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心之国的爱丽丝游戏顺序(恋爱冒险游戏大正对称爱丽丝4月18日登陆SWITCH)

导读 心之国的爱丽丝游戏文章列表:1、恋爱冒险游戏大正对称爱丽丝4月18日登陆SWITCH2、米哈游正在挑战内容向手游的极限3、杰仕登未来乙女游戏发行阵容公开4、釜山行2发新物料,孔

心之国的爱丽丝游戏文章列表:

心之国的爱丽丝游戏顺序(恋爱冒险游戏大正对称爱丽丝4月18日登陆SWITCH)

恋爱冒险游戏大正对称爱丽丝4月18日登陆SWITCH

日本 Prototype 预定于 Nintendo Switch 主机上推出的《大正对称爱丽丝 all in one》(大正×対称アリス all in one),宣布将于2019年4月18日正式上市,游戏实体版售价为7020日元,432RMB,数字版售价为6000日元,369RMB。

《大正对称爱丽丝》为女性向游戏品牌「Primula」于 2015 年开始陆续在 PC平台推出,以童话故事「镜之国」做为舞台,网罗包括灰姑娘、小红帽等童话角色登场,并透过性别逆转带给玩家们不一样童话魅力,全部共四款的恋爱冒险游戏。之前 2016 年曾在 PS Vita 主机上推出将《Episode.I/II/III/epilogue》等全四卷同梱的《大正对称爱丽丝 all in one》;至于这次的 Switch 版,则是之前 PS Vita 同梱合辑的移植版本。

在这次的 Switch 版中,除了将会把之前使用的泛用立绘与背景画面全部事件 CG 化之外,还将会把当初 PS Vita 版的初回特典广播剧 CD「镜之国第一超M是谁大会」(镜の国一のドMは谁だ大会!)以视觉轻小说的形式收录登场,搭配对应 1280×720 画素的 HD 画质,让玩家们可以在更加优美的画质演出下,重新回味欣赏这款人气恋爱游戏独特童话魅力!

米哈游正在挑战内容向手游的极限

一个里程碑式的版本。

文/灰信鸽

8月24日,《原神》更新了3.0,这是一个内容量远超过去几个国度的版本。新玩法、新角色,还有备受玩家好评的新内容……但如果仔细观察,这些东西又格外熟悉,几乎就是米哈游对过去2年所有设计的重新审视。

以至于,你可以将3.0国度「须弥」视为《原神》的一个阶段性总结,它囊括了过去的探索,完成了沉淀。在1.0挑战了多平台的界限后,《原神》似乎正用3.0的须弥,挑战玩家为了内容而体验一款F2P游戏的极限。

01 一次内容庞大的更新

假如翻看《原神》3.0新版本评价,不少从业者和玩家都认为它足够惊艳。

有多惊艳?至少3.0的须弥太大,我初站到悬崖边,就觉得这个新国度一望不到头。实际探索后,即便过去一整周每天爆肝到深夜,我都没能把须弥探索完。就拿七天神像数量来说,别的国度通常就4-5个,因为它回复/传送的功能,每片大探索区域都会安排一个神像,而须弥呢?现在已经有7个之多,这还没谈及尚未开放的沙漠地带。

须弥不光面积大,它内容也多。

之前几个版本,玩《原神》,觉得它在找各种由头做立体场景,在天上放个阁楼,在海岛放上游船,后来逮着机会就在山中、水底掏各种洞窟。以至于,《原神》可以探索的地方,已经远比它看上去得要大许多。

须弥更是如此。有了上天入地下海,它还不满足,又转头琢磨那些过去装点场景的东西:高处的场景不止在山上,那些参天的大树、蘑菇也可以探索。被大水淹没的场景是一片秘境,水抽干后又露出另一片天地。洞窟不仅可以在山里,还可以藏在一个巨大的古代机器人体内。

最后,过去更强调功能、平面化的城镇,到了须弥,也成了一片围绕古代大树上下修了4-5层,里外通道纵横交错,植被环绕的场景。再往南走是一片小村落,它的河流一路向下,连接着一座不输须弥都市规模的贸易港口——它同样被做成了可探索的多层结构。

须弥城

奥摩斯港

但《原神》毕竟不是单机游戏,更谈不上让玩家慢悠悠地探索。所以,须弥大幅扩充地图内容的背后,还调整了玩家体验一个版本的方式。

最抓眼球的莫过于新玩法。

不少玩家提到,觉得须弥有趣,是因为刚进这片区域就可以四处蹦蹦跳跳:在那些参天大树的下方,长出了像蹦床一样的植物,玩家可以轻松跳到此前需要费力才能爬上的高度;在跨越丛林的高空中,多了不少近似钩索的小星星,毋需依凭,玩家就能钩住它跨越复杂的环境。

须弥也不只是加了新机制这么简单。

这些小的设计正试着让玩家的探索更舒适一些。有这种感觉,是因为一次探索到一处地下河,这地方我可能只会随剧情来一次,可他们竟放了艘小船在这里,划没一会儿遇到断崖瀑布,弃船而去,结果发现他们在瀑布下方又放了一个可以召唤小船的站点——几乎每一个稍微复杂些的环境,你都能在附近找到这样的小捷径。

但老实交代,须弥的内容更使我动容。

这个被古代植物环绕的国度,有大半的故事都与梦境有关。初入须弥,它就着急地把人拽进梦境,我知道这是副本,认得出关卡内的设计思路,但配上剧情,它就像《爱丽丝梦游仙境》那般奇幻,加上小精灵引路,前一秒面前还是紫色的古代大树,下一秒转作直入云霄的豌豆,犹如坠入童话。

须弥的主线故事也与梦境交织,只是它对梦的解读来得更残酷些。

一口气玩通主线故事,起初觉得3.0一定没少从那些经典作品里找灵感——它大开大合的一面,讲整个国度的冲突:权贵以梦造梦的阴谋,被困在梦境人们的生死挣扎;它细腻的一面形而上,所有的线索都指向主角所找寻的草神,所有的对话也暗指草神对自己身份的追问。

注意到了吗,这一实一虚,像极了《盗梦空间》:主角不断入梦盗梦,也是他不断深入自己记忆,直面过去的过程。须弥将它化为己用,用梦境拆解了一个国度的矛盾,也拆解了里面的神明、权贵、人民……然后用梦境来讲述这片土地上每个人的生死观。

