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武林群侠传攻略秘籍(金庸群侠传苍龙逐日——笑傲江湖邪恶路线全攻略)

导读 武林群侠传攻略秘籍文章列表:1、金庸群侠传苍龙逐日——笑傲江湖邪恶路线全攻略2、玩家心目中战旗类RPG游戏的天花板,你能再说出一款算我输3、被反复安装了几十次的经典游戏

武林群侠传攻略秘籍文章列表:

武林群侠传攻略秘籍(金庸群侠传苍龙逐日——笑傲江湖邪恶路线全攻略)

金庸群侠传苍龙逐日——笑傲江湖邪恶路线全攻略

笑傲江湖

河洛客栈内,林平之看到小师妹被调戏,与令狐冲一起教训了青城派诸人,我也站在一旁全程观摩了我青城派镇派绝学。

与众人分别之后,来到福威镖局,发现镖局内一个人也没有,根据线索我们去西边的客栈看看。

在高升客栈我们及时救下了被青城派围堵的林平之之后,华山众人赶到,我们见到了大名鼎鼎的君子剑岳不群。令狐冲告知林平之他父母的死讯,林平之发誓报仇,拜入华山。波波作为吃瓜观众获得岳不群赠送的《太岳三青峰》剑谱一本。

应令狐冲的邀请来到华山玩耍,却没看到令狐冲,小师妹告知他在思过崖。来到思过崖,看到令狐冲正和风清扬学剑。告诉他小师妹一切安好之后,令狐冲发了失心疯一定要与我们切磋一番。我们只好赏他一顿大耳帖子,让他清醒一点。

原本我与令狐兄弟之间不得不说的友谊正在进行得你侬我侬之时,华山剑宗成不忧带着人马踢场,令狐冲下场以独孤九剑完美解决对手,却被成不忧偷袭身受重伤,桃谷六仙一窝蜂一样乱糟糟抓跑了令狐冲。

开始主角与令狐冲比试的时候,只要不停地赢他,令狐冲就会增加很多属性,这一战就很简单,反之则极为困难。

再次来到思过崖,看到桃谷六仙在给令狐冲治伤,不过这六个憨憨全都一副拎不清的模样,令狐冲一副被玩坏的样子,生无可恋。

赶跑了桃谷六仙,我们与令狐冲返回华山派,陆大有说师傅带人去嵩山评理,留下《紫霞秘籍》给令狐冲学习,我们自然借此机会也复印了一本。

带着令狐冲这个重病号,我们在不远处的山神庙追上了岳不群一行人,看到他们正被嵩山众人围攻,我们立刻上去解围。

救下华山众人,令狐冲离队,与他的师娘小师妹一起去往洛阳。我们除了依依惜别之外,还可以到山神庙后面挖一挖《广陵散》。

来到洛阳,众人污蔑令狐冲的《笑傲江湖曲谱》是武功秘籍,到边上任大小姐那里才得证清白。令狐冲当即决定要跟任大小姐待上一段时间,看着令狐冲在远离真爱的路上越走越远,我们也是心痛欲碎。离开洛阳后,怎么都觉得不对,再次进入洛阳与令狐冲交谈,得知令狐冲需要去找平一指治病。‘纵君虐我千百遍,我却待君如初恋。’我们还是一路护送令狐冲去寻找平一指。

找到平一指后,平一指也无可奈何,说唯有少林寺的《易筋经》可以治疗。《易筋经》我有啊,结果令狐冲却死活不要,终于在少林寺外少室山山下晕倒在地,任大小姐赶来,告诉我她要带着令狐冲孤身前往少林寺。那还要我干嘛,果断退出竞争。

终究还是放心不下,再次返回少林寺,发现令狐冲独自站在少室山下,任大小姐不见踪影。话没说两句,却碰到了被人围攻的向问天,被令狐冲拉着一起救了向问天,却得知梅庄有人能治好令狐冲的病。

一探梅庄,分别对四位庄主使用我们之前收集的《溪山旅行图》、《张旭率意贴》、《刘仲甫呕血棋谱》和《广陵散》,将他们分别击败后,被他们赶出了梅庄。

二探梅庄,黑白子打开密道让我们进入地下,任我行给了我们《吸星大法》,一番比试,我们赢了任我行却被他施展诡计震晕。醒来后走出地道,击退了前来埋怨的琴棋书画四位庄主,令狐冲却不顾我们挽留,一定要去福建给他师傅报信去。

落花有意,流水无情。枉费我当了这么久的好人,还是老老实实当个坏蛋吧。

来到福威镖局,看到令狐冲在辩解不是自己偷了《辟邪剑谱》,这种时刻,明知道不是他这个负心汉偷的,我们也不能相信他的话,将他钉在耻辱柱上啊。

跟着一路狂奔的令狐冲我们再次来到少室山下,这负心汉果然又和任大小姐在一起了。任我行提出帮他找东方不败算旧账,就告诉我们天书在哪里。我们答应他,与其之后还要不停面对这个负心汉,不如我们趁早拿了天书早早归去。

黑木崖上,我们终于见到了鼎鼎大名的东方不败,不过这尊荣……林青霞不好看么?

说归说,终归还是要打上一场的,东方不败的实力确实高,不过这些手下简直是史诗级吊车尾。获胜后我们得到《葵花宝典》,这个虽然也是内功,但是并不太适合我们练……

令狐冲与任大小姐在胜利后悄悄离开,而我开始一心一意地寻找《笑傲江湖》。

根据任我行提供的线索,我们来到华山。没想到岳不群竟然大大方方地承认《笑傲江湖》在他手中,只要我们帮他成为五岳盟主,就可以将《笑傲江湖》交给我们。

我们先到衡山派击败莫大获得《云雾十三式》,再到泰山击败天门道长获得《泰山十八盘》。

接着击败恒山的定闲师太,得到《万花剑法》。

最后我们前往嵩山,代表华山派出战,分别再次击败了前几位掌门以及嵩山掌门左冷禅,帮助岳不群成为五岳剑派的掌门。

岳不群大功告成之后溜得飞快。我们不得不前往华山找他要天书,结果这老小子下了地就不认账,竟然召唤出五岳剑派的这些软脚虾杀我灭口。

三下五除二获得胜利,岳不群才不情不愿地交出《笑傲江湖》,即使邪恶如我,也不得不骂他一句人渣!

