏的实验室,这些都是游戏史上有名的场景。
还记当年在城堡里,四周都是“毛驴都是驴”的诡异低吟声,却迟迟找不到敌人在哪里,那种压抑的氛围让人喘不过气来。
在实验室里,遇到未见其人先闻其身的橡皮人,那声音听得简直令人头皮发麻。
游戏中类似惊悚的场景还有很多,那种深入骨髓的氛围,让人无法忘怀。
场景结构
长久以来,自己一直都怀疑三上真司和宫崎英高是不是同一个老师教出来的学生,《生化危机》和《黑暗之魂》在地图设计方面简直有异曲同工之妙。
简而言之,就是走完地图后会发出“原来出口就在这里”的惊叹。最典型的例子当属城堡场景了,那种百转千回的道路,给人一种柳暗花明又一村的感觉。
同时游戏还存在着各种玄幻的场景,譬如会移动的巨型城主雕像、熔岩旋转平台,让人不禁感慨三上真司只做恐怖游戏实在可惜了。
游戏解谜
自己很反感在游戏里面设置各种谜题,不过《生化危机4》将谜题和游戏本身的惊悚氛围结合得非常好,让人在紧张当中忘记了解题带来的烦躁感。
在城堡密室里有一个类似于华容道的九宫谜题,而在谜题桌子旁边就站着两副手举斧头的铠甲,仿佛随时都有可能复活。
克劳萨关卡中,有一个推箱子的解谜游戏,必须要在规定的倒计时内完成,那种争分夺秒的紧张感觉,让解谜不再是单纯的小游戏,而是与死亡在时间上的博弈。
叙事手法
《生化危机4》通篇没有大段的人物对白,过场动画里透露出的信息也十分有限。
表面的剧情是里昂去拯救总统女儿,实际上更深次的内容是保护伞公司在这个封闭的小岛上搞实验,造成为生化危机蔓延,是这场灾难的始作俑者。
游戏的故事线索大多隐藏在沿途散落的文件中,这种碎片化叙事也是《生化危机》系列的一贯风格。
在《生化危机4》里,这种叙事手法的作用被无限放大,玩家可以专注于眼下的战斗,保持一个比较舒适的节奏,不必过于在意剧情。
与此同时每一个记事文件会恰逢其时的出现,对前一章节的内容做一个补充,或者对接下来要发生的事情,要遇见的怪物做一个预告,这种感觉非常棒,仿佛在告诉玩家危机就在眼前,请做好准备。
结尾妙笔
在《生化危机4》的结尾动画里,游戏会用一种近似于童话的风格揭示这个村庄异变的前因后果。
起初背景音乐静谧而又安宁,村民们其乐融融地生活着,宛如同世外桃源一般,直到有一天萨德勒的势力出现,宁静终于被打破。
他们往村民体内注射寄生虫病毒,村民们开始慢慢发生异变,一切都发生了改变……
这种叙事风格在之后的《生化危机:村庄》的开篇也能看到,不得不说是一项非常出色的设定,直接反映了生化危机给善良普通的人们所带来的巨大灾难。
结语
因上述诸多原因,《生化危机4》也成为了一款值得反复通关的游戏,无论岁月如何变迁,它依然历久弥新,异常坚挺,永远也不会过时,成为了游戏史上一颗璀璨的明珠。
百年高校藏杀机,学员互助破迷局——好玩不火系列之恶夜杀机
前言
纵观整个游戏史,各个平台上好玩的游戏多如牛毛,真的是数不胜数。其中不乏有一些名利双收火到爆炸的热门作品,还有借助玩家之势一步登天,启动跨界捞金模式的也不在少数。但是剔除掉那些真正的烂作,更多的游戏作品则是处于一种尴尬的境地,即"好玩不火"。通常这些游戏本身的游戏性也还都不错,但是却因为种种原因,导致其火不起来。随着时间的推移,知道这些游戏的人变得越来越少,而玩家们的注意力又被无数如雨后春笋般出现的新游戏所吸引。自然而然的,这些曾经好玩却不火的游戏作品,就变得更加无人问津,直至慢慢的被玩家们所遗忘。
虽说这些都是必然的现象,但如果在遇到了游戏荒时,不妨将这些好玩不火的游戏翻出来玩玩,相信也是一种不错的选择。今天,就为大家推荐一款好玩不火的怀旧游戏《恶夜杀机》。
开发背景与其好玩不火的原因
