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神仙道开服时间表(收集控专属神仙道2手游伙伴获取攻略)

导读 神仙道开服列表文章列表:1、收集控专属神仙道2手游伙伴获取攻略2、不走传统路,这家国内最另类的游戏大厂也要上市了3、阴阳师火爆全国,腾讯为何就是看不上?4、软件各种系

神仙道开服列表文章列表:

神仙道开服时间表(收集控专属神仙道2手游伙伴获取攻略)

收集控专属神仙道2手游伙伴获取攻略

《神仙道2》手游的世界如此精彩,除了创意与唯美国风相结合的妖仙世界风景外,陪伴在我们身边一起并肩作战的伙伴们也是各有亮点。身为区区一介小妖,想要逆修成仙,伙伴的帮助必不可少。而主线任务之外,怎样才能获取更多伙伴,为修炼妖仙之路铺就一条坦途呢?别着急,且听小编慢慢道来。

【眼明手快家园猎魂】

每天只要玩家达到一定活跃度,活跃度宝箱中都会出现猎魂令,拿上猎魂令就赶紧来家园中进行猎魂吧。猎魂系统中玩家在提供的伙伴列表中选择目标伙伴就能马上进入猎魂,用准星对准伙伴魂魄按下猎魂即可进行捕捉。每次点击猎魂进行捕捉都会消耗一枚猎魂令,眼不明手不快可会造成猎魂令的浪费哦~当捕捉进度达到100%时,伙伴魂魄就能收入囊中了,此次猎魂也宣告结束。被选择的目标伙伴进入猎魂后会有8小时的冷却CD,所以是要专一目标还是多点开花就看你的选择啦。

猎魂消耗:每次点击猎魂消耗一个猎魂令

猎魂获得:当猎魂进度为100%时可获得伙伴魂魄

猎魂冷却:选择目标伙伴开始猎魂后,该伙伴进入8小时冷却CD。

【简单便捷商店购买】

《神仙道2》手游中的商店分为神秘商店、竞技商店、家族商店、乾坤商店、纹石商店、友情商店。除了纹石商店以外,其他商店均可以通过消耗一定量的资源获得伙伴魂魄。每个商店所需消耗的资源都不一样,例如竞技商店顾名思义消耗的就是玩家在最强对决和巅峰斗法中取得的巅峰币和斗法币。但只要玩家在游戏中保持活跃,各种资源的获得并不困难。商店中每种商品每天仅限购买一次,日积月累,心仪的伙伴很快就能陪伴在你身边啦。

商店列表:神秘商店、竞技商店、家族商店、乾坤商店、友情商店

所需资源:根据商店要求提供

商店限制:商店中每种商品每天仅限购买一次

【多种途径一网打尽】

除了猎魂和商店之外,《神仙道2》手游中还有多种多样的途径可以获得伙伴魂魄。

精英副本:精英副本中通关后有一定概率能够获得该局BOSS的魂魄。

乾坤宝鉴:在乾坤宝鉴的宝箱之中将有几率获得伙伴的魂魄。

神龙争霸:神龙争霸中排名前三的家族可以获得稀有的光属性与暗属性伙伴的魂魄。

活动:游戏中不定时推出的活动也提高了获得伙伴的几率,有时还能直接获得伙伴哦~

【一键召魂伙伴天降】

还不满足于伙伴获取途径?《神仙道2》手游中有一处召魂秘地,可以用于召唤伙伴魂魄,要是运气好的话还能够直接获得伙伴。召魂系统分为普通召魂和高级召魂,分别需要消耗普通召魂符和高级召魂符。这里要迫切关注的是高级召魂,因为普通召魂是产出培养材料和龙魂石,高级召魂却是百分百召出伙伴魂魄或是伙伴。在高级召魂中进行十次召魂,三星伙伴将直接出现在你的伙伴队伍之中,所以千万别吝惜你的招魂符。当然,有时候等待也会带来惊喜,比如在召魂系统中每隔46小时则能免费高级召魂一次。

召魂产出:普通召魂概率产出培养材料和龙魂石、高级召魂概率产出伙伴或伙伴魂魄

召魂消耗:普通召魂消耗普通召魂符、高级召魂消耗高级召魂符。或每隔22小时免费普通召魂一次,每隔46小时免费高级召魂一次

妖仙世界危机四伏,想要抵抗众路邪魔,伙伴的重要性不言而喻。希望每位玩家都能根据以上攻略获得合心意的伙伴,成就妖仙,指日可待!

