小小大星球怎么玩(游戏史上的今天:有童心的上帝小小大星球)
小小大星球怎么玩文章列表:
- 1、游戏史上的今天:有童心的上帝小小大星球
- 2、20年老玩家才懂!让80后玩家痴迷不已的玩法,如今却彻底凉了?
- 3、跳跃的艺术 谈谈平台游戏的历史
- 4、死亡搁浅游戏测评:从三个方面分析这部巨作
- 5、麻布仔大冒险:从麻布娃娃蜕变成针织骑士的探索之旅
游戏史上的今天:有童心的上帝小小大星球
索尼自加入主机市场战团以来,除了积极拉拢各界第三方诸侯以外,自己也采取了多种形式与一些有实力的游戏工作室合作,开发出很多脍炙人口的第一方独占作品,比如Santa Monica工作室的“战神”系列,顽皮狗工作室的“神秘海域”系列等等,都是世界闻名的PlayStation品牌第一方主力。
除了这些对象年龄层相对较高的作品以外,有一款充满童趣的游戏在当年同样获得了SCE(现已改名为SIE)在宣传和制作方面的大力支持,推出后以绝佳的创意和真实材质画面瞬间席卷全世界,成为索尼第一方的又一款口碑之作,这就是发售于2008年10月27日的《小小大星球(Little Big Planet)》。
以一只毛线娃娃“麻布仔”为主角的这部作品由Media Molecule制作,出身Lionhead的几位主创将《小小大星球》打造成一款堪比任天堂旗下那些横版动作过关游戏的全年龄向作品。操作憨态可掬的主角通过一个又一个的趣味关卡本身就是一大亮点,更别提数量繁多的关卡中还有无数新奇的机关在等着玩家,综合了一定动作性的解谜内容玩起来丝毫没有紧张感(除非有限时),与奇趣的背景物相结合会产生较强的娱乐性。可以说游戏中的一切都围绕着“童趣”这一原则来表现,从最终效果来看做得十分成功。
极具真实感的场景
而这款游戏不得不提的另一个特征就是包罗万象的关卡编辑器。从第一代开始制作组就为玩家准备了成千上万的素材以及将这些素材联系到一起的功能选项,在这种情况下,阻挡在玩家与趣味关卡之间的就仅仅只有创意而已了,但欧美玩家最不缺的就是这个。
于是很快在YouTube上、在自制关卡数据库里出现了上百万个新奇的点子,甚至有人利用原始的线条做出了功能简单的计算器,对某些知名游戏的场景再现更是自制关卡里的一大热门,比如著名的《最终幻想7》自制关等等。根据官方公布的数据,截止2011年整个“小小大星球”系列的自制关卡数量超过600万,足以看出粉丝们对这个毛线世界的热爱。
当年的初代《小小大星球》以PS3独占游戏的身份不仅获得近600万份的骄人销量,同时也受到各类游戏媒体的高度赞扬,在各大游戏展上拿奖拿到手软。可惜的是后续几部作品在基本理念和玩法上并没有太大的进步,直接导致口碑和销量呈断崖式下滑,PS3平台的最后一作《小小大星球3》只卖出约75万份,通过在PS4平台复刻才焕发“第二春”大卖180万。
2015年任天堂也推出了一款概念类似的作品《超级马里奥制造》,同样允许玩家自己使用大量来自“超级马里奥”系列游戏的素材制作关卡,或许可以看做是对《小小大星球》理念的认同。
20年老玩家才懂!让80后玩家痴迷不已的玩法,如今却彻底凉了?
引言:在玩家们“没有朋友”的调侃背后,其实是近年来被各大厂商几乎无视的双人游戏市场。
“过来和我玩会儿游戏”“走开,没空”
在我作为游戏实体店经营者的角度上进行观察时,会发现“传统双人游戏”(特点包括线下模式展开、双人合作而非竞技,以及2P加入后能明显改变游戏体验的三要素)这一曾经业界主流,但如今已经渐渐边缘化的游戏玩法设计,其实依然有着很大的市场需求。
国内一般消费者,尤其是夫妻,亲子这种小家庭的用户,在购买主机时对双人游戏有非常迫切的需求,《分手厨房》这种STEAM上“原价当做不存在,三折考虑交朋友”的游戏,连同以往在国内没有任何群众基础的《路易鬼屋3》,如今成为了国内NS主机双人游戏的“左右大护法”。
接下来我将结合个人的行业观察,试着探讨双人游戏曾经为何是主流?何时因为哪些原因被边缘化?以及近期《双人成行》的口碑成功,能否让此类游戏有所转机?
“你丫怎么又把鸡腿吃了!没看到我都快死了吗?”——曾几何时,双人游戏是标配
在很多玩家对于8-bit和16-bit像素游戏,以及90年代街机游戏那烟雾缭绕,又稍纵即逝的美好记忆里,大都包含着双人游戏里嬉笑怒骂的影踪。
面对异形军团,史泰龙和施瓦辛格两位大只佬以男上加男之势一路杀将过去,虽然我兜里的五毛钱只够我一个人吹一瓶冰镇北冰洋,但大敌当前时“借条命”给你绝没有半点犹豫;
面对Metro City泛滥的街头罪恶,哈格和科迪之间老丈人和女婿的伦理梗已经不重要,前面垃圾桶里面加血的鸡腿你要是敢抢走,我绝对跟你丫没完;
至于学校对面街机厅里《1945》的得分记录榜,截止上周,依然还是我名字的缩写,双打的时候多一倍火力输出我当然不介意,但你要是敢贸然挑战我的榜首记录,劝你还是好自为之,别等到我不把作业借给你抄的时候,还要故作无辜问一句“Why”。
《魂斗罗》《双截龙》《怒之铁拳》《火枪英雄》《合金弹头》……曾经这些高人气高传播度的作品,共同组成了双人游戏长达十余年的黄金时代。
在那个游戏类型相对单一,视觉表现力较为落后的年代,双人游玩最大的好处就在于能直接提升游戏体验,包括为游戏降低难度,让游戏水平捉急的我们可以有负负为正的机会;一些互相“陷害”的趣味玩法,由于屏幕前小伙伴们的彼此交流而被不断挖掘,对于那个时代双人游戏的敌方杂兵来说,被花式混合双打的体验一定十分糟糕,只能跑到《无敌破坏王》里的拉尔夫那里做心理治疗。
如今语境下的“双人”游戏,不包括格斗这一类型
从雅达利、任天堂、世嘉、哈德森等80年代游戏硬件厂商的主机设计来讲,双手柄也是一项约定俗成的产品标配,这一设计直到今天在我国依然有着深远影响,很多消费者在购买主机时,都会下意识问一句“怎么这里面只有一个手柄?不是应该有两个吗?”
对于当年接触这些游戏和主机的我国80后独生子女来说,双人游戏某种程度上成为了一种与同龄人相处的情境,尤其在双职工父母陪伴子女时间相对有限的情况下(90年代我国经济起飞,社会日新月异,在中国速度蓄力的关键节点上,大人们确实都比较忙),游戏让我们这些“电视儿童”的文娱生活变得更加丰富和充满想象力,双人游戏这种形式也让我们不再“孤军奋战”,所以传统的双打老游戏除了本身的怀旧属性外,当时那种游玩情境也至关重要。
从分屏开始,双人游戏就变味儿了——传统双人游戏的没落
传统双人游戏的那份怀旧气质,就像是如今我们生活中太多曾经拥有却不自知,日渐稀少且难以挽留的事物,并非一朝一夕就从花团锦簇变成了怀旧景观。
平时我自己的店铺公众号上会发一些游戏宣传片之类的内容,作为店铺到货广告之余的日常灌水,今年至今为止,播放量最高,且明显高出其他推送一个数量级的视频有两个,一个是《怪物猎人:崛起》(毫无悬念),而另一个就是《忍者神龟》,当时我给视频写的标题是“有了这个,我再也不用发愁推荐双人游戏的问题了”。游戏相关软硬件技术进化至今,传统双人游戏明显落后于时代了。
关于这个衰落的过程,可以大致三个阶段,每个阶段都有其相对特殊的原因:
1、90年代中期,索尼PS和世嘉土星之间的第一次次世代主机战争中,两家分别押宝3D和2D,结果PS胜出,游戏从此进入3D时代。
作为时代背景板的不仅有土星主机,还有双人游戏的传统表现方式,即双人同屏的动作游戏在技术上变得难以实现。以我自己开店面对各种消费者的工作经验来说,他们非常在乎双人游戏是否能同屏 合作,因为只有这样才符合其游戏经验里双人游戏该有的样子,按照这个标准,《三国无双》和足球篮球一律会被PASS掉,《双人同行》一来是分屏游戏,二来本作不登录当下国内最流行的NS主机,所以媒体评价固然很高,但反映到市场上则平平无奇。
《双人成行》里的分屏游玩完全基于系统而打造,与其他分屏的3D游戏在体验上有本质不同
2、3D技术无疑为开发者提供了更广阔的创作空间和技术工具,
随着引擎技术不断进步,无论原有的游戏类型,如格斗、赛车出现了全新的3D形式;一些丰富多元的崭新游戏类型,像是3DAVG(《生化危机》),FPS(《半条命》)相继问世;《GTA》更是在从2D俯视角完成了3D化改造后,爆发出巨大娱乐能量。当开发者把大部分精力放在单人游戏,并使其游玩体验直线上升时,双人游戏提供的游戏外交流属性便被部分稀释,变得不那么重要了。
《战争机器》借鉴了《生化4》的越肩视角,加入了双人模式,然后《生化5》又借鉴了《战争机器》的双人模式
3、抛开1 1的传统双人游戏思维,千禧年之后的网络化进程带来了多人游戏的大面积普及。
只要连上网线,你就可以和全世界千千万万玩家一起游玩冒险,旋转跳跃,彼此伤害,对着屏幕肆无忌惮口吐莲花,“友尽”无非就是好友列表里的勾选与删除,网络化的魔力让传统双人游戏变成了过时的乡巴佬,厂商们自然也就没有必要再对看上去势必越发贫瘠的细分市场做进一步耕耘。
所以,谁还真正需要所谓的传统双人游戏呢?
