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真实赛车3存档版(在斯普拉遁3发售之前,你需要知道的事)

导读 真实赛车3存档文章列表:1、在斯普拉遁3发售之前,你需要知道的事2、WeGame深度研究报告:已发售89款单机,好评率中位数达87%3、NINTENDO 任天堂 SWITCH,一岁了!我的NS装备

真实赛车3存档文章列表:

真实赛车3存档版(在斯普拉遁3发售之前,你需要知道的事)

在斯普拉遁3发售之前,你需要知道的事

这周五(9月9日),经历了一个季度的延期之后,《斯普拉遁3》(Splatoon 3)就要来了。我兴奋得像春游前夜的小学生,早早预购下载,每天看一眼图标——对这个系列的前代玩家来说,《斯普拉遁3》的发售是个挺重要的事。用老游戏形容《斯普拉遁2》不太合适,但它也是5年前的游戏了,时间过得真快,当年一起玩的朋友大多迈进了新的人生阶段,在3代里,我们将会认识新朋友,同时跟老朋友重逢。

《斯普拉遁2》在国内并不是个特别火的游戏——它当然表现不错,很多人喜欢玩,销量也很好,全球1330万份,在日本几乎是国民游戏了。不过在我们这边,出于各种各样的原因——网络、语言、玩家群体、手柄射击门槛、Switch铺货量,等等,总之,没有像在日本一样火成小学生都玩的游戏。

《斯普拉遁2》的玩家相对比较稳定,有一些研究得很深的,玩天梯对战模式,玩高难度的打工模式,完全享受游戏。再有一些是偶尔玩玩的,在最基础的涂地模式里打打枪,低难度的打工模式中摸摸鱼,也能玩得很开心。不过我们不能忽视那些想玩却玩不了的朋友,他们可能用不习惯体感手柄,或者单纯地没有好网络、不认识日文。你得承认,这个看上去挺可爱的“鱿鱼游戏”(不是韩剧)实际上有挺高的门槛。

《斯普拉遁3》的新登场造型

这些门槛在3代中有一定的消解,比方说出了中文版本。对我们来说,有中文是个特别重要的事,光是从3代的“前夜祭”试玩活动就能看出来,有了一定群众基础和中文支持之后,游戏的热度比2代前夜祭高了好多。但同时,3代前夜祭活动中出现了大量对网络状况的批评——这里面当然有试玩版网络确实不太好的原因,但也有我们这边网络状况太复杂,需要加速器才能畅玩的成分,新玩家可能并不知道这些常识。

肉眼可见,在过去5年中购买了Switch的玩家有很多涌入了《斯普拉遁3》,在快乐等待之余,老玩家也想做点什么。这篇文章主要是给新朋友们解释一些问题——我该怎么玩?买什么版本?选择哪些武器?以及最重要的,我能不能获得快乐。

日版港版,电子实体,我该怎么购买?

到了《斯普拉遁3》这一代,“买什么版本”这个问题已经简单了很多——初代和2代的版本选择是个大问题,日版和美版玩家虽然平时能一块玩,但到了“祭典”活动里就得分开打,每个版本支持的语言也有所不同。3代采取了全区域同版本的策略,你在任何一个区域买的游戏,不管是日版、美版,实体或者电子,都能得到同样的内容。对我们来说,就是全区都有中文,祭典区域也可以自由选择,不会再因为版本原因跟朋友分离了。

至于具体买哪个版本,实体还是电子,主要看使用习惯的区别,像是“斯普拉遁”这类长期、随时玩的,我更习惯用电子版,省了到处换卡带的工夫。电子版在不同区域只有价格差别,日服6500日元、美服59.99美元、港服429港币,算汇率的话,日服大概320元人民币,比另外两个服便宜50元左右。如果算上会员兑换的“任亏券”,就相当于只需要花5000日元。如果不是为了收藏或尝鲜后出二手,在日服用“任亏券”购买电子版是最划算的方式。

“任亏券”真是好

此外,如果你想在发售的第一刻进入游戏,3个服之间也有小小的区别,日服8日晚上11点解锁,港服晚1小时,美服要睡一觉起来,周五的中午12点才能玩(以上均为北京时间)。解锁之后就都没什么区别了。

当然,我认为始终需要说明的重要一点是,不管买哪个版本,需求的网络质量都是一样的。你需要有一条好宽带,网络测试的NAT类型要是A或B,能开加速器就开加速器。通常来说,加速之后都能到NAT B。

任天堂的其他竞技类游戏,像是《任天堂明星大乱斗》《马力欧赛车8》或《ARMS》,它们都能在断网情况下跟电脑对战,“斯普拉遁”在这方面做得不好,除了几乎相当于教程的单机“英雄模式”之外,它都需要联网才能玩。

模式好多,我该玩哪个?

拿到游戏后,你可能需要一些对它的基本了解——玩家扮演一只会变形的鱿鱼或章鱼(只有外形区别),通常形态长得像人,可以用手持的武器喷出墨水。墨水打到敌人身上相当于子弹命中,打到地上就会把地面变成你方阵营的颜色,你和队友们可以在自己阵营的墨水中用鱿鱼形态快速游泳。相反,如果到了对方墨水上,就会像痛风发作一样挪动,几乎没有行动能力。

如果你是个没玩过前代的新玩家,一上来会先接触到涂地模式,也是这个游戏的代表玩法——两队用各自颜色的墨水涂地和战斗,每队4人,限时3分钟,最后看哪一边的墨水面积大。这个模式相对轻松,随便往地上撒撒墨水,即使是瞄准能力不强、没办法击倒人的新玩家,也能通过快速涂地获得胜利。

根据2代的规则,等你的人物角色达到10级之后,会开启单排的“真格模式”——别担心,升级并不是个漫长的过程,多尝试几种武器,多见见新地图,10级几乎是一转眼的事。

至于“真格模式”,在《斯普拉遁3》中的正式名字叫“蛮颓比赛”,分成4个模式:“真格塔楼”“真格区域”“真格鱼虎对战”以及“真格蛤蜊”。我们分开说吧。

我最喜欢的“真格塔楼”模式

“真格塔楼”,就是我们常说的推塔模式,场地中心有一座可移动的小塔,玩家可以往上站——我们暂且用红色和蓝色形容两方吧——当红色队伍的玩家站在上面的时候,塔就会缓慢地朝蓝色玩家的大本营推进,反过来也是一样,最后比较的是哪一方推得更深入。如果你经常玩射击类游戏的话,应该在很多地方见到过类似的模式,比方说《守望先锋》里的推车,不过《斯普拉遁3》中并没有攻击方和防守方的概念,攻守随时调换。

“真格区域”,这个最容易理解,场地正中有一两块用线围起来的区域,当这个区域被红队墨水占据超过一定比例(体感大概80%)之后,就会“被红色队伍占领”,整个区域瞬间变成红色,红队开始倒计时,占领100秒获得胜利。

“真格鱼虎模式”,有点像《魔兽世界》战场里的夺旗,我们通常管它叫“抢鱼模式”。不过抢到的“鱼”不只是一个标记物,也算是特殊武器,能发射强力的鱼炮,代价则是跑得慢。两方队伍都要争取把鱼放到对方家里的终点平台上,离得越近得分越高。拿鱼的玩家被击倒之后,鱼会在原地重置,双方重新开始争夺。在3代中,抢鱼模式增加了路上的检查点,这大概是为了预防一次团灭瞬间翻盘的事情发生——在2代里,这是抢鱼模式的日常。

“真格鱼虎模式”里的“鱼”也是战术的一部分

“真格蛤蜊”最初登场在2代,玩法是收集散落在战场上的小蛤蜊,满10个后自动合成一个大蛤蜊,再把大的投入对方家中的篮筐。篮筐会被投入的大蛤蜊破坏一段时间,期间小蛤蜊也能往筐里扔,大的计10分,小的1分,最后按分数决定胜负——听起来非常复杂,实际上,它的人气也在4个真格模式中相对低,很多人并不擅长这个模式,不知道在3代中会不会有什么改善。

虽然不擅长某些模式,但有时候我们没什么选择。“斯普拉遁”系列的排位模式比较特殊,系统会轮转地图跟模式,两小时一换。比方说12点到2点是真格区域模式,2点到4点就可能是真格鱼虎模式,在一段时间里是玩不了其他模式的。你能在任天堂的官方App“Nintendo Switch Online”里找到未来一段时间的赛程安排。

“真格蛤蜊”规则有点复杂

如果你是个经验丰富的选手,这些应该都在2代经历过了。在转战到《斯普拉遁3》之后,你可以选择继承存档,获得3个武器兑换票,而且一开始就能玩真格模式。此外,还会获得一个相对较高的段位和隐藏分数。这些是为了让你更顺利地过渡到自己水平对应的段位上,也是保护新玩家的一种举措。当然,如果你太久没玩了,也可以选择不继承,跟3代刚刚加入的朋友们一起奋斗。

目前,蛮颓比赛有两种匹配规则,“挑战”和“公开赛”,前者仅限单排,进场需要支付一定积分当参赛费,输3场出局,封顶5胜——想象成《炉石传说》的竞技场好了。

公开赛规则可以跟队友一起组排,没有入场费,直接排天梯,但分数影响不大,而且升段位的时候还是需要打“挑战”。

虽然段位很重要,但跟朋友一起玩才是“斯普拉遁”的真意呀。

武器挑花眼,近战还是远程?

