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寂静岭破碎的记忆(集美栏 学生射手座 朝朝)

导读 寂静岭破碎的记忆文章列表:1、集美栏 学生射手座 朝朝2、人畜无害的任天堂机子上竟然有过这些游戏!3、她的故事为何连连获奖 独立游戏也能名利双收?4、彩蛋还是细思恐极?

寂静岭破碎的记忆文章列表:

寂静岭破碎的记忆(集美栏 学生射手座 朝朝)

集美栏 学生射手座 朝朝

1.

印象

朝朝时常会提起“电波”这个词,她有着非常丰富的精神世界,对于她来说能“对上电波”很重要。

我想当她“发射电波”时接收到的人越多,就越是会吸引与她相同频率的人。

2.

问答

Q:兴趣爱好有哪些

A:听歌、看电影、游戏,偶尔写东西看书。

Q:喜欢什么类型的游戏

A:我喜欢的很杂,《底特律:化身为人》,还有同一公司的《暴雨》。一些恐怖游戏例如《Garage工房库:噩梦历险记》《寂静岭》,还有Galgame之类的。如果拿《底特律:化身为人》举例我觉得我喜欢这个游戏的代入感,在游戏过程中我无时无刻都为了仿生人的解放过程而愤怒、热血,所以玩完以后感觉酣畅淋漓。而《暴雨》是一个与我相性很高的游戏,我从小就喜欢看侦探小说,游戏中每次犯罪都伴随着雷鸣暴雨,而最巧的是我本人很喜欢雨,整个游戏氛围的阴暗潮湿很吸引我。《寂静岭》系列也给我同样的感觉,此时此刻BGM已经在我脑内响起了。Galgame就是单纯的兴趣爱好了,我喜欢玩黑深残类型的,可能是因为我喜欢看恐怖片和cult片?然后和二次元一结合就变成我喜欢的恐怖Galgame了哈哈哈。

底特律:化身为人:由Quantic制作的一款人工智能题材互动电影游戏,2018年5月25日发售。游戏的背景设定在2038年的虚拟底特律城,玩家将根据章节分别扮演三位主角卡拉、康纳、马库斯,在不同的选择中决定游戏结局

暴雨:索尼电脑娱乐全球研发工作室与曾开发过《幻象杀手》的Quantic Dream公司联手打造的一款PS3平台独占的交互式电影冒险游戏。PS4版《暴雨》于2016年3月1日发售。PC版《暴雨》于2019年6月24日正式发布。故事发生在美国东海岸的一座小城镇,每当暴雨倾盆而下的时候警方便会在雨水中发现一具8到10岁左右的男孩的尸体,手中握着折纸,胸口放着一朵兰花,受害者已达8人,无法破案。故事将以4名主人公为主,从不同的故事主线来了解事情的前因后果,分支情节众多,玩家的选择取向影响着游戏的发展,结局众多,最终玩家将在不断地探索中发现真正的折纸杀人是谁

Garage工房库:噩梦历险记:一款在1999年发行的PC冒险游戏。2022年该游戏上架Steam。在这款游戏中,使用精神治疗装置的实验对象会进入自己的内心世界,主角在使用后变成了外形怪异的生化机械,而玩家的目标就是逃脱这个世界

寂静岭:心理恐怖类电子游戏系列,由日本游戏公司科乐美发行。该系列拥有超越人类理解的神秘学要素,表达着难以用语言描述的阴郁气氛。游戏注重角色塑造、气氛营造和心理暗示,剧情以类似电影手法展开,游戏进程中不同选择将影响结局,而角色大多是普通人。游戏故事主要地点是美国东北部的“寂静岭”,是一个拥有观光景点的乡村小镇。以现实世界的角度,看起来只是美丽城镇,虽然幽静却仍有居民存在。但主人公进入却变成了没有生气的鬼镇,这是与现实不同的异界“表里世界”,原本应该存在的道路被封锁、浓雾弥漫、有时变成沾血和锈铁的黑暗、并且有异形怪物徘徊着。其实这片土地自古以来就拥有不可思议的力量,它会将心中阴暗的人引入异界。于是,主人公为了逃出,不得不面对他们想要忘记的过往。前四部数字作由Team Silent开发,第五作《寂静岭:起源》和第七作《寂静岭:破碎的记忆》交由Climax Group开发,第六作《寂静岭:归乡》则Double Helix Games制作,第八作《寂静岭:暴雨》由Vatra Game制作

Q:你的性格是什么样的呢

A:简单概括是标准INTP,一开始很难接触,但只要能接触上,很好相处,也很幽默。不过“接触上”这个门槛很高,所以我现在的朋友们都是认识很久的。首先开启话题的门槛就很高,我个人不愿意和新朋友交流,新朋友见我很难以接近也会知难而退。其次是开启话题不代表成为了朋友,我不爱社交,觉得累。如果成为了朋友我还需要维系这个关系,这对我而言可以说是一个没必要的负担。不过我感觉我身上的生人勿近气质还是很意思的,平时出门从来没有人和我搭讪,搭讪也选站在我旁边风格比较可爱的美女朋友。我朋友分析说“你看起来就不好拿捏,搭讪感觉也一定会失败”,事实也确实这样,有人来问我要联系方式全是拒绝。这个现象我感觉很好玩,从别人眼里分析我自己是一件很有意思的事。可能是我慕强,如果一个人想开启和我的友谊,我必须看到他的厉害,比如画画很牛,思想很牛,最浅显的长相和钱对我没有任何吸引力,美女帅哥有钱人要和我做朋友我是完全不需要的,魂交才重要。

Q:你的朋友们是什么样的呢

A:我朋友可以说都是和我很像的人,但他们比我更会社交,更温和,更会做人(这个做人就是父母说的圆滑),他们比我年纪大一两岁,圆滑也是主动演出来的。我呢,暂时不想演出这种圆滑,能尖锐一会是一会。所以他们的社交圈比我宽广很多,普通朋友很多,交心朋友很少。我的话是两种朋友都很少。没有什么难忘的事,大家就是慢慢一年一年度过的,想聊什么都能聊起来,想见面也能见面躺着互相玩手机,这种松弛感我很喜欢,不用刻意去维持。他们不会走,我也不会。