“老板,有什么适合双人玩的游戏吗?”——要不还是谈谈世界和平的问题吧
最近这一两年,随着短视频平台和自媒体对于游戏的关注越来越多,内容产出量的加剧让一些原本咖位在三线开外的游戏,因为卖点具有足够针对性,而被一般消费者所追捧。
比如《分手厨房》里面原本只是为了方便传播扣上的“分手”二字,已经作为约定俗成的中文译名被写进了各大电商平台该游戏的商品页。
在我国目前主机游戏消费群体中,双人游戏有一个比较大的市场需求,其实是NS逐渐流行的过程中,无疑吸引了很多非传统玩家入坑,其中家庭用户(两口人及以上)对于传统双人游戏几乎存在着一种从天而降的“刚需”——家里人捧着手机各玩各的虽然已经是生活常态,但很多人还是希望能暂时跳出APP的狂轰滥炸,说不上“回归”这么田园的字眼,但起码能在娱乐媒介上换一换口味。
90年代至今,共有五大家用机/掌机机型在我国市场上相继成为主流,分别是FC,PS2,PSP,Wii,以及现在的NS,其中PS2双人游戏王者是《实况足球》,Wii靠着《Wiisports》和盗版也能轻松解决问题。
相比之下,PS3和PS4在双人游戏这部分简直就是灾难,很多被我们商家简称为“一男一女”的情侣/夫妻(个别也有保养或者婚外情,虽然八卦很有意思,但是与文章无关,就不单独列出了),购机时男方尤其为了表现出“心里有她(心里有“他”的情况也存在,同样不单独列出了)”,总是会先于说出《COD》《战神》《神海》《GTA》的购物清单之前,着重强调让商家推荐一款“两人玩”的游戏,《小小大星球》系列看准时机就趁虚而入,可等到买回家——当然是谁也不爱玩,更别提一起玩了,和游戏本身素质无关,更多的就是游戏气质与我国用户之间八字不合。
结语:直到NS,因为购买群体中大量存在家庭用户(以前PS3时代做情侣的,只要没因为不玩《小小大星球》分了,现在不就是家庭了嘛),这个问题重新浮出水面,诞生了《分手厨房》这种放在以往任何一个时代,都绝对买不到如今这个程度的三线(指游戏开发规模)准爆款(买的人真特别多),更不用说按照四人模式而言,这压根都算不上是“传统双人游戏”。
在我看来,国内的独立游戏开发者应该考虑在双人游戏的细分领域多下点功夫,或许能有些意想不到的市场收获。
跳跃的艺术 谈谈平台游戏的历史
来源:GI
跳跃的艺术和主机游戏同样古老。
通过一个最流行也最多变的游戏类型——平台游戏,跳跃和电子游戏结成了一种持续多年的紧密联系。在80和90年代,游戏主机是被它们的平台游戏明星所定义的。任天堂就是马里奥,世嘉就是索尼克,索尼就是古惑狼和小龙斯派罗。尽管游戏产业渐渐地向着更逼真的画面,车枪球和开放世界发展,但优秀的独立游戏开发者依然在延续2D平台上跳跃的乐趣,不断开发新的平台游戏,渴求为这个游戏种类创造出新的有趣玩法。
平台游戏现在已不像往昔一样火爆,但这个游戏类型会一直延续下去,成为电子游戏史中重要的一部分。今天让我们一起回顾这个类型的历史,细数一路上的创新者和他们创造出来的游戏机制。
最初的最初,是大金刚
今天我们认得出大金刚这款游戏中那个长着胡须的大叔主角就是马里奥,但在游戏刚推出的时候他有另一个名字:跳跳人。《大金刚》是任天堂传奇人物宫本茂的处女作,我们现在可以毫不夸张地说,这个游戏重新定义了电子游戏。《大金刚》这款游戏不仅为平台游戏这个类型打下了坚实的基础,还对整个电子游戏领域产生了深远的影响。
玩家不再是控制着弹珠游戏中代表球拍的挡板,也不再是控制着代表着太空船的一堆点,他们现在控制的是一个人,通过高超的操作,让英雄突破层层阻碍,到达大猩猩的位置并打败这个敌人。
大金刚
大金刚的高分比拼在今天依然十分狂热,大量的玩家参与其中,不断刷新着新纪录。而这个游戏也延伸出了一部纪录片,游戏之王(The King of Kong: Fistful of Quarters)。
推荐游戏:《Woah Dave》,《N 》。
荡到另外一个屏幕
David Crane曾在性能有限的Atari 2600上热情满满地做过游戏。其结果就是早期最好的平台游戏之一,《Pitfall Harry》。《Pitfall Harry》能让你在多个游戏场景中穿梭,这个游戏能让你打破了因屏幕大小造成的设计限制,可以切换的场景让人物穿越不同的场景变成了可能。尽管以今天的标准来看这屈指可数的场景数目可谓是不合格的,但是在早期平台游戏的时代,这是一个伟大的创新。
Pitfall Harry
推荐游戏:《钢铲骑士》,《盗贼遗产》,《洛克人》。
明星的诞生
《超级马里奥兄弟》带来的影响是长久且广泛的,在游戏产业中,如何强调马里奥都不为过。这个游戏对平台游戏这个类型起到了定音的作用,让电子游戏从雅达利失败的泥潭中走出。超级马里奥兄弟让任天堂的FC家用机系统大获成功,同时为整个类型建立了坚实的基础,甚至影响了这个类型以外的游戏的设计。我们常常会忘记,有一些不那么明显却十分巨大的设计改变,像将游戏重心放在游戏体验而不是刷分上,其实是马里奥的功劳。今天马里奥已成为了有游戏界中最出名的角色,然后超级马里奥兄弟的游戏主题音乐成为了媒体中最出名的游戏音乐。
这个标志性的FC游戏同时也帮助建立起了一个你在各种各样的游戏中能找到的一个要素:能力升级。在《大金刚》中,如果马里奥拿着一个锤子的话,它就可以获得短时间的无敌状态,但直到1985年马里奥才获得了没有时间限制的能力升级。只要玩家技术高超,不碰到敌人的话,吃了蘑菇和花就能让马里奥变得更加强大,不用担心升级的消失。在《超级马里奥兄弟》中,马里奥可以用蘑菇来抵挡额外的一次攻击,捡到一颗无敌星星(其实就是《大金刚》的锤子)来实现无敌,还可以通过强大的火焰花来用火球攻击敌人。
在《超级马里奥兄弟》之前,大多数的游戏基本都是整个游戏只有一个场景一种动作,而不像《超级马里奥兄弟》一样有着各种各样的场景,上天下地无所不能。能以马里奥的身份来探索这个广阔的世界,本身就是一种新奇的体验。
2D马里奥系列同时也让一种设计变得流行起来,那就是不同类型的表面会影响角色的移动,像在冰面上就会滑快一些这类的。街机版的《超级马里奥兄弟》多人游戏中,玩家能在没有结冰的地形上走路而在冰面上滑动,然后在《超级马里奥兄弟3》中马里奥更是能在绿坡上一路全速冲刺来改变他跳跃的距离。今天我们的横板过关英雄经常上山下水,上刀山下火海,这种多样的场景设计都是多亏了马里奥。
马里奥
上面所说的这些创新都是马里奥游戏带来的,如今的开发者依然广泛地使用着这些设计。《超级马里奥兄弟》创造了平台游戏,同时也让这个系列变得更加完善,这就是为什么现在任天堂还在以新超级马里奥兄弟的牌子继续推出新作。
推荐游戏:《超级马里奥兄弟3》,《超级马里奥世界》,《新超级马里奥兄弟》。
制作出属于自己的冒险吧
《小小大星球》不是第一个让普通玩家制作出自己的电子游戏的游戏。像《淘金者》这样的早期横版游戏其实也包含了一个关卡编辑器让玩家能制作自己的关卡,供朋友挑战。小小大星球的专注(至少一开始的时候是这样的)让它成为能自制关卡的游戏中常常被提起的一款。任天堂在接下来的《马里奥制造》中也让玩家可以创造出自己的关卡。
小小大星球
推荐游戏:小小大星球1/2/3。
二段跳
在横板过关游戏当中,有一样东西比跳跃还要更爽的就是无视掉现实中的物理定律,在跳了一次之后在空中接着再跳一次。街机游戏《Dragon Buster》就是这一设计的创造者。这个设计当时可能想想觉得有点奇怪,但现在已习以为常。大多数玩家是因为玩了Capcom的《超魔界村》才开始熟悉二段跳这个概念的。今天二段跳已在众多横板过关游戏中出现,同时也渗入到其它种类的游戏当中比如流行的第一人称射击游戏《泰坦天降》和《使命召唤:高级战争》。