“斯普拉遁”系列武器大约分成几类,水枪、双枪、旋转枪(加特林)、爆破枪、狙击枪、滚筒(刷)、笔刷、泼桶、雨伞,以及3代新加入的弓和刮水刀。一共53把不同的武器,我们在之前开放的前夜祭试玩版里玩到了其中的26把。

一把武器的选择至关重要,它有点像你的名片,你的身份,当组排需要一把长射程武器时,我们很容易想到一个用狙击枪或旋转枪的朋友。当然,也有不少玩家精通多种武器,但这需要长久的练习。

我们通常会推荐新人用某些武器——新叶射击枪、斯普拉射击枪(小绿),或者斯普拉滚筒(中刷),它们的确很好,手感柔和,按下就开枪,移动速度也快,但如果满大街都是同样的武器也没什么意思。趁着中文版发售,不如多试试各种武器,万一跟哪个冷门武器对上电波也说不定。

斯普拉射击枪是最大热门武器之一

在拿到游戏之前,如果你想对这些武器有一些基础的了解——水枪的原理最简单,按下ZR开枪,松开停火。水枪这个类别有长有短,短武器通常更灵活,比如斯普拉射击枪、窄域射击枪(针管枪)或者N-ZAP 85,长武器有射程优势,像是顶尖射击枪和喷射清洁枪(蓝管)。双枪几乎等同于水枪,但有一个射击中翻滚的动作,更灵活但更难控制,常态下射击有点分散,翻滚后集中到一点。

另外的枪类武器还包括旋转枪和狙击枪。这两种武器的射程通常高于其他武器,狙击枪中的“公升4K”和“4K准心枪”更是游戏中射程最长的。它们共同的特点是需要蓄力,因而对操作也有一定程度的需求。狙击枪的枪口上会有闪光,狙击线也会显示出来。一方面能帮你瞄准,同时也会暴露自己的位置,算是相对熟手向的武器。

爆破枪比较特殊,它是个点射型的武器,当然你按住的话会以比较慢的速度连续点射。效果是喷出一团会爆破的墨水,直接打中的话有比较高的伤害,被爆炸波及也会造成低伤害。

另一个大类是滚筒,它就完全不是枪了,算是个近战武器,主要靠手里的滚筒把对面拍死,不过长距离的纵劈和利用垂直高度的横劈也是常规进攻手段。毛刷相比滚筒更加灵活,算是系列里最灵活的武器类型之一,平时高速游走,贴到敌方身边连点ZR高频率攻击,但缺点是玩家易患腱鞘炎。

泼桶在原理上现实里的桶差不多,按一下ZR就泼一下墨水。射程有长有短,也算是个适合新玩家的武器分类。

雨伞在射击方面算是个霰弹枪,射击频率低、射程近,但伤害还不错。长按ZR可以把雨伞打开,挡住敌方墨水,按时间太长,伞会直线飞出去。

弓和刮水刀——3代武器里的“新人”,我只在前夜祭中浅浅地试玩了几次。弓有点像桶和狙击枪的结合,绕障碍能力很强,有蓄力后一击必杀的能力,也能通过封锁走位逐渐把敌人耗死,总体来说是个吃熟练度的武器,我计划着练练它,但对新玩家来说,可能会出现一场比赛什么都没干的尴尬局面。

弓的潜力还很大

刮水刀像是毛刷和滚筒的结合……这么说可能也不太恰当,我们把它当成一个全新的武器吧。它的英文名叫“Splatana”,是个合成词,“Splat”(喷射)和“Katana”(太刀),玩起来倒是挺帅的,强不强暂时还不好说。

相比于玩简单易上手的武器,我更期待新玩家们在逐渐适应《斯普拉遁3》的节奏后探索更多武器选择。

庆祝祭典,以及在“斯普拉遁”里我也要做打工人?

打工是独立于排位大厅的合作PvE模式,背景故事是小鱿鱼、小章鱼们帮助神秘的熊老板击退鲑鱼们,然后拿到自己可怜巴巴的报酬……总之,是个打工人的故事。除了不长的单机故事“英雄模式”之外,打工就是PvE爱好者们的乐园。这里没有对枪和扔雷的勾心斗角,只有4条小鱿鱼共同对抗奇形怪状的鲑鱼,真好。

我有一些朋友专门玩打工模式,在2代中,它是不定期开放的,但3代变成常驻了。我总觉得之前游戏对喜欢打工的朋友不太公平,没法随时随地玩到,变成现在这样挺好的。

同时,打工模式也加入了新的敌人、新的难度和新的服装。对喜欢合作PvE的玩家来说,这是个相当好的去处。

打工人,打工魂……

至于“英雄模式”,至少2代做得不太好,我不能肯定3代单机的质量如何,但它应该不算是游戏的主打——如果你网络不好或根本没有网络,就只能玩这个模式,而它显然不值全价游戏的钱。

祭典——我们先前已经体验过一次了,在之后,祭典也会定期举行。初代和2代创造了一些经典的祭典时刻,比方说红豆馅对红豆沙、咕咾肉加不加菠萝、明治巧克力饼干的香菇形状对竹笋形状、厕纸顺时针还是逆时针放、先有鸡还是先有蛋……此外,欧服和美服也会有一些接自己地气的祭典内容,叉子对勺子、吸血鬼对狼人、圣诞节丑毛衣还是丑袜子。目前还不知道3代的祭典内容会不会根据区域出现不同,不过从2方战斗变成3方混战,应该也挺有意思。

除了阵营内容的变化,祭典中还加入了叫做“三色夺宝对战”的新模式,由得票率暂时较高的一方充当防守者,在地图中间出生,4人应战。另外两家各2人,从地图两侧发起攻击。

在前夜祭中,三色夺宝对战的表现不算太好,防守方需要良好的配合才能打赢,如果是单排,就很难有良好的游戏体验了。任天堂也承诺会在后续对这个模式进行改动。

由此开始,斯普拉遁

至于操作,一些玩家可能不太熟悉“斯普拉遁”这套体感手柄操作。直觉上,我们会认为摇杆应该是转向的主力,体感的灵敏度尽量调低,精准对枪时才用。但实际上,经过这么多年的探索,玩家们逐渐确立了体感为主,摇杆辅助的操作方式,在灵敏度拉到5/5之后,只有180度转身需要一些摇杆的帮助。

一步到位不太容易,但我仍希望新朋友们逐渐学会抛弃摇杆,慢慢练成自己熟悉的体感操作……当然,并不是所有人都应该用一套操作逻辑,比如掌机模式玩的人就很难使用高灵敏度体感,狙击枪使用者一般也不会把灵敏度拉满。我有一些掌机模式摇杆操作玩得好的朋友,分数也很高。因此,找到自己喜欢的操作方式才最重要。

笑容最重要

玩“斯普拉遁”的时候,我时常是靠本能去打的。玩过竞技游戏的朋友都清楚,如果只靠本能,你通常不怎么厉害——但“斯普拉遁”有一种神奇的魔力,你会不由自主地按住ZL潜到墨水里,推着摇杆往战况激烈的地方走,路上涂涂地,往对方墨水上打几枪,丢一颗雷,跟偷袭你的人缠斗一会儿,攒一个大招——被打死,3秒钟之后再来一次。

你能迅速回归战场,即使在前线发挥不到作用,也能帮着涂涂地,往家里和队友脚下喷喷墨水,这些都能让你的队伍更容易获胜。

之前,《岩田先生》里面的一段话被人拿出来讨论,核心是“做出让父母安心允许孩子去玩的网络游戏,创造出没有欺凌弱小的世界”。一些朋友说,“斯普拉遁”不符合岩田聪先生的哲学——但当你跳出真格模式,我是说,跳出你的竞争心,这是个多么令人快乐的游戏,不擅长射击的玩家也能通过涂地帮助队友,打工模式听着指挥也能顺利通过,这就是我们喜欢“斯普拉遁”的地方。

快乐玩吧

来吧,由此开始,斯普拉遁!

WeGame深度研究报告:已发售89款单机,好评率中位数达87%

新晋玩家跃跃欲试,老牌巨头频遭挑战,全球PC游戏数字分发平台的竞争几近白热化。

此前在PC游戏数字发行领域Steam可谓一家独大,不过Steam正迎来强有力的挑战者。2018年12月,《堡垒之夜》开发商Epic Games推出自家游戏平台Epic Games Store,公然叫板Steam,以12%的超低抽成吸引了众多欧美开发商的加盟。2019年春节期间,EA超人气吃鸡游戏Apex迅速走红全球市场,其销售渠道也不是Steam,而是EA旗下的Origin数字商店。

在中国市场,腾讯旗下游戏平台Wegame的实力同样不容小觑,根据公开数据显示,自2017年9月正式更名上线至今,腾讯WeGame平台的累计注册用户已接近3亿,日活跃用户数(DAU)突破3300万,已然成为国内最大的PC游戏分发平台。而据GameLook的了解,近期一些国产独立游戏的销量分布上,Wegame与Steam基本做到了平分秋色,这说明WeGame已对国内PC单机游戏市场产生了实质性的销量影响力。

今日,Gamelook特意从数据角度整理了Wegame平台包括网络游戏、单机游戏在所有已上架的游戏产品的相关数据,希望能够带给大家更直观的参考和帮助。

数据显示目前WeGame已上架游戏共有166款游戏,其中已发售89款单机游戏、69款网游产品,同时还有8款游戏上架尚未发售。

由于Wegame发行的69款网络游戏产品时间跨度较大,且参考数据不齐全,本次仅做简单介绍,我们重点看Wegame已经发售的89款单机游戏,分析不同题材、不同玩法、不同类型的产品在Wegame上的成绩和表现。

以下是Gamelook整理的数据(不清晰可保存后放大观看):

发售量产品数逐年递增,进口、国产单机游戏数量持平

各年份发行单机游戏数量

虽然Wegame自2017年9月才正式更名上线,但其早在2016年便已经开始陆续上架一些单机游戏,渐渐向游戏分发平台转型。

在2016年上架的5款产品中,最受玩家欢迎的则是评论量至今保持平台第一的《饥荒:联机版》,这款同样是Wegame首款上架的单机游戏,为平台打响了漂亮的第一枪;

在随后的2017年,Wegame发行的游戏数量激增,共计37款,其中最受玩家欢迎的则是模拟经营类游戏《星露谷物语》;

2018年Wegame发行的游戏数量保持增长,达44款,“养孩子”的《中国式家长》以12000评论量成为该年度最受玩家欢迎的游戏;

而今年刚刚过去两个半月,Wegame已经发行了3款单机游戏,前不久刚公布销量破30万套首月流水超2000万元的《了不起的修仙模拟器》势头正盛。

进口、国产单机游戏占比

从上图可以看出,Wegame平台的国产和进口游戏数量基本持平。从各年份具体来看,2016年发售的5款游戏中有2款国产游戏,与进口游戏的比例为2:3;2017年发行的37款游戏中,有20款国产游戏,比例为20:17;2018年发售的44款游戏中有22款国产游戏,与进口游戏的比例为1:1;2019年至今发行的3款游戏中有一款为国产游戏。

近半产品评论量在500以下,部分口碑佳作成绩不佳

由于缺乏直接的渠道获取Wegame 平台的游戏销量,故而Gamelook选择与销量关联最大的评论量为参考依据,将其划分为五个区间进行统计。客观来说,评论量与销量呈正相关,评论量越多的游戏销量则越高。

