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海棠书屋御宅自由阅读网乐可(哪吒封神背后:光线或分超10亿接近去年总收入)

导读 海棠书屋御宅自由阅读网文章列表:1、哪吒封神背后:光线或分超10亿接近去年总收入2、2021年中国二次元产业研究报告3、预见2021:2020年二次元产业全景图谱4、你的名字|别再

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海棠书屋御宅自由阅读网乐可(哪吒封神背后:光线或分超10亿接近去年总收入)

哪吒封神背后:光线或分超10亿接近去年总收入

上映即将满月,电影《哪吒之魔童降世》(下称《哪吒》)如同古典神话中踩着风火轮降临,点燃了沉寂许久的暑期档,并一次次突破人们预想的动画电影票房“天花板”。

据灯塔专业版数据,8月21日15时左右,《哪吒》票房已达42.39亿元,超过《复仇者联盟4》的42.38亿元,跻身中国票房纪录第三名,仅次于《战狼2》和《流浪地球》。而随着热度高居不下,光线传媒押中“爆款”无疑成了最大受益者。根据光线传媒公告,截至7月29日,该公司来源于《哪吒》的营业收入(目前为票房收入)已破2亿元。截至8月21日,猫眼电影专业版数据显示,《哪吒》的分账票房达到39.04亿,其中属于片方的分账票房为15.92亿元。

对于一部动画电影而言,《哪吒》取得的成绩实属难得。继《大圣归来》之后,市场沉寂四年才迎来投资拐点,低频次的经典之作反映了国产动画电影市场困境,自造IP(知识产权)和“破圈”依旧是行业痛点。

中国传媒大学动画与数字艺术学院副教授薛燕平对新京报记者表示,目前,除了“喜羊羊”“熊出没”等头部IP外,动画电影产业缺乏相对成熟的IP。“中国的动画人刚刚起步,自己都不知道怎么就火了,别说别人没法复制(成功经验),自己都复制不了。”

爆款背后

《哪吒》差点错过档期,人海战术“救火”

《哪吒》于7月26日在中国内地上映,随后接连破纪录:上映1小时29分,票房破亿;截至8月18日零点,总票房超过40亿元,成为国内第四部跨入“四十亿俱乐部”的影片,也是其中唯一一部动画电影。该片也成为国内首部观影人次破亿的动画电影。

“外行看《哪吒》是看热闹,其中艰辛只有同行才知道。”广州一动画工作室动画师春夏告诉新京报记者,动画电影中某1秒的镜头,可能需要制作人员耗费1周时间制作。

动画电影制作区别于真人电影,制作周期较长,根据各电影官方披露数据,《哪吒》“怀胎”5年诞生,《大圣》制作周期为8年,《大鱼海棠》更是经过了12年打磨才面世。“《哪吒》是一部成本高、风险高、投资回报率也比较高的作品。”一位接近光线传媒的人士对新京报记者表示,因为对剧本比较有信心,所以才进行了高投入,但如果是其他动画电影,就没有多高的票房预期。“花两三年时间去打磨剧本,我们能不能收回成本,自己心里也会有问号。”该人士表示。

春夏曾参与制作了2017年上映的动画电影《豆福传》,其中虚拟建筑、环境设计等取材自淮南当地风土,导演专门为了部分镜头多次前往当地踩点建模。“你一定要了解当地风物,才能做出有真实感的东西。”春夏透露,《豆福传》花费近3年时间制作,最终票房收入仅有1590万,“所以公司后面也经营不善了”。

《哪吒》取得的成绩远超动画行业预期。而根据《哪吒》官方微博披露,有60多家制作团队(工作室)、1600余人参与了制作。有网友比喻称,看着电影片尾一长串的制作名单,感觉“就像全村的龙把最坚硬的鳞片和希望交给了敖丙(《哪吒》中的角色,龙王之子)”。

“为什么片尾会有这么多公司出现?其实是我们的制作流程根本不成熟。”新京报记者采访多位参与哪吒项目的人士了解到,《哪吒》差点赶不上档期,哪吒团队采用人海战术“救火”。

“主要是目前没有一个成熟的机制,靠几个外包公司来做这件事,容错率非常低。”上述接近光线传媒的人士表示,《哪吒》后期赶工找到了全国所有能参与制作的动画公司,“能上的全上了”。

行业窘境

人才流失严重,缺少完整动画制作工业

目前,国内还没有公司像迪士尼一样,拥有完整动画电影制作工业,动画电影制作通常会被分为不同难度水平的项目,外包给不同的制作公司。没有能力开启自制电影项目的动画公司,承担外包工作就成为其主要营业内容。不过,尽管外包经历了至少20年发展时间,如今外包公司仍存在水平参差,制作流程不成熟等问题。

薛燕平告诉新京报记者,在动画电影领域,中国目前没有一家公司可以完全独立完成一个片子。动画电影制作需要前中后期公司的参与。目前,一部动画电影除了需要主要制作公司制作外,外包公司承接了大量的业务。

公开资料显示,动画电影中后期描线、上色等加工制作部分创意和技术含量较低,属于高度劳动密集型工程,通常此类业务会被派发到劳动力价格相对低廉的地区,形成动画外包业务。

“距离上映还有2个月的时候,环境特效还有200个镜头没做完。”周杰在2018年底被临时招进成都可可豆动画,由于导演要求高,一帧一帧地看,外包制作只要稍微不符合要求都被打回修改,本应今年4月就要完成的内部镜头,到了5月底还迟迟未交差。

周杰告诉新京报记者,虽然中国不缺厉害的画师,但他们大多转行或被游戏行业高薪挖走。他曾参与的动画电影项目主管就被游戏行业用高薪挖走,月薪也从原本的1.5万涨至3万。在他看来,动画行业人才流失是不争的事实,“低技术人员(技术)突破变高后被挖走,(动画电影行业)又回到了低层次”。

头部布局

光线有望狂揽10多亿,接近去年营收

电影官方资料显示,《哪吒》的制作方为霍尔果斯可可豆动画影视有限公司(下称可可豆动画),出品方为光线影业、霍尔果斯彩条屋影业有限公司(下称彩条屋影业)、可可豆动画、霍尔果斯十月文化传媒有限公司(下称十月文化)、北京彩条屋科技有限公司;发行方为光线影业,联合发行方为华夏电影发行有限责任公司。

新京报记者查阅工商资料显示,除联合发行方,制作、出品、发行方背后均有光线传媒身影。光线传媒在去年扣非净利润自2011年上市以来首度亏损后,今年能否脚踏《哪吒》的“风火轮”打个翻身仗,备受市场关注。

