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魔兽世界小说顺序(魔兽世界历代版本内容总结,原来这么多剧情都被舍弃了)

导读 魔兽世界小说顺序文章列表:1、魔兽世界历代版本内容总结,原来这么多剧情都被舍弃了2、魔兽世界:8.0版本法系职业毕业副本,每一个法系都要肝的副本3、从经典旧世到争霸艾泽

魔兽世界小说顺序文章列表:

魔兽世界小说顺序(魔兽世界历代版本内容总结,原来这么多剧情都被舍弃了)

魔兽世界历代版本内容总结,原来这么多剧情都被舍弃了

  每次魔兽世界大版本的更新,总会伴随着大量的新设定,一些新地图的出现,新剧情的内容等。但在一些版本中,可以看出暴雪是花费了很多精力来制作一些地图和一些内容,但呈现在玩家眼中的却寥寥无几,所以这些内容是被暴雪舍弃后的剧情。这期,我们一起盘点下 魔兽世界历代版本中被暴雪舍弃的一些内容。

魔兽世界

  尼鲁布虫族

  在魔兽世界的小说剧情中,艾卓-尼鲁布曾是一个强大的地下王国,随着巫妖王的到来,尼鲁布虫族和天灾军团展开了殊死斗争,但最终还是被天灾攻破,国王阿努巴拉克以及一部分战死的虫族受控于巫妖王的意志。在《巫妖王之怒》版本中,北伐的号角吹响,玩家也终于接触到了尼鲁布虫族的剧情,但让人感到失望的是遍布诺森德整个地图的蛛魔帝国,呈现给玩家的只有两个五人副本,艾卓尼鲁布和安卡赫特:古代王国,以及在团队本冠军的试炼最后出场的boss阿努巴拉克。在副本中,玩家可以领略到尼鲁布虫族地下宏伟的帝国,似乎整个诺森德的地下都被它们掏空了,而这种规模的地下建筑却被拿来做五人本,很明显之前的一部分内容是被暴雪舍弃掉了。

尼鲁布虫族

  达卡莱冰霜巨魔

  作为诺森德土著的达卡莱冰霜巨魔,在巨魔各势力间有着不俗的实力他们在面对天灾军团的入侵,他们同样毫无还手之力,最终只留下未被天灾攻破的首都古达克。在魔兽世界游戏中,古达克同样作为《巫妖王之怒》版本中的五人副本,这似乎并不是暴雪的初衷。在玩家进入副本后,古达克的内部空间其实非常大,只不过被暴雪用空气墙隔开了很多建筑,还有桥下那条一眼望不到尽头的巨蛇匍匐在那里,这些诡异的设定无不标志着关于这的内容同样也是被暴雪舍弃了一部分。

达卡莱冰霜巨魔

达卡莱冰霜巨魔

  瓦斯琪尔

  海底地图瓦斯琪尔再未沉入海底之前曾经是高等精灵瓦斯琪家族的封地,伴随着永恒之井的爆炸沉入海底,这个城市的精灵在诅咒下被扭曲成了娜迦仍然效忠着艾萨拉。在瓦斯琪尔的地图中,仍然保留着非常庞大的精灵建筑,宫殿,广场,雕像,祭祀神殿等应有尽有,但暴雪除了给出一些娜迦的剧情任务外并没有更多的内容展示,比如这个曾经繁荣的精灵城市以及瓦斯琪家族等内容,总感觉这个地图有点大材小用,或许也是暴雪舍弃了一部分内容。

瓦斯琪尔

  潮汐王座

位于瓦斯琪尔地狱深渊的潮汐王座,从剧情来讲这个副本属于一个过渡版本,水元素领主耐普图隆最终被厄祖玛特抓走,而后续副本后续剧情则外暴雪在那个版本舍弃掉了。在潮汐王座的副本入口,对面还有一个副本门却被暴雪封住,这个被封住的副本就是原本应该和火焰之地副本同时出现的深渊之喉。厄祖玛特将耐普图隆带到了深渊之后,而这个副本的内容就是玩家前往深渊之喉救出水元素领主,但不知为什么暴雪舍弃了这部分内容。

潮汐王座

  据说在经典旧世加基森旁边曾经出现过一个小岛但很快便被暴雪移除了,《军团再临》版本中也同样被移除了一个小岛,或许在以后的剧情中,暴雪能够再次加入吧。关注,收藏,转发来一波,拜谢。

