铜须门聊天记录保存(魔兽世界怀旧服,我们怀念的究竟是什么,游戏还是青春)
铜须门聊天记录文章列表:
- 1、魔兽世界怀旧服,我们怀念的究竟是什么,游戏还是青春
- 2、游戏惹谁了,为什么总有人质疑游戏这个文化艺术形式?
- 3、我是WOWer,不要在我的墓碑前哭泣
- 4、魔兽 往事
- 5、华谊兄弟新影人国际交流计划研究成果展示一
魔兽世界怀旧服,我们怀念的究竟是什么,游戏还是青春
2005年,当暴雪宣布推出第一款网络游戏《魔兽世界》时,绝大多数玩家都还沉浸在传奇、奇迹等2D游戏里,对于彼时的玩家来说,游戏就是无穷尽的砍怪杀怪,打出好装备然后炫耀或者卖钱。当网吧里玩《魔兽世界》的人逐渐多起来的时候,还有很多人觉得不理解,怎么网络游戏还要花钱买(魔兽世界刚上线的时候需要买CDKEY才能玩)?
魔兽世界的独特魅力仿佛会传染一般,很快,网吧里玩魔兽的人开始多了起来,魔兽世界在网游排行榜的排名开始直线上升,成为中国最火爆的网络游戏。小编和关系好的几个同学也满怀憧憬加入了魔兽世界,当时本来小编在一区建立了角色,可是一区人太多,一如今天怀旧服太火爆锁注册一样,我的同学去的晚,没法建人物了,只好一起去了2区,当时的2区是网通服,当时傻乎乎的也不懂,后来因为这个网络问题还吃了大亏。
我们当中有玩术士、牧师、法师等等,大家都是跌跌撞撞的摸索着玩。甚至儿时最好的朋友也来玩魔兽了,虽然在现实中天各一方,平时难得一聚,在游戏中我们又可以互相帮助,一边聊聊天,一边一起打怪升级做任务。
到现在小编还记得当时和朋友做任务,走错了地方,无意当中跑到了敌对阵营的地盘,那是在贫瘠之地的十字路口,人生中第一次遇到红色名字的玩家,几个兽人和牛头人,我们好奇的打量着对方,还打了字,但是看不懂他们说的什么,我还试探着砍了他们几刀,他们也锤了我几棍子,然后大家挥了挥手,又各自赶路了。
后来打团本,公会开荒MC,吃完饭第一时间就会冲到电脑前,赶紧报名RAID,生怕错过就会浪费一晚上的时间,即使是替补,也兴奋的在电脑前一直等着,看他们在公会里打字通报战况,过了BOSS简直跟自己在现场一样激动。因为犯错被扣DKP,也难过了很久。
魔兽论坛里也非常的热闹,动不动就会有个大新闻,什么法神V大出新视频了,“AL一出,再无兄弟”,还有铜须门事件的时候,去那个服务器围观,那段时间,魔兽世界带给了我很多快乐的时光。
然而,游戏毕竟不是生活的一切,玩游戏的时光很快被学业、找工作占据了。同学和朋友大家都有了重要的生活目标,在游戏里的时间越来越少,我的好友栏在线人数越来越少。我记得当时魔兽论坛里很流行一句话,“再辉煌的C键,也掩盖不了O键的暗淡”。游戏里得到了再好的装备,也无人可以分享你的快乐。最终,我也选择了离开。
虽然几乎不怎么玩魔兽了,但是我依然还常常关注着魔兽的论坛资讯。魔兽世界对于第一批玩家来说,已经不仅仅是一款游戏,它承载着我们的青春,承载着太多的记忆。
如今,魔兽怀旧服要开启了,我们当年的这些老同学、朋友,其中很多人因为工作、家庭的原因都没法回来怀旧了,让我感到非常的遗憾,其实,去怀旧服,真的不是为了得到什么强力装备,也不是为了什么未了的心愿,真的只是单纯的渴望,和当年的朋友一起,在艾泽拉斯大陆上一同驰骋,再重温一遍当年欢乐的时光,怀念一下已经逝去的青春,仅此而已。
(本文原创,谢绝搬运,抄袭,图片均为作者自己拍摄)
游戏惹谁了,为什么总有人质疑游戏这个文化艺术形式?
文化产业评论:“天天就知道玩游戏能有什么出息?”“玩游戏有什么用?” 玩游戏是否真的是“一无是处?”是否真的是“无用的?”为什么总有质疑数字游戏产业的话题出现?我们需要看到数字游戏及其产业发展过程中带来的问题,但是也不该否认与停止追寻,数字游戏带来的除了经济效益之外的其他价值。
作者:李卓
来源:文化产业评论
1983年,王俊博在台湾高雄创立智冠科技有限公司,成为全球第一家签订授权中文版游戏的公司。如今,中国数字游戏产业以1655.7亿元的市场实际销售收入成为中国数字内容产业中不容忽视的一部分。
中国数字游戏产业已走过了30多年历史,然而在这个过程中,社会各方对于“游戏”的质疑、忧虑,甚至是惊惧,时至今日仍在社会舆论中激起或大或小的涟漪。
2001年,文化部联合6大部委发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见》严格限制游戏机进口及国产游戏机的生产和销售,直接限制了主机游戏市场、电视游戏市场在中国大陆的发展。2004年4月12日,广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电竞节目全部被停播,包括中央电视台《电子竞技世界》。同时期,社会舆论、学术界对于“网络游戏成瘾”“游戏洪水猛兽论”开始出现,类似于“铜须门”等从网络游戏世界延伸到现实的恶性事件也为类似的言论授予话柄。“玩游戏”就是“有病”,“网瘾是否算是精神病”这样讨论也频繁出现在各大媒体之上。甚至在刚刚过去的2016年,杨永信事件又一次出现在人们的视野之中。
那么今天,我们便结合游戏学与艺术学,粗浅谈谈为什么总有质疑数字游戏产业的话题出现?
一、从数字游戏到底“有没有用”说起
“天天就知道玩游戏能有什么出息?”“玩游戏有什么用?”一个自中学时代开始游戏的玩家大概都会听到类似于这般来自家长、老师的唠叨与责备,那么玩游戏是否真的是“一无是处?”是否真的是“无用的?”
“有用”抑或“没用”,实际上谈的是某种行为是否具有“功利性”。莫言在2012年诺贝尔文学奖颁奖仪式上说到“文学最大的用处也许就是它没有用处。”游戏与艺术、文学同样具有无功利性,游戏行为与其他行为,尤其是劳动,在一定程度上甚至是对立的。
柏拉图在《对话录?法律篇》如此谈及舞蹈与音乐:“那种无功利、非真理、不相似、亦无害的东西,可以用存在于其中的魅力标准来判断,可以用它给人的愉悦来评判。这种不包括明显善恶的愉悦就是游戏(paidia)。”艺术较之哲学、道德、科学等上层建筑来讲,是不实用的、无关善恶的、不涉及真理的,但艺术给人以审美的愉悦,这种无关功利的愉悦恰恰和游戏行为给玩家带来的感受和价值是相同的,从这个角度上,玩游戏本身就是“没用的。”正如赫伊津哈所言:“游戏与实际生活的合理性并不沾边,与需要或效用、义务或真理没有丝毫等等关系。”
然而,无功利的行为,或者说无用的行为就是没有价值的么?先哲们早已给出了答案。在艺术起源问题上,以康德、席勒、斯赛宾所提出的“游戏说”已广为流传,他们认为,艺术是起源于人游戏的本能,是在劳作之外,人的精力存在过剩时进行消耗,从而形成了游戏行为,进而形成了艺术行为。
这种理论还认为人在为了生存而不得不进行劳动行为以图物质生活的丰腴,从而因为生存将自己束缚在劳动中,这种状态是不自由的,是不愉悦的。而人如何从这种不自由的状态下摆脱,答案是艺术,艺术的无功利性恰好成为了打破功利行为给人们带来的桎梏,给予人们一个自由的世界、美的世界,从而令人精神愉悦起来。从这种观点出发,艺术与游戏是与劳动相对立的,劳动满足人的物质需要,而艺术和游戏等文化产品是满足人的精神需要,尤其是艺术满足了人们的审美精神需要,游戏则更多的满足了人们的娱乐精神需要。
然而不可避免的,游戏的非功利性在当下实用主义盛行的情况下却略显尴尬,甚至是不合时宜的,甚至笔者认为游戏的无功利性在一定意义上是要强于艺术的。
当游戏行为或者游戏规则本身具有了功利性后,这种行为便向着两种方向演变。一种是以游戏行为进行劳动的职业游戏行为,这种游戏行为其实在本质上已经更偏向于劳动而非“精力过剩后进行的娱乐行为”;另一种则为赌博,通过游戏行为的随机性与竞技性获得利益。
有趣的是,艺术的无功利性似乎也曾在历史上为其带来过尴尬:亚里士多德把音乐人叫做下等人,他们被迫颠沛流离;在17世纪,宫廷乐队则是家仆一样的地位。直到近代,艺术家卓越的技巧才为人所认可。那么,数字游戏的娱乐价值何时才会为人所认可呢?