7月29日24时,《哪吒》在中国大陆地区上映4天,票房成绩就已突破人民币8.99亿元,超过光线传媒最近一个会计年度经审计的合并财务报表营业收入50%。当天,光线传媒发布公告称,来源于《哪吒》的营业收入(票房收入)区间约为2.03亿元至2.43亿元。

截至8月21日,根据猫眼电影专业版数据,《哪吒》的分账票房为39.04亿,其中属于片方的分账票房为15.92亿元。据多个专业影视网站估算,《哪吒》或将为光线传媒带来10.13亿元-12.13亿元的营收。而根据年报,光线传媒2018年的营业收入也仅为14.92亿元。

光线传媒涉足动画产业已久,外界也多有期待,并为其戴上了“中国迪士尼”的帽子。

2015年,光线传媒成立彩条屋影业,官网显示,光线传媒根据布局内容不同,细分厂牌,其中主要负责动漫电影、真人奇幻电影厂牌即为彩条屋影业。

2018年年报显示,截至年报发布前,彩条屋影业已投资了20余家动漫产业链上下游公司,其中,《大圣归来》制作公司十月文化、《大鱼海棠》的出品公司彼岸天等都被其收入麾下。这些公司主营业务包括动画制作、漫画创作、游戏制作、版权运营等,站在产业链各环节,助力光线传媒打造动画电影创作体系。《大鱼海棠》和《大圣归来》片方分账分别为2.13亿和3.67亿。

尽管《哪吒》《你的名字》等电影帮助光线传媒收割了一部分业绩,但在光线传媒投资的一长串动画电影名单中,还是存在《大世界》《昨日青空》等多部并不太受到关注的影片。虽然爆款率不高,但光线传媒在年报中称,包括动画影视及动漫题材的真人影视等,是公司在横向领域内优势最明显的业务板块,已经在提高公司利润率、驱动其他业务、巩固公司行业地位等方面贡献巨大力量,所以光线传媒将持续在动画电影行业发力。

年报显示,2019年光线传媒将有多部动漫题材电影上映,但多位光线传媒内部人士告诉新京报记者,备受大众期待的光线传媒“神话三部曲”《哪吒》《姜子牙》《凤凰》中,《凤凰》已夭折。这一项目于2018年11月中止,重启时间未定,其团队也已解散,大部分人马于去年加入《哪吒》团队,助力《哪吒》的最终完成。

据艾瑞咨询《2018年中国动漫行业研究报告》显示,2018年我国动漫(动画+漫画)产业总产值突破1500亿,在线内容市场规模近150亿。目前,多家互联网公司在动漫产业均有布局,包括腾讯、爱奇艺、哔哩哔哩。

腾讯互娱旗下拥有动漫品牌腾讯动漫,于2012年正式成立,目前是中国拥有最多日漫版权的平台。根据腾讯2017年底披露的数据,腾讯动漫全平台月活跃用户为1.2亿,签约漫画作品为888部,制作动画27部。此外,哔哩哔哩作为一个弹幕网站,其主营内容为ACG(动画、漫画、御宅向游戏)。

哔哩哔哩2018年年报显示,尽管传媒行业遇冷,B站还是持续在动漫二次元领域布局,先后投资了12家动画公司包括网易漫画,至年报发布前,B站在动漫二次元领域共投资了56家公司,基本上覆盖了动画、漫画、二次元游戏等上下游公司。

薛燕平认为,目前是投资动画电影的好时机,《哪吒》出现后,动画电影产业将迎来一堆“热钱”,但导演和制片人面对资本的狂热,应该选择冷静。

国漫崛起

缺乏成熟IP,人物故事新编变现效率高

《哪吒》爆红再次引发人们对于“国漫崛起”的讨论。四年前,《西游记之大圣归来》(下称《大圣归来》)上映,一跃成为近年国产动画电影作品中首部爆款影片,累计票房成绩达9.56亿,问鼎国产动画电影票房榜首。

不过,国产动画电影市场一声巨响后再度沉寂,低频次的爆款反映了国产动画电影市场的困境。“爆款实际上是不能撑起整个动画电影产业市场的。”一位接近光线传媒的人士表示,《哪吒》的爆红并不能代表中国动画电影市场崛起,市场崛起靠的是好内容持续产出,而爆款的意义在于扭转观众和资本对于中国动画电影市场的看法。

目前,除了“喜羊羊”“熊出没”等头部IP外,动画电影产业缺乏相对成熟的IP。薛燕平表示,目前中国动画电影产业谈IP还为时过早。“什么叫IP,内容能经过20年考验,一代人喜爱再传给下一代”,他解释称,“X战警”、“复仇者联盟”等国外知名IP,都经过了长达几十年的积累,才能收获如今部部爆红的成绩,国产动画电影想要自造IP,必须一步一步打好基础,内容为王。

据《熊出没》IP拥有公司华强方特招股书显示,“熊出没”的IP为华强方特带来了稳定利润及现金流。《熊出没》系列作品自2012年推出以来,已经播出相关电视动画片共13部,影院电影6部,总票房近27亿元。在中国国产动画电影前十的票房排行榜中,《熊出没》系列电影占据6席。华强方特称,随着“熊出没”IP影响力持续扩大,公司动漫大电影票房持续增长,进而使大电影毛利率得到提升。2017年至2018年,华强方特数字动漫业务毛利持续增长,增长率分别为35.66%和64.40%。

根据猫眼专业版数据显示,在2015年至2019年上半年,内地上映的动画电影票房排行前20名的影片中,人物IP类(含系列片)共15部,合计票房占68%,其中人物IP故事新编的动画电影有10部,合计票房占比达到61.6%。持续挖掘IP似乎成为动画电影公司一本“生意经”。

中信建投研报显示,由于动画电影本身具备资产可复用、IP积累等优势,系列化运作往往可以实现边际成本降低,从而获得更高的商业变现效率,但国产动画电影行业目前在这一方面布局相对薄弱。

未来市场

国产动画电影有望破“低幼圈”

至今谈到进电影院看动画电影,部分大众依旧认为动画电影是给小孩看的,纵观内地市场低幼向动画电影也一直是院线的“重头戏”。《哪吒》的爆红让动画电影行业看到“破圈”希望,未来,成人向或者合家欢动画电影将改变目前以低幼向动画电影为主导的市场。

2015年-2019年,内地动画电影票房前20中,中国自制影片的票房排名为《大圣归来》《熊出没·原始时代》《熊出没·变形记》《熊出没·奇幻空间》《白蛇:缘起》(中美合制),低幼向动画系列电影《熊出没》占据了三个位次。

中国第六次人口普查数据显示,中国未成年人口占全国人口总数的24.1%。薛燕平认为,从商业角度来说,目前国产动画电影市场低幼向打法是非常正确的选择。动画电影对未成年人群来说是刚需,成年人则可以通过互联网等多个路径,观看世界各地的动画电影。“一边是嗷嗷待哺占据全中国四分之一人口的市场,一边是(无论)你怎么引起他注意,他都不爱搭理你的成年人,你该为谁做动画?”