Q:在学校的经历是什么样的

A:以前的学校同学搞霸凌,老师也很没师德,导致我厌学心理爆满,对未来也很恐慌,但是好在现在的同学人都很好,虽然是我不喜欢的专业,但友善的环境让我从霸凌的回忆里走出来了,想起以前也没有任何难过的地方,只是觉得挺可惜当时的自己。我现在报了画画的班重新学,学画画是从小喜欢,本来也打算学的,现在快准备工作了,如果能找个和绘画有关的工作我也挺开心的。学画画的感受是痛并快乐,脑子里想要的画面和现在手的熟练度不匹配,虽然有色感但用的时候很不熟练,任重道远吧。

Q:喜欢什么类型的电影

A:我最喜欢的导演是罗曼·波兰斯基,《苦月亮》《怪房客》我都很喜欢。铅黄电影、恐怖片、cult片我很喜欢。我也分析过自己为什么喜欢恐怖片,小学时期我爸在我把我叫起来看《僵尸先生》,把我吓哭了。那个时候互联网也不严谨,什么恐怖的重口味的都有,我最开始做了四五年噩梦,后面不知道怎么了就变成会主动去看。从侦探小说变成真实案件再变成恐怖片最后是cult(cult推荐《冰冷热带鱼》),前几年接触到了意大利铅黄电影(达里欧·阿基多),哥特怪诞还大胆的色彩风格实在是太眼前一亮了。

罗曼·波兰斯基:1933年8月18日出生于法国巴黎,波兰犹太裔法国导演、编剧、制作人

苦月亮:由罗曼·波兰斯基执导,休·格兰特、克里斯汀·斯科特·托马斯、艾玛纽尔·塞尼耶等主演的爱情片,于1992年9月23日在法国上映。该片讲述了一对按部就班的夫妻因为偶遇另外一对生活方式截然不同的夫妻,而偏离了原来的生活轨道的故事

怪房客:由罗曼·波兰斯基执导,罗曼·波兰斯基、伊莎贝拉·阿佳妮等主演的剧情片。影片于1976年5月26日在法国上映。影片讲述了一位青年只身到人地生疏的巴黎居住,被别的房客排挤,精神逐渐失常的故事

铅黄电影:二十世纪四五十年代的意大利流行的惊悚、神秘小说多加以铅黄皮封面,故后来将六七十年代以犯罪、侦探、神秘、惊悚、恐怖为题材一系列影片统称为Italian Giallo电影。

僵尸先生:由洪金宝制作并监制,刘观伟执导,黄炳耀、司徒卓汉合作编剧,许冠英、李赛凤、钱小豪、林正英、楼南光、黄虾、元华、陈友、午马等人主演的僵尸灵幻片。该片于1985年11月7日在香港公映。该片的故事背景设定在民国初年,富贵乡绅任发的先父当年威逼利诱求得一块风水宝地,经风水先生指点,下葬二十年后必须起坟迁葬,才能泽被子孙。任发请来林正英饰演的道士九叔和他的两个徒弟迁葬,未料尸体已化作僵尸,由此展开一场恶斗

冰冷热带鱼:由园子温执导,吹越满、黑泽明日香、点点、神乐坂惠等主演。影片于2011年1月29日在日本上映。该片讲述了经营着一家小规模热带鱼店的男主人公社本,因女儿的盗窃事件与同行业的村田相识,不料却被卷入一场超越想象的离奇杀人事件中

达里欧·阿基多:1940年9月7日出生于意大利罗马,导演、编剧、制片人

Q:喜欢什么类型的书呢

A:国产作者我最喜欢余华,我把他的书全看完了,包括早期的长篇短篇。他的书看完和很多低成本国产纪录片有相同的体验,都是在这一片质朴却又疯狂的黄土地上发生的事。早期余华写文章比成名的他更刺骨,更鲜血淋漓,读的过程中不由地阵阵恶寒。举例早期作品的《现实一种》,不剧透地概括就是一个小家庭逐渐土崩瓦解,充斥着暴力美学的,读完有所反思的故事。某种意义上看早期的余华也挺精神病人的,而我非常享受这种阅读体验,会让我一边感叹一边笑,心想“怎么会这么写,太天才了”。

余华:1960年4月3日生于浙江杭州,浙江省嘉兴市海盐县人,当代作家,中国作家协会委员会委员

现实一种:2004年出版的图书,作者是余华。书中收录了三部中篇小说,均以一种冷静的笔调描写死亡、血腥与暴力,在此基础上揭示人性的残酷与存在的荒谬

Q:喜欢什么类型的动漫

A:我喜欢古早漫画,《剑风传奇》《EVA》《玲音》。这几年的作品里最喜欢《炎拳》。感觉这几部都蛮精神病人的,既涉及哲学又涉及政治,怪里怪气我都还蛮喜欢的,不知道具体怎么形容,反正有深度又很生草的最对的上我的胃口。

剑风传奇:三浦建太郎创作,1989年起连载于《Young Animal》上的漫画。故事发生在类似欧洲中世纪的世界,国与国之间互相争战,烽火连年,各国都豢养庞大军备,佣兵也成为时兴的行业,一般平民的生活则十分穷苦。在这战火连连的世界中,不单只有人类的战争,同时还有被称为“使徒”的怪物。而本故事的主角格斯,因为其挚友格里菲斯把灵魂出卖给恶魔而变成了“使徒”之主——神之手,把往日的战友佣兵团“鹰之团”作为祭品而给“使徒”虐杀,在这场虐杀中幸存下来的格斯,为了向格里菲斯复仇,所以化身成“黑色剑士”——一位受到诅咒,一直得抵抗着“使徒”追杀的绝望剑士

EVA:《新世纪福音战士》是由GAINAX、龙之子工作室共同制作的日本动画作品。于1995年10月4日-1996年3月27日在日本东京电视台首播,全26集。由庵野秀明担任主要编剧及总导演,贞本义行担任角色设计,绪方惠美、林原惠美、宫村优子、三石琴乃等人担任主要配音。作品以发生了“第二次冲击”大灾害的2015年的世界为舞台,主要讲述了14岁少年少女们操控巨大泛用人形决战兵器“EVA”,与袭击第3新东京市的神秘敌人“使徒”之间的战斗故事

