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猎杀潜航53dm论坛(是我玩游戏,还是游戏玩我?——来自灵魂深处的拷问 上篇)

导读 猎杀潜航53dm文章列表:1、是我玩游戏,还是游戏玩我?——来自灵魂深处的拷问 上篇2、沉香+孙悟空+超级英雄,为什么这种搭配就可以17小时破亿?3、海狼级攻击核潜艇:海底最

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猎杀潜航53dm论坛(是我玩游戏,还是游戏玩我?——来自灵魂深处的拷问 上篇)

是我玩游戏,还是游戏玩我?——来自灵魂深处的拷问 上篇

本文由什么值得买用户原创:samadp

前言

最近好像看到不少值友在发自己的游戏生涯,原来是因为有这么个征稿活动。突然有一种找到组织的感觉,一时手痒,不禁也想分享一些自己的游戏体验。感慨颇多,我打算走个意识流,想到哪写到哪

长文预警:本文共计20149字,56张图片,目录涉及游戏17组,类型包括飞行射击类、格斗类、模拟赛车类、第一人称射击类、即时战略类、2D动作类。没有特地按照游戏类型进行归类,想来想去,还是按照我自己记忆中的接触时间的顺序来写比较轻松,人到中年嘛,总是会有一些莫名其妙的怀旧情怀,就不要像写论文那样严格要求了吧

正片开始:

战国Ace

我小时候家里条件很一般,家父家母对我管教甚严,以至于本人的游戏初体验相当差。有多差呢?那还是1995年的夏天,我初一暑假的时候,住在某工厂的职工宿舍大院,父母是双职工,一到暑假,院子里大大小小的熊孩子如同脱缰的野驴一般四处流窜,我也是其中之一。就在暑假刚开始的某一天,我就窜到了大院街对面的一个小小的游戏厅。从小只玩过铁片青蛙铁皮小车的我哪见过这种世面,顿时感觉仿佛打开了新世界的大门。跟当时大多数玩家兴趣不同,我一眼看中的是一台《战国Ace》的街机,也就是打飞机。这是一款1993年由彩京发布的飞行射击类游戏(STG)。

选机画面

↑选机画面

开头两关的开场画风是这样的

↑开头两关的开场画风是这样的

到后面几关,小boss的画风是这样的。。你问大boss?不好意思,没见过

↑到后面几关,小boss的画风是这样的。。你问大boss?不好意思,没见过

当时的街机厅里,比较受欢迎的有几类,一是格斗类,代表作是CAPCOM发布的《街头霸王》,《拳皇》由于刚刚发布没多久,还没有迅速流行起来;一类是CAPCOM发布的《吞食天地II 赤壁之战》《恐龙快打》这种横版动作类游戏(ACT)。但从我当时的观察来看,这两类游戏玩家大多过于亢奋,很多玩家在玩的时候都有一种恨不得自己跳进屏幕替角色拳打脚踢的感觉,以至于老板都会派人在一旁暗暗观察,以防一些比较强壮的熊孩子把机器给拆了。。。所以我果断选择了玩家数量较少、机器较为空闲的这台战国Ace。然鹅,仅仅几分钟之后,我就明白了为什么这种类型的游戏机玩的人这么少,因为实在是太难了。。。如果只用一个币,我几乎见不到第三关的boss。这就激起了当时我那幼小的好胜心:练!练不熟就砸钱!一定要看到最后的boss!家父当时喜欢收集硬币,专门拿了个皮包用来放一块的硬币,记忆中应该有个上百块吧。我为了见到最后的boss,就这么一个暑假不到的功夫,把这上百块硬币给祸祸光了。就这,我都没见着心心念念的大boss。开学前的某一天,事情败露,被家父家母一顿胖揍。所以说,这个初体验非常差:1.作为人民币玩家,都没见着最终boss;2.还挨了顿打。从那以后,直到高三毕业,我都很少再进过那个年代的街机厅。

