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架向星空之桥全cg图(今年最接近神作的电影,没上映就全网嗨?别瞎传我有内幕)

导读 架向星空之桥全cg文章列表:1、今年最接近神作的电影,没上映就全网嗨?别瞎传我有内幕2、曾经的流星蝴蝶剑,究竟有多牛?3、辐射系列背景剧情及发展史回顾 辐射系列游戏回顾

架向星空之桥全cg文章列表:

架向星空之桥全cg图(今年最接近神作的电影,没上映就全网嗨?别瞎传我有内幕)

今年最接近神作的电影,没上映就全网嗨?别瞎传我有内幕

Sir已经提前看过《信条》了,还是两遍。

你们也别着急羡慕。

因为不得不承认。

跟没看过一样……

尽管各大媒体吹得天花乱坠,诺兰这次其实就主攻两件事:

技术。

脑洞洞洞洞洞。

Sir今天先聊技术。

至于脑洞,一篇文章哪里够?(放心,上映后Sir会去345刷努力给你们讲清楚)。

废话不说。

为了接近这部“今年最接近神作”的电影。

Sir为你挖来《信条》幕后最硬核的干货。

仪式感

诺兰对电影的“信条”是三个字:

仪式感。

很微妙的词。

一方面,它总出现在我们情绪特别高涨的时候。

结婚、纪念日、年会……

一方面,它又以大多数无实质意义的事情组成。

送礼、烛光、表演……

总结一句:

足够认真、投入地干一件自己都不大相信的事,直到你真的“信”了。

这是一种只有人类才有的能力和需求。

《信条》就是一部营造强烈仪式感的电影。

诺兰选择的切点:

时间逆转。

时间真的可以逆转吗?怎么逆转?逆转后的世界会发生怎样的扭曲?

别说你不信。

连爱因斯坦的相对论当时都只是“假设”。

但诺兰偏偏要用影像,让全球观众去“信”。

第一步,让你的眼睛相信。

诺兰已不满足带你看奇观。

他要给你看绝对真实的奇观。

相比于以往科幻片都展示时间逆转的结果,诺兰这次把视角放在还原逆转的过程。

眼睛瞪大——

倒行的船只,水花是“收”的。

被踩中的水坑,涟漪是“聚”起来的。

这还是第一层,因果倒置。

逆转还在加码。

正向的人,和逆向的时间,重叠在一起会怎样?

再瞪大眼睛——

爆炸现场,两人推着车狂奔。

相对的,消防员逆向后退,水收回水管,火缩回飞机,爆炸现场混乱重置。

坐下坐下。

诺兰的牛叉之处,当然不是玩概念。

而是把概念落地,让普通观众可感。

就说一个大片最常见的画面,爆炸。

如何让爆炸“逆转”,又同时保留它的“炸”呢?

来,眼睛别闭上——

让爆炸先“收”。

然后在逆转瞬间,再炸你一个措手不及。

△ 这动图Sir大概就看了36遍吧

总之。

不管你看不看得懂,诺兰的诚意就是保证你观影全程眼睛保持瞳孔炸裂状。

动作,枪战,追车……

大场面军事行动,最后一秒钟营救……

应有尽有。

当然了。

什么尽可能的IMAX胶片、实拍;

什么不要绿幕,不要CG;

什么辗转七个国家,几乎重建基辅剧院……

诺兰表示,这都不是事儿。

Sir第一次看预告片,就发现有一场打戏很吸引人。

倒着扭打,纠缠。

这就是诺兰营造仪式感的第二道“坎”。

——让整个剧组相信。

以上画面不是倒放。

而是演员真的倒着演,倒着打。

从动作编排到人物走位,精心设计。

反着拍一遍,然后正着播一遍。

△ 注意角色的动作行为是反着演的

主演直接吐槽:

逆着打拳头?

你还要我真实地演出来?

给个白眼你自己感受吧——

还有那场至关重要的追车戏。

诺兰在爱沙尼亚把一条八公里长的公路封锁了三周。

全程实景,把IMAX摄影机架在宝马车挡风玻璃前。

一辆车倒着,一辆车正着,营造出一种在时间中逆行的观感。

更别说,演员全程亲自上阵,不用替身。

还有更过分的。

剧本里有四个字:飞。机。炸。了。

大家都在想,导演会怎么拍呢?

因为剧组潜意识都知道:

虽然这一幕拍成电影会很酷,但你不会真的去炸飞机吧。

不会吧。

不……

会!?

嗯你是导演你说了算。

翻译翻译,什么叫顶级大片?

把电影能做到的,做到极致,从场面,音效,表演,甚至服化道,视效全部拉到最满。

因为只有做到顶点。

才有资格任性地在主题上做一点点边界的突破,去挑战梦境、探索星空、重构战争、逆转时间……

这就是诺兰。

真正的视效,尽量抛弃视效。

真正的仪式感,尽量忘记它只是一次“仪式”。

观众的仪式

以上说的都是创作层面,诺兰如何营造仪式感。

还有一个问题。

如何让“你”趋近无损地体验到仪式感?

电影最直观的享受,是视觉。

银幕是导演与观众的桥梁,诺兰同样在这座“桥”上花了很多心思。

他想把这座桥做大、拓宽。

所以诺兰也是忠实的IMAX信徒。

我们想用最好的摄影机拍摄,并以最好的格式去呈现。而现今乃至可见的未来,IMAX(摄影机)都是绝佳选择。

它可以满足诺兰所有合理的,不合理的要求——

全球最高分辨率的摄影机。

使用15孔/70毫米胶片,是传统35毫米胶片分辨率的十倍以上。

一帧画面的水平分辨率可达到18,000像素以上,最大程度囊括导演想表达的画面内容。

更大,更清晰,更强的临场感。

从2005年诺兰第一部在中国IMAX影院上映的电影《蝙蝠侠:侠影之谜》开始,到今年他共有7部电影在国内上映,6部在IMAX大银幕呈现,其中4部都使用了IMAX胶片摄影机拍摄。

时长不断增加。

《黑暗骑士》30分钟,《黑暗骑士崛起》74分钟,而《敦刻尔克》几乎超过70%的场景用IMAX2D胶片拍摄,创下了记录。

《信条》,更是一部为IMAX量身打造的颠覆性作品。

就拿最基础的说——画幅。

只有IMAX大银幕的画面,才是导演真正在监视器里看到的内容。

比如诺兰谱系中容易被忽略的电影,《敦刻尔克》。

导演费这么大的力气塑造一场“没有敌人”的撤退。

为什么?

恐惧,在战争中不一定来自看得见的“敌人”。

它可能就是一次空袭。

一阵气流。

一粒沙。

不信你看——

更大的银幕,更直接的视觉冲击,能让你“摸”到那些看不见的恐惧。

这一次《信条》同样。

约有一半的画面是上下延展的IMAX特殊画幅,带来前所未有的真实感和清晰度,让你欣赏到更多画面内容。

Sir不夸张地说——

离开IMAX,你就失去一部分“诺兰”。

可能有人会说,不就是显示面积更大吗?