玲音:由上田耕行(以Production 2nd之名出现)制作、中村隆太郎监督、安倍吉俊进行人设、小中千昭撰写剧本。动画于1998年7月6日至9月28日在东京电视台的深夜时段播映,共13集。有大量画集、音乐CD等衍生产品。1998年11月PioneerLDC公司发布了一款同名的PlayStation游戏。故事讲述了岩仓玲音看上去只是一个普通而内向的日本女孩,生活在一个普通的中产家庭,每天重复着家庭-学校的单调生活。直到有一天,她收到了一封电子邮件,而这封邮件竟然来自一个已经自杀的同学。玲音发现自己周围出现了越来越多的谜团,而她的生活也自此发生了翻天覆地的变化

炎拳:作者藤本树2016年4月28日开始连载于《少年JUMP 》的漫画,漫画讲述了一个被称为“冰之魔女”的祝福者,世界被冰雪与饥饿还有疯狂所笼罩。对主人公阿格尼所降下的祝福,究竟是希望还是绝望

Q:喜欢什么类型的音乐

A:摇滚和说唱,摇滚最喜欢的草东没有派对、万能青年旅店、窦唯,虽然他们现在已经很火了,但作品很硬,火是应该的,很值得别人喜欢。其他的乐队也有很多在听的,但我认为谈不上最喜欢,例如卧轨的火车、伤心欲绝、钢心、贰伍吸菸所等等……说唱最喜欢SASIOVERLXRD,接触到他是因为他有一张专叫《冰冷热带鱼》(撞我爱好上了吗这不是)。他今年也火了,被誉为“痛苦说唱”,我喜欢他就喜欢在他的“痛苦”上,很真,很能共情。其实我没有想过为什么我喜欢他们,但现在总结起来,应该就是真实,不是无病呻吟,这些歌真实到我能无限共情。可能应了那句话,真诚真的是必杀技吧。

草东没有派对:中国台湾摇滚乐团,由主唱兼吉他手巫堵、吉他手筑筑、贝斯手世暄、鼓手凡凡组成

万能青年旅店:中国内地摇滚乐队,由主唱兼吉他手董亚千、贝斯手姬赓、小号手史立以及鼓手杨友耕组成

窦唯:1969年10月14日出生于北京,摇滚乐歌手、实验音乐人

卧轨的火车:一支乐队,成员有沈帜、肖强、李文、董河、邬雨杰

伤心欲绝:2009成立的台北的六人摇滚乐团

钢心:组建于2007年的乐队,成员有赛力(主唱)、王磊(吉他)、王岳(贝斯)、蒙蒙(鼓手)

贰伍吸菸所:来自台湾台北,成立于2016年,独立乐队,现任成员共五人

Q:生活中喜欢去哪里玩儿

A:我喜欢待在家,待在家最舒服了。平常出门的话都是比如说这件衣服甲方要求我拍室外的照片,我就出去一下拍拍照这样。我去的地方并不多,等朋友都有空打算一起去北京看看,还是很想看升旗仪式。

Q:你喜欢什么样的人呢

A:我慕强,喜欢真诚又温柔的人,倒不是那种讲话柔情似水的,是你从字里行间都能感受到对你的在意。但其实我对对方没有很多要求和条件,对的上电波就行了,你从我的爱好里也能看出来我电波应该满难对上的哈哈哈哈。

Q:你的身上有哪些纹身呢

A:第一个纹身是一个喜欢的画手画的小人,找他约了个稿就去纹了。

A:第二个纹了一个“不要逃避”的日语,碇真嗣说的那句。

A:第三个是蝴蝶,说实话都没有什么意义,感觉蛮好看的就都去纹了!

Q:对未来有什么规划吗

A:暂时没有规划,想多了我会陷入焦虑,走一步看一步反而对我更舒服。改变的话就是社交吧,我太抗拒和人社交了,对融入社会还是有点困难,希望我可以更释然地面对以后会遇到的关系,无论是普通的也好还是亲密的也好。



人畜无害的任天堂机子上竟然有过这些游戏!

血腥、暴力、枪战……这是主打合家欢画风的任天堂的另一面!

任天堂,一个多么可爱的公司,他们创造了马里奥、宝可梦、塞尔达、星之卡比等讨人喜欢的亲切的角色。任天堂把自己打造为一个合家欢的游戏厂商形象,让每个人都可以享受到游戏的乐趣,全家可以围坐在电视机前一起看或一起玩,而不必担心电视里出现什么少儿不宜的内容。

事实上,任天堂等日本厂商在合家欢游戏方面的造诣之高,远超于欧美厂商,以至于让一些自我标榜为“硬核玩家”的人有些瞧不起任天堂,称他们的主机为“妇孺机”。然而事实恰恰相反,在任天堂漫长的历史中,曾经有过好几个游戏,一点也不“合家欢”。这些游戏包含着激烈的语言、暴力场面、恐怖表现等要素,它们就像是马里奥大叔那美妙、多彩而浪漫的奇妙冒险的反面。下面就让我们进入任天堂的黑暗面,感受不一样的老任。

任天堂的童话世界也有黑暗的一面

10.《寂静岭:破碎的记忆》(wii)

先从俗套一点的部分开始。我们都知道wii是任天堂乃至世界游戏史上最成功的游戏主机,它开创了体感游戏的热潮,也带动了大量轻度用户进入电子游戏的大坑。就是这样一台主打轻度用户和合家欢的游戏主机上,登陆了这样一款经典的恐怖游戏。

《寂静岭》这样的恐怖游戏和任天堂主机给玩家的传统印象形成了强烈的反差

作为《寂静岭》系列中对于经典原作的“重新阐释”,《破碎的记忆》会在一开始向玩家询问几个简单的问题,然后根据玩家的回答生成游戏流程。这些问题可以让玩家改变游戏中角色的衣服、玩家可以进去的建筑物及可以去的地点,还决定了游戏的最终结局。