完事之后,来到思过崖,看到林平之与小师妹在你侬我侬,心中想起隐遁武林的大师兄与任大小姐,心中一阵酸楚,说起来这小林子小师妹与我也算是有一份香火情,看到林平之需要一个安全的地方,不由自主地让他前往小村避难。

回到小村,林平之以《辟邪剑谱》相送,希望我助他一臂之力报父母之仇。

以他现在的实力又何须我帮忙,带着林平之来到青城派,看着他一个人将青城派杀得鸡犬不留。

青城派内再无一人,从此在江湖除名。

哎,哪里不对的样子,我去,我就是青城派出来的……

抱歉,兄弟我食言了,原本《金庸群侠传》只准备写两天的,我第一低估了剧情长度,第二低估了过年这几天的忙碌……明天破五吃饺子,老婆带着神兽去泡温泉,波波我独自在家留守,立个flag,明天保证写完,然后咱们继续开英三的新地图去。

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点击我的头像,观看更多战报,感谢您的阅读。

玩家心目中战旗类RPG游戏的天花板,你能再说出一款算我输

在DOS时代,电脑游戏就已经进入了高速发展的时期,在这个阶段我们能够体验到各种类型的游戏。

受限于当时的电脑技能,动作游戏相对比较少,主流的游戏几乎都是RPG,并衍生出多种类型的玩法。

回合制和战棋基本上就占据了当时的半壁江山,我们熟悉的那些经典作品几乎也都是这些玩法,像是大家熟悉的剑芒、兰斯9、丽兽、七英雄物语、八女神物语、天使帝国、圣少女战队、魔法世纪2、炎龙骑士团......太多太多了

DOS时代的游戏被重置或者移植的并不多,因此一旦错过了那个时代,基本上就玩不了了。

也是在多年之后出现了DOS模拟器,玩家们才能将当年心心念念的游戏全都体验一次。

从DOS时代开始,战棋类游戏就已经奠定了在RPG游戏中的地位,因此多年来我们无论是在家用机平台,还是在电脑上都能体验到各种创新的战棋类游戏。

就是不知道,在你心目中哪一款游戏才是战棋类的天花板呢?

《火焰之纹章》

当年在GBA平台接触到的战棋类游戏,也是多年来回味次数最多的一款游戏。

即使刷了很多遍,但仍然感觉还有什么没发现的东西。

GBA的三部神作《火焰之纹章:封印之剑》《火焰之纹章:烈火之剑》、《火焰之纹章:圣魔之光石》,应该是大家接触最多的吧!

和其他战棋类游戏不同,游戏中的人物只要被打死了,那就绝对没有复活的可能。

也就是说,前期你耗费了不少心力培养的人,一旦在战场中被打死的话,那不好意思,永远消失了。养成一边存档一边玩的习惯最好

游戏中有那么一些特殊的队伍,只要你派遣他们一起上场的话就会有特殊的效果,但只要死了一个人,那这个队伍其他几个成员存在的意义也不大了。

当然了要是关键人物被打死的话,那游戏就直接GAME OVER

游戏每一局都很有挑战性,基本上一把就要玩一个小时。

要是在战局即将结束的情况下,损失了一员大将就让人很纠结了。重新玩又需要挑战很久,不重新玩就真的失去队友了。

最初跟着我的那些队友基本上死伤殆尽。

还记得当年最开始玩的时候,对于职业属性并不是那么熟悉,结果每次都打得很艰辛。后来才知道,原来游戏还有武器相克:

武器:剑克斧,斧克枪,枪克剑。

魔法:光克暗,暗克理,理克光

最喜欢使用弓箭打飞在天上的敌人,把把暴击。

掌握这个诀窍之后,几乎随时都能打出超高的伤害。

隐约还记得,游戏中还有那么一些秘密商店,在看不到的位置触碰到就能进入,在拿到必杀剑、必杀斧、必杀枪、必杀弓之后,基本上就畅通无阻了。武器要是不消耗数量的话,该有多好啊!

《幻世录》

大多数玩家第一次玩这款游戏时,都将人物给玩废了。

天知道游戏还有转职一说,加点也是随心所欲:看角色力量强就加力量,法术强就加法术和MP,甚至有的人专门加血量。

结果前期不少人物拥有了超高的血量,但伤害却出奇的低。

力量超高的人却都成为了脆皮。后期遇到魔骑士之后,可以用步步维艰来形容,几乎每关都要玩两个小时,而且存无数次盘。

试想一下,不转职玩通关有多少人可以做到呢?

当时一直以为是游戏难度太高。第二次玩的时候才终于玩出了高度。

其实,游戏的最初几场战役才是最考验技术的,容错率很低,甚至走错一两步就赢不了了。

第二次玩的时候,发现游戏中还有隐藏的宝箱,这里面出现的东西全都是顶级道具啊!

当时有攻略提示坐标,但是坐标没办法调试出来。也是在后来才知道在快捷方式上面加后缀。

穹苍之链、白光之翼这些道具拿到手之后,游戏的难度瞬间降下来了。而且还能通过BUG将道具复制给所有的人。

法师后期拥有的技能都是比较逆天的,要是拥有了移动之后释放魔法,那两个魔法基本上就能彻底解决战斗了。

连续杀人,是游戏的亮点之一,想要练级的话,带上“幸运缎带”让经验翻倍。然后其他人将敌兵砍成残血,让练级的人去收拾。连续杀人数会叠加,经验值也一直处于翻倍的状态。

游戏中的经验来源,还是产生的伤害,血量越多被打死之后的经验越高。

游戏中有好几个结局,但都不是什么好事。

雷欧纳德永远不可能和公主在一起,甚至连见面的机会都没有了。其他的主角也各自分散,并在某场战役中殒命。

遗憾的是《幻世录2》并没有获得很好的口碑,导致该系列的续作戛然而止。

那么,还有哪些让你记忆深刻的战棋类游戏呢?