不走传统路,这家国内最另类的游戏大厂也要上市了

无论你是单机党还是网游党,都能在他们的产品线里找到对胃口的游戏。


在国内所有的游戏大厂中,心动网络是产品线最为特殊的一家。在近几年他们发行的产品里,能称得上主流的产品并不多,相反,打开他们的产品列表,一种浓浓的“独立”气息扑面而来,其中有不少确实是独立游戏。比如PC/NS/手机多平台登陆的音乐游戏《Mush Dash》和Roguelite游戏《恶果之地》,远一点还有《去月球》《ICEY》《说剑》《兄弟:双子传说》这样在单机圈子脍炙人口的优秀作品。

而在成熟游戏品类的差异化竞争方面,心动网络走得更远。比如在大家一窝蜂做写实风格的吃鸡游戏的时候,心动却推出了一个角色皆为香肠的《香肠派对》,成为了他们最成功的对抗竞技游戏之一。此外,他们发行的MOBA游戏,是单手操作,三分钟一盘,名字也很奇怪的《#COMPASS 战斗天赋解析系统》,他们发行的挂机游戏,则是少见的主打组队合作的《不休的乌拉拉》。

当然在这些产品之外,心动也有自己的相对传统的MMO产品,如《心动传说RO》《神仙道》等。依靠横跨品类非常广的40多款游戏,心动构建出了一个非常立体的产品线,也传递出了一种独特的品牌气质——这家公司旗下的产品并不比国内大厂少,却有中小厂商的灵活性,其产品列表里往往能见到一些非主流气质的游戏。同时,由于心动频繁地帮一些独立游戏开发组发行游戏,甚至直接投资独立团队,也在行业里树立了良好的形象。

心动在国内发行的产品不乏在单机玩家圈中高口碑的作品,甚至还会发行一次性付费的单机游戏

不过要说到心动网络对国内游戏行业最大的贡献,依然要属其孵化出来的国内最大的游戏社区及平台TapTap。在2019年前九个月,TapTap手机应用程式的平均月活跃用户达1,700万,吸引10,000多家游戏开发商,拥有超过5,000款手游供游戏玩家下载,并提供超过41,000款游戏的新闻资讯,其游戏评分已成为中国手游行业重要的参考标准。

在这期间,来自TapTap的收入对心动总收入的贡献在逐年上升,由2017年的6.0%上升到2018年的15.6%,至约人民币3亿元。

另外,作为中国游戏运营商中打入海外市场的先行者,心动旗下有30款网络游戏及7款付费游戏在大陆之外的市场推出,在中国香港、中国澳门、中国台湾、日本、韩国、东南亚、北美洲、南美洲及澳大利亚等100多个国家和地区分发。海外巿场收入占游戏营运总收入由2016年2.1%飙升至2018年的61.5%,至2019年5月31日止五个月更升至接近七成,海外用户数量超过3,730万。

以心动旗下的海外发行公司X.D. Global为例,他们将国产游戏《少女前线》带往海外,创下了比国内市场还好的成绩。《少女前线》在国内的排名并不算特别突出,上线一年并未进入过畅销榜前50名。2017 年 6 月,《少女前线》韩语版《Girls' Frontline》在韩国App Store和 Google Play上线,三个月间,《少女前线》获得了多次推荐,甚至还登顶过韩国畅销榜榜首,成为了韩国最流行的手游之一。

韩服《少女前线》

除发行优秀的产品外,心动游戏也一直在培养自己的研发团队。截至2019年9月30日,公司的研发团队拥有8间游戏开发工作室及552名雇员,已推出了10款自研游戏,正开发游戏储备中的5款网游,预计2020年前发布。公司在中国拥有11项注册专利、105项注册软体版权及123项注册作品版权。

2018年,心动在海外的运营收入位列中国游戏运营商排名第五,是全球巿场上少数同时具备游戏研发和发行,以及自有游戏用户台的游戏公司。在这种立体的产品线和复合的驱动力下,从昨天起,心动有限公司开始招股。抖音及今日头条母公司字节跳动、米哈游、莉莉丝、叠纸为其基石投资者,合共认购2300万美元(约1.8亿港元)配售股份。

心动IPO宣传视频:


值得一提的是,在保持高速发展的同时,心动依然有着良好的现金流和健康的财务状况,招股书显示:截至2016年、2017年、2018年12月31日及2019年5月31日及9月30日,公司并无任何借款或未动用银行信贷。财务报告也显示:心动网络的商誉不过1亿元出头,经营活动现金流连续两年正值,货币资金在流动资产占比保持在40%以上,投资的25家公司均为游戏或是动漫相关领域。

心动本次全球发售股价介于每股11.1港元至15.8港元,以发售价范围的中位数计,集资额约为8.6亿港元,主要用作开发游戏及游戏相关技术、开发TapTap、扩展游戏发行及营运业务、选择性及战略性投资及收购、营运资金及一般公司用途。预计12月12日于香港联交所主板挂牌上市,股份代号为2400。

自从2018年版号收紧后,游戏行业的发展速度开始放缓,期间有数家游戏企业上市受阻,给市场带来了一丝凉意。在2019年末,能有一家中国大型游戏公司顺利上市,对疲软的中国游戏市场无异于一剂强心针。希望来年的游戏市场能有所回暖,也希望像心动这样有活力的游戏企业,能为我们带来更多好产品和新的体验。

阴阳师火爆全国,腾讯为何就是看不上?