总结一下,彩京系列整体来说仍是那个时代飞行射击游戏的典范,包括且不局限于我玩过的《战国Ace》《打击者1945》(这货我也玩过,画面更为流畅,打击感也更强,但体验跟战国Ace如出一辙。。。)等等,画面大多采用竖版,备选机型多为六架,连续按fire键可持续开火,按住fire键可以触发隐藏加强火力,但只能持续很短的几秒,甚至有些作品中需要积累一定的类似“怒气值”一样的能量槽才能触发,按bomb键则能呼叫大招(有些作品的大招为全屏,有些则不是),此时机体暂时为无敌状态。敌机大体有几个类型,轻型空中单位,地面防御,中型地面和空中单位,大型空中单位以及每一关的boss,boss机体的火力频率和覆盖范围往往都有相对固定的规律可循,真正的挑战在于在见到boss之前如何存活并保住最大火力。那时的我虽然认识到这一点,但却没有背版意识,只知道一味头铁,试图以我那并没有多快的反应速度硬刚每一关,结果嘛,显而易见,近一百块硬币几乎全部用来欣赏前四五关的场景(我知道你们有勾游戏币入口的技能,可能还有会调投币数量的技能,请不要在评论里告诉我),这是手残党的又一次失败。

少年时代背(bèi)着家长去街机厅玩游戏的经历可能大部分男生都有,各有各的洋洋得意,也各有各的马失前蹄。如果有这样的主题聚会,我想可能开个三天三夜都说不完。而在那时,游戏产业却处于国内最黑暗的时刻,无论是学校,家长,还是社会舆论,谈起街机,都如临大敌,街机厅仿佛地狱般的存在,经常出入街机厅的青少年在别人眼中就算不是十恶不赦,也至少是个游手好闲之徒。可对我来说,虽然说起来游戏体验很糟心,但留给我的回忆却永远都是蝉鸣的夏季,雨后初晴,小伙伴们一呼百应,围在游戏机前叽叽喳喳:“快投币!轮到我了!怎么又死了。。。”

皇牌空战3

中学时期的课业很紧,学校和家里都管得很严,导致我很少有机会接触游戏,最大程度的休闲娱乐可能仅限于父母不在家时偷偷摸摸看上一会儿电视,还得做好各种反侦查措施(这个话题感觉也能开个专栏。。)。到了高三,刚好有个同学住得离我家很近,经常借着抄作业的名义把我喊去他家,而他家刚好有一台PS,此人在游戏上颇舍得花钱,光正版光碟就装满了两个CD包。由于有了初一时打飞机的经历,我上手的第一个PS游戏,就是当年的《皇牌空战3》,没错,又是打飞机

但这次是玩真的。《皇牌空战》系列由NAMCO发行,在我看来,初期定位应该是模拟飞行类游戏,后来由于模拟飞行类游戏越来越专业,才将其归为飞行射击类游戏,这是后话。游戏界面非常具有科技感和现代气息,默认的座舱视角也是我最喜欢的视角,空速、高度、俯仰角、火控系统、雷达、路径点方位,几乎所有信息都显示在hud上,摇杆的推拉动作也与真实的飞机控制摇杆一致,而另一个摇杆则可以控制飞行员的头部动作。这个游戏进入我的视线,可以说几乎影响了我很长一段时间内的游戏偏好:喜欢各种硬核模拟现实驾驶的游戏,汽车(下文会提到)、飞机、潜艇(没错,有个叫做《猎杀潜航》的系列)。放几张网图吧,图片是在B站的一个视频中截取的,毕竟年代久远,也实在找不到高清照片。

封面

战斗画面

在航母上着陆

↑在航母上着陆的任务

历代皇牌空战都有的空中加油任务

↑历代皇牌空战都有的空中加油任务

超级玛丽、坦克大战、魂斗罗

说了这么多可能有人觉得奇怪了,你就没玩过红白机么?没错,我还真没有完整地玩过一个红白机的游戏,直到高三暑假,2000年夏。高三暑假么,你们都懂的,没有暑假作业,拿到了大学录取通知书,小县城的学生大部分都还没有为上大学做好学前准备的觉悟,所以。。。我另一个高中同学,暑假喊我去他家玩,一眼被我瞥见了传说中的红白机,虽然不是正统FC,但经典游戏一个不缺,超级玛丽(马里奥),坦克大战,魂斗罗,炸弹人,冒险岛,绿色军团,赤色要塞,等等等等。接下来的这一整个暑假,我都在跟马里奥这个小人儿较劲。。。是的,这个可恶的游戏我至今都没能通关过,你们尽情地嘲笑我就好多年后,我还特地在psp2000里装上了FC模拟器,妄图突破少年时代的极限7-4。。。现在想想,朋友,有这时间建设社会主义现代化不好嘛?。。。