魔兽世界:8.0版本法系职业毕业副本,每一个法系都要肝的副本

魔兽世界:8.0版本法系职业毕业副本,每一个法系都要肝的副本

魔兽世界8.0版本中一共10个副本,只有一个副本是 5个boss其他的副本都是4个boss,作为唯一的5个boss副本来说,这个副本是一个非常难得副本,每一个boss都是有可能团灭。

维克雷斯庄园副本就是一个大的迷宫,每次开的门不同,玩家选择的路线也不一样。我们就按照副本介绍的顺序介绍这个副本。

其实这个本每一个boss都在一个区域内,左手边属于3姐妹,右手边属于贪食的拉尔,中间外面属于魂缚巨像,地下室是属于4号boss维克雷斯勋爵和夫人,也是这个庄园的主人,最后就是守关boss高莱克.图尔。

作为一号boss毒心3姐妹,这边房间里面的小怪都是被毒心控制住的女巫和小动物,还有变异的小怪。主要注意的就是女巫这个小怪,注意打断他的技能和偷掉身上的buff,还有骑士怪的技能。首先要注意呕吐小怪的头和注意自己身上的buff,在结束后会出现2支小怪,要及时的击杀。这里面的猪和仆从优先击杀猪,这个小怪的伤害还是非常的高的。

3姐妹,每一个都有3个技能,一个光环1个伤害技能,一个debuff技能。

第一个能够伤害的boss 是女巫索琳娜,这个boss 回忆控制人的技能,一般控制都是dps职业,dps要提前把保命和控制沉默效果都交出来。控制的时候会非常的耽误dps伤害。他还会释放灵魂之箭的技能,这个技能需要能打断就打断不能就要硬吃。这个boss 的光环是减少治疗量的50%。接着会出现的是最恶心的boss女巫马拉迪,这个boss的光环是恐怖光环,是一个持续掉血的光环,玩家需要不停的移动才能保持这个光环不会叠加,对于需要读条的职业是一个对DPS损失非常的大的光环。毁灭箭技能是一个伤害不算太高的技能,也是一样的能打断就打断不能打断就硬吃。这个boss还会释放一个诅咒技能,一个持续6秒的伤害技能,每一秒都会造成暗影伤害。结束或者驱散的时候会有一个6码的AOE效果。

下个boss会是女巫布里亚,这个boss是这3个里面最弱的boss,他会是释放一个伤害不高的技能,对释放目标造成伤害。然后会释放锯齿荨麻技能对玩家造成伤害并留下一个伤害效果,只有目标生命值达到90%的时候效果才会消失。这3个boss 在进入第2次循环的时候,不能够让boss在能量满的时候放出恐怖仪式技能,放出一次还能够顶住,2次就可以散团了,伤害不够只能回家找妈妈。

从经典旧世到争霸艾泽拉斯 浅谈魔兽世界分配制度与管理制度

从经典旧世到争霸艾泽拉斯 浅谈魔兽世界分配制度与管理制度


不玩《魔兽世界》的玩家一定能发现,时不时魔兽中就会有装备分配的事件登上首页新闻。确实,装备是WOW中最核心的财富,也是玩家利益纠葛的关键所在。经过多年发展,团本装备从DKP制度发展到现在正式服直接强制个人拾取,今天就按时间线一起来看看团队分配制度的变迁史,解析在18年的魔兽历史中出现了哪些合理或畸形制度,并逐一分析它们的优缺点。

60级版本诞生了流传最久的核心制度(队伍分配)

队伍分配是魔兽世界中最为经典的分配方式,其核心就是——Roll 点。界面里有需求和贪婪两个选项,需求表明你需求这个装备,贪婪表明没人需求的时候你想拿这个装备(可能是为了副天赋或者别的不那么急切的需求),Roll 点时,需求优先于贪婪。 具体细分有两种 Roll 点规则,一种是初始的队伍分配,所有人都能随意需求或贪婪某个物品。另一种是需求优先,只有符合物品穿戴规则的玩家才能需求某个物品(例如法师只可以需求布甲)。

装备分配不是魔兽世界队伍系统的重点:《魔兽世界》中,玩家组成队伍本质上是为了去挑战自己独立击杀不了的 BOSS 或者独立做不了的任务。所以即便队伍中每个玩家的贡献不同,BOSS 倒了,任务完成了,组队的目的也就达到了。这时候的奖励更像是奖励玩家组队的这个行为,而不是击杀 BOSS 这个行为。组队这个行为每个人都是一样的,所以 Roll 点也就成了最为公平的分配方式。