各评论量区间游戏数量统计

前不久,Wegame宣布《饥荒:联机版》 《饥荒:单机版》的总销量突破300万份,两个版本总计30000 的评论量。

以此为依据,结合上面的柱状图可以推测出,Wegame平台目前可能已经有3款销量过百万的单机产品,分别是《饥荒:联机版》、《星露谷物语》和《中国式家长》。

同时还可以推测出,Wegame70.7%产品销量在10万以下,甚至有47.1%的游戏销量在5万以下,其中也不乏《纸境奇缘》、《机械迷城》这样的口碑佳作,对比二者在Steam平台超50万的销量,他们在Wegame上的表现颇有些差强人意。

总体售价偏低:缺乏3A大作,独立游戏居多

各售价区间游戏数量统计

由于缺乏3A级别的大作,Wegame平台的游戏售价也普遍较低。从统计数据来看,仅有《尘埃4》一款游戏的售价超过100元,为129元。而这款赛车竞速类游戏也确实有着不错的品质,其在Steam上的售价为158元,Wegame有着一定的价格优势。

由于多是小体量的独立游戏,所以Wegame平台的游戏售价大多在80元以下,且40元以下的游戏占比接近一半。

RPG为平台占比最高品类:达28%

游戏品类占比

品类方面,角色扮演(RPG)以25款、占比28%的数据当之无愧为Wegame最大的品类,除此之外,Roguelike、横版过关、模拟经营和解谜类的产品数量则相差无几,占比相近,并列第二梯队。而射击、生存等端游热门品类则意外的占比不多,其中射击类更是仅有3款作品,存在感薄弱。

平台功能接近完备:超半数游戏支持

经过一年多的发展和完善,Wegame通过不断更新在功能性上已经与Steam逐渐拉近,例如支持云存档、离线模式、退款、卡牌成就系统等,同时对引入的进口游戏也做了不同程度的本地化处理。但玩家比较关注的创意工坊等功能,Wegame至今并未实现。

是否支持多人联机

是否支持离线模式

是否支持云存档

由于统计的全为单机游戏,故而多数游戏不支持多人联机,但颇为惊喜的是,所有游戏均支持与Steam类似的2小时退款政策。且绝大多数游戏支持云存档和离线模式,意味着玩家将不怕因意外丢失存档,且在飞机、高铁等信号不佳的地方亦可以断网游玩。可以说,Wegame在功能性上给予了平台游戏较为充足的支持。

小体量产品居多,3D游戏占据主流

各安装包大小区间游戏数量统计

从游戏安装包的大小往往可以窥出一款产品在美术层面的表现。随着画面材质的不断迭代,近几年众多3A大作的包体纷纷飙升到50G以上,而很多注重画面的玩家,也将安装包大小作为直观的参考标准。

从统计的数据来看,Wegame平台的绝大部分游戏的所需硬盘容量均在10G以下,占比高达78.6%。由于成本的限制,多数独立工作室并没有足够的资金花在美术上,而是较多的注重在玩法上寻求差异化。在包体超过10G的19款游戏中,则多是《古剑奇谭3》《神舞幻想》这样将画面做为卖点之一的3D游戏。

游戏画面占比

可以看出,虽然Wegame多为独立游戏,但3D画面的产品数量仍然占有一定的优势。这或许与玩家愈加挑剔的眼光有关,毕竟2D画面已经愈加跟不上时代步伐。多数独立游戏工作室已开始采用虚幻4等3D引擎打造自家产品,以期获得更广泛的受众。

群雄逐鹿,老牌发行商仍具不俗实力

腾讯作为国内龙头的游戏企业,在游戏发行方面亦有着充足的资源和经验。但细心的读者会发现,统计的数据表格中,显示由腾讯发行的游戏并不多,仅仅只有其旗下工作室研发的三款独立游戏。

但Gamelook研究发现,一些显示为国外发行商的进口游戏,其国内发行商其实就是腾讯,或许是因为低调或者其他原因,腾讯并未标注自己的名字。

各发行数区间的发行商数量统计

总的来看,除了腾讯之外,绝大多数发行商仅发行了1-2款游戏,其中还包括心动网络、多益网络等专注于手游、网游领域的厂商。

而发行数高达10款的新游时代公司则成为仅次于腾讯的Wegame第二大发行商,欢乐百世、网元盛唐、方块游戏等老牌单机游戏发行商则以4-5款产品的数量,位居第二梯队。

值得一提的是,作为Steam中国的指定代理商,完美世界在Wegame上竟然发行了两款游戏,分别为《深海迷航》和《隐龙传:迷踪》,其中《深海迷航》更是达到了近9000的评论量,取得了非常不错的成绩。不知未来Steam中国发布后,这两款游戏会不会从Wegame下架,转移到完美自家Steam中国平台。

WeGame游戏好评率偏高,推荐度中位数高达87.8%

还有一项与游戏销量直接相关的,便是玩家口碑。在Wegame上,推荐率成为众多玩家挑选游戏的重要参考之一。推荐率类似Steam平台的好评率,只有购买游戏的玩家,才有资格为游戏打分。

游戏推荐率区间占比

或许是由于国内玩家比较“仁慈”,Wegame上几乎所有游戏的推荐率均在及格线以上,所有游戏的推荐度平均中位数高达87.8%,这一数据显然要高出Steam不少。

以《尘埃4》为例,这款游戏在Steam平台的好评率仅为66%,但在Wegame上却高达86.2%;而前不久爆红的《了不起的修仙模拟器》,在Steam的好评率为59%,而在Wegame却有着75.4%的推荐率。

WeGame 推荐度TOP3游戏:《波西亚时光》《WILL:美好世界》《英雄传说:零之轨迹》

以游戏500评论量为最低标准,推荐率位居前三的三款游戏,分别为帕斯亚科技研发的《波西亚时光》,推荐率96.1%,王妙一工作室的《WILL:美好世界》,推荐率95.3%,以及知名日厂Falcom的《英雄传说:零之轨迹》,推荐率95.1%。

其中,《波西亚时光》是一款结合RPG和模拟经营玩法的国产独立游戏,早在去年发售时便拥有极高的人气和口碑,在Steam平台更是吸引了大批外国玩家,是国内出海最成功的的单机游戏之一;

《WILL:美好世界》则是一款主打剧情叙事的AVG游戏,融合了文字互动、解谜等玩法,被玩家赞誉为国产最佳AVG,在音乐、美术及玩法上均保持了较高的水准;

《英雄传说:零之轨迹》则是一款发行于2010年的JRPG游戏,为《英雄传说》三部曲之一,本作与《WILL:美好世界》类似主打剧情和音乐,从Wegame评论区来看,情怀为这款游戏加分不少。

WeGame推荐度垫底游戏:《侠客风云传前传》

而由河洛工作室和凤凰游戏联合研发的《侠客风云传前传》则惨遭大量差评,以48.6%的推荐率垫底,是Wegame上唯一一款推荐率跌破50%的单机游戏。

从玩家反馈来看,这款游戏遭遇差评的原因其实与游戏内容关系不大,主要由于其不太人性化的激活系统。由于该系统不完善,很多玩家购买游戏后,耗费大量精力却激活不了,故而怒给差评。而参考一些游戏内容的评论来看,这款游戏并没有如此不堪,其发行商凤凰游戏或许要背上这口黑锅。

NINTENDO 任天堂 SWITCH,一岁了!我的NS装备和推荐!

本内容来源于@什么值得买SMZDM.COM|生活家 知之为知之

主机的选购

由于3月NS发布的时候中文游戏不多,再加上当时工作比较忙,就没有首发购入,后来到了8月出差比较多,急需一款打发旅途时间的工具,于是果断购入红蓝色港版NS,结果还是买的最高点,现在价格已经降了很多了。

Switch目前国内没有行货,主机也只有英文系统 部分中文游戏,主机仅有一个版本,即32G版本,区分灰色和红蓝双色,除了随附手柄之外没有区别。另外还有各种同捆版,有爱的入,新手玩家就根据喜好买红蓝或者灰色版即可。

另外机器区分日版和港版欧版美版,基本上出货量最大的就是港版和日版,日版的好处是电源直插,另外有些人迷之信仰日版的做工(其实完全一样),因此日版相比贵100元左右,港版还得找个转接头,不过万一机器有什么问题,去香港维修总比去日本维修可能性大一点...聊胜于无了。

游戏的选购

关于游戏的选购,我自认为还算是核心玩家,因此陆陆续续买了十几个游戏,绝大部分都是有了中文以后才入的,毕竟英文虽然也勉强能玩,但是娱乐时候还要自己翻译实在是太费劲,况且有些梗和用法真是查都查不到...

游戏分为数字版和实体版,数字版绑定账号和机器,如果用信用卡购买的话可以随意换区,哪个区便宜就买哪个(微信很多查询NS游戏价格的小程序),如果是买eshop充值卡的话就只能一个区建立一个账号了,不过无所谓,美区买的游戏用日区账号一样可以玩,还分离存档,很方便。数字版价格日常比实体版略高,不过偶有打折,优点是随开随玩,不需要换卡,入手快,有的游戏只有数字版。缺点是和账号绑定,不能分享游戏,买个大容量的存储卡是必须的;实体版老一些的游戏价格便宜,如果不介意的话还有大量便宜的二手可选,并且游戏玩完了还可以出掉回血,缺点是游戏多了换卡麻烦,不如数字版随开随玩方便。大家可按需选择,我自己基本以数字版为主,出门只要带个主机就行,不需要带其他东西了。

具体在游戏的选购上,现阶段推荐的几款是:

值得每一个NS玩家购买:塞尔达传说-荒野之息(中文)

塞尔达天下第一!

作为去年TGA年度游戏,NS首发护航大作,销量一度超过了NS主机...虽然游戏玩法上偏核心向,但是明亮的画风和自由的玩法即使是轻度玩家也可以享受快乐,目前家中领导好评游戏中...

PS:塞尔达强烈建议买季票,两个DLC对于游戏体验的提升非常明显

老少皆宜之作:超级马里奥-奥德赛(中文)

首发中文的良心之作,马里奥的号召力不用多说,平滑的难度曲线可以让普通玩家和核心玩家都得到快乐,不过收集了500个月亮把月之最暗面打完之后就可以封盘了...买实体版的话可以出了回血,数字版的话只能偶尔拿出来玩一玩了...