超魔界村
推荐游戏:《恶魔城:月下夜想曲》,《盗贼遗产》。
剧场化平台游戏
当《波斯王子》的制作者Jordan Mechner将他弟弟在后院左蹦右跳的动作制作成他新游戏的动画时,他可能没想过他正在为平台游戏一个子类的出现埋下了种子。剧场化平台游戏强调写实的动作刻画,在人物形象和动作设计上均以现实做参照。很多学习波斯王子的游戏都在游戏中融入了解谜的元素,让平台游戏不只是跳跃。像《Out of this World》,《黑暗之心》,《Flashback》,还有《奇异世界(Oddworld)》这样的游戏都可以归入这个类型。
推荐游戏:《Out of this World HD》,《奇异世界:新鲜可口》,《麦克斯:兄弟魔咒》,《Earthworm Jim》。
平台动作游戏的崛起
有时候平台游戏主角需要跳跃以外的能力去保护自己。像银河战士,魂斗罗,洛克人这样的游戏就添加了水平直线开火的能力,而像忍者龙剑传和恶魔城则给予玩家威力强劲的武器。动作与动作的交融,再加上跳跃的能力让这些平台过关游戏大获成功,并成为今天众多横板过关游戏的核心设计。在像瑞奇与叮当这样的游戏中,因为融入了各种奇奇怪怪的武器并变成了3D的平台过关,动作平台过关游戏得以继续成长。波斯王子时之沙更是挑战了动作平台过关的创意,加入了一系列的攀爬和复杂的格斗动作。
波斯王子
推荐游戏:《Strider》,《钢铲骑士》,《瑞奇与叮当》,《波斯王子:时之沙》。
加半个维度
在2D到3D的过渡当中,像《钟表骑士》,《Wild 9》,《大混乱(Pandemonium)》,《风之克罗诺亚》还有《Tomba》这些游戏就为整个平台游戏的行业做了很好的过度试验作用。这些游戏在核心设计上跟之前的平台游戏没有太大差别,但是看上去又跟之前的游戏不太一样。
Tomba
推荐游戏:《风之克罗诺亚》,《Tomba》。
Boss战
对于众多的平台过关游戏来说,boss战可谓是十分关键的存在。在早期的龙与地下城类型RPG和弹幕射击游戏中,boss战就是十分普遍的存在,平台过关游戏在关卡末尾给玩家设置的困难障碍方面有若干最佳典范。恶魔城和洛克人在整个类别中,有着最多变而又最让人印象深刻的boss战。前者以一大堆好莱坞电影中出现的怪兽著称,后者以打倒boss后获得的丰厚报酬著称。《洛克人》的影响力让使用之前boss的标志性武器对付接下来的boss成为了平台游戏(以及许多RPG)设计的标准。
boss随着游戏发展中变得越来越大,继续在关卡末尾担任着重要的角色。在旺达与巨像和将要推出的独立游戏《Cuphead》中,boss战成为了整个游戏体验中的主要内容。现在的boss已不像当年那样打三下就挂,你要慢慢削弱boss,一步一步进攻才能打倒。
恶魔城
推荐游戏:《钢铲骑士》,《洛克人9》,《超级马里奥世界2:耀西岛》,《恶魔城》。
探索者们
《银河战士》和它的续作《超级银河战士》在游戏业中推广了平台过关游戏的一个新特点,那就是庞大的可探索世界。在这个世界中,你要观察周围的环境和地形,才能找到前进的道路。《Xanadu: Dragon Slayer 2》发行于银河战士出现的前一年。这个游戏首次设计了可探索的开放世界,尽管十分基础。看到一些你目前进不去的区域,拿到一些新道具新能力之后再重返这个区域,然后拿到诱人的报酬,这是个十分出色而有效的设计。所以那么多年轻的开发者喜欢银河战士的设计并屡屡应用到自己的游戏当中。选择性探索的设计,《星之卡比》是一个早期的典型。卡比能飞到天上直到碰到顶部为止,玩家可以借此看到地图的全貌。
银河战士
推荐游戏:《超级银河战士》,《墨西哥英雄大混战(Guacamelee)》,《亚普罗辛(Apotheon)》,《多重阴影(Shadow Complex)》,《La Mulana》,《恶魔城:月下夜想曲》。
竞速
这不是一个平台游戏的特色,甚至不是平台游戏的一个创新,但竞速却成为了平台游戏的一个重要玩法。任何游戏都能竞速,但平台游戏的观赏价值可谓是最高的。
索尼克
推荐游戏:《大金刚国度:热带寒流》,《索尼克》。
收集要素
如果在《马里奥64》中收集星星满足不了你的话,《Rare》的全物品收集任务就可谓是3D平台游戏中最疯狂的了。像《阿邦阿卡大冒险》,《疯狂世界(Psychonauts)》和《大金刚64》还有好多的PS2,Xbox和NGC的平台游戏,每一个关卡都塞满了各种各样奇奇怪怪的收集品。最近的作品的话像《日落过载》(一个需要大量跳跃动作的游戏)还有《雷曼起源》都在游戏的场景中塞满了各种各样的收集要素。
大金刚
推荐游戏:《日落过载》,《阿邦阿卡大冒险HD》,《雷曼起源》。
3D革命
马里奥不是第一个以全3D的形式出现在平台游戏中的角色。当时有很多游戏运用了一种叫伪3D的技术,通过营造3D的透视效果来给人3D的假象。但1990年推出的《Alpha Waves》则是第一个用在多边形构成的世界中控制多边形移动的游戏。《Alpha Waves》可能是3D游戏的先锋,但马里奥确实这方面的革新者。1996任天堂运用在FC和SFC上的马里奥积累的经验为N64开发出了《超级马里奥64》,带来了全新的体验。能力升级,多样的场景,新的游戏目标(比如在同一关中收集多颗星星)成为了这个游戏类型新的标准。虽然这只是任天堂第一次涉足3D领域,但这个作品无疑为之后推出的3D平台游戏设立了一个标准,使得开发者们一直延续这个作品的理念去开发新的作品。现在回想一下,我们可以看出任天堂是多么厉害,虽然只是第一次,但却十分成功。
1996年是3D平台游戏元年,因为像《古惑狼》和《古墓丽影》这样的游戏的出现让3D平台游戏一下子热门起来。《古惑狼》和《古墓丽影》均在游戏中使用了传统的关卡结构,但后者则更注重于设计大的关卡来给劳拉足够的空间进行飞跃。在这个被任天堂的观点和实践主宰的类型里,两个游戏依然发起了挑战,接下来的还有育碧的吉祥物雷曼(育碧在1999年推出了《雷曼2:大逃亡》)。
雷曼
推荐游戏:《波斯王子:时之沙》,《疯狂世界》,《怪盗史库柏》。
不止于跳
抓钩和特殊的跳跃鞋是今天的电子游戏常见的道具,但正是像《唐老鸭俱乐部》和《生化尖兵》这些游戏,我们才有了用跳以外的方法去到达不同的平台。史髙治在的拐杖最近的《唐老鸭俱乐部重制版》中胜利回归,在《大金刚热带寒流》中Cranky Kong也使用了他的拐杖。《生化尖兵重制版》证明了抓钩依然是一个十分有趣的设计,还有像《正当防卫2(Just Cause 2)》(其实不是个平台游戏,不过它让玩家在地上和空中几乎划上同样的时间)这样的游戏都使用了抓钩,并且让玩家印象深刻。
唐老鸭俱乐部
推荐游戏:《唐老鸭俱乐部》,《大金刚国度:回归》,《大金刚国度:热带寒流》。
独乐乐不如众乐乐
《超级马里奥兄弟》让玩家轮流游玩去推进进度和取得高分,但如果能和朋友共同协作爬山涉水过关的话,想必更有意思吧。比起故事剧情,魂斗罗玩家应该更记得跟好基友一起闯关时候的经历。现在推出的平台游戏,像《小小大星球》,《新超级马里奥兄弟》,《雷曼》就可以让你和坐在旁边的人一起游玩。在90年代初期,《索尼克》让两个玩家一起协力过关的时候可以进入一些一个人无法进入的区域,比如让另一个玩家做塔尔斯来带着索尼克飞到新的区域。