当然不。

诺兰总被称作技术狂“魔”。

却很少人叫他技术狂人。

魔就魔在——

他总能找到大与小的张力,大与更大的未知。

△ 注意这些《星际穿越》截图采用自画幅比例接近IMAX的剧照

这些并非一蹴而就。

采访中,被称为“诺兰背后的男人”的IMAX首席质控大师David Keighley回忆与诺兰选择IMAX的原因。

IMAX摄影机能提供的分辨率高达18K,以超高像素捕捉影响的巨大威力,是任何数字摄影机都无法媲美的。

同时,即使提供了如此先进的技术,诺兰依然不停探索更完美的拍摄方法。

他带着团队重建了胶卷盒中的机械部件,重构电子元件,让IMAX摄影机能够正向逆向同时拍摄。

不懂?反正就是牛!就是从来没人这么干过!

甚至导演有时候在片场自己扛摄影机,工作也从不迟到……

诺兰希望用自己的燃烧,把这次仪式推到极致。

因为对于当下的我们。

被疫情笼罩的世界。

观众不仅在体验“仪式”,更需要希望。

自己的仪式

世界上总有一群人,爱跟别人看来无意义的事较劲。

电影圈更不少。

李安和诺兰,两个最爱死磕“技术”的导演。

他们到底在追求什么吗?

Sir觉得不是。

生活中这俩人基本就是“科技盲”,一个不用手机(诺兰),一个用手机只会打电话(李安)。

那么。

技术到底对他们来说意味着什么?

李安在最近的北京国际电影节演讲中谈到了他眼中,电影和技术的关系。

仔细看他说的话。

技术在他眼里,并没有那么“重要”:

“……我发现我所有看的东西都不对劲,我相信的东西都在幻灭中,所以我等于是在大海里面要找一个岛,我必须要创新,必须要和这个科技达成一个协调,我必须要用它和观众沟通,把破灭的东西组合起来,所以它能够存在。”

“我讲这个东西对我来讲不是一个高帧率,而是一个普通的前提,我觉得数码电影就应该这样拍。用一个数码、一个现在的东西模仿过去的东西,还没有它好,这个东西对我来讲是有点荒谬的。”

技术本身,就是一种“仪式”。

在折腾技术的过程,把“自己”一点点抛出去。

去重新感受纠结。

感受局促。

感受恐惧。

然后才能收获那个真正需要面对,和表达的“自己”。

一种创作上的“卧薪尝胆”。

当然,两人抛的方向不同。

李安选择把自己抛向技术的可能性。

拍摄《少年派的奇幻漂流》时,李安感到困惑。

数字摄影机太清晰了。

以至电影的含蓄少了,演员的表演,必须收着,掩饰人物的空洞内在。

李安兴奋于这种困惑。

成了探路者。

4K,3D,120帧,全CG数字人物……一步一个脚印。

从《比利林恩的中场战事》到《双子杀手》,每一步都在技术表达上,突破电影本来的边界,走一条极为先锋的道路。

早探索,早改变,总好过被淘汰,走向没落。

诺兰则相反。

他把自己抛向技术的极致性。

诺兰骨子里是一个极为保守的电影原教旨主义者。

2D,胶片,少CG,少视效,实拍,大场面爱好者……无一不是在致敬电影艺术最初的魅力。

甚至纵观诺兰的作品序列,题材上选择也颇为传统复古。

超英,魔术,科幻,战争,谍战……

诺兰痴迷的——

如何用现代技术极限,还原出人类对光影最初的臆想。

Sir注意到。

那些我们公认的大师、大牛,在电影面前都十分卑微。

李安在描述创作时,用词是“困惑”。

诺兰谈到电影,还说到一个字:

“逃”。

“我最钟爱的就是通过电影的力量

逃往另一个世界”

如果说《信条》是今年“最接近神作”的电影。

那一定因为诺兰成功让我们相信了。

不是相信概念。

不是相信特效。

不是相信那些绚丽夺目的光影。

而是相信——

把“自己”打磨成一颗耀眼尘埃,然后毫无保留地交给那个陌生而偌大的宇宙。

是一场多么美妙的“仪式”。

编辑助理:吉尔莫的陀螺

曾经的流星蝴蝶剑,究竟有多牛?

古龙在《流星蝴蝶剑》小说的最末尾写道:“流星消逝的时候,光明已在望。黑暗无论多么长,光明迟早总是会来的。”

拿这句话来形容《流星蝴蝶剑》游戏系列恐怕再应景不过。在过去十几年里,几乎每一部《流星蝴蝶剑》游戏都像流星般耀眼,尽管属于这个系列的光明迟迟没有正式到来,但是《流星蝴蝶剑》这个流星却在这个过程中愈发耀眼。

划时代的巨作

2002年,一款名为《流星蝴蝶剑.net》的巨作横空出世。之所以称它是“巨作”,是因为这款游戏对当时国内游戏界而言简直是颠覆性的。在此之前,这种概念的游戏甚至被国内游戏界同行视为“不可能实现”的作品。

要知道,那时候的国产游戏还普遍停留在慢节奏的回合制战斗阶段,大多数国产武侠游戏只能勉强通过文字描述或有限的CG动画来表现最激烈、最精彩的动作场面。而《流星蝴蝶剑.net》却能够以全3D的自由视角,详细展现出刀光剑影和飞檐走壁的每一个细节。一套行之有效的搓招系统,则建立起了玩家和这些绚丽招式的联系——敲打鼠标键盘的动作,变得就像是亲自挥剑杀敌一样令人热血沸腾。

更加震撼的是,这款国产游戏还支持玩家之间进行对战——《流星蝴蝶剑.net》也因此从一个人的小江湖升级为了整个玩家社区的狂欢派对。与人斗其乐无穷,竞技对抗的乐趣在这款游戏里展现得淋漓尽致。有意思的是,尽管当年这款游戏的平衡性存在很多的问题,但这丝毫没有影响到玩家们的热情。《流星蝴蝶剑.net》的粉丝社群们自发地订立起一条条涉及角色、武器或招式的禁用规则来调整平衡性,而真心热爱这款游戏的人也都会自觉遵守“江湖规矩”,守护共同热爱的武林世界、精神家园。

不论是超前的设计思路,还是在玩家社群中的受推崇程度,《流星蝴蝶剑.net》在国内所取得的成就都是划时代的——这种睥睨整个业界的气势,颇有几分FPS鼻祖《德军总部3D》初露锋芒时的神韵。只不过《德军总部3D》把它的每一个开发者都推上了神坛、变成了富翁,而《流星蝴蝶剑.net》却最终黯淡收场。一方面,当年国内泛滥的盗版蚕食了这款游戏的绝大多数利润;另一方面,当时还比较落后的网络带宽速度严重影响了官方服务器的在线对战体验,联网游戏的重心也因此“理所当然”地变成了网吧局域网……

转战海外的“铁凤凰”

《流星蝴蝶剑.net》成为了叫好不叫座的典型,它的开发商昱泉国际也意识到在当时残酷野蛮的国内游戏市场环境中,根本没有自己的容身之所。考虑到当时欧美家用机游戏市场已经非常成熟,想办法转战海外几乎成为了昱泉国际唯一的活路。