核心、战棋玩家:超级马里奥 疯狂兔子:王国之战(中文)

非常少见的马里奥合作款游戏,对象是育碧的逗比大王疯兔系列,游戏类型是战棋战术游戏,也是现在比较少见的类型,但是游戏本身素质很高,中文化也非常彻底,翻译的很用心,游戏难度不算高但是有点看运气,DLC的内容也比较丰富,同时还有本地双人合作及对战模式,是一款比较益智的游戏,建议等打折的时候直接购入本体 DLC数字版,比实体版划算。

卡丁车鼻祖:马里奥赛车8(中文)

这款就是各类飞车游戏的祖宗...的最新一代,画面要比之前Wii U版本还要强一点,最重要的是支持最多4人同屏!虽然小屏幕也能玩不过还是建议投到电视上用,四个人一起欢(si)乐(bi)赛车还是效果超赞的。

双人齐乐乐:噗呦噗呦俄罗斯方块(中文)

一开始对这个游戏我是十分不屑的:一个俄罗斯方块还要40刀?!然而在玩了一阵试玩版之后,果断选择购入,这个游戏是NS上最适合双人游玩的游戏了,互相伤害什么的最棒了~~而且免费的试玩版就可以体会到游戏的精髓了,可以先试试再入手~

掌机上的大作:上古卷轴5(中文)

老滚5上NS还能说啥?当年的3A大作如今在掌机上就能玩到,多么方便!可惜的是没法加上那些MOD了,放在手边没事打打鸡,也是极好的嘛~

“少儿不宜”的ACT大作:Bayonetta 1 2(中文)

贝姐是ACT游戏里的一款不错的作品,可惜由于近年来ACT游戏越发式微,因此也没了声音,任天堂将这个系列复活,并将1、2代移植到了NS上面。游戏本身素质很优秀,手残如我也能在低难度下获得酣畅的打击感受,不过B姐可不是全年龄游戏,小孩子不要看哦。

NS机能展示:1 2Switch(英文)

作为传统的“机能展示”型游戏,主要还是体现NS的新功能,不过相比PSVR免费的PlayRoom,有点不够厚道,相比以前的Wii Sports之类的,1 2也显得不够好玩,这种Party游戏也没有每天玩的动力,建议过年过节Party的时候借一张,一家人一起玩玩还是其乐融融的。

剩下的还有诸如Splatoon2、异度之刃2、索尼克力量、Overcooked、Just Dance系列、DOOM、星露谷、炸弹人R、你剪我猜等等也都是不错的游戏,不过我自己玩的少或者已经有Steam版本了,就没有入,需要的玩家可以自己试试~

附件的选购

首先来说说我自己买的附件,除了128G 高速TF卡、贴膜之外,另外购买的还有:手柄硅胶套、收纳硬包、PRO手柄、TypeC电源和需要大力推荐给每个NS玩家的TypeC视频转接头~

首先来说说这个硬包,这个包其实是购买NS时候商家的套餐产品,不过我觉得非常好,除了能放NS之外,还能放8张卡、手柄手绳,甚至还能放下视频转接头,NS本体即便是装了硅胶套也能塞进去,可以说是非常全能了,配个支持的电源,等于一个包就收纳了整个NS系统。

另一个内胆软包,也是套装送的,只能塞进去NS本体,带了硅胶套就不行了,其他附件也都不行,毫无意义,不推荐。

NS硅胶套,我没有买那种全包的套,那种影响散热而且不好收纳,只买了这种手柄套,主要还是当做保护用,对于手感的提升不高,而且会导致正面的 -按键以及背面的拆手柄按键不太好按,整体来说意义不大。

PRO手柄,我选择的是比较漂亮的Splatoon限定版(然而我并没有买这个游戏...),强烈推荐!手感比Joycon强太多了,并且使用上也比那个蛋疼的塑料支架方便太多,主机放在桌子上插上转接器,就可以直接拿起PRO手柄开玩了~

相比价格贵了一倍的精英手柄,PRO手柄的性价比显得十分高~

同样是商家套餐送的NS底座,没什么用,十分鸡肋,并且下面的C口只有充电功能,唯一的作用是桌上模式时候可以边玩边充电,有了转接头以后完全吃灰,严重不推荐。

良值的电源,虽然好多人都吐槽良值是假洋鬼子品牌,但是实际产品做工还是相当不错的,体积控制的也很好,对比原装电源优势巨大,收纳也很方便,提供了两个输出,一个是NS专用的45W,一个是通用的TypeA 5V2A接口,除了能给NS充电以外还可以给手柄和手机充电。

随附的编制TypeC线质量也很好,长度也够,好评~~

最后登场的就是我特别要推荐给大家的Type-C转接头! 推荐给每一个NS用户!接屏幕/电视必备神器!

这个就是Type-C转USB、HDMI转接头,然而实测市面上常见的C转HDMI并不能在NS上使用,因为NS还需要电源输入,因此最终我找到了这个,超!级!好!用!!!除了USB-C转HDMI之外,还另外提供了两个USB 3.0接口,也就是说除了NS之外一般的电脑也是可以用的,着实全能。

和原装底座比一比,就能看出来多么小巧了~

使用的时候只需要把电源线和HDMI接上,就像正常底座一样使用了。而且由于本身Joycon就有支撑,这样平放在桌子上不影响散热,并且也没有机器变弯的担心。最重要的是可以非常方便的收纳进硬包里随身带着,恰好电源和手机的一样,出差在外接上宾馆的电视就可以享受大屏模式了,方便太多了!

差不多这就是我NS的全套配置了,今年计划购入两个LABO玩玩,塞尔达也通关了目前在打极位剑之试炼,马里奥疯兔两个100%一个95%也封盘了等DLC,老滚5没时间玩...还是去玩B姐吧!

谢谢大家观看~

最后的梦之队:世嘉Dreamcast主机20周年纪念下

编者按:本文是DC系列纪念文章的最后一篇,上篇和中篇请参考之前的更新。

DC的网络计划取得了一定的成功,却没能挽回整体局势。随着资金储备的枯竭,DC最终停产,但世嘉依然在停产后推出了《樱花大战3》《索尼克大冒险2》等名作。在长达5年的亏损期结束后,世嘉成为各大游戏企业并购的目标,引发了一连串抢婚大戏。合并后的世嘉解除了财务危机,沿着DC留下的足迹,打造出《如龙》等新的主力品牌,终于获得商业成功。

格斗神机

1999年末,日本世嘉社长入交昭一郎的心情非常糟糕,DC在日本的销量远不如美国,此外,他还从第三方口中得知,微软正在研发属于自己的主机Xbox。在他看来,微软作为DC的合作伙伴,却暗地开发新主机,甚至没有告知世嘉,这样的行为并不厚道。

实际上,在索尼正式公布PS2之后,微软就已经把Xbox计划提上议案。讽刺的是,Xbox的很多细节都借鉴了DC,比如手柄按钮排列和标配的网卡。入交昭一郎和大川功与比尔·盖茨在1999年末进行了多轮谈判。如果微软收购世嘉,只需要花20亿美元,但盖茨没有这个兴趣,他认为世嘉无法阻止PS2,他只需要世嘉成为Xbox的第三方。

Xbox的ABXY键排列与DC相似

大川功希望Xbox能够向下兼容DC的游戏,对于这一点,盖茨原则上并不反对,他甚至一度要求硬件部门研究Xbox模拟DC游戏的可行性。问题在于,大川功希望Xbox兼容DC的网络,但盖茨希望Xbox Live从零起步,不想牵扯DC的网络,围绕这一点,谈判最终破裂,大川功和盖茨决定各走各的路。

美国世嘉在2000年1月迎来开门红,移植自街机的《疯狂出租车》成为继《索尼克大冒险》和《NFL 2K》后第三款在美国突破百万的DC游戏。《疯狂出租车》中没有给玩家设定固定的路线,只要在限定时间内把乘客送到指定地点即可,一边保持高速行驶一边耍出各类疯狂特技,才能获得高分。

跟着箭头把乘客送到指定地点就行了

《疯狂出租车》的画面平平,但音乐音效颇下了一番功夫,购买了大批经典歌曲的授权。游戏中那些一嘴Rap味的司机,在现实中也是美国出生的DJ,他们常年生活在日本,因此被世嘉选为配音者。这些特色,让美国玩家对游戏倍感亲切。

《疯狂出租车》DC版新增了一张比街机版更大的地图,以及丰富的任务挑战模式,提升了耐玩度,成为当之无愧的经典。之后的几部续作缺乏质的飞跃,仅仅是在系统层面小修小补,或增加新的地图,玩家逐渐审美疲劳,系列最终寿终正寝。

日版PS2预定于2000年3月4日首发,为此世嘉将DC大作《生化危机:代号维罗尼卡》安排在2月3日发售。因为CAPCOM此时正在各大平台疯狂量产“生化危机”系列作品,缺乏人手,《维罗尼卡》的很多内容由世嘉完成,CAPCOM主要负责剧情等设定工作。游戏放弃了CG背景,采用全即时渲染,画面不错,但系统缺乏进步。

《维罗尼卡》画面

DC日版《维罗尼卡》在一个月内仅卖出36万,没能狙击PS2,反而影响了游戏自身的销量,此举被戏称为“以卵击石”。DC版《维罗尼卡》的全球累计销量为114万,相比PS的几部前作差距太大,CAPCOM决定背弃独占宣言,在一年后将游戏移植到PS2平台,获得额外的140万销量。

此举导致CAPCOM在玩家之间的声誉受到严重影响。几个月后,CAPCOM宣布NGC独占《生化危机4》,很多玩家戏称游戏早晚会有PS2版,后续发展果真如此,只是《维罗尼卡》的后续移植倒是没有《生化危机4》那般频繁,仅在NGC、PS3和Xbox 360上登场。

《死或生2》的DC美版在2000年2月发售,PS2日版则是3月,作为当时画面最强的3D格斗游戏,玩家难免要比较一番。街机版《死或生2》使用NAOMI基板,DC版画质与街机版基本相同,PS2版的光照特效有所提升,但不支持逐行扫描,锯齿较多。

DC版《死或生2》的特效较弱

至于2D格斗游戏,在2000年的DC上完全是一场狂欢。由于漫威(MARVEL)当时在亚洲地区缺乏人气,导致《MARVEL VS CAPCOM 2》在亚洲地区也缺乏热度,不过在漫威的大本营美国,本作始终被誉为最伟大的格斗游戏之一。

