快手怎么做照片影集(短视频的头号玩家:抖音产品体验报告)
快手怎么做照片影集文章列表:
- 1、短视频的头号玩家:抖音产品体验报告
- 2、新用户注册20+天完成50+单交易:快手直播的种草能力堪比放毒
- 3、年度最佳App公布,一共8款,你下过几个?
- 4、快手怎样发作品,发作品的步骤是什么?
- 5、七夕过了,但社交不能停
短视频的头号玩家:抖音产品体验报告
一、产品背景
1.1 Slogan
“记录美好生活”,2018年之前为“让崇拜从这里开始”。
1.2 相关描述
抖音让每一个人看见并连接更大的世界,鼓励表达、沟通和记录,激发创造,丰富人们的精神世界,让现实生活更美好。
官方网页介绍顺序:记录、连接、看见
二、体验环境
三、产品分析
3.1 战略层
3.1.1 产品定位
抖音是一个帮助用户表达自我、记录美好生活的平台。
为谁:个人用户
提供什么服务:内容(主要是短视频)记录与分享;社交;电商直播带货;
满足什么需求:自我表达需求;娱乐需求;社交需求;购物需求;
3.1.1.1 产品类型
C端产品-短视频:
抖音的主要功能是短视频记录、分享与互动,目前其记录载体在不断多元化,新增了图文、文字等,分享渠道和互动方式也在多元化,就如抖音对自己的描述是个帮助用户表达自我、记录美好生活的平台。同时其社交和电商属性也逐渐凸显,社交属性的增强能让用户更愿意留在平台,而电商属性则是抖音新的支撑业务。
3.1.2 用户需求分析
3.1.2.1 用户特征
1、用户描述性统计特征
年龄与性别
艾媒咨询数据显示,抖音男性和女性用户占比都在50%左右,而快手男性用户比女性用户人数比例高16.6%;年龄构成方面两大平台都有明显的年轻化特点。
地区
艾媒咨询数据显示,2020年中国各个地区用户使用最多的短视频应用均为抖音,抖音使用率最高的地区是华南地区,快手使用率最高的地区是东北地区。
地域分布方面,抖音及快手均以一线城市人群为主要用户,占比分别为17.6%和18.4%;在用户地域分布上,抖音更加均衡;而快手用户地域分布更为集中在东部和南部地区,对西北、西南用户市场存在开发空间。
收入
目前头部短视频平台以中低收入用户群体为主,但抖音对于高收入用户的覆盖正在提高,用户消费潜力相对更大。
3.1.2.2 用户需求
痛点
用户需要消磨碎片时间,希望碎片时间并不是虚度的,希望能获得快乐和满足。
用户希望以不费劲的方式了解世界发生了什么,不希望自己错过重要的事件,不想要对海量的信息进行甄选。
爽点
抖音的视频短小,内容就是快速让人满足,并且会根据用户的行为不断为用户推荐用户可能会感到满足的视频。
痒点
在抖音,用户可以通过视频分享、评论、直播互动来展现自我,甚至可以通过抖音推荐的内容来满足一种想象中的自己。
3.1.2.3 使用场景与用户需求
3.1.3 市场数据分析
3.1.3.1 行业、大环境分析
1、用户规模
2021年中国短视频用户预计达到8.09亿人
艾媒咨询数据显示,中国短视频用户规模增长势头明显,2020年已超7亿人,预计2021年增至8.09亿人。分别有70.9%和52.3%的受访中国短视频用户表示使用过抖音和快手。抖音及快手在短视频领域头部优势明显。
2、市场规模
中国短视频市场规模持续扩大,2021年接近两千亿
艾媒咨询数据显示,2020年中国短视频市场规模达到1408.3亿元,继续保持高增长态势,2021年预计接近2000亿元。近年短视频平台不断在商业模式上进行探索,一方面成为创新性新媒体营销平台,另一方面也结合直播带货迎来新的增长点,市场仍将进一步发展。
3、产业链分析
短视频行业产业链主要包括上游内容生产方、中游内容分发方和下游用户终端。内容生产方主要分为PGC(专业生产内容)、PUGC(网红/明星生产内容)和UGC(用户生产内容)三大类;内容分发方包括短视频平台、新闻资讯平台、社交平台、传统视频平台等。此外,产业链参与主体还包括基础支持方(如技术服务提供商、数据监测商等)、广告商和监管部门等。
目前,其中短视频内容分发平台参与者众多,移动短视频有APP抖音、快手、腾讯微视频、梨视频等、内容分发平台主要有社交类应用如微信、QQ、新浪微博,资讯类平台如头条、网易、腾讯资讯等;此外,传统视频平台也涵盖短视频内容分发,如爱奇艺、腾讯视频等。
4、行业政策背景:监管加强
2017年以来,国家对短视频的监管措施主要是集中在内容监管、消费监管、版权监管和青少年保护。随着《个人信息保护法》和《数据安全法》的生效,国家也会逐步加强对短视频平台的隐私监管和数据监管。
3.1.3.2 应用数据分析
1、活跃用户数
从2020年7月中国短视频APP活跃用户排名数据来看,抖音的活跃用户为47732.3万人,快手的活跃用户为37083.93万人,而西瓜视频、腾讯微视、火山小视频的活跃用户相对较少,分别为7464.86万人、5845.85万人、4654.93万人。
2、各大应用平台评分和反馈
在各大应用平台的反馈中,比较普遍的对于抖音新增商城tab表示不适应,与之类似的还有对于广告的反感;性能方面反馈比较多是存在卡顿和闪退现象;比较有参考价值的是作品推送给亲戚同事等关联的人确实是阻碍一部分人进行内容分享的愿意,此外对于评论管理的需求也值得参考。
3.1.3.3 竞品份额对比
1、收入模式
目前,我国短视频行业收入主要来源于广告收入、电商佣金、直播分成和游戏等。广告收入分为来自信息流广告的收入、来自开屏广告的收入和来自自助化商业开放平台的收入。电商佣金收入则分为自有电商和第三方平台佣金分成,一般抖音抽成2-10%,快手抽成5%。直播分成一般比例在30%-50%。
——短视频行业广告收入:增速放缓
据iResearch数据显示,目前我国短视频平台的主要收入来源于广告。相较于前两年的高速增长,2020年短视频平台广告收入增速降至67.1%,总规模达到1336亿元。从需求侧来看,短视频广告仍为各大广告主的投放重点,平台不断优化的内容生态持续拉升整体用户量和用户粘性,成为广告主营销增长的肥沃土壤。整体来看,头部平台也在持续探索更多商业化可能,在广告形式方面逐步开放直播广告、搜索广告等。
——短视频内容电商:飞轮模式开启
理论上而言,无论是短视频内容电商还是传统电商,只要采取平台模式经营均可依靠双边网络效应产生良性成长循环,而以轻资产实现快速的规模扩张,即完成“飞轮模式”增长。具体而言,C端消费者快速扩张会迅速做大电商平台的蛋糕,吸引B端商家入驻,B端商家的入驻又会带来品类及SKU丰富性的优化提升C端用户体验,进一步吸引C端用户使用,形成“飞轮”效应开始良性循环。
平台模式下,电商渠道仅承担建设管理平台秩序,优化经营环境,为商家提供支付、物流、营销等方面的各类降低经营成本的工具、更新迭代APP产品提升消费者购物体验等轻资产的经营工作,基本不会限制电商平台的扩张速度。、
2、收入分析
2020-2021年中国短视频头部平台发展——抖音
2021年6月17日,字节披露了财务情况,2020年实际收入2366亿元,同比增长111%,毛利润增长93%至1330亿元,不过经营亏损达147亿元。与之对应的是,去年,百度的营收为1071亿元,净利润220亿元。按照去年互联网巨头的营收来看,字节的收入约等于二分之一个腾讯,4倍于快手,2倍于百度和美团。