作为一款不同寻常的《寂静岭》游戏,《破碎的记忆》中完全没有战斗,但系列标志性的恐怖怪物却仍然存在,这意味着我们的主角哈利·梅森在面对怪物时除了跑和躲之外别无选择。剥夺了玩家一切反抗的可能性,在很大程度上提升了游戏的恐怖感。这是一种全新的体验,无论是对于《寂静岭》系列粉丝来说,还是对任天堂的家庭主妇、小学生用户而言。

《破碎的记忆》的梦魇模式下,玩家无法和怪物战斗,这让恐怖感大大提升

9.DOOM 64(N64)

当年很多游戏都会在自己的标题后边加个“64”就往N64上移植,虽然移植的质量参差不齐(当时跨平台移植成本几乎接近于重做一个游戏)。和现在的“三坟机”形象不同,当年老任还是很吸引第三方的,老任也乐于利用《毁灭战士(DOOM)》这样的游戏来吸引成年玩家。

血腥的肉块出现在任天堂主机上可不多见

《毁灭战士》这样一款传奇的FPS游戏登陆N64后利用主机的机能设计了一系列全新的3D地图,敌人也经过了重制,这让他们比以往任何时候都更可怕。游戏的BGM也从PC版摇滚硬派的风格变成了缓慢、诡异的音乐,使得玩家更加得紧张和恐惧。然而,只有一件事不会改变,那就是《毁灭战士》存粹而爽快的游戏体验:在无名空间里杀光所有挡路的敌人。

然而这款《毁灭战士》也是iD软件最成功(也是最具争议)的游戏之一,尽管《毁灭战士》系列的其他游戏也受到来自一些协会的指责,但从没有像DOOM64这样逼的iD软件创建一个条目来单独列出这款游戏。这也反衬出任天堂的受众群有多么难以接受在任天堂的主机上见到血腥和暴力。

8.《猎天使魔女2》(WIIU)

一个前凸后翘的美女用各种尖锐的物体残忍地殴打敌人,并且飙出一阵阵鲜血,这听起来就让人血脉偾张。但等一等,你玩马里奥或是星之卡比的时候试过“血脉偾张”吗?

《猎天使魔女2》是WIIU独占中的精品

《猎天使魔女2》是一个伟大的ACT,它必将在ACT殿堂里留下浓墨重彩的一笔,就像它的前辈《鬼泣》一样。这是贝姐的第二次冒险,但却是她第一次登陆任天堂主机平台。事实上,当你听到一个系列的特点是它的女主角在攻击敌人时基本上是全裸的而且它还是任天堂的WIIU主机独占时,每一个了解任天堂的人都会露出一副“你懂的”表情。然而也正因为是在任天堂的地盘上,白金工作室也收敛了很多,贝姐露出她那曼妙身材的时间仅有做出打击动作的那短短一秒。

本作本来是任天堂用来招揽核心玩家的,但不幸的是,WIIU那蛋疼的gamepad让很多玩家根本不想买WIIU来玩贝姐。然而平心而论,WIIU上还是有不少好玩的游戏,《猎天使魔女2》无疑是其中的一款。

7.《死亡之屋:过度杀戮》 (wii)

既然体感是wii的主要卖点,那么用模拟枪控制的光枪射击类游戏自然和wii的相性很高。《死亡之屋》是光枪射击类游戏的老IP之一,在wii上亮相的第一款作品便是包含经典的二代加三代的合集,这个合集不出意外的取得了成功。在此之后,世嘉趁热打铁,从许多老B级片中寻找灵感,做了个系列的前传,也就是本作。

玩法和经典的“打鸭子”类似,但重口得多

玩家可以使用的两个角色:艾萨克·华盛顿和“G”之间的互动十分热闹,也非常少儿不宜。艾萨克在面对越来越多的僵尸潮时会不停地爆粗(f*ck!),而G则会在一旁调侃艾萨克,让他注意言辞。

游戏中的情节涉及僵尸,脱衣舞,变态科学家,血液和暴力,这绝对不是一个适合在家庭聚会时玩的游戏,但如果我没记错的话,好像wii主打的就是聚会?

6.《疯狂世界》(wii)

是的,又是wii,wii的成功使得很多奇怪的作品都登上了这个平台。本作由著名的白金工作室开发,品质没话说。整个游戏就像白金工作室的人玩完了马里奥,然后说:“这是个好游戏,但色彩太多,血太少了。”于是他们做出了这样一个极度相反的作品:超暴力超血腥的黑白漫画风ACT,游戏世界里的唯一颜色是血浆飞出来染成的红色。

血浆与肢体齐飞,你不会想让你的孩子看到这个游戏的

没有什么武器是能比得上电锯的,游戏的主角恰好有一个电锯,而且就长在他的手臂里。我们的主角杰克因为一些私人原因参与了一个项目,所有的参与者都感染了致命的病毒,而解药只给那些愿意杀死其他人的人。

游戏的暴力水平爆表,以至于玩到后面你会觉得其他游戏中的暴力表现是那样滑稽。其实游戏整体基调是有些轻松的黑色幽默喜剧,但这种夸张的视觉风格和极具迫力的表现让你玩的时候仿佛能感受到从屏幕传递过来的CULT味。

对了,你还记得吗,它可是发行在wii上的哦?

“食我穿胸电锯!”