2003年,昱泉国际带着《流星蝴蝶剑.net》参加E3展,不但大受好评,而且还当场收到了一家北美发行商的合作提议。对方随即邀请昱泉国际在XBOX上开发北美定制版的《流星蝴蝶剑》——当然,为了适应美国人的审美和用户习惯,游戏内容不得不进行一系列的“本土化调整”,其中最明显的就是给武功招式加入了大量魔法特效。这么做虽然让原版游戏写意的中国武侠风荡然无存,但是却更加符合西方人对东方文化的神秘想象。至于美版游戏的名称,昱泉国际则使用了一个在西方人看来非常中国风的名字:《铁凤凰(Iron Phoenix)》。

一年后,昱泉国际携焕然一新的《铁凤凰》再度参加E3,不但又一次引发了欧美玩家和国际媒体的关注,而且还气势如虹地斩获了“最佳游戏创意奖”——如果在当时那个时间节点来看,《流星蝴蝶剑》的国际化道路似乎已经畅通无阻。

但是很遗憾,这次是糟糕的运气把《流星蝴蝶剑》拉下了深渊。就在《铁凤凰》已经开发了大半的时候,昱泉国际在北美最重要的发行商伙伴遭到了兼并。受此影响,原定的开发计划和节奏被全部打乱,原计划会精心打磨的单人战役部分甚至被直接砍掉,发售前的宣发工作也基本上被完全搁置——当《铁凤凰》正式发售时,其质量、销量和口碑均全线崩盘。昱泉国际为这个项目投入了大量人力、物力、财力,最终却又一次亏得血本无归。

屡战屡败,屡败屡战

《铁凤凰》的惨败让昱泉国际元气大伤,《流星蝴蝶剑》的相关项目也不得不进行长时间的雪藏。当这个游戏IP再次出现在玩家视野中已经是2008年,在那一年的ChinaJoy上,《流星蝴蝶剑Online》闪亮登场。此时国内的网络游戏市场已经具有相当规模,网游的盈利模式相对来说也更加明朗。更重要的是,之前与海外团队合作的经历,让他们磨练出了更为醇熟的开发水平,《流星蝴蝶剑》的开发者也有信心继续开发出让玩家感到震撼的作品。

然而很遗憾,最终事实证明这一切只是开发人员的一厢情愿。此时昱泉国际的游戏业务依然没有起色,公司高层虽然勉强同意了游戏立项,但并没有给予太多实质意义上的支持。不久后,负责《流星蝴蝶剑Online》的整个团队被完美时空收购,而后者对这个项目的兴趣几乎为零——于是,《流星蝴蝶剑》的第三部作品甚至还没出生,就直接宣告流产了。

值得注意的是,虽然昱泉国际在国内游戏市场上一败涂地,新东家也对《流星蝴蝶剑》项目毫无兴趣,但是这个游戏IP在国内玩家群体中仍然具备极强的号召力。而彼时国内游戏圈正处于网络游戏方兴未艾,各大游戏厂商纷纷开疆拓土、抢人才、夺用户、争IP最白热化的时期——在这种情况下,是金子就肯定会发光的。

2013年《新流星搜剑录》正式发布。这是由《流星蝴蝶剑》系列核心主创在空中网几乎不计成本的支持下,呕心沥血打磨出的新作。在接下来的一年时间里,这款游戏连续进行了四次测试,但令人大跌眼镜的是,每一次测试的数据居然都非常难看。空中网最终对这个项目终于失去了信心,但还是温情脉脉地替项目组找好了新归宿——腾讯。遗憾的是,即便是网游运营技巧已经炉火纯青的腾讯,也没能扭转《新流星搜检录》活跃玩家锐减的颓势。

究其原因,《新流星搜剑录》发布运营时距离初代《流星蝴蝶剑.net》的时代已经过了十多年,游戏所需要面对的玩家群体必然会和当年存在着明显差异。开发团队试图在游戏机制上进行一些调整来同时迎合新老玩家的口味,结果却反而弄巧成拙,两边不讨好。2017年初,《新流星搜剑录》停止运营。年底的时候,前开发团队仅存的一些成员移除了所有网游运营相关内容,将之改成一款纯单机游戏后搬上了Steam,国区售价68元。这种做法无疑是在向硬核的单机玩家抛出橄榄枝,从某种意义上来说也可以理解为《流星蝴蝶剑》第四款游戏的最后一搏。不过从评论区的情况来看,国内Steam玩家对它的支持基本上只停留在“情怀”的层面上——《新流星搜剑录》已经不像当年初代作品一样具备任何划时代的优势,尤其是在Steam这个国际化的游戏分发平台上。

风云再起

回顾《流星蝴蝶剑》前四部作品的历史,每一款游戏都宛如流星般闪耀一时,但最终都黯然消逝在夜空中。可尽管这个系列屡战屡败,依然有人前仆后继地为它屡败屡战。支撑起这一切的,是中国玩家对刀光剑影和飞檐走壁持之以恒的向往,是开发者和发行商的远见、洞察、包容和决心,也是国内游戏市场环境逐渐规范化、秩序化和多元化的大趋势。在这种情况下,正如古龙所说“黑暗无论多么长,光明迟早总是会来的”。

由网易运营的《流星蝴蝶剑》手游是这个系列目前最新的作品,不但拥有昱泉国际正式授权的音乐、形象,而且在内核上也继承了系列一以贯之的硬核和创新精神。这款手游号称“网易史上最难手游”,其战斗深度和难度甚至可以媲美《黑魂》《仁王》等硬核主机游戏。参加首测的一千位勇士,总共足足死了6万多次,其难度可见一斑。游戏中的BOSS更是攻击手段多样,招式千变万化,并且每个人都有自己的独门绝技,战斗的过程充满变数和挑战。

《流星蝴蝶剑》手游的另一大特色是崇尚公平的PVP竞技。游戏内的PVP将拉平玩家间的属性数值,这意味着不论每个人的等级、装备数值差异有多大,在PVP中都会强行拉平到同样的水平。真正决定PVP胜负的只有玩家自己的实力、操作、以及对游戏机制的理解与合理运用。

当然,要征服硬核玩家的心,得体的关卡设计与沉浸式剧情故事肯定也必不可少。游戏中的每一个关卡都经过了精心打磨,不但宝箱、敌人、隐藏要素、BOSS一应俱全,而且在整体节奏把控上也张弛有度。剧情方面,玩家将会扮演快活林的少主,一边大力发展快活林的“业务”,一边想方设法揭露孙玉伯的阴谋——当然,在打黑除恶之余,你还可以挑战各式各样的支线,体验不一样的江湖。

或许正因为这些硬核与公平的特性,游戏上线后引起了巨大轰动,甚至就连Mr.Quin等硬核主机领域的主播都开始沉迷其中,并在直播中向观众们大肆安利。

这款手游会成为《流星蝴蝶剑》系列最耀眼的明星吗?我们不妨拭目以待。

辐射系列背景剧情及发展史回顾 辐射系列游戏回顾

《辐射》系列游戏,从最初的《废土》到现如今的《辐射4》,其背景、特色、剧情及制作历程不知道大家是否了解,今天小编带来“kdctr”分享的《辐射》系列背景剧情及发展史回顾,下面我们一起来回顾一下吧。