《天使帝国》,是一款暗藏福利的游戏,在DOS平台体验过的小伙伴相信都是明白的。2代的尺度放在如今来看,绝对是限制级的。

大多玩家接触到的版本都是3代,画风相对比较精美,而且操作性做得非常棒。

为什么游戏中全部都是女性,几乎没有一个男人呢?

就是因为她们是通过天使之泉繁衍后代的,和西游记的女儿国非常相似。

游戏最大的亮点自己就是转职,而且转职还有分支,可以根据自己的需求和人物的属性而定。(这篇文章没有发网易,只会搬运的垃圾平台)

游戏没有城镇的说法,因此没有商店,没有补给,给人一种无法喘气的感觉。

想要的东西都是在战场上面拿。一般来说,只要技能升起来的,什么都有了。

至于《天使帝国4》,我强忍着玩了一两天之后,最终还是放弃了。特别是看到转职动画的时候,我都想砸了电脑。

《风色幻想》,我感觉这是剧情最棒的、玩法比较创新的战棋类游戏,当年也曾经让不少玩家深陷其中啊!

《炎龙骑士团》,这还需要解释吗?被称为战棋类游戏无法超越的巅峰

《第二次机器人大战》,无论你玩到的是哪个版本,无论是在哪个平台玩到的,都绝对是同类游戏中的佼佼者。该系列的地位和火焰纹章不分伯仲。

《水浒传之梁山好汉》,水浒类的游戏本来就比较少,好不容易智冠做出来了玩过的人却不多。游戏的难度较高,非常具有挑战性,是不可多得的精品啊!

《武林群侠传》和《金庸群侠传》,这应该是早年玩家们都体验过的两款战棋类游戏

现在玩玩新游戏,总感觉就是走一个流程,不愿意再去研究细节,通关之后索然无味。

有时候玩玩那些评分很高的游戏,也都感觉一般般,不知道怎么评上高分的。

或许就是游戏心态变了吧!

闲暇之余,我还是喜欢回味一下那些老游戏。

总能又让我回忆起了那段无忧无虑的青葱岁月。

注:文中部分图片来自网络,如侵删

被反复安装了几十次的经典游戏,玩了二十多年就是不腻

估计每个玩家都是一样,年轻时喜欢追逐新的游戏,上了一定年龄之后感觉新游戏追不动了,反而觉得早年那些只有几百兆或者几个G的游戏才是最值得回味的。

当然了,没有经历过DOS、95、95、2000、XP的玩家可能很难理解,为什么这些人对于画质如此粗糙的游戏还玩得津津有味。

如今的生活本来就已经很浮躁了,对于顾家的小伙伴来说,能玩游戏的时间并不多。

也正是如此,已经无法再像以前那样心平气和地去研究一款游戏。新游戏虽然人人都爱,但不是所有人都有心思去追。

相信很多小伙伴都和我一样,电脑中至今还有不少元老级别的游戏,删除了很多次也安装了很多次。闲暇之余总会来上那么一局,回味青春,同时怀念一下当年那种无忧无虑的生活方式。

那么,有哪些游戏多年来一直都伴随着你呢?

RPG类

《仙剑奇侠传1》应该是我回味次数最多的游戏吧!

从九十年代末期玩的盗版看不到通关画面,先后玩过DOS、95和98柔情版,以及新仙剑,后来在steam上面补票,价格那是相当的便宜。

说实话,每次玩这款游戏的时候都有新的感受,而且即使玩了这么多年,即使对剧情已经了如指掌了,在玩到后面剧情的时候仍然感触良多,不仅仅是灵儿和月如的香消玉殒,还有对青春消逝的感怀。

《仙剑》其他的作品,虽然反复玩过,但是都没有什么动力,仅仅是想回味一下而已。

《仙剑2》玩过两三次,《仙剑3》玩过两次,《仙剑3问情篇》玩过一次,《仙剑4》玩过三次,其他的版本只玩过一次。

越往后面的版本,也没有再玩一次的冲动。

《剑侠情缘》当年虽然也玩过的,但是感觉剧情太短了,玩了一次打了两个结局之后就没有玩了。现在甚至都没有什么印象了,依稀还记得游戏中的几位主角的名字。

而《轩辕剑》最让我怀念的则是《枫之舞》和《云和山的彼端》,《枫之舞》自然不用多说,是该系列最有风格的一部作品,剧情和系统都已经非常完美,这么多年来倒也玩过两三次。

《云和山的彼端》先后玩过五六次,最初的时候都是打怪练级跑剧情,后来再玩的时候就会将所有的细节全都发掘出来。

《轩辕剑3》中没有什么儿女情长,只有家国仇恨,以及各地的风土人情。

《天之痕》也就玩过两次,后期不玩主要还是因为主角的优柔寡断,以及玉儿的任意。妄为,导致的严重后果,让我对剧情有些排斥。另外玩的次数比较多的就是《苍之涛》

一直比较好奇,为什么《侠客英雄传》没有成为现象级别的游戏呢?这款游戏我反复安装的次数已经接近《仙剑1》。

高清动漫的头像,另类的战斗系统和战斗方式,可以说这款游戏是国产RPG中的巅峰之作,但遗憾的是影响力没有起来,即使是盗版市场也很难看到。

战斗画面大家可以体会一下:

另外,《幻世录》《幻想三国志》《天地劫》《天龙八部》《金庸群侠传》《武林群侠传》《新绝代双骄3》《天地劫》《三国曹操传》......多年来一直都在电脑中占有一席之地。

ARPG这边的游戏同样也是比较多的。

《暗黑破坏神》应该是大家反复安装最多的游戏吧!

