您的位置:首页 >iEAS系统 >

梦幻西游英文名字大全唯美(盘点国产游戏的十个巅峰之作,为何你们后来再也没出现?)

导读 梦幻西游英文名字文章列表:1、盘点国产游戏的十个巅峰之作,为何你们后来再也没出现?2、网易财报再创新高,ANT正在朝我们招手?3、中国网游这20年引爆无数人的回忆4、奇葩

梦幻西游英文名字文章列表:

梦幻西游英文名字大全唯美(盘点国产游戏的十个巅峰之作,为何你们后来再也没出现?)

盘点国产游戏的十个巅峰之作,为何你们后来再也没出现?

(本文由游中有戏原创发表,任何转载请联系作者!)

一、国产动作类巅峰:流星蝴蝶剑

说到国产动作类游戏的巅峰,小编一定要算上《流星蝴蝶剑》,《流星蝴蝶剑》是一款武侠题材的动作类游戏。

你可知道,就算是在今天,很多对战平台上依然有大量的《流星蝴蝶剑》玩家,每天都在钻研打法,研究连招。小编有一次和小伙伴去网吧上网,赶上网吧维护,于是就用局域网打了一晚上的《流行蝴蝶剑》,整个网吧里起码有20个不认识的朋友渐渐加入,而且每一个人的身手都像那么回事,可见《流星蝴蝶剑》对于每一个人的童年都有不可磨灭的印象。

《流星蝴蝶剑》中共有十几种武器,每一种武器都有十多个技能需要你键盘操作,各个技能组合起来又可以发出无缝的连招,小编一直在好奇,为什么国产游戏很少出现类似的题材了呢?

二、国产角色扮演巅峰:仙剑奇侠传

也许有人会说,仙剑不算巅峰,毕竟画面摆在那里,玩法也不算创新。但是需要注意的是,仙剑奇侠传第一部发行于1995年,纵观整个1995年,很多人还在玩小霸王,看着英文界面的超级玛丽,这个时候,没有哪款游戏比得上仙剑奇侠传,没有哪个人物比得上李逍遥。

现在仙剑依然还在出新,但是无论哪一款,都无法在世界上算作名列前茅的作品了,仙剑作为巅峰的年代,很久以前,在我心里就已经剧终了。

三、国产暗黑类游戏巅峰:秦殇

秦殇作为国产游戏的良心巨作,在所有的国产游戏里面排名第一,不接受任何反驳。

这款游戏发布之后在海外市场都好评一片,国外玩家相继克服了陌生的历史,难懂的五行相生相克,晦涩的古代中国文化背景等等难题,通关人数非常之多。被誉为“历史题材”的《暗黑破坏神2》,这在《暗黑2》盛行的年达,是一种至高无上的评价。

这款游戏浓厚的历史背景,真实的中国色彩,精致的中文配音,改编的历史剧情,相生相克的五行定理,每一样都深入人心,任何玩过这款游戏的玩家绝对不会忘记它。

可是让人心痛的是,《秦殇》这款游戏国内与国外的销量加起来,才刚刚收回成本而已,根本谈不上盈利,这也是导致后来工作室瓦解的最终原因,许多游戏公司因为《秦殇》的案例,也开始对单机游戏无心恋战。

耗时数年,投资百万的一款游戏,花了65元买了正版的玩家寥寥可数。

四、国产棋盘类游戏巅峰:大富翁

大富翁系列是非常著名的一款游戏,也是后来令人不解的一款游戏。

不管是大富翁4还是大富翁6,画面都是非常Q萌的3d类游戏,当年几个小伙伴围坐在一起,一人扔一次骰子的时候简直记忆犹新。

前方有空地,放置路障,使用遥控色子,有了飞弹就用飞弹炸人,各种道具用起来是不亦乐乎。

可是后来,不管是《大富翁》8还是9,画面简直都不忍直视,《大富翁8》里的游戏玩法没有丝毫提升,道具甚至还没有《大富翁6》丰富,人物变成了2D,不管是有了机车还是汽车,统统都是2D,让人十分不解。

五、国产卡牌类游戏巅峰:三国杀

如果让我评价《三国杀》这款游戏,那就是“本来应该封神的作品,最终却因为吃相难看一败涂地。”

这是一个很大的话题,“三国杀”为什么没落了?如果要写这个话题的话,相信这一篇都写不完。

曾经有人诟病《三国杀》的核心玩法抄袭桌游《BANG!》,但《三国杀》不断通过自己的努力坐稳了位置,同时证明了《三国杀》要比《BANG!》好玩的多!真实的历史人物和背景,丰富的人物技能,千变万化的战术,瞬息万变的打法。

而最终《三国杀》败就败在了游戏厂商吃相太难看,目光已经不仅仅局限于实体卡牌,而准备将《三国杀》做成网游版来捞钱,不过不得不提的是,网游版一开始非常火爆,完全不收费,差不多同时发行的网页版也不收费。

甚至很多玩家都说已经准备好了,一旦《三国杀》开始收费,就义无反顾的充钱,毕竟对这款游戏有着深深的爱意,可是后来《三国杀》的做法太让人失望了。

所有页游的通病全部都吸纳了起来,冲VIP,VIP等级,首冲送礼,每日登录礼物,花钱买武将,买扩展包,买皮肤,买头像框。有钱的话你可以比别人拥有更多武将,甚至可以在选人的时候更换武将,本来一款斗智的游戏生生的玩成了斗钱,核心玩家纷纷退游。

六、国产网游巅峰:梦幻西游

国产的网游其实非常非常多,现在来聊聊为什么小编选了《梦幻西游》。

说实话国产的网游很多都还可以,虽然算不上非常好,但是有一些画面优秀,有一些玩法良心,还有一些氛围很好,这些不单独说了,只是我们可以互相比较一下。

画面比《梦幻西游》好的,寿命不如《梦幻》长,寿命和《梦幻》一样长的,人数不如《梦幻》多,人数和《梦幻》一样多的,评价又不如《梦幻》好,所以总体看来,《梦幻西游》的综合评分是最高的。

七、国产开放世界类游戏巅峰:金庸群侠传

《金庸群侠传》是河洛工作室的第一部作品,当年陪伴了小编很多个夏天,这么多年以后,游戏越来越多,琳琅满目的游戏市场里,很难找到有一款作品能让人废寝忘食的玩一个夏天了。

或许现在的孩子已经无法想象了,当年一个不到60MB的游戏,简直是包罗万象,现在60MB还不够做一个游戏的开场动画。

玩家扮演穿越到古代的现代人“小虾米”,在金庸的世界里会碰到几乎所有金庸小说里出现过的人,现在来说几乎无法想象,有大量的剧情、人物,并且看起来毫不冲突,每一部独立的小说中的人物故事都非常严谨,并且会用巧妙的手法让玩家穿越其中。

而且可以选择N多队友,正派邪教随意挑,游戏的最后只要能找到金庸写的十四部书“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”就可以穿越回现代,小时候没有通关,长大后重新通关了好多次。