【城宇游戏】柏亿原创,今日头条推荐,转载需注明

《阴阳师》在去年9月上线后,霸榜一个月,总流水近20亿。光看数据,就明白——它成功了。

这款名为“阴阳师”的手游和“日本百鬼”世界观的IP,早已成为中国一个成熟的文化市场。并且通过无数相关的日本动漫和电影作品,深入了80、90后的生活圈。然而相关的游戏却依然空白,这便成为了一个巨大的文化商机。

除此之外,其“和风”的美术设计,精致而统一。加上地道的日本声优,将整个日本文化诠释的淋漓尽致。在游戏中,其剧情的还原度之高,让你无时不刻感受到S级品质的娱乐环境。

然而,腾讯对此的态度是:抱歉,看不上。

《阴阳师》比不上《英雄联盟》与《王者荣耀》?

是的,对腾讯来说,《阴阳师》只不过是个漂亮的日本花瓶——小众的半成品而已,这个IP针对的主流市场还是日本,而非中国。同时,腾讯需要的是独立IP,而不是像三国、西游这种无法买断的IP。

更何况,阴阳师是曾经有历史遗留问题的国家——日本的文化。其中的风险可想而知,各大公司都会有所顾虑,我国与其外交关系上一直处于较为紧张的态势——风云变幻。而腾讯这种级别的公司,更不需要用高风险的产品来赚钱。

另外,在游戏玩法上,腾讯垄断了一个类型的玩法——竞技策略。论高端玩法,这应该是全球顶级了。作为游戏核心玩法——战斗系统的《阴阳师》,虽然技能设计还原度和种类都非常细致,但不可能比得上《英雄联盟》和《王者荣耀》的技术含量。因为在《阴阳师》游戏中的数值属性,不存在移动速度、距离、射程、走位、站位等内容。

而论其品质的优势,对腾讯来说,不过是正规化而已。只要你有好的IP卖给腾讯,美术不行给你钱改;策划不行,派人帮你调;程序不行,直接技术支持。对腾讯来说,独立性的大众文化创意才是最被关注的。

游戏产业正迎来逆生长?

谈到《阴阳师》的学习价值,就好比《找你妹》一样:如果说《找你妹》是不常规的成功经验,那么《阴阳师》则是不在进化道路上的成功经验——他是逆生长的产物。或许,就是因为它不与行业同行,才有了今天的成功。

其中,最为亮眼也是最为严重的问题就是相关规定显示:

游戏内不能出现开箱子的玩法。自2010年8月1日起施行的《网络游戏管理暂行办法》(文化部第49号令),第十八条第三款明确规定:不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。

这也让游戏中的投机性质玩法彻底灰飞烟灭,使游戏业走进了一个绿色的研发环境。

近两年,游戏业内为了响应相关法规,已经将抽卡变为“固定次数保证出高品质道具”的规则。例如:业绩爆棚的手游《放开那三国》、《少年三国志》等游戏。如此一来,玩家很容易就能估算出橙色卡牌的价值大约在400-500元左右,而不再像投机一样游戏了。

另外,还有旧卡回收机制的不完善或衰减过大、模块界面分类不够规整等等,都体现出了一个还处在《神仙道》之前的初期年代感,腾讯肯定不会为具有年代感的东西买单,除非它跨了朝代。

《阴阳师》的策划团队并不成熟?

而说到拉低分值的关键,就不得不提到这个项目团队的策划组,因为设计上的不成熟和缺陷,屡犯问题。不得不承认,在刚上线时,这款游戏其实也只能是B 水准,对于一个一线研发公司来说,将其推出必须抱着必死的决心,这不仅仅面临的是收入问题,更多的是网易这个老名牌的颜面。

刚上线后,其中一次更新,竟然将神乐的御灵削弱,这种上线削弱属性的行为,是研发圈人人皆知的忌讳,或许确实它的爆款可以任性般的接受玩家因此流失,但依然掩饰不住经验的不足。

另外,至今这款游戏还有很多应该优化的问题:

? 在创建人物界面没有返回选择服务器界面的按钮。

? 阴阳师有新技能时,没有红点软提示。

? 新手指引语音为日文,提高了玩家学习游戏的压力和成本。

? 皮肤商店列表,没有写原模型名字,让玩家很难分辨。

? 从御魂系统开启后,就没有强指引,且都是图片文字,导致玩家出现阅读量上的压力,且游戏早期有束手无策的感觉。

? boss掉落的内容没有对应级别的好东西,这种无突出感的掉落,对boss的杀戮欲望比较低。

? 在百鬼夜行玩法中,既然不是点击就会扔出豆子,那就弄个读条或者冷却时间,如今感受很生硬。

? 没有一键收取、发送友情点的功能,从而每天这个功能,成为了一个体力活。

? 御灵的技能一直不在御灵界面,而是在阴阳师技能界面。查阅御灵特性很不直观。

? 新手指引中,应该对战斗、御魂等核心系统进行复习行为引导,巩固玩家学习记忆。

? 新开的秘闻副本,没有办法返回一级目录。而是点击X按钮,直接退到大地图。其他界面下面都能切换分页,这个却没有,同类界面功能分布逻辑不统一。

以上这些问题,大部分都是能够在策划案上就解决掉,却要放出来且还没有进行优化。很明显,策划团队的成本投入较低。这种结果给人的感觉,不是找了几个经验不到1年的执行,就是只有一个全才策划在捂着胸口,独自加班到深夜。

成长感苦逼,所以腾讯不会care?