不过与此同时,我们也不难发觉,须弥所带来的冲击,并非是前所未有,而是一种颇为熟悉的感觉。

须弥的设计,不难从过去找到痕迹。

聊玩法,那个让玩家们玩得欢乐的钩索机制,在2.0里就有出现过;聊梦境,刚刚结束的2.8海岛活动就以「梦境」为主题,潜入几位角色的潜意识,一窥他们的过往……犹如童话的梦境副本,在角色菲谢尔的潜意识城堡当中,其实就有了个人独白版的表演。

可是,尽管有迹可循,须弥又确实带来了意料之外的体验。

别看海岛活动的梦境天马行空,须弥一副向大版本妥协的样子,内容比前者少了花样,但须弥的表达能力要狠许多。2.8的海岛是单元剧,每个梦境只讲一个人的故事,他们可以在各自的梦里随便发挥。

须弥呢,它主线支线同样讲的是许多人的故事,玩法各有乐趣,可它能将数十小时的大世界探索与大量故事串起来,将他们调度向从未现身的草神,以及从未明说的概念。

说白了,须弥是一个更成体系的版本设计。

《原神》在这里大幅扩张一个版本的地图极限,往里面填塞大量的内容,但手法不失细腻。相较过去,《原神》整顿过去的设计,在3.0优化玩法的体验、内容密度,然后拔高故事演绎质量,虚实之间,让它们在为一个更加明确的内容体验上所服务。一个成熟且体系化的版本设计,自然让玩家的体验更加统一,也有了更深层次的故事体验。

眼下,这个一直在呈新上狂奔的《原神》,终于放缓了脚步。它正借助3.0版本,沉淀并审视自己,调度过去自己所尝试的一切新鲜事物,将他们重新组合起来,慢慢搭建出一个集合了过去2年设计优势与探索的版本。

看懂须弥如何做成的,或许就能看懂《原神》究竟想做成一个怎样的开放世界。

02 像设计角色一样,

去设计一个国度

要想弄明白须弥怎么做成的,得先看清楚《原神》是怎么设计一个版本的。

首先,米哈游的创作偏好「辨识度」。

辨识度与玩家的注意力挂钩,就像一个钩子一样牢牢抓住玩家的感官。《原神》的每一个角色都充满这样的辨识度。比如视觉的辨识度:元素属性决定了性格色彩,诸如枫叶、烟花等象征物代表了个性,一系列动作设计则完成了角色的动态叙事。如果翻看B站上传播《原神》角色的二创视频,这些视觉元素也成为了他们着重突出,寻找角色话题的重要源头。

辨识度是对内容的提炼,是归纳概念后的具象。所以从创作思路来看,它既是抓住玩家的钩子,也是《原神》内容设计的源点。

这种「辨识度」的设计理论,同样也根植在《原神》大版本的设计流程。

《原神》每一个大版本也有自己的辨识度,最显性的两个点分别是:「国度」与「元素」。

「国度」是一个版本视听内容的基础。

迄今为止,《原神》每年推出的大版本都会围绕一个国度来做内容,这个国度通常会从现实世界的某个地区汲取灵感。比如在城镇设计上,参考日本的稻妻,它的主城采用了幕府风的建筑设计;故事上,效仿中世纪英国的蒙德,讲述了一段游吟诗人与魔龙的故事;而在听觉层,各个国度音乐创作,会特意挑选各地的民乐乐器,突出地区风格……这一「辨识度」能让玩家在深入体验前就建立起熟悉的认知,站在开发者的角度,也为整个版本提供了内容基础。

「元素」则提供了整个版本的玩法基础。

在1.0版本,岩元素是璃月重要的概念,具体来说,它既可以具象化成「岩王帝君」这样坚如磐石的角色,也可以是整个璃月地区岩柱状地形的设计来源,间接地改变玩家探索大世界的方式。

而到了2.0,雷元素不仅让稻妻染上了雷电的紫色,由雷所衍生的电路、能量等属性,几乎影响了整个2.0的解谜玩法设计,上文所提到的钩索机制便在这里以电流传送的方式登场。

不过,《原神》需要的不止辨识度。一个大版本所要包含的东西太多,辨识度只是捕捉玩家感官的视听设计,它还需要一种能够将眼下这个国度串联起来的东西。

所以,「元素」还是串联一个大版本的核心。

根据官方幕后视频,《原神》团队会再对「元素」做一次提炼,从中总结出符合其特性,同时具有普世价值的关键词。在璃月,岩元素有着坚硬、牢不可破的印象,那么就赋予它人性,用它来衍生出「契约」「守护」等概念,讨论神明与人、人与人之间关系。

例如「若陀龙王」BOSS战,就同时讨论了被岁月磨损的岩石、对璃月的守护,以及角色间的契约。这是贯穿整个地区内容的核心,所有的主线、支线、探索,都会隐约地将内容向着这一概念引导,完成统一。

更进一步的是,他们对核心完成了另一场探索。一个概念固然可以统一体验,但无论如何对它衍生讨论,都有些难以支撑起一整个国度、版本的内容量。所以,《原神》开始如设计一个角色一样,去规划一个大版本的内容,让它拥有着鲜明的标签,也面对着内外部的挑战。

在2.0雷神掌管的稻妻,它的核心是「永恒」。这是一个讽刺的概念。雷电只诞生于刹那,是转瞬即逝的存在,它无法衍生出永恒,是与其完全对立的概念。为了维持永恒,整个稻妻不惜对外闭关锁国,对内用高压政策去除不安定因素,导致内有分裂,外有对抗,就连统领一切的雷神本人都是扭曲的,她也受困于错误的解读当中。而玩家对稻妻的体验,既是理解永恒,也是化解永恒。

至此,《原神》完成了一段对一个大版本内容的探索:「辨识度」让玩家记住这个国度,「核心」完成统一,概念的对立「矛盾」为大版本带来足够多的内容支撑。所以到了须弥,他们拿出了一个核心明确、风格化明显、又有不俗内容密度的大版本内容。

不过更有意思的是,须弥在这个体系之上,创造出一系列对比设计。

须弥也有自己的文化基础。

它对标地区要模糊一些,不过我们可以从3.0前瞻的交响音乐现场中捕捉到文化辨识度:如来自北非的乌德琴、印度的西塔琴、亚美尼亚的嘟嘟克等,涵盖了南美、南亚、中东及北非等地区,对比之前几个国度,须弥不再局限某个特定地区,而是取了具有相似地理特性的文化,即,雨林与沙漠的共存。