八、国产第一人称射击类游戏:大秦悍将

《大秦悍将》很明显也是想做成系列产品的,但它的诞生非常悲哀,恰好诞生在国产单机游戏盗版的无尽黑夜中。

《大秦悍将》是一款想法非常超前的机甲类第一人称射击游戏,现在看起来画面已然翻车,不过真要比的话,不能和现在的游戏比,倒是可以和当年的CS比一下。

《大秦悍将》当年在很多海报上纷纷写上了“中国人自己的主观视角射击游戏!”,现在看到这些图片,我还能体会到当年游戏工作室的那种自豪感,那种想努力让中国游戏业发展的更好的心情,但他们同样没有想到最终会熬不过这个盗版猖獗的漫漫长夜。

九、国产动作角色扮演类巅峰:刀剑封魔录

《刀剑封魔录》这款游戏一共就出了两部,非常可惜没有多余的续作了,不过放在今天来看,这款游戏的许多做法都非常超前,打个比方来说,你玩过的最细致的游戏是什么?有人会说是《GTA5》,在《GTA5》中,你攻击一个行人,一拳打过去,有可能会先打掉对方的墨镜,然后打掉对方嘴里的烟,最后打出血,完成击杀,可类似的细节早在十几年前就已经体现在《刀剑封魔录》中了。

你一刀砍向小怪,有可能先砍掉小怪的手,有可能先砍掉他的头,最后击杀的时候有可能拦腰斩断,也有可能一脚踢开,这一切都是随机发生的。

而作为一款《暗黑2》类的作品,刀剑封魔录也非常大胆的摒弃了装备系统,主角外形发生的一切变化,都由镶嵌的宝石决定,在镶嵌宝石之前,你永远也不会知道自己会变成什么样子。

十、国产最烂游戏巅峰:血狮

要说国产游戏中最让人闻风丧胆的是哪一款?那肯定是《血狮》,《血狮》当年的67元售价,不知道坑走了多少少年的压岁钱,这可是1997年的67元。就好像你现在花了几千元去米其林餐厅吃饭,结果老板端上来一盘屎,没错,就是这种心情。

在当年《血狮》可谓是占尽了天时地利人和,万众瞩目之下,工作室给玩家成功的制作了一个残品。当年的发生了很多历史问题,由于这是游戏文章,所以不谈太多,当时的少年青年们都有着一股爱国热情,恰逢其时,《血狮》打着爱国的旗号横空而出,宣传力度非常之大,再加上97年的游戏产业刚刚兴起,许多优秀的游戏如雨后春笋一样诞生,玩家的热情很高涨,最终全都被《血狮》的一盆水浇灭了。

如果真要说这个《血狮》好不好玩,那就只能评价它:“有点像一个大学生的毕业作品。”

(本文由游中有戏原创发表,任何转载请联系作者!)

网易财报再创新高,ANT正在朝我们招手?

时至今日,我国互联网巨头格局仍存在很多变量。BAT的鼎力之势随百度的落伍而渐显瓦解之象,独角兽和新巨头的崛起不停地冲击着中国互联网看似既定的格局。在狼烟四起的互联网诸侯混战之外,有一家企业悄然成为战场中的奇兵,它就是中国最早一批互联网企业之一网易。

今天,网易公布了2017年第二季度财报,财报显示,网易二季度净收入为133.76亿元(19.73亿美元),同比增长49.4%。另外网易集团各个业务线均出现了不同程度的增长,数据显示网易第二季度邮箱、电商及其他业务的净收入为33.50亿元(4.94亿美元),同比增加68.9%。从网易这份最新财报来看,门户起家的网易如今各项业务诸如游戏、电商、音乐等均呈现出快速增长迹象,网易正在给我们展示一个庞大的网易帝国生态体系。

一、守正出奇,网易游戏进击之路愈发宽敞

在游戏圈广为流传一个这样的调侃:“中国只有三家游戏公司,一家是腾讯游戏,一家是网易游戏,一家是其他。”

经过这些年的发展,网易游戏已经成长为国内唯一能够与腾讯匹敌的巨头,以自研为主的网易游戏,既得益于《大话西游》、《梦幻西游》、《阴阳师》和《倩女幽魂》等精品效应,也有代理暴雪娱乐《守望先锋》和《魔兽世界》的收入贡献,促使网易在过去一年里成为IOS渠道全球手游收入排名领先的公司。

从财报数据中也可以看出,网易这一年的游戏营收一如既往的获得了大丰收,数据显示网易第二季度在线游戏服务净收入为94.30亿元(13.91亿美元),同比增长46.5%。本季度,来自于手游的净收入占在线游戏服务净收入的72.4%,去年同期该占比为61.3%。显然增长势头较之前更为迅猛。

当然这也是得益于丁磊在游戏领域的不断加码,以及网易强大的游戏开发和运营能力。不过网易虽凭借在游戏领域的深耕支撑起了数百亿美元的市值,但它并没有单纯依靠分发渠道的形式获利,而是秉持了一贯的精品化路线,比如在手游上偏向于打造高投入高产出的重度精品游戏。

当然游戏的成功也为网易带来了强劲现金流,让网易有能力在各个领域不断进行新的挖掘和尝试。据了解网易眼下正在大举招聘、并在探索收购或投资国外游戏工作室,以希望到2020年公司30%的营收能够来自海外,网易的下一阶段甚至以“维持推动该公司自2012年市值增长八倍的高速增长”为目标,从饱和的国内游戏市场开拓出一个出口。

从当下情况来看,这无疑是网易的一次转型,要刺激增长完全战胜腾讯游戏,就必须开发国外市场,而事实证明眼下网易的海外举措已经开始取得回报了,其游戏大作《阴阳师》曾登顶日本和韩国下载榜,现在正在翻译成英文版本。而《梦幻西游》电脑版和《率土之滨》手游都在本季度创下收入历史新高。

值得一提的是,现在VR作为一种新端口,正沿着科技进步的大道火力全开,腾讯和网易打响VR游戏大战也是势在必行。目前看来网易在VR领域起步较早,且一向对标高品质的网易去年投资了Next VR,与谷歌Daydream合作。同在5月,网易研发的具有东方奇幻风格的动作RPG游戏《Twilight Pioneers(破晓唤龙者)》,被外媒评为五大最佳免费VR游戏之一,可见在未来的移动游戏、VR游戏领域,网易游戏将具备更大的发展潜力。

二、不忘初心,网易农业、电商正全面开花

对于实体经济,丁磊一直表现出极大的兴致。8年前那场轰动了半个互联网的“养猪事件”足以证明丁磊对农业的初心和热忱,如今网易味央完成了1.6亿元的A轮融资,养猪事业可谓如火如荼。

当初很多人不理解丁磊养猪,是因为用我们所谓的“互联网思维”无法理解这样的业务对于网易公司构建企业生态到底有何价值。不过七年磨一剑,当网易味央黑猪拍出几十万一头天价的时候,很多人才开始意识到原来丁磊真的有很认真地在养猪,而事实也证明在农业领域,网易味央已经创造了一种独特的模式,并为互联网 农业找到了一种新的模式。