二、谈谈数字游戏诞生的那段岁月
1956年,美国物理学家发明了双人桌球游戏,然而这款游戏更多的意义是在于科研;1962年,第一款电子游戏《太空大战》诞生,运行于DEC公司的PDP_1小型机上,这款游戏成为历史上第一款具有娱乐意义的游戏;而第一款商业数字游戏则是雅达利公司1972年发售的《pong!》,这款游戏的火热销售成为了游戏产业的起点。
数字游戏和数字游戏产业产生于二战后,兴起于上世纪70年代,这与数字技术的发展不无关系,但这一时期使得数字游戏天然带上了后工业时代的商业性基因,使数字游戏迅速走上了商业化道路。
西方马克思主义批评家弗雷德里克?杰姆逊认为,西方资本主义经历了三个阶段,与此相应的出现了三种文化范式,其中第三个阶段是晚期资本主义,或多国化的资本主义,这一阶段主要体现在20世纪60年代,与之对应的文化范式是后现代主义文化。后现代主义文化是在当代社会高度商品化和高度媒介化的产物,具有大众性、平面型、娱乐性与反中心、解构、反权威和大批量复制的特征。在这种文化氛围下,一切都似乎可以调侃、戏谑、买卖,我们看到了画上了胡子的蒙娜丽莎,看到了摆在艺术展览中的马桶,看到了水煮三国与大话西游,看到了追求眼球效应的产品营销。
当然,这种文化范式并非坏事,另类个性的解读让我们换了一种眼光审视周围的世界,平面易懂的文化商品借助现代媒介达到了前所未有的广度。在这种环境下诞生的数字游戏其商业性、娱乐性与传播性得到了极大发挥,这也就意味着商业化这把双刃剑在数字游戏上体现的极其充分。数字游戏在商品经济获得广泛的传播,带来了巨大的经济效益。但同时,商业竞争下,数字游戏商品的逐利性也暴露了繁多问题。例如,游戏换皮、同质化、劣币驱逐良币现象的层出不穷;数字游戏营销及广告在历史上的低俗现象曾广为人所诟病;数字游戏研发、运营成本的压力也迫使一些企业急功近利,难以专心打造精品。
同时笔者还需要啰嗦一句,在这里谈及的商业性与上文提到的非功利性并非是同一的,非功利性在于数字游戏产品本体意义上,是玩家在游戏行为过程中并不具有物质性、实用性;商业性在于数字游戏产品的流通与传播意义上,是指数字游戏产品在流通过程中通过交易进行。简单讲,数字游戏是可以买,但是玩游戏的行为却不能买卖,当然,诸如游戏直播这样的行为与其说是“买卖玩游戏的行为”倒不如说是买卖玩游戏时候的表演行为。
三、数字游戏中的“艺术作品”究竟何时出现
数字游戏自诞生发展至今,只有区区不到一个世纪的时间,艺术级产品的缺乏,加之本身的无功利性、商业性与娱乐性,造成了当今社会总有人对数字游戏产生质疑、误解。数字游戏产业是技术驱动型产业,数字游戏产品也是计算机、动画等高新技术的产物,也有着音乐、美术、文学等艺术形式的介入与运用。
这种技术与艺术的结合在历史上并不是没有先例,电影艺术同样是技术与艺术结合的产物,甚至于两者在生产流程与职务设置上也有异曲同工之处。然而电影产业自1895年诞生到1915年形成共识的电影艺术,仅仅经历了20年,数字游戏诞生近半个世纪之久,“第九艺术”的称号仍有待商榷。
这也引出了数字游戏备受质疑的主要原因,在数字游戏产业发展中,缺少堪称艺术级的产品出现。艺术级产品的缺乏并不是指责当前数字游戏产业没有出现精品,事实上,诸如《风之旅人》《纪念碑谷》这样广为人知,并被人认为是艺术的数字游戏产品在市场上并不少见,诸如腾讯、网易等游戏企业、独立游戏开发者以及一些学院在这一领域都有涉及与尝试。
我们不妨以电影对比,电影成为艺术的标志是1915年格里菲斯导演的《一个国家的诞生》,在这部电影里,导演成功的发挥了以蒙太奇为代表的剪辑技巧,形成了电影独特的叙事手法。组接不同时空的镜头,创造新的时空关系,获得了新的叙事、节奏、气氛,使得电影产品初步具备了美学意义与价值,这也令电影从一个技术玩物上升到了艺术层面。
而数字游戏发展至今,仍然缺乏公认的自身所独特的艺术语言。艺术作品的构成要素是需要艺术语言的构建形成艺术形象,从艺术形象中体现出艺术意蕴,如果说电影有镜头、有剪辑、有声音、有画面,这些组成了一个电影作为艺术所需的语言与表达手法,形成了一个个鲜活的荧幕形象,表达了导演、编剧、演员所想要体现出的意蕴与精神,那么数字游戏的艺术语言又是什么呢?
结语
数字游戏饱受争议,也饱受质疑,游戏的娱乐性与无功利性在实用主义盛行的今天显得那么不合,当一个家长发现孩子在做与学业、前途并不相干的事情时,矛盾的产生便以担忧作为起点。
数字游戏产业诞生于后现代主义文化盛行的时代,商业基因所带来的急功近利与唯利是图,以及这种氛围与属性产生的现象又加剧了数字游戏给人的不良形象。
在数字游戏的长期发展中,自身独特艺术语言的缺乏,使得第九艺术的称号迟迟不能为人所承认。回想动画产业早期,动画片也是以美术片的称呼作为一种艺术形式存之于世。我们需要看到数字游戏及其产业发展过程中带来的问题,但是也不该否认与停止追寻,数字游戏带来的除了经济效益之外的其他价值。
作为一个玩龄十多年的重度玩家,笔者认为包括数字游戏在内的所有文化产品都是以满足人们的精神需要为存在意义的。正如乔治?RR?马丁在其畅销作《冰与火之歌》中写道:“不读书的人只会拥有一次人生,而读书的人则会有无数次人生。”读书如此,数字游戏也是如此,更大范围的优秀文化产品不应该都是如此么?
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我是WOWer,不要在我的墓碑前哭泣
不要在我的墓碑前哭泣,
我不在那里,我没有长眠。
我是凛冽的寒风,斜掠过诺森德的雪原。
我是温柔的春雨,滋润西部荒野的麦田。
我是清幽的黎明,弥漫在荆棘谷的林间。
我是擂动的鼓声,鼓舞战歌的勇士前行。
我是温暖的群星,点缀达纳苏斯的夜晚。
我是高歌的飞鸟,吟唱艾泽拉斯的故事。
我是WOWer,不要在我的墓碑前哭泣,
我虽不在那里,可我从未长眠。
近日《魔兽世界编年史》第三卷已经上线,而给编年史绘制插画的画家也接连放出了他们自己的作品。看着这些熟悉的场景,一下勾起了我的回忆。这次公开画作的是一位名为:纸上驹的画师,而内容却是曾经燃烧远征中太阳井的最终Boss基尔加丹。
看着画作中手持蛋盾、灾变的战士、手拿金杖的牧师与拿着黑弓的猎人,瞬间就能让玩家想起曾经的峥嵘岁月。想着曾经被蓝龙、穆鲁打得生活不能自已,想起当年终于拿到奥伯莱恩·裂魂之剑的开心,简直让人怀念满满!