据彭博社消息,字节跳动2020年广告收入1831亿元。占2020年实际收入的77%。抖音为字节跳动贡献近60%的广告总收入,位列第二是今日头条,占总收入的20%,长视频平台西瓜视频则占比不足3%。另外,海外短视频平台TikTok目前仅占字节跳动广告收入的一小部分。按照彭博社的数据计算,除了广告以外,其他收入累计为535亿元。这其中包括打赏、电商、游戏、教育、企业服务等业务线。
2020年3月,据知情人士告诉界面新闻,抖音和快手直播打赏的月流水均达到30亿元,规模相当。如此看来,其打赏年流水至少超过360亿,一位直播MCN人士表示,在抖音平台,达人的佣金比例约为50%-55%,机构的分成比例则为20%-30%左右。这意味着抖音只能拿到其流水的20%,按此推算约为72亿元。算上增量,此部分收入规模在数百亿体量。
2020-2021年中国短视频头部平台发展——快手
2021年1月15日,港交所网站公示快手已经通过上市聆讯,快手IPO在即。但目前快手财务状况显示其经营仍然存在问题,长期以成本换营收,发展模式存在风险。
据快手发布的2022年Q1财报显示,快手一季度营收210.66亿元,同比增长23.8%,毛利为87.8亿元,同比增长25.7%,经调整净亏损37.22亿元,同比收窄34.1%。
3、竞争格局
平台系百花齐放,两强格局稳定,二三敌对洗牌
作为主流的互联网应用,短视频市场格局相对稳定。截止2020年12月,抖音短视频、快手活跃用户规模占整体的54.4%,稳居行业第一梯队;字节跳动旗下的西瓜视频、抖音火山版,腾讯旗下的微视处于第二梯队,活跃用户规模占31.6%;百度旗下的好看视频,爱奇艺随刻、刷宝等短视频APP处于第三梯队,活跃用户规模占7.7%。
竞争派系方面,短视频平台为短视频营销提供了广阔的营销环境。互联网巨头纷纷打造短视频平台,目前已经形成了字节跳动系、B站系、腾讯系、百度系、阿里系、新浪系、美图系、网易系和360系等短视频平台,短视平台呈现百花齐放的局面。
3.1 范围层
3.1.1 产品结构图
3.2 结构层
3.2.1 内容消费流程
3.2.2 内容生产流程
3.2.3 电商消费流程
3.3 框架层
3.3.1 重要功能和页面分析
3.3.1.1 视频观看功能及其相关页面分析
打开抖音,默认进入推荐标签中,用户可以直接看到算法推荐的视频内容,通过简单的下滑操作可以切换视频,向右滑动查看创作者页面和更多视频,单击可以进行暂停继续操作,双击可以进行点赞操作,长按也有快速功能,观看视频的操作是较为简单的。此外,目前抖音支持横屏视频全屏观看,图文内容进行图片滑动。
视频页的主要功能是点赞、评论、收藏和转发。
点赞:
点赞有两种途径,直接点击爱心或者双击屏幕,点赞数量过万以中文字“万”进行标识,直接点击爱心的反馈是红心弹出,爱心颜色变红;双击屏幕则在点击处出现较大红心,同时在爱心处弹出红心,爱心颜色变红,此后再次进行双击屏幕会出现大红心效果,其余位置没有变化。点赞的视频在“我的-喜欢”中按照时间先后顺序呈现,缺点是无法进行批量清除(浏览记录可以删除),优点是可以进行搜索查找。
评论:
评论可以@和发图片和表情,可以针对他人评论进行互动,(赞、踩或评论)。一般互动评论会被折叠,作者参与互动的评论不会被折叠。评论的显示顺序按照点赞数、互动评论数等从高到低进行排列,用户的个人评论可以置顶。比较创新的功能是长按评论信息可以对评论进行视频回复、私信回复、复制、搜一搜和举报。比较有缺陷的部分是用户个人评论信息的汇集和管理,评论及其互动信息可以在“信息-互动消息”中找到,但是互动消息没有信息分类,仅按照时间先后顺序进行排列,无法对互动消息进行搜索,也不能对评论进行删除或批量管理。
收藏:
点击收藏按钮会出现提示收藏成功,并可以通过提示链接到收藏夹。收藏夹有默认的音乐、特效、商品、合计、地点、话题、影视综艺、短剧、云游戏、书架分类,分类横向呈现,条目较多需要一直左右滑动。收藏夹有新建功能。新建收藏夹可以批量添加、批量移动和批量移出到作品收藏夹(总的没有分类的收藏),缺点是收藏不能进行批量取消收藏。
分享:
分享操作页,可以分为上中下三个区域。最上面的区域是抖音内部好友或群的快捷分享,可以横向滑动进行选取,排列顺序与互动时间和互动频率有关。中间区域分享渠道的陈列,这个区域的“抖音好友”可以进行搜索。除了抖音站内分享,其余分享均默认为下载分享,也可以选择复制口令。
下面区域是一些与视频有关的操作,根据视频内容形式的不同而不同。一起看视频、合拍、拍同款是互动功能,其中一起看视频可以邀请好友一起刷视频。举报、不感兴趣和播放反馈对视频负面体验的反馈渠道,复制链接和抖音码也是一种分享渠道,但是其区别和作用都不太明显。点击复制链接的提示就是成功复制链接,但是没有提示链接如何生效。保存至相册和动态壁纸都是下载功能,赞赏视频和帮上热门则是对视频内容的积极反馈渠道,但是顺序比较靠后,因此第三个区域主要还是突出互动和服务。
相关话题页:
与视频内容相关,可以看做是猜用户会搜,是一种页面内的信息推荐方式,用户观看视频前可以通过信息推荐判断视频内容,观看视频后可以直接通过连接了解想要了解的话题,简化了用户的操作步骤。
标签推荐页:
与视频内容相关,也是一种页面内的信息推荐方式。地点标签,可以实现类似于美团的吃喝玩乐推荐功能;商家标签,可以介绍商家的商品和促销活动,购物标签与之类似;特效标签,可以引导用户使用同款特效进行拍摄记录并分享。可见标签推荐页可用于完成抖音的多个商业目标,无论是线上购物还是线下消费都有涉猎。
视频观看页面除了推荐页面,还有关注页面和同城页面。
关注首页:
第一行是对关注创作者的直播推荐,下滑后也可以看到上方有直播标签显示已关注创作者正在直播数量,点击即可再次展开。关注页面的直播标签和直播提醒功能的出现,可见抖音对直播业务的重视。关注页的作品注明视频更新的时间与观看时间的间隔,展示作品不一定是最新的。在关注页进行右滑不会进入创作者信息页,而会进入商城,“推荐”、 “关注”、“商城”、“同城”这四个标签页面的左右滑动是实现标签的切换,仅在最靠右的“推荐”标签向右(没有对应标签)会出现创作者信息页,这个区别可能会让许多用户不太习惯。
同城页面:
可以切换为其他模式,有探索、直播、抗疫、热点、学习模式,城市地理位置也可以进行切换。同城页面的内容按照地理位置聚合,可以满足用户了解周围的人的动态的需求,除此之外没有比较吸引人的地方。
通过对视频观看功能及其相关页面的操作、功能、内容和用户体验的分析,可以看出:
抖音在操作设置上尽量简化,确保用户可以顺利的使用产品。
评论的功能不断丰富,互动方式越来越多元和创新,可见其在互动和社交版块的发力。
分享操作站外分享默认需要下载视频,增加用户流量成本和复杂度,而站内的分享快速便捷,通过这种方式可以让用户更积极的建立站内社交关系,维持用户活跃度和留存率。
收藏功能不算完善,但是考虑到用户使用收藏功能并不会有整理和回看的需求,更多可能是希望在看视频的过程中获得一种收获感,因此收藏功能不必做的完善复杂,在视频页面仅仅点击收藏即可的简单操作可以让用户快速便捷获得收获感。
3.3.1.2 电商直播功能及其相关页面分析
直播的入口有四个:
推荐页信息流推送关注或者可能感兴趣的直播;
关注页面推送关注的正在直播的创作者进入直播;
商城标签中的直播推荐和信息流推荐;
推荐页信息流推送视频,如果创作者正在直播,点击创作者头像即可进入直播。
新用户注册20+天完成50+单交易:快手直播的种草能力堪比放毒
一个初来乍到的新手,是怎么仅用二十多天就在快手完成了五十多单的交易呢?快手是如何让一个“初来乍到”的新用户如此这般中毒已深呢?