5.《 ZombieU 》(WIIU)

这可以说是WIIU上唯一正确地利用了Gamepad的第三方游戏(尽管不久前它登陆了PC)。《ZombieU》是一款以末世伦敦为背景的恐怖生存类游戏,你需要用你的板球拍和少得可怜的子弹击退一波波僵尸活下来。这个游戏紧张刺激、富有挑战性,而且作为恐怖游戏吓人的部分也不少,可以说是一款佳作。

打僵尸游戏并不合家欢,但是任天堂的平台上却有不少这样的游戏

玩家当前持有的道具会显示在Gamepad上,玩家也可以在Gamepad上触屏查看地图。这么做的好处是玩家不用像别的游戏一样必须按下Start键呼出菜单才能查看背包和地图,但这也意味着当你低头看Gamepad上的信息时,游戏是不会暂停的。这就导致了玩家必须一边看着大屏幕一边还得时不时低头瞄一眼Gamepad,这太糟糕了。

任天堂对育碧的这款游戏充满信心,在首发时大肆宣传。然而这并没有什么卵用,玩家们仍然很少会因为这个就去买一台WIIU。

4.《 永恒的黑暗:理智的安魂曲 》(NGC)

《永恒的黑暗:理智的安魂曲》其实是一款很好的CULT游戏,然而其销量的惨败使得很多人错过了这么一款精品。游戏的开场是女主角亚力克斯·洛瓦丝来到她祖父的豪宅调查祖父被谋杀的事件,然而事情变得越来越诡异,因为她在祖父的收藏品中发现了一本用人类的皮肤和骨头制成的书:《永恒黑暗之魂》。

游戏会询问你是否想删除所有存档,而且只留给你“YES”选项

这个恐怖的发现把亚力克斯卷入了不得不与各种各样怪物战斗的旅程,这些怪物其实都来源于她内心深处的恐惧,而借由NGC强大的机能,这些怪物栩栩如生。同时还有豪宅周围的雕像随着亚力克斯的移动转动他们的头,还有明明周围没人却隐隐约约听到的脚步声,更妙的是游戏还会假装删除你的存档,还会假装死机(死机时的电流声和电视一模一样),以及其他诡异的吓人场面。其中最让人印象深刻的是亚力克斯来到一间浴室,但突然发现浴缸里有一个泡在血液中的自己的尸体。

这是一款前无古人的CULT游戏,但它并没有选择好的平台,大多数购买NGC的玩家都是冲着塞尔达和马里奥去的青少年,没有人想被吓尿。

3.《007:黄金眼》(N64)

这款奠定了主机FPS基础的游戏最为人们所称道的除了良好的手感外,还有它那有趣而耐玩的多人模式。然而这个成为许多人童年回忆的多人模式其实是在最后一刻才被添加进去的,幸好他们最终决定加入它,让我们的童年多了一份乐趣。

《黄金眼》是主机FPS游戏的始祖

和其他FPS一样,这款游戏也不怎么适合合家欢,因为游戏中你操纵着的詹姆斯·邦德会使用各种火器花式虐杀敌人,在当时十分真实的敌人建模和血浆表现让很多家长后悔给孩子买这款游戏,更别提杀敌时还会出现真实而夸张的特写画面。

然而尽管家长们不乐意,也阻挡不了孩子们的热情,因为在电视上和好基友们互相追逐、互相伤害实在是一件很有乐趣的事,N64的四个手柄插口常常都被插满,就足以证明其有多受欢迎。如果《黄金眼》没有证明FPS可以在PC以外的平台也能玩,我们今天可能就没那么快玩到《使命召唤》和《战地》系列了。

2.《生化危机1》(NGC)

这是卡普空旗下恐怖生存游戏系列传奇的原点,NGC版是1996年PS版的重制,凭借NGC更强的音画表现,使得NGC版和原版比起来就像是两个游戏。NGC版的大宅子看起来更黑暗、更肮脏和更可怕。

如果说僵尸、变异犬、巨蛇、巨大蜘蛛这些经典怪物的高清回归还不够的话,那么更有迫力的遭遇战和高清的过场动画足以让每一个恐怖游戏爱好者满意。

当然,很明显这个游戏不是为小孩子开发的。

游戏中和怪物一起霸占豪宅,阴险暴虐的变态科学家以研究武器为名义制造致命病毒的情节,角色们充满粗话的台词,都把这个游戏推上了成人评级。然而也正是因为恐怖、谜题、枪支和血腥暴力表现的完美组合,使得这款游戏成为每一台主机上最好的游戏之一。或许也正是因此卡婊才有自信把它重制了一遍又一遍。

无限重制依然有人买账,这就是经典的魅力

1.《 松鼠库克倒霉的一天 》(N64)

这是我们的压轴好戏。

以儿童形式来表现粗口和成人主题,我说的不是《南方公园》,而是一款游戏。1997年的E3展上,这只名为Conker的可爱松鼠登场了,然而大家都不感兴趣,这使得它被回炉重做,加入了更多的成人幽默和元素,节操从此是路人。它开场就是高能,主角在一个酒吧大闹一番,恶搞的是希特勒在啤酒馆发动暴动;其中一段过场是一段歌舞剧,而歌词由“便便”和其他粗口组成。

这款游戏最终发布于2001年,彼时还有几个月NGC就将在日本和美国上市。这是N64发行的最后一款游戏,也导致了它的销量并不高。但它这种“南方公园”风格的幽默使得它成为了一部邪典作品,足以让它被加入X1上发售的Rare Replay老游戏集合包中。

可爱的、卡通的艺术风格和成人内容形成强烈的反差,使得这款游戏成为当时最不合家欢的游戏之一。冲着封面上可爱的松鼠买了游戏的父母,听到这只松鼠在电视里唱“便便”时的脸色,一定和游戏本身一样有趣。

来源:whatculture

编译:karasu

她的故事为何连连获奖 独立游戏也能名利双收?

《寂静岭》制作人Sam Barlow打造的独立游戏《她的故事(Her Story)》宛如一匹黑马,在刚刚结束的GDC 2016上夺得了开发者选择奖和IFG奖当中的5个奖项,震惊全场。此外,这款真是破案游戏还在去年获得过苹果2015年iPad游戏最具创新奖以及多家游戏刊物“2015年度游戏”大奖。那么现在问题来了,这款小品级独立游戏是如何击败3A大作,名利双收的呢?