而且无论玩多少次,都无法将游戏完全玩透。不经过战网玩单机,永远无法领悟游戏的精髓。但对于玩家们来说,永远吃不透的暗黑2才是最值得回味的。

每次安装的时候内心都安安保证,这次绝对不作弊,但最终还是手贱。

每次卸载的时候内心都比较纠结,游戏已经被修改得面目全非,感觉没什么意思了。

而《刀剑封魔录》和《秦殇》同样被我们玩了很多次,感觉这两款游戏也是挖不完的宝藏,始终无法吃透。秦殇当年至少还有攻略,基本上该走的剧情和得到的道具都拿到了。

而《刀剑封魔录》的宝石系统、刀剑天书、神秘丹、搓招......需要玩好几次才能领悟,甚至有的设定也是在网络流行之后才知道的。总感觉当年白玩了,然后下载下来再次体验。

另外还有《碧雪情天》《真倚天屠龙记》《三国赵云传》《新绝代双骄之鱼戏江湖》《新剑侠传奇》《伊苏》都是非常值得回味的。

即时战略类游戏

这类游戏是最耐玩的,可以反复研究,无论是单机还是联网都比较好玩。

那时候电脑房中最流行的就是《星际争霸》《沙丘》《红色警戒》《帝国时代》《英雄无敌》《傲世三国》《文明》《魔兽争霸》《三国群英传》《英雄连》......

早年的网吧中可没有什么对战MOBA竞技网游,而这些即时战略的游戏人气之高,如今的网游怕也是望尘莫及吧!当然了,这还是时代原因,毕竟这些游戏发行的时间正好是网吧最兴盛的时期。

早些年,家里有电脑的玩家,将这些游戏任意一款只要一安装上,三天三夜都不用睡觉。这就是这些经典老游戏的魅力啊!

下面这些语录,和什么游戏有关呢?能说出来的都是资深玩家

“愿为大人效犬马之劳”

“unit lost!”

“你已经被赶了出去!”

“show me the money”

“等灯,灯灯等灯,等灯,灯灯等灯,等灯,灯灯等灯,灯,灯灯等灯”

“fire !storm!hear my call!”

注:文中图片来自网络,如侵删

小编的图文主要专注于怀旧游戏,希望可以唤起这代人的美好回忆。

喜欢怀旧游戏的朋友别忘记关注哦!每天可以第一时间查看内容更新。

文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。

洛川群侠传图文评测:致敬有余,细节不足

作者:刹那·F·赛耶

出处:游侠攻略组

游戏名称:洛川群侠传

英文名称:Luo Chuan Qun Xia Zhuan

游戏类型:角色扮演RPG

游戏制作:漂流工作室

游戏制作:凤凰游戏

游戏平台:PC

游戏语言:中文

发售日期:2016-03-25

游戏专题:http://www.ali213.net/zt/lcqxz/

【游戏介绍】

《洛川群侠传》是一款国产武侠单机游戏,主要讲述了一个默默无名的年轻人通过对一个大侠的敬仰,立志要成为像大侠那样的人,从而展开了一系列属于他个人的江湖故事。该作由游戏发烧友组建而成的漂流工作室开发制作。

制作者采用了高自由度的方式,跳出了以往那种过局限性的剧情模式,使得玩家在游戏中可以进行多方面的发展。无论是万人敬仰的大侠,还是无恶不作的小人,全由自己决定。与此相伴的是游戏中还有轻松惬意、富有乐趣的小游戏,在饱受江湖纷争的同时,能使自己得以放松。《洛川群侠传》还有一点实为可贵:制作者将千百年来所继承下来的中国古文化恰到好处的运用到了游戏当中,使游戏不仅能玩能学又能看。

《洛川群侠传》宣传视频

【评测前言】

武侠是中国玩家心中一个永恒的梦。它似乎很难被游戏诠释:在武侠小说中高手之间充满禅意的对白,决胜负的一招二式,游戏里好像真的很难表达出来。武功绝学,到了游戏中,总要考虑到平衡性,而被换算成各种略显生硬的数据,高手的诗意对决,也变为了固定的技能来回,受到CD、距离以及释放条件的限制,很难看到“夺命十三剑的第十五种变化”这样的桥段。纵观众多的武侠游戏,它们似乎都陷入了这个圈子里,多少令人有些遗憾。

而武侠在某种意义上,又似乎必须被游戏来诠释。游戏在今时今日,对许多玩家而言,本身就已经是广集众家之长的一门另类的艺术,而许多游戏本身在给予我们一番美好体验的同时,本身赋予的文化符号也在潜移默化的改变着我们。武侠游戏虽然很难将“武”完美的传达过来,但“侠”却是完全可以做到的。侠,在每个人心中都有不同的延伸,在有些人看来,或许是一种逍遥野鹤的生活,在有些人眼中,又包含了救国救民的悲悯情怀。我们是热爱武侠的,在人生的某一个时刻,甚至直到现在,心中都是有着这样一颗种子的。《侠客风云传》的成功也证明了这一点。

《洛川群侠传》,与《侠客》一样,是取自《武林群侠传》的一款正宗武侠游戏。这两者都可以说是《武林》的重制版,它在发售之前的制作期也遭遇了不少波澜,相信一直关注本作的玩家们也早有听闻。不管怎样,这款与《侠客》堪称兄弟作的游戏,也一直吊足了玩家们的胃口。它在《武林群侠传》的世界观的基础上,作为重制作品,到底能有如何的表现,也颇令人关注。