不过,全球动画电影市场中,合家欢动画电影是最为主流的类型,迪士尼、皮克斯等全球领先的动画电影公司,都在使用合家欢动画电影“打遍”全球市场。

猫眼专业版数据显示,2015年-2019年上半年,单片票房超3亿元的进口合家欢(全年龄向)动画电影为14部,票房收入为91.86亿元,占比最高;其次为国产低幼向动画电影3部,票房收入为17.18亿元;其后依次为国产成人向动画电影、进口成人向动画电影、国产合家欢动画电影、进口低幼向动画电影。

不容忽视的是,合家欢动画电影对于剧本、制作等也都有更高的要求。由于国内动画电影产业发展时间较短,面对合家欢动画电影的高天花板,动画公司自主选择了“低幼化”的打法,未来是否能真正实现“合家欢”破圈,还是未知。

(文中春夏、周杰均为化名)

(责任编辑:张倩蓉)

2021年中国二次元产业研究报告

核心摘要:

中国的二次元产业已经步入爆发期。具体表现为,2020年整体市场规模达可达一千亿,年增速达到32.7%。泛二次元用户预计2023年达到5亿。单笔投融资金额显著上升。总体来看,内容产业仍然有突破机会,而周边延伸产业作为新兴产业链环节具有较大潜力。中国的二次元内容产业中,动画市场发展较为成熟,表现为商业模式成熟,且中国原创动画的内生力加强,漫画改编或成为新蓝海;二次元游戏市场风头正劲,自研游戏的实力增强,并反向输出海外,比如日本市场。在二次元产业发展逻辑来看,从历史上看,二次元产业已经步入爆发期,产业链趋于成熟;从文化上看,二次元文化正在从亚文化向大众文化迈进;从内容生产看,围绕二次元IP,产品与产品,产品与消费者构成互动关系,进而让它本身增值;从营销价值看,二次元成为市场营销的新落脚点;从政策上来看,促进和监管政策为二次元产业的发展保驾护航。从新兴的周边衍生产业来看,潮玩,虚拟偶像,线下娱乐和服饰市场均可以与二次元文化产生交集,形成新兴周边衍生市场。二次元潮玩围绕IP发展潜力大;虚拟偶像的直播业务,同样大有可为;线下娱乐让二次元从线上拉到线下,与多种实体经济结合;二次元服装产业在品牌运营方带领下,整个产业正在脱离原始状态。从未来趋势上看,原创动画可以从漫画中吸取资源,二次元游戏不再约等于硬核游戏,可以扩展到休闲游戏领域;周边衍生环节可以开发更多实体化的商品和服务,或者变得更加真实,在二次元潮玩、虚拟偶像、线下体验和二次元服装这四个方面均有不错的发力点。

二次元产业图谱

分为内容生产、内容传播与周边延伸产业三个部分

市场规模

二次元产业已经进入爆发期,周边衍生产品带动增长

整体来看,中国的二次元产业已经从萌芽走向成熟。在内容产业方面,不论是二次元动画、漫画还是游戏均做出了一些成绩,显示出中国二次元内容制作水平逐渐提升并受到市场认可,而线上二次元传播平台成为人们接触二次元内容的主要渠道。

从整体发展趋势来看,二次元市场已经从内容产业环节拉动,转向了内容产业和周边衍生产业双向拉动,并且预计二次元周边产业将在未来三年快速增长,周边产业在整体产业占比将越来越大,推动整体的二次元产业向千亿级发展。

用户规模

泛二次元用户规模在2020年突破4亿,有望3年后突破5亿

进入到2018年后,尽管互联网流量红利不复存在,但得益于国内外优质动漫作品尤其是国产原创动画的涌现,《明日方舟》、《原神》等优质二次元手游的集中上线,泛二次元用户的人口红利依然存在,并在2020年突破4亿用户大关。

随着年龄较小的00后入学和触网,他们将成为未来中国泛二次元用户群体增长的内生动力。根据艾瑞咨询预测,2023年中国泛二次元用户规模将达到5亿。

投融资

融资数量减少,但平均融资金额增加

二次元产业的投融资数量在2016-2017到达历史高位,随后融资企业数量及金额总量开始下降。目前2020-2021年集中的融资领域包括内容制作环节的漫画企业与二次元游戏企业,另外一些周边衍生企业包括二次元电商,二次元服饰等也开始获得资本的青睐,说明在二次元内容产业的一些细分领域,以及整个周边衍生领域,都有较好的发展机会。

从另外一方面看,2012-2020年,单笔融资金额处于上升的趋势,说明待融资企业具备一定规模,整个二次元产业已经脱离了初步发展期,进入到成熟期。

二次元动漫行业市场规模

漫画市场进一步发展,动画播映市场步入平稳增长期

漫画方面,随着国内漫画创作群体日趋扩大和成熟,中国漫画市场规模在2020年达到34亿元,并在未来3年保持15%以上的高增长率。艾瑞咨询认为,漫画付费阅读基础上,漫画改编影视剧和动画受到观众认可,原生漫画IP的价值将会持续释放。动画方面,2020年中国动画播映市场规模已达205亿元,艾瑞咨询认为随着国创动画和国产动漫的质量提升,国产动漫不仅在播映端能够获得更多广告和订阅收入,还能驱动产业链下游的内容改编和实物衍生等众多衍生行业。

二次元动漫行业的发展现状(漫画)

漫画IP价值放大,漫改助推IP破圈

优秀漫画作品集有趣的人物形象,跌宕起伏的情节,及大批年轻的读者于一身。除了本身的付费阅读变现之外,还有巨大的动画改编和影视改编潜力。

从2021年《新华·文化产业IP指数报告》的TOP50中,原生漫画IP占比为20%,仅次于网络文学IP占比数量(44%),是第二大文化IP来源,而《一人之下》在原生漫画IP中居首位。

从新华·文化指数中可以发现,漫画IP已经是重要的原生IP来源,而原生漫画《一人之下》系列动画改编成功,与MLB和云南省等达成品牌合作,也是漫画IP实现动画改编和IP运营的典型成功案例。

二次元动漫行业的发展现状(动画)