《魔兽世界》8.0版本的Alpha测试已经完成了40%,自宣传CG公布以来就颇受广大玩家关注。而4月6日暴雪正式宣布新版本将会在8月14日上线。
《魔兽世界》从2005年内测至今,已足足过去13年。时间的重量,只有在不再拥有它的人那里,才最被理解,最弥足珍贵。
作为一款游戏,《魔兽世界》最大的成功之处是:有时,它让我们忘记了它只是一个游戏。
魔兽没什么不同,一样要装备,一样有铜须门,一样喜欢空格键,玩或者不玩,WOW就在那里,其实WOWer不是优越,只是对自己选择的一种庆幸。
我高中时的团长,他给公会最开始的10个人买了总共6000RMB的点卡。我问他为什么,他说:“我买了卡,他们就不好意思AFK了。”
我认识一个女玩家,高端CJQ,她每天都坚持在纳格兰浮空岛上下线,她说她在那里练级的时候,故意把速度放得很慢很慢,只是为了多看一眼那里的风景。
我见过一个指挥,在午夜11点钟,在阿克蒙德面前的时候,他说我们休息一下吧,有人问为什么,他说:“你们记不得了?昨天这个时候,MT的小孩要睡觉了。”
我知道的一个RL,中午2点钟的时候她强行踢了一个奶德,我们问她为什么,她说:“奶德是个学生,2点半他要上课。”
我见过一个放弃了橙弓的猎人,那天团里只有他和另外一个猎人,两人都是主力,团长让他们ROLL点,点数高的拿。点数低的是他,可是另一个猎人掉线了,他等了5分钟,他给那个猎人打了8个电话,他始终没有把橙弓捡起来。然后他也掉线了,所有人都掉线了。
我们服务器4天内,联盟和部落互相屠城了8次,我们服务器,荆棘谷常年不休,但还是我们服务器,杀完年兽的时候,他们都会互相羊满对方才走。
我见过在葬影村看海的一个小白,他卡一个任务卡个两天,需要高级假人,我路过那里的时候他在挖矿,我问他为什么,他说,他要冲工程做完这个任务。我下马,做了一个假人给他,然后想听他说一句谢谢。他不仅说了,在我离开的时候,我的包里多了16块毛料,2组铁矿,3组零8张丝绸,还有一瓶特效法力药水。作为一个盗贼我留着法力药水,一直没扔。
或许是巧合,一个小德对我说,我卖了3张卡,只有你不骗我。我默然,只是淡淡地在世界频道说,这个小德是个新手,不要让他灰心。有人密我:“对不起,我不知道是新手,已经U给他了。”另一个人没有动静,我宁愿相信他是下了。
我带着小号,跑到风行者之塔打项链。然后我带着他们去听女王唱歌。我告诉他们,这是个可以成为经典的游戏。这是WOW,你们要玩下去。
我女友让我写点WOW里感动的故事,于是我写了这些没头没脑的东西,她又说她要催泪的,我说,何必呢,你玩的是魔兽,你还少感动吗。她说,现在这个魔兽太蛋疼了。刷“大秘境”精疲力尽,肝“神器能量”呕心沥血,凑“核心橙装”道阻且长……
我告诉她,这所有的东西都是我在“现在这个”魔兽里面遇到的,总会有毛人,总会有毛事和毛会,但是魔兽还是魔兽,能够进入这个游戏的玩家,大部分都不会是脑残。
魔兽没什么不同,魔兽也有很多不同,我们需要放下那些一直以来养成的思维定式来观察这个游戏,这个世界,带给我们的,是很多难以察觉也难以发觉的东西。至少,你拥有的关于这个世界的记忆,那是在别的地方任何方法也无法获得的。
那年,魔兽还是整个世界。
只是,如今你离开了世界。
8.0资料片出来的时候,咆哮的女王和金发的国王又一次点燃我心里的中二战魂。但是“激情”过后,冷静下来收拾好鸡皮疙瘩一想,这个预告片还是打得一手情怀牌。
我依旧热泪盈眶,但也黯然神伤。这款已经运营了13年的游戏,像是一个巨人一般高大,每一片鳞甲都饱经沧桑,每一块肌肉都值得诉说,其实更轮不到我们对其评头论足。
在游戏的生命周期中,玩家留下的体验和感想也是不可或缺的一部分,只不过有的人默默离开,有的人依然坚守。
“为了联盟”还是“为了部落”,只不过是宇宙中的沧海一粟。拿《三体》里的话来说,“生存本来就需要争取,什么时候成了理所当然?”两个文明间的斗争永不休,但魔兽的故事终点就是那个永远争斗的世界,这一幕开场动画,我想不如就作谢幕了吧。
我怀念的,是那个有爱的世界。
在升级路上,被路过的陌生人加一口血,拍一个Buff……
在副本路上,喊上一个老哥,靠他耐心地指点打法……
在团本里,第一次Roll到想要的装备,第一次放倒Boss……
在野外,迷路后等着救援,或者正在前往救援迷途者的路上……
在聊天框里,那些有趣又可靠的人,不知道给过我多少金币……
魔兽之所以是世界,是因为伙伴间的依靠,在这里,现实中认识或陌生的朋友卸下生活的面具,按照自己的意志完成角色的成长。不论是做一个将,还是做一个兵,都心甘情愿。装备流水散,情谊恒久远。
不要在我墓碑前哭泣,因为我还没有离去。
魔兽 往事
八月二十九号的清晨,正当人们正准备开始一天的工作之时,一位名叫“肉肉”的网络主播却疲惫地下线了。此时他已经连续直播了11个小时,而为了这次直播,他之前还经过了九个小时的排队。如果你在那一天打开斗鱼,会发现有三千多个主播的直播画面都卡在同一个界面。
难得一见的场景:几乎所有主播都在直播同一个登陆界面
据他在直播时讲述的回忆:肉肉第一次接触魔兽世界是还在上大学的时候。有天晚上,他终于鼓起勇气向心仪已久的女生表白,那位女生也答应了他。而在表白之后它做了一件事——回到了宿舍继续玩《魔兽世界》。
十多年后,当年被表白的女生已经与肉肉结为夫妻,还一同诞下女儿,被网友们亲切地称为“小肉肉”。而此时的肉肉,已经成为一家游戏公司的中层领导,有了可以弹性办公的权力,可以每天直播到凌晨而不会影响第二天工作。
2017年11月,暴雪嘉年华如期于美国安纳海姆举行。作为全世界最大的游戏开发和发行厂商之一,同时拥有着“暴雪出品必属精品”的美誉,暴雪吸引了全世界玩家与游戏从业者的目光。在展会上,机器人“探机普罗比斯”吸引了所有人的目光,其在《星际争霸》中的形象广为人所知。但另外一则重磅消息则是:暴雪正式对外宣布《魔兽世界》经典怀旧服计划。
所谓怀旧服,是指现在已经运营到8.1版本的《魔兽世界》开设一些新服务器,而这些服务器的版本号则会回滚到早期版本。也就是说,玩家可以在官方服务器上再次重温十多年前的《魔兽世界》。
一石激起千层浪,关于怀旧服的讨论迅速发酵。除了少数玩家指责暴雪这种行为只是炒冷饭之外,更多的玩家则对怀旧服充满了期待。其实暴雪推出怀旧服有着非常充足的理由:在魔兽世界已经推出的八个大版本中,评价最高的就是第一个版本,在经历了《燃烧的远征》和《巫妖王之怒》两个资料片后,《魔兽世界》无论是运营数据还是舆论口碑都达到了顶峰,从此之后便开始渐渐衰落。但在经过了十多年后的今天,在中国大陆的网游日活数据中,魔兽仍然可以排到前十。在生命周期以月计算的网游产业中,《魔兽世界》可以称得上一颗常青树。
除此之外,《魔兽世界》在全球各地还存在着各种各样的“公益服”。换句话说,一些老玩家为了体验早期“原汁原味”的《魔兽世界》,自行架设了一些老版本私服;而这些私服不仅不收费,资金全部来自于捐献,而且运营比官服更加谨慎。因为管理人员都是一些真心热爱游戏的玩家,所以对外挂和工作室的打击甚至比官服更严厉。在这些“公益服”中,最著名的是美国的Nostalrius,也就是中国玩家口中的“N服”,已经断断续续运营了六年之久。
即便是名声堪比“迪士尼法务部”的暴雪,对这些私服也只能睁只眼闭只眼。这些暴雪的核心用户,即便是开着加速器,顶着高延时和频繁掉线,还要面对满频道看不懂的各国语言,也要聚集在一个数据说没就没的私服熬夜奋战,这种热情让暴雪看到了怀旧服的潜力。