《MARVEL VS CAPCOM 2》,吉尔VS绿巨人

亚洲玩家更关注的是《CAPCOM VS SNK:千禧之战》,两大2D格斗巨头终于实现了梦幻对决。本作沿用《MARVEL VS CAPCOM 2》的引擎,CAPCOM的角色点阵图来自旧作,SNK角色则重新绘制,色彩更加鲜亮。不过,因为系统不够完善,本作的纪念意义大于实际素质,直到一年后的续作方才修成正果。

《CAPCOM VS SNK》虽然不够完善,但毕竟是圆梦之作

《街霸3》的最终版本《三度冲击》也在2000年登陆DC,对于本作,CAPCOM还算厚道,让DC保持独占整整4年,直到2004年才推出PS2和Xbox版。《三度冲击》在2D格斗游戏中的地位,丝毫不亚于《剑魂》在3D格斗游戏中的地位,这两款不朽杰作在之后的几年时间里捍卫着DC作为“格斗神机”的存在意义。

《街霸3:三度冲击》是永恒的经典

由Arc System Works工作室开发、SAMMY发行的“罪恶装备”系列则是2D格斗新贵。初代《罪恶装备》于1998年在索尼PS上登场,虽然个性十足的角色与火爆的音乐让玩家印象深刻,但画面只能算中等偏上,系统也存在很多不平衡之处。

《罪恶装备X》的画面精度相当高

续作《罪恶装备X》登陆NAOMI基板和DC主机,画面以480p规格重新绘制,虽然动作流畅度不如《街霸3》,但清晰度鹤立鸡群,系统也更加完善,终于成为一代经典。

系列第三部作品《罪恶装备XX》和其众多资料片移师PS2,街机版却成为了NAOMI后期的主力,2006年的资料片《罪恶装备XX:Accent Core》依然在使用NAOMI。

DC上的《涂鸦小子》(Jet Set Radio)是公认的卡通渲染名作。严格意义上讲,《涂鸦小子》并非史上第一款卡通渲染游戏,PS上的《恐惧效应》比《涂鸦小子》早发售了4个月,但PS的机能不足以发挥卡通渲染的威力,《涂鸦小子》标志着卡通渲染真正走向成熟。

《涂鸦小子》的卡通渲染画面震惊了游戏界

在独特的画面和劲爆的音乐之外,游戏的玩法也颇具创意,玩家需要在城市中利用轮滑技巧不断快速移动,一边涂鸦,一边躲避追兵。Xbox上的续作《涂鸦小子未来版》将地图面积成倍扩大,涂鸦不再需要连续输入QTE,也不会暂停移动,操作门槛大幅降低,重点变为探索庞大的城市。

和众多试验性作品类似,《涂鸦小子》过于超前的理念影响了游戏的销量,但制作组对于开放世界的探索得到了世嘉内部的赏识,导演菊地正义后来成为了名越稔洋的副手,为“如龙”系列做出不可磨灭的贡献。

网战风暴

2000年6月,因为世嘉连续3年财政赤字,加上日版DC销量未达标,入交昭一郎被降职,由大川功亲自担任社长。为了节省开支,世嘉宣布裁员1000人,并将日本总部的九大开发部门变为9个互相独立的子公司,开发部长由此变为子公司的社长,对游戏销量负更多的责任。

网络战略成为了2000年DC业务的重心,日本于6月启动了“梦幻图书馆”(Dream Library)服务,功能与后来任天堂的“虚拟主机”类似,玩家可以通过网络下载世嘉MD和NEC的PC-E主机模拟器。中裕司的联机合作RPG《梦幻之星Online》在屡次延期后,终于确定在年内率先发售日版。

美国方面,“2K”体育系列游戏从2000年开始全线支持网络对战,《雷神之锤3》的DC版甚至可以和PC版跨平台对战,当然,如果不想被虐,最好还是插上DC的专用鼠标。

DC版《雷神之锤3》需要鼠标才能流畅操作

对于那些想要降低延迟的玩家,世嘉于2000年9月推出了SegaNet会员服务,每个月收取22美元会员费,提供延迟最低的专用线路。SegaNet在不到两个月的时间内获得了155万会员,后来微软的Xbox Live用了两年才达到这个数字。世嘉原本计划以200美元订阅两年会员的优惠价提供DC合约机,后因缺乏零售商支持而放弃。

虽然DC的网络计划取得了一定成果,但主机的销量却进一步放缓,PS2美版将于10月26日发售,在此之前,美版DC的销量已经开始下滑,世嘉当时的资金储备接近枯竭,彼得·摩尔缺乏足够的营销经费,无论是拉拢第三方独占游戏,还是发布广告,都捉襟见肘,游戏销量也受到了影响。

摩尔认为,世嘉的主要问题在于日本的开发者太过自由,创造了太多的试验性作品,这些游戏几乎都面临着曲高和寡的结局,只有《疯狂出租车》可以大卖。《索尼克大冒险2》和《莎木2》等战略级大作需要很长的开发时间,光靠“2K”体育系列难以填补空档期,这也是DC销量下滑的原因之一。

SegaNet的Logo

SegaNet成功开通后,感到局势不妙的摩尔飞到日本世嘉做了一场报告,出席者包括铃木裕、中裕司等中层干部。报告指出,世嘉的财务已经难以维持,建议最晚于2001年1月退出硬件市场,转型为第三方。摩尔的演讲结束后,众位出席者感到非常震惊,一言不发地集体走出会议室。

实际上,世嘉的财务和生产部门比这些软件部门的中层干部更了解情况,随着销量的放缓,为了避免积压过多库存,DC的生产线从2000年9月也开始放缓,高层内部已经在秘密讨论转型为第三方的可能性。

压倒骆驼的最后一根稻草出现在11月1日,大川功在股东大会宣布自己诊断出晚期食道癌,随后住院。母公司CSK集团的董事会将世嘉斥为亏损的累赘,不愿继续注入资金,只有大川功愿意慷慨解囊,他的病倒,意味着失去资金支持的DC失去了最后的希望。

此时日本世嘉的程序员已经开始研究其他主机的开发机,为转型第三方做准备。大方向已定,但高层围绕细节再次产生了争执,入交昭一郎希望世嘉立刻宣布转型,佐藤秀树则建议把公告留到2001年1月,打完最后一场年末商战再宣布转型。最终,董事会选择了后一个方案。

2000年末登场的《大都会街头赛车》是DC画面最强的赛车游戏,制作组Bizarre Creations是首批拿到DC开发机的第三方公司,为本作筹备了3年。游戏赛道取自旧金山、伦敦和东京3座城市,游戏启动时会确认玩家的国际时区和时间,根据国际时区的不同产生真实的昼夜变化。

《大都会街头赛车》的街景

游戏的另一大特色在于“Kudo”(荣誉值)系统,对于已经解锁的赛事,机械式重复劳动无法提升Kudo;成功创造新的时间记录,或者施展漂亮流畅的技巧,才能获得Kudo;如果挑战记录失败,或者把车撞到了墙上,Kudo则不升反降。不断提升Kudo总值,才能解锁新的赛事,逼迫玩家不断提升驾驶技巧,颇具挑战性。

《大都会街头赛车》取得了优异的媒体平均分,销量却十分惨淡,制作组Bizarre Creations随后转投微软,为Xbox打造“世界街头赛车”系列,将Kudo系统发扬光大。

《梦幻之星Online》(简称PSO)是DC最重要的联机游戏,本作的副本规模不大,团队仅有4人,但其画面超越了同期的所有网络RPG,之前《啾啾火箭队》出现的丢包和延迟问题也得到了明显改善,仅凭DC自带的拨号上网就能流畅联机。

《PSO》以4人副本为主

不过,《PSO》为了流畅联机,一定程度上牺牲了安全性,游戏采用点对点(P2P)联网,角色数据保存在记忆卡上,导致DC版各类存档修改层出不穷,利用金手指,黑客甚至可以抢夺其他玩家的装备。

2001年末以《第二版》(Ver 2)形式发售的PC版《PSO》依然把人物存档放到本机硬盘上,反作弊意识淡薄。曾有代理商考虑把《第二版》引进国内,但计划最终取消,其中的一个原因就是存档问题。

《第二版》在日本杂志刊登的广告

直到2004年《PSO》在PC上的最终版《蓝色脉冲》,才把存档挪到服务器上,并取消离线模式,这之后《蓝色脉冲》也被引入国内。即使如此,《PSO》过度依赖本地运算的问题也没有得到解决,安全性依然低于其他网游。况且,时代已经不同,作为《PSO》末代的《蓝色脉冲》显然无法和席卷全球的《魔兽世界》相提并论,国服的结局早已注定。

当然,安全性的缺陷无法掩盖《PSO》的光芒。从CAPCOM的《怪物猎人》到Bungie的《命运》,在这些联机游戏中,我们依然可以看到《PSO》的很多影子。作为先行者,《PSO》的历史意义是毋庸置疑的。

名作余辉

2001年1月31日,世嘉正式宣布DC将于3月1日停产,剩余200万台库存降价至9900日元清仓,大川功以个人身份无偿捐助了共计1350亿日元,让世嘉免于破产。3月16日,大川功因病去世,享年74岁,一个时代就此落下了帷幕。

DC虽已停产,但开发中的游戏不能直接取消,箭在弦上,不得不发。在2001年,DC依然有超过70款新作发售,其中不乏大作,因此世嘉最终还是卖掉了剩余的200万库存。

DC停产后迎来的首款大作是《樱花大战3》。本作是系列开发规格最豪华的一作,动画采用数字摄影技术,将2D人物与3D背景紧密结合,不到两分钟的片头就烧掉了数亿日元,水准在今天来看依然可圈可点。

《樱花大战3》启用了5名全新的女主角

主角大神一郎离开了前两作的舞台日本东京,来到法国巴黎,冒险部分的活动空间也从剧场扩展到了周围的街区,读盘速度大幅加快,保障了流畅性。除了5名女主角的好感度,玩家还可以提升其他次要角色的信任度,后者同样和隐藏要素有关。战棋部分的画面变为3D,行动也更加灵活,允许玩家在长途跋涉和连续攻击之间自由选择。虽然通关依然没什么难度,但想要解锁全部隐藏要素就需要大量的时间。