客观地说,红白机的画面简单到甚至可以称之为简陋,但恰恰是因为这样,才让我更专注于游戏本身。每跳过一条火龙,每击中一辆坦克,每吃到一次S弹和R弹,相信那时的我,脸上一定不自觉地带着得意的微笑。这个系列实在太过经典,就不上图了,标题这几个游戏的名称已自带画面和音效

可以看出,在大学之前,我的游戏经历其实不多,受制于家庭条件、教育环境和社交圈子等因素,玩游戏这事对我来说实在是可望而不可即,但上了大学之后,家长不在身边,老师基本不干涉业余生活,放飞自我的时候到了。。。虽然当时的校园位置非常偏僻,但架不住学生们迫切需要业余精神食粮,校外的小网吧数量甚至比饭馆还多。是的,自大学起,相当一段时间之内,我周围大部分同学玩的都是PC平台的游戏,也差不多是这个时间段,PC游戏如雨后春笋般涌现出来,其中不乏直到今天都被奉为经典的作品,待我一一道来。

极品飞车5

这是让我对汽车这一交通工具有了全新认识的一款作品,也是我玩的时间最长的游戏之一,同时也是EA发行至今所有极品飞车系列中我评价最高的一代,没有之一。很多极品飞车玩家可能认为这一代作品车型单一、缺乏速度感、操控难以适应、玩法单调,没错,这些确实都是它的缺点,但相应的,这些缺点对于另一批玩家来说,却是不可多得的亮点。

主菜单

↑主菜单

车型单一:这一代作品的全部车型全部来自一个品牌,保时捷,囊括了从356 roadster到2000年最新的911(内部代号996)绝大部分车型,并支持下载额外四辆车型补丁,玩家可以通过这一代作品对2000年以前的保时捷车型有一个相当全面的了解。

保时捷911系列车型演变历史,2000年以前的型号在这一代作品中几乎都有出现

↑保时捷911系列车型演变历史,2000年以前的型号在这一代作品中几乎都有出现

缺乏速度感:与极品飞车4以及后来的作品相比,这一代极品飞车在速度感的表现上,的确是最弱的,尤其是当玩家从生涯模式开始玩起的时候,那些最高时速不过130多公里的老爷车,在过弯时都不需要松开油门。但事实上,速度感的体现与视角有着很大的关联。游戏默认视角采用了保险杠视角,此外还提供了另外三种,车内、车尾低以及车尾高,后两种我称之为第三人称视角。在默认视角下的速度感,与第三人称视角下的速度感截然不同。由于我一开始还不知道视角可调,就一直沿用了保险杠视角。用惯了发觉,这个视角优点颇多,行车线路最清晰,车身动态反馈也最直接而没有延迟,因此也最容易出成绩,最重要的是,配合方向盘使用,简直跟坐在车里开车一样,车内视角反而在屏幕上多了个方向盘而感觉略有违和。

老爷车

↑老爷车

车内视角

↑车内视角

操控难以适应:过弯需要严格遵守外内外的原则,入弯前刹车,过了APEX点再给油,在任何赛道条件下,老老实实地抓地比漂移跑法要快很多,即便是漂移,在这一代作品里,也几乎没有车型能够做到像拉力车那样的斯堪的纳维亚横移,对,即便是后期保时捷加入了四驱系统,同样做不到。开发组使用的物理引擎似乎有意在避免使这一代作品的驾驶感脱离真实,没有华丽的跑法,没有全赛道通吃的操作,每一个弯道都需要用不同的速度入弯,然后在弯中视情况调整油门或刹车的力度,可能这就是当时有些玩家评价它难以适应的原因。