国创动画剧集持续受到观众认可,质量较高

随着IP不断丰富,动画创作人才、动漫制作能力逐步与国际接轨,国漫已经在国内动漫播放上处于主流位置,在海外作品更有优势的头部作品榜单上,也实现了反超。根据iVideoTracker的数据,2020年按照独立设备数排列的TOP30中,国产动画作品月均播放时长已经超过了海外作品。除了播放时长超过日本动画以外,国创动画的质量也受到观众们的认可,2019年-2021年前9个月,评分最高20部国创动画的平均分在8分以上。

二次元游戏行业市场规模

市场稳步发展,未来发展持续向好

2020年,二次元游戏规模达411亿元,已经成为二次元产业重要的组成部分,在整体游戏市场规模中占比也接近10%,且未来仍将保持稳步增长。

中国庞大的二次元用户给二次元游戏打下了坚实的用户基础,而二次元游戏产业的快速增长,还得益于原创二次元游戏的快速发展,阴阳师、明日方舟、原神等原创二次元游戏,将二次元美术风格跟玩法创新有机结合,实现了快速增长。而在未来,IP改编的二次元游戏,特别是国产动漫改编的二次元游戏,也有较大的发展空间。

二次元游戏行业的发展现状

画师和策划把握玩家喜好,二次元自研手游价值凸显

中国庞大的二次元用户给二次元游戏打下了坚实的用户基础,而二次元游戏产业的快速增长,还得益于原创二次元游戏的快速发展。阴阳师、明日方舟、原神等原创二次元游戏,将优秀的二次元美术能力跟玩法创新有机结合,实现了快速增长。头部游戏数量也可以看出二次元原创游戏良好的发展态势,在TOP100的二次元手游中,有12%为二次元原创手游,高于IP改编手游(9%)。

二次元自研手游输出海外,受到日本市场欢迎

二次元手游是中国游戏出海的重要力量,且已经在二次元文化的重要发源地日本取得优秀成绩,在日本市场的收入TOP20的中国手游中,有8款为二次元手游,其中既有二次元原创游戏,还有日本IP改编二次元游戏“返销”日本,这都证明了中国二次元手游的品质得到广泛认可。

二次元产业在中国的发展历程

在步入爆发期后,中国二次元产业正朝成熟发展阶段前进

中国二次元产业发展可以追溯到改革开放的年代,中国电视台引进一批国外优秀的动画,同时长江三角和珠江三角成为了重要的全球动画加工基地。1998年,中国政府颁布了一系列限制海外动画片的政策,二次元文化在主流媒体基本消失,然而各大高校的BBS上出现了ACG板块,成为二次元互联网化的雏形。

2000年后,中国颁布了一系列扶持本土动漫的政策,中国二次元产业进入新发展阶段。2007年之后,随着AcFun和哔哩哔哩的相继出现,以及2010年之后移动上网设备的逐步普及,二次元产业借助互联网新兴平台迎来了新的发展机遇。2015年开始,以《大圣归来》、《大鱼海棠》等国产动画电影为代表,本土二次元内容生产不断发力,且二次元会展、演出等新兴产业涌现,二次元产业在中国迎来高速成长期,在今天不断朝成熟发展阶段靠拢。

作为文化现象的二次元

二次元文化的“出圈”,被更多人群接纳

长期以来,二次元作为一种亚文化,长期和“御宅族”联系在一起,对自己喜爱的内容非常偏爱,甚至可以放弃社交和其他社会公认有价值的事物,被贴上具有“叛逆”、“阴沉内向”等标签。随着一些主流媒体开始征用一些二次元的表达方式,比如在主流综艺节目允许弹幕评论,二次元文化不再是“御宅族”享有的文化,而被更多人群接受。另外,一些具有二次元属性的表达方式被越来越多的年轻人喜爱。不少年轻人对各种影视作品片段进行二次编辑,做成的二创作品在整个网络上引发很大反响。

作为内容生产的二次元

不同产品形态围绕IP进行改编,并与消费者联动

二次元的内容产业中典型的生产方式,就是漫画、动画、游戏和轻小说这四种产品形态中可以围绕IP进行多次改编,而每一次改编都有可能让某个IP获得更多的关注和粉丝,继而获得更多的商业价值。值得注意的是,原来在日本二次元文化中的轻小说,在中国语境中较少,反而网络文学改编成动画,最近越来越多,也就是说轻小说可以等同于网络小说。

不仅仅如此,二次元IP的价值提升绕不开粉丝关注和粉丝数量,而围绕IP多层次的用户互动,进一步提升IP热度,让二次元IP持续破圈。比如说,《明日方舟》依靠本身素质吸引了一众用户,哔哩哔哩上出现了一系列的同人作品,其中不仅包括立绘作品,还有高人气的动漫作品,比如灯泡动画和粤读沙雕漫。

作为治理和发展对象的二次元

政策完善,推动二次元产业的健康全面发展

目前,中国政府推行了一系列政策,用来发展二次元产业,尤其是二次元产业下的动漫产业和游戏产业。政府在近些年重点推动了二次元相关产业的税收减免、资金扶持、版权保护等方面。同时,从另外一方面,通过实行一系列管理措施,保证二次元内容产业健康有序的发展,比如国家网信办,联合多部门执行的“净网行动”,让二次元网络空间变得更加清朗。

二次元潮玩市场

依靠IP价值,延展IP的商业生命力

从整体的潮玩市场来说,一般分成两个类别,其一是潮玩厂商联合艺术家,自己建立IP,并制造玩具售卖给消费者,比如泡泡玛特,其二是潮玩厂商通过IP授权的方式,使用知名IP形象,通过模型设计师,制造出的潮玩,而二次元潮玩大多属于后者。

这种二次元潮玩有别于艺术设计向潮流玩具,具有较强的故事背景和任务设定,因此对于粉丝来说,将更加具有代入感和想象力。

抽奖式贩卖角色周边,未来发展潜力大

从目前来看,中国头部的潮玩厂商主打的是艺术设计向的盲盒产品,对于内容IP向的潮玩涉及不多。在内容IP向的潮玩市场中,主打仍然是手办类产品,而抽奖式贩卖角色周边产品,则基本没有。

然而,在日本这种抽奖式贩卖角色周边,获得了极大的欢迎。这种抽奖式贩卖会让用户购买抽奖券,抽奖券可以兑换不同稀有程度的奖品,比如手办、玩偶、马克杯、徽章等。价值越高的角色周边,越难以被抽到。

二次元虚拟偶像发展过程

数字技术驱动下,二次元虚拟偶像的商业化趋于成熟

二次元虚拟偶像最早可以追溯到上个世纪的八十年代,在日本动画作品《超时空要塞》当中,女主角林明美是动画里,未来世界的虚拟偶像,她的高人气让厂商龙之子工作室,以林明美的名义,结合声优饭岛真理的声音发售了音乐专辑,并大获成功。21世纪,真正把虚拟偶像带到消费者的眼前,是日本音乐软件公司CRYPTON,运用VOCALOID技术开发而成的初音未来,自初音未来以后,诞生了一批虚拟偶像。虚拟偶像的厂商们不断探索变现渠道,逐渐形成了较为成熟的商业模式。