DC版《樱花大战3》销量为30万,考虑到DC在日本的装机量只有土星的一半,而且已经停产,这样的成绩还算不错。为了让大神一郎的故事在世嘉主机画上句号,一年后,《樱花大战4》便在DC发售。因为开发时间大幅缩短,游戏的流程也很短,但角色阵容齐全,来自日本和法国的13名女主角全部可以攻略,玩家将选择其中的一名作为最终的情感归宿,迎来幸福的结局,这一卖点让DC版的销量维持在25万。

后来,世嘉逐一把前4作《樱花大战》移植到PC上,国内也推出了中文版,让更多玩家接触到这一系列。

《樱花大战4》成为旧时代的谢幕之作

2005年的续作《樱花大战5》将主角变为大神一郎的外甥大神新次郎,舞台也转移到美国纽约,虽然冒险部分的活动空间更大,战棋系统也更加成熟,但失败的人设和剧情毁掉了恋爱游戏最关键的部分,销量跌至系列最低的12万,周边反响也大不如前。

《樱花大战5》以惨败告终,然而从《Fami通》针对日本读者的投票调查来看,玩家对于系列前4作依然充满怀念之情。在2006年的“史上游戏百强”评选中,初代《樱花大战》位列13名,其他3部作品也全部入围百强名单。2009年的“最希望推出新作”名单中,“樱花大战”系列排行第一。2010年的“50大游戏最佳角色”中,系列的标志性角色真宫寺樱排名第17。此后真宫寺樱又在各类游戏中频频客串,证明经典角色的魅力不减当年。

2016年,世嘉官方举办了一系列投票活动,“樱花大战”再次成为“最希望推出新作”的系列,世嘉因此启动了新作的开发。不过,新作的年代设定在虚构的“太正29年”,此时大神一郎已经37岁,大神新次郎也有32岁,新作很可能会启用全新的男女主角,玩家只能等待详情公布了。

真宫寺樱等经典角色在今天也有一定的人气

与《樱花大战3》同期发售的《世嘉嘉嘉》是一款极端恶搞的低成本游戏。在故事中,世嘉在行业内的份额仅剩3%,玩家需要在3年内扭转不利局面。游戏分为RPG和模拟经营两部分,二者的系统都做的很粗糙,乐趣完全来源于自黑式的玩梗。本作囊括了世嘉创社以来的历史,你对世嘉了解得越详细,就能找到越多的乐子。

极度恶搞的《世嘉嘉嘉》

《世嘉嘉嘉》秘密开发了两年,最初集团内担心本作的自黑太过头,公布后会引起各种负面反应。然而DC最终停产,世嘉也陷入财务危机,游戏的自黑逐渐变得可以接受,最终获得公开发售的机会,成就了一朵旷古未见的奇葩。

2001年6月,《索尼克大冒险2》作为系列10周年纪念作发售。故事从“英雄篇”和“黑暗篇”两个角度展开,亦正亦邪的黑色人造刺猬“暗影”成为第二名主角,宠物查欧也新增了天使和恶魔两种形态。

索尼克与暗影,以及查欧的不同形态

前作在日本开发,故事灵感源于宫崎骏的动画电影《风之谷》,讲述人类与自然之间的矛盾。本作的开发部挪至旧金山,游戏也带有更多美式的狂野味道,故事变得更加科幻。前作的DC版帧数为30,本作提升至60,速度感大增。RPG元素被取消,玩家无需在地图上寻找剧情触发点,但寻宝关的难度也有所提升。来自《涂鸦小子》的滑轨系统大受好评,此后成为了系列的标配。

来自《涂鸦小子》的滑轨系统

《索尼克大冒险2》依然算不上完美之作,射击和寻宝关卡拖慢了整体节奏,但速度关的火爆感再创新高,音乐也相当出色,这些耀眼的光芒掩盖了缺陷。主题曲《Live and Learn》在热血的旋律下隐藏着挥之不去的惆怅,歌词缅怀了世嘉的过去,也展望了险峻的未来,被誉为系列的第一神曲。

本作的DC版销量不济,半年后推出的NGC版销量却超越200万,荣登NGC第三方游戏销量榜首,证明是金子总有发光的一天。

AM2的《Outtrigger》是一款带有美式风味的射击游戏,街机版于1999年推出,直到2001年才发售DC版。AM2的很多员工喜欢《雷神之锤》和《军团要塞》等FPS游戏,《Outtrigger》混合了二者的特色,可以在地图上拾取强化道具,不同职业拥有不同的能力。为了照顾不适应第一人称视角的玩家,游戏也提供了第三人称视角。DC版对手柄瞄准进行了一定辅助修正,但想要最佳效果,还是需要用到游戏同捆的鼠标。本作证明AM2在FPS领域也有两把刷子,可惜此后他们并未深入探索这一类型。

《Outtrigger》可以切换到TPS视角

充满创作欲望的AM2还为DC开发了《螺旋桨竞技场》,这款以二战飞机为主题的空战游戏素质扎实,预定在2001年9月19日发售,却不幸碰到“911”事件。游戏的关卡中包含摩天都市,这些形象甚至还被印在了封面上,世嘉在最后一刻决定取消发售,召回光盘。多年后,本作的完整的ROM出现在网络上,玩家此时才得以一睹原作真容。

倒霉透顶的《螺旋桨竞技场》封面

《Rez》是水口哲也在《太空频道5》之后的又一款名作,关卡变为类似《铁甲飞龙》的射击玩法,但重心并非射击,而是画面和音乐对操作的同步反馈,将视觉、听觉和触觉(振动)结合到一起,配合迷幻的美术风格,产生“通感”(各类感觉同步)的效果。

本作的艺术成就毋庸置疑,然而早年其实销量不济,在媒体多年的不断赞美下,终于获得更高的关注度,后来推出了Xbox 360高清版,以及PC和PS4的VR版。在《Rez》之后,水口哲也没有放弃对“通感”的追求,他将这一理念与下落方块类游戏结合,推出《Lumines》《陨石大战》《俄罗斯方块效应》等新作,终于获得销量成功。

《Rez》的画面充满迷幻色彩

BANDAI外包给CAPCOM的《机动战士高达:联邦VS吉翁》于2001年3月在NAOMI基板登场,本作的系统模仿自《电脑战机》,但操作简化,2对2的组队战降低了新手的压力。

街机加强版《联邦VS吉翁DX》在半年后面世,让玩家可以脱离阵营随意选择机体,为了削弱无限连,又加入5次攻击后对方强制倒地的设定,至此“高达VS”系列才正式成型,荣登日本街机的常青树。《联邦VS吉翁DX》的PS2版于2001年12月发售,DC版则晚了4个月,成为BANDAI为DC发行的最后一款游戏。

2对2的组队战是“高达VS”系列的特色

2002年9月的《斑鸠》是DC最后一款广受瞩目的大作,制作组财宝公司(Treasure)虽然规模不大,却在世嘉主机上留下了无数传世杰作,如MD的《火枪英雄》和《幽游白书:魔强统一战》,以及土星的《守护英雄》和《闪亮银枪》。

《斑鸠》是财宝的集大成之作,土星时代的特色系统得到了整合,《闪亮银枪》的颜色连锁积分和《侧影幻象》的颜色属性变换在本作中合二为一,但颜色属性从红蓝黄变为黑白,强烈的视觉对比让《斑鸠》的画面充满了写意味道,它不仅是一款出色的游戏,也是一部浓墨重彩的艺术品。DC版可以无限接关,通关难度相比NAOMI的街机版大幅降低,更加亲民。

DC最后的大作《斑鸠》

随着主机的猝然停产,很多原定推出DC版的游戏都转移到了其他平台,比如狮子头工作室的《神鬼寓言》。DC版《半衰期》(Half-Life)曾经开发出一个内容完整的Alpha测试版,因为缺乏进一步优化的时间,最终被放弃。不过,Alpha版曾被泄露到网络上,玩家以此为基础,给DC创作了一些《半衰期》的Mod。

DC版《半衰期》封面

世嘉内部的很多游戏也经历了类似的过程,名越稔洋的益智游戏《猴球》原本是NAOMI基板上的作品,因为任天堂的拉拢,《猴球》没有推出DC版,以强化版《超级猴球》的形态在NGC上登场,取得了不错的销量。

NAOMI的街机版《猴球》

Xbox上的《枪之女神》原本是一款DC平台上的射击游戏,在开发中途与微软签订了独占合同,将画面以Xbox的标准重新制作,可惜最终销量依然不佳。

DC版《枪之女神》开发中画面

抢婚大戏

DC停产导致世嘉转型为第三方,中层干部可以自由选择自己喜欢的开发平台,保险起见,大部分子公司社长都选择了跨平台发展。但从结果来看,游戏的销量主要还是取决于品牌,而非平台,“索尼克”这样的知名品牌在弱势主机NGC上也能大卖,而《Rez》这样的试验性作品即使在PS2上发售,也是应者寥寥。

大川功去世后,世嘉社长由佐藤秀树担任,集团的内斗并未终止,反而有愈演愈烈的趋势。为了避免世嘉沦为一盘散沙,2002年,集团成立了编成局、设计局和开发局三大部门,分别负责各个子公司的游戏企划书审查、CG视频制作和游戏成品质量审核,减少作品数量,提升品质和销量。

新的措施初见成果,2003年,世嘉终于走出了长达5年的亏损期,然而财年利润仅为30亿日元,勉强踏过盈亏平衡线,母公司CSK依然不看好世嘉,希望卖出持有的股份,谁能获得CSK的股份,谁就掌控世嘉。

长达5年的亏损期

2003年2月,佐藤秀树宣布,世嘉将与SAMMY在10月1日合并。SAMMY在游戏界并不算知名,普通玩家在当时对他们的了解,基本上局限于他们发行的格斗游戏“罪恶装备”系列。SAMMY的主业并非电子游戏,而是带有博彩性质的柏青哥和柏青嫂,前者是带有日本特色的弹珠机,后者则是刷图案的老虎机。日本禁止这些机器参与现金博彩,但顾客可以把赢来的弹珠换成奖品,再把奖品卖掉,变现获取现金。

在电子游戏流行之前,日本的街机基础就是这些博彩机器,世嘉其实是日本第一个经营柏青嫂的公司,比SAMMY早了几十年。已故的前CSK社长大川功是SAMMY的股东之一,CSK想要将世嘉的股份卖给SAMMY,也是情理之中。