玩法单调:也是事实,但不是全部事实。1. 整部作品一共只有14条赛道,全部是公路或沙土或混合赛道,还有一条雪地赛道(Alps),再加上只有保时捷一个品牌的车辆,这么看下来似乎确实有点单调。但在生涯模式中,玩家需要从最古老的356 roadster开始入手,在这仅有的几条赛道上,体验不同马力车型的表现,逐步适应速度的提升。更有趣的是,这一代作品已经引入了车辆改装和调校的设定,包括且不限于轻量化改装套件、动力系统额外补件(如涡轮套装、高性能进排气套装、高阶ECU等等)、高性能刹车套件并支持可调刹车比、不同轮胎类型可换、胎压自定义、高性能悬挂套件及前束可调、气动部件(较少,可能只有下压力可调),甚至部分车型支持每档齿比调整。仅车辆改装和调校这一点,在极品飞车这个系列的后续作品中都鲜有能够超越它的存在。2. 除了常见的单人、多人游戏、生涯模式之外,还有一个工厂试驾车手的模式(factory driver),要求玩家完成各种不同任务来给剧情中的保时捷车厂提供新车试驾反馈,完成这个模式最终能得到三辆特别涂装以及经过改装的车型作为奖励。这个模式下也有几个任务难度很大,记忆中有一关需要用手动变速箱控制一台carrera 4 cabriolet四驱版,先完成一个180度甩尾并倒车至第一个路径点,再次180度甩尾改正向行驶至第二个路径点,然后在第三个路径点进行360度甩尾,最后绕桩蛇行完成测试。这一关我可能跑了不下数百遍才得以熟练掌握技巧总之,完成这个模式后,再去跑生涯模式会感觉容易很多。3. 生涯模式,很多人可能觉得,赛车游戏的生涯模式,无非就是跑各种赛事,拿奖金,刷奖杯,集车辆。但这一代的生涯模式略有不同,首先是引入了碰撞损伤,并能产生实质影响,玩家在上一场赛事中如果没有发生碰撞,将会有一笔额外的safety bonus,但如果发生了碰撞,也需要付出一定数量的资金进行维修,否则在以后的比赛中,只要还使用同一台赛车,损伤都不会自动修复,而且性能部件的碰撞损伤会确实地影响车辆性能表现;其次,改装将带来对手之间巨大的性能差距,花更多资金进行改装往往会让玩家轻松获取胜利,前提是你足够有钱;第三,也是最有趣的地方,钱从哪来?事实上除了赢得比赛获取奖金之外,这一代作品居然加入了买卖二手车的设定。。。玩家在生涯模式中可以看到一个used car的选项,玩家可以在这个二手市场里买到同期以及更早的车型,当然都是有发生过碰撞损伤的。但是,买回来之后,玩家可以花自己的奖金将这些车修复,再转手在二手市场中卖出,并且可以挂出比买入价+维修费用更高的价格进行拍卖。。。谁能想到,我在一个赛车游戏里玩起了倒卖二手车的行当?你要问钱多了能干嘛?生涯后期的那些车,稍微碰个叶子板保险杠前大灯什么的,修一下都得上千块,没钱玩不起赛车运动,这话放在极品飞车5里,还真没错

生涯模式赛道选项

↑生涯模式赛道选项

Factory Driver界面,这是赢得550A Spyder的那场测试说明

↑Factory Driver界面,这是赢得550A Spyder的那场测试说明

其实竞速类游戏更适合纳入电子竞技的项目,但可能一是由于受众太少,赛车运动即便放在今天,都算不上是大众喜闻乐见的体育项目,二是外设门槛偏高,一二十年前不要说什么模拟多向G力的液压座椅、VR设备,连超过360度的方向盘都寥寥无几,价格也并不亲民,所以这个类型的游戏一直没能在电子竞技界独当一面。撇开早年WCG中打酱油的极品飞车项目之外,直到近两年,我才发现有独立的赛车类电竞项目产生,比如2018年启动的WERC(世界赛车电竞超级大赛)以及2019年启动的CERC(中国电竞赛车锦标赛),使用平台多为近些年表现亮眼的Assetto Corsa和Assetto Corsa Competizione(相当硬核的模拟赛车软件,下面还会提到几款类似作品),对于驾驶模拟软件爱好者来说,这绝对是个好趋势。

红色警戒2

如果说前面几个(除了红白机那些之外)都有点小众的话,那么这个绝对算得上2000年前后男性游戏玩家眼中的现象级游戏之一了。Westwood出品,风靡无数网吧,玩家自制mod的风头甚至改过了原作,这就是大名鼎鼎的《红色警戒2》。我不太愿意做个考据党,而且这是《命令与征服》系列里我唯一玩过的作品,所以红警2与前作的关系我实在懒得去查证,这里就简单说说游戏体验。