据笔者了解,该游戏的开发者Sam Barlow曾经参与过《英雄萨姆》的研发,还是《寂静岭》系列游戏的作家和主策划。和大多数独立游戏开发者不同的是,他非常不愿意进入独立游戏领域,《她的故事》最初被当作他‘最后一次任性’的尝试,如果该游戏不成功,他将会继续从事3A游戏研发,安安稳稳的过‘老婆孩子热炕头’的生活。

那么,《她的故事》到底如何的奇葩?作为一个资深的3A游戏开发者,Barlow为何做了一款如此奇葩的游戏呢?请看记者带来的详细报道:

IGF2016入围游戏 Her Story

奇葩的独立游戏:不按常理出牌

为什么要说这款游戏奇葩呢?《她的故事》既不是休闲风格的消除,也不是核心向的车枪球;不是手游平台大热的策略类,也不是PC平台爆红的MOBA游戏;既没有选择独立游戏常见的RPG类,也不是生存类,而是破案解谜游戏。而且,虽然是解谜游戏,它也和大多数的解谜游戏不同,因为这款游戏最主要的组成部分其实是一段段的警察访谈视频,对于玩家的操作要求十分简单,你只需要点击、搜索关键词然后进行判断即可。

说到这里,可能有人会说,这算是一款游戏?答案是肯定的,需要首先解释的是,根据维基百科的定义,游戏(video game)是加入了人类与用户界面互动在视频设备上获得视觉反馈的电子游戏。的确,《她的故事》里没有打打杀杀、没有血腥暴力,不需要拯救世界也不用和外星人打仗,但它却需要玩家们非常认真地投入到整个游戏的所有访谈信息,然后根据自己的想象找到真相。相比很多游戏来说,玩家们在游戏中的参与度、沉浸感甚至是在游戏结束后的论坛讨论中的参与度都非常的高。

该游戏主要以观看录像带为破案方式,游戏中玩家进入警察局寻找与案件相关的录像带,再从录像带中的对话信息寻找线索,通过结合所得到的信息加上发挥自己的想象力,一步步揭开整个事件的真相。游戏中录像带记录的日期是在1994年,虽然游戏包体有1.5GB,但其实画面质量并不高,就像是在一台破旧的电脑上看闭路监控,所以年代感十足。出于不剧透的考虑,笔者就不对游戏进行过多描述。

打破常规的设计理念:做传统发行商接受不了的游戏

《她的故事》开发者Sam Barlow其实在游戏行业的经历非常悠久,他从事游戏研发二十多年,早在1999年的时候就自己发布了一款叫做《Aisle》的小游戏,虽然只有一个回合,但重复体验可以获得不同的结局。Barlow的大多数时间都是在3A游戏行业度过的,他参与过《英雄萨姆:再次出击》的研发,担任过Climax Studios工作室的游戏总监,曾是《寂静岭:起源》和《寂静岭:破碎的回忆》项目的剧本作家和主策划。

2012年的时候,他不得不眼睁睁看着投入了一年多时间的《Legacy of Kain》被扼杀在摇篮里,因为Barlow害怕由于PS4和Xbox One带来的变化会让该游戏难以获得曝光率。他说,“其中一部分原因是发行商们不知道市场会变成什么样子,当时他们更多地是了解预算和类似的事情,你经常可以看到开发商倒闭、工作室关闭和裁员,游戏业变得风险性很高,现在也是这种情况。”

开发者Sam Barlow

和传统游戏行业不同的是,独立游戏随着数字分销平台的兴起而欣欣尚荣,在经历了这一切之后,Barlow再也不愿意走寻常的传统游戏研发之路,他决定做一些‘发行商难以接受的项目’。 他说,“所以我在想,我可以从传统发行商拒绝做的东西找到什么更好的想法呢?我当时一直在思考有关侦探小说方面的创意,过去也经常会有这样的想法,但却很难得到发行商的认可。实际上,《破碎的回忆》原本的创意就是一个有关侦探自杀的故事。我当时在想,如果我要做独立游戏的话,就应该做一些不会被发行商允许的项目。”

最后一次的任性:若失败就规规矩矩继续做3A游戏

我们看到过很多的独立游戏开发者都是从3A工作室离职的,其中的原因也很简单:受不了大型发行商的工作方式和厌恶冒险的做法,但这通常都只是被人简单的一句话带过,其实他们离开的主要原因是难以忍受创意的停滞,这些追逐梦想的开发者们往往为了创造梦想中的游戏而经历很多的挫折,直到他们做出这样的爆发式游戏为止。Sam Barlow就是其中一位。

当然,做出这款游戏并不容易。为了这款游戏,Barlow用了将近一年的时间寻找想法,但始终没有什么结果出现。随后他开始考虑做更大的变化。他说,“我始终不愿意离开传统研发走向独立游戏开发,因为我怕会离开会失去很多对于我来说有用的资源。像Simogo这样的小团队的《Inkle》之类的独立游戏成功之后,我也十分的羡慕,意识到这一点之后,我发现,这些人也在做非常有趣和个性化的东西,他们将自己的想法执行到了极致。任谁也不会等着他们再挣个几百万美元才会考虑做独立游戏…”

对于Barlow来说,其实需要的还是自己的想法。有了妻子的支持和多年的积蓄支撑,他决定投入一年的时间研发自己的游戏,这个时间和资金都必须用在他自己真正热爱的游戏上,因为这可能是最后一次的任性,如果《她的故事》失败了,那么他就不会再考虑独立研发,而是过回‘老婆孩子热炕头’的生活,继续从事3A游戏研发。

即使如此,当时还是有很多不能决定。“我当时并不能真正知道要做什么游戏,我脑子里也没有视频的想法,没有考虑数据库或者类似的东西。然后,就像有一天突然醍醐灌顶一样,这个想法跳进了我的脑海里,加上数据库,它成了真正的全景视频游戏,然后就有了警察访谈,我发现这是一个独特的研发方式,这些数据库可以解决游戏中大量使用视频带来的问题。而且搜索功能可以被任何使用过谷歌的人理解。” 所以,在寻求不被主流所接受的独特内容时,Barlow做出了即使从未接触过游戏的人也可以理解的作品。

不过当时Barlow脑海中仍然有传统开发者的思维,虽然概念完全形成了,但却并没有标准的操作流程,也没办法测试自己的计划,Barlow希望把故事剧情全部采用真实的警察访谈。但问题是,人们很少做长对话的游戏,因为很少有玩家愿意看着别人侃侃而谈,Barlow给出的解决方法是让对话时间变短,留给人们悬念去搜索答案。