二次元虚拟偶像市场

二次元虚拟偶像企划,借助直播拓展收入空间

以初音未来为代表的,第一代二次元虚拟偶像往往通过广告代言、IP授权、音乐唱片及演唱会为主要收入来源,但是随着绊爱这样的Vtuber兴起,二次元虚拟偶像直播化的趋势变得越来越明显了。

二次元虚拟偶像直播化,降低了直播主播成为虚拟偶像的门槛,扩大了二次元虚拟偶像的基数。更重要的是,二次元虚拟偶像企划下的虚拟艺人们,也通过直播,迅速积累自身的人气,并获得可观的直播打赏收入。过去一年,有超过3万名虚拟主播在B站开播,同比上升40%。随着数量不断增大,二次元虚拟偶像企划应运而生,比如彩虹社与哔哩哔哩合作的VirtuaReal、乐华娱乐的A-soul。

二次元线下娱乐市场

以IP为依托,打造多样化的二次元爱好者聚集地

二次元爱好者群体共享着相似爱好和价值观,而长期沉浸于二次元网络世界的他们,迫切需要线下场所进行交流和社交,而二次元线下娱乐场所成为了最理想的地方。

虽然目前中国的线下娱乐市场的体量较小,且以二次元会展为主,但是对比,二次元产业更加发达的日本,自2014至2019年,其二次元线下娱乐市场稳步增长,且产品服务较为多样化,其市场规模5年扩大了2.65倍。艾瑞咨询认为,在未来以IP为依托的二次元线下娱乐场所具有很大的市场增长潜力。

将二次元IP与线下商业场景进行结合

除了会展,演唱会和音乐剧以外,将二次元IP与原来的线下商业场景进行结合,将会是一个不错的发展方向。比如说二次元IP 餐饮,二次元IP 游乐场,二次元IP 游艺厅等等。这种结合将会为原来的线下商业场景带来全新的消费体验。具体来说,这种结合可以是一种快闪店铺模式,即在短期内,对一个线下商业场景,运用二次元IP元素进行布置与装修,比如欢乐谷运用快看漫画的IP对乐园的游乐设施进行布置。另外它也可以是一种长期的主题IP店模式,比如说柯南咖啡厅。

二次元服装市场

资本入场,头部“三坑”服装品牌开始显现

原本的“三坑”服装依托于电子商务平台,由上游的设计师设计服饰,然后通过一些线上店铺进行销售,整个产业链较为松散和原始。但是随着一些“三坑”服装品牌受到资本的青睐,一批“三坑”服装品牌获得投资,继而出现一系列头部的服装品牌,推动整个产业链走向成熟。

品牌运营专业化,加速二次元服装产业化

目前,“三坑”服饰行业,正在因为品牌方崛起,而加速产业化。这些崛起的品牌方包括十二光年、猫星系等等,他们一方面绑定上游设计师,另外一方面集合其他小型品牌服饰,通过统一的线上线下渠道进行售卖。

值得一提的是,线下渠道是二次元服装销售的必要渠道,消费者通过试穿体验,提高了购买意愿,进而提高了销量,同时建立二次元服装品牌的知名度。

动画趋势:国创动画

漫改为国创动画发展提供新的助推剂

目前,中国的国创动画开始逐步走上兴起的道路,用户也开始喜欢定期收看一些较为成人向的国创动画。

从目前来看,国创动画往往改编自网络文学。对比日本动画的改编来源,改编自漫画的动画作品仍然偏少。在未来,二次元产业中的企业一方面要培养更多的漫画创作者,从而产出更多的漫画精品,另外一方面,将那些精品漫画改编成动画。

游戏趋势:休闲游戏

将二次元元素植入传统休闲手游,发展潜力大

目前,休闲游戏也是一个发展势头强劲的品类,根据App Annie发布的《2021年移动市场报告》,休闲游戏在下载榜单中独占鳌头,占比78%,使用时长占到了43%。但是将二次元融入休闲游戏当中的做法仍然较少,是一个未来可以考虑的发展趋势。

周边衍生趋势:二次元潮玩

从海外IP到国创IP,国创IP潮玩进一步发展

国产电影《大圣归来》、《哪吒之降世神童》和《姜子牙》都在国内获得了可观的票房成绩。同时,一批原创动漫剧集也获得了观众们的喜爱,比如说《灵笼》、《狐妖小红娘》。随着国创IP的影响力越来越强大,其延伸出来的潮流玩具,也将越来越受到市场的青睐。比如说,《少女前线》《盗墓笔记》《明日方舟》出品的官方手办不断获得粉丝的芳心。影视作品也可以制成二次元手办,并获得成功。比如《乡村爱情故事》、《山河令》的手办预售量达到了30万和35万只。

周边衍生趋势:二次元虚拟偶像

新兴技术的发展与应用助推二次元虚拟偶像的发展

为了让虚拟偶像更加真实得与粉丝互动,这需要动用多种数字技术,这些技术包括语音合成技术、三维形象建构技术、人脸形象捕捉技术等等。但是随着数字技术驱动下,人工智能技术、全息投影技术和形象建构技术的应用,正在推动虚拟偶像的发展。人工智能技术为虚拟偶像增添生命感,比如知识图谱可以提高虚拟偶像的认知能力。沉浸性技术缩短了虚拟偶像与粉丝的距离,增加了虚拟偶像的亲近感,设计技术可以让每一个人都有成为虚拟偶像的可能。

在未来,二次元虚拟偶像必然是AI技术,沉浸性技术和设计技术结合起来的,这样就能获得更宽广的市场。

周边衍生趋势:线下娱乐

提供打破次元壁的线下体验服务

二次元产业作为典型的文化产业,其核心在于优质的内容,也就是核心的动画、漫画、游戏和轻小说。当ACGN孵化出一个知名IP后,开发相关的衍生品成为了实现其商业价值的有效途径。

由于二次元通常存在于网络虚拟之中,而将二次元带向线下,提供体验式服务,就一定程度上拓宽了二次元IP的商业价值。在提供线下服务的时候,可以参照日本的成熟市场,目前,新兴的二次元线下娱乐有四类:2.5次元音乐剧、动漫博物馆、动漫演唱会和动漫主题餐饮店。而这四种线下娱乐类型,是未来中国二次元企业可以参考的模式。