作为一款即时战略游戏(RTS),相信很多高玩都喜欢玩对战模式,而我这种菜鸡当年完全没有竞技意识,还沉浸在与电脑互殴的快乐当中。。。直到前几年,我还跟同事联机打过2v6冷酷的电脑,地图是著名的北极圈。跟我一样沉迷于虐待电脑(或者被电脑虐待)的盆友们,看到这张地图的名字是不是倍感亲切?让我看到你们的双手这张地图的妙处在于,八个玩家出生点位分别位于四片小岛和两片大岛上,如果随机出生在小岛上,只需要尽快把岛两端的木桥炸断,那么初期的防守压力就会大大减轻,只需要出足够的对空火力防止电脑不断的空投和轰炸,熬过初期,等作战实验室建成,训练出间谍,那剩下的就是想尽各种办法推平电脑即可常规的坦克航母基洛夫就不说了,我自己的恶趣味包括但不限于:三星级武装矿车一波;只留下电脑造步兵的建筑并保留其经济来源,然后用围墙给他们造个迷宫引到我家,然后用超时空步兵、狗、甚至是矿车碾压的方式,一一解决;光棱塔或哨戒炮或巴黎巨炮堆到对方家里;工程师海;自爆卡车接龙;等等。

围墙迷宫

↑围墙迷宫

这个游戏我直到最近翻翻B站,才看到高手之间的1v1对局。怎么说呢,红警2似乎并没有采取主流RTS的操作方式,即用a+左键控制攻击方向,右键指定移动目的地或具体攻击目标,而是采用了左键控制移动目的地和攻击目标(注意,不是攻击方向),右键取消一切的简单逻辑。在RTS初学者看来,可能很吃这一套,但放到高端局,这种操作方式似乎非常不利于集群部队的大范围火力输出,当然也可能是我段位太低,没有掌握这种方法。。。总之我看高手之间1v1,并没有像我平时那种玩法一样出各种高科技兵种,反而更多的是以初级兵种加不断地骚扰和多线拉扯来破坏对方防线,从这一点上来看,倒是的确体现了RTS游戏的精髓:侦查与反侦查,骚扰与反骚扰,真要打到刚正面的阶段,基本上就一锤定音了。

反恐精英 1.3、1.5、1.6

本人接触的第一款第一人称射击类游戏(FPS),同样也是当年一款现象级游戏,接触时间大概是在2001年前后。

从地图设计上看,CS是个非常典型的对战型FPS的游戏模式,双方玩家出生在地图两端的点位,通过大致相等的行走时间到达交战区域,击杀对方所有成员即可获胜,除此之外,人质地图和炸弹地图还有特别的获胜条件。地图范围通常不会太大,从一方出生点位走最远的路径到达另一方出生点位也用不了一分钟,这就决定了CS的游戏节奏大大快过其他走剧情的射击游戏,如使命召唤系列、荣誉勋章系列等。

经典的Dust 2地图

↑经典的Dust 2地图

从射击体验来看,CS可能也是首个引入弹道体系的射击游戏(未查实,如有疏漏,纯属胡说八道。。。)。各种枪械在静止站立姿态下射击时,弹道全然不同。最显著的特征就是与真实射击状态一样,枪口会随着连续射击的后坐力而出现上扬,进而大大降低连续射击后期的精度。

借一张网图,CS中的AK47压枪

↑借一张网图,CS中的AK47压枪

网上很多分析帖都指出了1.3与1.5之间有多少区别,比如跳跃后落地效果的差异,头部判定体积的调整,跳跃和移动时射击的精度修改,还有很多人指出1.6的更新给CT一方带来了巨大的劣势,反恐精英不如叫恐怖精英得了,等等等等。。。但对于菜如本人的入门级玩家来说,这些调整都不是影响游戏体验的重要因素,因为。。。即便是竞技性如此之强的FPS游戏,我仍然在里面打!电!脑!没错,也就是机器人(botman)局。。。说到这,我想应该没人会对我怎么打电脑有兴趣吧,那就就此打住。。。总结一下,这个游戏我虽然玩的总时长不多,但充分激发了我对枪械的兴趣,这也为我后面开始玩更硬核的射击游戏埋下了伏笔。