【画面与音乐】

相信很多玩家在先行放出的截图之中就可以知道,本作的画面并没有像当前的许多国产游戏一样使用U3D引擎,而是十分执着的采用了复古的2D游戏画面。在游戏之中也没有加入转换视角的演绎,玩家始终在2.5D的传统上帝视角之中进行游玩。这样有意的采取复古性的设计,对游戏本身也算是把双刃剑,在保留了《武林群侠传》的原有风味的同事,也势必会丢失一些更强的剧情演绎。在这一点上,游戏加入了人物表情来为游戏增添趣味性。这种设计同样出现在老武林中,也算是对原作的一种致敬了。但美中不足的是本是传统且能够在当前视角下做得细腻且美轮美奂的画面,在本作中却没有能给人这种感觉,反而显得地图有些过于简单,细节的构筑不足,有些令人遗憾。

人物的立绘也属于本作的一个特色,有趣的是,虽然与侠客差异颇大,但两者都颇具特色,且人物刻画十分鲜明。单是从立绘里,玩家就能轻易的分辨出角色的属性,以及第一印象。不过大师兄和二师兄的立绘显得不那么英俊了~

本节总结:立绘不错,场景细节不够。音乐曲目较少,但表现合格。

【剧情:故事节奏太快】

本作的剧情依然是采用了《武林群侠传》的框架,而且比起改动幅度较大的《侠客风云传》,本作似乎更多的保留了老武林的剧情段落,诸如洛阳城门口江大侠吊打仇霸、逍遥谷七侠的有趣剧情等,都保留了下来。如果是玩过老武林的玩家,相信会有一番不同的感受。

△江大侠洛阳城门口吊打仇霸

但令人有些不满的是,本作的剧情节奏一直给人一种太快、太缺乏衔接的感觉。剧情整体一直在推着玩家往前走,缺少了一种能够悠闲游玩的感觉,人物的部分对话也缺乏逻辑,不通顺等。一款好的游戏,不应该把剧情部分表现得太强硬——首先在发挥了游戏原有的趣味性下的剧情才能够吸引人。《洛川》在这方面给人的感觉就像是一本必须加快进度去浏览的小说,如果是对《武林》并不甚了解的玩家,也许游玩时并不会很吃这一套。但值得一提的是,《洛川》也许比侠客保留了更多的原作剧情,据称游戏时长达到了70小时甚至更多,相信剧情整体的丰满程度是不须怀疑的了。

【生产系统与小游戏】

本作由于取消了养成模式,制造系统自然也与老武林有了较大的差异。实话实说的话,生产系统枯燥又缺乏趣味,给人感觉是单纯的数据交换,而没有实际的制造的体验。这一部分本应做得更好,但实际游玩体验实在有些令人提不起劲来。就像在逍遥谷中类似教程的小任务,玩家制作腰带、食物、捣药时都只是直接点开列表然后兑换相应的物品,这种简单的处理显得趣味性严重不足。

△经典残局“投命仇门”

小游戏部分更像是一种向《武林》的致敬。本作的小游戏玩法基本上都与武林一致,无论是钓鱼、采药、采矿还是打猎(动物会移动了),都是一样的玩法。不得不说这些小游戏本身还是挺有趣味性的,并且都与武功修为的基本功挂钩,也令玩家可以在赚钱的同时提高人物属性。但是失去了养成模式,本身的演绎效果被打了一定的折扣。当然,比起这些跟基本属性挂钩的小游戏来,书法、象棋、曲乐等小游戏的趣味性要更高一些。

△打猎与老武林一个玩法,还是挺有趣的

【战斗系统】

战棋式的战斗可以说是本作最能吸引人的一个地方。与《侠客》不同,本作之中的队友招募即使是在游戏的前期也可以较轻松的达成,到了后期玩家需要考虑的也并不是有没有队友,而是自己到底需要什么类型的队友,来与自己的武功达成配合,更轻松的完成游戏进程。本作的武学系统也是游戏的一个亮点,内功与武学的独特搭配方式使得人物培养增添了许多趣味性,自由度确实高了不少,也很能激发玩家寻找更多武学与内功,尝试更优搭配。

△这个武学系统值得好好研究一番

本作也加入了一些复古的地图关卡,例如地图陷阱、迷宫与地图迷雾等等设定,加大了游戏进程的趣味性,也使游戏充满了挑战。玩家不仅需要在面临战斗时仔细的排兵布阵,同样需要在大地图上考虑移动的方式与策略,才能顺利的通过关卡。但就笔者的游玩来看,可能部分关卡加上敌人会使得游戏的难度过大,也许一些关卡需要玩家多次进行尝试才能过关。

△地图迷雾使游戏关卡多了一些变数

【评测总结】

只谈体验,不扯情怀。总的来说,游戏给人的感觉较为青涩,在当前的版本里BUG也不少,当然这些在后续都是可以慢慢更改的。游戏包含的浓郁复古气息,也使得玩家必须静下心来,才能拥有更好的游戏体验,毕竟外表上的功夫确实不能令人满意。也期待后续的升级档能够让本作变得更加的完整。

对话制作人:网易花7亿做的新品,首测数据业内罕见

身为“愚公”,我们是怎么翻山的?

前阵子,《逆水寒》手游迎来了为期7天的首测,向外界揭开了它神秘的面纱。

我也借此机会,花了几天时间去深度体验了,这款号称有着网易有史以来最大研发团队的武侠游戏。

撇开别的不说,《逆水寒》手游是一款极其特别的产品,以至于我很难在市面上找到与之相对标的存在。

制作人听雨曾表示,项目组抱着“宁鸣而死,不默而生”的理念在做产品,希望能通过《逆水寒》手游为以后的MMO游戏确定一个“逆水寒-like”模板,成为品类变革的标杆。

然而,在攀上山巅之前,脚下踩着的往往是一条布满荆棘的道路。

尤其是涉及“MMO”、“开放世界”、“AI交互”等行业前沿方向,它们不仅是想法上的变革那么简单,更重要的还是研发层面的攻坚:

例如,MMO品类的“开放世界”要怎么做;如何打造更具沉浸感的武侠江湖;“AI技术”该怎么与游戏结合;甚至,还有性能适配、场景优化、配音特效等一系列技术问题。

除了技术以外,随着团队规模的递增,人才管理、上下游部门沟通、工业化管线搭建等,又会成为影响研发进程的新问题。

因此,即便是在MMO赛道有着深厚积累的网易雷火,依旧花费了接近三年时间,才做出如今的首测版本,并且据官方所说,目前游戏完成度只到76%,还不是最终形态。

从2019年立项,到2020年首曝,再到今年首测,回想起这三年的研发历程,制作人听雨不免有些感慨地说道,“这简直是个愚公移山的故事。”

那么,接下来就让我们来细致聊聊,这群“愚公”与他们迈过的那几重“山”。

以下是经过整理的采访实录:

01

第一重山:重新定义MMO的玩法

手游那点事:《逆水寒》手游一直给人的感觉都挺特别的。如果用一句话来形容,你会怎么描述它的玩法?