2018年5月,暴雪正式宣布怀旧服开服版本为1.2,也就是玩家最初体验过的游戏版本,并将陆续更新至1.11版本。在宣传片中,拥有时间穿梭能力的青铜龙克罗米,站在黑暗之门前手持时光机器,号召玩家们回到过去,体验曾经的快乐与荣耀。
以侏儒形象示人的克罗米,曾陪伴玩家经历数个版本,可能是魔兽中最可爱的一只龙
作为热爱《魔兽世界》并由此从事游戏行业的肉肉,在这一刻起,他决定进军一年之后的怀旧服。除了开始制作回顾魔兽历史的视频之外,还找到了几个志同道合的朋友,开始在N服上一起升级刷怪,为一年后的官方怀旧服做准备。同时“肉肉”将自己的游戏实况发布在了b站上。凭借独特的怀旧服内容和具有亲和力的声线,肉肉在b站迅速成为一名小有名气的up主,每部视频都能收获上万的播放量,也坚定了肉肉进军怀旧服的决心。
2019年8月14日,国区怀旧服压力测试,并开放游戏姓名注册。一瞬间各种热门ID便被抢注一空,除了“古天乐”、“陈冠希”等明星ID开始在闲鱼高价出售之外,曾经的魔兽名人ID更是炙手可热,“三季稻”、“夏一可”等著名玩家在该天均在微博上称没能抢到自己的ID。主播“肉肉”在这一天也定好了闹铃,但并没有抢到自己的“肉肉”、“MeatMeat”等ID,最后只好注册为“一万多只肉肉”。
而与此同时,在社交网络和各大游戏论坛上。怀旧服开始占据了玩家讨论的中心位置。除了预热、教程等内容之外,最多的就是玩家之间呼朋引伴的声音。微博、朋友圈一眼望去都在@自己曾经的玩伴。
2019年8月27日早上七点,国区《魔兽世界》怀旧服正式开放。
十多年前的《魔兽世界》,到底意味着什么
在2006年,当时的网络游戏分为两种,一种是《魔兽世界》,一种是其他游戏。
在《魔兽世界》之前,中国的网游市场是以《传奇》为代表的韩国网游的天下,而碍于文化、审美和游戏难度等障碍,当时在世界范围内大热的《无尽的任务》、《EVE》等欧美网游在中国则无人问津。2001年,当时快要烧光融资的陈天桥,以手里仅剩的30万美元,买下了韩国网络游戏 《传奇》在中国的独家代理权。到了2002年,《传奇》国区峰值在线人数就达到了90万人,这意味着在当时的网吧里,十个人里有九个人都在玩《传奇》。
《传奇》的特点是激烈的城战和数值碾压。除了要昼夜不停地练级之外,还要花大价钱从别的玩家手里买装备。而一个装备成型的玩家,单挑30个装备较弱的玩家是常有的事。总的来说,玩家之间是一种“赢者全拿”的关系。这种设计极大地给予了玩家刷装备、买装备的动力,在当时土豪玩家砸十多万打造一个角色是常有的事。但缺点也是显而易见:大部分的轻度玩家体验感极差。如果说《传奇》是一部割草游戏,大部分玩家就要充当那些草。
《传奇》经典场景:沙巴克城战
而《魔兽世界》则走了完全不同的一条设计思路。直到今天,韩国游戏一直延续着“轻开发重运营”的风气,这种风气到了中国更是被发扬光大。但《魔兽世界》初版就开发投入巨大,耗时三年耗资一亿美元,就算放到今天这笔投入也不可小视。而在中国,《魔兽世界》可以算得上第一部真正的3D网络游戏,并且以精美的贴图制作和丰富的场景内容第一眼就征服了玩家。跌宕起伏的剧情内容,个性鲜明的游戏形象更是给玩家留下了极为深刻的印象。暴雪为了魔兽系列IP创作了二十多部小说,一部全球上映的长篇电影以及上百部短篇CG动画,玩家因此戏称为其为“暴雪影业”。
其实“暴雪影业”不一定是好名声:十年磨一剑,八年做CG
除此之外,《魔兽世界》还设置了非常低的等级上限。也就是说,大部分玩家在经历了十多周左右的练级之后就能达到满级,而满级玩家拥有的技能强度是相近的,并不会出现数值碾压的问题。一个大元帅毕业的顶级PVP玩家,在面对任何两个以上敌人时都会力不从心。而对于PVE内容,相比装备优劣,团队配合和对游戏的熟悉程度则更为重要。
而最重要的一点,就是《魔兽世界》的副本和团队系统。这决定了魔兽世界既是一个重社交游戏,又是一个重体验游戏。首先如果你想要获得顶级装备,无法通过花钱得到,必须亲自参加40个人的大型团队活动。所以在《魔兽世界》早期版本,玩家公会处于游戏社交的核心。其次顶级副本的难度在版本初期非常之高,也就是你没办法通过重氪让角色变强,只能通过爆肝让自己变强。
在这种强社交的游戏氛围下,玩家之间的友谊就成了《魔兽世界》最令人津津乐道的事情。除了“鱼别丢”之类的经典故事之外,也有“铜须门”等夺人眼球的事件。充分说明了这是一款有意引导玩家深度合作的游戏。
而如果你是一个不追求顶级装备的休闲玩家,你也可以做一个钓鱼做饭旅游的逍遥派,游戏里也有非常丰富的任务系统供你体验。直到今天,很多老玩家想起《魔兽世界》初代版本,第一个想到的就是“爱与家庭”。
2004年5月,《魔兽世界》在北美开始公测,当时还不用翻墙的国内玩家,有不少就去美服体验了45级的公测内容。一年之后,由第九城市(以下简称九城)代理的国服顺利上线,并迅速引爆了玩家热情。刚刚拿下代理权的九城在当时并不算一家大公司,虽然有过运营知名韩国网游《奇迹》的经验,但是由于外挂泛滥口碑和在线人数迅速衰落。暴雪选择九城很大程度上就是因为九城体量小好控制,但这也为日后的决裂埋下了伏笔。而运维实力低下,带来的就是长时间的排队和频繁掉线。因此,今天当玩家们来到怀旧服时,不禁感叹“连排队都这么怀旧”。
直到今天,还有不少大厂公然“借鉴”魔兽
《魔兽世界》打开了欧美游戏通往中国的大门,传统欧美大厂第一次开始重视中国市场的本地化问题,玩家们开始真正接受欧美卡通画风的网络游戏。《魔兽世界》作为一个划时代的产品,也为日后的MMORPG树立了典范。从此无论是哪一款RPG,在副本、公会、任务等系统设计上都带上了《魔兽世界》的影子。就像手机厂商“吊打苹果”一样,“超越魔兽”也成为了日后国产网游发布时的统一口号。
而中国玩家没有想到的是,最精彩的却是在游戏之外。
一个美好的开始
暴雪骨子里并不信任中国公司,但这种不信任也是有原因的。
暴雪娱乐在中国合作的第一家代理商是奥美电子,也就是后来的神舟奥美。奥美早在九十年代就代理了暴雪的《魔兽争霸2》,后来又代理了RTS大作《魔兽争霸3》,同时V社的《反恐精英》以及最早的Steam同样也是奥美代理,是国内最早起步的游戏代理厂商之一。2000年奥美的营收就达到了5000万人民币,这在当时已经非常难得,盛大在如日中天的2003年营收也只有8亿元左右。奥美最早为暴雪游戏在中国市场的推广立下了汗马功劳,当时几乎每一家报刊亭都贴着阿尔萨斯的“游戏照”。而暴雪的第一款网游《孔雀王》也交给了奥美代理,虽然这款游戏最后的成绩不尽人意,国区最终惨淡收场。但此时的暴雪与奥美则正是休戚与共,唇齿相依。
奥美代理的《魔兽争霸3》,它是Dota的爸爸,也是《英雄联盟》的爷爷
但奥美在此时却干了一件自掘坟墓的事情:一key多卖。
所谓key,就是游戏的激活码。和其他软件的激活码一样,每一个激活码都对应着一份正版软件,暴雪依据发放出去的激活码与代理商分成,而玩家也必须根据激活码才能享受暴雪提供的在线对战服务。在2003年之后,不断有玩家反应自己购买的正版《魔兽争霸3》激活码已经被注册。最后查明,是奥美电子将同一份激活码卖给了不同的玩家。一家代理过无数重磅IP的大公司,竟然在公然盗版自己代理的游戏,直接损害了暴雪和玩家的利益。可见在奥美电子这种公司心中根本没有商业底线。
经历了这件事情,在选择《魔兽世界》代理商时暴雪必然要另择良枝。盛大、网易、金山、新浪等公司纷纷抛出了橄榄枝,除此之外,一些国外厂商以及“一些从未听说过的公司都冒了出来”。但暴雪的母公司维旺迪却顾虑颇多,最终选择了国内一家并不起眼公司——第九城市。