拳皇2000、拳皇2001、拳皇2002

提到拳皇,可能更多玩家会第一时间想起KOF 97。的确,97应该说是最受玩家好评且电竞赛事中采用最多的一代作品。我也自己上手体验过,无论是街机版还是PC模拟器版,总感觉人物行动略有迟缓,出招时的动态略有粘滞,没有00、01、02这么干净利落,不知道是因为我玩了这三代之后产生了先入为主的感受,还是的确事实如此。。。

说回标题中的这三代作品,其中又以00和02玩得更多一些。00跟97相比,除了多了K'和Kula几个角色之外,最大的不同可能是引入了辅助的设定,在战斗过程中可以同时按下B和C键呼叫己方的辅助角色进行一次性打击,很多角色配合辅助可以实现更华丽的连招(当然,大部分角色即便不呼叫辅助也能够实现连招致命)。此外,在这三代作品的PC模拟器版本中,个人感觉,00的出招判定可能是最宽松的,01是最严格的,02介于这两者之间。我上大学期间,周围男同学玩游戏的不多,但唯独这个游戏,颇受欢迎,几乎个个都会搓两招。因为那时候还没流行起机械键盘,字母区和数字键盘区如果同时由两个人操作进行对抗,通常数字区会由于键位冲突而发不出招来,然后就会出现两个人在键盘上一通猛敲,屏幕上两个角色却只会简单地移动或无力地出一两拳。。。隔壁宿舍有个同学,配了台电脑放在宿舍,经常被人开机打两把拳皇,导致这台电脑被操得极为敏感(大误),关机状态下点点鼠标,按按键盘就自己开机了,设了密码也没用,分分钟被破解,最离谱的是有一次有个同学的手机放在旁边,来了条短信,电脑就自己开机了。。。既然开了,那就。。。嘿嘿嘿

拳皇2000Vanessa的辅助之一,四人同框,可能是这一代中画面最热闹的场景了,有人认识这俩货么?

↑拳皇2000中Vanessa的辅助之一,四人同框,可能是这一代中画面最热闹的场景了,有人认识这俩货么?

再说01,这一代作品在很多玩家心目中的地位很低,口碑也很差,据说是因为平衡、画面、人设做得都很差?有人说整个人物画风由于森气楼的离去又从写实变成了夸张的风格,我不太明白,虽然封面图的人物形象确实有点夸张,但在我看来线条还算柔和,只是更加漫画化而已,更不用提在游戏进行中,人物形象其实并没有太大变化。至于平衡,虽然格斗游戏中这一点很重要,但作为菜鸡玩家的我,其实根本不care。。。所以这一代作品在我心目中并没有那么差,而且01是这三作中角色最丰富的,从封面上数就有42位角色,印象中可能还有隐藏角色可以选择,虽然没有02的隐藏超杀设定,但爆气之后的max超杀同样也很华丽。

拳皇2001封面

↑拳皇2001封面

最后说02,这一代作品最大的特点就是每个角色都有自己的隐藏超必杀技,这些隐藏超杀通常都十分华丽,背景会变成一片蓝色,需要耗费角色的两格怒气值。大部分角色的出招键位都跟普通超必杀技不同,而且都需要角色处于血量低于1/3且爆气的状态下,还有些角色的隐藏超必杀技需要在受到攻击的瞬间施放才能成功。。。总之,试完所有角色的隐藏超杀之后,会有极大的满足感放一个不知火舞的隐藏超杀动图作为这一段的结尾吧

拳皇2002不知火舞隐藏超杀,这是六种随机效果之一

↑拳皇2002不知火舞隐藏超杀,这是六种随机效果之一

星际争霸

终于来到了二十年来经久不衰(误现在看来就算是星际2都几乎要变成dead game了)的现象级RTS游戏了:星际争霸1。自从我上了大学,每次去学校机房上网的时候,都能看到成片的电脑屏幕上闪烁着星灵的能量水晶,当时个人电脑还没普及,而机房的电脑重启后就会删除新安装的程序,据说很多学生为了到机房能玩上星际,都是把游戏文件分卷压缩成好几个小文件,用3.5英寸磁盘(没错,是用软驱的那种,再次暴露年纪)拷着带进机房,然后逐个拷到机房电脑的硬盘上,最后再解压出来。。。