缘起

提起辐射,一般人会上溯至1988年发行,Interplay的名作《废土》(Wasteland),如果把眼光放到电影界,我们会有更有趣的发现,那就是70年代末~80年代初梅尔吉布森的成名片疯狂的麦克斯(mad max)系列。梅尔吉布森在此片扮演一位核战后荒漠世界的游侠,该片不仅动作火爆,黄沙漫天的荒漠,与世隔绝的小镇,骑着摩托四处劫掠的飞车党,为日后的电影及各类ACG提供了一个杰出的范本。

除了世界观,辐射还深受电影人物形象的影响,身穿铁甲的强盗和卫兵不提,穿着黑色或蓝色夹克的主角,几乎就是片中梅尔吉布森形象的翻版。有趣的是,北斗神拳也有大量类似设定来源于这部电影,一样是核战后文明退化的世界,身穿深蓝色马夹的主角,朋克发型穿着盔甲的杂兵。同样的素材,却在不同的作者的手中诞生出迥然不同的产品。

辐射1、2代中的皮甲造型就是麦克斯外套的造型

《莱博维兹的赞歌》

同样是辐射系列的最大的灵感来源之一啊。《莱博维兹的赞歌》是美国优秀科幻小说作家米勒的代表作,也是他惟一一部长篇小说。全书悲怆沉重,是少有的在主流文学界博得广泛赞誉的科幻杰作,荣获世界科幻大奖“雨果奖”。

起初,是核爆烈焰和辐射尘埃,人类退化到蒙昧时代。工程师莱博维茨创立了莱博维茨修道院,致力于保存人类的知识和文化。

然后,是人类重新渴求知识的年代。莱博维茨修道院却并不急于将自己手里的藏书公诸于众,他们认为人类还没有准备好,无法善用知识。但是潮流无法阻挡,人类再次进入科技时代。最后,又是核爆烈焰和辐射尘埃。

而莱博维茨修道院的僧侣们也同样又一次踏上征途,担负起数千年前教会初创时的职责:保存文化,留待未来。这是一个悲痛的轮回。

一代中的钢铁兄弟会,除了对中世纪骑士团的黑色幽默和讽刺,部分也是在影射莱博维茨修道院。

Interplay的诞生和废土

Interplay诞生于1983年,老板Brian Fargo是一个疯狂的RPG爱好者,《废土》(台译《荒野游侠》)则是在他亲自操刀下早期Interplay的代表作。

《废土》的故事背景发生在 1998年3月,美国新建立的军事空间站大大加剧了两国的紧张关系,世界各国不得不纷纷表态各自阵营。

空间站升空后因为一个遇难信号,摧毁了美苏双方大部分间谍卫星。出于恐慌,双方开始互掷核弹,互相摧毁。当然在这种打击下仍然会有一小群人活下来。玩家要扮演的就是一小群在荒凉峡谷中建造监狱的工程师。核打击开始后,他们迅速接管了监狱,将犯人赶往荒漠,同时接纳附近幸存的几处居民来建设一个新社区。而后他们建立了搜索队,准备与外界打通联系,并击退犯人的反扑。

在1988年,废土是个非常具有前瞻性的游戏。游戏不仅提供了开放性的剧情框架,还是第一个区分主动/被动技能的游戏。丰富的技能系统还为战斗和解迷提供了多种解决办法,游戏里的一道锁着的门就有好几种办法解决:撬锁,翻墙,使用蛮力硬开或者干脆使用火箭;

面对复杂地形,也有游泳等多种方式通过。除去战斗,成功使用技能也能获得经验值,另一方面也鼓励了玩家培养多种多样得人物。游戏中可以在指挥中心招募和培养新队员,对于队员,也并非是一般游戏中玩家手中的玩偶,对应其性格,队友也会拒绝玩家一些换装备的要求和行动指令。

废土的另一大特色就是具有大量的文字叙述,包括大量人物对话,场景描述,解谜信息等;一方面因为早期电脑存储容量和图像处理能力极其落后,需要大量文字表述,但另一方面这些文字极其生动,为游戏增色不少。因为画面上的一些暴力描写,本作最终也贴上了“13岁以上”的标签。

(P.S)1988年发行的废土1现在在steam上还能购买到……看看80年代游戏的main menu,跟现在完全不一样啊……

其他系列资料

系列彩蛋大科普:

系列武器介绍及原型图鉴:

更多相关内容请关注:辐射专区

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废土的精神续作-辐射

《废土》由EA发行(版权也握在EA的手里),在当时叫好又叫座,不仅是Computer Gaming World的年度最佳RPG,还在该杂志96年的一个经典电脑游戏评选中荣获第九。这么一款殿堂级作品当然要为它制作续集,但续作的制作却意外的不顺。

首先EA为其开发了一部续作《梦之泉》,描述的是佛罗里达某地在核轰炸变成了一个海岛,岛上人类和动植物深受核电站变异之苦,纷纷发生变异,在听说岛上有一个梦之泉可以解除变异后,几个幸存者组成了一支冒险队伍。

梦之泉采用了废土引擎,但是只得其形不得其神,规模不比废土大,战斗却更难更频繁,早期极易团灭,属于难得没道理的那种游戏。Interplay曾制作过一个正式续集《千钧一发》(mean time),据说完成度极高,但最终没有发行,网上也找不到任何图片,据说是因为一段蠕虫病毒毁掉了测试中的游戏。

1997年,Interplay推出了以1988年著名后启示录RPG《Wasteland》为蓝本的非正统续作,由于Wasteland的品牌权一直在EA手中,这部续作只得重新起了个名字,这就是《Fallout》。1997年《辐射》诞生,游戏海报下面印着一行字“挺进废土”!确实,《辐射》全部继承了废土那些知名要素,并统统加以强化。

《辐射》中的核战来源于石油枯竭后的能源危机,恐怖分子横行,新型传染病不断蔓延。不过正因为不是正式续作,辐射的世界观和背景才和废土有所差异。可以说,《辐射》是在向10年前的《Wasteland》致敬。

(辐射1的封面就是T51的头盔,T51也是辐射系列中第一个出场的动力装甲)

——西边出现了阳光,你这辈子第一次看到了外面的世界。

(其实之后3代的开头场景就是在向这句话致敬)

Vault 13是一个位于南加利福尼亚与世隔绝的避难所,这里是主角的家,游戏开始的地方。

13号避难所的净水芯片坏了,没有它,整个避难所都会完蛋。剩余的净水只够维持150天...那个该死的避难所所长选中了我们的倒霉蛋主角在净水耗尽前找到一块新的净水芯片,这是多年来避难所大门第一次打开...而我们的主角在探索的过程中又会发现什么样的阴谋呢...

最初Interplay没有获得通用角色扮演规则的使用许可,原因是GURPS的创造者Steve Jackson Games认为Fallout这款游戏的暴力元素过多。于是制作组自己开发了一套规则--SPECIAL系统。7个字母分别代表Strength(力量)、Perception(感知)、Endurance(体质)、Charisma(魅力)、Intelligence(智力)、Agility(敏捷)和Luck(运气)。新的系统也是游戏更具有娱乐性。创建人物时配点的不同,人物进行游戏的方式可能会完全不同。你可以简单的凭武力解决问题,也可以不与敌人直接接触,通过潜入的方式完成任务目标,口才好的话甚至能够和平解决事端。通过以上三种方式完成任务都可以获得经验,但非暴力方式能获得更多的经验。

(你可以尝试创建某项属性只有1点的角色,游戏体验会很有趣...)