SAMMY社长里见治通过柏青哥和柏青嫂积累了大量资金,但他并非头脑简单的暴发户。里见治非常清楚,这些玩擦边球的博彩机器虽然收益丰厚,地位却相当微妙,只要政府部门实施更多的限制政策,博彩机器的收益就会下滑。后来的事实证明,里见治的预感完全正确——2007年,日本政府部门要求博彩机器修改玩法,降低博彩成分,导致柏青哥和柏青嫂行业出现下滑趋势。

里见治对于博彩机器的未来并不看好

SAMMY之前就未雨绸缪,希望在博彩机器业务下滑之前扩大游戏业务,发行“罪恶装备”系列是SAMMY在游戏领域的一个探索。DC停产后,SAMMY又从世嘉那边购买了大批零件,用于自己的柏青哥和街机,因而两家公司宣布合并并非突然之举。

让SAMMY没想到的是,合并宣言公布后,游戏界围绕世嘉展开了一连串的抢婚大戏。NAMCO表示,自己在2002年就已经跟世嘉提议合并,希望世嘉重新考虑合并事宜,就算让NAMCO成为世嘉的子公司也没问题。

的确,在DC版《剑魂》发售后,NAMCO就和世嘉展开了一系列合作。NAMCO在世嘉的NAOMI基板上推出了光枪游戏《忍者突袭》,而世嘉也在NAMCO的PS2互换基板System 246上推出了另一款光枪游戏《吸血鬼之夜》。2001年初,世嘉的《VR战士4》和NAMCO的《铁拳4》还在报纸上刊登了跨页广告,表面上看是两个系列互相挑衅,其实是友好的合作宣传,后来《铁拳5》还使用了世嘉的街机网络。

《VR战士4》与《铁拳4》的跨页广告

世嘉和NAMCO都是街机行业的巨头,二者此时的财务状况都不好,成为一对难兄难弟。问题在于,世嘉和NAMCO的产品线过于接近,几乎每个类型都有相似的作品,如果合并,基本都是重叠区域的优势难以实现互补,甚至有可能引发比过去更严重的内斗。

与此同时,EA也希望入股世嘉。EA的CEO拉瑞·普罗斯特在公开场合对世嘉表示不屑,内心却非常忌惮世嘉。EA Sports的收入占整个EA集团的一半以上,普罗斯特一直想彻底消灭“2K”体育系列这个竞争对手。

普罗斯特曾试图将彼得·摩尔纳入麾下,但摩尔在2003年初跳槽到微软,并回应“只要普罗斯特还是CEO,我就坚决不去EA”(几年后普罗斯特卸任,摩尔果真到EA去了)。另一方面,失去摩尔的世嘉依然在体育游戏领域和EA竞争。凭借充裕的资金,EA想要入股甚至收购世嘉绰绰有余,这样就可以消灭最强的竞争对手,保障EA Sports的前景。

隐藏在台面下的抢婚选手还包括世嘉的“老相好”BANDAI。1997年,BANDAI的玩具业务受到电子游戏冲击,宣布将与世嘉合并,然而随后BANDAI的电子宠物“拓麻歌子”(电子鸡)热销,合并计划因此取消。

“拓麻歌子”就是国内玩家俗称的“电子鸡”

不过,BANDAI游戏开发能力薄弱,依赖外包制作组的问题没有得到解决,进入PS2时代后,游戏制作变得越来越复杂,这个老问题也越来越严重,BANDAI开始计划并购游戏公司,实现开发实力上的飞跃。BANDAI把著名动画品牌授权给其他公司开发游戏,包括CAPCOM的“高达VS”系列、世嘉的《超时空要塞》和NAMCO的《高达:一年战争》,本质上也是通过合作考察对方的能力,选择并购目标。

面对空前复杂的局势,世嘉的董事会乱成了一锅粥,母公司CSK集团也举棋不定,导致合并案搁置。2003年5月,佐藤秀树降职,《疯狂出租车》的制作人、编成局长小口久雄成为了新社长。他认为“世嘉还是有可能靠自己的力量重新站起来的”,因而不再考虑合并,而是强化编成局的职能,试图降低内斗引起的损失。

充满干劲的小口久雄

小口久雄的努力取得了一定成果,在他上任后的几个季度内,世嘉的净利润出现了增长,但CSK集团对他不抱信心,在2003年12月决定把持有的股份全部卖给SAMMY,里见治从此成为世嘉的最大股东,合并不可避免。世嘉与SAMMY在2004年10月1日正式合并,负责软件开发的子公司也在这一天被集团重新整合。

经历了一年的推迟,世嘉与SAMMY还是合并了,沸沸扬扬的抢婚大戏绕了一圈,回到了起点。BANDAI则在2005年宣布与NAMCO合并,为这场大戏画上了最终的句号。对于世嘉而言,这次合并的结果也许不算最好,但绝对不算最坏,至少SAMMY对世嘉的干涉,明显小于BANDAI对NAMCO的干涉,让世嘉获得了更多的自由。

新的时代

虽然在合并后,日本世嘉本社的游戏业务没有明显起色,不过SAMMY充足的财力保障了世嘉的正常运营。游戏在日本面临的政策风险比柏青哥少得多,里见治不断把柏青哥赚来的资金投给世嘉,在乎的并非利润率,而是业务“漂白”的过程。SAMMY没有把世嘉的高层全部降职,反而实现了内部交换,比如小口久雄从世嘉社长一职卸任后,又担任过SAMMY的副社长,两家公司的街机厅和游乐园等实体业务也做到了优势互补。

SAMMY的资金也为世嘉的收购行动提供了基础,Creative Assembly(《全面战争》)、Sports Interactive(《足球经理》)、Relic(《英雄连》)、Atlus(《女神转生》)、Amplitude(《无尽空间》)等开发公司都成为了世嘉的干将。对于这些收购来的子公司,世嘉没有过多干涉其具体业务,尽量保留了原本的企业文化。收购动画公司TMS娱乐(《名侦探柯南》),也为集团的跨媒体联动奠定了基础。

世嘉的人才流失在DC停产的那一刻就已经无法避免,好在大部分老将都是和平分手,即使离开世嘉,也没有拒绝与老东家的合作。铃木裕的头号弟子名越稔洋接过了师傅的旗帜,成为日本世嘉本社的游戏开发主管。名越在《VR赛车》中作为策划出道,凭借《梦游美国》成为导演,经历了3D清版名作《Spikeout》的洗礼,终于创造出销量稳定的“如龙”系列,让世嘉走出了《莎木》亏损的阴影。日本世嘉本社最后的生力军也集结在名越麾下,为“如龙”系列添砖加瓦。

名越稔洋负责统筹日本世嘉本社的软件开发

当然,《如龙》对《莎木》的继承更多是表面上的,游戏气质存在很大差异。《如龙》的节奏更快,剧情更成人化,也更符合当今玩家的口味,如果把《如龙》比作烈酒,那《莎木》就是清茶。开发思路方面,“如龙”系列竭力控制预算,反复利用老场景,招来很多玩家的抱怨,但也保障了新作频率,获得稳定销量。

尽管两个系列不能直接划上等号,铃木裕本人对名越稔洋依然赞赏有加,他认为:“有了《如龙》的世嘉自然多了几分活力,名越从我过去的历史中吸取经验,将成果反馈给世嘉,让我非常感激。”

《如龙》在2005年发售,标志着新时代的降临

体育游戏方面,彼得·摩尔离开后,世嘉依然没有放弃“2K”体育系列和EA Sports的竞争。2003年,世嘉购买了美国著名体育电视台ESPN的授权,让电视台的解说在游戏中登场。2004年,世嘉又和Take-Two集团签订了合作发行条约。Take-Two当时正凭借“侠盗猎车手”(GTA)系列大发横财,在美国拥有强大的营销渠道,因此被世嘉选中。

有了Take-Two的支持,“2K”体育系列和EA Sports展开了消耗战,世嘉把游戏价格下调至19美元,销量得到明显提升。EA还是不想公平竞争,他们花费3亿美元和NFL橄榄球联盟签署了独占授权协议,直接废掉了这一类型的竞争对手。很快,EA又和EPSN签订类似的协议,废掉了世嘉的电视台授权。

中了阴招的世嘉感到绝望,体育游戏之战的财力消耗虽然比不过主机大战,对于世嘉依然是难以承受的重担。最终,世嘉被迫在2005年初以2400万美元的低价把Visual Concepts工作室和“2K”这一品牌卖给了合作伙伴Take-Two。从结果来看,世嘉成了输家,但EA也绝非赢家。EA恐怕没有意识到,用阴招赶跑世嘉之后,更恐怖的对手随之降临。

“2K”体育系列被Take-Two收购后的全新Logo

Take-Two取得“2K”这一品牌后,立刻以牙还牙,废掉了EA的MLB棒球联盟授权。至于NBA篮球联盟,为了让游戏公平竞争,NBA拒绝签署类似的独占授权协议,这让“NBA 2K”系列免除了后顾之忧,开始稳步发展。2008年,EA故技重拾,提议收购Take-Two未果,后来“NBA 2K”系列一路火到了今天,最终把EA的“NBA Live”系列压得抬不起头,不过这一切早就和世嘉无关了。

无论是体育游戏之战还是主机大战,世嘉早已厌倦了财力上的消耗。时至今日,从日本的佐藤秀树到美国的彼得·摩尔,这些前世嘉高层已经认清了现实,当索尼和微软这一体量的对手登场后,世嘉主机的失败已经注定。

数字可以说明一切:初代Xbox亏损了33亿美元,远超土星和DC的亏损总合,但比尔·盖茨笑称,他不过是给街机投了颗硬币,换来Xbox 360的“再玩一局”。PS3早期的亏损同样触目惊心,然而索尼还是挺了过来。对于世嘉这个体量的公司而言,如此惨烈的消耗战超乎想象。世嘉的体感技术不亚于任天堂,但企业文化注定了世嘉不可能像Wii那样把体感作为主机的核心功能。退出主机业务,对于世嘉只是时间问题。

比尔·盖茨的财力让世嘉望尘莫及

换个角度来看,DC对于世嘉也并非只有惨痛的回忆,大批经典作品被移植到其他平台,包括高清主机和PC,直到今天依然给世嘉贡献着利润。至于硬件,在街机领域,DC相关基板反而是长寿的代名词。

以NAOMI为基础,DC相关基板衍生出一个庞大的家族。1999年的Hikaru(小光)使用双CPU加双显卡,显卡为世嘉特制,性能暴增,但结构复杂、编程困难、成本高昂、产量有限、难以普及。