《恶夜杀机》(英文名:OBSCURE)是由HYDRAVISION ENTERTAINMENT公司(以下简称HE)开发制作的一款恐怖冒险解谜游戏,开发商HYDRAVISIONENTERTAINMENT是一家来自法国的游戏开发公司,《恶夜杀机》算起来也是其开发制作的首部作品,本作发行于2004年,登录初代XBOX、PS2与PC平台。在当时一经推出后,曾颇受欧美地区的玩家欢迎,但是在某些层面上来说,本作依旧是一部以卡普空旗下的《生化危机》为蓝本的跟风模仿作品。不过因其玩家反馈与口碑都还算不错,IGN也曾经为本作给出了76分的成绩,这也给予了HE信心,随后就将《恶夜杀机》打造成了一个系列IP,并推出过续集作品。可非常遗憾的是,HE公司后期因为种种自身问题,导致其在2012年就解散了。至于2013年由前HE部分核心成员重组了MIGHTY ROCKET STUDIO的事,那就是另外的一个故事了。
其实自卡普空在1996年成功推出初代《生化危机》后,全球都刮起了一阵恐怖冒险类游戏的飓风,因初代生化出色的吸金能力,也让诸多游戏厂商看到了商机,争相模仿推出自己的跟风作品。其中刨除一些毫无特色的跟风之作外,确实也出现了一些非常优秀的作品,比如由科乐美公司于1999年发行的初代《寂静岭》等等。而HE公司也是看到了此类题材游戏市场的商机,制作了初代《恶夜杀机》。虽说本作确实也属于跟风作品,可绝不是那些毫无特色的烂作,客观来说,本作非常的有特点,而且在模式玩法上还有所创新。但是十分可惜的是,本作在恐怖节奏的把握上做的并不是很好,没有玩生化与寂静岭时那种让人时刻绷紧神经、小心翼翼的感觉,剧情故事的剧本也相对平庸,导致其就如一部爆米花电影一般,虽然即过瘾又好看,但却没什么营养,自然也就很难火的起来……
与众不同的校园题材恐怖故事
本作虽有跟风,但是在剧情故事上,却有别于生化危机与寂静岭的传统恐怖套路。主角并没有选择在成年人身上,反倒是由一群青少年担任了C位出道。而故事发生的地点,也不再是什么恶灵古堡与遍布迷雾的表里世界,一反常规的变为了教书育人的美国校园。这些设定无疑都为本作增加了不少卖点与噱头,可惜的是本作没有一个好剧本,所以在故事的刻画上显得过于平稳与平庸了一些。
故事发生在美国南部某小镇上的一所名为LEAFMORE的中学,这是一所有着百年历史的学校。其学校的现任校长是一位看起来六十多岁的老头,可没想到这老头明面上是校长,隐藏起来的身份竟是这所学校的创办人之一。那么他的年纪,可绝不只是表面上看起来那么简单,其真实年龄恐怕得有一百多岁,而在他身上,同样隐藏着很多不为人知的秘密。本作的主角则是五位在这所学校中就读的学生,五人彼此互为好友,平时也都形影不离,可突然有一天,其中一位名为KENNY的学生在独自打完篮球后,被神秘人引到了通往地下的杂物室,随后被一群只存在于梦魇中的怪物所袭击……
在得知好友KENNY失踪后,其余四名学生决定在放学后调查此事。在日落后的校园里,原本熟悉的一切都变得那么的陌生,甚至发生了很多匪夷所思的怪事,可这难不倒几位学生,通过彼此分工协作、抱团互助的对策,几位学生逐渐发现了事情的真相。原来这所学校是由现任校长与其孪生兄弟二人共同创办,这二人现在都活的好好地,算下来每个人都有一百多岁,这本身就非常难以想象,并且也很不科学违反常规。
原来校长的孪生兄弟是一位植物学家,在发现了一种有可能让人能获得永生的孢子后,他们创办了这所学校,表面上白天教书育人,实则掩盖晚上永生不死的人体试验。而实验用的供体,则都是这所学校中就读的学生,而失败的实验品则统统被关进地下室成为了怪物。主角一行五人,能否击败校长与他邪恶的兄弟,最终又能否全员逃出生天,这些就由玩家自己,在游戏中去寻找答案吧。