下载使用仅二十多天,她就在快手完成了五十多单交易。
对,她是我的一个好闺蜜,疫情期间闲来无事,自点开了微信好友的一个快手分享链接后,深陷其中不愿自拔。
那么,快手是如何让一个“初来乍到”的新用户如此这般中毒已深呢?
只因,快手做对了这两件事:
通过行为公式【 行为=(动力-阻力)*助推 奖励】,先知用户所想,后让用户完成其所想。
设法加深用户参与度,从而轻松提升留存。
一、用户行为公式是什么?
如题,它首先是一个公式:行为=(动力-阻力)*助推 奖励
下面分别理解下这四个维度:
1. 动力
即:用户多想要完成某个行为,动力主要来自于用户自身需求,以及外界助攻的动作。
常见以下6种方法:
(1)利用朋友背书吸引用户。如:朋友圈看到的各种分享海报,多是带有分享好友的名字,或是好友在上的课,或是好友已经完成了XX目标。
(2)发新用户红包提升动力。如:平台赠送的新人红包,或是发放的代金券,或是分享获得现金奖励等,都是为了提升后续的用户交易行为。
(3)向用户解释为什么。如:想要获取隐私权限、位置权限、消息通知权限、相册权限等,先向用户说明获取这个权限做何用,合理的解释用户更容易接受并同意。
(4)模拟前置Aha时刻。如:理财投资类产品,默认输入投资金额,即可查看预估收益,给用户带来及时的收益刺激。
(5) 个性化推荐,给用户想要的。如:注册流程中,让用户选择感兴趣的内容标签,然后给到用户个性化的推荐内容。
(6) 通过用户心理学进行助攻。如:营造紧迫感、稀缺性、游戏化方式,“限时优惠、倒计时2个小时后结束”,“名额有限,仅限前100名获得奖品”,“最短时间内拿到最高分者获胜”。
2. 阻力
即:某个行为有多容易做到,阻力主要来自于用户自身能力,以及外界阻碍。
常见以下5种方法:
(1)移除不必要的步骤和信息。如:一键注册、跳过授权等,减少流程操作,相应的就是提升每一层的转化。
(2)避免冷启动。如:某基金定投产品,默认展示投资10元,以此来提升投资率。
(3)突出关键行为和路径。如:某视频制作产品,突出显示滤镜功能,提高用户激活率。
(4)避免给用户太多选择。如:给到用户有限选择的空间,避免用户因太多选择而放弃后续操作。
(5)推迟注册或免注册。如:先免费试用,到关键流程时再提醒用户注册,或是微信一键注册。
3. 助推
即:提示用户采取某个行为。
这里需要考虑的因素有:用户决策速度有多快?挽回用户的时间窗口期是多久?有无用户触达的渠道。
有2种方法:
(1)适当的时候教育用户。如:开机画面引导,关键功能弹窗提示,产品说明文档等。
(2)利用外部渠道推送。如:产品弹框提示,站内信息引导等。
4. 奖励
即:当用户完成行为后,用户可以得到何种反馈。
这里需要考虑的因素有:完成行为越困难,完成后越要奖励用户;若是关键行为,用奖励促使用户形成使用习惯;若流程过长,要有中间环节的奖励设计。
也有2种方法:
(1)用户完成关键行为后,庆祝以示鼓励。如:应要求完善个人信息后,用户获得积分奖励,等级提升。
(2)即时反馈,有“获得”感。如:在用户选择感兴趣的标签后,即时展示生成个性化内容的动画效果。
一般,在设计新用户激活的整体策略时常会用到,通过对影响用户激活行为“动力、阻力、助推、奖励”四个维度的拆解分析,梳理出新用户激活的思路,然后通过“激励、人工、渠道、产品”等激活手段进行加强和引导,最后综合评估难度、成本后确认最终的激活方案。
二、快手是如何通过行为公式有效提升新用户激活的?
1. 先整体看下快手的行业背景
从2013年发展至今,Gif快手从工具型产品转型为短视频社区产品,品牌换新为“快手”。
2019年联合央视新闻、春晚、QQ音乐、酷我音乐、全民K歌等,多场异业合作更是让他名声显露,迎来高速增长,DAU已超2亿。
2020年,快手在二三线城市不断下沉,重新定位用户为“社会平均人”,DAU突破3亿。
2. 再看下快手的目标用户
“社会平均人”的定位,基本代表了全部网民都是快手的目标用户。
就好比:有社交需要时找微信,有娱乐需求时找快手。
3. 那么,用户要解决的需求是什么
用户来快手看短视频内容、看直播、逛同城发现新鲜事儿……总之,就是留给自己的空闲时刻,来快手打发消耗掉,通过消费这些有趣的视频内容,愉悦自己。
当然,用户还可能去抖音刷视频,看内容,这些竞品也都是在抢占用户的停留时间。
而,对于快手来说,新用户激活的Aha时刻是:用户完整的看完一个视频内容。
4. 产品激活流程拆解
下面通过梳理拆解完整的产品激活流程,来具体看一看,快手是如何利用行为公式有效提升新用户激活的。
大致来看,新用户激活流程包括三个核心环节:微信会话中触达用户——>用户到应用商店下载安装——>用户进入产品完成激活。
具体来看,每一步拆解的比较细致,并借助截图辅助说明。
(1)微信会话中触达用户
(2)用户到应用商店下载安装——>用户进入产品完成激活
【快手极速版】
【快手】
结合行为公式进一步分析:
以上,看似简单的三部流程,却蕴藏着如此多的激活线索,准确把握好用户的每一步的心理变化,给到用户想要。
如此,用户收获了良好的产品体验,同时,产品也真正的产生了一个激活用户。
三、用户参与度又是什么?