听雨:殊途同归,自由选择。

手游那点事:具体该怎么理解?

听雨:简单来说,不再是游戏去教玩家该怎么玩,而是让不同玩家可以按照自己喜欢的方式去游玩,并且都能从中获得收益(至少80%)。

例如,你是个喜欢体验开放世界的玩家,那完全可以把它当成一个单机的开放世界RPG来玩。游戏中的主线任务、支线剧情、解谜奇遇等等,足以支撑起100小时以上的单人游玩时间。

那对于MMO玩家来说,游戏也有他们熟悉的PVP、PVE、帮派争斗、身份产出等一系列玩法。

手游那点事:先聊聊前者。100小时的单机内容量是真的吗?

听雨:是真的。首先游戏中的谜题量十分庞大。目前七个区域就有超过1600个谜题,数百个蝴蝶效应大世界支线、奇遇,堪称是“十步一谜题,百步一洞天”。

其次,我们有丰富多层次的玩法类型,包括格斗、卡牌、横版跳跃等等,满足各种喜好类型的玩家。它们可以无限次刷新,没有任何体验上的门槛。

手游那点事:那你们怎么保证不同玩法之间的差异化体验?

听雨:我举“奇遇”系统作为例子。可能有许多人觉得“奇遇”就是另一种形式的支线任务而已,但实际上这两者是不一样的。

“奇遇”,顾名思义是“奇特的遭遇”。与定点领取、有迹可循的支线任务不同,它的触发涉及了时间、地点、天气、风水以及玩家角色的机理状态、五官感知......,如果时运不济,那么蹲上几个小时都可能无功而返。

(甚至还有视角的变化)

奇遇与奇遇之间的差异,也是基于各种主客观条件来决定的。例如说,在大雨天的桃溪村狂奔或许会有一场浪漫的邂逅;但在大漠孤烟的边境或许便会遭遇一场硬仗。

在完成奇遇之后,会有与之相配的丰厚奖励,其中包括顶级的神兵、武学、内功,甚至江湖传奇人物的成名绝技,力求给玩家带来充分的惊喜感。

手游那点事:再聊聊后者,也就是MMO玩家熟悉的玩法,游戏又做了哪些创新?

听雨:这里同样举一个具体的例子来看,游戏中的身份(副职业)系统。

在传统MMO游戏里面,大多数都只是把“身份”当做资源投入、产出的工具,玩家的代入感不强。但在我们眼里,身份其实是一种富有乐趣的虚拟人生体验,其次才是资源产出的方式。

所以为了达成这一目标,我们设计了上百种江湖身份(并非虚数),并且每一种都投入了大量的开发资源。

以捕快身份为例,我们借鉴了《逆转裁判》《弹丸论破》的玩法类型,为其设计了一系列的断案剧情,包括偷窃案、投毒案、私奔案、栽赃陷害案、密室案等等。

玩家需要高度集中精力,仔细盘查证物证言,在紧迫的氛围里,展现逻辑推理能力,梳理案情真相。最终还能获得官府的赏识,收获来自“体系内”的丰厚奖励。

因此,代入感不强,不是“身份”系统本身的问题,更多是开发组偷懒或人力不足的原因——但凡尔赛地说,这个问题在我们这个豪华配置的开发组里面不会出现。

最终,希望所有玩家都能找到一个喜欢的身份并参与到游戏中,一起来全景式地还原《清明上河图》那样热闹的市井百态。

手游那点事:游戏内容如此之多的前提下,你们该如何保证这两部分玩家的体验不冲突呢?

听雨:解决这个问题的核心在于“不强迫”。MMO的社交内容可能会是开放世界玩家的一个可选项,也完全可以不选。

同样地,开放世界内容也会是MMO玩家的一个可选项。这些都由玩家们去自由决定,并不会影响到最终的收益。

手游那点事:收益不会影响的话,整体的“肝”度会不会增加?

听雨:也不会。“肝”的体验根本来源于“被奖励逼迫去大量重复游玩不喜欢的玩法”,所以我们不会用奖励去捆绑玩法。

游戏的养成材料“风云令”可以通过所有玩法产出,玩家游玩任何内容都可以拿满收益。

然后,段位奖励也更多元化。休闲玩法、PVE竞速以及后续正在制作的其他内容,都会与PVP玩法一同囊括在一起,采用N选2的模式共享奖励上限。

(PVE玩法)

也就是说,不喜欢PVP的玩家可以完全不碰PVP,拿到与PVP爱好者相同的段位奖励。

当然更重要的是,我们删除了玩家诟病最多的“日常一条龙”。日活跃点数可以无限刷新,直至刷出自己想玩的玩法为止,并且熟练者甚至可以在五分钟内完成,拿满奖励。

手游那点事:这听起来有点违背行业认知,用户留存怎么办?

听雨:对于这一点,我们可能认为恰恰相反,会带来更好的用户留存(最近的验证例子就是我们一测取得了非常好的留存数据)。

因为我们认为游戏的本质是“快乐”、“放松”、“成就感”等游戏乐趣,而非是用“奖励”、“规则”来强迫玩家上线。

玩家会被优秀的内容吸引,自由地去游玩;如果玩家没时间,直接下线也没压力,甚至一阵子不玩,回来再看看,也完全不会掉队,能继续找到想玩的内容,碰到可能一起游玩的朋友。

手游那点事:那面对MMO产品的另一个痛点——“氪金”,你们又是怎么处理的?