须弥贯穿的核心是草元素。

象征着生机的「草」,自然地被提炼出「生命」的概念,成为须弥地区设计的基础,于是,初入须弥就能看到一片绿油油的场景,须弥的都市沿着庞大的古代大树而建,溪流两旁古代植被盘根错节,更深处是堪比高峰的大树和蘑菇。

与植物生命力相对的概念,是「死亡」「凋零」,所以玩法出现了「死域」这样的小型副本,它对抗生命,侵蚀着场景里的植被,让周遭化作一片荒漠,玩家需要与之战斗来还原森林原本的生机。

不过,须弥还在进一步讨论「草」元素所能衍生的概念。

在须弥的故事中,当生命继续上升,它便与精神力挂钩,具象化为梦境。这种童话般的提炼方式,让须弥诞生了小精灵阵营「兰那罗」。支线中出现的兰那罗,生活在梦境与现实之间,生命积累它们的智慧,记忆化作它们的力量。与之相对的是主线中成年后不再有梦的须弥人,二者对梦境与生命的不同认知,构成了又一个内容的对比。

这种对比有时也可以是很微妙、个人化的表达。

来到须弥后,我们一直在寻找草神,在故事的前半段,她被拆分成了两个有着强烈对比的角色。一个是带来万物却消失不见的前任草神「大慈树王」,一个是新诞却不见踪影的「小吉祥草王」。一个受万人敬仰却在梦境中喃喃遗忘,一个明明存在于此却只在众人的梦境中若隐若现。二人都受困于某种囚笼,在梦境中游走,寻找出口。对比有两任草神的割裂,也有小吉祥草王对自己身份的困惑。

大慈树王

小吉祥草王

须弥的创作手法远比过去老练:像设计一个复杂角色一样,去规划一个大版本的体验。

最有意思的是,这些矛盾起始于「元素」的概念,扩张到国度乃至精神层面,最后又回到代表着「元素」化身的神明身上——换句话说,整个3.0的玩法和内容始终都是围绕草神所展开。

这种更体系化的内容处理手段,既带领着整个3.0版本的所有设计朝着内容完成一场统一的设计,让整个须弥的体验充满戏剧化,也让数值产品基础出身的《原神》——至少在我的体验中——开始真正意义地朝着内容向产品蜕变。

既然我们知道版本的核心完成了体系化的迭代,那么,这又会为那些更具体的体验设计带来什么样的影响呢?

03 米哈游想创造一个怎样的

开放世界

《原神》的版本设计热衷于追根溯源,一切内容都要寻找到能与之对应的依据。所以一旦了解了须弥的核心,3.0版本带来丰富体验的秘密也不难拆解。

比如,基于草元素的特点,须弥在新的战斗系统中让草元素能与雷、水、火产生多种反应方式。相比过去,草元素复杂的生命特质,让它的反应变得更加多变,也更吃策略搭配。在前瞻视频中,研发团队将这种设计称之为「多态变化」。

这种变化更显性地体现在探索玩法里——一些植物会与不同的元素发生反应,从而发生许多有趣的变化:起到蹦床作用的植物遇到雷元素,会因为激化而让玩家跳得更高;而材料蘑菇星蕈,被雷元素活化后,可以大幅提升回复生命的数值,相反,被火元素烤焦后,失去生命力的星蕈只能回复1点生命值。

基于「生命」与「死亡」的概念,须弥诞生了「死域」的玩法。

从机制来说,它介于野外小怪与副本之间,是一种新增的探索类关卡。死域渗透于须弥的各处,它会不时从地图上冒出,玩家可以在主线中遭遇,也借助器械去观测森林里可能会出现死域的位置。在内容量不俗的支线任务「森林书」中,玩家便是与象征着生命的精灵兰那罗,一起深入地下,对抗死域……类似这样的案例,在须弥俯拾皆是。

那么用一个体系化的核心,塑造统一的内容,创造足够多的冲突,就是须弥最厉害的地方吗?我觉得也不是。

须弥最打动我的时刻,其实不是那些新设计,而是一个此前就出现过的小玩法。

是这样的,在支线「森林书」中与小精灵兰那罗冒险的过程中,因为兰那罗们喜欢用音乐来交流,所以在一些解谜、触发特殊机关,乃至过剧情时都需要我拿着竖琴到指定地点演奏特定的一段旋律。

一开始我觉得有些繁琐,可直到我弹起大梦曲调,进入犹如童话般的兰那罗世界时,我才意识到,这个早在1.5版本上线的乐器玩法,在此刻因为剧情的原因,而成为了连接玩家和象征着须弥自然生灵的兰那罗的仪式。

有着异曲同工之妙,但更体验向的是一直提到的钩索机制。

这个并非须弥独创的玩法,在这片丛林里却让人有着不同的体验。因为在2.0时,它需要玩家在附近找到一个雷电种子才能使用,钩索通常架在遥远的地图两端,或者是为了前往某处而特地设置的机关,更像是某个服务于地图的特殊通道。

而在3.0的须弥,它毋需条件就能随意使用,更关键的是,它所出现的位置不再限定在那些特殊的地形,而变得更加人性化,成了方便玩家前往自己想去地点的有趣捷径。

以此前出现过的机制来让内容与体验更加出彩,不是随便丢来一个目标就规划我的路线,而是帮助我更好地去理解内容、体验整个开放世界。这其中,有为内容挑选最合适表达方式的意味,也有捡起过去的机制不断优化的研发思路。

我认为,正如须弥的版本核心继承了过往的探索,成就现在成体系的设计,版本内大量的小设计其实也有着明显的继承、优化痕迹。或许,须弥之所以能够让我惊艳的更深层次原因也在这里:它开始回头审视过去,思考什么才是让玩家最舒服的体验,为此,它不再莽撞地一味求新。

仔细想想,这种惊艳的感受,或许也有来自我们对3.0错误的预期。

3.0的内容断断续续地肝了一整周,一部分时间是在补上之前的剧情。

其实我并不是个忠实的《原神》玩家。早期版本的时候,《原神》的体验设计,对我来说有些拧巴。往下看,扎根它底部的是F2P游戏的商业基础,为角色付费,数值导向。往上,你看得出它有不甘心在里头,想拿出不一样的东西,所以索性把单机才有的开放世界搬了过来。

二者的矛盾挥之不去。但《原神》也没因为商业上的成功对它妥协,设计上的实验反而越做越多,蔡浩宇说,上线前《原神》3年开发烧了1亿美元,可上线后每年可能就要烧掉2亿美元。大家说他们在赌,我觉得更像在和某个目标较劲。