优点:简单,由于是系统自带的功能无需借助外界工具。

缺点:完全无法管理,一切需求贪婪全凭玩家自觉(全需求神教)。

所以这种 Roll 点分配规则多用于5人小队

DKP

MC(熔火之心)开放之后,玩家第一次感受到了WOW的宏伟,高门槛的副本自然会有高回报。要知道这些早期的40人团本掉落的装备数量和后来的25人乃至20人本没有太大区别,狼多肉少的问题一下就出现了,想要拿齐套装甚至全身毕业是可遇不可求的一件事,如果继续使用队伍分配或者需求优先,恐怕YY里只会是无尽的争论和撕逼。

DKP 为 Dragon Kill Points 的缩写,目的是为了公平分配活动中有限的战利品。玩家在副本活动中获得 DKP,同时消耗 DKP 来获得自己想要的装备。大致上来讲,DKP 可以理解为玩家在副本活动中的贡献值,这个值不仅仅可以通过击杀 BOSS 来获得,有的 DKP 制度会给予 MT,首席治疗,RL 等人额外的 DKP 来作为他们对于团队管理方面贡献的奖励。DKP 可以视为一种流通于公会团队内部的一种“货币”,用于在团队副本活动中“购买”装备。

物品定价方面,通常 DKP 制度有两种定价。一种是固定价格,每个装备由 RL 事先定好价格,愿意以这个 DKP 数值来“购买”装备的玩家获得这个装备。如果有多个玩家同时愿意购买,那么如何选择谁有购买权则是由 RL 来决定,一般情况下方法有 Roll 点或者根据 DKP 高低来决定。另外一种是拍卖,拍卖是一种由玩家之间自由竞标的方式。目前有两种比较流行的拍卖机制,明拍和暗拍。

优点:

相对公平——玩家的 DKP 分数高低取决于玩家的贡献。

自由出价(拍卖)——玩家可以自己决定对想要的装备出多少 DKP 分数。

保障替补的权益——替补虽然无法对装备出价,但也可以获得 DKP 分数。

赏罚分明——对于犯错的玩家有合理的惩罚,同时对于对团队有特殊贡献的玩家(MT,RL甚至 DKP 记分人员等)有相应的奖励。

机制灵活——RL 可以根据自己团队的状况定制属于自己的 DKP 规则。

缺点:

需要插件——DKP 制度需要相应的插件甚至网站来记录所有公会会员和每次活动的分数情况。

定价困难(固定定价)——对于 RL 来说,准确合理的定价每一件装备(风剑左右脸等)是一个巨大的挑战。

隐患

暗箱操作(暗拍)——对于暗拍来说,机制的成功与否与团长是否公平公正有很大的关系。假如团长与某个团员存在暗箱操作,那么只要该团员 DKP 分数足够,团长都可以营造出一种“1分险胜”的假象来让该团员以最低的分数获得装备。

恶意抬价(明拍)——对于明拍来说,一个最大的隐患就是恶意抬价。假如玩家 A 有 200DKP,玩家B有 50DKP,现在出了一个装备B需求很强烈,A 需求不强烈,拿不拿无所谓。本来 B 可以出底分拿到该装备,结果此时 A 出了45分,由于这个装备 B 需求很强,所以导致 B 只能以全部 50DKP 拿到这个装备。即使 B 这次放弃,那么 A 花了45分之后还是有155分,下次出了装备还是可以进行同样的操作,而香草版本每个 BOSS 的掉落列表还是很长的,一般情况下重复的装备短时间不会再出第二次。这种抬价显然对于团队整体的装备积累是有害的。

分霸与屯分——在《魔兽世界》中,无论近战还是远程,武器一直对于玩家的输出高低有决定性的作用。尤其是现在很多攻略都标出了团本中各个装备需求的优先级,导致大家都知道先拿狗牙/碧空等。在这种情况下,即使出了目前玩家有用的装备,玩家甚至连底分都不舍得出,因为都知道可能拿了两件 T1 不如拿一把武器提升大。但这样对于团队整体的装备积累肯定是有害的,甚至可能会出现装备烂尸体的情况。

不同子团队之间分数共享——一个公会可能有好几个活动团,1团2团3团等等。这些团队间会员是否完全独立(1团这周缺人能不能从2团找人替补),DKP 是否流通等,都是公会管理应该考虑的问题。