就玩家成长感来说,如今最流行的理念是:大部分系统成长都与玩家等级挂钩卡点,可以让玩家不会对某个玩法极限成长,这样也会降低了玩家的自我枯燥感。

但是,《阴阳师》却没有挂钩进行限制,这很容易出现一口气到位。想想5个式神要到6星,每天8个小时只刷等级,要5-6个月,这是多么恐怖而原始的练级感受。而且,这很容易让砸钱的群众拉起断层,玩家一旦断层,就会失去攀比感,最终如同COK的中后期那般——断崖式流失。

而其三个主线成长点——阴阳师、式神、御魂,两个都是随机行为,其中变数之大,让玩家的成长稳定度和抉择安全感大大降低。再加上更换英雄后,下阵英雄回收比率极低,给予玩家极大的挫败感,这其实是在5年前就已经革新的理念,如今竟然重新上线。

或许,《阴阳师》还是会更火,也可能会在几个月后出现断崖式流失——那必定是因为它过时的设计理念已经耗尽了玩家的包容心。最后,被各种成熟的洪流冲散。毕竟,他所积累和成长的速度,远远赶不上游戏业的进程。只因至今,他还在对游戏业五年前的起点踌躇不决,这样的产品,腾讯又怎么会看得上呢?

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软件各种系统架构图六

刚刚来到一家新公司,首先会对项目进行一个大致了解,研究了两天了,有了个总体的把握了,下面就是我这个小菜鸟画的简单系统架构图!

有的时候架构庞大的吓人,有的时候架构一眼看穿,但里面却暗藏杀机,真的需要我们去认真学习,揣摩!

不久前在园子里面看过一篇文章其中说道,设计架构无非就是一个字 → “拆”,当时看到这个字,想起来还真的是这么一回事,不过这里面去包含了很多的东西,我们现在就是不知道怎么拆,这个也不是一时半会能够了解的,需要我们认认真真的做,慢慢的积累,到时候就知道怎么 拆 了,而且还拆的很到位,所以加油!

Struts2 架构图

Struts2架构图

请求首先通过Filter chain,Filter主要包括ActionContextCleanUp,它主要清理当前线程的ActionContext和Dispatcher;FilterDispatcher主要通过AcionMapper来决定需要调用哪个Action。

ActionMapper取得了ActionMapping后,在Dispatcher的serviceAction方法里创建ActionProxy,ActionProxy创建ActionInvocation,然后ActionInvocation调用Interceptors,执行Action本身,创建Result并返回,当然,如果要在返回之前做些什么,可以实现PreResultListener。

Struts2部分类介绍

这部分从Struts2参考文档中翻译就可以了。

ActionMapper

ActionMapper其实是HttpServletRequest和Action调用请求的一个映射,它屏蔽了Action对于Request等Java Servlet类的依赖。Struts2中它的默认实现类是DefaultActionMapper,ActionMapper很大的用处可以根据自己的需要来设计url格式,它自己也有Restful的实现,具体可以参考文档的docsactionmapper.html。

ActionProxy&ActionInvocation

Action的一个代理,由ActionProxyFactory创建,它本身不包括Action实例,默认实现DefaultActionProxy是由ActionInvocation持有Action实例。ActionProxy作用是如何取得Action,无论是本地还是远程。而ActionInvocation的作用是如何执行Action,拦截器的功能就是在ActionInvocation中实现的。

ConfigurationProvider&Configuration

ConfigurationProvider就是Struts2中配置文件的解析器,Struts2中的配置文件主要是尤其实现类XmlConfigurationProvider及其子类StrutsXmlConfigurationProvider来解析,

Struts2请求流程

1、客户端发送请求

2、请求先通过ActionContextCleanUp-->FilterDispatcher

3、FilterDispatcher通过ActionMapper来决定这个Request需要调用哪个Action

4、如果ActionMapper决定调用某个Action,FilterDispatcher把请求的处理交给ActionProxy,这儿已经转到它的Delegate--Dispatcher来执行

5、ActionProxy根据ActionMapping和ConfigurationManager找到需要调用的Action类

6、ActionProxy创建一个ActionInvocation的实例

7、ActionInvocation调用真正的Action,当然这涉及到相关拦截器的调用

8、Action执行完毕,ActionInvocation创建Result并返回,当然,如果要在返回之前做些什么,可以实现PreResultListener。添加PreResultListener可以在Interceptor中实现,不知道其它还有什么方式?