两年过去,《原神》的变化愈来愈大,我则因工作关系把弃坑一年多的账号捡回来,更多是想看米哈游究竟在和什么较劲,或者具体些,他们如此不计成本地做实验,到底想做成一个怎样的开放世界。

《原神》没有太多可对标的对象,就像黑暗里走钢丝。对它来说,商业与创作模式是难逾越的掣肘,是它仍未明晰自己该身居何处的定位问题,它慢不下来,因为一年一个大版本一个全新国度的节奏推着它快速向前,越往前,模式的冲突就会带来越严峻的投产比挑战。

自2017年立项以来,《原神》开始的各种实验,也是在寻求定位的路上狂奔。

《原神》早期寄希望于3A大作们强大的玩家引导能力。

蒙德地区就笃信锚点引导的功能,它也学着用一个个空旷的同心圆来规划自己的地图,让玩家跟着那些有趣的地形走,但看似自洽的系统就这么拧巴了——地图内容消耗太快,探索和养成资源不对等,最终,连玩家体验角色与探索世界的目标都是错位的。

《原神》很快放弃了功能主导,转向内容。

璃月与稻妻是场景叙事的尝试。这一次,他们依旧留了些锚点,但更多是让场景里塞满数不尽的奇观和故事。觉得庆云顶太高?那是因为耸立的石柱上是仙人们的居所。觉得璃月左下角青墟浦的三个废墟很奇怪地连成一条线?毕竟那片地底就是若陀龙王的地盘。稻妻的珊瑚宫建得太夸张?这里历史悠久,上面是反叛军领袖心海的地盘,下接古代废墟渊下宫,看起来自然神秘气派。探索不单是为了资源,那些场景就有说不完的故事。

其次,《原神》的设计还有个隐晦的尝试:角色要与场景绑定起来,互相赋予一些特别的内容含义。

在璃月,他们还做得克制,更多是让场景诉说过往的历史。到了稻妻,俯瞰整个海岛的神樱大树与狐妖八重神子有关,雷电将军的将军府关系着雷神的过往……它一定程度上解决玩家探索世界与养成角色的错位,因为探索这些场景,也是了解更多角色过往的过程。

更重要的是,《原神》也没有放弃功能的设计。

为了理解玩家探索大世界的方式,《原神》开始在「龙脊雪山」「渊下宫」这样的小版本地图里探索。它关系到如何让探索更有趣味、管理探索节奏,乃至如何设计纵深向、离散状的地图。甚至到了刚结束的海岛地图,他们又完成了用关卡探索与角色叙事相融合的设计。

两年来,《原神》的创新和尝试的手法愈发老练,也让我对它陷入了不断投入资源就只是为了在新版本创新的错觉。我审视《原神》的方式,也随之碎片化,每次版本都在找寻它又做了什么样的实验,又是想弄一个怎样的内容表达。

但,《原神》的创新始终不是失控,它为了应对内在的冲突,应当有一个最平衡的状态。

米哈游也不是一味地把它当作实验地,塞各种想法,他们也应当有自己的某个目标,只是《原神》太大,大到需要一个更细碎、一步步的实验节奏来缓解开发压力。

因此,在推出草元素两年之后,《原神》才最终完善这个元素的战斗体系,他们在前瞻视频里称之为「拼上最后一块拼图」,终于实现了自己所想要的设计。这是相当昂贵且漫长的过程。

我们也可以这么说,3.0版本的须弥,其实也是《原神》对过去2年的一个总结。

你能在须弥看到大量佐证他们调度能力的案例。

比如内容与探索的联系。在支线故事「森林书」,它讲述了小精灵「兰那罗」的故事。从探索角度来说,这条任务线长到不可思议,地点也遍布整个须弥国度。那是因为兰那罗本就是整个须弥地区自然界的象征,推进这个故事,玩家既是在了解兰那罗,也是在随他们走遍整个须弥,了解这个生机盎然的国度。

角色与内容也有着更加有趣的结合。相比过去更侧重人物关系的角色安排,3.0出现的每个新角色几乎都代表了这个国度的某一个面。初入须弥,身为巡林人的提纳里为玩家介绍生态;贸易港口现身的艾尔海森,代表教令院言说了部分不可告人的秘密;而保镖迪希雅与妮露则从草神拥护者兼寻常百姓的视角,来介绍这个国度的冲突。每一个角色都或多或少地担任了探索、玩法、内容的介绍功能。

所以,正如《原神》团队在视频中所提到的,他们倾尽所有部门力量,去更体系化地思考一个版本的核心。这个体系,既可以说是部门协作,也是他们从过往的所有探索中挑选出最适合的设计,即,内容的核心带来视听与玩法的灵感,这种灵感让机制创造新的东西,而这份创新又为表达内容带来崭新的呈现方式。

这也是为什么,须弥可以掏出远超过去规模、质量不俗的内容,并为玩家传递出更统一的游戏体验。这种整合能力,将《原神》的内容表达能力拔高到了另一个维度,甚至一定程度上挑战了玩家仅为角色付费的困局——在这个角色与世界开始完成内容统一,深度表达的设计下,玩家体验一个角色,也是在体验他们背后的城市、国度、世界。

须弥,或许也是一个当前最成熟标准的模版,代表了米哈游究竟想要做一个什么方向的开放世界。

往后,比起期待《原神》还能掏出什么样的创新设计,我开始更期待有了须弥这样标准化的版本基础后,他们还想如何提升内部的协同能力,将《原神》的内容带到什么量级的创作。

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也是人类的命令给予了我们活下去的理由——

时值享保元年,

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袭击民众的事件,

一时间人心惶惶,

百姓愤懑。

于是,德川幕府设立了

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季节流转——时间来到享保十一年。

一名拥有特殊能力的少女

生活在远离江户之外

某个偏僻的村庄里。

若她在某处看见「黑色丝线」,

那里便必定会发生祸乱。

村民们害怕这种力量,

将少女驱赶至常年积雪的深山里。

这时,自称御庭番成员的青年

前来拜访少女……

这是一名少女邂逅「非人之物」,

知晓爱为何物的故事。

Code:Realize~白银的奇迹~

——受到祝福的少女,

于白银的世界中再次歌颂奇迹。

这是一个发生在整座钢铁都市

都被纷飞白雪覆盖的冬天,

你与他相互思念,

却分隔两地的故事。

你与自己选择的两位青年度过的甜蜜一日。

在寻找父亲的冒险途中,历经某次邂逅的插曲。

以及描绘与「他们」的未来的故事——

尚未揭晓的过去、

与珍视之人共同度过的现在,

以及无从知晓的未来。

在寻获「祝福的未来」之后,进而向前方迈出新的一步。

在一个又一个奇迹降临的故事当中,

少女心中又会萌生出怎样的感情——?