老人,新人与回归人员的分数——出现人员流失与流入时,如何让新人快速融入团队也是每一位 RL 需要考虑的问题。在传统 DKP 团队中,一位 0DKP 的新人面对若干几十上百 DKP 的老人,倘若再加上上述存在的分霸问题,怕是拿装备与否只能全看老人们的脸色了。同时,如果存在回归人员,回归人员以前的分数怎么计算,是空降分霸还是清零从来?也是 RL 们必须思考的问题。

总结

DKP 作为魔兽世界中最为经典,最为流行,也是最为被玩家所熟知的分配机制,自然有它流行的原因。DKP 的整体作用机制虽然相比与一需多贪来说很庞大,但因为其中很多因素都与现实中的某些地方形成映射关系(例如拍卖和 DKP 生成机制),玩家理解起来也比较快。DKP 机制虽然庞大,但其中也有很多可以自定义的地方,例如 DKP 数值的设定,是否有集合分解散分,有没有新人奖励分,拍卖是否存在上限,暗拍是否最后公开所有人出价等等。RL 和公会管理者们需要根据自己公会的情况以及上述所讨论的隐患来定制自己的 DKP 机制。

同时出现的还有与DKP并行的CL(Call loot)制度,CL基本可以看做“人治”的一种分配方式。无论事前规定如何,最终的分配决策都是由公会管理层(一般是团长)决定。这种分配方式在理想情况下能最大程度提高团队的强度,只要团长对游戏理解深刻把装备插到最适合的人身上本质没什么毛病。

(想争夺首杀追求进度CL似乎是唯一选择)

CL制度让团队成员需要对团长高度信赖,所以后来基本只在PFU团中实施。引起轩然大波的“毛人风”事件的本质就是DKP团在爆出风脸之后瞬间摇身一变成为CL制度,风剑火抗鞋他全都要。这一事件直接把DKP和CL两种制度的弊端通过直播的方式曝光到了所有玩家面前,甚至还成为圈外人的笑柄。



GKP

GKP 是 DKP 的变种,玩家不再是花费活动中获取的 DKP 分数来购买装备,而是通过金币来购买装备。通常情况下 GKP 都是明拍的模式,所有玩家自由出价,出价最高者获得装备。拍卖所得的金币可以用来支付团队活动所需要的药水,合剂,烹饪,附魔等物资。与 DKP 中的明拍一样,GKP 中的拍卖也有一些细节可以设置,例如每次竞拍最小间隔,成交价以第二高的价格为准等等。此外,RL 还可以设置一些别的判断条件比如出勤率,犯错率等来限制玩家出价的条件,来避免一些潜在的问题。

GKP 与玩家所谓的金团有一些区别。GKP 更多的像是一种内销团,团队活动中玩家可以选择将拍卖所得的金币平分,活动自备相关物资或者交给公会管理层用于统一发放活动所需要的物资。

优点

相对公平公开——同拍卖,价高者得。

方便管理——如果不存在其他因素,RL 不需要记录任何数据。

按次结算——每次活动单独结算,而且金币有第三方插件记录,无需额外的 DKP 插件。

赏罚分明——对于犯错的玩家有合理的惩罚,同时对于对团队有特殊贡献的玩家(MT,RL 等)有相应的奖励。

缺点

外力因素——由于金币不像 DKP 受活动产出的限制,玩家需要有额外的金币获取方式来保证自己可以购买到装备。

隐患

玩家积极性的流失——由于金币作为一种通用货币,不同于 DKP,可以被除副本活动之外的方式获得,这就导致了玩家的购买能力与玩家对于副本活动的贡献不相关。再加上卖点卡,买金的存在,一个出勤不稳定的玩家可以通过钞能力优先于一些出勤稳定的玩家获得装备。即使 RL 用出勤率限制玩家出价,一个出勤稳定的玩家也可以通过钞能力在装备购买力上完全碾压别的同样出勤稳定的玩家,即使他们对于副本活动的贡献相似。

替补成员的利益(金币用于统一发放物资)——如果拍卖所得金币用于之后活动的物资,那么对于替补成员来说,他们没有进本,也就没有消耗活动物资,也就相当于上次活动他们的替补行为没有得到相应的回报。

不同子团队间的金币共享(金币用于统一发放物资)——如果公会存在多个子团队,那么这些子团队拍卖获得的金该如何分配?不同团队间的队员是否独立?根据灭团次数不同,各个团队所消耗的物资数量也会不同。如果发生不同团队间队员暂时流通的情况(1团这周缺人能不能从2团找人替补),那么金币该怎么结算?