辐射的游戏风格颇具特色,一切看上去都带有20世纪50年代的影子。50年代是美国人对核战争最为恐惧的年代,美国现存的多数核辐射避难掩体大多也建设于那个时期。古老的爵士乐,随处可见的猫王画像,50年代风格的宣传画,拥有核聚变引擎的车辆仍然保持着50年代的样式,各类机器人和能量武器看上去也参考自当年的科幻电影(最明显的就是那个那把你的敌人变成一堆灰尘的“外星人冲击枪”...)

《辐射》的众多出色特性,使其获得了媒体和玩家广泛赞誉并获得了97年度最佳RPG称号。1代的成功也直接促成了Black Isle(黑岛工作室)的建立。

辐射2

(辐射2的封面是英克雷动力甲markI的头盔,差不多就是4代中的X01动力装甲)

前作中的倒霉蛋主角“避难所住民”找到了净水芯片并历经艰险粉碎了教主的阴谋,可是回到避难所后迎接他的不是鲜花与掌声,而是监督者的那张该死的老脸。监督者认为虽然“避难所住民”拯救了避难所,但是这也使得避难所的其他居民也想效仿他离开避难所去外面的世界探险,为了避难所的安定,监督者“不情愿”的作出了放逐主角的决定。

倍感失落的“避难所住民”带着一部分支持他的人离开了避难所并在很远的地方建立了一个名为阿罗尤的小村庄。80年过去了,小村庄依然保持着原始部落的形态,多年的干旱与疾病使村庄日渐衰落,为了拯救村庄长老选中了你作为“获选者”(chosen one,也是2代主角“畜生旺”这个别名的由来)去寻找一张古老盘片中提到的“伊甸园创造器”(G.E.C.K)。这是拯救你的村庄的唯一方法。和前作一样,在寻找GECK的过程中你将又一次的粉碎一个巨大的阴谋,最终拯救世界。

《辐射2》延续了一代的引擎、画面和战斗系统以及人物、物品设定,并且优化了队友NPC的人工智能和控制系统,与前作一样,游戏含有大量支线任务和隐藏要素,设计人员还在这款游戏中加入了很多对名著、名人的恶搞和黑色幽默,在玩家中获得了很高的评价。(特别是天朝玩家,辐射2受到天朝玩家的好评远超前作)

游戏里新奇的创意情节很多,比如说强迫的同性婚姻,主角去当*片演员啊什么的……

2代的很多梗现在都还会看到有人用……

负面评价:

一部分玩家(特别是国外玩家)认为2代比起续作更像是个1代的大型资料片

还有一部分玩家认为辐射2对流行文化的讽刺过激,偏离了其应有的创作轨道。另外2代中大量现代武器的添加也曾经引发过质疑。

不过无论怎么说,辐射2都是一款公认的经典之作。作为黑岛正式成立后的第一作,FO2的成功使其名声大振,欧美角色扮演游戏也进入了一个黄金时期。

黑岛陨落,辐射IP的转让

黑岛承受的第一次重大打击是在2001中。在这一年年初的游戏开发者论坛上,黑岛对外宣布它的下一款大作《托恩》的开发计划。公司上下对这款游戏期待很高,甚至将它冠以《黑岛的托恩》这样自豪的名字。几个月之后,这个计划被撤消,制作组组长克里斯·泰勒带领原小组成员黯然离开公司,从此黑岛陷入人才雪崩的深渊。

这一年冬天,由于Interplay在没有征得BioWare同意的情况下将新作《无冬之夜》的发行权转让给其它公司,激怒了这个最有价值的合作伙伴,导致BioWare收回《无冬之夜》发行权。为黑岛和BioWare双方带来巨大财富和声望的B&B组合宣告破裂。

大多数评论家认为,黑岛在其事业最成功的时候突然滑坡的主要原因是连续取消和失去几款大作的开发发行,以及大量资深制作人员流失。而这两点原因又归结到它的母公司Interplay财政状况不佳和管理方式的改变上。从1999年之后,Interplay在连续12个财政季度中有11个季度是亏损的。2000年初,法国公司Titus收购了Interplay超过一半的股权,该公司借口重组董事会,事实上获得了公司决策权,将公司创始人Brian Fargo架空。

公司新总裁荷尔夫·凯恩一上任就将游戏开发重心从PC平台转向家用机平台。原本Interplay旗下众多制作组被逐渐削减到两个:黑岛和制作家用机游戏的数字伤害小组(外界对这个默默无闻的小组的认识通常只是“Interplay的家用机部门”)。

与此同时,制作组的权限也大不如前,越来越多老制作人被抽调去进行那些开发周期短,见效快的项目。新总裁甚至毫不讳言“在商业利益面前,游戏质量远不如销量来得重要。”在这种“赚快钱”的政策下,Interplay陷入了人才流失和财务赤字的恶性循环。

在bioware将Interplay告上法庭的同一天,饱受压力,被法国人架空的Brain Fargo宣布离职,这位可敬的游戏制作人最后说道,“我们确实该为财政困难受到指责,但我想没人会斥责我们的游戏,我们年复一年制作当年最好的游戏,也将会继续下去。”这位老将一离开,法国人就撤下了“源于玩家,服务玩家”(By Gamers,For Gamers)的公司座右铭。双B的分家,不仅让Interplay失去了一只下金蛋的母鸡,对当时的欧美RPG粉丝,也仿佛东西罗马的分裂。

2003年末,由于与龙与地下城版权所有者威世智公司和发行商威望迪的法律纠纷迟迟无法解决,Interplay被迫集中剩余资源完全投入家用机平台的开发。黑岛工作室最终失去了存在的理由。Interplay虽然裁撤了黑岛,但是自己也没过上什么好日子,

2004年初,Titus因为财政危机宣布倒闭。

2004年5月,Interplay也因为公司债务,拖欠员工薪水,拖欠场地费用等为由被勒令停止了一切开发活动。公司被扫地出门,绝大部分员工被解雇。当然,与Titus不同,Interplay还有一大堆当年苦心经营攒下的名作版权可卖。几个星期以后,Interplay的法国老板租了个小办公间,皮包里塞满了各类名作的版权,开始了他的新买卖。

接下来的几年,Interplay这个生命垂危的瘫痪病人不断靠着变卖祖宗家产来吊着自己的那条小命。博德之门,冰风谷,自由空间等看家大作的版权纷纷售出,不过最值钱的还当属被自己无情解散的黑岛的成名作——辐射。因为出价过高,在吓跑几个买家以后,大客户终于上门了,那就是Bethesda。

Bethesda的上古卷轴系列在PC和XBOX叫好又叫座,志得意满之余,急于扩大战线,再接再厉。辐射业绩辉煌,有着几百万的销售成绩和良好口碑,一再成为玩家和业界的焦点,当然符合他们的胃口。2005年,双方达成了一项协议,以117.5多万美元的价格,将辐射3的制作权和代理权卖给了Bethesda。

不仅是辐射的原创者之一的Boyarsky,哪怕在不少粉丝眼里这也像“前妻卖掉了监护的儿女”,但另一方面,欧美游戏业既有实力又有财力做出名符其实的辐射游戏的,似乎也仅有Bethesda。