九城的注册系统,让我一次记住了我爸的身份证号
事后看来,除了九城给予了暴雪最大程度的控制权之外,正因为九城市一众有代理国外游戏经验的厂商中体量最小、产品最弱的一家。在维旺迪看来,这样一来自己的话语权就更重;而九城与其他国外大厂合作,进而损害暴雪利益的可能性也最小。
另外一方面,九城也聚集了自己能够联合到的所有力量。九城拿下魔兽代理权,很大程度上是因为三家公司的支持:新加坡电信、英特尔和搜狐。这几家公司分别为九城提供了技术、服务和人力支持,最终满足了暴雪严苛的技术条件。九城当时的新任CEO陈晓薇,曾经与张朝阳则有过一段公开恋情。
当时的九城,在游戏本地化方面也是非常卖力。甚至可以说,魔兽系列游戏出色的汉化九城的功不可没。初版《魔兽世界》的翻译量就有700多万字,到了第一部资料片《燃烧的远征》之后,翻译量更是达到了上千万字。而在这过程中,九城的汉化团队甚至为了更为本土化的翻译风格与暴雪的QA团队发生冲突,最终留下了“奔波儿灞”等著名汉化彩蛋以及令人记忆犹新的中文配音。而放眼这些年,魔兽系列仍然是国外游戏汉化最成功的案例之一。
被称为九城汉化的神来之笔,该形象后还出现在《风暴英雄》之中
2005年6月7日,国服正式进入了商业化运营的收费阶段。定价为一张点卡15和30元,折合每小时0.45元,在当时中国的计时付费网游里,魔兽是最贵的。但既便如此,九城通过出色的运营将游戏的热度推向了高潮,其中最重要的就是与可口可乐的宣传合作。开服四天之后也就是6月11日,正值第三届China Joy在上海召开,可口可乐的代言人——当红女子组合S.H.E拍摄的电视广告首播,S.H.E也亲临CJ现场,吸引了游戏界内外所有人的目光,而玩家们也将附赠道具兑换码的可口可乐一扫而空。
就在九城一系列的精心运营之下,1个多月后,暴雪宣布《魔兽世界》在全世界已经拥有350万付费玩家,其中中国市场玩家数超过150万人,最高同时在线60万人。而对于刚刚上市纳斯达克的九城来说,《魔兽世界》将九城带上巅峰。在九城运营的4年期间,《魔兽世界》的玩家数量不断创造新高,在国服艰难更新过资料片《燃烧的远征》之后,光是这一款游戏的收入就长期占据九城总体收入的90%以上。九城的股价也因此一路飙升,成为当时最炙手可热的中概股。
但就在这光鲜亮丽的背后下面,一些令人不安的种子却已经埋下了。
阳光背后的隐忧
首先是九城的老板——朱骏。
在获得《魔兽世界》代理权之前,朱骏甚至是低调的。起初大部分玩家只知道,九城为了魔兽挖来了美女CEO陈晓薇,而对朱骏本人知之甚少,甚至不知道九城在朱骏的带领下代理过一度与《传奇》分庭抗礼的《奇迹》。朱骏本人出身贫寒,幼年时卖过鱼,考上了交大却未能顺利毕业。走上社会后先是在一家国营外贸公司挖到了第一桶金,却又因为与同事斗殴而出走美国,也因此在美国结识了张朝阳等人。回国后的他开始创业,和早期的盛大一样经营虚拟社区,但经营惨淡一度亏损到欠薪。后来通过一系列令人眼花缭乱的操作拿到了《奇迹》代理权,但《奇迹》最终又在与《传奇》的竞争中落败。
可见在九城代理魔兽之前,朱骏就是一个不按套路出牌的人。而在代理魔兽获得了空前成功之后,朱骏有了一个新的爱好——足球。普通人爱好足球无非是看球踢球最多赌几把,但一位老板爱好足球则注定会十分与众不同。
除了在场外撒币,朱总还会亲自参战
上海球迷对这段历史应该不会陌生。朱骏先是买下一支乙级球队冲甲,失败之后又买下一支甲级球队冲超,结果再度失败。但此时上海申花发生地震:董事长郁知非入狱,而鉴于政治影响没有国企敢接手申花。而此时现金充裕的朱骏抓住了这个机会,高调入主上海申花。除了花大价钱引入外援,朱骏的行事作风也令人印象深刻:当时他观战申花比赛,助手拎着装有几十万现金的手提箱,有进球就当场发钱。赛后助手问他剩下的钱怎么办,朱骏的回答是:“不要问我”。
但另一方面,朱骏时期的上海申花却与“欠薪”结下了不解之缘。他多次削减球员薪水,高价挖来著名球星拒不履行劳务合同,多名球员因此最终出走。甚至有人说“他开除的国脚可以组建一支国家队”。经过这样一番折腾以后,申花队成绩自然一落千丈,为了平息球迷的不满,朱骏宴请部分活跃球迷,但又传出“朱骏八百块收买愤怒球迷”的丑闻。最后朱骏以不再提供运营资金为由,要挟其他四家股东净身出户,但也能并未能如他所愿,可谓落得一地鸡毛。
第二件事,则是原定于2007年上市的资料片《燃烧的远征》(又称TBC),相比于世界其他地区,国服延期了近九个月,当时九城对此的说法是“审批原因”。而当玩家们迫不及待地登陆游戏后发现,游戏确实做了很多莫名奇妙的改动:比如“盗贼”改为了“潜行者”、“亡灵”改为了“被遗忘者”、骷髅贴图改为了盒子等等。但事实上,《魔兽世界》早在设定集原画定稿之时,为了满足全世界大部分玩家的审美,本身采用的就是卡通风格。而事实上该游戏并不包含过度的血腥暴力场面,在世界绝大部分国家都定为T级,即13岁以上儿童能够接受的内容。在很多玩家的记忆中,这是国家意志第一次如此直接地影响了一款游戏的内容。而在十多年后的今天,这个强大的力量仍然在中国游戏市场起着决定性的作用。
TBC,又被玩家们称为“特别迟”
2008年8月13日,暴雪和网易宣布《星际争霸II》和战网将引入中国大陆,同时双方成立合资公司对游戏运营提供技术支持。许可权从《星际争霸II》在中国大陆正式商业运作开始,将为期三年,另外双方可以自愿续约一年。在事后看来,九城和暴雪在此时已经是同床异梦,再合作下去恐怕是希望渺茫。但当时的人们却依旧相信九城不会失去新资料片的代理权,原因就在于九城一次又一次地声明“正在加紧《巫妖王之怒》的过审工作”。
11月13日,《魔兽世界》的第二部资料片“巫妖王之怒”正式在全球各地上线,可是国服依然没有任何消息。
自此,一场迷雾重重的代理权的大戏,幕布就此徐徐拉开。
一场没有赢家的战争
2009年2月24日,九城(Nasdaq:NCTY)受2008年第四季度财报影响,周一在纳斯达克股价盘后大跌6.96%。而其总裁陈晓薇在财报之后的电话会议中表示,今年将推出包括魔兽新资料片《巫妖王之怒》在内的三款游戏大作,预计公司2009年营收将大幅增长。
3月6日下午,又有传言声称陈晓薇密会EA高管,目的是引入另一家强势发行商来制衡暴雪。而九城回应表示否认,并称正在全力加速魔兽新资料片《巫妖王之怒》的本土化工作。
4月1日,九城在官网发表声明,正在加紧新资料片的本土化工作。
直到4月14日,最终纸没能包住火。美国分析机构Pali Research放出消息称,网易将可能取代九城,从暴雪手中获得《魔兽世界》及资料片《巫妖王之怒》的代理运营权。但股市对此消息反应并不明显。直到第二天,陈晓薇的一封内部邮件开始在网络上流传,声称网易“以国家法规明令禁止的方式增大国外公司利益、挤压国内同行”。
此消息一出,九城股价在当天大跌25%,并在隔日又大跌了10%。此时暴雪和网易正式对媒体宣布,在中国大陆地区《魔兽世界》现有运营权协议到期后,将其独家运营权授予网易旗下关联公司,期限为三年。而目前的代理商第九城市运营权截止日期今年6月8日。
而此时的国服玩家,在感情上依旧站在了九城一边。虽然在四年的运营过程中,九城服务器的稳定程度让其有了“小霸王”的戏称,在打击外挂和工作室上同样表现平平。但一方面得益于九城高超的公关话术,一方面九城在魔兽初期的努力世人有目共睹。因此玩家们对九城还是心存感激的。
九城的关服公告,让无数玩家不禁动情落泪