而另外一边自营ODM生活电商网易严选也交出了一份不错的成绩单,以目前市场情况来看,网易严选一方面在天猫、京东称霸的中国电商市场找到了一种新的商业模式,并得到了淘宝心选等平台的模仿,另一方面它正在用不断地创新和服务征服市场,为网易电商成为电商领域的第三极贡献巨大力量。

不仅如此,在全球化电商市场,网易考拉正在跨境电商领域为网易创造一个更大的全球化电商可能。在用户规模持续增长助推跨境电商市场蛋糕越做越大的当下,市场格局却并非是百家争鸣,雨露均沾,反而是开始进入巨头时代,而消费者对平台的选择和新增用户的平台流入也都开始呈现出集中化趋势,头部品牌虹吸效应显现。

虽然当前数据显示,网易考拉海购在市场份额、口碑信任度、用户满意度等方面处于领先地位,但究竟是网易考拉海购持续领先,还是天猫国际奋起直追,后来居上?这将是未来一段时间跨境电商市场的新看点所在。而从两家当下的种种动作来看,这又或将是一场拉锯战。

从当下市场来说,天猫国际已经明确的将“切中消费升级,服务一亿新中产”作为了自己的目标,贴合天猫平台的战略布局,欲求通过阿里巴巴大平台生态链上的支付、数据、选品、供应链和物流的合作,为海外品牌全方位赋能。而网易考拉海购,亦是将服务新中产、创造品质生活作为了自己的目标,其通过自营直采模式把握品质。而更为重要的一点在于其被视为是网易在游戏之外创造下一业务增长极的战略布局之一,其战略地位决定了网易对其投入也将会是只多不少,而从其今年在欧洲、澳洲市场的等地的连续动作以及提出做品质品牌合伙人,我们也能发现,网易考拉海购也在进一步的强化其平台建设和加强其供应链布局。

近日网易考拉海购又建成全国“次日达”配送服务体系,包括浙江、河南、广东等主要省份的消费者都已享受到当天下单次日收货的跨境配送服务,无疑又为其夺取更大的市场份额增添了一个筹码,网易电商正在走向全面开花的时代。

三、专注前行,网易云音乐发力音乐社交成长迅猛

提到网易云音乐,用户会想到什么?恰到好处的背景红、999 的情感共鸣、丰富的歌单、亦或是流畅的界面排版?其实都有,这也恰恰是网易云音乐吸引人的点。

网易在2013年推出网易云音乐,没有像阿里一样把音乐定义为大文娱版块中的一个结点,或是如腾讯一样并购海洋建立围墙,但结果是网易云音乐成为行业里增速最快的产品,并且稳居第一阵营。这便是丁磊“专注精神”奏效的一种体现,网易云音乐提供的就是音乐态度服务,并且让用户享受这种服务时不附带其他条件。

2013年开始网易云音乐以“音乐社交”的差异点切入市场,短短4年时间便完成从0到1的蜕变。这样的发展方向给网易云音乐快速带来了用户增长和产品口碑,通过运营塑造出评论和社交的音乐消费氛围,网易云音乐以此俘获大批死忠粉,使用网易云音乐甚至成为用户引以为傲的资本。而在市场的认可下,近期出现的7.5亿融资显得似乎理所当然。

不过这也离不开网易云音乐的刷屏式营销助推力。首先,在场景上,网易选用了以地铁飞机等相对封闭的空间作为承载,人的注意力容易集中,情绪传染也会加速。其次,从内容上,这其实是非常典型的品牌UGC传播,大量优质的UGC内容可以持续输出品牌影响力,云音乐将内容取之用户,用之用户,让每一个乐评讲述一个情感故事,借用UGC评论表达情感,最能引起共鸣。而如今网易又发力农夫山泉等产品跨界营销,又增添了一把营销之火,可见网易云的成功并不是偶然。

如今在获得巨额融资后,这个估值80亿的在线音乐独角兽俱乐部,正全力向音乐版权发起更大的冲击。 向上下游发展的方式正在成为网易云音乐的新方向。即在上游与独立音乐人合作,成为网络时代的唱片公司,而在下游投资一些音乐相关的硬件厂商,对接线下演唱会等内容开疆扩土也更为可取。目前网易云音乐的用户留存率是业内第一,且用户增速是行业第一,在如此开疆扩土后,网易云音乐势必前途无量。

四、品质为先,网易教育正开拓全新的行业图景

跨过2013年的分水岭,在线教育已经逐渐成为教育领域的兵家必争之地。尽管盈利难的声音一直盘旋在这个领域之上,但这丝毫没有影响巨头们涉足于此的热情,网易亦是如此。

虽然网易是游戏起家,但在教育领域,网易却做出了与BAT平分秋色的成绩,最新财报显示,有道翻译官、有道口语大师、网易云课堂等教育产品矩阵已经取得了不俗的盈利成果。其中有道词典用户更是在去年就已突破六亿。

而借由工具“闯入”后,依托网易的技术、流量等资源,网易教育事业部和子公司网易有道这“两架马车”正拉动网易教育快速发展。如今网易教育事业部的产品矩阵中已包含网易云课堂、中国大学MOOC、网易100分等,已经基本覆盖了K12、高等教育和职业教育人群,成了网易教育业务的重要组成部分。

据悉除了扩大在C端所覆盖的年龄层外,近两年来,网易教育事业部还开始了在B端的布局。显然这是一个明智之举,一方面B端能够拉动课程的消费,打开课程的销售渠道,增加课程的销量,另一方面也能促进课程更好地去吸引C端用户。

而另一边的网易有道旗下除了有道词典和有道云笔记两款工具类App之外,还拥有有道精品课、有道翻译官、有道口语大师、有道四六级、有道e读、有道考研、有道语文达人等多款教育类产品。

从市场反馈上看,网易系教育产品正在受到越来越多用户的欢迎,凭借着品质理念,网易教育也将展现一个更好的未来。而随着BAT、网易等巨头企业的布局,将会催生更多教育模式,比如教育与金融的混搭;在教育技术等方面,引入VR、AR、人工智能等新技术,将会给在线教育领域带来更多机遇。

五、大势所趋,网易云化部署正谋下一个爆款

2015年起网易就开始推出通信与视频(网易云信和视频云)、云计算基础服务(网易蜂巢)、云安全(网易易盾)、全智能云客服(网易七鱼)等一系列场景化云服务。从产品的思路上可以看出网易的精心选择:以时下需求强劲的即时通讯功能、客服系统、云安全服务为切入点,专注PaaS、SaaS级纯技术服务,避开竞争激烈的IaaS领域。这一切可能并不是网易云计算的终点,在今年的首届云创大会上,网易云还首次推出面向中大型企业的“专属云”,从而奠定了“场景化云服务”和“专属云”的品牌定位和差异化发展战略,财报数据显示目前网易云已服务客户35万,覆盖终端用户高达7亿。

“场景化云服务”是由网易云首次提出,区别于以往云计算厂商聚焦于IT资源交付模式的变革,“场景化云服务”更强调产品和解决方案的设计以解决互联网和互联网 的实际业务痛点为导向。从技术层面,网易云产品可以帮助客户提高效率、降低成本、缩短业务上线或更新周期、提升服务质量;从商业维度,网易云主要为客户解决用户获取、用户留存和增收减负等核心问题。