2002年吧,那时候我对这个游戏还十分不感冒,有个经常一起去网吧玩的同学跟我安利这个游戏,还非要教我,用的是T,打到最后两个人200人口的大和坦克堆在门口和主矿周围,僵持不下。。。这直接导致了我大学四年都没再提起碰T的兴趣。。。后来转了P,还是打电脑。。。经常跟同学相约3家P在hunters这张图上打5家电脑,还不太打得过正所谓菜得真实,菜得辣眼,菜得抠脚。。。但是现在回想起来,那个时候网络还不发达,身边能交流的同学和渠道都不多,很多开局和操作都完全没法自己悟出来,菜也正常。但是电子竞技,菜是原罪,菜就没有游戏体验,所以整个大学期间,我对星际1的兴趣都不大。

我对星际1真正产生兴趣,反而是工作了几年之后,07-08年,那时候数字电视里好像有个叫做游戏风云的频道,每天都会放一些星际争霸和魔兽争霸的比赛,每场比赛都有两个主持人进行解说,其中有一个叫三炮的,解说风格甚是搞笑,满嘴荤话,嗓音猥琐,深得我心后来某一天中午沉迷于用Z1v3电脑的时候被一同事撞见,说,咦?你也玩星际啊?来切磋切磋啊?常年浸淫于跟电脑鏖战中的我,竟第一次对与人对战产生了一点期待,欣然应允。打了两把之后发现,二人竟然不相上下,于是相约以后每天中午吃完饭都打两把消遣。后来还特地找了个战术指导的帖子研究,汇总了很多从当时职业选手的rep中总结出来的Z的常用开局流程,不得不说星际争霸的魅力正在于此,一个小小的细节差别,可以导致数分钟后运营和爆兵的巨大差距,比如当时流行的9d和o9d,开局都是造满9工蜂,9d随后可以选择狗池——1工蜂——王虫,或狗池 气矿——2工蜂——王虫,或狗池——工蜂——气矿——工蜂——王虫,而o9d的流程则是9d之后先造王虫,然后选择狗池或狗池气矿同开,最后补到10-11工蜂,这两种开局流程都是到此为止告一段落,前者在这个阶段可以比后者快不到10秒的时间出第一批战斗部队,但后者比前者同期多两个工蜂,这在ZvZ或ZvP的对局初期会带来相对较大的经济优势,即便操作不好,前期压制力度不够,也可以用经济优势弥补回来,所以o9d的开局在我看来是比较中庸的Z开局方式,跟同事对战时这个开局也是我用得最多的一种。

现在回头再看,星际1的黄金时代可能正是04-08年左右,在这期间,韩国、欧美以及中国的星际职业赛事不断完善,而国内也涌现了一批优秀的职业选手,比如罗贤,PJ,等等等等。直到星际2发布很久之后的2019年,星际1仍然拥有一定数量的玩家,在重制版的战网上为了自己的信仰而战,虽然这个数量跟当今流行的moba类游戏相比根本不值一提,但我仍然认为,星际玩家始终有着自己的骄傲和坚持。也正是因为有这些玩家(包括魔兽争霸玩家,帝国时代玩家等等)的存在,RTS游戏才得以存活至今。

再借一张网图,星际争霸1甩飞龙的操作,我还记得以前练习的时候习惯用P键甩,但到了实战中。。。随缘吧。。。

↑再借一张网图,星际争霸1甩飞龙的操作,我还记得以前练习的时候习惯用P键甩,但到了实战中。。。随缘吧。。。

沉香+孙悟空+超级英雄,为什么这种搭配就可以17小时破亿?

沉香 孙悟空 超级英雄,为什么这种搭配就可以17小时破亿?

十二月的院线开头可谓是打得发光出彩,一开始就是DC放了一波大招。首先是少见的比美国先放映两周,更由于是华裔导演温子仁拍摄,也因此在DC粉丝的基础上增加了更多人的关注。

温子仁似乎又一次成功了。上映的《海王》不仅一扫11月中国电影票房的阴霾,在票房和口碑上也都证明了自己。《海王》在中国大陆上映后仅仅用时17个小时就票房过亿,用时1天票房破2亿元,上映3天票房接近6亿元。而豆瓣上,似乎也对《海王》格外优容,目前评分已经突破8分,而之前上映的《毒液》则仅有7.3分。

对于这种"沉香救母 孙悟空大闹东海龙宫 超级英雄拯救世界"的剧情设定,也得到了导演的"官方认证"。虽然剧情被人轻易就总结出了套路,但电影结束依然受到了多方的好评。