就算这样,也有不少辐射粉丝去Bethesda的论坛吵闹,因为Bethesda和黑岛虽然都标榜自由,但是风格迥然不同,上古卷轴更多靠的是广大的冒险世界,大量的冒险任务;辐射更注重多样化解决任务的方式,以及与NPC的互动。

玩家担心辐射3变成了上古卷轴的科幻版确实不无道理,虽然Bethesda一再做出保证,但是NMA的铁杆粉丝们仍然不依不挠,厂商和粉丝这几年就像是一对离不了婚却又心不甘情不愿的夫妻,只能吵闹着勉强凑合在一起。Interplay拿到这笔钱后,投资了一个叫Ballerium的网络即时战略游戏,遗憾的是那个作品并未给他带来任何收益,反而耗掉了Interplay宝贵的资金。

2007年四月美国证券交易委员会的一份文档显示Interplay将辐射完整商标权卖给Bethesda,自己仅保留辐射Online的制作和运营权。

辐射ol-Interplay最后的挣扎

《辐射网络版》是Interplay(辐射1和2的发行商)与Masthead Studios正在开发的大型多人在线游戏,开发代号为V13计划。前辐射开发人员Chris Taylor是本作的首席系统设计师。另一位辐射开发人员Jason Anderson于2007到2009年间也在开发团队里,但他其后离职。

玩家昵称辐射网络版为FOOL。该作的开发权正是现在Bethesda与Interplay间法律纠纷的主题。

接下来是开发日程(IN=Interplay,BS=B社)

2006.11:英特卫提交了一份关于可能开发辐射背景大型多人在线游戏的8-K表格给美国证券交易委员会(SEC)

2007.4:B社575万美刀买下关于辐射的知识产权,合同中允许英特卫开发多人游戏,条件是必须在协议生效(2007年4月4日)后的24个月内开始游戏的开发,并且IN必须在这段时间内筹集三千万美元,否则将立刻失去开发权。此外IN还须在开发开始后四年内启动MMO的运营,同时将销售额及用户缴纳费用的12%支付给BS公司。

2007.8:BS的母公司ZeniMax Media Inc.宣布成立ZeniMax Online Studios。也想要开发一款辐射OL

2007.11:IN开始运作并聘请辐射元老担任创意总监

2008.6:很多金融巨头开始购买IN股份,意欲帮助辐射OL开发

2009.12:IN将和保加利亚开发商Masthead Studios合作开发

IN公司的辐射OL截图,一股WOW范

法律纠纷

2009.4.15:BS取消网游部门,因为IN没有凑齐钱和承诺时间,BS要求IN撤回OL,但是IN没搭理他

2009.7.15:IN公开否认自己取消了OL

2009.9.8:BS正式告IN侵权

2009.10.28:IN在官网开启OL页面

2009.12:马里兰地方法院驳回BS上诉,IN得以喘息

2012.1:法庭中刚开庭便休庭,下午便达成了和解,BS给IN 200万刀,IN同意取消所有项目,并再也不制作“FALLOUT”相关的东西。PV13就此玩完。

(个人观点)实际上,这时的Interplay未必真的想做出一部辐射online来,只是因为之前卖IP拿到的钱由于投资失败基本上又花完了,所以只好搞出这么一部闹剧来骗钱……

辐射3-极为成功

(3代的封面是T45的头盔,T45动力甲是3代B社新加的动力甲,之前的设定未曾提到过)

2007年4月18日,在从Interplay手中购入整个系列的版权后,Bethesda开放了辐射3官方网站和BBS。

几天后网站入口处出现了一个倒计时。这令等待《辐射3》多年玩家们欣喜不已。

倒计时最终归零。Bethesda放出了一部2分25秒的预告片。(这和辐射4发售前的套路如出一辙啊)

爵士乐,熟悉的Vault boy,城市的废墟,身穿动力装甲的兄弟会士兵...这一切无不在向玩家传达一条信息:《辐射》终于又回来了!

值得一提的是,预告片,也就是游戏开头CG的bgm是Ink spot的《I don't want to set the world on fire》,本曲曾是1代开场动画的首选曲目,但由于版权问题不得不放弃。后来Bethesda买下了多首50年代以前的爵士名曲,特别挑了这一首作为开头曲,除了和3代主线故事净水计划交相呼应以外,多少也有些想要创造属于自己的辐射1的意味吧。

本作使用与《上古卷轴IV 湮灭》相同的游戏引擎“GameBryo”开发。《辐射》系列是最负盛名的PC RPG游戏之一。游戏讲述了在核爆炸之后世界中发生的探险故事,玩家要自己设定主角,在辐射的世界中玩家将会享受到充分的自由度,所做的任何选择都将有可能改变游戏,本作的战斗内容也十分丰富,有多种武器供玩家使用。Bethesda公司于2004年就开始开发《辐射3》,并在《上古卷轴4:湮没》完工后将绝大多数员工都投入了《辐射3》的开发之中。

《辐射3》叙述2077年天朝与美国爆发了一场核子大战,遭受强大核武攻击后的世界化为一片废墟,大部分的人类都在这场浩劫中死亡,少数遭受辐射污染的幸存者则是变成变种人,只有极少数预先进入地下避难所避难的人们得以正常存活下来。时间来到2277年,玩家将扮演美国首府华盛顿特区101号避难所居民,母亲在自己出生时难产身亡,相依为命的父亲某日因不明原因失踪。为了找寻父亲,主角踏出避难所的闸门,来到浩劫后的荒芜世界展开冒险。

辐射3在辐射系列的历史上可以算是一个新的里程碑,它使用了第一/第三人称的即时战斗模式取代传统的回合制,同时又用V模式去迎合习惯回合制的老玩家和手残党。用庞大的自由世界探索和传统辐射的剧情和世界互动相结合,创造出b社模式的辐射。游戏中不仅做出了一个以DC废墟为中心的世界给玩家探索,甚至还原了一个近乎完整的华盛顿地铁系统。(虽然因为地铁的气氛诡异而被一部分玩家评为恐怖游戏)

图为现实中华盛顿地铁里的辐射3广告

而辐射3的主线剧情,虽然十分精彩感人,制作组甚至让郎普尔曼还有奥斯卡影帝连姆尼森这样的大牌来配音,但是流程太短,而且把阵营划分得太过于善恶分明,留给玩家的选择余地不多而为人诟病。5个DLC虽说都是剧情类,但是其中赶工现象又颇为严重,也就只有匹特堡和望海崖的质量比较高。

不过总而言之辐射3还是一款佳作了,在当年斩获无数奖项,IGN(给钱N)也给出了9.6分的高分,在玩家之中也是收获了不少好评(更重要的是带了很多新人入坑)