而网易云“专属云”则是部署在网易公有云内用户独占的资源可用区,企业客户可享受与公有云同等的 IaaS、PaaS、CaaS 服务,还可以获得可用区的管理权,包括设置资源复用比例,向组织内用户提供资源配额、管理组织内用户和资源用度等。网易云专属云在安全、功能、成本、弹性、运维方面全面优于私有云,在安全、性能、成本方面优于公有云,为企业带来了各方面的平衡,被认为是目前最适合中大型企业应用场景的云计算形态。

所以,就在当下几乎所有的国际IT巨头all in投入到云计算核心技术的研究以及应用中,人人都在做云计算生态的时候,网易云仍然找到了自己的差异化策略,在谋一个更大的局,这让丁磊的下一个“爆款”又多了些想象空间。

网易的未来,正在成为中国互联网巨头的最大变量

2017年是网易成立的20周年,从今年2月份开始,网易就不断刷新着股价纪录。从网易公布的Q1财报中第一季度收入同比增长72.3%的数据我们便足以窥见这个巨头发展速度之快,如今最新Q2财报公布,网易又实现了新一轮的盈利爆发,未来它将构造的商业体系规模是难以想象的。

回想曾经在互联网发展初期号称“三剑客”的另外两家:新浪和搜狐,早被网易远远甩在了身后,如今的网易在市场影响上更不能同日而语。在游戏方面网易占据了国内的半壁江山、网易云音乐成为了行业独角兽、电商领域开辟了全新模式并走向世界、农业养猪成为了业内标杆、教育形成了产品矩阵、云计算爆款更有喷涌而出的气势。

从网易的布局中可以看出,这个巨头正在尝试多点开花,但区别于其他互联网巨头全面撒网,重点捞鱼的方式,网易所布局的产品,都拥有行业前列的口碑,显然这家企业正在用行动为中国的市场健康发展做出巨大贡献。

网易的打法是从垂直细分领域切入,解决需求再撬动其背后更大的市场。这些产品在不同领域一旦成长为各方寡头,就可能呈现出裂变的发展形态。可见这个市值已经超过四百亿美元的互联网企业巨头,正在成为中国互联网版图的最大变量,网易的崛起让中国互联网巨头的排位有了更多的不可预测性,也许在不久的时间里我们将看到ANT(阿里、网易、腾讯)的出现。

刘旷,以禅道参悟互联网、微信公众号:liukuang110

中国网游这20年引爆无数人的回忆

网络游戏,承载了游戏玩家满满的回忆,许多人在这里面留下了难以磨灭的记忆,欢乐、痛苦、兴奋、沮丧...

1994年4月20日,当时的国家计委利用世界银行贷款重点学科项目NCFC工程的64K国际专线开通,实现了与Internet的全功能连接。这是中国被国际上正式承认为真正拥有全功能Internet国家的标志性 事件。从此,我国被国际上正式承认为有Internet的国家,也成为国际互联网大家庭当中的第七十七名成员。

1997年主管域名的CNNIC成立,这一年,被公认为中国互联网元年,这一年,丁磊携区区50万元创办网易公司,张朝阳紧锣密鼓的筹办搜狐,新浪的前身四通利方网站上体育论坛正火,老榕的一篇《大连金州没有眼泪》(见文底)煽哭了多少 人,三大门户的格局就此形成,并先后在美国股市上市,奠定了中国的三大门户网站的江湖地位。

1998年创立的腾讯,它将“人”和“人”进行了连接;1999年创立的阿里巴巴,它将“人”和“商品”进行了连接;2000年创立的百度,他将“人”和“信息”进行了连接,形成了中国互联网的三足鼎立之势。

1998年,当鲍岳桥和另外两名网络程序高手简晶、王建华从50万元注册资本起步时,或许他们自己也没有料到五年后的联众会成为当今世界最大的网络游戏娱乐网站:注册用户达8000万,其中会员100万,高峰同时在线人数40万人《联众世界》上线。把全国热爱棋牌的朋友,联通在一起。2000年举办中韩线上围棋对抗赛,吸引超过12000名玩家参与,创造了当时的吉尼斯世界纪录。

1999年7月,UO-《网络创世纪》进入中国,作为国内出现的第一款图形MUD。这是历史上第一款实现“坐骑”概念的网络游戏,并且首次实现坐骑战。而到如今,能在坐骑上作战的游戏依然屈指可数。作为第一款图形网络游戏,UO即已经实现换装系统(Avatar系统)。独特的交互系统,能与周围环境作各种交互。比如将某位玩家的耳朵割下来=.=”,或者在任意地区放下建筑,与NPC之间的互动等。已经有技能树概念,以及配合多技能的UI界面。拥有幅员辽阔的地图,UO中的陆地面积约为48平方公里。

UO是进入中国的第一款图形网络游戏,虽然是第一款网络游戏,但是UO却创立了许多网络游戏中的规则,这些规则沿用至今,少有突破。UO不仅是图形网络游戏的鼻祖,还开创了一个时代,不愧于“网络创世纪”这个名字。

无尽的任务-EQ,这一款跨时代的游戏,在UO年代并称网络游戏的两大家。其独特的任务系统堪称一代经典,实在无愧于“无尽的任务”这样一个名字。

其任务系统不同于如今的黄色惊叹号,玩家需要在游戏中不断与NPC对话来获得任务提示,并且最终以获取任务触发关键词为任务开始,由于游戏中的一切任务都是潜在的,并且官方悄无声息的不断更新任务,使得这个世界对于玩家来说永远是神秘的。玩家之间建立了各种论坛、讨论版、任务收集区等交流游戏心得,在当年风靡全球。

2000年7月,华彩公司在大陆发行了第一款多人在线角色扮演类游戏-《万王之王》。这也是第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏。同时它也是第一款中国自主开发的3D网络游戏。而凭借着本身优秀的游戏质量,以及特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。从此开启了中国网游的新篇章。

2000年9月,《网络三国》进入大陆。来自台湾大厂智冠,因为游戏文化契合,操作易上手,和《万王之王》成分庭抗礼之势。

2000年也被称为中国网游元年。

2001年1月,北京华义代理《石器时代》上线,日系网游第一次进入中国,正式形成欧日韩“三国鼎立”的网游环境。

石器时代画面风格可爱而细腻,传承日系网游独特的任务系统,,轻松的回合制战斗,开创转生系统,加上宠物收集养成,颇受女生欢迎,吸引了大量的女性玩家进入。著名的“一名女性玩家可以带动四名男性玩家”的理论即来自于石器时代。全敏奇宝练级,骑机暴出门,外挂合法化,第一代rmb战士标志-年兽。

2001年3月,《千年》上线,7月《龙族》上线,9月《红月》上线。我们将这三款网游合并称为:千年龙族红月,远古三神兽。因为完全相同的游戏模式:练级 自由PK,并同样且都来自韩国。

2001年7月,《金庸群侠传online》上线。由游龙在线推出,俗称网金,其独特的探索性玩法,令人印象深刻,但同时也增加了上手难度。金庸是第一款成功从韩国网游大潮中抢夺市场份额的游戏,首次采用回合制的游戏模式并且结合中国武侠,成功打入玩家群体。