万水千山,艰辛万苦,终于用户激活了,而这也仅是故事的开始….毕竟拉到用户有技巧,留下用户才是真本事。不断加深用户参与度,更容易提升用户留存。
提到用户参与度,先要定义活跃行为:即,看短视频内容。
要从「频次」和「强度」两个角度改善用户的活跃行为,最终行为会随之留存持续。
频次:即,提升用户活跃行为发生的频次,比如引导用户持续地看视频内容,对产品产生使用习惯。
强度:即,增加用户活跃行为的强度,最终对产品价值有更强的获得感。
四、快手竟是这样加强用户参与度从而提升留存的
接下来,继续以快手为例进一步拆解。
用户看完一个视频,紧接着下一个,下一个…无数个有趣的内容,可暂供新用户消费。
看内容重要,但也只是引子。
通过内容吸引用户眼球,促使用户能够点赞,关注,分享产生更多互动。更重要的是从内容及人,关注分享者,关注到这一个个有血有肉有特点有个性的IP。在此之后,播主引导用户到直播间的一系列互动、变现也就顺理成章了。
用户成为了一个个播主的粉丝,播主自会想尽办法留住用户,用户自然也就留在了平台,最终用户和播主一起为平台带来更多流量,产出更多GMV,带来更高的产品价值。
下面分别从播主、用户两个视角来看平台是如何通过产品、运营、渠道、人工等手段来正向提升活跃用户的「频次」和「强度」的。
五、总结
首先给到用户一个良好的产品初体验,再用及时、丰富、有趣的内容吸引用户,进一步培养用户每天观看短视频的使用习惯来提高使用频次;
然后通过产品机制制定、运营玩法设计等促使播主、用户双方都能够在养成习惯后还是不断提升强度,平台作为工具为两者提供更好的能力服务支持;
最终播主和用户通过不断探索及加强活跃,最终都能获得更多的产品价值、商业价值。
最后,商家尽情的卖卖卖,用户开心的买买买,平台成为最大的赢家。
注:部分图片来自网络,如侵权删
本文由 @winnie0825 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载
题图来自Unsplash,基于CC0协议
年度最佳App公布,一共8款,你下过几个?
哈喽大家好,欢迎来到黑马公社。
我们都知道啊,
苹果每年的12月都会评选一些精选APP,
而最近刚好也就是12月了,
就在这几天,苹果终于也发布了
2019年的年度最佳应用榜单,
接下来就让我们看看,
有哪些软件上榜了吧!
因为种类繁多所以黑马直接进行了简化,
将其划分为应用和游戏。
接下来我们就说说应用吧~
Spectre相机
Spectre相机是一款主打长曝光的APP,
基于人工智能算法的Spectre,
可以让人们很轻松的拍出
好玩有趣的长曝光照片。
评选理由:它运用人工智能技术,
帮助你捕捉转瞬即逝的动作之美。
App Store售价:
18元
当然如果你不是很介意画质的话,
我们可以在相机界面打开LivePhoto进行拍照,
之后再在相册中选择长曝光效果。
Flow由Moleskine呈现
Flow由Moleskine呈现
是一款记事类软件,
通过将传统的笔记本体验,
融入到iOS平台中,
用全新的方式,
给你带来不一样的体验。
其内置的上百种纸张类型、颜色和工具
在插画师手中就是神兵利器。
评选理由:
它让使用Moleskine传统笔记本书写与绘画的优雅体验,
延续到了你的屏幕上。
App Store售价:
内购,画笔收费。
Affinity Publisher
相比前者,Affinity Publisher
带来的吸引力无疑更强,
其包括的专业布局工具
可以让你轻松做出各种高逼格的排版。
推荐理由:
这款性能强大的创作工具,
让初学者也能设计精美版面。
App Store售价:
233元。
The Explorers
说起这个就真的可有可无了,
The Explorers是一款合作式应用,
通过大家共同贡献数据,
建立记录地球的视觉资料库。
Ok,说完了APP,
我们赶紧来说说游戏吧!
毕竟这些应用很少跟黑马沾边~
只有游戏才是真爱!
光·遇
提起《光·遇》就不得不提起陈星汉,
这个大佬凭借自己独树一帜的风格,
引起众多玩家的好评。
在他的游戏中,基本看不见打打杀杀的场面,
有的只是给你带来一种从感官到心灵的治愈感。
就拿之前的《风之旅人》来说,
整个游戏便给人一种无拘无束的解脱感,
而这次提名的《光·遇》更是延续了这种风格。
而据说《光·遇》的创造契机便是
陈星汉收到粉丝来信说,
希望有一款游戏,
可以给不常玩游戏的家人和朋友分享快乐。
推荐理由:
很少有游戏能像它一样,
传达探索、飞行与携手并肩带来的感动。
App Store售价:
免费
Hyper Light Drifter
对实话,黑马对于一些RPG游戏,
并不怎么关注,
查了下资料发现,
这款游戏曾经得过主机游戏大奖。
而苹果对此的接受也非常简单:
《Hyper Light Drifter》对经典的
16 位冒险游戏进行了重新构想,
拥有大量令人眼花缭乱的动作场面,
将如梦似幻的探险,
与生存大挑战完美结合到了一起。
推荐理由:
它有着绚丽的效果与精彩的打斗画面,
让经典的像素游戏焕发出夺目光彩。
App Store售价:
30元。
GRIS
《GRIS》是一款解密游戏,
它讲述了一个充满希望的小姑娘
因为一些打击迷失在自己的世界中,
玩家需要从不同的角度看待它的世界
并使用新能力发现新的可探索路径。
推荐理由:
这款使人平静的精美平台解密游戏,
讲述了一个历经伤痛后,
重新找回自我的动人故事。
App Store售价:
68元。
神奇小子:龙之陷阱
《神奇小子:龙之陷阱》是1989年的同名重制游戏,
除了动画变得更加精美之外,
它还支持一键切换古代和现代场景。
好了好了,
到这里我们终于讲完了这些入榜选手了,
那么本次的……
等一下,
苹果还有一个年度应用趋势,
而在今年,
苹果的年度应用趋势则是“故事由你讲述”。
在2019年 ,视频正在变得越来越热门,
而短视频更是热门中的热门。
因此,苹果让8款应用入选了年度趋势榜单。
年度趋势榜单
它们分别是:
?《VUE》:主打用Vlog记录生活,分享真实的你。
?《WIDE 短视频》:最简单的Vlog入门工具。
?《快手》:最真实的老铁生活,没毛病!
?《Spark Camera》:让您能够通过赏心悦目的高清视频记录、提高并分享生活中最美好的时刻。
?《泼辣 24》:电影画质级LUT和视频拍摄。(PS:我不信…)
?《FlipaClip:卡通动画工作室》:创建图像、制作动画及分享视频
?《Unfold》:模板和拼贴制作器。
?《Tayasui Sketches》:美丽的绘画工具。
(PS:看来黑马对美有误解……)
(Tayasui Sketches界面截图)
好了,这次真的到底了,
本次苹果评选的年度精选APP和游戏都在这里了,
不知道你用过其中的哪几款呢?
欢迎在评论区留言噢~
快手怎样发作品,发作品的步骤是什么?