索尼克
推荐游戏:《雷曼传奇》,《超级马里奥3D世界》,《小小大星球2》。
吉祥物之战
很多平台游戏都是因它们游戏的主角而出名,像马里奥,索尼克,古惑狼这样的角色就经常被摆到最前线来代表它们的主机。玩家买不买那款主机,就看他们的脸顺不顺眼了。马里奥是创新者,索尼克无疑十分的酷(当时来说),然后当索尼进入游戏机市场的时候,古惑狼的高超技艺就成了PS的最好展示。随着玩家的兴趣开始异质化,其它的游戏种类开始蚕食份额,这些吉祥物就开始变得不那么重要了,但偶尔还是会有像《小小大星球》的麻布仔这样的新角色出现在大众视线的。
小小大星球
推荐游戏:《超级马里奥世界》,《刺猬索尼克》,《古惑狼》,《星之卡比:三重豪华》,《小小大星球》。
解谜要素
平台游戏善于糅合各种各样的设计,而其中最登对的一样就是解密了。像《Square’s Door》这样的80年代中期游戏要求玩家吸引外星人到立在多个平台上的门,《淘金者》要求玩家深思熟虑,在到达终点前就要想好收集钥匙的路线。之后,暴雪的《失落的维京人》就提供了一系列的人物,每个人物有着自己的特殊能力,要通关必须用到他们不同的能力。
淘金者
今天,越来越多的游戏选择在平台过关这个类别推出,像《时空幻境(Braid)》和《Fez》这样大受好评的作品就能说明这点。这些游戏以平台游戏作为核心设计,因为平台游戏是电子游戏中其中一个最早的而且是最成功的游戏类别。他们希望围绕平台过关设计出完美的体验,向玩家呈现互动娱乐背后的东西。
推荐游戏:《The Swapper》,《Braid》,《Fez》,《Limbo》。
第一人称平台游戏
平台游戏需要玩家对周围全部环境的一个了解,而不仅仅你前面的环境。第一人称视角会让玩家对接下来要做的动作产生困惑,并让玩家完全看不到身后的环境。尽管有着这些不足之处但像《银河战士Prime》和《镜之边缘》这样的游戏还是选择了第一人称视角,并将这种视角与跳跃结合了起来。
镜之边缘
推荐游戏:《A Story About My Uncle》,《镜之边缘》,《银河战士Prime》,《消逝的光芒》。
变态的难度
对于那些习惯无限生命和动态难度的童鞋来说,回到FC时代简直是噩梦。像《魔界村》这样变态一般的难度,还有像在《Battletoads》(一个在平面行走跳跃并打倒敌人的游戏)中hover bike关所带来的挑战,都能成为当年玩家向现在玩家吹牛的资本。
游戏难在过去很平常,随着平台游戏从2D转移到3D,游戏开始变得越来越简单。如果说以前的游戏是在朋友面前炫耀你的手眼协调能力和微操能力的话,那么现在的游戏就是体验游戏世界和收集各种各样的东西。像《N 》,《大金刚国度回归》还有《Super Meat Boy》就为《1001 Spikes》和《Spelunky》这样“虐玩家千百遍”的高难度平台游戏回归带来了曙光。跟以前的游戏相比,现在的高难度游戏难度依然保持以往水平,但操作上要求更加准确,微操技术要求更高。以前过不了关你可能会抱怨是手柄不灵光,但现在过不了就只能怪自己跳跃技术不过关了。
超级肉块小子
推荐游戏:《VVVV》,《Spelunky》,《N 》,《1001 Spikes》,《Super Meat Boy》,《大金刚国度:热带寒流》。
死亡搁浅游戏测评:从三个方面分析这部巨作
作者:NGA-zrtc_xsl
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游戏名:Death Stranding
中文名:死亡搁浅
游戏平台:PS4,PC(未发售)
开发商:小岛工作室
发行商:索尼互动娱乐
发行日期:2019年11月8日
制作人:小岛秀夫
总监:小岛秀夫
原作:小岛秀夫
编剧:小岛秀夫
游戏引擎:Decima Engine
《死亡搁浅》是小岛秀夫邀请好友吉尔莫·德尔·托罗参与的开放世界游戏,登陆于PlayStation 4平台,是著名游戏制作人小岛秀夫以及旗下工作室小岛制作(Kojima Productions)从科乐美(Konami)独立之后发表的首款作品。
-故事:融合失败
-音画:破坏体验
-世界:打磨不足
-战斗:不如没有
0/10
死亡搁浅是一款标准的小岛秀夫作品,游戏中的每一个优点和缺点都能在这位传奇制作人的的过往中找到,但同时它的每一个特点都是对小岛组辉煌过去的背叛,这次他既没有在业界掀起滔天巨浪,也失去了长久以来支撑着他的根基——玩家。
2011年11月8日,一款名为Death Stranding的游戏登陆了PS4平台。但早在游戏发售前,这款游戏的相关媒体评分就已经在网络上掀起了滔天巨浪。
褒贬不一,饱受争议——2016年游戏公布时,没有人能想到收获的评价会如此两极分化——无论是这位明星制作人还是这款游戏本身。
第一章分析
-故事:融合失败
在小岛秀夫的成长中,他的父亲对他产生了极重大的影响——这位父亲一方面因工作过于投入而经常忽视了家庭,另一方面也打开了他热爱电影的大门。这位父亲是一位欧美爱好者,因此欧美影视深远地了小岛的童年。
小岛的故事很少以日本为舞台,因为他更喜欢宏大的构架,日本无法支撑起他所构思的故事。
死亡搁浅的剧情杂糅着日式与美式的故事风格,故事发生在一个和现实中的美国除了名字外没有任何共同点的末世美国,引入了大量的新科学发现元素。虽然流程看起来像是一个公路片,但归根到底却是一个日式的故事。在整个游戏体验中,剧情部分可以说是短板——“连接”这一主题在流程上得到了体现,在剧情里的表现却并不成功。
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-音画:破坏体验
小岛秀夫初中时,经常自己编写科幻故事然后投稿——而且全部以篇幅过长而未被杂志社采纳。
冗长且破坏游戏节奏的播片是死亡搁浅的另一个败笔,播片对游戏体验的影响甚至超过了MGS4——有些人永远学不会控制篇幅,更别提对节奏的控制了。海量重复且分段的过场、集中的连续CG、拖沓的细节处理、强行炫技的一镜到底……从死亡搁浅中,我们看到了小岛哪怕让玩家不快也要强行放CG的的坚持。
哈里·威廉姆斯曾经为MGS2配乐——当时并非游戏玩家的他与整个Media Ventures工作室都没有给游戏配乐的经验,时值1999年,MGS2的配乐就这样通过台本以及关键词制作,在网络上通过电子邮件进行反馈沟通,最终脱离了画面场景制作而成,配乐完成后再由小岛秀夫进行调配。这最终使他名声大噪,Media Ventures工作室更在之后接下了更多游戏的配乐。
在无论是对音乐的品味还是调控配乐的能力都毋庸置疑的情况下,小岛秀夫却在死亡搁浅中选择了一种前所未有的配乐方式:放歌单。歌单。单。。在游戏的主要过程中,没有配乐,只有满足一定条件才会触发事先挑选好的歌曲(连同歌名歌手一起出现),虽然歌曲触发后就会加入收藏,但旅程中并没有任何音乐播放设备,玩家所扮演的Sam必须回到房间中才能播放歌曲——期间无法推进游戏。
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-世界:打磨不足
2000年,”MGS2偷走了E3“成为了传说,E3上播放的CG甚至被刻成DVD拿到音像店出租——然而在2001年发售后,游戏却没卖过GTA3。