人员流失与流入——假如一个人花钱买了一圈装备然后走了,这样对于团队整体相当于0提升,而且团队白白浪费了一个 CD。

总结

60版本的后期,越来越多散人玩家开始打团本,很多人并不能接受上班式的DKP和CL制度,所以为散人玩家而生的GKP团和Roll团的数量就一下子多了起来。GKP制度其实非常赤裸,就是用金币来拍卖当前副本的掉落,只要有钱完全可以做到“我全都要!”,就算没有获得想要的装备,打完团后所有人也能分享拍卖所得的金币。但装备一旦和金钱画上等号,消耗掉的就是团队凝聚力,参加GKP团的玩家一般都目的明确,要么来赚钱,要么来拍自己需要的装备。可开荒这种活动大部分时候都需要玩家自己用爱发电,所以GKP只能在能在可以Farm的副本中流行,一旦涉及开荒就作鸟兽散。

GKP 作为一种简单粗暴的分配方式,受到了很多人民币玩家的喜爱。对于公会来说,只要人不拿公会其他人当打工仔,合理地刺激内销需求也使得公会有多余的金币去购买活动所用物资而不是会长自己掏腰包或者团队队员自给自足。

采用这种分配方式,RL 们需要仔细考虑如何保证没有钞能力或者钞能力不强的玩家的积极性。毕竟有调查显示玩家大部分都是30岁左右的,他们的钞能力再怎么说也远远比学生强太多了,而学生党玩这个游戏也不是为了当打工仔的。总而言之,GKP 是一种高风险高回报的分配方式。



Roll团


Roll团就简单粗暴的多,遵循“一需多贪”就完事了,这算是对游戏内的需求贪婪Roll点系统的二次开发,有点文艺复兴的意思。只要表明使用这种分配方式,短时间内靠世界喊人都能组成一个团队,一旦摸到核心装备十几个人一起Roll的画面简直不要太美。所以很多Roll团基本只能组到对副本有需求的二线玩家,接近毕业的角色是不会进来赌运气的。

TBC玩家数量暴涨 萌生各种不和谐的团队

如果说上述这些早期基石一样的分配制度还算能保证基本的公平,那么TBC时期涌现的各种“XX不分团”“亲友团”“强力团”就真的是有些乌烟瘴气了。玩家多了,打团的人自然越来越多,团长的地位随之不断提升。所以在那个时候即使提前表明不分龙脊、蛋刀和橙弓等极品装备,依然能够组到小白或者迫切想打团的玩家。

亲友团本质上没有什么大问题,关系好的玩家在一起打团的确是没毛病的一件事。但问题还是出在装备分配上,亲友团的弊端是一旦涉及利益,团长或会长就在明面或者暗中对关系好的亲友“多加照顾”,甚至直接定制一些堂而皇之的规则。所以问题的核心就是小团体和外来玩家的矛盾,以至于现在很多公会在招人时候都会强调会内没有小团体,对新玩家一视同仁。

强力团就更简单了,一句“卡拉赞没毕业你来打什么卡拉赞?”就可以完美解释这类团。虽然装备好的玩家聚在一起快速Farm道理上还算能说得通,怕的就是开打以后才发现团长放进来装备明显没有达到“强力”标准的朋友,让其他没有太多需求的高装等玩家白打工。其实老玩家和新玩家资源不平等才是出现这些不和谐团队的根本原因,老玩家有更多的开荒经验、更多的朋友和更好的装备,自然就让新玩家感受不到丝毫公平。


个人拾取

有人的地方就有江湖,有装备的地方就会有分歧。为了让玩家更专注于游戏内容,暴雪在8.0资料片中直接一刀切将团本强制为个人拾取,这确实实现了完全的公平。但也带来了不小的问题,团长的地位一下子一落千丈,曾经手上的小权利不复存在。成员对团队也没有了依赖,小公会在没有进度的情况下收人更困难,所以国服人数较少的联盟阵营很多小公会都已经难以为继。



什么是好公会

前面分析了各种制度的优缺点,让我们回到原初问题,怎样就不是毛会呢?或者换句话说,怎么就是理想的公会呢?我认为可以从一下三个角度去分析,制度公信力(管理能力),团队实力(业务能力),公会宣传招募(人力资源)。