以快手 v8.0.40.16462为例,快手发布作品的步骤如下:
1、首先打开手机进入到快手主页面,如果没登录的账号就需要登录输入账号跟密码登录,如果是已经登录的账号就可以直接下一步。
2、在账号登录完成后点击快手页面中右上角的图标。
3、进入拍摄后长按下方的圆形按钮就可以开始进行拍摄,如果是有着准备好的视频可以点击右下角中的相册进行选择。选择好了之后点击下一步,进行添加音乐和文字或对视频进行调整。
4、作品调整好了之后就可以在输入框中输入文案或者其他文字然后点击发布就好了。
快手是由快手科技开发的一款短视频应用APP,前身叫GIF快手,用户可以通过快手制作并分享短视频,还可以在快手上面浏览、点赞他人的作品,与其他短视频作者互动。
七夕过了,但社交不能停
近年来,社交赛道依然火热。陌生人社交、兴趣社交、私密社交……新概念层出不穷,新功能遍地开花。基本覆盖熟人、半熟人、陌生人等多种社交关系,职场、校友、爱情、兴趣、生活记载等社交场景,音频、视频和形象秀等多种社交方式。2010年马化腾看完张小龙的邮件,微信横空出世,于是,语音聊天、附近的人、朋友圈……微信一骑绝尘,从最初的即时聊天软件成为国民级应用,成为工作、生活中“基础设施”般的存在。
微信的崛起拨动着无数对手们焦虑的神经。这一路上,前有小米米聊、网易易信、阿里来往追堵,后有马桶MT、多闪、子弹短信同天发布围剿,均未撼动微信丝毫。
或许,只要终端设备不换,微信地位几乎无可替代。
大厂社交也只能脱虚向实,从挑战微信转为务实求真,把社交作为工具,满足用户基本的通讯需求,增加打开频次、活跃度、提升停留时长、为主业服务、带来更多数据做协同推荐……这才是当下最紧要的。
在这样的目标下,社交、电商、内容三端融合的趋势也越来越鲜明。
本文将先抛出对社交的粗浅理解,再逐步观察电商平台、内容平台、社交平台三大主流方向是如何发力社交的,并给出较多实例供大家一起探讨。
同时,在社交平台的观察中,本文也详细对比了在玩法、社交场景、表达形式、关系紧密程度、受众群体等不同垂直方向上的案例,多为穷举,思考深度可能不足。
本文较长,汇总了较多案例,慢慢看,不着急。
一、社交的本质
马克思说,人的本质是其一切社会关系的总和。平时常见的社交类型有:
熟人社交:亲人、朋友
陌生人社交:与你没有任何关系
兴趣社交:足球、游戏、汉服等
职场社交:同事、客户、合作伙伴
约会社交:以相亲或约会为目的
社交的本质即帮助人和人进行连接,所有社交形式都是在满足用户的某种需求,并将这种需求高效的完成满足。
因此,设计产品的目的即提升交友效率。
智能手机的出现增加了地理位置这一维度,增加了认识附近人的概率,从交友效率的维度来看,这是巨大的提升,无论是笔友还是聊天室、QQ、漂流瓶,“奔现”是极其重要的需求,随着沟通的加深,对奔现的需求越来越强烈。无论我们与陌生人沟通多紧密,一旦见面,关系才产生质变,而熟人之间也随着见面次数的增加,关系变得越来越紧密。因此,地理位置成为交友参考标准后,陌生人之间交友的效率显著提升了。
交友效率提升的另一个重要环节就是对于陌生人的了解,越了解这个人,交友效率也就越高。因此将真实世界的人映射到线上是社交平台很重要的一个功能,这种映射包括姓名、昵称、性别、星座、喜好、学习经历、工作经历等等,有没有发现这非常像用户画像,要素越多就越像。
但最直观的还是照片,在陌生人交友领域,第一印象基本决定有没有兴趣继续发展,甚至在熟人交友领域,也会经常对照片品头论足。所以说,探探是目前陌生人交友效率最高的APP,覆盖整个屏幕的真人相片,只需要左滑右滑就能完成匹配过程。
但Soul屏蔽了颜值,通过星球、测一测等与兴趣爱好有关的功能进行匹配,让有相同爱好的人相互结识,成为朋友。虽然从交友效率的角度远不如颜值交友,但也是一种很重要的交友方式。
按照信息升级的维度,图片高于文字,视频高于图片,所以视频是不是比真人图片的交友效率更高呢?似乎并不是。
在匹配好友的过程中,视频跟照片基本起到的是相同的作用,就是“颜值”,视频还需要播放,还不如照片直观,效率没有提升,反而有所下降。
而视频连线是不是效率更高呢?答案依然是否定的,视频连线确实可以让面对面交流变得更容易,但面对面带来另一个问题:尬聊。
无论是qq、微信还是陌陌、探探,对于绝大多数人,与陌生人交流的开场白都是最难的,即使解决了开场白,在聊天过程中也是会经常出现尬聊的情况。
文字的好处是可以三思而后发布,还可以“反悔”,也就是撤回。语音匹配的好处是信息相对单一,人们可以发挥想象力来意淫一些事情。而视频则暴露了太多信息,长相、身高、语音语调、身材、发型、周边环境甚至是一些小动作、小癖好,他们中的一些会提升交友效率,而更多的会成为干扰项,经常因为太真实而变得索然无味。
这就需要平台提供更多用户选择,但同时在线一定规模的有视频交友能力的用户群体无疑对早期平台存在极大的考验。
还有一种方式就是引入其他角色来消解干扰项,比如引入红娘这一角色,由红娘斡旋,协助解决过多干扰项的问题。这跟现实生活中的相亲很像,也需要红娘,帮忙突出优势、弱化劣势,解决尬聊局面。
因此,能否像soul一样,基于兴趣去做社交从而提升交友效率。兴趣社交首先要解决门槛极低的工具。eg:微信的通讯功能是工具、摇一摇是工具,脉脉的个人页、人脉测试是工具,探探的左划右划也是工具,也都符合简单便捷,每个人都能上手使用。
二、社交产品的3个核心要素
核心要素:内容、互动和关系链。
1. 内容
所有的社交行为,尤其是陌生人交友,用户之间的互动一定是从破冰开始的。内容是解决破冰的关键。内容越优质越容易降低互动门槛。内容的形式也多样化,eg:动态、评论、提前设计好的的问题、用户填写的个人信息(兴趣偏好、标签、照片、flag等)、朋友圈、视频、文章、音乐、人(相亲类APP会有个专业红娘帮助破冰)
2. 互动内容
帮助用户自发产生互动。
互动方式,eg:聊天、打招呼、转发、评论、点赞等。不同产品根据自己的定位侧重的互动方式不同,比如微信定位即时通讯则侧重聊天,微博定位弱化社交强化媒体则侧重转发
互动强度,从促进用户双方关系的紧密度来看,不同互动方式对应着不同的互动强度
互动次数与价值,用户对于一个社交产品的依赖性,只跟用户在这个产品中所沉淀的关系链有关。而关系链的深浅与否,是互动价值决定的,跟互动次数的多与少否无关。互动价值很主观,会因为用户个体的差异而产生很大的不同。eg:同事间互动次数高,但不一定关系亲密
3. 关系链
关系链决定了用户对于产品的粘性,从而促使用户再次对内容进行消费。不同的互动价值可以形成不同的关系链,同时不同的关系链也影响着互动价值的不同。处理好用户存在感和陪伴感,而非一味地将线上关系链升级(密友 > 熟人 > 轻度关系 > 陌生人)
接下来再来看电商平台、内容平台、社交平台三大方向是如何发力社交的。
三、电商平台
电商的社交从构建交流分享圈、发力熟人社交开始。拼小圈、淘友圈、京友圈、饭小圈们如雨后春笋,X小圈功能几乎已成电商标配。