而最后一件事标志着争端已经进入白热化。5月12日,此时距离九城移交运营权只剩下不到一个月。而在一次更新中玩家们发现,用户协议中修改了一些条款,最重要的一条是加入了“第九城市拥有中之、终止或删除用户账号的绝对权利,而无须通知用户”。一时间玩家群体议论纷纷,并开始在蓝贴(即魔兽论坛中的官方帖子)下留言问询。起初暴雪表示这一协议在08年就已经达成,而是由于“致命疏漏”而未能及时加入,但九城却公告称暴雪此举是单方面修改用户协议,不具备法律效力。
在单纯的爱国情绪之下,玩家们起初一边倒地拥护九城,指责暴雪单方面修改协议,用意在与诋毁九城“霸占了用户数据”。但很快有人指出,这表示着九城将会在与暴雪的谈判中将用户数据作为筹码。因为无论用户数据的所有权无论是属于暴雪还是属于玩家,都是停留在纸面上的一种可能。但存有用户数据的服务器——它的实际控制权却在九城手中。九城如果要自证清白,只要交出用户数据即可,但经历了一系列谎言之后,九城的声明已经让人无法相信了。归根结底,对于玩家来说,一旦用户数据被挟持,这就意味着倾注无数心血的游戏账号有可能被清零,这无异于晴天霹雳。一时间,“数字产权”这个概念成为了报纸、电视上最为热议的话题。
而在第二天,又一件事情更是吸引了所有人的目光。陈晓薇以暴雪合同违约为由,状告暴雪与网易“违规成立合资公司运营游戏”,要求主管部门停止《巫妖王之怒》的审批工作,并在五月初向暴雪提起了四项诉讼:包括商业诋毁、著作权纠纷、财产损失纠纷和著作权使用纠纷。但成功立案的只有商业诋毁一项,并最终输掉了官司。在这一番操作之下,九城已经人心散尽。利用国家权力机关的行为不仅激起了玩家的强烈反对,更是在内部传出了强迫签署“禁止转阵营协议”后辞退员工的消息。
6月6日,九城服务器关闭,此时的玩家已经不再相信任何“好消息”,认为国服魔兽已经走到了终点。但事情最终没有发展到最糟糕的那一步,九城没有销毁用户数据。一个月后们,网易代理的《魔兽世界》顺利上线,让玩家们重燃起了希望。但大家很快发现,新资料片《巫妖王之怒》依旧是迟迟未到。
7月22日,这一年的的China Joy,可能是有史以来火药味最浓的一次。丁磊在论坛上发言称:“任何一个行业发展到一定程度,激烈竞争是不可避免的,有的时候竞争是必要的,正是因为有了竞争,消费者才可以得到实惠,但是游戏产业目前的竞争无异于杀鸡取卵。比如说通过舆论误导公众,可能短期利益有了,但是长期利益是失去了,最终受害的是消费者。”
这就是当年的CJ,除了网易只有三家媒体——所有人都去看show girl了
这段话很明显指向九城,随后陈晓薇登台发言,丁磊直接离开会场。陈晓薇直接挑明了回应,称网易对九城进行了不实的攻击,在与九城争夺代理权的过程中,网易动用了多方媒体手段抹黑九城。并声称“九城、暴雪和网易三家公司都是上市公司,而上市公司无暗帐,都必须明着算”、“对网易和暴雪的举报是公开的署名举报,因为网易和暴雪成立了合资企业,而政府对合资企业运营游戏是不允许的”。
但陈晓薇忘了:最晚在2008年中,九城与暴雪的代理权谈判就已经出现了重大分歧。但在之后的一次次公告、一次次的投资者电话会议中,陈晓薇都坚称“九城将会取得新资料片的代理权”。更令玩家愤怒的是:九城通过各种方式暗示新资料片的延期是由于审批导致,但实际上却在暗地里阻挠审批的进展。这种公然欺骗消费者和投资者的行为,并将商业纠纷甩锅到国家机关头上的行为,到底是明帐还是暗帐呢。
这也是网易和九城在公开场合最后一次正面交锋。自此之后,九城逐渐淡出了玩家的视线,虽然也发布了几个代理和自研的游戏,但都无法填补失去魔兽带来的巨大空白。股价由巅峰时期的146美元最低跌至0.78美元,最新价格1.06美元。
但故事并没有结束,九城的落败也并不意味着玩家可以开始新的旅程。
网易虽然如愿拿到了代理权,但新资料片却迟迟未能面世,原因也不得而知。11月2日晚7点左右,一条通过网络和手机短信迅速传播开来的消息,在玩家及更多的人群中掀起了巨大的波澜。新闻出版总署宣布由网之易科技公司运营的网络游戏《魔兽世界》违规收费运营,并决定终止其审批。而到3号下午3点,文化部召开发布会,称新闻出版总署此举“越权”。
No Comment
这意味着《巫妖王之怒》卷入了更大的麻烦。此时已不再是两个商业公司之间的竞争,而是国家部委之间的事权之争。鉴于篇幅原因这里不再详述。最后,已经被折磨得身心俱疲的玩家,终于激动地玩到了魔兽历史上公认的巅峰之作——《巫妖王之怒》。
只不过此时距离该资料片全球上线,已经整整过去了两年。
风波之后
这场代理权之争,由于混杂了多方力量的先后登场,在当时显得格外扑朔迷离。也自此在玩家中诞生了一个新名词“舅舅党”。
所谓“舅舅党”的起因是当初在NGA(即艾泽拉斯国家地理,国内最大的魔兽玩家论坛)上有人声称“自己的舅舅在九城上班”并透露出了一系列“内部消息”,但后来遭到光速打脸,从此“舅舅党”便用来指代那些散播不实谣言的网友。但舅舅党为何会存在,正是因为在这场风波中,有着太多的暗箱操作和扑朔迷离。直到多年之后,随着一切尘埃落定,人们才认清了事情的原貌。
伊利丹和阿尔阿斯,分别是前两个资料片的最终Boss
《魔兽世界——巫妖王之怒》及后续版本,接连不断的挫折使得玩家迅速流失,大量玩家流入外服或其他游戏,但由于其稳定的游戏品质,最终成为了网易的现金奶牛。但此时中国的网游市场,已经度过了整体的高速成长期。在魔兽停服期间,盛大代理的《永恒之塔》一度服务器爆满,甚至让这家公司看到了重生的希望,但是这种幻觉并没有维持多久。2012年,盛大在逐渐剥离了旗下业务后黯然退市。
随着《魔兽世界》一路走来,暴雪和它的作品在玩家心目中的光环正在渐渐褪去。魔兽之后,暴雪虽然陆续推出了《炉石传说》、《守望先锋》、《风暴英雄》等作品,但并没有新的重磅IP诞生,影响力都不能与曾经的《魔兽世界》相比肩。在《炉石传说》中尝到了甜头的暴雪则瞄准了手游市场,也因此一度尽失人心。2018年11月3日暴雪嘉年华上,暴雪发布了新一代《暗黑破坏神》续作,但该作为手游作品,且没有发布PC或主机游戏的计划。现场玩家一片哗然,一名玩家失望地直言“这是一个过时的愚人节玩笑吗”。而与玩家对话的资深暗黑设计师Wyatt Cheng却在一片错愕中说出了一句:“Do you guys not have phone?(你们难道没有手机吗)”
有人将这句名言做成了文化衫
这句话迅速发酵并传遍了全世界,动视暴雪的股价当天大跌12%,并在接连的下跌中将近腰斩。有国内投资者评论道:“弱小从来不是生存的障碍,傲慢才是。”
而至于今天已经运营至8.1版本的《魔兽世界》,在不少玩家眼里,它已经是一个画面粗糙、缺乏创新、剧情生硬的炒冷饭游戏。游戏人物死了又活活了又死,枯燥的大秘境内容中味同嚼蜡,社交内容也在不断退化。也正因如此,带着回忆滤镜的玩家们开始怀念起曾经的《魔兽世界》。
2017年底,暴雪宣布重启经典怀旧服,而对于那些在世界各地免费运营着“公益服”的私服作者,暴雪则表示欢迎这些玩家。最终,怀旧服于2019年8月27日启动的消息传出,著名公益服Nostalrius也表示将会在这一天停止运营并在之后加入暴雪。
九城则彻底淡出了投资者的视线。除了在360借壳上市之际,朱骏又出来刷了一次存在感之外,就再也没听到过他的消息。陈晓薇10年于九城离职之后,又先后出任了橙天娱乐及澳电中国的CEO。而最近的一则消息,是在17年世界杯期间,此时的她正在宣传一个名为“5要赢”得APP。