薄樱鬼真改黎明录

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流离失所的他选择前往京都,

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尽管并非出于本意,

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今后被称作「新选组」的杀人集团的据点。

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于是,主人公等人为了从异世界回到现实,开始与同伴一起合力演出连续剧。

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花之女王

向我宣誓。承诺爱,与忠诚——

很久以前,有一位女神伸出援手,

拯救了这个濒临灭亡的世界。

女神与她麾下的四名骑士一起,

用能够滋润贫瘠土地、

滋养损耗生命的力量「恩典」,拯救了世界。

之后,女神陷入沉眠,

由女神的附身对象「女王」,

以及从人间选出的四名骑士共同继承女神的意志,

世界在女神施舍的恩惠下逐步发展。

然而,从某一时期起,

代代传承的女王之位无人继任。

恩典的供给停止,

世界即将再次陷入黑暗。

终于,人们盼望已久的下任女王——

薇欧蕾特诞生。

她依照惯例,

选出了成为女王骑士的四名骑士。

然而,或许是因为女王之位经历了长久的空缺,

他们的内心抗拒着与女王建立情谊。

要恢复对世界供给恩典,

骑士的协助不可或缺。

薇欧蕾特为了获取他们的信赖与忠诚,

展开了行动——

白与黑的爱丽丝

穿过镜子,来到不可思议的国度──

~White side~

白界的天空总是蒙着白色的云层,

高中二年级的主角「爱日梨」在这里过着平静的日子,

某个放学后的雨天,她遇到了一名青年。

没撑伞伫立在雨中的青年对爱日梨说:「我来接你了。」

她觉得对方很可疑,于是转身就逃,却还是被抓住。

爱日梨醒来后发现自己身在陌生的环境中,

刚才那名青年自称「黑兔雷因」,并告诉她——

「爱丽丝,你今后要成为这个世界的女王。」

~Black side~

另一名主角「露娜」担任女王统治着这个国度,

某天却突然发生政变。

贴身侍卫黑兔雷因和白兔斯诺眼看情况不乐观,

开始执行秘密计划──

「让女王去白界避难,换新的储备女王过来」。

于是露娜就被带往白界,

两名少女交换身份,

一步步揭开两个世界背后的秘密──

※Nintendo Switch《白与黑的爱丽丝》繁体中文版预计同时收录2017年发售的游戏本篇《白与黑的爱丽丝》及2018年发售的Fandisc《白与黑的爱丽丝-Twilight line-》。

※以上公开顺序跟发售时间无关,请待后续情报公开。

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游戏名称:转生成女性向游戏只有毁灭END的坏人大小姐~掀起波澜的海盗~

游戏原名:乙女ゲームの破灭フラグしかない恶役令爣に转生してしまった…~波乱を呼ぶ海贼~

游戏类型:女性向恋爱冒险类

开发商:Idea Factory

发行厂商:杰仕登股份有限公司

对应平台:Nintendo Switch?

发售日期:2023年发售预定

建议售价:未定

字幕:繁体中文

语音:日语

年龄分级:辅15

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游戏名称:君于雪中希冀

游戏原名:君は雪间に希う

发售日期:2022年下半年发售预定

游戏名称:Code:Realize~白银的奇迹~

游戏原名:Code:Realize~白银の奇迹~

游戏类型:女性向恋爱冒险类

开发商:Idea Factory/Design Factory

游戏名称:薄樱鬼真改黎明录

游戏原名:薄桜鬼真改黎明録

香港经销商:Game Source Entertainment

游戏名称:CharadeManiacs异世界配信:谎言与真实

游戏原名:CharadeManiacs(シャレードマニアクス)

游戏名称:花之女王

游戏原名:レンドフルール

游戏名称:白与黑的爱丽丝

游戏原名:白と黑のアリス

游戏类型:女性向恋爱冒险类

开发商:Idea Factory/KOGADO STUDIO,INC.

釜山行2发新物料,孔刘不再出演,第二部女主换成了李贞贤

等了4年,《釜山行》续作《釜山行2:半岛》终于首曝极清剧照,姜栋元扮演的郑锡率先亮相!