短连接聊天服务 ,每半分钟刷新一次..

客户端可切换3种渲染模式,全位图blit传输:sprite区块和MC

架构图:

模块与模块之间的通信也通过sendNotifcation发送消息。

神仙道寻路方法:

1. 2点是否可以直接到达,可以,则不走寻路,直接行进 2. 2点不能直接到达,进行寻路,找不到结果,寻找替代点 3. 正常寻路

关于flash共享库:

如果a的库里的资源设置了共享资源并设置了一个url 把a发布的swf放到设置的url的位置 b引入a的库里共享的资源..再发布b..这时b会自动从那个设置的url加载a

浏览器缓存地址:C:Documents and SettingsAdministratorLocal SettingsTemporary Internet Files

网页游戏的swf都加载到这里了。

<深度排序>

那就不停的 遍历 更具显示对象的Y 设置它们再容器里面的深度 不知道把同屏显示对象的Y再数组里面排序好 再设置深度 速度快 还是变排序边设置深度快 并且在数组里面排序好 这种方法要速度很好

把图层封装成一个类。 和NPC和玩家都共同继承一个接口 iworldObject 加一个属性 depth. 创建的时候设置 这个属性。然后sortOn("depth");

Array.Numberic 啊 默认都是 从小到大排序的 depth 是他的一个属性 npc 也统一有这个属性 然后就不用y轴排序了,看你的 y height 挺纠结的 统一用 depth 这个属性排序

这里判断这个 玩家的深度如果已经符合,就不要排序。 setChildIndex 消耗挺大的

详解三层架构图

PS: 在看三层架构的时候,找的了一个我感觉不错的材料,里面有如下一张图,打算详细的解释一下这张图,也总结一下三层的知识

一、系统各层次职责

1.UI(User Interface)层的职责是数据的展现和采集,数据采集的结果通常以Entity object提交给BL层处理Service Interface侧层用于将业务或数据资源发布为服务(如WebServices)。

2.BL(Business Logic)层的职责是按预定的业务逻辑处理UI层提交的请求。

(1)Business Function 子层负责基本业务功能的实现。

(2)Business Flow 子层负责将Business Function子层提供的多个基本业务功能组织成一个完整的业务流(Transaction只能在Business Flow 子层开启。)

3.ResourceAccess层的职责是提供全面的资源访问功能支持,并向上层屏蔽资源的来源。

(1)BEM(Business Entity Manager)子层采用DataAccess子层和ServiceAccess子层来提供业务需要的基础数据/资源访问能力。

(2)DataAccess子层负责从数据库中存取资源,并向BEM子层屏蔽所有的SQL语句以及数据库类型差异。

DB Adapter子层负责屏蔽数据库类型的差异。

ORM子层负责提供对象-关系映射的功能。

Relation子层提供ORM无法完成的基于关系(Relation)的数据访问功能。

(3)ServiceAccess子层用于以SOA的方式从外部系统获取资源。

注:Service Entrance用于简化对Service的访问,它相当于Service的代理,客户直接使用Service Entrance就可以访问系统发布的服务。Service Entrance为特定的平台(如Java、.Net)提供强类型的接口,内部可能隐藏了复杂的参数类型转换。

(4)ConfigAccess子层用于从配置文件中获取配置object或将配置object保存倒配置文件。

4.Entity侧层跨越UI/BEM/ResourceManager层,在这些层之间传递数据。Entity侧层中包含三类Entity,如下图所示:

二、Aspect

Aspect贯穿于系统各层,是系统的横切关注点。通常采用AOP技术来对横切关注点进行建模和实现。

1.Securtiy Aspect:用于对整个系统的Security提供支持。

2.ErrorHandling Aspect:整个系统采用一致的错误/异常处理方式。

3.Log Aspect:用于系统异常、日志记录、业务操作记录等。

三、规则

1.系统各层次及层内部子层次之间都不得跨层调用。

2.Entity object 在各个层之间传递数据。

3.需要在UI层绑定到列表的数据采用基于关系的DataSet传递,除此之外,应该使用Entity object传递数据。

4.对于每一个数据库表(Table)都有一个DB Entity class与之对应,针对每一个Entity class都会有一个BEM Class与之对应。

5.有些跨数据库或跨表的操作(如复杂的联合查询)也需要由相应的BEM Class来提供支持。

6.对于相对简单的系统,可以考虑将Business Function子层和Business Flow 子层合并为一个。

7.UI层和BL层禁止出现任何SQL语句。

四、错误与异常

异常可以分为系统异常(如网络突然断开)和业务异常(如用户的输入值超出最大范围),业务异常必须被转化为业务执行的结果。

1.DataAccess层不得向上层隐藏任何异常(该层抛出的异常几乎都是系统异常)。

2.要明确区分业务执行的结果和系统异常。比如验证用户的合法性,如果对应的用户ID不存在,不应该抛出异常,而是返回(或通过out参数)一个表示验证 结果的枚举值,这属于业务执行的结果。但是,如果在从数据库中提取用户信息时,数据库连接突然断开,则应该抛出系统异常。