Hikaru的首款游戏《消防员》

2000年的NAOMI 2采用单CPU双显卡,带有一颗专用T&L(坐标转换和光源处理)芯片降低CPU负荷,其硬件指标虽然不如Hikaru,但结构更合理,在日本得到了普及。NAOMI 2的性能超过了PS2和NGC,导致《VR战士4》《头文字D》《沙滩排球》等街机游戏移植到主机时经历了缩水。

《VR战士4》的热潮让世嘉的财政状况大为缓解

世嘉后来给NGC和Xbox分别研发了互换基板Triforce(三角力量)和Chihiro(千寻),二者依然可以使用GD光盘作为游戏载体(GD光盘和光驱在2007年宣布停产,官方也不再发行DC新作,之后的新作都是同人游戏)。NAOMI和NAOMI 2可以将存储系统改为CF卡,Triforce支持SD卡,Chihiro则支持DVD光盘。

与此同时,DC的剩余芯片在低端基板中继续发挥余热。DC宣布停产时,除了200万主机库存,还有大批尚未安装到主板上的芯片,这些零件最后成了街机的一部分。2003年的Atomiswave相当于NAOMI的简化版,内存减半,使用卡带。在世嘉和SAMMY之外,SNK也给这块基板推出了几款游戏,如《拳皇11》《合金弹头6》和《侍魂:天下一剑客传》

《合金弹头6》加入了来自《怒》的拉尔夫与克拉克

2005年的System SP则是NAOMI的极简版,主板面积大幅缩小,使用CF卡为载体,游戏以集换卡牌类型为主,如《古代王者恐龙王》和《时尚魔女》,主打儿童和女性市场。因为画面简单,这两款游戏被移植到NDS掌机,其中NDS版《时尚魔女》还在日本获得了百万销量。直到今天,世嘉在日本只有3款游戏突破百万,另外两款是土星上的《VR战士2》和PS2上的《如龙》。

《时尚魔女》的换装卡牌让世嘉赚了一笔

不过,最成功、最长寿的DC基板依然是最老的NAOMI,直到2009年,NAOMI还在推出新作,寿命长达11年。放在整个街机领域,其寿命也仅次于SNK的MVS(NEO GEO)那长达14年的记录。况且,MVS的寿命虽长,但在后期已经逐渐沦为SNK的独舞,而NAOMI在后期依然存在不少第三方游戏,甚至连任天堂都在2007年把《节奏天国》的街机版交给了NAOMI。

虽然DC没能复兴世嘉的主机产业,各类基板却大行其道,在街机领域扳回一盘,成就了一段佳话。

2007年推出的NAOMI版《节奏天国》

结语

回首过去,彼得·摩尔认为,对于DC他已经竭尽所能,但土星的失败重创了世嘉,DC在出生之前就背上了沉重的包袱,影响了未来的前途。世嘉缺乏资金储备,如果继续给DC烧钱,集团就会破产,因此世嘉最终放弃了主机业务,转型第三方继续奋斗。

摩尔赞赏了“如龙”系列,他认为《如龙》比《莎木》更成熟,也更符合市场的需求。但摩尔忽视了一个关键问题,成功作品并非一蹴而就,现在世嘉的主打系列依然带有DC名作的影子:没有《莎木》就没有《如龙》,没有《樱花大战3》就没有《战场女武神》,没有《太空频道5》就没有《初音未来:歌姬计划》……

世嘉在DC时代对游戏做出的探索,已经成为集团宝贵的无形资产,给未来指明了方向。也许世嘉的财务状况注定了DC会退出市场,但在20年后的今天,集团的新作依然享受着来自DC的馈赠。这,就是对DC最大的肯定。世嘉最后的梦之队早已各奔东西,但这些天才开发者为游戏界做出的贡献,将被历史铭记,直到永远。

游戏中的9个反人类设计,我裂开了...

玩游戏,最根本的就是为了放松、为了快乐。

然而总有那么些游戏,喜欢在原本舒适的节奏中,加入那么些令人脑壳疼的设计,有些甚至让人气得想砸手柄!

下面这9个反人类设计,你中招了吗?

1. 暗雷

这指的是RPG等游戏中,以踩地雷的形式遇敌进入战斗。由于2D游戏时代的技术不成熟,这是许多RPG游戏的妥协方案,随之逐渐发展成了一种千变万化的玩法。

暗雷的遇敌形式给游戏的探索和战斗增添了许多变数,但也经常会让人恼羞成怒:好不容易望见了迷宫的出口,固定的存档点就在眼前,然而就在这胜利在望的时刻,踩到暗雷不小心被团灭,大侠请直接从头来过......[微笑]

虽然也有不少玩家喜欢暗雷的设定,但如今越来越多的游戏都已经转为更现代化的明雷。甚至“万年不变”的《宝可梦》,也从明暗混搭进化到了全明雷。

这种策略性大于随机性的设计,其实也让玩家有了更高的主动权,让游戏更好地掌握在了自己的手中。

2. 单机游戏全程联网

对于十年前的游戏机而言,当时的网络服务还并不完善,因此单机游戏和线上游戏还是泾渭分明的。然而随着游戏厂商越发重视线上服务,如今出现了许多强制联网的单机游戏。

这意味着,你掏钱买了一份完整的单机游戏,但如果没网或者服务器维护了,你将完全无法启动游戏......这妥妥的就是“正版游戏受害者”啊!

还有的游戏虽然不强制联网,但因为有联网要素的存在,如果你没网的话会在每次启动时弹出对话框。

例如PS版的《怪猎世界》如果没开会员,每次启动都会让你开通;又或是像WiiU的《异度神剑X》,因为社区服务器关闭了,每次开游戏都必须点一下停服通知。

还有像最近的《艾尔登法环》,如果联网玩着游戏,突然因为网络不稳定而掉线了,会强制退回主界面......即使你已经跟一个Boss周旋了半小时,差最后一刀就胜利了......我朋友也因此砸坏了一个手柄[捂脸]

3. 单机游戏不许暂停

这类游戏似乎并不多,最有名的恐怕就是宫崎英高的那几款游戏了:《黑魂》《血源》《老头环》......

明明是单机游戏,玩到一半停下来也并不会影响其他玩家,但却不允许暂停,好不容易Boss要打完了,突然手机来了个电话,这一纠结,又被怪打死了[惊呆]

当年NS版《黑魂》还有个暂停bug,只要按下Home键回桌面,游戏也会跟着暂停。然而后来又被修复了,现在的版本回到桌面,游戏也会在后台运行......

《艾尔登法环》也有暂停bug,可以打开背包然后开说明,怪就不会攻击了,但这个bug恐怕也早晚会被修复[捂脸]

4. 强制玩小游戏

如今的许多游戏,都在尝试着让自己“多样化”,尤其是RPG游戏。什么赛车、踢球、打牌甚至格斗等等玩法,都往里塞,生怕游戏的主线玩法让玩家腻味。

本来这些玩法都是锦上添花的支线内容,喜欢的玩家自己去玩就可以了。然而很多时候,这些小游戏的设计并不高明,手感也很难好到哪里去,可偏偏开发组把他们塞到主线里,不玩小游戏就不给推主线。

例如《FFX》的水门球、《战神3》的音游等等,甚至像《塞尔达》系列中也有这类影响体验的强制小游戏。

还有像最近的《宝可梦 阿尔宙斯》,虽然官方宣传里也说了这是一款“有动作要素”的游戏,但主线中的Boss战确实难住了许多不擅长动作的玩家。

5. 单机游戏抽卡

这个我就直接报“身份证”了,《异度神剑2》,说的就是你!

本来单机游戏抽卡也没啥问题,不花钱体验出货的感觉,还是很爽的。然而《异度2》的抽卡实在太折磨,不能“10连”也就罢了,而且出货率也低得离谱,还没有保底。

想要稀有异刃全收集?先刷上一两千个水晶吧!许多玩家甚至后面是靠着单片机、手柄转换器等外设的自动按键功能抽水晶,可想而知这一过程有多折磨。(小编当时是手动抽了1300个水晶,抽了一天一夜终于集齐了,结果告诉我游戏更新了,又加了一堆稀有[闭嘴])

其实XB2把概率稍微调高一点,或者是加个100抽必出的保底,体验上就会好很多,也不会让这么多玩家排斥了。

6. 不能跳过的剧情

有些游戏虽然好玩,但剧情却很鸡肋。然而这其中许多游戏还偏偏不让你跳过剧情,“我们辛辛苦苦做出来的剧情,你看也得看,不看也得看”。这种游戏有时候真是玩得让人昏昏欲睡!

7. QTE玩法

QTE指的是“快速反应事件”,即在游戏的过场动画等场景中,需要玩家根据画面内容快速反应,并按下对应按键。

由于QTE玩法的特殊性,让它自诞生以来就饱受争议很多年。尤其是早期有些游戏的判定时间非常短,把很多反应不那么快的玩家恶心得没话说

。(当然,有的QTE玩法那就是另一回事了[狗头])

如今越来越多游戏开始放下身段,去理解那些不擅长快速反应的玩家。也因此现在的许多游戏中,加入了自动QTE功能。对于不会QTE的玩家,至少不用把同一段过场动画反复看好几遍了。

8. 字幕默认关闭

这或许是国内玩家特有的痛苦吧。

有些游戏首次开始,就是一段很长的过场动画。然而也许是制作组疏忽了,又或者是想营造出电影效果,这开场的动画是不带字幕的,一定要等看完过场,才让你选择是否开启字幕。

并不是所有玩家都听得懂英语日语啊!如果一开始的过场没有字幕,后面也不能重新看这个过场,这部分玩家岂不是就看不懂了?

9. 强行拖时间

一个游戏的好坏,取决于它带给玩家的体验是否舒适,而不是它的流程长度。一款又臭又长的游戏,和一款短小精悍的游戏,我想大多数玩家还是会选择后者吧?

然而许多游戏开发组似乎并不明白这个道理,为了让游戏看上去很“饱满”,硬生生把原本简短的故事拉得很长。说白了,就是往里面灌水。

有些游戏是在主线故事中,将一部分剧情拖慢,或是加入一些无趣的强制支线任务;有的则是故意在中后期提高难度或是堆怪,让你过不去关卡。

你在游戏中遇到过最反人类的设计是哪个呢?

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