脸上带伤,头发凌乱,但眼神凌厉,看起来处于时刻备战的状态。

另一张丧尸的剧照能隐约看出昏暗的背景,丧尸的状态看起来也更为惨烈,身上的衣服到处都有破洞,一看就是经历过打斗。

就算还没发布正式预告,仅是从这两张我们就能看出《釜山行2:半岛》的故事一样会很紧张刺激、扣人心弦。

既然说到《半岛》,就不得不提前作《釜山行》。

作为韩国首部丧尸题材商业大片,《釜山行》讲述了人们在一列由首尔开向釜山的列车上,与丧尸展开的一场惊悚对抗。

影片于2016年在韩国上映后在本土动员1150万观影人次,之后在全球160多个国家上映,收获1亿4000万美元票房,其中在台湾和香港都是现象级的电影。

同时它在豆瓣上也收获了75万 的网友给出的8.5的高分,位列豆瓣电影TOP250第169位。

尽管是以对抗丧尸为主线,但影片却不仅仅是一部爽片,反而处处体现出真实的人性。

既有恶的一面,也有善的一面。

其中孔刘扮演的父亲徐硕宇为了保护女儿决定跳下火车牺牲自己的片段,不知道让多少观众留下眼泪。

此前导演延尚昊在接受采访时曾打趣,当年没想到《釜山行》会如此受到观众欢迎,否则就会想办法“救活”孔刘。

说回到《釜山行2:半岛》,《半岛》讲述的是全新的故事,所以这次孔刘等第一部的主要人物都不会出演,而是由姜栋元、李贞贤、权海骁、李莱等人出演。

比起第一部的演员阵容,《半岛》的这批新演员也一点没输。

姜栋元、李贞贤、权海骁、李莱,每一位都是有代表作的纯演技派。

姜栋元,当初在《那家伙的声音》里单单是声音客串就就能听得让人起鸡皮疙瘩。

权海骁,虽然出演的作品多是配角,但是演技没得说,2019年凭借《江边旅馆》获得了第13届亚洲电影大奖的最佳男配角提名。

李莱,童星出道,出演过多部影视作品,最为人熟知的应该就是13年电影《素媛》里的小素媛了。

当初看这部电影的时候,李莱饰演的小素媛真的太让人心疼了。

而在这批新演员的阵容里,作为影片的女主,颜值与实力并存的李贞贤无疑是最受人关注的。

1996年参演电影《花瓣》成名,获得“大钟奖”新人奖、“青龙奖”新人奖等奖项。

2011年主演电影《波澜万丈》,该片获得第61届柏林国际电影节短片竞赛单元金熊奖。

2012年主演电影《犯罪少年》,该片荣获第25届东京国际电影节评委特别奖。

同年还主演的电影《诚实国度的爱丽丝》,值得一提的是,李贞贤出演《诚实国度的爱丽丝》时是零片酬。

在她看过剧本后,就被剧中这个悲情小人物的故事所感动,所以决定零片酬出演了这个发型总是乱糟糟、让人心酸的女主角。

而她也凭借这个反差极大的角色,击败了在《暗杀》中的出演的全智贤,获得了第36届韩国电影青龙奖最佳女主角。

接着又在2017年凭借电影《军舰岛》获得第1届TheSeoul Awards电影部门最佳女配角奖。

所以,虽然说没有了原班人马让人有些遗憾,但第二部的演员一点也不差。

而且从目前已经发布的物料来看,第二部的人物和故事还是很有看头的。

在第二部《半岛》中,时间线定在了《釜山行》故事发生的4年之后,此时朝鲜半岛的丧尸有增无减,艰难生存的人们为了逃离“半岛”这片废土之地展开的最后的决战故事。

因为在对抗丧尸上已经有了经验,所以这一次的故事也再是单纯的逃命,而是换成了决战。

从之前透露的预告海报来看,李贞贤饰演的女主和姜栋元饰演的男主躲在一辆废弃的公交车后,手里拿着重型武器,近处已经倒了一群丧尸,远处还有一大批丧尸正朝他们跑来。

一场大战,一触即发!

从这张海报的风格来看,再加上之前已经放出的概念图,有一种末世的气氛,整体风格偏向美式。

如此看来,或许第二部的故事在打斗上应该会升级。

同样因为故事主线的不同,影片中人物的动机也不像第一部那样单纯,更为复杂。

李贞贤饰演带领幸存的人们与僵尸展开决战的“女战士”敏贞,姜栋元则饰演为了自己的野心回到韩国的郑锡一角。

“素媛”李莱将饰演和敏贞结伴出逃的少女俊伊一角,权海孝饰演有着坚定信念的长者一角。

而金民载和具乔焕饰演的黄中士和徐大卫则是各自怀有不同目的军方首领。

可以说在挖掘人性这一点上,导演兼编剧的延尚昊还是下了很大的功夫,尽量让这个故事不变成单纯的爽片。

最后想说,《釜山行2:半岛》将于在2020年夏天登陆韩国大银幕,同时电影也已经将版权在电影节上卖给了15个地区的发行公司,包括北美、英国、法国、拉丁美洲、菲律宾、日本、西班牙、泰国、印度、澳大利亚、新西兰、中国台湾等。

且看这一次我们人类又将怎样克服人性的弱点和东方丧尸战斗!期待!

青石电影编辑部 | 老孟

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重磅!美国在乌克兰问题上挑起民主对抗威权的舆论战?这些理性声音值得被听到

乌克兰危机升温以来,美国将对俄罗斯舆论战烈度推到最高,一夜之间化身“和平卫士”,给俄罗斯贴牢“原罪”标签,污蔑中国为“同谋”,制造“民主对抗威权”“正义对抗邪恶”的悲情气氛。一时间,不少人陷入批俄狂潮。

然而观察国际局势和热点问题,必须从事情本身的是非曲直出发,独立自主作出判断。国际社会远不止美国和他那几只“眼”,国际舆论也不应由所谓西方“主流媒体”垄断。当喧嚣渐散、潮水退去,是时候听听来自各国的客观理性声音了。

一、反思美国和北约的错误

塞尔维亚总统武契奇3月12日表示,我们将保持军事中立,永远不会加入北约,因为我们的人民永远忘不了北约曾带给他们的伤害……没有北约,塞尔维亚人民会过得更好。

南非总统拉马福萨3月17日表示,如果北约多年来听从警告,(认识到)东扩将导致地区更加不稳定,那么这场战争本来是可以避免的。

美国前国务卿基辛格2014年3月16日发表在《华盛顿邮报》上的文章近期常被援引。他指出,如果乌克兰要生存与发展,不应该在西方与东方间抉择、不应该成为一方反对另一方的“前哨”,而应该成为连结两方的“桥梁”,不应该加入北约。西方国家必须明白,对于俄罗斯来说,乌克兰从来不只是一个外国,乌克兰数个世纪以来都是俄罗斯的一部分。

美国芝加哥大学教授约翰?米尔斯海默2015年9月26日在一节公开课上称,“俄罗斯是一个大国,他绝对不会纵容美国及其盟友在其领土的西部侵占一大块具有重大战略意义的土地,并将其纳入西方世界的阵营……还记得我们曾对苏联在西半球部署军事力量有多担心吗?这就是门罗主义的核心精神。你能想到,20年后一个强大的中国与加拿大和墨西哥结成军事联盟?我们会继续用门罗主义应对中国,就像我们在冷战时期对苏联一样……我们始终没有停止努力把乌克兰拉拢进西方阵营。”

近日,米尔斯海默又指出,“盛行于美国和西方的传统观点是,俄罗斯对此负有责任,尤其是普京应负责。我完全不同意这种观点。我很久前就不相信这种说法。在我看来,西方对今天发生的事情负有主要责任。出现目前的局面,很大程度上是由于北约在2006年4月同意乌克兰和格鲁吉亚加入北约,而且我们还执意要将乌克兰纳入北约。我们(西方)实际上在拿着木棍戳熊的眼睛。正如你们所知,如果拿一根木棍戳了熊的眼睛,这头熊可能不会对你们的做法一笑了之,它很可能会反击。这就是正在发生的事情。”

美国前驻苏联大使杰克?马特洛克在美国美俄协议委员会官网刊文指出,既然普京总统的主要诉求是保证北约将不再接纳其他成员,特别是乌克兰或格鲁吉亚,那么如果北约在冷战结束后没有扩大联盟,或者如果这一扩张能与在欧洲建立包括俄罗斯在内的安全结构相协调,显然当前的危机就没有爆发的基础。

美国著名国际问题专家托马斯?弗里德曼在《纽约时报》刊文指出,在这场乌克兰危机中,美国和北约并非无辜的旁观者。美国关于北约扩张的决策给乌克兰危机这场冲突大火“添了一块巨大的木头”。

哥伦比亚大学社会学教授桑托斯3月14日指出,欧洲需要好好审视自身,欧洲的领导人们过去和现在都没有能力解决当前危机。他认为,在华约消失时,北约就该被解散。“在经历了北约对塞尔维亚(南联盟)、阿富汗和伊拉克的军事干预后,我们还能说北约是个防御性组织吗?”