从范布伦计划到新维加斯和废土2,黑岛解散之后的辛酸之路

连续遭受《托恩》和《无冬之夜》两次打击之后,黑岛新生代制作人乔什·索亚建议,以美国历任总统的名字作为黑岛作品的代号。在游戏发行之前,作品的真实名称对外严格保密。

实行保密制度之后,黑岛前后又投入了三款内部项目。这三款游戏分别是“杰斐逊”、“杰克森”和“范布伦”。

在这三个计划中“范布伦”是最为受到瞩目的,前后由克里斯·阿瓦隆以及乔什·索亚领导开发的此游戏实际上历时5年之久。

从黑岛前雇员透露的只言片语以及一些相关设计图片来看,这款游戏事实上就是《辐射3》——除了没有得到官方的承认之外。

事实上在《辐射2》发售后不久黑岛就有意将这一续作的开发进行下去,可是制作人员的不断抽调让这一计划在开始阶段始终没有过实质性的展开。

然而“范布伦”在最终阶段需要进行最后攻坚的时刻,Interplay却将人员与资金全数的投入了《博德之门》与《辐射》的游戏机动作版的开发中,至此黑岛已经没有了任何存在下去的意义,引擎开发度超过95%,地点全部设计完毕,对话部分完成度75%,地图绘制完成度50%,人物模型与怪物模型制作完成,面对这样的完成度Interplay毅然将其斩断,直到2007年,nma论坛发布了Van Buren技术演示,这才使得黑岛的FO3得以重见天日。

黑岛原本设定的开局是:

你是一个囚犯。

当你从监牢醒来,想不起自己是谁,只是隐约记得你被带进来时,四周的墙壁和你现在所看到的全然不同,你潜意识中甚至无法确定你就是先前被带进来的那个人,“那个人”给你的印象似乎与你现在感觉到的自我完全错开了,难道是你精神分裂了?

懵懂间,不远处传来一声沉闷的巨响,整个牢房急遽颤动,你瞬即倒在地上不省人事。当你再次醒来,牢房的门大开,门对面的墙壁被炸开了个洞,透过洞口你可以看到外面的黑夜。逃跑的信号像针尖插入麦芒一样刺入你的脑膜,随即你的身后传来此起彼伏的尖叫声和枪声……

打算把我们的视线重新带回美国西部,重点展现“废土”(Wasteland)的犹他州和科罗拉多州,西部的一些重要地理位置,像胡佛水坝、博尔德、丹佛、弗德台地和科罗拉多大峡谷都有所描绘。

尺寸介于《辐射1》和《辐射2》之间的世界地图,主角谜一样的生世,超越前两作的内容和剧情,决定剧情走向的选择——你可以选择重建昔日荣耀不在的钢铁兄弟会(BOS),或者毁灭这个组织——一切要有尽有,直到2003年12月8日,Interplay解散黑岛,这一计划连同全球“辐射”饭们拔凉拔凉的心,正式被搁置在Interplay公司某个部门的文件架子上。

根据现在公布出的范布伦计划内容来看,范布伦的主线剧情似乎是一个NCR的疯狂将领,想利用战前美国空间站里的核弹将废土重新核平。主角经过重重历险,最后上到太空,为了阻止导弹发射让空间站自毁了……

实际上B社的辐射3还有这一情节的彩蛋,在野外的某个卫星阵列里。只不过也就是个彩蛋了。

辐射:新维加斯

在黑岛解散以后,其成员主要流向了Obsidian Entertainment(黑曜石,俗称黑石头)、Brain Fargo离开Interplay后创立的InXile公司,还有少量成员流向了德国制作商Silver Style Entertainment。这其中数黑曜石的前黑岛成员最多,而2009年4月20日,因辐射3而大获成功的贝塞斯达软件公司宣布其旗下辐射系列的新作品辐射:新维加斯将交付黑曜石开发,之后于2010年10月发行。

(新维加斯的封面是NCR游骑兵甲,这也是辐射正统作中唯一一个封面不是动力甲的。)

《辐射:新维加斯》是欧美人气RPG系列辐射新作,该作采用与《辐射3》相近的游戏系统和角色扮演游戏要素,是继承系列世界观的一款独立作品。正如历代辐射游戏中的那句经典格言:War, war never changes。(战争,战争从未改变。)尽管核子大战毁灭的世界,但是战争却没有因此而改变。

故事发生在公元2281年,《辐射3》中的故事结束后3年,《辐射2》剧情结束后39年,《辐射3》剧情中东海岸英克雷的覆灭和净水计划等重大变故还未传播到西海岸,但在《辐射2》中出现的NCR(The New California Republic,新加州共和国)已经成长为美国西海岸最为重要的力量,并与在本作中出现的新势力,科罗拉多河另一端的凯撒军团,和拉斯维加斯(现更名为新维加斯)的主人,豪斯先生围绕胡佛大坝和新维加斯展开一连串的博弈。

游戏使用的是与辐射3相同的引擎,(没办法啊,黑石头想换引擎也没钱啊)在画质和表现上自然不如同时代的主流作品,但好在比起辐射3来说还是要好一点。不过瑕不掩瑜,新维加斯在剧情和任务的设计上基本上继承了黑岛的风格,十分精彩而引人入胜。主线的多结局选择也是首创,虽然在阵营的设计上不如辐射4,选军团的玩家寥寥无几。(不过想想,要是凯撒是邮差的儿子或者女儿什么的,估计NV的阵营选择就不是现在这个格局了吧?)

此外游戏中也不乏有趣的梗和对白

辐射4里为毛没有基佬百合perk?!哈?我强烈希望性取向perk回归!

因为黑石头缺少人力和资金,所以新维加斯在很多地方还有些半成品的样子(比如说自由之城),这点可惜了。

bug相当多,(特别是游戏刚刚发售时),好在还没啥严重影响游戏体验的bug。

至于DLC方面,nv就相当良心了,4个剧情dlc除了HH比较短,其他都相当扎实,而且4个dlc的剧情之间还有着很大的联系。不过在这里提醒一句,新人不要太快进死钱dlc。

废土2

也许现在的辐射玩家可以忘却wasteland这款游戏的存在,EA可以忘记它,B社也可以忘记它,但有一个人绝对不会忘记它。那就是曾经的Interplay老板Brian Fargo,现在的InXile公司老板,他当年曾经亲手操刀参与过wasteland的开发。

而二十多年后,InXile从EA那里购回了wasteland的版权,开始了废土2的创作。但是InXile的条件基本上比黑石头还艰苦,inXile的全职员工只有不到30人,一部分工作还要依靠外包和游戏社区的支持来完成。资金方面也是严重不足,不过InXile还算不那么死板,《废土2》通过Kickstarter上的众筹获得了主要的开发资金(将近300万美元)。游戏在2013年10月1日发行。(导演剪辑版在14年9月19日发行)

废土2采用unity引擎,3d画面上帝视角。游戏的战斗模式依然采用传统的回合制,战斗节奏……我觉得慢到不行,因为废土2沿用了二十多年前1代的设定,游戏中玩家操控的是一个小队而非一个人,所以当小队遇上敌人时就是轮流攻击。在这种情况下采用传统回合制就导致战斗相当拖沓,也没什么紧张感。不过抛开这些不谈,游戏本身的剧情还是不错的。

不过,Brian Fargo最想买回的IP,恐怕还是辐射系列吧。97年的辐射1,是wasteland的精神续作,而13年的wasteland1正统续作废土2,却多多少少变成了黑岛辐射的精神续作。这点上还是很讽刺啊……