周边衍生趋势:二次元服装

体验与租赁服务促进汉服出圈

二次元服装被称为是“三坑”服装,原因在于一款正品的二次元服装往往售价高昂,且可以穿着的场合较少,因此普通民众很难具有持续购买的意愿。伴随着Z时代人群的增长,二次元国潮的东风,凭借着相对低廉的价格与摄影等增值服务,二次元服装与租赁服务还将有较大的增长潜力。

预见2021:2020年二次元产业全景图谱

2016年以来,国内“二次元”逐渐完成了对“御宅”概念的替代。这种概念的变迁始自业界和媒体,受资本市场引导推动。随着计算机、互联网技术的快速发展,动漫传播成本下滑,传播渠道增加,泛二次元群体数量快速增长,带动二次元相关产业发展。相对比日本动漫产业,中国动漫IP授权、衍生品开发仍有巨大市场增长潜力。

二次元产业简介

“二次元”源自日本“Nijigen”,是指二维、平面之意,特指漫画、二维动画、电子游戏等媒体形式展示的“虚拟化”的人物和世界,与之区别的三次元则指代现实世界。

二次元可以归结为代指ACG(即Animation动画、Comic漫画、Game游戏)等相关内容,随后逐渐延伸至动漫周边、漫展、音乐、外设、COSPLAY、主题餐厅等产业。

提到二次元,就不得不说下御宅。在日本,二次元文化被归结为御宅文化(otaku)。“御宅”(おたく,英语译为otaku,中文也译作“御宅族”)一词源自日本,本意是第二或第三人称敬称,后引申指代特定群体。

广义的“御宅”是指专精于某领域的深度爱好者,狭义的“御宅”则是指沉溺、热衷或博精于动画、漫画、电子游戏、轻小说以及热衷精通其他亚文化的群体。

御宅≠动漫迷≠宅男≠二次元,御宅和二次元的交叉部分在于资深ACG爱好者、研究者。国内对御宅的分解权威有三种:ACG爱好者,热衷于讨论宅之乐趣和细节;文艺和传播研究者,阐释宅之审美和意义;部分教育和心理的专业人士,关注宅的危害和对策。三者对“宅”的理解并不一致。

2016年以来,国内“二次元”逐渐完成了对“御宅”概念的替代。这种概念的变迁始自业界和媒体,受资本市场引导推动。相对于已经被污名化的“宅”,“二次元”字面上就显得新鲜活泼、无负面涵义,且带有科技感,覆盖群体范围更广(将接触过ACG文化的群体也归入了二次元范畴)。企业可以围绕它向投资人和公众讲出更漂亮的经济故事,“二次元”作为身份标识,也逐渐得到了业界和社会的双重肯定。

这种由“御宅”向“二次元”的概念形态转变仅仅发生在国内,在日本,有关于“二次元”的相关学术研究较少,日本学界仍以“otaku”来指称相关群体和文化。

中国二次元产业发展历程

——萌芽阶段(1980-1999年)

70年代末的中国大陆经历了翻天覆地的巨变,一方面是文革之后百废待兴,另一方面是文化、学术、思想乃至大众娱乐的思潮碰撞。大众对资讯和娱乐文化的渴求越来越大,大量的国外电影和动画被引进,而《铁臂阿童木》正式最早被引进中国的国外动画片。

1980年《铁臂阿童木》在央视播出,引起巨大轰动。受其影响,之后国内开始大量引进海外优秀动漫作品。1992年,中国引进《美少女战士》、《奥特曼》,之后陆续引进了《灌篮高手》、《名侦探柯南》、《蜡笔小新》等优秀作品,日本动画席卷全国。

——成长阶段(2000-2011年)

2000年,广电总局颁布了《关于加强动画片引进和播放管理的通知》,要求各级电视台每天播放的进口动画片在少儿节目中的占比不能超过25%。

2001年,欧美fansub的兴起,标志着二次元互联网资源时代的开启。

2002年,动漫花园、POPGO漫游字幕组成立。

2006年,有妖气成立,成为最初的动漫交流平台。

2007年,中国大陆第一家弹幕视频网站A站(AcFun)成立,成为中国二次元文化的发源地。

2009年,B站(Bilibili)成立。

——培育阶段(2012-2014年)

2012年,文化部发布《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,将动漫产业列为11项重点行业之一,提出到2015年动漫产业增加值超过300亿元目标,打造5-10个国际上具有较强竞争力和影响力的国产动漫品牌和骨干企业。

同年,腾讯成立“腾讯原创动漫平台”,米哈游推出了二次元经典射击手游“崩坏学园2”。

2013年,广电总局出台《推动国产动画电影发展的9条措施》,增加对动画产业的扶持。

——爆发阶段(2015-)

2015年,国产动画电影《西游记之大圣归来》于暑期档上映,票房达到9.56亿元,刷新国内动画电影票房纪录。

2016年7月,国产动画电影《大鱼海棠》上映,票房达5.65亿元; 9月,二次元《阴阳师》公测,成为国产二次元现象级IP;12月,日本二次元电影《你的名字》上映,票房达5.77亿元,二次元影视持续发力,引爆国内市场。

2017年,中国二次元行业融资规模逐年提升,共有102家企业完成107笔融资,。

2018年3月,B站在纳斯纳克上市,融资4亿美元。

2018年6月,快手(腾讯阵营)全资收购A站。

2019年2月,阿里巴巴通过子公司淘宝中国入股B站近2400万股,AT加快二次元产业布局。

政策扶持推动二次元产业发展

动漫产业作为二次元产业代表,近年来得到国家政策大力扶持。动漫产业作为信心文化产业,是文化部“十二五”和“十三五”重点发展产业之一。

2017年2月,文化部发布了《文化部“十三五”时期文化发展改革规划》,加快发展动漫、游戏、创意设计、网络文化等新型文化产业;支持原创动漫创作生产和宣传推广,培育民族动漫创意和品牌,持续推动手机(移动终端)动漫等标准制定和推广;推进国家动漫产业综合示范园建设。

2018年4月,财政局发布《关于延续动漫产业增值税政策的通知》,对动漫产业增值税实际税负超过3%部分实行即征即退政策。

二次元产业规模破千亿

——泛二次元用户规模迅速增长

伴随着在线动漫平台的兴起,2015-2019年,中国泛二次元用户群体快速增长。2019年,中国泛二次元用户群体达到3.9亿人,其中95后用户群体占到60%左右。

——动漫市场空间巨大

得益于移动互联网、智能终端的快速发展,动漫用户群体由线下向线上转移,动漫传播成本快速下降。同时新生一代(90后、00后为主要群体)加速对二次元文化的接纳,成为二次元文化主要消费群体,中国动漫产业发展进入了快车道。2019年我国动漫产业总产值达1941亿元。