特色与创新,让双人协作成为可能
本作的操作与玩法上与《生化危机》跟《寂静岭》类似,并无太大的分别,但是特别值得一提的是本作在特色与创新上,其实还是非常不错的。这方面绝对有别于其他同类的跟风作品,首先就是本作首创的多人协作系统,在《恶夜杀机》的游戏设计中,是容许玩家最多可以2人同时进行游戏的,有些场景需要双人互动才可解谜通过,比如爬上通风管道由于身高的问题而无法实现,这时候踩着队友的肩膀就可以成功进入通风管道等等。另外2P可以在游戏过程中随时选择加入或退出,这个创新可以说突破了此前所有同类游戏中的单人模式框架。在本作中,将可以让2人组队解谜、冒险闯关成为了可能。大家不妨试想一下,如果《生化危机2》中可以带上一位好基友,两人同时操作克莱尔与里昂共同迎战丧尸海,那场面将是何等壮观与快乐。
多角色随时切换,1倍操作5倍快乐
其次即使是玩家只是自己一个人在玩游戏,纯粹的进行单人模式时,玩家也是可以随时切换自己小队中的角色进行冒险,而不受玩家控制的角色则会交由电脑AI进行控制。这个设计与《三位一体》非常类似,但又有所不同,相似的是都可以带着AI队友进行行动,不同的是在《三位一体》AI只会跟着跑,而本作中则是可以为你的AI队友下达战术指令,比如"跟我一起行动"、"注意保持原地不动"、"快来帮下我"这种战术动作指令,可以说是超有新意的。而在实际的操作过程中,简直有一种带着特种部队集团闯关的感觉,同时玩家也将可以随时切换,等同于把5位主角都用个遍,充分的体验到不同角色给你带来的闯关乐趣,简直是1倍的操作投入,获取5倍的快乐享受。
5位主角能力不同,道具装备按需组装
最后是本作的5位主角均身怀"绝技",每个人都有其独特的特殊能力,有具有疗伤能力的温柔妹子、能快速奔跑并重拳出击的篮球壮汉、擅长破拆与开锁的小老弟,擅长搏击还会用双截棍的暴力妹子等等。充分的发挥出5人不同的能力特点将成为游戏破关的关键,如果用不好的话,那么也就只有死路一条了。同时本作游戏中的道具种类也非常的丰富,并且可以将各种道具按需求进行组合使用,比如需要在黑暗环境中进行战斗,那么一手拿手电,一手拿枪就显得非常不方便,这时候就可以将手电与枪组合捆绑在一起等等。
怀旧画面,颜值堪忧
本作的致命缺点当然也有,最大的就是画面的问题,虽说这是一款十五六年前的游戏,即使当年再强的画面跟今天的4K高清一比,也只能算是属于怀旧系列勉强能看了。毕竟对于这种老游戏,我们也不应苛求太多,可是对比同时期PS2上的其他游戏画面,本作还是多少有那么点对不起观众。也许是开发商本就是欧美风格,导致在颜值上总觉得照日式风格差了那么一点点。
而本作的剧情问题,前面已经提到过了,因为剧本编的稍欠火候,导致本作题材虽好但叙述乏力的问题,过于平庸与没什么太大起伏的剧情让代入感也差了一截。这无关游戏性,而只是单纯的对于剧情来说,真的不用猜就知道后面怎么回事。虽说游戏本身挺好玩,场面也堪称火爆,怪物细节刻画也挺不错,但是这就跟爆米花电影一样,看起来不错却没太多营养。
总体来讲,初代《恶夜杀机》是一款颇具创新的佳作。虽然它是靠模仿《生化》而生的跟风游戏,但是绝不可否认的是其独特的创新精神,这比那些无脑的跟风模仿作品强的可不是一星半点。可惜的是,本作也因为自身的种种问题而导致其无法蜕变成为比肩《生化》与《寂静岭》般的热门IP,以至于后期一直处于一种好玩不火的尴尬境地,最后也是难逃被玩家慢慢遗忘的结局。如果你同样是一位喜欢《生化》系列的恐怖冒险题材玩家,那么本作将是十分值得你一玩的,除去画面确实有点跟不上时代外,本作的独特创新绝对会给你带来一段与众不同的闯关体验。
关注"游艺随心",分享经典怀旧游戏,共赏第九艺术的魅力。