那片星空那片海在京举行发布会 冯绍峰郭碧婷深海探秘甜蜜爆棚

由梦幻星生园影视出品,改编自桐华同名小说的都市童话电视剧《那片星空那片海》今日在北京举行了首播发布会。发布会现场,导演卫翰韬,主演冯绍峰、郭碧婷、黄明、王阳明、王萌黎、隋咏良、王梓薇等人现身。在这个以星海为主题的发布会上,静谧的海洋蓝萦绕全场,彩色泡泡、蝴蝶结等众多梦幻元素弥漫全场,令人仿若光临童话之境。首次搭档的冯绍峰、郭碧婷生成最新“深蓝夫妇”,在现场大秀恩爱,不仅将剧中经典表白台词搬到发布会现场,更是亲密共吹泡泡,甜蜜指数爆表。

郭碧婷自曝勇敢追爱 冯绍峰力证告别“肚腩教”现场公主抱

《那片星空那片海》讲述的是回归田园生活的平凡少女沈螺(郭碧婷饰),在远离喧嚣的海岛之上邂逅鲛人王吴居蓝(冯绍峰饰),并陷入爱河的浪漫童话故事。人类少女和鲛人王之间打破次元壁式的相遇、独特新颖的题材加上高颜值偶像实力派的加盟,使得该剧自筹备期起,就备受观众和粉丝期待。发布会现场之上,冯绍峰畅谈作为“史上首个国产男鲛人”的登陆心得,调侃自己“终于不用演人了”。据了解,在拍摄过程,有轻微幽闭恐惧症的冯绍峰,需要被全封闭在倒模里,全程只留鼻孔进行呼吸,拍摄过程较为艰辛。对此,冯绍峰也表示:“在水里面游泳特别难,我就像海狮一样”。不过比起冯绍峰的“心酸往事”,郭碧婷在谈起沈螺时则语气轻松,表示自己在剧中“属于勇敢追爱的类型,是我勇敢追冯绍峰”,更在现场爆料。当被主持人问到为什么一直亲不上时,冯绍峰机智“救场”,调侃称“因为我是一条禁欲系的鱼”,引得全场哄笑。

早前,冯绍峰因为早年的小肚子在网上被调侃列入“肚腩教”,随后冯绍峰PO出最新健身图,证明自己早已脱离“肚腩教”,在网上引发热议不断。发布会现场,为了力证早已从“肚腩教”晋级为“肌肉教”的冯绍峰,更是示范“公主抱”,轻松抱起郭碧婷,男友力MAX,瞬间秒杀现场媒体粉丝。此外,冯绍峰郭碧婷频繁对视,深情还原剧中告白现场,亲密吹泡泡暧昧互动,默契十足的甜蜜模样让众人好生羡慕。戏外气氛依然如此粉红,不得不令众人对戏中两人的人鱼之恋倍感期待。

王萌黎王阳明现场颠覆对决 黄明自封 “海岛第一帅”

在发布会现场,除了冯绍峰和郭碧婷之间默契十足的甜蜜互动,令观众和粉丝们欲罢不能之外,发布会更为在场媒体和粉丝解锁了更多新鲜角色组合。首发登台的隋咏良和王梓薇,在剧中分别饰演沈螺的青梅竹马周不闻,以及来自都市的新潮海归米雪儿。两人组成的“爱而不能小分队”,是剧中的悲情兼BOSS担当,将会在剧中有着非常精彩的表现,十分值得期待。而另一对稍显神秘的组合登台,更是全面引发了在场媒体和粉丝的好奇心。剧中,由王萌黎所饰演的巫靓靓,与王阳明饰演的安佐,分别来自敌对的不同阵营,但两人旧日恋人的身份又使得他们彼此难舍难分。这样的故事背景设定,使得他们之间相爱相杀式的巅峰对决极具看点。首度同台的王萌黎和王阳明,也以一身黑色系情侣衣默契亮相。发布会现场,两人一言不合就“开打”,冰与火交织的相爱相杀戳中不少媒体和粉丝的嗨点,全场气氛进入高潮。而在剧中同样对王萌黎情有独钟的黄明,也不甘示弱的适时出现,现场自封“海岛第一帅”,更是使出手捧鲜花单膝表白的杀手锏,浪漫指数爆表。一边是鲜花相簇,一边是致命诱惑,王萌黎究竟会做出怎样的选择呢,发布会现场三人却一同卖起了关子。欲知精彩答案,敬请关注2月6日即将播出的《那片星空那片海》。

良心特效诚意上线 开启现代剧全新清氧画风

据了解,《那片星空那片海》整个的特效制作周期长达三个月,近200名特效工作人员,前后一共1700多组镜头,甚至通过特效的方式重建了自1860年左右到现如今的纽约。制作的特效量以及时长上相当于1到2部纯特效电影,虽然片方表示制作时间还是略紧张,但在制作质感上仍然是努力向电影靠齐。发布会现场公布了该剧最新的特别版片花,极具诚意的特效画面和清新画风,令在场媒体和粉丝颇为惊喜。

关于鲛人王吴居蓝形象的设计和制作,剧方特邀了国内顶级特效妆团队肖进工作室来精心打造。通过模仿海底生物的一些特征对鲛人形象进行设计,与以往影视作品中半人半鱼生物只在鱼尾部分做特效的传统处理方式所不同,此番在制作吴居蓝形象的过程中,对其耳朵、额头、手臂部分都做了不同程度的特效,来贴合鲛人的形象。发布会现场,冯绍峰也爆料称自己有参与设计:“我的耳朵就是有自己修剪了一下”。而为了达到后期CG特效与特效化妆的完美融合,鲛人的每一处身体细节都至少经过上百次的平面设计修改、立体特效妆呈现修改,有时一个角度的变化、颜色、光感都要反复尝试数十次。此外还有大量模仿高难度自然环境的CG特效,星空、海浪、云朵等虽然看似简单,但其实模仿大自然才是最难的,在模仿自然以外,特效还根据这部作品浪漫的定位,做了许多充满少女心的小细节,既展现了环境,还达到烘托氛围的作用。这样极具诚意的打磨,从预告片所最终呈现的效果来看确实令人满意。预告片中,冯绍峰饰演的吴居蓝自带王者风范,鱼尾灵动徜徉大海。无论是在鲛人王震怒后的海啸、萤火虫弥漫的夜色森林、还是梦幻缤纷的海底世界,都将原著里梦幻的童话之境展现的唯美动人。

鲛人题材在中国传统影视作品中也并不少见,但以男鲛人为主题的故事却是首次出现。《那片星空那片海》即试图在立足传统文化的基础上,打破传统的局限,丰富鲛人形象,从而加深普罗大众对传统文化的认识。鲛人和人类少女相爱的童话故事,本就极具吸引力。但此番,《那片星空那片海》开启了全新的概念。有别于都市偶像剧中车水马龙的繁华都市,《那片星空那片海》将故事搬运到了远离喧嚣的世外小岛之上。没有车水马龙的喧闹感,没有高楼林立的压迫感,以全新的返璞归真的宁静画风展开了一场浪漫的现代童话。而剧中吴居蓝和沈螺的爱情故事,也超越了欲望和生命,极具治愈力,清新画风一扫时下喧嚣的城市阴霾。

据了解,由冯绍峰、郭碧婷、黄明、王阳明、王萌黎、隋咏良、王梓薇主演的都市童话电视剧《那片星空那片海》即将于2月6日登陆湖南卫视青春进行时剧场,每周日至周三与您共赏星海,敬请期待。

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