基于自建的用户关系链社交圈,用户可以在平台上分享好物,其购买/收藏/加购的商品将会自动圈子里并被好友看到,辅以内容种草向的优化,将种草 拔草环节更紧密地结合在平台上,并且通过熟人社交关系让商品评价体系有天然信任度加成。
“圈子”外,淘宝还打通了生态内用户交流的路径,和好友“购物车分享”,“摇一摇面对面分享”,边语音边同步商品的“一起逛”,“给爱的人也送一份”、“找朋友帮忙付”以及双十一时的互动小游戏“喵糖总动员”组队抢优惠等。相比淘宝,通过微信导流、社交裂变完成原始用户快速积累的拼多多离社交更近。
拼多多通过砍一刀、助力提现等方式,在早期就完成了熟人关系链的部分迁移。
从平台角度看,传统电商在用户增速变缓的环境下,都在试图借助社交来构建、巩固自己的流量池。
一方面,熟人的消息、动态更容易召回好友,能带来用户更高频的打开、更长的停留、更多的活跃度,熟人之间的信任关系还能促成消费。
另一方面,通过社交关系可获得更丰富的数据、更完善的画像,辅助推荐。黄峥称其为“朋友式的AI算法”,更贴合人性化的需求,通过拼团了解人、通过人推荐物,相比常规的AI算法-基于海量用户的数据标签划分,可能会有另外的惊喜。
社交对巨头来说,不是以关系链变现为战略目标。归根结底,社交功能还是为了与主业协同,促进交易。
从消费互联网的增长逻辑来看,产品的流量来源无非围绕工具价值、内容价值、人际关系三部分。
工具、内容层的创业及用户增长空间基本已经被Web1.0、2.0时代的产品所掏空,剩下能利用的,只有人际关系。
所以,大厂做社交的逻辑,跟小厂是不一样的,小厂要发展、要壮大、要养活自己,所以不得不探索社交的商业化变现;但大厂要的是整个生态体系的繁荣,它更看重社交背后的用户增长和留存价值。
四、内容平台
相比电商平台,内容平台的社交属性天然更强。社交关系可以降低对内容的接受门槛,内容反过来又可以促进关系的建立。内容平台做社交主要有两种方式,一为在平台内完善社交功能,二为依托平台的内容输出,开发独立的app。
网易云音乐靠音乐版权及社区用户画像积累,推出社交app「MUS」,通过用户的听歌数据解析性格和爱好,实现匹配。过去还曾推出声音社交app“音波”、面向年轻人的K歌社区“音街”、陌生人社交“心遇”。其中MUS对听歌数据的利用最充分。
MUS的好友匹配界面与探探类似,“左叉右心”,来挑选感兴趣的陌生人。且头像设置需要上传真实照片,不能有面部遮挡。MUS一方面强调音乐品味的契合度,一方面又要求用户提供真实头像,似乎又回到了颜值社交的老路。就像是套了重视音乐和灵魂的壳子,但实际还是看脸。下图左为MUS,右为探探:
网易云音乐做社交应用,有顺其自然的一面。其本身定位即是社区,通过评论区和歌单等板块,让用户之间发生联系,产生共鸣,由此获得了强大的用户粘性,也衍生出一个热闹的“云村”。
百度则依托语音能力(其图文信息流似乎一直没用上),推出了众多语音社交app。陌生人社交嗨圈圈、校园社交正鲸说、匿名社交听筒、视频社交一起吧、语音社交音啵、兴趣社交有噗,尝试了较多,但始终不温不火。
抖音快手主要在平台内基于内容试水社交功能,基本覆盖了熟人和陌生人/匿名社交。
字节将社交划分为关系链建立(主要借助通讯录导入)和社交互动(主要靠产品功能拉动如抖一抖)两部分。前者主要是增加互关、建立和拓展熟人在抖音上的关系链,后者主要是关系建立后点赞、评论、访问主页等行为。
除了基础的私信、同城、聊天室功能,抖音在近两年,相继推出独立社交产品多闪与飞聊,平台内推出视频连线、视频通话、朋友日常、一起看、一起唱等熟人社交功能,在陌生人社交方面,平台内测了抖一抖、同城圈子、兴趣匹配等功能。这些功能却并未产生叠加效应,大多没有反响。无论是熟人社交还是陌生人社交,抖音都无法用海量的用户建立起牢固的社交关系网。
所以从某种意义上来看,短视频与社交又是天然互斥的,用户沉浸在信息茧房中忘却孤独,找人聊天的诉求便被抛诸脑后。抖音之所以有很强的“成瘾性”,正是因为切断了用户的社交连接,让他们专注于自娱自乐。因此要想将用户的注意力由内容消费部分转向聊天、互动,减轻用户对算法推荐、头部内容的路径依赖,需要重新培育社交土壤才可以。
快手本身的社交属性更强,比如在内容推荐上,抖音更从用户兴趣出发,而非好友关系和地理位置,快手则不同。
对内容平台来说,社交是增加打开率、日活、用户粘性、促进UGC生产率的工具,是平台获取数据的手段,也是用户密度大到一定程度产生的必然结果。知乎、小红书等内容社区做社交同样也是这个逻辑。
五、社交平台
在聊社交平台前,需先把社交和社区区分开,本节暂不讨论社区产品如贴吧、兴趣部落、即刻、积木、Hobby等,这些偶尔也被称为兴趣社交产品,但更偏向社区概念。
1. 社交社区区隔
广义上社交和社区是相互包含渗透,但狭义上两者区隔相当明显。社交是关系依赖,社区是内容依赖。社区侧重内容,门槛高,在项目伊始就把人分为两种,kol和普通人;社交侧重人,需要做到人人平等,每个人都能留下印迹。
社交的意义注重人与人之间的交流,而社区的经营更在于用户在广场上进行优质内容的分享,是基于内容的弱社交。
如果把某个产品当成1,X=内容依赖度,Y=关系依赖度,那么X Y=100%,以此细分出各个形态产品的位置(见下图)。当关系依赖占比大于50%,则是社交产品;当内容依赖占比大于50%,则是社区产品。
各形态产品解读:
沟通工具:完全依赖关系,而不依赖内容,沟通的前提是建立关系连接,比如钉钉这种企业沟通工具,加入即默认建立了同事关系,而后才有沟通行为
社交产品:绝对依赖关系,弱依赖内容,比如微信/陌陌/探探,互动的核心是IM聊天,通过迁移真实关系/附近的人/翻牌建立连接,内容是互动场景的补充而不依赖
社交网络:强依赖关系,也强依赖内容,比如Facebook/人人,需要先建立连接,然后核心是通过内容异步互动
社交媒体:强依赖内容,也依赖关系,比如微博,核心是“媒体”内容生产,分发强依赖“关注”关系,传播依赖关系的”转发”
社区:强依赖内容,弱依赖关系,比如知乎/小红书,内容生产偏重UGC,在分发过程中用到关系,在内容消费过程中建立新关系
内容消费:绝对依赖内容,弱依赖关系,比如爱优腾,内容供给多样,核心是对内容进行消费,分发不依赖关系,消费场景较少建立关系
媒体:完全依赖内容,而不依赖关系,比如头条/门户,内容生产PGC占比高,分发消费中心化
2. 社交平台发力社交
回到最初的产品起点,所有互联网产品本质上都是处在同一个时间战场,只要用户能在APP上花时间就行,所以社交平台不需要你在上面能真正交到朋友,只要愿意花时间就行。以社交为表,行娱乐之实,陌陌的起死回生正是靠着直播业务,Soul的游戏功能也越来越多。社交APP并不真正想帮你找朋友,只是希望你消费时间和充值。娱乐消费型的社交属于典型的“无效社交”,自然不会让用户有“获得感”。