玩过GTA3后,小岛随即表示要做一个这样的开放世界游戏,虽然这个要求令当时的小岛组瞠目结舌,但最终却造就了MGS3的成功。
MGSV是本世代最游戏的开放世界游戏之一,正因如此游戏发售前玩家们才会对死亡搁浅中的开放世界心驰神往。正因如此,在游戏发售后这个开放世界的简陋程度更深深刺激了满怀期待的玩家们。明明天上有鸟,水里有鱼,地上有草,片头有鹿,整个世界里却几乎看不到地面上活着的动物——动物的存在不仅不与游戏的核心玩法冲突,甚至很容易就能给游戏增色,唯一能想到的可能就是考虑到工作量,在做减法时删除了动物的存在——在别人的游戏中这样的删减并非不可接受,但这次做出删减的人却是以精益求精著称的小岛秀夫,这让人难以接受。同样被删除的还有昼夜交替以及一系列可以做文章的对应变化,这是一种在画面上的取巧手段。这片被称作“美国”的土地不仅很小,而且地貌设定几乎完全取自冰岛。无论是城市、地理、设定还是剧情,死亡搁浅的世界没有一处与现实中的美国相同,然而即使如此却依然要称其为美国还要把一战二战越战强行插入——对于游戏中美国即世界、拯救美国即拯救世界这一点,不仅是其他国家的玩家并不买账,就连美国玩家都没表现出更多的兴趣。
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-战斗:不如没有
MX2的机能限制让小岛秀夫产生了规避战斗,以潜行为主要玩法的”潜入者“的灵感,虽然不是第一款潜入游戏,但初代MG确实奠定了潜入类游戏的基本规则,并让这类游戏为玩家们所接受。
手雷,步枪,霰弹枪,榴弹炮,火箭筒,以及各类特殊工具——乍看之下死亡搁浅的战斗系统完善且丰富,但直到通关许多玩家才会意识到游戏的战斗设计是多么简陋。在游戏中,BOSS战外的战斗只有BT和米尔人两种,游戏过低的难度和过于简单的战斗设计让战斗变得索然无味——但这还不是最糟的,游戏中出现的人型BOSS战在剧情和画面上压力十足,但实际打起来却比杂兵战还要轻松,这让游戏的氛围几度脱离到了喜剧……甚至是闹剧的层次。
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如果死亡搁浅是一款别人制作的游戏,想必不会引起如此大的争议——但但正因为过去的小岛从未让玩家们失望过,对他报以同样期待的玩家才会在实际玩到死亡搁浅后产生无尽的的失望。
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死亡搁浅是一款标准的小岛秀夫作品,游戏中的每一个优点和缺点都能在这位传奇制作人的的过往中找到,但同时它的每一个特点都是对小岛组辉煌过去的背叛,这次他既没有在业界掀起滔天巨浪,也失去了长久以来支撑着他的根基——玩家。
第二章分析
从死亡到新生
2015年3月16日,KONAMI公布了重组计划,宣布将独立运作的游戏开发小组全部整合至总部进行统一管理,小岛组变为第八开发部。此后发生的一系列变故让人们意识到,小岛秀夫被科乐美以极不体面的方式驱逐了——由于科乐美的限制,他甚至无法参加当年的TGA颁奖典礼。
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从2016年1月20日开始,刚成立新工作室的小岛秀夫与好友——同时也是PS4首席架构师的Mark Cerny一起开始了为期10天的环球之旅。他们拜访了顽皮狗以及Ready at Dawn工作室,实地了解了用于开发《最后生还者》、《教团:1886》的动作捕捉技术。他也拜访了《星际大战:原力觉醒》的电影导演JJ Abrams,和好莱坞资深人士Kyle Cooper共进晚餐。之后小岛秀夫又相继探访了《声名狼藉》的团队Sucker Punch、开发《虹吸战士》系列的SCE Bend工作。还有SCEA总部,有可能打听到了《战神》系列新作以及《神秘海域4》的最新情报。
离开美国后的小岛秀夫在SCE伦敦体验了PS VR。伦敦之行还包括《杀戮地带》的工作室Guerrilla、《小小大星球》的工作室Media Molecule,最后小岛秀夫就前往了巴黎。在那里他参观了Quantic Dream工作室,这家工作室开发了玩家熟知的《暴雨》以及《超凡双生》,他们的理念是用电影的制作方式来开发游戏。事实上小岛秀夫在结束行程前,还以个人身份前往了德国法兰克福的Crytek工作室,同样也接触到了他们在VR领域的进展。
对这次为期10天的环球之旅,小岛秀夫的感想颇多,他在Twitter上写道:“游戏行业的发展离不开技术的革新,它的重要性与软件、硬件是相同的。这也是为什么我们需要不断进取,以推动技术的进步。有的人竭尽全力,有的人深谋远虑,有的人则遵循着自己的脚步,也有人在默默地寻找着自己的机会,你不可能总是领先。当你一旦停下脚步,你就会被那些人远远地甩在身后。我这次造访了许多工作室,他们都在不断前进,没有丝毫想要休息的意思。我们之间唯一存在的距离感就只有‘语言’,其他都是共同的。正因为世界上有如此多的顶级团队在激励着我,所以我会不断向前进。”
对于任何一个游戏制作人,这趟旅程都称得上是朝圣,但这个世界上有那么几个有资格把朝圣变得像是乐队巡回演出——小岛秀夫就是其中之一。
2016年6月14日,小岛在E3索尼发布会上介绍了他的KOJIMA PRODUCTIONS(小岛工作室),其成员大多为旧科乐美小岛组员工。同时公布的正是他的新作——DEARTH STRANDING 死亡搁浅。
“今天我很高兴能带来标志着Kojima Productions崭新开始的《DEARTH STRANDING》全新预告影片。自去年12月Kojima Productions成立后,我便一直全力专注于未来发展,感谢各位粉丝及SIE的成员,像伙伴一样支持着我们。我们期待为全球玩家带来革新的‘游玩’体验。”
当世界巡回结束后,小岛决定决定采用Guerrilla工作室内部的第一方引擎“Decima”开他的新作,事实上这款引擎原本并没有名字,是Guerrilla工作室的Hermen Hulst与小岛两人共同想出了这个名称。“Decima”名字源自“Dejima”“出岛”——1634年填海形成的人工岛,在数百年中作为日本与西方通商的口岸,可以说是日本语荷兰之间的桥梁。Decima引擎也成了小岛工作室与Guerrilla工作室之间的桥梁。在死亡搁浅的开发过程中,Guerrilla工作室的技术工程师会经常出差到东京,有的时候还会常驻,为小岛工作室提供引擎技术支持。
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Hermen Hulst:“我当时正在和技术总监Michiel v.d. Leeuw说话,我就提议,‘要不咱们干脆就把咱们的源代码打包提供给小岛工作室好了’。他们简直无法相信像我们这样的工作室会这么轻松地将引擎全部提供给他们。他们很好奇为什么。诚实的原因是,我们只是想让他们做出游戏。我们想到,自己能够给一家工作室赋能,让他们做出伟大的游戏——
“我们也将成为伟大作品的一部分。”
从飞翔到搁浅
过去小岛秀夫喜欢在预告片中故弄玄虚,因此在MGS3发售前许多玩家坚信主角必然是Solid Snake而非Big Boss,然而事实证明所有预告都是真的——MGS3的剧情发生在60年代,主角就是Big Boss。