这一时期,来自日本、韩国、台湾的网游浪潮,带来了国内的网游萌芽,原来游戏还能这么玩。同时以网易为首的国内研发团队,也开始研发进度。

2001年末,一个并不出名的小公司开始在测试一个中规中矩的的韩国网游。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。对,就是盛大网络,还有它的——《传奇》。

2001年9月,《传奇》公测。战法牧(道)的经典组合,从毒蛇山谷自由PK到行会战,从尸王殿清场到攻城沙巴克,从穿人免蜡到刀刀烈火,从一刀999到渣渣辉。传奇,不负此名,它就是中国网游的传奇。也是对中国网游产业影响最深的游戏,没有之一。传奇成为网游市场最大的赢家。传奇的成功来自于盛大的市场,来自于不可复制的市场机遇。传奇的英文名为The legend of MIR 2,实际意思是MIR大陆传奇2,但是由于传奇1并未进入中国,因此直接定名为传奇,之后的传奇3上市后宣告传奇系列无第二代。

2002年7月,《传奇》同时在线人数突破70W,成为世界规模最大网络游戏。

2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。

2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。

2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。最终此案以厅外和解结束,并且盛大以收购Actoz结束。期间国内各地便出现了不少传奇私服。

2001年12月,《大话西游online》上线。从此,网易开始了西游IP一条龙。

2002年1月,由网星代理的《魔力宝贝》开始封闭测试。在游戏市场全面取代《石器时代》。

在原有引擎的基础上,《魔力宝贝》引入了职业的概念,并且将职业扩展到44个,达到历史上职业数最多的游戏。同时,结合优秀的任务系统将剧情穿插在任务主线中,玩家可以体会到完全不一样的游戏乐趣,是为网络游戏任务系统的巅峰之作。

2002年6月,蓝极速事件。25死12伤的惨痛结局,全国网吧集体停业整顿,给中国网游市场蒙上一层阴影。

2002年6月,网易运营《精灵》。这是我接触的第一款3D游戏,在2D横行的当时,画面让人仿佛拨云见日,看惯了俯视视角,一下能看到天空的感觉,只有老玩家才会知道,华丽的技能,绚丽的装备,可爱的画风,甩传奇几条街。《精灵》的失败源于外挂,但网易在当时没有选择回档等策略,直接选择了最严厉的封号,而在经历十万人大封号事件后,《精灵》从此一蹶不振,草草结束。

2002年7月,《剑侠情缘online》来临。三把剑之一的金山剑侠加入,网游市场进入最繁盛的野花绚烂时期。明星代言也开始出现在网游圈,这一时期的力作《混乱冒险》便请了徐若瑄代言。

2002年8月,《奇迹-MU》登场。第九城市(简称九城)走上历史舞台。作为这一时期仅次于传奇的网游,确实创造了奇迹。仙踪林的铁匠永远繁忙,装备卓越 9追12是最终的追求,一晚上的奋斗,只为了听那一声悦耳的叮咚声。武器自带技能,现在的游戏业很少有。

游戏上线后不久开始出现外挂,随后遭遇私服侵扰。但由于游戏流程简单、画面华丽,十分符合中国玩家的口味,获得了巨大的成功。奇迹是一款3D网络游戏,但是由于视角被锁定,同时拥有剥离音乐文件的客户端,使得奇迹的客户端只有33M,这对当年网络并不发达的地区来说无疑是个好消息,为《奇迹MU》的客户端铺设铺平了道路。

2002年8月,《大话西游2》上线。系统帮你卖点卡,网易的西游经济系统开始发威。

2002年10月,单机渠道厂商奥美宣布运营《孔雀王》。

这款极度类似《传奇》的游戏在运营仅3个月的情况下就宣布停止运营,无意中创造了中国第一款由厂商公开宣布停止运营的记录。停止运营的主要原因是《孔雀王》的开发进度仅有10%。

2002年11月,《魔剑》上线。它也是一款有着传奇般经历的网络游戏,不到一年的时间里,这款特立独行的网络游戏以她超越时代的设计概念与与众不同的游戏风格横扫整个世界网络游戏市场,也深深震撼了中国的广大游戏玩家,尽显其王者之气。

它是一款有着悲剧般命运的网络游戏。2002年11月,由天人互动代理的《魔剑》在大陆地区宣布内测,2003年4月公测,众多中国玩家涌进《魔剑》服务器,为之疯狂。但仅仅8个月后的2003年12月,魔剑服务器关闭,天人互动也宣布倒闭。一款经典的游戏就此死亡,成为“叫好不叫座”的代名词,成为欧美网游折戟中国市场的经典案例,原因是玩家跟不上游戏超前的理念,所以玩不下去了。

2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》,继承智冠在台湾的做法,《RO》在公测之前即在电视媒体打广告。

仙境传说打着日本游戏的招牌,但是仅仅只是拥有日本游戏的可爱画风,游戏骨子里弥漫着PK、攻城等元素,并且任务系统简陋,是一款挂着日本游戏面具的纯种韩国游戏。

2003年5月,《天之炼狱》上线。独特的末世 吸血鬼题材,得到了一部分玩家的青睐。

2003年11月,《疯狂坦克》上线。收费秒死之后,成为《泡泡堂》重要试金石。

2003年11月,国家体育总局正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。央视随后推出电子竞技节目《E-SPORTS》。

这个时期不可忽视电子竞技的发展,星际、CS、WAR3三足鼎立。WCG世界冠军的头衔,吸引着无数的玩家。

2003年12月,《梦幻西游》上线,当年广告语“人人都玩,不玩才怪”,可比肩《WOW》的存在。网易长期摇钱树,正是借助这样一款产品,网易于2006年底成功坐上中国网络游戏厂商第一的宝座,所有旗下网游同时在线达到200万人。仅2个月后,征途再次拿回此荣誉,达到202万人,并且还在人数还在不断扩大。游戏内经济系统及数值策划,值得每一名游戏人学习。

2003年12月,《A3》公测。这款“18禁成人网游”,用标题党的方式赚足了眼球,也为后来的各种页游提供了优秀的思路。

2004年4月,《泡泡堂》上线。盛大吸取了《疯狂坦克》的教训,力推免费模式,风靡网吧。不服,来海盗14。

2004年6月,《天堂2》登场。画面最好的游戏之一,打金鼻祖。全球各地玩家的口味是不一样的,天堂和传奇是最好的例证。天堂在台湾获得了空前的成功,进入内地后悄然无息。传奇在内地获得了空前的成功,进入台湾后悄然无息。天堂的影响力是巨大的,但仅限于韩国与台湾地区,至今仍然有专门的公司提供人民币、韩币与天堂币之间的汇率,甚至有专门的公司依靠炒外汇的方式从中盈利。天堂II则堪称当年的电脑硬件杀手,各地网吧均打出“本网吧可流畅运行天堂II”的横幅招揽玩家。自《天堂II》后,画面被作为评价一款是否是“大作“的关键指标。