简单的游戏、简单的研发流程:却用了14个月

虽然游戏表现形式非常的简单,而且除了一名演员之外,Sam Barlow也是唯一的开发者,但《她的故事》却用了14个月的研发,虽然超过了自己之前预定的一年时间,但彼时的Barlow已经拿到了Indie Fund 的资金支持,所以延长开发周期也是可以忍受的,他有了更多的时间进行游戏优化。

Barlow表示,虽然这是一款叙事向的破案解谜游戏,但他并不希望给玩家讲述完整的故事。“讲故事的最高境界就是不要说出完整的故事,如果你一五一十的把整个剧情说出来,那还有什么意思,如果不留给玩家们自己探索和思考的空间,那么讲述完整的故事就相当于把蝴蝶钉在了墙上,人们的想象力就无法得到挖掘,他们即使通关了游戏也不会有什么深刻印象,人们自己就会讲述非常精彩的故事。”

于是他决定追求这种感觉,虽然让玩家们决定游戏结局是更加有风险的。然而作为一个故事向的游戏,必须有丰富的内容才能维持每个维度的吸引力,所以每个角色的所有生活故事都需要出现在搜索文档里。Barlow的对策是做视频访谈,给游戏加入对话,游戏中唯一的演员Viva Seifert曾经在2012年那款被取消的游戏研发时进行过合作,虽然联系不多,但当Barlow找到她的时候,Seifert立即表示她对该游戏感兴趣,愿意参与其中。

真正投入游戏研发的时间其实并不多,为了找做视频的素材,Barlow准备了6个多月,为了不让演员在拍摄地和家之间长途跋涉,他在Cornwall的Truro找了一个会议大厦租了几间房子,全部的视频只用了一周就做完了拍摄。在此期间,他自己也是导演,还要阅读侦探的台词,当然,他的声音并没有出现在游戏中。由于拍摄场地并不是好莱坞片场,而是普通的会议大厦,所以对参与拍摄者来说难免会感觉很奇怪,Seifert在接受采访时笑着说,“拍摄的时候经常有人从门口路过,而我却在屋里弹着吉他唱着歌,有时候人们还会议论在拍什么电影”。

除了视频之外,游戏研发最大的难点就是动作捕捉,因为要把视频中的演员表演完美转换到游戏中还是非常有挑战的,况且,这个问题对于Barlow来说可以算是长期积累的硬伤。在寂静岭系列的时候,他对于整个过程感到沮丧,因为当时的面部表情插件(facial rig )根本没办法让角色做出诡异的笑容。据Barlow透露,整个游戏研发用到的工具只有Unity引擎、Final Cut Pro视频剪辑工具、Fade In、谷歌文档和两台非常陈旧的VHS播放器。

拍摄完成后,Barlow的任务简单多了,除了Indie Fund资金支持给它带来了更多时间优化游戏。然后就推向steam和苹果商店,希望他的赌博可以见成效。毕竟,谁也不知道人们对于这款奇葩游戏的接受度如何。

不过,发布到Steam之后的当天晚上,《她的故事》在畅销榜排名第二,Barlow说,“这远远超过了我的想象,然后Twitter上有关游戏的话题也成为了热门,手游推出还获得了苹果推荐,我一开始甚至担心苹果不会让它上App Store,因为苹果对有些内容是很敏感的。更让我想不到的是,玩家们在社区的讨论特别的多。”

除了出色的销量之外,《她的故事》还受到了业内的一致好评,被许多的刊物评为2015年度游戏,在上周末旧金山结束的GDC大会上,该游戏拿到了IGF杰出叙事奖、最佳独立游戏奖,还在开发者优选奖获得了创新奖、最佳叙事游戏和最佳掌上/移动游戏奖,真正做到了名利双收。

彩蛋还是细思恐极?让我们来详细数一下这些游戏当中的细节吧!

有许多游戏制作人会在游戏当中设置一些彩蛋,或者是埋藏一些极有深度的细节。但有一部分由于藏得过于深层,导致它们变成了让玩家细思恐极的要素……

就先以这幅在《蝙蝠侠:阿克汉姆城》当中出现过的油画来举例吧。第一次看到这幅油画的时候,大家内心中的想法大概就是:哦,看起来是一副很精美的油画,下方好像还有个画的名字,“该隐与亚伯,人类的两面性”《Cain and Abel: The Duality of Man》。

但当镜头一转,后面的剧情中出现这一幕的时候……

发现它们的异曲同工之妙了么?

更有意思,或者说更可怕的是,该隐与亚伯均为亚当、夏娃的孩子,而上帝在看到了亚伯的勤劳努力之后赏赐了他,该隐却没有得到任何的奖赏,于是嫉妒的哥哥便出手杀死了弟弟…也因此遭受了上帝的诅咒,成为了传说中的吸血鬼鼻祖…

再回头看一下剧情中出现的这幕…小丑被蝙蝠侠干掉了……仿佛就是在说:该隐杀掉了亚伯……

这只兔子想必曾是许多人的噩梦,它是寂静岭系列中不可缺少的一部分,有了它的寂静岭才称得上完整。而在《寂静岭4》当中有一小段剧情,也许不是每一位游玩了《寂静岭4》的人都了解的。

在这一段环节中,我们的主角可以选择窥视邻居妹子,由于第四作当中主角进出寂静岭的方式是依靠墙壁,所以这种偷窥的举动其实可以算作是彩蛋的一种,只是……

当它忽然从低头思考的状态变成了注视着你、还用一只手指向你的时候,那么多半你已经被“盯上了”……

“D.Va爱你哟~”作为曾经很火、现在很凉的OW角色之一,可以说游戏当中有半数看屁股的玩家都曾选择过D.Va妹子,而这个皮肤的可怕之处也就这样体现出来了……

Emmmmmm……

这是《南方公园》中一个很著名的梗…第一张是耶稣,他说我复活过一次(I revived one time),第二张是孙悟空,他说他复活过4次(I did it 4 times),第三个就是《南方公园》当中的Kenny了,他的台词是我不是针对谁,我是说在座的各位都是垃圾(bitch please)……

为什么Kenny会说出这句话呢?由于他的存在感极为微弱(甚至没有人注意到他死过了…),但死亡以后他的妈妈会再次生出一个孩子,而这个新的孩子会在极短的时间内就重新长大,甚至模样也和Kenny一模一样……游戏当中所谓的主角光环大抵如此,但Kenny……他的存在感可太弱了。。

最后让我们来讲述一下隐藏在《战神》当中的细节吧!