美国专栏作家乔希?哈默3月11日在美国《新闻周刊》刊文指出,“单极时代”已经结束,必须从合理程度上承认中国持续崛起的必然性。在当前乌克兰战争最终结束后,尝试缓和与俄罗斯的长期关系是有益的。

美国独立调查记者本杰明?诺顿近日指出,美国和北约就是想利用乌克兰局势来刺激俄罗斯采取军事行动,从而达到制裁俄罗斯的目的。因此,美国及北约都不想乌克兰危机短时间内尽快结束。新明斯克协议在遵循联合国宪章的情况下签署,但美国及北约却始终没有要求乌克兰严格遵守。

欧洲议会法国议员安德里亚?科塔拉克3月7日表示,不管西方媒体说什么,首先把所有国际法原则扔进纸篓的正是北约成员国自己,正如他们不顾联合国安全理事会的意见决定进攻塞尔维亚时一样。

英国剑桥大学前高级研究员马丁?雅克3月14日在《环球时报》刊文指出,美国正在犯下两个巨大的错误,还大大高估了自己在冷战中获胜的意义。第一个是它真的以为可以根据自己的利益重塑世界,第二是它对待俄罗斯的方式。

前英国伦敦市经济与商业政策署署长罗思义在国际宣言集团会议线上演讲时表示,30年来美国一直在乌克兰复杂的民族矛盾上“火上浇油”,持续采取咄咄逼人的进攻政策。为了防止北约东扩带来的系统性破坏,俄罗斯不得不再一次保卫自身。他还表示,“乌克兰可以在5分钟内结束战争,包括让俄罗斯军队撤出,只要同意:第一,乌克兰不加入北约;第二,尊重东乌克兰讲俄语人口的权利。但它拒绝了。任何想要和平的人都应该要求乌克兰履行这些承诺。”

法国《世界报》专栏作家考夫曼、国际关系研究院(IFRI)主任戈马尔等近日撰文指出,乌克兰危机引发深刻变革,打破欧亚大陆的力量平衡,成为国际秩序的新转折点。面对乌克兰不断西倾,俄罗斯不再接受冷战结束后强加给它的条件,希望通过一切手段推动乌改弦易辙,并复制美西方通过战争实施政权更迭的模式。

德国联邦议院选择党议会党团主席爱丽丝?魏德尔2月27日在联邦议院辩论中表示,西方强硬派固守过时的冷战思维,傲慢地否认俄罗斯大国地位,给乌克兰许下加入北约这一根本无法兑现的承诺,犯下灾难性的历史错误,制裁无法结束,乌克兰战事各方需要的是现实清晰地看待地缘政治,尽最大努力建立超越东西方阵营思维的欧洲安全机制。

西班牙政治分析家马诺洛?莫内雷奥3月11日表示,乌克兰冲突的真正控制权始终在美国手中,而欧洲盟友仅作为北约的组成部分出现。欧洲从来没有对这场危机进行定义,也从来没有评估过它所涉及的危险和巨大的代价。换言之,欧洲的利益始终服从于美国的地缘政治目标,欧洲战区是次要的。

新加坡国立大学东亚研究所前所长郑永年3月18日在接受德主流媒体《时代》周报专访时表示,众所周知,北约是冷战的产物,当年作为对抗苏联的桥头堡应运而生。随着苏联解体,冷战已成过往,北约却保留至今。美相继在阿富汗和伊拉克发动反恐战争,促使中国也不得不考虑一个问题,即美是否意欲打造亚洲版“小北约”。让我们看一下美国的“印太战略”,包括美日印澳“四边机制”、三边安全伙伴机制、“五眼联盟”等。这种包围被中方视为威胁,加之拜登还试图激活种种传统盟友机制,也就难怪许多中国人对北约持负面看法,这种疑虑与抵触是客观存在的。

巴基斯坦媒体编辑娜杰玛?米哈斯表示,“北约东扩至俄罗斯边境,被俄罗斯视为触及红线。”

前尼加拉瓜驻西班牙大使安古斯托?萨莫拉尔表示,美国深知单打独斗是不行的,所以急于招募那些愿意拿出部分预算来弥补美国劣势,且可以在对付俄罗斯的战争中充当炮灰的国家。

联合国高级专家阿尔弗雷德?德扎亚斯近日在接受CGTN专访时称,从国际法角度看,美国和北约多年来的诸多行为其实违反了国际法,这在国际惯例法里为当下俄罗斯的行为设立了“容许性先例”。

叙利亚学者奥萨马?达努拉表示,美国在乌克兰等国设立生物实验室威胁世界安全,且美国一直拒绝履行其关于禁止生物武器扩散的承诺。

朝鲜国际政治研究会研究员李志成撰文指出,美国一直寻求军事霸权,无视俄罗斯对本国安全的合理要求。“乌克兰危机的根源也包括美国的高压态度和独断专行。”

土耳其医学生物学和遗传学专家科尔库特?乌卢詹表示,美国应该将其在乌克兰的生物实验室公之于众,在实验室里进行的研究也应保持公开。此外必须设立道德委员会。

土耳其巴赫切谢希尔大学安全专家阿卜杜拉?阿加尔表示,美国应使其在乌克兰的实验室尽可能透明,在尚未将世界拖入危险进程之前全面澄清其所有活动细节。

二、批判双重标准和种族主义

欧洲议会爱尔兰籍议员克莱尔?戴利3月7日在议会发言中说,“在战争中,无辜平民的生命被牺牲掉,乌克兰并不是唯一。自从上次全体会议以来,成千上万的阿富汗人民被迫逃离家园……但这从没有被提起过……他们(阿富汗人)一定会疑惑,为何自己国家的人道主义危机这么无足轻重?是因为他们的肤色?……还是因为这是来自美国的武器、美国的入侵?还是因为是专制的美国总统决定夺走他们国家的财富,而不是因为俄罗斯总统普京?!所有战争都是邪恶的,所有受害者都值得被支持。除非赞同这一点,否则我们(欧洲议会)没有任何可信度!”