2004年7月,《冒险岛》上线。免费,轻松,毁于外挂。

2004年8月,《星际online》上线,应该算第一款星际题材的FPS网游,模式新颖,可玩性高。比EVE还早,控制最小的个体-人来进行战争。每个人可以驾驶各种载具,汽车,装甲车,机甲,飞机,运输机,母舰。真实,复杂。

2005年4月,《魔兽世界》登场。世界网游里程碑,引领全国网吧硬件升级。九城也借此成为当时仅次于盛大的运营商。万年TBC,XX门,三季稻,鱼别丢,爱与家庭,南海镇和荆棘谷,星期五的黑石山。太多太多,汇集成一句话:谢谢你,魔兽世界。

2005年11月,《征途》上线。中国网游里程碑,史玉柱完成从脑白金到网络游戏的转行,免费 商城模式开山作。

《征途》中有大量的设置非常适合中国玩家,征途即江湖。其首次在游戏内植入自动寻路功能,对于喜欢简单游戏的中国玩家来说,第一次意识到原来游戏还能这样玩,极大的带动了第一批玩家的热情。

不仅如此,《征途》还是首款通过地推成功的游戏,这在网络游戏史上是绝无仅有的。史玉柱成功利用当年巨人集团沉淀多年的地推团队来进行游戏的推广。而营销更深谙中国玩家心理,特别是二三级城市玩家的心理,甚至包断网吧只准玩征途,一时间《征途》一跃成为中国网游一线产品。

2005年11月,free style online《街头篮球》上线。赤木刚宪对樱木说了,得篮板者得天下。

2005年12月,《劲舞团》来袭。非主流,火星文,空格键。第一款真正的休闲社交网游。事实上可能谁也不会想到,会有一款游戏让MM们这么热衷。劲舞团成功的使用了90后营销手法,拉拢大量的90后,但是这种营销的手段从一定程度上影响了人们对于网游行业的印象。(ps:对当时网吧的机器伤害也非常大

2006年3月,《跑跑卡丁车》上线。赛车类网游开山作,最近的《极品飞车online》,几乎就是换皮版《跑跑卡丁车》。

2006年4月,《EVE》登录中国。一款十分自由的沙盒类网游,星际战争主题。14年国服那场大战持续了72个小时,参战人数5800名,是EVE欧服史上最大规模战争的三倍,直接把世纪天成的服务器打崩了两次,据说战后统计损失达数百万人民币。

这款游戏后来脚本泛滥,世纪天成在这方面不作为之外,还成了中国历史上第一个作为游戏代理公司和脚本制造商打官司还输了的人,简直滑稽

这便是中国网络游戏发展的上半场,页游刚刚起步,手游还未登场。《传奇》和《魔兽世界》分别开创了自己的时代。这批年轻的网民,经历了中国互联网从无到有的阶段,也经历了网络游戏从无到有的阶段。

这是网络游戏最纯粹的阶段,计时收费的模式,让开发商和运营商专注于玩法和画面优化,通过增加可玩性,来增加用户粘度。

2006年之后网络游戏行业变得越来越功利,慢慢远离了游戏的初心。

2006年4月,《问道》发布,网游本地化产物,RMB游戏越战越勇,慢慢占据了一部分市场。

2007年3月,DOTA6.43b版本发布,大部分的玩家是从这张熟悉的开始界面认识DOTA的。自此,中国的寂寞男人越来越多。MH,Warkey,小鸡不败,四保一,虐泉,Vigoss,中单sf不给就送,父子局,虎枪一把,开黑,是这些词,承载了一代年轻人在07-10年的青春。

2007年4月,《诛仙》上线。完美出品,同名小说改编,不知道有多少人是因为小说才玩的。超级IP,后来加上梦幻两个字,再收割了一波。

2007年5月,《天龙八部》公测。宝石宝石宝石,一级二级三级四级宝石,先出抗性宝石,再出减抗性宝石,呵呵。

2007年5月,《穿越火线》CF上线。腾讯游戏业务起飞三大核心游戏之一。网游界的抖音,迅速蹿红,甚至打出了三亿鼠标枪战梦的牌子。

2007年7月,青少年网络游戏防沉迷系统正式投入使用。

2008年1月,《QQ飞车》上线。腾讯模仿阶段力作。

2008年3月,《R2》公测。类似天堂,当年期待很高,强调PK。

2008年4月,《摩尔庄园》上线。社区类网游开山作,许多小朋友的童年回忆,因为它代替了父母的陪伴。

2008年6月,《地下城与勇士》上线。DNF,腾讯三款霸主产品之一,据传盛大出价5000万寻求代理,腾讯豪掷一亿拿下,绝对是腾讯制霸最关键一战。2011年时创下的260万人同时在线的世界纪录;2012年在中国大陆地区创下了同时300万人在线的最高记录。目前Neople旗下的产品中,《超能战联》已经在大陆、台湾停运,而《DNF》在其他国家也不是很火爆,只有中国大陆仍然流行。Neople为其所在的济州岛市贡献了40%以上的出口收入,说直接点,就是《DNF》中国玩家养活了韩国济州岛市。

曾经有段子是这样的:为了戒毒我去玩了DNF,确实很好玩,很棒。过段时间后我又复吸了,朋友问我怎么了,我说:还是这玩意便宜啊!

2008年6月,《热血三国》全面上线。页游联运终极模式开创者,91wan,4399联合运营。

2009年4月16日,暴雪宣布九城降失去WOW的代理权,交于网易代理,魔兽的代理权风波是那年网游界的核弹。这个总所周知,而最好玩的是盛大的AION,宣布在4月8日,开启了限期免费的开放性测试,其目的昭然若揭,国服的AION,其从最开始,就瞄准了WOW,把WOW定为自己的竞争对手,甚至当时免费大行其道的时候,陈天桥居然把AION也定成了时间收费的机制。

这个时期,AIONer经历了一段幸福的时光

但是,紧跟着,外挂问题就接踵而至,.而外挂问题是盛大始终不能解决的,盛大只在乎短期效应,而AION的人数开始下降之后,盛大为了经济效应,想的不是如何解决游戏问题,而是天才般的开启了双向收费模式,也就是说玩AION的玩家,不仅需要点卡收费,而且游戏内的装备获取还可以通过商城内氪金来完成,这样让本来就举步维艰的AION更加雪上加霜了,到了10年,WOW开了新版本之后,AION基本已经是回天乏力了,2014年的8月,AION宣布了正式取消点卡,成为了完全的免费游戏,也正是宣布着,一代韩游王者,在中国,正式退出历史舞台了。

2009年5月,工信部出台了《关于计算机预装绿色上网过滤软件的通知》(史称绿坝事件)

2009年6月,《三国志online》登录中国。光荣出品,并没有掀起太大的波澜。

2009年8月,《剑网情缘3》(即剑侠情缘online3)上线。这一时期的亮点游戏,计时计费,唯美的中国风画面,成功的师徒系统,开创性的轻功,良心游戏,金山出品。霸占国产武侠RPG游戏巅峰数年,直到天刀的出现。

后出重置版,但大势已去,承载一代人整个青春的回忆逐渐退出舞台。

2010年7月,《龙之谷》上线。盛大好久不见,非常全面的90后时装社交网游,免费 商城 疲劳 时装 社交,集大成者。

2010年12月,《傲视天地》上线。页游展现出惊人的能量,SLG巅峰作品。

2011年1月,《指环王online》公测。每个方面都不如魔兽世界的一款作品,浪费超级IP。

2011年5月,《神仙道》上线。

2011年9月,《英雄联盟》公测。腾讯三款霸主之一,当一款玩法优秀的游戏,遇上一个运营强大,掌握无敌流量的公司,就是LOL。没有必要去讨论DOTA和LOL孰优孰劣。能引起如此巨量讨论的两款游戏,本身就是一种成功。最后,德玛西亚!