1.制度公信力

首先制度公信力跟分配方式无关,不管咸豆腐还是甜豆腐,哪怕是CL制的臭豆腐,也有人吃的香香的。制度的公信力来源于两点,制度的可操作性和稳定性。

A.制度的可操作性

首先大家可以比较以下两段文字:

例1.我们要狠抓XX,落实XX,确保二个不准,三个必要,实现建设XX,全面推广XX。

例2.签约率要环比高于上季度,自有资金周转率提高X%,对所有客户进行三次回访,二次转化率高于Y%。

很明显,后一段更有可操作性。如果制度内容里类似例1里这种不可操作、似是而非的内容越多,那么其中的问题和争议空间就越大,就越不容易形成公信力。(例文内容不针对任何人,不要影射)

其次越复杂的内容越没有可操作性,有些公会细化到X职业可以在ABC情况下拿DEF装备,然后又规定GHI情况可以特例,然后又又规定JKL特例情况不可以特例……这是要构建整个判例法系……

B.制度的稳定性

制度的稳定性比内容更重要,很多毛会的规章制度也不是从第一天就毛,都是以看似公平合理为开始,靠一两件偶发事件触发,然后会长就更改了规章制度。而这时候很多人因为DKP被套牢无力反抗,只能忍气吞声宁人息事,最终成就一代毛会。所以制度必须严肃,如果要中途修改制度,那就必须事先就规定好修改制度的制度。说实话,大部分公会的管理水平根本做不到,这也是为什么久经考验的公会比新成立的公会更有公信力,因为他们的制度平稳运行很多久,经过了时间和人民的考验。

2.团队实力

制度再好,没有实力的团队也没有未来。团队实力从何而来?对一般团队来说,我认为分成以下4个主要方面:

A.指挥对副本的理解程度

我没有带过60级的团,我带过70级和80级的团,指挥是一项很复杂的工作,真的不是知道BOSS技能,喊喊DBM提示就能指挥团队的。小怪怎么个顺序,有什么灭团点,不同职业该干嘛,怎么调队伍,什么BOSS需要什么职业几个人,什么职业有什么技巧,有什么要禁止团员做的行为……指挥全都需要知道。指挥认真下功夫了,团员是能感受到你的专业性的,团员能够察觉到,这个指挥懂的多,这个指挥不好骗,我不能在焚化者的狗身上骗DPS了……这样指挥的数据才有公信力,说话才有份量。好的指挥可以根据不同的团队情况选择适应的战术,而不是曾经哪学来的战术就头铁死灭。团队职业搭配变了,团队装备好了,服务器BOSS技能出现细微调整,都会导致战术和作战方式发生变化,这都需要对副本的理解。追求首杀的时候是什么战术,追求竞速的时候又是什么战术,这都是指挥的功课,指挥是团队凝聚力的核心。很多成功的公会,玩家根本不管游戏版本,游戏装备,而是认准指挥走的。

B.针对失误准确锁定原因

“怎么回事?”“谁引的怪?”“全体扣分”这是三种典型的无能愤怒,翻译一下就是“我不知道刚才为什么灭团”“我对团队没有整体视野和把握”“我很生气但是不知道是谁的责任”

团队实力来自于自我纠错机制,而自我纠错的第一步是准确发现错误原因。现在有很多插件都能够帮助指挥完成这一点,我玩70/80级带团时都开OBS录像,开grid,通过GRID掉血录像,DBM BOSS技能提示,recount死前记录,基本都能找到真正原因,至少也能排除很多错误选项,让我更接近真相。每次都能直接点出灭团原因和犯错人员的指挥,才会有公信力和个人威望,才能更顺利地执行赏罚。

C.制度执行力

在发现问题后就要解决问题,团队得到改进才能进步。而执行这个环节其实是很难的,不是想当然的谁犯错扣谁分,我就铁面无私说一不二了。

举两个例子:

例子1:有人发现有个治疗不吃药,私下向你举报。你提醒了该治疗玩家吃药,但他依然不肯吃药/推诿说忘带了吃完了。且治疗不足,踢了他就没法打。不处理则制度成一纸虚文。

这其实是所有管理者都会面对的问题,如果你在公司做到初级管理人员(管理3-5人团队)你就一定会遇到这种问题。这种时候很多人眼里只有长痛和短痛两种答案,要么迁就他制度崩坏,要么散团不打了伤害进度和团队利益,其实这两种方法都不可取。真正在公司中发生类似事件,说明你现有资源已经无法满足管理要求了,这时候首先应该调用更多临时资源解决当前问题。比如我个人临时当众给该治疗一瓶药,让他吃了。事后立刻寻求替代人选,增加局部的竞争度,必定将当事人踢出团队。