在死亡搁浅开发的三年里,外界看到的只有小岛秀夫在推特上公布的各种信息,其中多以娱乐和追星为主——放出的开发内容少之又少,而预告片更是让观众们云里雾里。在死亡搁浅发售前,小岛秀夫的最后一款游戏是MGSV,然而即使是MGSV的品质也没能抵挡许多人心中的质疑,越来越多的人开始怀疑小岛的过分自信——或者说自负。渐渐地,赞誉声中出现了火药味,在网络上支持与反对他的人的摩擦越来越多。在游戏媒体评分解禁前,网络上的评价相对克制。最大的质疑仅限于小岛是否独占了整个工作室的功劳,然而小岛本人却以与过去完全不同,高调而强硬的方式做出了回应——
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“一个‘小岛秀夫游戏’意味着,由我来创作概念、担当制作、撰写故事、编辑脚本、丰富设定、设计游戏、安排演员、处理事务、导演走向、调整难度、进行推广、创造视效、剪辑视频以及监督全局。”
“而我不会给那些我没有贡献原创想法、游戏设计、制作过程的游戏冠以这个名字。”
在那段时间里,即使不去仔细观察也能感受到不少人的不快正渐渐化为海面下的暗礁,将在游戏发售后形成恶评。如果是真正无可否认的杰作,自然能经得起恶评的考验——
但和游戏难以理解的标题一样,小岛秀夫搁浅在了冥滩。这款以连接为主题的游戏,撕裂了整个游戏圈。
2019年11月1日,死亡搁浅媒体评分解禁,当日Metacritic媒体均分84,其中IGN 6.8分,GS 9分,Edge的编辑则直接宣布他还没有通关,需要过一段时间才能评分——游戏的分数在佳作的及格线之上,但对于小岛的的金字招牌却是一场灾难。
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分数虽然不低,并非常见的多半好评,对于死亡搁浅这款游戏,媒体和玩家们的褒贬都十分极端。两极分化的评价一方面反映了玩家们对这款游戏的看法,另一方面也给非玩家们提供了弹药。在过去也存在所谓评价两极分化的游戏,但和死亡搁浅造成的分裂相比,其他游戏的所谓两极分化根本就是噱头。
这个以“连接”为主题的游戏,给玩家和游戏媒体带来了前所未有的撕裂。
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小岛秀夫曾承诺死亡搁浅的发售时间不会晚于大友克洋的《阿基拉》设定的年份——虽然这一点他做到了,但时至今日人们却仍无从得知游戏中是否有仅仅为了赶上2019年发售而舍弃的内容。
从棍棒到绳子
《掠夺者》将射击元素融入传统的图像冒险游戏;《MGS》的过场动画抛弃CG全部采用即时渲染;《MGS2》悄无声息地更换主角;《我们的太阳》让玩家在阳光下进行游戏;《MGS3》逼迫主角亲自狩猎寻找食物——过去小岛的设计经常被视为不靠谱的妄想,但只要小岛拿出Demo,众人皆会口服心服——不同的只有这次。
在惊叹于在如此之短的时间内,以有限的人手和预算竟能做出完成度如此高并且几乎没有BUG的大型游戏的同时,人们的话题更集中于死亡搁浅的玩法——将物品从A运输到B,这就是游戏的全部,所有的游戏内容都围绕着送货展开,游戏中的元素完全可以简单粗暴地划分为“送货途中的阻力”和“送货途中的助力”两个部分。游戏中没有货币,完成任务的主要奖励是没有任何实际作用的点赞,虽然有各种各样的难点,但游戏整体的难度非常简单。
“棍和绳是人类最古老的工具之一,棍让不好的空间远离自己,而绳把好的空间拉近。这是人类最初的发明,是人类最初的朋友;无论人们深处何处,棍和绳都无处不在。”
《绳》安部公房
“这款游戏不可能只开发了三年”——这并不是单纯地否定或夸张形容,如果说玩家们在玩过死亡搁浅后有什么能达成共识,那“小岛肯定早就开始构思这这款游戏了”肯定是其中之一。几乎没有废案或者重做,死亡搁浅自公布以来所公布的所有CG、演示都与游戏的最终成品别无二致。虽然CG公布时观众们看得云里雾里,但这些CG无一例外都是未经修改的游戏内的过场动画。喜欢欺骗观众的小岛这次异常诚实地从一开始就把游戏内容直观地放了出来,在人们以为他又在故弄玄虚的时候,他从一开始就朝着计划好的方向进行着游戏的开发。这款脱离科乐美才得以开发的游戏,肯定是其制作人多年来夙愿的成果。有人称其为“3A制作的独立游戏”,这样的形容并没有错。从世界上第一款游戏开始,“移动”和“对抗”这两个核心元素就已经出现了。在此之后的数十年里,大多的游戏都没有脱离这两个元素,但将前者作为游戏卖点的游戏却远少于后者。在此之前也有美卡、欧卡之类的运输类游戏,以及掘地求生之类以及以克服地形为卖点的攀爬游戏,还有艾迪芬奇的记忆、万众狂欢这类步行模拟器游戏,但无论是游戏内核、游戏体量还是玩法体验,死亡搁浅都表现出了直观的,与这些游戏的不同。“连接”——为了强调这一主题,游戏中删除了所有互动元素中的负面内容,所有联机要素都以“帮助他人”为目的,玩家之间除了点赞之外没有任何语言。出现在游戏中的NPC绝大部分都充满善意,唯一的例外也被塑造成了谐星。在“棍棒”和“绳子”中,死亡搁浅选择了后者——游玩中包含“连接”元素、以此为方法的游戏并不少,以此为目的的游戏却仅此一家。
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从撕裂到连接
小岛秀夫的父亲在他13岁时病逝,享年45岁——当时,这反而是在他的家族中最长寿的年龄了,大多亲人都活不过40岁,也许是基因缺陷,也许是单纯的不幸,但对不知何时才会死去的恐惧伴随了小岛的一生。正因如此,他的每一部游戏都当作系列最后一作来制作,不留任何包袱和伏笔,以确保不会给玩家留下任何遗憾。
2015年8月24日这是小岛的52岁生日,他表示“只要我还活着,就会继续创作”——同一天,MGSV的评测解锁,好评如潮。
自电子游戏诞生迄今为止已经过了数十年,游戏在剧情、玩法、画面上都发生了天翻地覆的进化。但死亡搁浅所追求的“连接”却是一个鲜少被提及的主题,哪怕在独立游戏中。其原因不难想象,那就是很少有人对此感兴趣——人与人之间的交互既有正面也有负面,而玩家们也喜欢齐心协力做某件有趣的事,虽然不少人由于游戏连接彼此,可把大量资金投入一个重视联网却摒除恶意、无法对抗、交流与攀比的游戏似乎并不是一个好点子。
“经历了传奇制作人的生涯,小岛秀夫决定摈弃商业元素去做一款表达他思想的游戏,虽然连接全人类的思想过于天真,游戏也缺乏游戏性,但这是一位已经制作无数商业游戏的老人所做出的超越商业游戏的作品,优秀的剧情预期中的艺术气质足以让它被铭记。”
——以上是对死亡搁浅这款游戏最粗浅、片面与愚蠢的理解。
死亡搁浅有许多优点,但并没什么艺术气质;死亡搁浅也许卖相不算太好,但绝对很好玩;死亡搁浅确实撕裂了游戏圈,但这并不代表小岛秀夫期待的“连接”失败了。
“绳子能拉近人喜欢的东西,也能扼杀生命。正如棍棒并不仅仅是武器,作为工具的绳子也有无数的可能性。”
似乎可以说死亡搁浅的画面、音乐、剧情、完成度都无可挑剔,而且可玩性高充满乐趣。
似乎也可以说死亡搁浅卖相单调,内容无聊,内容枯燥,哪里都好就是不好玩。
“从前曾经发生了一次爆炸,时间和空间在大爆炸那一刻诞生;从前曾经发生了一次爆炸,有个星球在爆炸后诞生并开始自转;从前曾经发生了一次爆炸,生命在爆炸后繁衍生息;后来,又发生了一次爆炸……”
“从前曾经发生了一次爆炸,游戏好不好玩被打击感、游戏性、画面取而代之;从前曾经发生了一次爆炸,游戏的评判标准被撕裂成了3A和独立两种;从前曾经发生了一次爆炸,开放世界几乎成了大作的标配;后来,又发生了一次爆炸……“