2012年7月,《九阴真经》上线。中国风画面,服装系统优秀。实招、虚招、招架互相克制的战斗系统别具一格。

2013年1月,《我叫MT》上线。曲线救国用MT的IP,取得巨大成功。银鳞胸甲,蓝色品质。

2013年5月,《剑灵》公测。韩国老牌公司NCsoft出品。这个游戏没什么好说的,从开测那天就有玩家不断退出,在话题圈没活过半年的游戏,前期宣传很是到位,以至于开测那天异常火爆,后迅速冷场。

2013年8月,《最终幻想14》公测。世界级游戏,并没有太大成功。端游的玩家们,已经进入疲劳期,社会越来越浮躁,时间越来越碎片。

2013年12月,工信部向三大运营商发放TD-LTE(4G)牌照,宣告移动互联时代正式来临。手游爆炸的一切基础就绪。

2014年3月,《炉石传说》上线。IP好,才是真的好。引发直播界第一次大整顿。

2014年4月,《fifaonline3》公测。打垮实况的最后一根稻草。

2014年5月,《激战2》上线。大胆的买断制,玩法良心,魔兽之后难得佳作,无奈粘度依旧不高。

2014年6月,《大天使之剑》上线。奇迹网页版,加入各种最新套路。铁打的套路,流水的IP。正所谓,不管白猫黑猫。

2014年7月,《刀塔传奇》上线。再次证明,IP好,才是真的好。手游2.0时代巅峰之作,横版过关,即时战斗,惊人的动画效果,可以说在手游界无敌。IOS一区和100区(刚好出剑圣)的激烈,V15扎堆,神豪2天觉醒一个英雄,公会谍战,龙图还算良心。

2015年11月,《王者荣耀》上线。腾讯霸业的延续者,全世界最赚钱的手游。

2016年5月,《守望先锋》上线。屁股上瘾,无法自拔。

2016年6月,《阴阳师》上线。网易再次正名,非酋,SSR,月见黑,席卷整个社交媒体。

2016年7月,《天涯明月刀》公测。这是一款划时代的3DRPG网游,目前我认为在国产的RPG游戏市场里面综合能力能超过天刀的游戏还没有,包括今年网易新出的《逆水寒》。制作方面腾讯也是下足了功夫,玩家对于天刀评价最多的莫过于它的画面,精美的一度让玩家感叹“这游戏是靠美工生存的一款游戏”。

天刀是以古龙的小说《天涯明月刀》为基础构建起的一个武侠世界,武侠自然少不了武术动作设计,当初在设计角色动作的时候请的是香港著名的动作导演袁和平,一招一式都是经过反复敲打设计出来的,针对每个职业都有特定的设计,在体验上自然是超过其他武侠类游戏一大截。

举两个例子:神威职业为军人,使用武器长枪和弓箭,他的招式大开大合,非常刚猛霸气,非常符合军人这一设定,丐帮使用武器为缠手和酒葫芦,以空手入白刃,打击感拳拳到肉,酒葫芦也是耍的虎啸风生,还设定了喝酒等一系列技能配合,给人的感觉也是非常真实。

正式这样用心的制作内容才使得天刀迅速笼络大批玩家,因精美的画面也吸引力大批女玩家入驻,这就使得这个江湖精彩异常,流传的故事也是一篇接一篇。

但这个游戏最终死于运营策划以及大波工作室,运营策划杀鸡取卵似的捞钱不考虑游戏玩法内容的更新,还有工作室泛滥导致游戏内经济不平衡,最终导致大部分玩家流失,去等待网易4年耗资5个亿的大作《逆水寒》,可惜至极。

2017年3月,《绝地求生》上线。大吉大利,今晚吃鸡。火爆到今天的游戏,国内也是出了各种版本的仿制品,但蓝洞官方的不作为,游戏外挂打击力度差,每次更新都会有更多的外挂出现,以及每次发布一点消息就大炒,这种给玩家画饼充饥的运营方式,也导致在线玩家逐渐下降。

2018年6月22日,《逆水寒》开放第一波服务器进行不删档内测,6月29日开启全部服务器,这游戏真没什么好说的,看看网上的骂名就知道了。

“网易,用心做CG,用脚做游戏”

“4.99亿做宣传,100万做游戏”

游戏打着“会呼吸的江湖”做噱头宣传游戏的内容,实际上猪场内部员工都吐槽,这简直是一个令人窒息的江湖。每一次呼吸都要钱,各种收费机制不说了,还有各种bug,画面远景全部贴图,莫名碰到空气墙等等,出来一个月玩家便迅速流失,差评90%。

这个阶段各种游戏层出不穷,端游、页游、手游,回合类、竞技类、对抗类、射击、赛车等等,分类越来越细,玩法五花八门,套路之多,玩法之复杂,让人望而生畏。每天都有新游戏公测,玩家再也无法像传奇时期,蝗虫似的体验每一款新游,越来越多的选择,等于没有了选择。许多的玩家投入巨量的时间和精力,去研究,去思考,如何战胜RMB玩家。而不是把时间和精力用来赚更多钱,成为RMB玩家。

没有任何一款游戏能长久不衰下去,我们曾经所热爱的游戏可能有一天也会面临关服的结局。但是,至少我们会记得,曾经深深的爱过,为了这一份爱,我们曾努力的付出过。

但是目前游戏厂家种种作为和不作为,不仅让我为中国游戏市场未来感到担心,游中国什么时候能有一款真正的好游戏,在内容,在运营。

奇葩:KFC免费乙女向游戏Steam好评如潮

我已经不会再对恋爱游戏的主题感到奇怪了。

9月24日,由美国游戏公司Psyop制作、肯德基发行的主题恋爱游戏《我爱你:山德斯上校!》正式在Steam推出。由于游戏在9月初进行过预热并且完全免费,因此热度上涨十分迅速,发售首日就获得了1500余条评价,好评率高达95%。

虽然游戏成绩本身值得恭喜,但国民快餐IP x 乙女游戏的组合,还是不免让人产生了几份错愕感。当然,有今年4月份“猛男脱衣舞”的母亲节品牌广告作为铺垫,要接受这款游戏也并没有那么困难。只能说KFC今年的营销策略,有些点上确实别出心裁。

“母亲节给妈妈看浪到没边的肯德基肌肉男”