——二次元游戏市场保持稳定增长

2016年,二次元游戏初露锋芒,《命运冠位指令》、《阴阳师》等二次元游戏发行形成强大“吸金”效应。

进入2018年,随着二次元用户趋于稳定,二次元游戏市场增速开始放缓。2019年,中国二次元游戏用户数量为1.16亿,同比增长10.7%,中国二次元游戏市场规模为215.6亿元,同比增长12.9%。。

——95后为主要受众群体,用户年轻化趋势明显

虽然B站已经不是纯粹的二次元社区,但仍是中国最大的二次元群体聚集地。根据B站的董事长兼CEO陈睿介绍,B站的用户的平均年龄在21岁左右,新增用户的平均年龄是在20岁左右。目前来看,来自城乡的用户比例较为均匀的,约有50%来自三线及以下的城市。

另根据《2020微博动漫白皮书》数据显示,微博动漫用户中,25岁以下用户占比超过61%。

上游产业:动漫IP授权市场具增长潜力

IP(Intellectual Property)也称为“知识产权”。动漫(动画、漫画)作为二次元产业上游端,是二次元发展的核心价值所在,IP的孵化和运营代表了商家的核心竞争力。

对上游内容开发者而言,其主要盈利模式主要为版权收入、内容付费和广告收入等。目前,中国动画内容收入主要来自广告收入以及用户付费,授权收入占比较低。相对比日本东映动画,2019财年(2019年3月-2020年3月),东映动画版权事业部收入为297.51亿日元,占总营收的54.1%,中国动画版权收入仍有较大提升空间。

动漫IP授权收入主要来自衍生品的授权开发以及人物形象、内容的授权使用。随着中国优秀动漫作品逐渐得到用户认可,国家对知识产业的保护力度加大,相对应动漫IP授权市场将迎来巨大市场机遇。

下游产业:二次元用户购买周边付费意愿较高

二次元产业下游主要为二次元衍生产品,包括了动漫周边(包括景品、食玩、模型、GK模型等)、漫展、相关的游戏、音乐等等。从调查数据来看,二次元用户对ACG相关衍生产品的付费意愿较高,其中购买动漫周边的付费群体占60%,游戏付费用户群体占58%,购买手办/模型的用户群体占37%。

随着二次元受众群体增加,下游衍生品市场货币化空间有望继续提升,进而带动上游动漫IP企业业绩增长。

投资市场:动漫相关投资大幅下滑

受移动互联网高速发展及“双创”大环境影响,2015年开始,中国动漫产业进入了高速发展期。根据IT桔子数据,2017年,中国动漫领域相关投资事件数量共发生154起,投资金额达到157.93亿元,创历史新高。2018年下半年开始,受资本寒冬影响,动漫相关投资事件数量开始下滑。2019年,中国动漫领域相关投资事件数量为44起,件,投资金额为24.4亿元,不及2015年水平。2020年1-11月,动漫领域相关投资事件数量为18起,投资金额为8.85亿元。

数据库消费模式成为动漫主流商业模式

日本动漫产业中的“数据库”消费理论由日本文化研究者东浩纪在其著作《动物化的后现代》中首次提出,用于描述九十年代之后日本“御宅族”的消费模式。“数据库”消费模式取代了原有的“大叙事消费”模式和“物语消费”模式,成为日本动漫产业现阶段的主流商业模式。

在“数据库”诞生之前,受众原本获取、消费动漫产品的驱动力主要由动漫本身的故事性、叙事性、世界观架构等要素所提供和支撑,而在“数据库消费”模式中,动漫作品生产主要依托于数据库中既有的“元素”,创作者从中抽取各种“元素”重组成人设,编织故事,生产过程呈现去中心化的网状特征。

东浩纪率先指出了新一代御宅族最为关心的东西——“萌要素”。任何作品首先吸引受众的是角色的“人设”,人设则可以分解成不同“萌要素”的组合。属于数据库消费的御宅族一旦被某个作品俘虏,之后就会无限消费相关产品和二次创作。日本学者的研究揭示了当下符号消费、过度阐释、大叙事凋零、迷恋人设等的时代风潮。

“数据库消费”模式下,动漫作品从数据库抽取元素有机组合,实现了批量生产,大大缩短了作品的构思周期。同时随着实践的不断积累以及市场反馈的不断改进,“数据库”的生产模式越来越形成固定的组合模板,培育起了稳定的受众群体,大幅提高了动漫作品的生产效率。但同时,在“数据库”生产模式下,动漫作品也容易出现“同质化”特征。

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你的名字|别再问我,中国什么时候能拍出这样的动画电影 ! !

我们缺失的并不是一部《你的名字。》,而是背后更为庞大的二次元文化。

新海诚的《你的名字。》讲述了男女高中生互换灵魂的奇幻故事。28天票房破百亿,虽然还没有在国内上映,小伙伴们却已经准备好二刷三刷了ヾ(^▽^*)))

《你的名字。》豆瓣评分9.1,好于98%的动画片和爱情片,23333~~

新海诚被人称作继宫崎骏之后,日本最有才华的动画导演。前几部动画作品:《秒速5厘米》、《追逐繁星的孩子》、《言叶之庭》等为他积累了超高人气。

作为二次元发烧友,我灰常关注这部作品!近日,看到网友们在讨论 :中国什么时候能拍出这样的动画电影?

我很想说:别再问这样的问题了!

虽然国漫势头不错,但是,我们和二次元文化已经深入民族精神的岛国相比,还是有很大差距的。

二次元文化的差距

说到中日动画电影的差距,最主要的还是二次元文化上的差距。

11区人民似乎从出生开始就被赋予了美术天赋一样。学生们为了即将到来的校园文化祭而准备的黑板画↓↓↓

而我们的黑板报大概都是这样的……

对于天朝和岛国二次元文化的差异,在思维方式上体现的更为明显。《你的名字。》在日本引发了两个很有意思的讨论:

1、《你的名字。》是给现充看的吗?

(现充:现实生活很充实的人)

2、《你的名字。》适合单身狗看吗?

是不是有一瞬间的茫然,这是什么问题?这有什么好讨论的?岛国人民却无比认真地发着帖子!

“以前的动画电影还会感觉得到是为了御宅族做的,现在的电影完全没有这样的影子了。”

“如果是白天的话,我建议单身狗就不要去看了。因为全场都是情侣们在打情骂俏,很烦人。不过若是选择深夜的话,就可以放心地观看了。”

看完日本网友中二的留言,我有一种哭笑不得的感觉。很想对他们说:“你想多了,大家都是去看电影的,没有人会在意你”!