社交平台在大厂跨界做社交的威胁和自身发展双重压力下,只能在玩法、社交场景、表达形式、关系紧密程度、受众群体等细分赛道上加速尝试。
但多数尝试最终都逃不过籍籍无名、昙花一现、偏安一隅。
细分玩法:
有随机视频换脸、元宇宙概念、手机桌面小组件(在下文“细分关系紧密程度”的私密社交部分细讲)等。元宇宙社交有啫喱、希壤、派对岛、虹宇宙,映客甚至改名为映宇宙,字节还重金收购了VR硬件Pico、开发元宇宙社交产品Pixsoul(主打AI捏脸功能),致力于打造沉浸式虚拟社交平台,构建元宇宙生态环。
但本质上大部分元宇宙社交产品没有摆脱传统产品的社交玩法,只是在原社交产品的基础上,进行了简单的场景和人物形象的升级。如果这么看,那QQ新增的QQ秀、QQ音乐新加入的虚拟社区玩法music zone,也是元宇宙社交。
这些app在核心玩法上大同小异,加入“3D虚拟形象系统”供用户捏脸,增加虚拟社交功能如线上聊天、简单互动一起听一起看等,都热衷于让玩家构建属于自己的小岛、以及增加四处上岛串门、种菜收菜卖菜等玩法。
说白了,所谓的元宇宙社交不过就是把原先的产品3D化了,仍然处于“泛社交”的1.0时代,只是让你“更多地认识人”,而没能进入“深度社交”的2.0时代,变成“更深的了解人”。至于达到《头号玩家》这样的真正元宇宙体验,还有很长的路要走。
细分社交场景:
有职场、约会、婚恋相亲、游戏陪玩、心灵陪伴等。对职场社交来说,工作之外的互动才是社交,如脉脉,日常工作沟通工具如钉钉,并不算是社交
婚恋相亲社交如伊对-用户当红娘模式,百合-专业红娘和定制服务模式。
活动社交如someet,用户可在线上发起线下活动,类似于豆瓣同城。最早在国外流行,如Meetup活动社交网站。
活动社交的出发点其实是回归线下的真实社交,以聚会作为主要产品,但这种模式在中国遇到了水土不服。线下多人活动具备相当大的不确定性,尤其在普遍不擅长social的中国,十分依赖于攒局者的策划和组织能力。而且,中国用户也并不太习惯为非功能性的服务而付费,活动社交一直没有摸索出成熟的商业模式。someet有口碑但不赚钱,早早便关停了。
约会社交也算是陌生人社交的一种,在下文“细分关系紧密程度”中详聊。
比如年轻人、老年人、Z世代、下沉市场用户等。针对年轻人兴趣偏好的,如阿里的吃货种草社区“吃货笔记”;小米主打语音聊天的“啾咪星球”,以及“ONE有引力”,探索内容、视频方向上的社交细分场景。
围绕Z时代,如“画音”定位通讯聊天工具,主打视频短信功能,用户群以00后为主。新版还加入了画音日记、故事墙&热点、魔法贴纸等功能,以内容和新玩法驱动社交,带动Z时代群体进行互动。
还有面向城镇Z世代的陌生人社交产品“PicoPico”,营收来自虚拟道具和虚拟礼物。
以及面向00后的社交产品,如名人朋友圈(语C玩法,多人互动版的同人文创作,可扮演各种明星,黑话云集)、小肚皮(社交养成平台,软萌风,含聊天、群、个人动态等社交基础设施,玩法类似QQ秀,游乐场里还有一个很有意思的地方——小法庭,就是用户之间发生纠纷求评理的地方,还设有陪审团)、狼人杀(语音交互)、Tiki(60s速配视频聊天)、积木(在soul灵魂匹配基础上增加左滑右滑模式)、派派(无脑种菜刷红包游戏)、买萌(游戏社区)等。
女性向产品如在线陪伴社交平台“甜味陪伴”。
通过细分用户群,这些app避免了与其他平台的直接竞争,至少能先活一段时间。
细分表达形式:
如语音、图片、视频、音乐等。主打视频社交,如字节多闪以短视频社交为主,最终被并入抖音,转为在抖音内做社交-连线、视频聊天等。
主打音乐社交和兴趣匹配的,如网易云音乐的“MUS”,功能类似Soul。此前还上线了“侃侃”模块入场语音社交。MUS会通过用户的听歌数据,分析用户的音乐性格,然后为其推荐喜好相同的网友。云音乐用户本身评论意愿较强,有社区属性,试水陌生人社交也能提升用户粘性。
主打音频社交的,基本均为语音匹配玩法,如Clubhouse、Heart to Heart、游戏陪玩赛道的“TT语音”,腾讯的“Q 次元”、回音、轻聊,Twitter的语音聊天功能“Spaces”、百度的“嗨圈圈”。
目前市面上的社交App,基本上都会包含语音聊天的功能。相较于文字聊天和视频聊天,语音聊天不需要费心打字、组织语言,沟通更高效深入;也可以保留一些神秘感,营造更多想象空间;还可以避免视频聊天时,许多用户因容貌焦虑、互相不熟识而产生的心理压力。
SwoonMe也是一个以音频为主的交友软件,用户需要上传自拍,但会被转化成动漫头像展示给其他用户,最重要的是每个用户都需要录一小段音频,包括自我介绍和对一系列问题的回答,比如你想寻找什么样的伴侣、用这个软件是想寻找结婚对象还是随意的关系等等。用户匹配后,系统会鼓励双方多聊天,尤其是语音聊天而不是着急交换自拍,随着对话进行,对方的真实照片会渐渐浮现。
Tinder之类的约会软件让人们习惯只看外表,SwoonMe这一模式就是高举反肤浅大旗,将个性置于外表前。类似SwoonMe的“反颜狗”软件越来越受欢迎,如Jigsaw、INYN、Taffy,它们都采用将用户照片遮挡的模式鼓励用户先进行聊天,伴随着对话的进行一点点揭露照片。
反美颜、反焦虑的Be Real也是借此在海外大火。通过限时拍摄和禁止滤镜等方式,主打真实和此刻,Be Real不能选相册照片,只能直拍发送原图,而且是前置/后置摄像头同时拍,甚至重拍次数也会记在详情中。此外,它只有一个互动功能RealMoji,和普通的点赞评论不同,这里用户可以选择一个emojl表情模仿拍照,点的赞会用自己的表情代替emoj。而且Be Real的倒计时两分钟也激发了用户的创造力。
可以发现,近期的爆款社交app都在为社交做减法,或许正是因为现在的年轻人在向着圈层化、垂直化演化,拒绝无效社交,才导致这些app都在强调真实感、精简社交、拒绝修饰等特征。
细分关系紧密程度:
有陌生人、半熟人、熟人、私密关系等。本节较长,将主要了解下一直在发力的陌生人社交,和近期爆火的私密社交两种。在陌生人社交这部分,通过观察国内外不同的app,看是否能有些启发。就陌生人圈层来讲,最大的社交公约数莫过于两个,一个是职场需求,这也是脉脉创业立足的根基,另一个就是荷尔蒙需求了。
荷尔蒙下的陌生人社交,基本可分为3个阶段:
基于地理位置的匹配,比如微信、陌陌等,比如“附近的人”或“摇一摇”
刷脸社交,左滑Pass,右滑喜欢,主要代表为探探
兴趣社交,通过性格、爱好等标签匹配不同人群,在玩法上也做了诸如语音连麦、视频连线的突破,主要代表就是Soul和Uki
虽然阶段不同,但陌生人社交的核心动机基本都是一致的,都是马斯洛的那个底层需求,既刚需又顽强。
在国外,约会软件的监管环境更松弛,用户群更开放,接受意愿搞,所以只需持续创新,吸引用户互动和停留即可。
Tinder、Snack、Schmooze、So Syncd、Hyperconnect都有自己的小心思。