曾几何时,这样跳出窠臼的游戏能很轻易为玩家们接受。虽然不知道小岛秀夫在预料到游戏褒贬不一的时候有没有想到评价游戏已经不用玩游戏了,但死亡搁浅的出现无疑会让人们开始重新思考如何定义一款游戏是好是坏。
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近两年,“文艺复兴”这个词越来越多地出现,越来越多的经典旧作以各种各样的方式迎来了重生,老玩家们能重温旧梦,新玩家们也有机会体验那些黄金时代名留青史的经典。在千禧年前后、百花齐放的时代,无数新奇的构思与巧妙的设计在造梦大师们的手中诞生,有的经典为后来者效仿最后成为了业界规则,有的成功由于难以复刻而变成了孤家寡人,有的绝唱由于叫好不叫座仅仅能留在回忆中。而死亡搁浅作为一个全新的IP,却成功地将那个时代满是梦想与勇气的黄金精神重现在了这个时代。
总评:10/10
死亡搁浅是一条绳子——将那黄金时代拉到了我们身边。
以上就是全部了,真的。
第三章分析:标准的小岛游戏
“上宇宙是我从小的梦想,始终未变,只要能上宇宙,别说工作什么的,就连命都可以不要”——1969年7月21日,美国的“阿波罗11号”宇宙飞船载着三名宇航员成功登上月球,6岁的小岛秀夫在电视上看到了登月的直播,自此对宇宙充满了憧憬。
正如小岛工作室的LOGO“宇航员”描述了小岛秀夫的童年梦想,死亡搁浅这款游戏几乎包含了小岛游戏的所有特点:
大量的隐喻、标签、符号。
精益求精,几乎没有漏洞的制作。
剧情中占据大比重的“父子关系”。
突破次元壁的情节。
不计其数的小细节。
用于补充剧情的海量文本,
毫无节制的冗长过场动画。
独有的游戏式思想表达。
剧情不断出现反转。
死亡搁浅是 A HIDEO KOJIMA GAME,囊括了小岛做游戏一贯的优点、缺点与特色。如果是对小岛秀夫的作品有一定的了解的玩家,那么一定不会对死亡搁浅的游戏体验感到陌生,纵使这是一个采用全新玩法的全新IP,玩家也能充分体会到其中延续了几十年的浓烈个人风格。
言繁意赅的全新世界观
在小岛的游戏中几乎总能找到特殊的父子关系——“父与子”是他最喜欢的主题。
在并不遥远的近未来,科技的进步使人们疏远,而科学无法解释的恐怖现象死亡搁浅更是将人类推到了灭绝的边缘,有一天,传奇派送员山姆·布里吉斯接到了来自UCA的特殊委托——连接各个城市,重建美利坚。
美利坚城众国、BT、虚爆、DOOMS、冥滩、开罗尔、BB、米尔人、时间雨……死亡搁浅是一款原创的科幻题材游戏,一经上手便有巨量的特殊名词涌现出来。但随着剧情的推进,游戏的剧情、设定、伏笔便自然而然地一一呈现在玩家面前。在山姆一路西行的旅程中,鲜活的NPC与他们的故事向我们展示了这个独特的末世,随着旅途的推进,山姆自己也发生了改变——游戏讲述了一个公路片般的故事,与预告片中玄之又玄的情景和游戏中层见叠出的文本不同,死亡搁浅的故事相当浅显直白,所有的问题都得到了解释,只要一步步推进流程就不会出现看不懂剧情的情况(除非跳过了过场动画)。
在游戏后期有一段不算成功的人物塑造以及多有指责的剧情,但好在最能引起玩家共鸣的角色与情节都被放在了压轴部分,给了游戏一个圆满的收场。
破坏游戏体验的剧情表现
剧情最为人诟病的合金装备是MGS4,游戏不仅有系列最为冗长的播片,还有大量与前作相关的内容即使系列玩家也未必能全部回忆起来,游戏内置了百科词条,但光凭文字并不足以让玩家了解全部的故事,更何况随着之后作品的出现词条中的部分内容也惨遭吃书。
一开始人们认为的死亡搁浅的主要优点集中在剧情,但游戏解锁后人们的体验却截然相反:游戏本身的可玩性相当不错,游戏的剧情反而为游戏体验拖了后腿。
诟病最多也最影响游戏体验的就是游戏的过场动画:并非剧情CG而是单纯的阶段过场,无论上下车、进房间、睡眠、下澡、饮食、排泄、照镜子、还是撸娃都有过场动画,而且有的还是多段;抓虫子这个简单动作也会有慢动作;遭遇BT时还会强行进入无法跳过的慢动作以增加紧张感。由于游戏流程非常长,玩家们也不得不屡屡遇到这类过场,直至连跳过都觉得厌烦——小岛秀夫的导演梦人尽皆知,但睡觉洗澡都要三段过场而且需要分开跳过的设定已经得用魔障来形容了。
游戏的UI、任务前的强制多阶段整备也体现出了类似的问题,反复出现累加了游玩者的厌倦感。
死亡搁浅中有无数个能打动人的小故事,但故事的主线却难以引起人的共鸣,核心角色塑造失败、后期演出失败以及主线叙事节奏失败这三连失败大大降低了死亡搁浅的整体故事性。作为小岛招牌的MG系列由于以现实世界为背景,角色之间的羁绊与家国大义的表现足以令玩家们信服,但在架空的末世,死亡搁浅的叙事格局却无法支撑起拯救全人类的主题。
全明星加盟
1999年威廉姆斯收到了一件包裹,包裹里有一张CD和一封邀请函。CD收录了他的配乐,其中一些曲目没有收录在原声碟中,并不出名,而另一些曲目则是他与别人合作的产物——CD的作者显然对他非常了解。而这就成了威廉姆斯无法拒绝为MGS2配乐的邀请的原因。
明星的演技和品质卓越的歌单是游戏最直观也最大的亮点——独特的游戏偶尔会有,但如此多的名人齐聚一堂在游戏史上却未必会出现第二次了。
诺曼·瑞杜斯、尼古拉斯·温丁、特洛伊·贝克、林赛·瓦格纳、麦斯·米科尔森、蕾雅·赛杜、吉尔莫·德尔托罗……大量的明星加入了死亡搁浅的NPC豪华阵容中。这是游戏开发阶段人们调侃小岛“公款追星”的原因,也体现了这为明星制作人的人脉。从小岛组的追随到索尼的投资,从众多名人的加盟到Guerrilla工作室将Decima引擎双手奉上——到数十年来的经历积攒到今天,才换来了如今死亡搁浅中这样空前绝后,不可复制的盛宴。
精心打磨的玩法
小岛曾为GBA用户带来了《我们的太阳》。玩家的角色必须沐浴在现实中的阳光下才能够补充能量——制作游戏的初衷是为了解决日本少年阳光吸收不足的问题,却也造就了有史以来最别出心裁的设定之一。
死亡搁浅毫无疑问是好玩的,充满乐趣与反馈的步行 建造机制以及极大提升游戏体验的异步联机系统让人乐此不疲,不再质疑为什么会有米尔人这种送快递上瘾的奇怪物种存在——上一款能让我废寝忘食的游戏还是P5。
在预算与人力的限制下,在死亡搁浅的设计中有大量的讨巧内容,上文提到过的生态于昼夜都是为了完成游戏而做出的取舍。但只要玩过游戏,就不会认为在设计上有偷工减料:在这款已“移动”为主要内容的游戏中,整个世界——所有的天气、地形、战斗——都是玩家需要克服的对象,完成的任务越多,就越能感受到设计的精妙之处。异步联机系统更是让玩家们能够就玩法进行最直观的交流,带给快递员们全新的满足感。
虽然许多人直至通关都没注意到游戏操作上的许多小细节,但不得不说游戏的引导做得已经相当到位,加上游戏本身难度就很低,主线无论是攀爬还是战斗其难度都称不上挑战。高难度的挑战类任务在游戏中也确实存在,但其中也鲜有为难玩家的恶意,最难的也基本都能在一两次失败后完成。
无论是建造设施还是完成运输任务,游戏都能给出足够的动力与反馈,想完美体验所有内容需要花上近百小时的时间。游戏体验的最大阻碍反而是三次元的时间——死亡搁浅是一款慢节奏需要有充足时间静静体验的游戏,这反而让时间紧张的社畜难以轻松游戏。
总评:9/10
不是我想让你做阅读理解,可如果看完你还是不知道我为什么给这个分数,为什么不去买游戏通关然后得出你自己的答案呢?