而网易暴雪多款游戏的成功运营下,在十年间市值不断攀升,已经跻身全球前十大游戏公司之列。此时的网易不再是当年暴雪眼中那个小小的代理商,而是暴雪进军手游领域最重要的合作伙伴。但网易在端游市场的自研之路却走得并不顺利。作为国内如今少数几个能下决心大手笔自研端游的厂商,《逆水寒》的口碑和运营数据却都不尽人意,某著名券商分析师更是直言《逆水寒》“仍是个谜”。
"No king can rule forever.",一句游戏台词暗示了暴雪的命运
但无论他们的失败有多彻底,也远比一般人的成功更加成功。在这场代理权大战中的各方势力,虽然运用了各种见不得人的手段,但都得到了丰厚的报酬,无非是多少而已,真正的失败者只有国服玩家自己。自从1.0开始国服玩家就从未跟上过全球进度,而在两次大幅延期之中无数公会就此失去联系。在那些人眼里玩家就是一组数据而已,没有人关心玩家的真正诉求。
也就是在这一天起,在中国玩家心目中,游戏厂商天然地站在了玩家的对立面。
尾声
回顾《魔兽世界》,它带着光环出生:《暗黑2》的精神续作、《魔兽争霸3》的重磅IP加持、MMORPG法则的缔造者等等。而在其十多年的运营过程中,也成为了多项游戏运营数据的保持者,称它为视频游戏自诞生以来最成功的游戏毫不为过。
当年那些因为《魔兽世界》而走进游戏行业的有志青年,却不得不面对这样一个事实:在《魔兽世界》之后,国内网游市场竞争格局逐步劣化,换皮页游和垃圾手游收割市场。再没有伊利丹和阿尔萨斯一样深入人心的游戏角色,也再没有一款游戏能如同魔兽一样获得口碑和市场的双丰收。
10年前的腾讯还是垃圾游戏的代表,现在则是业界良心,全靠同行衬托
这场影响深远的代理权之争,究其本质是商业公司之间的利益冲突,还牵扯着国家部委在职能变动中的事权重叠,很多细节在重重迷雾下已无法考证。但在这背后更为重要的一点,就是当时的大众对于电子游戏文化的不理解。
《魔兽世界》,原名为World of Warcraft,意为“战争艺术的世界”。早在RTS时期,为了迎合当时的市场需要,“战争艺术”的官方翻译便定为了“魔兽”。可谓一语成谶,在《魔兽世界》迅速走红之后,这款游戏在大众心目中的形象也如同“魔兽”一般。在当时的媒体上,以《魔兽世界》为代表的网络游戏,几乎是与“沉迷游戏”、“荒废学业”、“色情暴力”等概念划上等号的。直到今天,这种偏见还广泛存在。
如果要问《魔兽世界》是否会让人沉迷?答案是肯定的。但一款游戏只有好玩才会让人沉迷,就像一道菜好吃而让人入迷一样,这并不能构成它的缺点。而至于严重影响了工作学习,首先应该要追问的是沉迷者本人在人际关系中的缺失,而非问责于游戏。而那些打着解除网瘾之名,行虐待敛财之实者,在越来越多的质疑声中,非但没有被绳之以法,反而有愈演愈烈之势。
而在行政层面。游戏曾经作为一个新兴产业在发展数年之后,已经变成了一个数千亿级别的蛋糕,没有人能再忽视游戏带来的巨大经济利益。可以看到,一些传媒大学陆续开设电竞专业,更有一些地区陆续传来“大力扶持手游产业”、“打造电竞之都”等口号。但游戏从业者与玩家,在飘忽不定的国家政策面前,感到的更多的是无助和绝望。2018年一整年,对于中国游戏行业来说,无疑是一次彻骨的寒冬:从2017年底,几乎没有游戏获得了版号,而没有版号便意味着无法正式收费运营。
这一年中,每天都有“版号发放将会重启”的传言,但没有人知道何时会真正发放,更没人知道为什么会停止发放。很多小企业和独立工作室有的还在犹豫,有的只能关门大吉。直到八月,教育部等八部门下达了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,称国家新闻出版总署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。
比起《魔兽世界》,真实世界的魔幻程度更让人难以想象。
在本文截稿之时已值深夜,怀旧服主播“肉肉”还在直播间里爆肝练级。在他的号召下,直播间里的网友已经围绕他形成了一个公会,很多网友都在直播间或游戏中陪他度过艰难的练级过程。一旦出现操作失误,直播间里就会出现起哄的弹幕,戏谑他为“一个熟悉怀旧服的老玩家”,而他本人对此并不在意。他在直播中坦言自己“已经过了三十,反应力大不如前,并且很多细节也记不大清了”。而他所在的公会并不是什么强调效率的DKP团或者是喜欢拉山头的亲友团。只要有人愿意来一同冒险,他的公会会为每一个玩家敞开。
大多数怀旧服玩家同肉肉一样,“归来已不是少年”。多年未见的同学在YY中又一次聚在了一起,有人不断因为“孩子睡觉”“老婆发飙”等原因中途退场,但剩下的依然在坚持这场“漫长而奇妙的旅行”。
但令人深思的是,如今我们可以怀旧十多年前的《魔兽世界》。而十多年后,我们又能怀旧些什么。
华谊兄弟新影人国际交流计划研究成果展示一
为了推动行业青年人才发展,促进文娱产业学术交流,华谊兄弟研究院将推出“高校人才作品专栏”,与各高校青年人才进行长期合作,共同专注对影视行业的研究,并给他们提供展示成果、呈现作品的平台,助力兼具专业知识和国际视野的新兴人才的成长,推动影视行业发展。
“高校人才作品专栏”首期作品,来自于刚刚顺利举办的“2018华谊兄弟新影人国际交流计划”的学生研究成果。15名来自浙江大学传媒与国际文化学院的优秀学子在宾大安纳伯格传播学院进行了以“媒体与传播前沿”为主题的研究学习,并与国际顶尖电影人物罗素兄弟面对面对话交流。
此次合作,是国内影视行业首个校企联合的中外交流项目,也是华谊兄弟和浙江大学强强联手,双方凭借各自广阔的资源平台以及深度的文化理解,为青年人才提供了国际专业交流的机会,并通过与好莱坞资深创作者的对话,实现助力青年人才加深专业知识、拓展国际视野。
通过对国际市场的了解认知、与好莱坞名导的学习交流,以及对“媒体与传播前沿”课程的学习,浙大学子对电影运作流程和制作方式有了更深的认识,对“传播”有了更全面的理解。基于此,参与交流活动的浙大学子通过小组形式,从三个不同角度对“媒体与传播前沿”课题进行了研究剖析,并最终以论文的形式呈现此行所学所思。
华谊兄弟研究院将每周一篇刊出一篇论文,由于篇幅较长,我们会将连载刊出。本周,华谊兄弟研究院“高校人才作品专栏”将刊出第一篇:中外互联网比较与批判性研究——以电影《复仇者联盟3》为例。
摘要
漫威系列电影不仅在电影艺术方面值得各国借鉴,其跨文化传播的环境与过程也同样引人深思。本文以漫威电影《复仇者联盟3》为主要研究对象,在跨文化传播和国际传播的视角下,结合中外互联网环境实际,从媒介运用、内容生产和受众心理等角度,尝试研究中外互联网中文化要素呈现和网络语言使用的异同。
关键词
互联网,网络语言,社交媒体,复仇者联盟
研究背景
影片介绍
《复仇者联盟3:无限战争》(以下简称《复联3》)上映后,在中国和美国均引起了观影热潮,毫无悬念成为2018年度现象级影片。《复联3》作为漫威电影宇宙10周年的历史性集结,其产生的衍生话题也不在少数。有关《复联3》,两国观众的关注点存在许多异同,互联网上的舆论导向、热门话题也存在差异与共通之处。
中外互联网文化现状
近年来,互联网及社交媒体普及率逐步上升。2017年,虽然美国网民数量不及中国的40%,但美国作为北美地区第一大互联网市场,互联网渗透率约87.9%;中国互联网普及率从2009年的28.90%增至55.80%。在社交媒体方面,美国社交媒体使用人数占总人口的58%,中国则为48%。平均而言,网民使用社交媒体的时间从2012年的1.5小时/天增加至2017年的2.25小时/天,社交媒体愈加深入网民生活。①