但是,这就是二次元氛围,一种无形却重要的氛围!——正是我们缺少的。

题材选择的差距

作为青春片,没有堕胎、没有出轨、没有私奔,对于情感的描述不够激烈,这样的题材在国内不会被重视。

从整个行业来说,日本动漫作品涵盖了世界上多种文化元素。不仅有日本本土文化里的忍者

还有西方传说中的吸血鬼

《宠物小精灵》和《数码宝贝》也是构建了一个世界~~

儿时经典《中华小当家》也是日本做的~

反观国漫,从《中国惊奇先生》、《王牌御史》、《狐妖小红娘》、《不良人》到《斗破苍穹》、《择天记》、《莽荒纪》,题材多局限于东方玄幻。

《妖怪名单》的故事发生在校园,只不过女主角是苏妲己转世。

《中国惊奇先生》的男主角是个屌丝,只不过是道法传人。

《王牌御史》的故事也发生在校园,只不过女主是道家散仙。

除了东方玄幻,国漫剩下的就是少儿动漫了。

这个我真的不想说……求放过~~

制作水平的差距

樱花、流云……精致的风景画面、唯美的色彩,是不是很喜欢导演的笔触~~新海诚说《你的名字。》是他三年时间全心投入的作品。

在岛国,有自己鲜明风格的导演、天才、鬼才比比皆是。

而国漫里能达到精美制作程度的作品少之又少,即便是制作水平不高、画面粗糙的连载动画,制作周期都会很长,断更是常有的事情。

再说说声优,《你的名字。》配音包括神木隆之介、上白石萌音、长泽雅美、市原悦子等人。超级豪华的配音阵容从一开始就引起了不小的话题。

在国内,观众们对声优的概念很薄弱。即便是狂揽9.56亿票房的《西游记之大圣归来》,看过电影的观众,你知道大圣的配音演员是谁吗?

别说“超级豪华的配音阵容”了,我们国内连知名动漫声优都没几个。

君の名は 寄语

就让我们单纯地去欣赏《你的名字。》,不要看别人家的东西好,就问自己有没有!我们缺失的并不是一部《你的名字。》,而是在这部影片背后更为庞大的二次元文化。

历经12年时间制作的《大鱼海棠》不尽人意,耗费8年时间制作的《大圣归来》实属凤毛麟角。

靠凤毛麟角撑不起整个动漫产业,而没有一个适宜的大环境,也不利于优秀作品的培育和成长。

无论是8年还是12年的时间,与不断涌现优秀动漫作品的日本相比,我们不具备任何竞争力和优势。

《你的名字。》在国内会被小鲜肉们拍成真人电影吧,让高颜值的明星互换肉体更有看头不是吗~~谁会去做动画片??

所以,如果你还要问中国什么时候能拍出这样的动画电影,那就是你的不对了。

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千年前古人就在玩乐高?武侯祠这场展览为您揭秘

展览展出的陶狗

四川新闻网成都2月7日讯原野竞逐兔,御宅傍柴扉。伴福行阡陌,低徊入衣裾。适逢戊戌狗年,2月7日,“低徊入衣裾——狗与汉晋生活特展”在成都武侯祠博物馆绿雨轩展厅正式拉开帷幕。本次展览,汇集了焦作市博物馆、洛阳博物馆、南阳市博物馆及武侯祠博物馆馆藏的百余件珍贵文物。通过“芃芃其麦、闻声于野”、“良田美畴、犬喜人归”、“乐舞之乐、琴瑟在侧”、“佳犬趣闻、其乐无穷”四个单元精巧联结,各式精美生动的陶狗、陶仓、陶楼、陶俑一一呈现,一幅古风立体画卷徐徐展开,让观众一窥千年前的世风民情,走进汉晋百姓喜乐喧闹的一天。据悉,展览作为“2018武侯祠成都大庙会”重磅推出的文物特展,将持续至5月4日。每日开放至下午18:30。

展览展出的陶狗

千奇百趣 吉兽寓佳节

狗与人类历史的交点,可以上溯至近万年前的新石器时代。古时人们传说狗是神话中可御凶害的吉兽;之后,人们将其驯化,用于田猎,并护卫家园;后来,随着社会经济的发展,狗越来越多地走进日常生活,成为娱乐之消遣和生活品质的象征。

汉代,养狗除了用于祭祀、狩猎外,王室贵族还用于玩赏和戏斗,朝廷甚至为养犬业专设官员,开专门场所,定期举行斗狗会,犬马声色,热闹堪比乐舞盛宴。

本次展览,展示了数十件出土于南阳的陶狗,它们或卧、或立、或憨朴、或威猛、或活泼可爱、或神气十足,无不惟妙惟肖,生动有趣,可谓文物版的高级表情包,让人忍俊不禁。

南阳汉代陶狗,是汉代出土的陶塑艺术品,它数量之大,艺术之辉煌,为全国所罕见,被当代考古界誉为南阳一绝。

展览现场人流攒动

原标题:千年前古人就在玩“乐高”?武侯祠这场展览为您揭秘

珍贵国宝 展汉晋生活

提到汉晋,人们可能会想到汉武盛世、光武中兴、三足鼎立等一段段辉煌的历史。本次展览,则为观众呈现了一场非常接地气的汉晋日常生活。

展品中,来自焦作市博物馆的汉代陶房、陶井、陶灶、陶楼等诸多珍贵文物,再现了当时的盛景。透过展厅内的精选文物,配合精心配置的图文说明,观众可以了解到两千年前的汉晋人民充实而精彩的生活细节,高楼富丽、仓廪富足、六畜兴旺、歌舞升平,吃住玩乐,一应俱全。

文物“五层连阁式彩绘陶仓楼”,通体高达1.61米,且可以拆分组装,堪称文物“乐高”。主楼高大雄伟,附楼挺拔秀丽,又有阁道横架,展现了汉代“复道行空”高超建筑技术。

展览纷呈 文化耀新春

本次展览,是成都武侯祠博物馆原创策划推出的“三国掇英—三国时期物质文化”系列展览的开篇特展。系列展力求以文物为线索讲述三国历史,构成系统性的博物馆式三国历史解读展示新平台,让观众在了解三国故事概貌的同时,走进三国时期历史人物的真实生活与精神世界。

此外,“2018武侯祠成都大庙会”还将推出“新春绵竹年画展”、“明园雅集——戊戌新春当代中国画邀请展”、“成都武侯祠博物馆第25届海棠迎春展”,精彩纷呈,各具看点。让观众在三国圣地武侯祠赏灯看戏感受年味的同时,收获更丰富的新年文化记忆。

图由武侯祠博物馆提供 (记者 李慧颖)

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