麻布仔大冒险:从麻布娃娃蜕变成针织骑士的探索之旅
*感谢小黑盒提供的激活码
本文作者 星游鉴赏社 葉蔵
前言
从《地平线:零之曙光》、《往日不再》,到《战神》、《漫威蜘蛛侠》、《神秘海域》,再到10月份公布的“未来PS独占服务型游戏都会考虑上PC”的消息,索尼的上PC计划既方便了PC玩家游玩独占大作的梦想,也为这些ip注入了更多活力、吸引了更多玩家的兴趣,可惜定价过高也让一部分PC玩家望而却步,于10月27日解除PS独占上架steam的《麻布仔大冒险》也是一部有这种特点的作品。
老实来讲,作为一部亲子同乐、主要给孩子玩的游戏,售价379元总显得不是那么的合理,并且作为系列单飞的游戏,由于年龄定位小和情怀人气低的因素,本游戏的吸引力也不是那么足,以至于在游戏发售初期我看到steam评论区出现好几条“买《麻布仔大冒险》支持《血源诅咒》早日上PC的评论”,让人有些哭笑不得。不过抛去过高的价格,在游玩体验上我必须为《麻布仔大冒险》正名,这绝对是PC玩家目前能玩到的最好的平台跳跃类游戏之一。
是系列重生之作 也是麻布仔单飞之旅
《麻布仔大冒险》起源于PS平台的《小小大星球》系列,该系列一共推出了3部作品,麻布仔是里面的主角之一,所以《麻布仔大冒险》可以简单理解为麻布仔单飞的外传。
2008年,《小小大星球1》发售,游戏以2D平台跳跃解谜玩法为主,对标《马里奥制造》,搭载很多可自定义的元素,具有极其丰富的关卡设计功能,在当时看来相当惊艳,但热度还是偏低。系列第二部《小小大星球2》于2011年发布,对自定义系统进行了进一步增强,打出了“不是平台游戏,而是游戏平台”的口号,人气达到系列顶峰,曾经一度与《战神》、《神秘海域》平起平坐。2018年发售的《小小大星球3》上,游戏开始主打多人合作,可惜因为发售时bug多以及自定义系统创新不够的问题口碑大幅下滑,至此系列被暂时搁置,直到2020年末才以《麻布仔大冒险》这一全新身份复活。
《麻布仔大冒险》将故事主角设定为麻布仔一人,保留并创新了前作的大部分跳跃解谜玩法,进一步提高了多人合作模式的重要性,画风也相较之前变得更为明快。最重要的是,《麻布仔大冒险》大刀阔斧删除了前作玩家好评的自定义关卡功能,由2D平台跳跃改为3D平台跳跃,玩法上更类似于《超级马里奥3D世界》。
化身小英雄 拯救梦想星球
《麻布仔大冒险》的剧情非常简单,麻布娃娃们本来快乐生活在梦想星球上,但是坏蛋威克斯为了制作改变工艺世界的“颠覆机”,到麻布娃娃们的家乡织织村抓苦工。只有麻布仔乘坐飞船逃出,幸免于难。从此他便背负起责任,,在玩家操纵下收集梦想宝珠,净化梦想星球,救回昔日同伴,成为“针织骑士”。
在游玩过程中,玩家将前往高耸尖峰、庞大树冠、螃蟹兰提斯王国、星际中转站、工艺世界中心五个世界,而每个世界又有许多小型关卡分布在星球上,部分甚至只有多人模式才可以解锁。
在小关卡中,玩家的主要任务就是收集梦想宝珠,这关系到后续的关卡能不能正常解锁,剩下的收集品则是跳跃途中随处可见的泡泡和隐藏的服饰,泡泡的多少关系到本关结束后奖励的结算,而隐藏服装在收集之后则可以随时给麻布仔拿出来穿。
天马行空的大胆想象 写实感极强的艺术风格
相信许多人跟我一样,在刚看到这款游戏时很疑惑:作为一款以可爱卡通风格为主的游戏,主角却是朴实无华的麻布,这样真的搭吗?但是实际的游戏体验打消了我的疑问,制作组大量采用布、塑料、卡纸这些生活中常见的材质来构成地图中的一草一木,纹理清晰可见,而不是简单的2D插画,这种设计完美契合了主角麻布仔的自身材质属性,给人的感觉就像是人为一针一线把这些材料缝制到关卡的各个部分一般,写实感极强。
由于这些材质让人在现实中感觉有迹可循,再加上柔和的光照对布面、纸面适度的反射,《麻布仔大冒险》在观感上更容易接受,比起夸张的2D美术和虚拟的3D建模来说显得不那么突兀,我个人感觉在画面表现上《麻布仔大冒险》是比同类大部分游戏要出色许多的。
然而令人更加惊叹的是,制作组就是在如此写实的画面基础上,向玩家展现出一个个天马行空的梦中场景。无论是寒气凛人的极地,还是幽深寂静的海底;无论是郁郁葱葱的森林,还是锣鼓喧天的小镇;不论是雪人、螃蟹,还是猿猴、居民,他们都将之详细描绘并加以夸张。如果用一个词来形容《麻布仔大冒险》的世界景观,那么“如梦如画”再贴切不过。
关键元素 动感乐章 为创意演出增光添彩
《麻布仔大冒险》在细节方面也是诚意满满,游戏围绕每个世界,在关卡、布景等方面都加入了与之匹配的关键元素,比如在极地,玩家的敌人就是滚动的雪人,周围冰块散发出来的寒气也清晰可见;在森林,玩家的敌人就变成了围着篝火跳跃的小怪,花和果实也变成了热带品种,整体给人的感觉就是对关键元素和当前世界的特点把控的相当出色。
得益于索尼旗下的曲库,以及其他艺人的授权,《麻布仔大冒险》的bgm可谓是一绝,玩家在音乐的调动之下,能时刻保持在一个很High的状态,并且为了让玩家在游玩过程中始终充满激情,闯关途中的一些机关也会随着节奏律动,那种卡着点玩平台跳跃的感觉相当美妙。
在关键元素和动感音乐的加持下,游戏的演出效果也就上了一个台阶,参与其中既不会尴尬,也不觉得乏味,比如极地的隐藏打地鼠房就是个很好的例子:游戏为了配合世界特色,将舞台设计成了冰缝中的酒吧,聚光灯向下照向“地鼠”(要冬眠的虫子),同时伴随着音乐的节拍,虫子有节奏的爬上爬下、出现在各个地方。即使没有完成打地鼠的任务、没有获得什么重大奖励,玩家在隐藏房中能观看这样一场演出,也算是一种享受了。
勇敢仔仔 不怕困难
当然,除去画面上的花架子,游戏本身的玩法也值得称赞,尤其是关卡创意设计。每个世界的每个关卡,都有其不同的主题,玩家在这个关卡中遇到的大部分机关都与这个主题有关,要强调的是,《麻布仔大冒险》真正做到了每关主题都不一样,每一关的谜题和关卡都有新花样。
这些主题可以是让麻布仔抓握滚轮、可以是变成球滚动、可以是放牧小动物,也可以是利用泡泡移动。逐关对某一原始模型的反复利用既加深了玩家对麻布仔技能的理解,也有效避免了一招鲜吃遍天的枯燥乏味,玩家在游玩时一定会惊呼制作人的巧思。
此外,由于《麻布仔大冒险》是专门的平台跳跃游戏,所以谜题、关卡难度会相对较高一点,推动主线必须的梦想宝珠,玩家要么看不到,要么看到了没法拿到,很多情况下在游玩完毕当前世界后,都要回去补漏掉的梦想宝珠。一些隐藏房间也会有隐藏的梦想宝珠,但需要玩家完成局部的解谜,才可以获得。
《麻布仔大冒险》中除了常规的世界关卡之外,还设置了针织骑士试炼,这又是游玩的一大乐趣所在。玩家在进入试炼后,需要限时完成任务,途中还要顾及障碍物和怪物的影响,挑战期间还会见到珍惜的服装,所以说是想要好成绩还是好服装,这些都得玩家自己来把握。
是一款优秀的游戏,但不是最好的平台跳跃游戏
其实《麻布仔大冒险》在艺术风格、一个关一类谜题这些用心的设计上已经足够让我满意了,但相比同类游戏的佼佼者《超级马里奥3D世界》来说,《麻布仔大冒险》自身缺乏了最重要的创新性、变革性的设计,只能说它在各个方面都做到了优秀,但是距离最顶尖的平台跳跃游戏,仍然存在差距。
游戏在玩法上也存在着一部分缺陷,比如操作手感和地图设计的问题,操作麻布仔给人的感觉就是有些僵硬,没办法使用出特别灵活的操作;地图设计的话明显是以多人游玩为基准,独狼玩家想要集齐收集品怕是要多费些功夫,制作组也应该多考虑这一部分人的感受。
结语
《麻布仔大冒险》向玩家展现了一场由麻布娃娃蜕变成针织骑士的探索之旅。跟随可爱麻布仔的脚步,玩家将充分体会游戏写实风格的魅力,伴随着动感的音乐,揭开一关又一关变换的谜题,感受制作组蓬勃的想象力与创意。这是一部在各方面都比较优秀的作品,虽然有部分缺陷,但仍是PC上能玩到的最好的平台跳跃类游戏之一,在150左右的价格,我会强烈推荐大家游玩。