3.在有些情况下,BL层应根据业务的需要捕获某些系统异常,并将其转化为业务执行的结果。比如,某个业务要求试探指定的数据库是否可连接,这时BL就需要将数据库连接失败的系统异常转换为业务执行的结果。

4.UI层(包括Service层)除了从调用BL层的API获取的返回值来查看业务的执行结果外,还需要截获所有的系统异常,并将其解释为友好的错误信息呈现给用户。

五、项目组织目结构

以BAS系统为例。

1.主目录结构:

2.命名空间命名:每个dll的根命名空间即是该dll的名字,如EAS.BL.dll的根命名空间就是EAS.BL。每个根命名空间下面可以根据需求的 分类而增加子命名空间,比如,EAS.BL的子空间EAS.BL.Order与EAS.BL.Permission分别处理不同的业务逻辑。

3.包含众多子项目的庞大项目的物理组织:

核心子项目Core的位置:

Core子项目中包含一些公共的基础设施,如错误处理、权限控制方面等。

六、发布服务与服务回调

以EAS系统为例。

1.同UI层的Page一样,服务也不允许抛出任何异常,而是应该以返回错误码(int型,1表示成功,其它值表示失败)的形式来表明服务调用出现了错误,如果方法有返回值,则返回值以out参数提供。

2.如果BAS系统提供了WebService(Remoting)服务,则BAS必须提供BAS.Entrance.dll。 BAS.Entrance.dll封装了与BAS服务交换信息的通信机制,客户系统只要通过BAS.Entrance.dll就可以非常简便地访问BAS 提供的服务。

3.如果BAS需要通过WebService(Remoting)回调客户系统,则必须提供仅仅定义了接口的BAS.CallBack.dll,客户系统将引用该dll,实现其中的接口,并将其发布为服务,供BAS回调。

4.当WebService的参数或返回值需要是复杂类型――即架构图中的Service Entity,则Service Entity应该在对应的BAS.EntranceParaDef.dll或BAS.CallBackParaDef.dll中定义。 WebService定义的方法中的复杂类型应该使用Xml字符串代替(注意,Entrance和CallBack接口对应服务的方法的参数是强类型 的),而Xml字符串和复杂类型对象之间的转换应当在BAS.Entrance.dll或BAS.CallBack.dll中实现。

之前用一张图分析了Google给出的MVP架构,但是在Google给出的所有案例里面除了基本的MVP架构还有其它几种架构,今天就来分析其中的Clean架构。同样的,网上介绍Clean架构的文章很多,我也就不用文字过多叙述了,还是用一张类图来分析一下Clean架构的这个案例吧。好了,先直接上图!

上完图,再说一说我对Clean架构的一个理解吧。对比前一篇文章的MVP架构图可以看出,clean在一定程度上继承了mvp的设计思想,但是其抽象程度比mvp更高。初次看这个demo的时候,确实被震撼了一下——原来用Java可以这样写代码!!!跟之前用的一些项目框架和我自己平时写的一些代码对比一下,只能感叹clean的这种设计思想真不是一般的程序员可以想出来的。它对接口、抽象类和实现类之间的实现、继承、调用关系发挥到了一个比较高的层次,它并不是像我们平时写代码那样很直白地写下来,而是充分利用了面向对象的封装性、继承性和多态性,是对面向对象思想的一个高度理解。其实,要说clean复杂,它确实有些难理解,可是如果你真的理解了面向对象思想,那么又会觉得这样的设计完全在情理之中。

最近几个月都没有整理Blog,都忙着整理总结之前一段时间做的项目和学习的内容,然后想到把这些东西融合在一起,设计一个开发框架。

这个框架用到了一些.NET社区比较前沿的技术,比如ORM, IOC容器, AOP拦截等,在.NET 2.0的基础上构建了一个.NET Remoting的分布式开发框架。

项目开发最关注的就是开发效率,其次是项目的可管理可控性,最后是架构的可扩展性。我希望在我的框架设计中能够将这三者很好的整合在一起。

大致的思路是:

1、可扩展性:通过IOC容器的使用降低项目中各个模块之间的依赖性;用领域模式来设计业务核心层,降低业务层对数据层和界面层的耦合度;分布式选择Remoting为主,可以再包装为WebService或者直接发布为WebService。

2、将敏捷的项目管理思路引入到框架中,框架充分支持TDD测试驱动和运行日志驱动,为敏捷管理提供技术支持。

3、初步通过AOP技术减少和核心业务无关的系统级代码:如事务处理、异常处理、日志记录等;并在将来为架构提供可视化的代码配置生成工具,以最快的速度构建项目的主体结构,并尽可能大的增大灵活性。

目前框架的主体已经完成,也重新整理VSS上的项目结构,并重新命名为

LightningFramework。正在做细节调整,接下来的时间会逐步完成相关文档和演示程序。下面是主架构图:

腾讯——垄断切除手术

首先看一则快讯

国家市场监管总局官网今日披露《2021年7月5日-7月12日无条件批准经营者集中案件列表》。列表显示,腾讯控股有限公司收购搜狗公司股权已获无条件批准。

国家已经从垄断转而支持腾讯,是否达成了什么共识

背后的投资

1.卓艺工坊

卓艺工坊文化发展有限公司发生工商变更,原股东均退出,新增股东深圳市腾讯产业投资基金有限公司,持股100%。同时,公司法定代表人由马艺菲变更为沈黎。

卓艺工坊主要从事PC和家用机游戏的发行,公司成立于2018年,注册资本700万元人民币,经营范围包含:动漫、平面设计;集成、安装调试与管理;从事互联网文化活动等。

2.慧鸣app

2021年7月13号,慧鸣app宣布成功完成首轮融资1000万美元,目前这是完成的A轮融资,融资方承诺接下来会根据市场的反馈和内测的情况来决定后期的融资计划和融资金额,这也表明现在各大财团对慧鸣app后期的看好,以及期待接下来即将开启的内测。

本轮融资由国际著名投资公司,国际基金联合国内各大投行,包括谷歌资本、WardFerry、、金沙江创投、农银国际在内的多家境内外投资机构跟投。五源资本、腾讯、光速中国、钟鼎创投、高瓴资本、纪源资本等现有投资人也参与本轮融资。

慧鸣 是国内首例创新投资app,加入云计算的数据计算参 数,让手动传统投资变得更加智能,高效化,此款app由陈泽鸣率领团队研发,历时5年心血,从2016年以来,陈泽鸣团队克服了种种技术难关,从零到一,开创了中国投资软件领域的先河。

3.喜茶

新茶饮品牌喜茶HEYTEA完成5亿美元D轮融资,投资方为红杉资本中国、高瓴资本、腾讯投资、淡马锡Temasek、LCatterton、黑蚁资本、日出东方资本。

据了解,喜茶HEYTEA是一家茶餐饮管理企业,以白领阶层、年轻势力为主流消费群体,以休闲、饮品为主打产品,致力于打造全新的饮品形态,将传统奶茶与健康茶文化溶合一体。据不完全统计,喜茶HEYTEA所属领域本地生活本年度共有6笔融资。

本轮投资方红杉资本始终致力于帮助创业者成就基业长青的伟大公司,为成员企业带来丰富的全球资源和宝贵的历史经验。48年来,红杉资本投资了众多创新企业和产业潮流的领导者。红杉资本中国基金创立于2005年。作为“创业者背后的创业者”,红杉中国始终专注于科技/传媒、医疗健康、消费品/服务、工业科技四个方向的投资机遇。

4.和府捞面

连锁餐饮品牌「和府捞面」已完成近亿元E轮融资,本轮由CMC资本领投,新股东众内资本、老股东腾讯投资、Longfor Capital跟设。本轮融资将主要用于全产业链深入布局、新品牌打造、渠道建设及数字化能力构建。

这是时隔不到一年之后和府捞面完成的又一轮融资。36氮了解到,和府捞面最近两轮融资额合计近13亿元。此前2020年9月份,和守D轮融资4.5亿元,由腾讯投资、LongforCapital领投,华映资本跟投。

起步于中式面食,自2013年首家门店上海开出以来,和府捞面相继进入华东、华北、华中、华南等全国市场,以品牌标志的“中式书房”主力店型落地一、二线城市高端商场。

截至2021年6月底,和府捞面全国门店数超过340家。今年五月,和府捞面上海第100家店开出。据悉,继苏浙大区百家门店之后,预计到今年底,华北地区门店数也将突破百家。此外,和府也在进行二、三线城市下沉尝试,进入石家主、惠州、丽水、淄博等城市。

5.Soul app

腾讯是Soul持股比例最高的股东,达到49.9%,投票权为25.7%。

财报显示,腾讯参与了Soul 2020年的D轮融资,投资额达1.35亿美元。在5月10日,腾讯又向Soul其他股东收购了4716.9万股,耗资4.42亿美元。

6.卫龙食品

国民零食龙头品牌卫龙完成Pre-IPO轮融资。本轮投资堪称豪华——由CPE源峰和高瓴联合领投,红杉中国、腾讯、云锋基金等知名机构跟投。这是卫龙创立20余年以来首次引进外部资本。

休闲零食行业拥有巨大的发展空间,伴随着消费者对潮流辣味和健康零食的追求,卫龙所专注的辣味面制品和魔芋制品正是休闲食品中增长最快、吸引力最高的细分赛道之一。

小辣条,大生意,卫龙的背后是一对湖南兄弟的创业史。1999年,21岁的湖南平江人——刘卫平外出闯荡来到了河南漯河,只有高中文凭的他,带领弟弟刘福平及家乡人从面筋食品的小作坊,一路闯关缔造了一个隐秘而庞大的辣条帝国。