有趣的是,这并不是肯德基的首款游戏作品。在2017年,肯德基为培训员工如何制作炸鸡,曾做过一款名为《The Hard Way》的VR游戏。那么作为KFC首次面向玩家群体的试水之作,《我爱你:山德斯上校!》这款游戏除了在品类的选择上让人印象深刻,是否还有更深远的目的?请看GameLook带来的详细报道。

游戏表现中规中矩 IP效应魅力十足

作为一款乙女向恋爱AVG游戏,《我爱你:山德斯上校!》的剧情基本可以概括为“努力奋斗,与高富帅同学(即山德斯上校)谈恋爱,打倒竞争对手。”

图左的大胸妹和图右的猛男是玩家的主要竞争对手

玩法方面,本作的游戏时长在1-2小时左右,主要的玩法是常规的AVG选项互动,辅以限时答题玩法和微弱的RPG战斗元素。游戏的选项较为密集,但大部分选项的难度并不高,玩家只需要按照“伟大、光明、正义,全力舔上校”的规则来做出选择即可。当然,某些地方还是会隐藏着“突然死亡”的选项,比如玩家开局如果选择摁掉闹钟继续睡,立马就会Game Over。

游戏中的其余玩法

而游戏性方面,本作的系统也十分精简。游戏内共分为10个章节,并没有设置随时保存载入的功能,玩家失败只能从章节开头读取。好在每个章节也不长,所以使用快进也不会显得特别繁琐。本作目前仅支持英文,仅有BGM和一些基本音效,不含对话配音。当然,作为AVG的立项之本,游戏在画面和人物立绘上还是下了功夫,基本上每个角色都能让人快速留下印象。

以“bite”为脉络的10个章节

整体来看,如果抛却IP,《我爱你:山德斯上校!》只能说是一部中规中矩的AVG游戏,完成度较高。但是有了KFC的IP加持后,游戏收获的关注度与评价就上了N个台阶。事实上,观察Steam评论可以发现,很多好评是与游戏无关的,纯粹是因为KFC的品牌效应。而很多玩家也意识到了,与其说这是款游戏,不如说是KFC以游戏形式打的一次广告。

“我觉得香辣鸡翅比原味鸡好吃”

IP跨界合作更进一步,传统品牌亲自上场游戏行业?

从结果分析,选择Steam平台而非主流的移动市场、选择小众的乙女向玩法而非大众品类,可以说《我爱你:山德斯上校!》是一款典型的试水作品。如今游戏乍一上线就备受欢迎,或许会坚定KFC继续深入游戏行业IP建设的决心,并且从IP的跨界合作走向第一方制作。

事实上,近十年以来KFC都一直很注重和游戏品牌的跨界IP商业化合作,包括早年的日本消除游戏「LINE Pokopang」,近年国内的爆款《恋与制作人》《球球大作战》,以及“吃鸡”浪潮之下如《CF》等多款FPS游戏。有理由相信,在与游戏行业多年的品牌合作中KFC收获颇丰,才会于去年推出全新的KFC Gaming部门,深挖游戏行业潜力。

KFC Gaming首支宣传片片段

不仅是KFC,它的老对手麦当劳也曾与包括《魔兽世界》《梦幻西游》《全职高手》在内的知名游戏进行过IP联动。可以说在游戏覆盖人群面越来越多样、年龄段越来越广的当下,大众产品和游戏品牌合作是营销的必由之路。

但正所谓“小孩子才做选择,我全都要”,随着合作愈加熟练,KFC或许也正在考虑更进一步,发挥品牌优势亲自打造游戏产品,以建立更加便捷、更为优势的营销手段。事实上,与这些国民品牌每年的广告投入相比,轻量级游戏的研发尝试成本也并非不能接受。

或许,随着游戏行业的进一步发展,传统品牌亲自上场游戏行业也会越来越常见。将来是否会有球鞋品牌研发的跑酷游戏、服饰品牌研发的女性换装游戏等等,也尚未可知。不过,不可否认作为创意行业,游戏产品的成功并非易事。但是传统品牌需要的并不是做出爆款游戏,而是在保证投入产出比的情况下、以游戏的形式进行品牌营销,这就够了。

15日游戏热点回顾:歧路旅人官方Steam页面推出 支持简体中文

《歧路旅人》官方Steam页面推出 支持简体中文

由史克威尔打造的、之前登陆任天堂Switch的知名复古JRPG游戏《歧路旅人》现在将会通过Steam登陆PC平台。目前这款游戏的Steam产品页面已经创建。从支持语言这里我们可以看到,游戏官方支持简体中文,游戏具有英语和日语两种配音。但实际上是采用虚幻4引擎开发,提供了看似复古实则极具纵深感和动态感的画面,所以应该对硬件配置还是有一定要求的。

>> 阅读原文(作者:3DMGAME)

国产独立游戏佳作,西游题材Rougelike玩法卡牌策略体验

《灵文西游》是一款Roguelike玩法的策略卡牌游戏。游戏以中国古典神话故事为背景,玩家选择自己喜欢的传奇英雄,遭遇随机生成的不同妖魔鬼怪和事件,最终踏上封神之路。作为一款单人卡牌游戏,与其它同类作品有所不同的是,本作并不是采用战斗单位之间的对决,而是双方各自排出最多4个技能。游戏在Steam售价18元,支持Windows,自带简体中文。

>> 阅读原文(作者:GameForce游戏原力)

《英雄联盟》武器大师竞技场,为什么有的人能无限挑战领皮肤呢?

但是武器大师竞技场需要门票才能进行挑战,有的打完10盘就没门票了,有的玩家可以一直挑战,我问了下他们是怎么做到的!玩家每个月进行一盘游戏以后都能免费领取20个武器大师竞技场门票,用完以后就要花点券买了。在武器大师挑战的时候获胜就可以加一星,失败会减一星。当然了,如果是氪金大佬,可以买武器大师的守护和武器大师的祝福。

>> 阅读原文(作者:头条问答)

梦幻西游:运气爆棚连续三件极品装,系统再度送出超极品灵饰!

TOP5:100级3法爆戒指出炉,神威法系神器!法力资质、体力资质3436、其余资质较差、成长1.266,拥有高级法术暴击、高级法术波动、高级魔之心、高级法术连击四本法系主书,以及高级反震、高级幸运、高级感知、高级鬼魂术四本辅助书,必带技能高级鬼魂术未能打掉不过更为适合拥有拉鬼魂宠技能的普陀山队伍所携带。TOP2:人品爆棚,回归获系统灵饰,鉴定三条法爆!

>> 阅读原文(作者:子钦说)

DNF大佬玩家洗出第一个三级BUFF称号,代价是24套五一礼包,你还会选择购买吗?

首先我们来恭喜一下这位勇士,竟然有如此雄厚的财力氪出这个称号,虽然这只是体验服。这次的五一称号竟然是三级buff称号,这下五一套销量怕是将超越春节套了吧。而事实上根据体验服的大佬实测,这还真的是不行,要想洗出3级buff称号得付出巨大的代价啊。这位大佬用了整整360个宝珠才洗出一个3级BUFF称号,换算下来也就是24套五一才获得一个3级称号。

>> 阅读原文(作者:头条问答)
免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!