例子2:X玩家遭到不该承受的BOSS技能惨死。

也许大多数人觉得,这有什么好讨论的,扣分/扣G啊。但其实这种执行也并不简单。

管理学把错误分成三类:

第一类是由于知识缺乏,比如小孩玩电,你以为他想死吗?他不想死,他只是不知道。这种错误最重要的是教育,你要告诉他。大家都是成年人,知道原因,自然就能够改正。如果你不告知,单纯处罚,不但不解决问题,还会产生怨恨。比如在电男面前问:“有没有不会打的?不会打没关系,我给你讲”

第二类是操作失误,比如让你算10000道加减法,错了几道。你是不知道加减法吗?不是,你是操作失误,这种错误不需要教育,需要辅助。比如工厂将电钮改成红绿两色,在危险区画骷髅头,我们玩WOW DBM提醒,指挥喊XXX跑出人群,都属于辅助。这种错误处罚有用,但想根除还要辅助。比如你给我计算器换EXCEL,我就算不错了。治疗老克装IcyWatch插件,就属于这类辅助。

第三类是明知故犯,比如我明知道不应该横穿马路,我也知道人行道该怎么走,但是我出于个人利益,我想节约时间少走路,我就故意横穿马路。这种不需要教育也不需要辅助,就需要处罚。

大多数人不注意错误和错误的区别,一视同仁的对待,有些团长个人威望高,矛盾就不明显,有些团长本身就根基不牢,矛盾很容易转化为对抗和冲突。我通过这两个例子是想说明,想要执行力不是一件简单的事情,这只是二个简单的例子,而现实中还会发生更多更复杂的事情,所以想执行制度,既需要坚持原则的意志,也需要解决问题的头脑。

D.成员积极性

有人可能会觉得奇怪,成员积极性关公会什么事,这不是团员的责任吗?不,这是公会的责任。人性都是自私的,所有玩家都倾向于在获得相同回报的前提下付出更少,所以公会制度必须要能够克制人性的自私。回报上的一致,也会导致贡献上的一致,最终都会向最低底线看齐。任何一个组织,如果在制度上同工同酬,没有竞争,缺乏奖励和淘汰机制,那必然会打击头部成员积极性,限制整个团队的整体实力。特别是GKP制度,因为流通的货币不是纸,如果没有完整的制度约束,很有可能有些人利用团队来赚钱,长期赖在团队底部。

这个问题常见的解决方案有两种

奖励先进提高上限,比如DPS前几有奖励,比如全程无犯错有奖励,等等。

惩罚落后提高均线,大多GKP团队都会有低于X%不分G之类的规定。又比如要求全团统一达到某一底线标准,不达标不允许进团。例如输出必须加XXX BUFF进本,例如我们团长要求的全团40人奥金幼龙 侏儒作战小鸡。

小结:指挥对副本的理解、找到失误的原因、良好的执行力、筛选更多具有主观能动性的团员。这些因素相互影响,正反馈叠加下团队会飞速蜕变。如同现在的经济环境——大者愈大,强者恒强。

3.公会宣传招募

要么说会长很难呢,首先,现在副本进度很多时候是在副本外决定的。良禽择木,凤栖梧桐。越效率的团队,越能招募到优秀的玩家,越优秀的玩家,让团队越效率。除了公会实力之外,还需要对外宣传。现在的渠道多又广,论坛/贴吧/B站/各直播平台,各大公会都在想尽办法展示自身的魅力,因为只有这样,才能吸引人才啊!

其次公会的宣传和影响力其实对于公会的每一个成员都是收益的。我相信每个服务器都有那种顶级PFU公会,公会成员顶着会名行走于服务器间无论到哪都是满满的自豪感,交易不用担保,组人一呼百应,论坛喷起人来唾沫都带钉。而公会的声望来自良好的公会形象,每一个成员的言行,整体价值观和长期的对外宣传。