听雨:这部分我们仍在尝试,现在主要分成三方面去做:

第一,采取轻数值模式,大幅度精简养成数值,但同时也保留了MMO中养成、成长的乐趣与战斗套路的多元化。

第二,缩短玩家属性之间的差距。高付费玩家的优势体现在,横向的多个战斗套路上。他们可以把多种战斗套路都学至顶尖,但实际战斗时只能使用一套。

而普通玩家则可以将资源集中于一个套路上,这样在战斗方面不会有太大劣势。

第三,盈利模式的多元化。我们尝试将广告植入游戏之中,收取广告费用,目前已与数十家广告品牌方洽谈中。

02

第二重山:做有武侠特色的开放世界

手游那点事:在你看来,《逆水寒》手游中有着武侠味道的开放世界是什么样子的?

听雨:我认为开放世界是“形”,武侠是“神”。

在开放世界里面所有的细节,包括视觉表现、谜题交互、NPC行为逻辑......等等,都应该有着深深的东方文化和武侠的基因,而这种理念贯穿了整个开发过程。

比如说,街头巷尾能看到极其考究的徽派建筑,在其中运用道家为核心思想的中式武侠轻功,体验肯定和《塞尔达》《原神》的滑翔翼、攀爬截然不同;

再比如说,大世界中有利用水缸或风鸣石来奏乐的解谜玩法,玩家的依据是宫、商、角、徵、羽的五音调式,演奏的片段也是国风经典曲目,而并非常见的西洋七音调式。

在与NPC的交互行为方面,以《GTA》《荒野大镖客》为代表的西方开放世界产品更多崇尚暴力。

但在东方文化中讲究的是人情世故、与人为善,所以我们提供了更多友好的交互方式。就算一个不起眼的龟公,友善对待他之后,都可能会帮上玩家很大的忙。

甚至,高难度团队副本的BOSS战会考验玩家的五音乐理、五行相克等知识。

游戏中类似这样的例子有无限多。因为,形神始终一体,所以无论玩家身处在开放世界的哪个角落,都会有扑面而来的醇正东方武侠味道。

手游那点事:刚刚有提到“人情世故”,这一点我觉得很有意思。游戏具体是如何实现?

听雨:简单来说,这个江湖拥有一张动态的关系网,你的任何一个决策都可能会产生涟漪甚至改变走向。

举个例子来说。假设你被NPC发现多次偷窃钱财,就可能会上报官府来通缉你。

而NPC与其他玩家会根据通缉令来追捕你,若情节严重并追捕成功,等待你将会是牢狱之灾;情节不严重,那只需要交点罚金就好。这个时候,假如你与官府NPC平日交好,他便会出面帮你摆平这次通缉。

手游那点事:NPC真的有这么智能吗?

听雨:《逆水寒》手游中的NPC,是我们与网易伏羲人工智能实验室深度合作开发的成果,大量应用了强化学习、NLP、语音生成等人工智能技术,与“流程图”、“手工分支决策树”等传统AI有着本质上的区别。

所以,他们除了基础设定的功能外,还拥有自己的性格背景、行动目标。更重要的是,NPC则会根据AI算法自动生成不同的反应与玩家们互动,甚至还将记忆玩家的行为,影响实际互动结果。

(被冰冻和被点燃,NPC会有两种截然不同的反应)

手游那点事:我还遇到NPC教玩家武功的情景。

听雨:对的,这其实涉及到了游戏的另一个概念——“武学回归江湖”。

当聊起武侠时,总离不开诸如“张无忌掉下山崖学会了九阳神功”、“杨过结识雕兄获得了独孤求败的传承”、“黄蓉给洪七公做菜以教郭靖降龙十八掌”等经典桥段。

对于武侠世界来说,神功本应就在江湖。

于是,我们又去学习这一类的游戏设计。近看,有《艾尔登法环》——学习优质战技需要挑战各式BOSS;远看,有类似于《金庸群侠传》——需要翻箱倒柜找武功秘籍,或是如《武林群侠传》《侠客风云传》——在江湖的人情世故、琴棋书画、市井烟火中学会绝世神功。

然后,《逆水寒》手游做了一定程度的结合。探索翻找、挑战敌人、任务奇遇等方式,都有可能习得武学,并非老套地去寻找固定的技能训练师加点。

手游那点事:会担心门槛变高吗?手游玩家可能没有接触过这种形式。

听雨:正如刚刚所说的,江湖本该如此。

我们相信这个江湖世界足够有趣,能让玩家不自觉地沉浸其中,不会把探索当做一个负担。虽然寻找散佚的神功的过程有门槛、有难度,但换来的是更强的收获感、更多的惊喜感。

反过来说,开放世界的奖励不再是“蚊子腿”,而是一卷卷让自己变强的武功秘籍。这份对于神功的渴望,也是把玩家引导进入开放世界怀抱的一个强大驱动力。

(江湖绝学——《月影碎空》)

江湖、神功,两者相辅相成,“游玩乐趣”和“收获感”相互成就。

手游那点事:除了学习请教以外,游戏好像还有“偷师”、“顿悟”的玩法?

听雨:对的,但首测期间还没有实装,主要是基于保密方面的考虑(笑)。

简单介绍一下,除了江湖中的神功之外,还有其他流派职业的技能套路,以及NPC角色、Boss的成名招式可供玩家学习。

想要学到这些技能,玩家就要依靠“偷师”和“顿悟”系统,这也是武侠小说里面常见的设定。

更进一步来说,还会有“融会贯通”系统,让玩家把这些技能招式组合出自己独特的战斗套路与特质。

手游那点事:好像越听越复杂了。

听雨:因为武学是武侠世界的精髓,自然会尝试做得更深度一些。而为了让大家更好地体验游戏的开放世界内容,我们也做了不少便捷性设计。

手游那点事:比如说?