互联网平台对于当今社会的影响不言而喻,在互联网上发表自己的看法已是当今社会最普遍的传递观点的方式。网络不仅成为了人们的生活方式,也成为人们表达思想和态度的工具。
研究意义
对于一部电影,不论是前期的宣传、造势还是中后期的评论与话题讨论,都需要依靠社交平台实现信息的即时交互从而达到影片制作方或受众自身的预期。
作为两个文化差异性较大的群体,中国和美国对于《复联3》的关注点、观点与态度在社交媒体、影评网站上均有着不同的表现。因此,从《复联3》着手,探究中国和美国互联网文化环境的异同点,或许能为推进两国的跨文化交流与传播提供一些经验借鉴。
语料来源
为对比中美网民的网络语言特征,本文选取了中美社交平台(微博、facebook、Twitter等)、影评网站(豆瓣、烂番茄、IMDb等)中的评论和创作内容进行分析。
文献综述
针对中美互联网平台中言语行为、思维方式的对比研究已不在少数,与本小组主题相关的,针对漫威电影或互联网平台的研究同样数量繁多。大多数论文以中美两国网络上的评论作为基础语料库,以某一理论作为支柱,在此基础上进行数据或相关性分析,最后从两国文化差异的角度解释网络语言的异同。常用的理论基础有二:澳大利亚语言学家J.R.Martin的评价理论系统②和霍夫斯泰德的文化维度理论。③
针对该主题的研究往往能很好地将理论与实际情况融合,得出一个较为合理的解释;其采取的分析方式也比较客观(往往使用程序进行数据定量分析)。如《评价理论视角下中美网络影评态度资源对比研究—以美剧〈纸牌屋〉为例》一文,其根据软件分析所得出的数据,分别对《纸牌屋》中美各50篇网络影评中的态度资源特征和分布情况作了具体分析,并进一步在不同类别的态度资源下做了中美对比分析和讨论。但是也不难发现,在选取语料库时,选取的标准不够客观、选取的数量不够庞大等都是客观存在且较难解决的问题,而这些问题也会对最终结论的客观性产生影响。因此本文在探究过程中,尽量保证了语料来源的客观性与广泛性,但不足之处在于研究范围和条件有限,在分析中关于出品方的内容较为欠缺。
中美网络语言环境
语言是文化的载体,任何言语行为都依赖于特定的文化背景。网络语言在互联网环境中孕育,培植于不断发展的互联网文化中。中国与美国拥有不同的国情特色与文化背景,两者的互联网发展情况也有所差异,因而在网络文化、网络语言环境上也存在异同。由于时间、资料的限制,笔者未能深入探究二者环境的差异。总体而言,互联网的开放性、互通性使得中美网络语言环境都拥有开放性、多元性、崇尚个体主义、不规范性的特点。
崇尚个体主义和自我表达
互联网为个体提供了联系交流的平台,这无疑扩展了个体的交往范围和交往空间,给个体带来了极大的社会便利和一定的自由。因此,在网络环境中,个体化的社会倾向更加凸显。在使用网络语言进行交往沟通的过程中,参与者拥有更强的自我表达欲望,也更崇尚个体主义。基于互联网平等、自由的环境氛围,网络语言的丰富性、多样性,中美两国的网络语言环境都具有崇尚个体主义的倾向。
现代开放性和多元性
网络语言是互联网时代的产物。互联网及其文化环境的开放性和多元性,使网络语言环境也具有相似的特征。中国复杂多样的社会文化结构,投射在网络语言环境中,呈现出开放、多元、复杂的特点;美国作为移民国家,其多民族共存现状,使得整个社会开放性和宽容度较强,对于网络语言也持有开放包容的态度。
不规范性
不规范性首先体现在网络语言本身。新媒体环境下网络流行语的盛行,对传统汉字字形、语义、语法规则等内容的改变,如“雷”既可作名词(“狂雷”),又可作动词(“被雷到了”),还可以作形容词(“雷人雷语”),以至于离开语境很难确定其词性归属。对传统汉字的不规范使用,虽然为网络语言环境带来了生机和活力,但也造成了主流媒体话语权的消解、传统文化的破坏等一系列问题。
同样,美国也存在着大量的网络流行语,通常以词义延伸和词句首字母缩写为主。如yw表示you are welcome (不客气);FOMO(Fear of missing out),是“唯恐落伍的”、“害怕错过什么重要的东西的(感觉)”;shade延伸为含沙射影,表示“你的朋友对你有些不屑和鄙视的行为”。
其次,网络语言环境缺少有力的规范管束。网络喷子盛行,网络语言暴力事件层出不穷。从2006年至今,“虐猫事件”、“铜须门”、“史上最毒后妈”、“死亡博客”、“很黄很暴力事件”等网络语言暴力事件都引起了极大的社会关注,也说明网络语言环境缺少良好的规范。目前国家也并未明确出台与网络语言环境治理有关的法律法规,只在涉及公共舆论、主流媒体的范畴内对网络语言的使用有所管制,如《中华人民共和国国家通用语言文字法》《广播电视管理条例》等。
在美国,网络喷子、网络语言暴力事件也屡见不鲜。许多用户、作者在Twitter上遭遇过喷子无休止的骚扰和语言暴力;2013年9月,美国12岁女孩丽贝卡因不堪忍受网络暴力而自杀身亡的悲剧,也在美国社会上引发了巨大震动和反思。目前美国也并没有明确的网络语言规范管制条例,虽然在1996年通过的《儿童在线保护法》《儿童互联网保护法》,明确防范未成年人接触低俗、色情内容,但存在很大局限性。
2017年,微软发布名为DCI(Digital Civility Index,数字文明指数)的调查报告,一定程度上展示了不同国家的网络文明水平。其数据来自全球14个不同国家的青少年(13-17岁)和成年人(18-74岁)。DCI将网络暴力行为分为四大类,包括行为举止、侵犯骚扰、损毁声誉、色情暴力。得分越高代表网络暴力越严重。报告显示全球平均网络指数是65,美国得分55,排名第三;中国得分67分,排名第八,处于中游水平。④
综上所述,中美网络语言环境都存在着较大的不规范性。在平衡言论自由和网络语言环境管控方面,两国都还任重道远。
(未完待续。在下一篇文章中,将刊出中美互联网表达对比研究、社交媒体语言异同与网络环境相关性分析)
【论文研究小组成员均来自于浙江大学,包括周凯波(新闻学,大三)、顾佳艳(广告学,大二)、张真予(汉语国际教育,大二)、厉澄澄(哲学,大二)、王漪(美学,研一)】
资料来源:
①前瞻产业研究院《2018年互联网趋势报告》
②评价理论是在20世纪90年代由澳大利亚语言学家J.R.Martin创立并发展起来的,它关注作者如何使用语言来表达意见,评价事物,采取立场以及揭示人际关系亲疏。评价理论包括三大次系统:态度、介入和级差。 其中,态度系统是评价理论的核心。
③霍夫斯泰德文化维度理论是荷兰心理学家吉尔特·霍夫斯泰德提出的用来衡量不同国家文化差异的一个框架。他认为文化是在一个环境下人们共同拥有的心理程序,能将一群人与其他人区分开来。通过研究,他将不同文化间的差异归纳为六个基本的文化价值观维度。
④《微软发布全球网络环境调查报告,中国喷子简直弱爆了!》 http://u6.gg/euP8w
参考文献:
①云露. 漫威(Marvel)与美国电影产业的媒介融合研究[D].西南大学,2016.
②谢弦驰. 跨媒介叙事视野下漫威电影研究[D].上海戏剧学院,2016
③丁一,刘涛.中美网络论坛中批评性言语行为的对比研究[J].湖北经济学院学报(人文社会科学版),2012,9(01):122-123.
④邓倩. 受众心理视角下的中美跨文化传播不对称性[D].湖北大学,2011
⑤王天舒. 跨文化影像传播[D].山东师范大学,2009
⑥曾凡斌.中美博客发展之政治、经济、文化环境的比较探讨[J].现代传播,2005(06):96-99