洞主C皇为何这么喜欢军团战争魔兽争霸3高水平更新诚意巨制

军团战争算是一个魔兽争霸官方对战平台当中比较热门的一款作品了,实际上最近军团战争爆火和主播也有一定的关系,洞主C皇开启了对于自己这款游戏的一些体验,整体看来目前游戏的品质还是不错的,并且他们玩的也是很开心。军团战争是基于魔兽争霸开发的玩家总数排行第一的对抗TD地图。将塔防对战的理念发挥出来,玩家需要和3名队友一起,在抵抗系统怪物的同时,感受到玩法的快乐,其中大部分的玩法都围绕这羁绊和游戏的出兵顺序。其实我整体感觉还是很好的,军团战争算是其中的佼佼者了。能够在其中感受到策略游戏的魅力也是一件很棒的事情。

军团战争的套路比较多,我个人最喜欢的是射手或者法系的流派。玩家会从100多种兵种中随机获得6个兵种搭配,建议使用先知排兵布阵构建属于自己的军团,来抵抗每个回合进攻的系统怪。因为输出兵伤害相对较高,但防御与血量比较低,坦克则反之,伤害低但防御与血量相对较高,在阵容上,坦克与输出同样需要合理的搭配,因为射手这些算是特别顶级的输出兵种。我感觉这款游戏作品的阵容搭配也算是最重要的特点,特别的讲究好玩。

加上军团战争高强度的更新速度,每次体验都会得到很不错的全新感受算是很好的事情了。

C皇的游戏天赋很高,我个人觉得他玩的娜迦流派也是很不错的流派,现在军团战争主要还是以合作为主。而洞主则是天天在那混,但是因为军团战争属于合作的游戏,其实每一个人都可以找到属于自己的乐趣的。军团战争就是这样一款绝佳的合作精品,希望各位体验一番!

魔兽世界经典旧世怀旧服新改动3月11日蓝贴

具体改动

基于玩家反馈和开发团队考虑,之前2018年暴雪嘉年华上原计划将内容分4个阶段开放,现改为6个阶段。

目前尚未决定第2至第6阶段具体的开放时间。

将参照60级时内容补丁发布顺序开放相应内容。

首先开放原版1.2版本的内容,然后再开放1.3和1.4的内容,继而开放1.5和1.6的内容,以此类推。

2019年夏季《经典旧世》正式上线

    熔火之心 奥妮克西娅 玛拉顿

    厄运之锤、野外BOSS卡扎克、艾索雷苟斯

    黑翼之巢 暗月马戏团(套牌)

    祖尔格拉布、世界BOSS绿龙

    希利苏斯(安其拉开门事件)、安其拉、T0.5

    纳克萨玛斯 天灾入侵

PvP内容

PvP内容不在列表中,是由于开发团队目前还在评估PvP奖励的开放方式。

在原版中,PvP奖励在属性和获取方式等方面在不同版本也是有变化的。

附:原60级各版本开放时间及主要改动

下列补丁上线日期是美服的日期。

2004年11月7日 1.1.0 《魔兽世界》 推出1.1版本

2004年12月18日 1.2.0 《玛拉顿之谜》 加入玛拉顿,加入古拉巴什竞技场。

2005年3月7日 1.3.0 《厄运之槌废墟》 加入厄运之槌,加入集合石,加入艾索雷葛斯和卡扎克领主。

2005年4月8日 1.4.0 《战斗的召唤》 加入牧师和猎人的史诗任务,加入PvP荣誉系统。

2005年6月7日 1.5.0 《战场争锋》 加入战歌峡谷和奥特兰克山谷战场,加入捐献布料获取主城阵营声望。

2005年7月12日 1.6.0 《进军黑翼之巢》 加入黑翼之巢,加入暗月马戏团,加入主城的战场大师,术士和战士天赋树重做。

2005年9月13日 1.7.0 《血神复苏》 加入祖尔格拉布,加入阿拉希盆地战场,猎人天赋树重做,加入荆棘谷钓鱼大赛。

2005年10月10日 1.8.0 《梦魇之龙》 加入4条梦魇之龙,加入1.9版本预热内容,希利苏斯重做,德鲁伊天赋树重做,加入冬幕节。

2006年1月3日 《安其拉之门》 加入安其拉开门事件,加入安其拉废墟和安其拉神庙,加入主城拍卖行互通,加入情人节,圣骑士天赋树重做。

2006年3月28日 1.10.0 《勇士归来》 加入天气系统 ,加入T0.5任务线,牧师天赋重做。

2006年6月20日 1.11.0 《浮空城之影》 加入纳克萨玛斯,加入钥匙链,法师和萨满天赋树重做。

2006年8月22日 1.12.0 《战鼓震天》 加入跨服战场,加入世界户外PvP目标,盗贼天赋树重做。

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