7.飞鱼科技

4月26日消息,飞鱼发布公告,公司拟以每股0.6941港元单位下同)向THL H Limited发行1.7亿股,相当于广大股本10%,所得款项净额1.19亿元,拟用作支寺新产品开发、吸引合适人员以提升研发能力,并曾加发行及营销预算。

公告称,此次认购方为QQ音乐的全资附属公司。

居悉,飞鱼科技是一家手机游戏公司,由光环游戏与保 卫萝卜开发商合并而成,产品有《神仙道》、《囧西游》、《三国之刃》等多款产品。

8.美团

7月13日晚,美团发布公告称,腾讯认购协议所载腾讯认购事项的所有先决条件均已达成。因此,腾讯认购事项已于2021年7月13日完成。

腾讯认购成功后,美团向腾讯配发和发行1135.3万股腾讯认购股份,相当于美团经发行腾讯认购股份扩大到已发行股本的0.2%。

腾讯认购事项的估计所得款项净额预计约为4亿美元,认购价格为273.78港元/股。腾讯认购完成后合计持股美团17.2%。

9.知乎

阿里巴巴、京东、腾讯、Lilith Games四家企业在知乎公开发行的同时,通过私募配售(CPP)的方式合认购知乎2.5亿美元的等值股份。

阿里巴巴、京东、腾讯、Lilith Games四家顶级科技公司的认购,无疑体现了对乎内容战略价值和未来发展的坚定信心,以及对知乎长期投资价值的认同。至比,知乎成为中国互联网企业中为数不多的聚集了“BATJ”巨头股东的“资本宠L”。

10.Clark Germany

法兰克福保险科技初创公司Clark在新一轮融资中获得了6900万欧元(约合8500万美元)

的投资,由腾讯领投。Clark提供数字保险管理选项,允许用户在“一个地方”查看其保险

选择,并通过其平台帮助确定更好的报价。该公司表示,在德国和奥地利拥有30万客户,

目标是在未来三年内达到100万。

Clark创建于2015年,是德国众多保险技术颠覆者中的一员,这些公司竞相将德国以纸质为主的保单产品数字化

Clark刚刚完成的C轮融资由腾讯领投,当前投资者Portag3 Ventures、白星资本(White Star Capital)和Yab0等参与了投资。

Clark联合创始人兼CEO克里斯托弗·奥斯特(Christopher Oster)表示:“去年4月我们就想融资,但股市暴跌,继续融资可能很荒谬。所以,我们就等到了市场再次平静下来。”

奥斯特还称:“腾讯是我们最成功的投资者之一,它让我们有机会洞察中国市场的科技格局。”奥斯特还表示,将利用这笔资金来强化产品和服务。

11.Keep

运动科技公司Keep已于近日完成3.6亿美元F轮融资,投后估值20亿美金,这距离2020年5月Keep上一轮融资时的10亿美金估值翻了一倍。本轮融资由软银愿景基金领投,高瓴资本、蔻图资本跟投,GGV、腾讯、五源资本、时代资本和BAI资本等老股东也追加了投资。

自2015年2月4日上线至今近6年时间里,Keep已累计进行8轮融资,获得超过6亿美元。

12.猿辅导

在线教 育品牌「猿辅导」即将完戈新一轮12亿美元融资。据悉,老股东腾讯、高瓴和博裕资本都参与了这一轮融资,交易将于近期完成交割。

就此向猿辅导公司求证,对方表示不予置平。

如果消息属实,本轮融资完成后,猿辅导的估值将超过130亿美金,一跃成为全球估值最高的在线教 育独角兽公司。

腾讯就像一群狼,他们的信仰就是

《资本至上,流量为王》

腾讯涉足上百种行业,可以比肩软银,IDG,红杉资本,DCM风投,高盛资本,甚至超越其最大股东高瓴资本

截至2021年腾讯投资企业927家,其中70多家已上市,逾160家成为市值或估值超10亿美金的独角兽。涉足——

文化领域

本地生活

金融领域

芯片领域

科技领域

电商领域

软件领域

保险领域

传媒领域

熟为人知的有酷狗音乐、酷我音乐,B站、快手、知乎、阅文集团、趣头条、盛大网络、华谊腾讯娱乐、华谊兄弟、虎牙直播,京东、拼多多、唯品会,小红书,微众银行、水滴互助、人人贷、三星财险,美团、58同城、永辉超市。

腾讯,最大的股东为MIH,这是南非报业集团旗下的一家投资公司,其持股比例达到31%,而腾讯的创始人马化腾持股比例只有8.5%左右。这是因为中国的资本市场普遍发展受限,我认为,想要改变这种结局,只有扶持中国本土公司,改变初创企业的困境,加大扶持力度,建立专项基金,给中国市场注入属于中国的力量

腾讯未来将是中国的巨无霸,最重要的国家安全,确保腾讯决策权始终在国家手里面,对底层人民的信息安全负责,为所有人的基层生活建立一个防火墙,始终坚持同股不同权。

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