老牌约会软件Tinder试图让自己变得更具发现性和互动性,2019年推出互动冒险游戏“Swipe night”让用户第一视角感受世界末日情节,可以左滑右滑来选择故事走向,比如“你会救狗狗还是救人?” 同时选择相同的用户进行匹配,这一功能起到了初审三观的作用,并为用户聊天破冰。去年还推出了“发现”板块,用户可以参加像“Swipe Night”这样的活动,还能以兴趣话题寻找并与其他用户聊天,无需先进行匹配。
Snack以视频为主,用户无需填写bio,只需上传表达自我的视频,其他用户如果点赞会直接开启聊天进行匹配,而非左右滑切换,此外它也是最早可以用TikTok直接登录的软件之一,让用户可以一键将TikTok视频转到Snack上。Schmooze通过让用户对meme进行选择来进行配对,通过机器学习训练幽默算法,找到用户偏好,并精准匹配到聊得来的人。因为是否理解一个meme并觉得它好笑代表着兴趣爱好和价值观,对meme的选择其实也是对政治偏好、流行文化、人文常识的筛查。
Hyperconnect旗下两款移动社交产品,Azar是一款视频直播和语音聊天平台,可以实时翻译来自不同国家地区用户的语音和文字,打破社交壁垒;Hakuna是一款音频流媒体工具,让多人可以同时音频直播,播主获得用户打赏。
So Syncd则是基于用户的性格进行匹配,标准来自于知名的Myer-Briggs 16种人格测试。Dive则类似soul,用户可以进行趣味问答、性格测试、小游戏、星座测试等互动游戏来匹配了解对方。
在国内,自陌陌、探探之后,陌生人社交领域,只有Soul发展起来了。
一方面,语音沟通确实较文字提升了沟通效率,即便如此,也无法让真实世界的人快速产生情感和精神满足。因为社交天然就是一个低效率的事情,关系的建立需要时间的沉淀,信任的积累需要多方位的互动。社交产品在对人连接的加速中,天然就会稀释关系的情感浓度,拉低互动的精神深度。
另一方面,soul弱化了颜值在社交互动中的影响。即便营造了一个不看脸的虚拟世界,Soul仍然难逃荷尔蒙的魔咒,推出了广场这一功能,而这里只有好看的人才能尽情发挥,算法推荐的信息流中多是“性感”的美女自拍和暧昧的文案。
从商业模式角度并不难理解,社交APP是典型的网络效应和规模效应的产品,它既不像电商有实质性的产品,也不像内容社区提供优质内容,或者其它工具型APP提供某项具体的服务,它赖以为生的就是用户之间的频繁互动。而陌生人社交本质上是一个非持续且不确定性极强的需求,如果要聚拢足够多的用户,最终都会不可挽回地成为“约炮神器”,最后成为微信的嫁衣。
为了克服陷入荷尔蒙社交的泥沼之中,社交平台们开始将受众年龄向更低龄的95后甚至00后倾斜,兴趣匹配切的面也更窄更细。比如Dots,递爪、还有一众树洞类app。以Dots为例,90%是在校大学生,而且平台上有很多大学生一起学习,如诗社、英语学习角、考研帮。
高质量的交友环境造就了这些小众app独特的氛围,且根据不同的兴趣,这些小小的平台又细化成了一个个小小的Z时代社区。为了维护社区的干净,用户进入这些平台的门槛也更高。
但为了“干净”,这些小众app在某种程度上放弃了追求流量、规模,但在互联网的普遍玩法里,流量规模是融资的命门,也是商业变现的根基。所以好评如潮的主题式多人连麦app“递爪”去年6月就停服了。
对陌生人社交app来说,最天然的变现场景,就是围绕关系链搭建、结交、深交等产生的会员增值服务,这也是主流变现路径。
海外社交产品Tinder的会员付费就很成功。探探走红的滑动匹配就是借鉴了Tinder, 但Tinder的会员服务收益远高于探探,其功能包括无限点赞次数、选择可见对象、无广告、查看喜欢你的人等。
其付费做好的原因,一方面,用户基数大,监管环境相对更松弛,有利于它围绕匹配关系操作很多可变现的空间;另一方面,国内外dating氛围不同,国外更开放,这些dating app的付费侧重点是让你填写relationship goal,按照这个标签去做匹配更容易。但国内的付费侧重点,可能只是说你付费了,会多刷到几个人。
此外,陌生人社交的留存也是个问题,无论是关系链还是社区内容,都还没有特别强的抓手,而且聊着聊着就会转向微信。所以陌陌中成长出直播和元宇宙,还有一些陌生人社交app开始往综合娱乐类的方向转,在自己的平台上去孵化在线狼人杀、在线剧本杀、KTV房间等,用于延长用户停留时长。
近期也涌现出较多私密社交app。自Locket Widget这款“2×2”的桌面小组件火爆之后,“小组件 私密社交”已成社交赛道新潮流,比如LiveIn、BeReal、SnapWidget,还有陌陌在国内推出的贴贴app等。
「贴贴」功能也很简单,添加好友后(上限为5个),可在应用内拍摄照片、并传送给好友,而照片则将直接显示在好友添加的小组件上。随着用户需求的细化,近期也新增了如选择特定用户发送照片、拍摄小视频、自动生成“贴贴回忆”等功能。
较目前主流的陌生人社交及熟人/半熟人app,贴贴这类产品都明显更为轻量化、功能也相对简单,甚至无法从相册调取照片。既满足了用户分享欲,还不会占用用户过多时间,从好友数量的限制可以看出其更强调针对密友或亲人进行分享。
今年上线的啫喱定位也是“捏脸3D形象 密友社交”。从中不难发现,当朋友圈已经愈发成为一个“广而告之”的公告栏时,越来越多用户开始关闭朋友圈甚至将其改为“仅三天可见”的情况下,“私密社交”作为相对“熟人社交”的一个概念,又一次成为了社交领域一个新的关注点。
LiveIn、BeReal、贴贴这类应用都在试图满足那些不愿公开朋友圈、但又需要向特定用户分享的需求,并且相比于在朋友圈、微博这类公开平台还需设置分组,以及发布内容时可能还要进行修改和编辑,这类平台的共享操作仅需瞬间就能完成,而对方也只需看一眼屏幕就会知晓。不过无论是陌生人社交、私密社交,还是兴趣社交,大家都在探索与迎合用户不同的社交需求与偏好,产品固然有新意,但如何保持用户的持续使用热情仍是这些app的头等大事。
此外,相比大厂孵化、试水的App,独立App还需要养活自己。而社交产品的变现模式无非是卖广告和卖会员等增值服务。前者做流量生意, 社交流量与工具流量没有本质区别,后者收“过路费”,通过“阻断”平台上的社交关系收费,或是通过直播等方式创造营收。但即便是陌陌和探探,其营收和付费用户也都在持续下滑,直播营收下滑,增值服务增长疲软。
所以这些“小而美”的社交app,只能在产品调性、扩大用户基数、变现中小心翼翼地找平衡。
张小龙说,社交的本质是寻找同类。
在原子化社会的今天,流动性不断加剧,原有的社会人际关系结构被解体,人们被迫分割为一座座孤岛,渴望被同类连接,社交需要扮演的正是这座桥梁。
除了制造荷尔蒙和多巴胺,社交APP需要提供更多的增量价值来连接同类。只能说未来可期,但未来不知何时会来。
作者:小二,微信公众号:瞎学瞎看
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