听雨:《逆水寒》手游的开放世界十分庞大,有可能会给玩家带来疲惫感。于是,我们配套制作了“海陆空”三位一体的轻功运动体系:

在墙上可以快速飞檐走壁;在水里能够御气踏浪行;赶远路时,踩准节拍就能利用大轻功实现“永动机式”的空中飞行,极大加快了赶路的速度。

除此之外,不同地图之间也有很多便捷的路径,比如驾鹤上三清,乘船下江南,以及齐全的车马驿站。

这些内容既充满东方武侠的味道,又可以实现跨区域快速移动,显然超越了传统MMO中的“自动寻路”形式。

手游那点事:这种丰富多样的移动形式,实现起来困难吗?

听雨:实现本身并不难,难点在于适应各种复杂地形。

在陡峭的山壁、错综的屋檐、杂乱的树林等复杂地形中,交互操作都要正确符合玩家的移动期望,否则就会破坏跑图体验,而这便需要我们去做大量的适配工作。

(看似简单的爬树动作,其中也会涉及到很多细节)

从首测来看,这部分内容得到了玩家的认可,我们的付出与坚持也值得了。

03

第三重山:成为MMO新时代的开创者

手游那点事:我很好奇,为什么你们会用“愚公移山”来形容游戏的研发历程?

听雨:因为我们做了很多毫无模板可参考的开创性尝试。例如前面提到的:

如何将中华五行金木水火土做成开放世界中的元素;这些元素间的反应怎么做才能既遵循传统文化的内涵,又在可玩性上富有乐趣,还能在视觉反馈上具有直观性?

再比如说,如何将人工智能引擎嵌入数百个NPC,让NPC看得懂玩家的打字、表情、行为,同时有自己独特的情绪、记忆、行为反应,让玩家觉得NPC们“活”了过来?

.......

在这个过程中,作为一群狂热喜爱游戏的极客,我们确实做了很多借鉴,但往往借鉴到最后,发现只能靠自己去开创。

这个过程相当痛苦而漫长,这就需要像“愚公”那样一铲子一铲子去挖掘。而现在回过头来看,却又极有成就感,因为这些就是游戏面对竞争时的坚实壁垒。

手游那点事:万一“铲不动”了,内部有想过妥协嘛?

听雨:没有,正如团队信条所说,“宁鸣而死,不默而生。”

实际上,MMO品类已经是血流成河的红海。如果为了稳妥,守着旧规则,遵循先例做套娃,那只有死路一条,市场已经有太多血淋淋的暴死案例了。

只有大刀阔斧地从MMO的生态和内核做改革、做颠覆,才有可能在这场无休止的内卷、厮杀中脱颖而出,为MMO品类打开通向未来的生门。

手游那点事:这也是你们选择开放世界的原因吗?

听雨:是的,但更多源于一种遗憾。

当我们看到开放世界有西方、魔幻、二次元、科幻、都市等题材时,便产生了思考:为什么没有一款属于中国人的、带有醇正中国味道的武侠题材开放世界?

这是国产游戏、武侠游戏、开放世界的三重缺失,所以想通过《逆水寒》手游来填补这份遗憾。

手游那点事:那现在你觉得已经成功“移山”了吗?

听雨:还早着呢,目前只能说迈过了“玩法创新”与“开放世界”两重山,后面可能还有“性能适配”、“内容拓展”、“长线运营”......,各种各样的“山脉”等着我们去征服。

从某种意义上说,好像我们比“愚公”还要更难——毕竟他只有一座山,而我们有很多座山(笑)。

手游那点事:至少这次首测的整体反馈不错,对你们来说应该是个很大的鼓励。

听雨:我们很高兴,《逆水寒》手游的创新理念与优质内容得到了广大玩家的认可。

从内部数据来看,这次首测斩获了网易历史、乃至游戏行业历史上罕见的、非常优异的测试成绩。

从外部评价看,TapTap测试服达到了9.1分的高分,同时全网预约人数也突破了1000万。而玩家的支持也让我们坚信,《逆水寒》手游正走在颠覆传统MMO的正确道路上。

手游那点事:接下来,游戏有什么规划?

听雨:在首测期间,我们收获了许多玩家反馈,而这些反馈也是项目组下一阶段开发的重点,其中包括:

UI的正式化、多人同屏战斗效果优化、帮会联赛的修改与优化、部分NPC脸型颜值优化、AI语音交互式的游戏指引系统、更极致顺滑的画面性能优化.......等等。

在画面方面,我们也将在近期有一个重磅的、全球首发的移动端画质飞跃式突破的技术合作会公布,敬请期待。

《逆水寒》手游的愿景是成为一款常青树型的游戏,追求人均小额付费,用高品质的丰富内容来吸引尽可能多的玩家,同时用高频次、充满惊喜感的更新来留住玩家。

因此,虽然游戏尚未上线,我们已经在制作首部资料片内容,进一步扩充开放世界、身份、休闲、好感等玩法。

当然,玩家听到这个消息也不用担心游戏内容量爆炸,会逼肝。还是那句话,想玩就玩,没空玩的时候,资料片的内容也永远不会过期,随时都能再次游玩。

手游那点事:最后,身为制作人,你有什么想说的吗?

听雨:我想感谢大家关注和来玩我们的游戏,也感谢手游那点事的这次采访,提了非常多特别专业的问题和建议。也请大家能继续关注《逆水寒》手游,不吝赐教,谢谢大家。

与此同时,整个团队依旧在非常辛苦、努力、加班加点地推进制作更多优质内容,打磨优化、提升品质。我们坚信,《逆水寒》手游会是传统MMO的坚定破局者,期望能成为MMO新时代的开创者。未来,我们诚挚邀请行业和玩家共同见证。

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