当《战神1》接近通关的时候,两座不同的雕像出现在了奎爷的身边,但大多数急于通关的玩家们选择了继续进行剧情,而不是突发奇想砸两下雕像,甚至就算是有人砸了几下,却发现这两座雕像毫发无伤。

设计师确实猜到了人们的心理,他们将这两座雕像设计成了需要击打400次才会碎裂的模型……是的,你没有看错,是400下……假如没有耐心的朋友估计早早就放弃了这种做法。毕竟,有谁会无聊到锤一个雕像400下呢?

而在这接近结尾的部分,大家想着砸碎雕像后总归是一些神器可以帮助自己在通关方面有些建树吧?

奎爷只能遗憾的表示“对不起,你猜错了”。破碎的雕像后面出现的是一串电话号码,以1-800为开头的电话,属于美国免费电话,有好奇心作祟的玩家拨打过这个电话,才流传出了这个彩蛋的获取方式……

电话通了之后,会有“奎爷”对你说:“I'm the God of War!”

当然,由于《战神1》的发售日在2005年,而重置版的《战神1HD》则是分别在09年和12年发行,这个电话也变化过几次,现在的话…已经是一个空号了。

不过还是要赞叹一下这些游戏设计师的巧妙想法,正是这些细节让玩家在游戏中的体验一步步加强,也真正令第九艺术发扬光大了。

各位看官如果有了解其他更多有趣的细节,不妨在评论区与小编互动一番哟~

游戏回忆录·番外篇-今年,这些游戏迎来了20岁生日

时光过得有多快?若不明白,就来看看在今年迎来20岁生日的游戏,很多名字玩家非常熟悉,就像是才出现不久的作品一样,但他们已经经过了20年沧桑。实在让人感叹时间走得太快。

寂静岭(1999年1月31日)

KONAMI出品的经典恐怖游戏,开创了生存恐怖游戏的全新格局,让恐怖游戏从丧尸狂潮中脱离出来,给了玩家直触内心的吓人体验。

第一代《寂静岭》在1999年推出,共推出过5款正统续作和《起源》《破碎的记忆》等外传作品,2006年该作还被改编成电影。

马力欧派对(1999年2月8日)

《马力欧派对》系列也诞生于1999年,这款主打轻度娱乐和多人同乐的作品首次登陆于N64平台,玩家可以选择马力欧系列的各角色参与竞争或合作性质的小游戏,发展至今已成为聚会游戏标配。

不过,《马力欧派对》初期因为过于依赖轻度玩家,游戏深度的缺乏让其并未招致好评。直到去年《超级马力欧派对》登陆Switch后,同Switch机能的结合让这款游戏上升到了新高度,目前销量已突破500万份,游戏体验也非常欢乐。

不过,对于几乎没有本地多人游戏文化的国内玩家来说,《马力欧派对》系列知名度并不高(毕竟是现充娱乐)。

漫威超级英雄VS街头霸王(1999年2月23日)

CAPCOM于1999年推出的《漫威超级英雄VS街头霸王》诞生在街机游戏日渐式微的世纪之交,但这款游戏的出现开创了格斗游戏IP联动的先河,操纵春丽大战金刚狼带来了截然不同的体验。

虽然该作没有直系血统的续作,但CAPCOM随后推出了多款漫威英雄联动自家经典角色的格斗游戏,最近的一作为2017年发售的《漫威VS卡普空:无限格斗》。“漫威VS卡普空”成了CAPCOM格斗系列的又一个金字招牌。

过山车大亨(1999年3月31日)

非常经典的一款模拟经营游戏,除了身临其境的场景设置,玩家还可以自己设计过山车的路线,把主题公园模拟经营的自由度开创到了一个全新高度。

《过山车大亨》的制作工作室Frontier Developments后来开发的《动物园大亨》也是珍贵的回忆,近期他们推出了《过山车之星》作为《过山车大亨》的精神续作,同样好评如潮。

任天堂明星大乱斗(1999年4月26日)

《任天堂明星大乱斗》是目前唯一一款还能保持现象级热度的格斗游戏,也是唯一一款单作能卖过千万的格斗游戏。“美国拳皇”的盛名名副其实,而第一款《任天堂明星大乱斗》的诞生却非常坎坷,详情可以阅读:游戏回忆录-游戏界的《复仇者联盟》

去年年末发售的《任天堂明星大乱斗:特别版》集历代之大成,任天堂甚至把一年的宣传档期宣布分配给了这款游戏,而《特别版》不负众望,不到一个月爆卖1200余份,超越《光环:致远星》打破了主机独占游戏同期销售记录。

反恐精英(1999年6月19日)

《半条命2》无疑是一款划时代的FPS神作,而在这年诞生的一个《半条命2》的民间MOD则诞生了又一个传奇。

《反恐精英》模组在1999年出现,随即在网上掀起狂潮,Valve看到了其中的热度,遂把MOD制作者收编,运用《半条命2》引擎独立推出了《反恐精英》。如今,CS久经考验,到如今的《CS:GO》,《反恐精英》仍然延续着属于自己的传奇。

灵魂能力(1999年9月9日)

《灵魂能力》是第一款运用了横向移动的3D格斗游戏,为当时还不打成熟的3D格斗提出了全新的玩法和理念,此后这种模式成为了3D格斗游戏的必有设计。再加上从第一部就异常出色的CG表现,《灵魂能力》用画面就俘获了不少人的心。

目前,《灵魂能力》已出到了第六部,林克等其他游戏角色客串,作为一款格斗游戏,《灵魂能力》仍然有着生命力。

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