伊拉克大学新闻系教授穆罕默德?朱布里针对一些西方记者对乌克兰危机报道中的种族偏见指出,在伊拉克、叙利亚等难民问题上,西方经常保持沉默,仿佛这些地方的人民低人一等。

印度资深记者莫汉指出,“种族优越感是西方媒体歧视性报道的根源。”

阿拉伯与中东记者协会主席霍达?奥斯曼指出,电视直播中评论员随意、自发的观点显示出他们的偏见。协会谴责西方媒体认为战乱发生在中东“才算正常”。

肯尼亚国际问题学者卡文斯?阿德希尔表示,非洲国家一直受到西方媒体负面报道的影响,非洲人早已厌倦了那些错误、虚假和充满刻板印象的报道。

津巴布韦中非经济文化交流研究中心研究员德拉米尼表示,新闻记者需要全方位了解其他国家及其民众,而西方媒体常对有色人种抱有偏见。

叙利亚政治学专家穆罕默德?欧马里表示,在人道主义问题上,美国奉行“双重标准”,对其造成的中东地区人道主义危机视若无睹。

三大洲社会研究所执行董事、印度记者维贾伊?普拉萨德表示,为何欧美只关心乌克兰人,却对亚非人民的痛苦视而不见?俄罗斯和中国的官方媒体发现自己现在越来越难以在社交平台上发声。任何反驳华盛顿说法的声音都被认为是胡言乱语,这些边缘声音已很难再吸引到听众。

美国MintPress News记者艾伦?麦克劳德在社交媒体上连载美国故意轰炸医院简报,一连汇总了十五条罪证,直言“请别假装美国能站在道德制高点上”。

三、不认同或不完全认同对俄制裁

德国总理朔尔茨3月7日表示,进口俄罗斯能源对欧洲人“至关重要”,禁运会将欧洲能源安全置于危险境地。德方正在加快寻找替代选项,但无法在一夜之间停止进口俄罗斯能源。

土耳其外长恰武什奥卢3月13日表示,我们认为,制裁(俄罗斯)不能够解决问题。土耳其在这一问题上的立场没有改变。

希腊国际法专家萨里基亚迪斯表示,西方国家政府不应以俄罗斯人民为敌。哪怕是出于自身利益考量,他们也应尽快结束这些制裁。

西班牙维克大学—加泰罗尼亚中央大学经济学教授费尔南多?科利3月11日说,从制裁产生的经济后果来看,我们也将成为买单者,我们甚至可能会成为美国的“贡品”。美国将以超过俄罗斯通过管道供气两倍的价格向我们出售液化天然气来补偿它投入的成本。试图在经济上孤立俄罗斯,就是在分裂全球经济,对俄罗斯的惩罚性行动最终将导致欧洲人的不幸。实际上,美国让我们付出了它想要逃避的代价。

四、对中国立场表示理解支持

新加坡国立大学东亚研究所前所长郑永年3月18日在接受德国主流媒体《时代》周报专访时表示,中方在乌克兰问题上的立场清晰,坚持走自己的道路,既不随西方起舞,也不对俄罗斯亦步亦趋;既真心忧虑战争,也真切理解俄安全利益。在这一点上,中国并非个例,印度莫迪政府也持类似立场。

乌克兰未来研究所政治分析家伊利亚?库萨说,“中国扮演的角色主要是建设性的。实际上,中国已经就乌克兰局势多次发表声明,表明立场,我认为中国的立场没有任何问题。据我所知,中国对外贸易的支柱之一便是将他们的产品出口到西方市场,目前也没有迹象表明中国会打破这一不干预的传统,冒着风险将军事装备或武器运送到俄罗斯。我认为(宣称中国支持俄罗斯)是美国外交政策的一部分,美国试图拉帮结派,而中国只因为不加入西方制裁俄罗斯的阵营,便被描绘成反美、反西方,这一政策由来已久,从去年拜登政府上台时就开始逐渐形成。在这场乌克兰冲突中,我们也能看到美国的首要任务仍是与中国进行全球竞争。美国也构建了一套他们的立场和叙事,在这次乌克兰战争的背景下,美方仍在构建同样的叙事,他们依旧对中国保持高度聚焦,并时刻算计着如何才能削弱中国的影响力。”

尼日利亚地缘政治分析师奥维格?埃格古3月10日在美国《外交学者》杂志刊文指出,中国的政策并不新鲜。在与非洲国家的交往中,这一政策就得到展现,例如2007年决定任命特使帮助调解苏丹达尔富尔问题。不久前,对解决埃及和埃塞俄比亚围绕复兴大坝的争端等,中国也是选择参与国际和区域调解进程,而非动用制裁。此类例子让我们知道,中国在呼吁和解、对话的同时避免介入别国内政的考虑。非洲国家见识过中国不干涉政策的界限,自然也了解中国目前对俄乌战事的立场。正如联合国投票表明的那样,许多非洲政府理解中国立场。原因是,不干涉是大多数联合国会员国奉行的原则。

五、认为欧洲吃亏、美国受益

匈牙利总理欧尔班3月15日表示,一些国家总是想把我们推向前线……中欧地区只是一些大国博弈的“棋盘”,不懂得捍卫自身利益的中欧国家随时都可能像一枚棋子一样被牺牲掉。

德国联邦议院资深议员克劳斯?恩斯特表示,俄乌冲突的源头在北约,欧洲跟着美国蹚浑水只会反噬自身。

土耳其资深媒体人阿克考其表示,美国是俄乌冲突的始作俑者,也是最大的受益方。

瑞典斯德哥尔摩国际和平研究所3月14日发布《全球军售趋势报告》,显示美国军售逆势增长。2017年至2021年全球武器交易量与2012年至2016年相比下降4.6%,但同期美国武器出口增长14%,全球占比从32%上升到39%。

美国前国会众议员图尔西?加巴德在接受福克斯新闻采访时表示,美国只要保证不接纳乌克兰加入北约,就可以阻止俄乌爆发战争,但他们偏不这样做。美国的军工复合体将因战争赚得盆满钵满。

全球能源分析师汤姆?克洛萨称,“俄罗斯石油对美国并不重要,可对欧洲至关重要。”“我不知道没有了俄罗斯的原油,欧洲该怎么办。如果没有了它,欧洲就凶多吉少了。”

来源:朝阳少侠微信公众号

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