这部1.6亿资金拍出3亿效果的影片,网友们如此评价:

"温子仁完全疯了,主要是华纳也疯了。大概排序是这样的:新全面回忆→海底总动员1→猎杀潜航U571→龙虎门→2012→角斗士→夺宝奇兵1→速激5→指环王1→异形2→星际迷航3→侏罗纪公园3→星战前传2&3→诸神之怒,还有贯穿始终的70年代特摄美学,吓得威廉·达福都不敢放肆表演了。怎么说呢,所有港片迷也都得跪下,这是《封神传奇》膨胀一百倍后的样子。从电影主义出发是两颗星,但我会像喜欢《封神传奇》一样喜欢这部电影。"

在简单的剧情之下,温子仁也精准的调动了观众的感情,有人甚至戏言:"温子仁导演要不要拍《复仇者联盟五》呢?

海狼级攻击核潜艇:海底最安静的猎杀武器,造价让美国不堪重负

在冷战时期,地球唯二的超级大国——苏联和美国,曾进行了长达半个世纪的军备竞赛。这一时期的美苏剑拔弩张,地球宛如一个火药桶。

但同时,这种军事竞争也促进了科技发展,冷战是人类科技飞速发展的时期。在巨大的资金支持下,全世界的科学家和工业设计师不断挑战极限,制造出了很多现在看来依旧让人叹为观止的“钢铁巨兽”。

今天的人们认为美国执人类科学之牛耳,但在苏联解体之前,苏联的军工水平其实一点不比美国差,在有些方面甚至要领先美国。例如苏联引以为傲的导弹技术,它制造出的路基洲际导弹体型小,射程长,弹头大,让美国防不胜防。

冷战末期的美国为了对付苏联,则成功点出了“隐身”天赋,从F22隐形战斗机,F114隐形轰炸机,再到B2隐形轰炸机,它们的立项都是在冷战末尾。

但鲜为人知的是,不仅天上的飞机可以“隐形”,在幽深的大洋中,美国也制造出了几乎“隐形”的潜艇,这就是号称“大洋黑洞”的海狼级攻击核潜艇。

海狼级核潜艇被称为“世界上最安静的潜艇”,在美国的战略中,它是大洋中的猎人,专门猎杀敌国的战略核潜艇。就像F22以及B2一样领先全球空军整整一代那样,“海狼”承担着美军21世纪初期制霸大洋的使命。

那么,这艘核潜艇到底有多厉害?它对现代世界又产生了哪些影响呢?

一、人类头上的“达摩克里斯之剑”

1945年8月,第一原子弹在日本广岛爆炸,人类正式进入了“热核”时代。

美苏是最先拥有核武器的两个国家,在铁幕降下之后,两国迅速开始核武库竞赛,以平均每年上百颗的速度生产核弹。

据计算,仅在20世纪七十年代,美苏的核武库足够毁灭地球几遍。在核武器的投送方式中,飞机空投和导弹投送是比较常见的,但是也容易被侦测和预防。而最具有威胁性、最难以被侦查的投送方式是“海底潜射”。

潜射导弹由潜艇搭载,在无边无际的大洋内航行,任何国家都难以察觉它的方位,只有这样的核打击才能出其不意。承载这种核威慑任务的潜艇,就是“战略潜艇”。在潜艇动力核能化后,战略核潜艇的体积更大,装弹量更多,潜航时间更长,已经取代飞机和导弹,成为核威慑的主要力量。

军事学家认为:游弋在大洋里的战略核潜艇,才是人类头上的“达摩克里斯之剑”。

在苏联解体前,被誉为水中巨无霸的“台风级战略核潜艇”下水,其夸张的20个导弹发射筒能一次完成对敌国毁灭性的核打击。在此压力之下,美国开始设计一款猎杀苏联战略核潜艇的战术潜艇,即后来的“海狼级攻击核潜艇”。

二、大洋中的无声猎手——海狼

海狼级攻击核潜艇不为潜射核弹而生,而是以打击敌方核潜艇为职责的“反潜猎杀核潜艇”,直接的对手就是苏联的“台风级”。

“海狼”在1970年代开始立项,此时美国的攻击核潜艇是“洛杉矶级”,几十艘洛杉矶级攻击核潜艇担任着美国海军的反潜和反舰任务。但是在苏联核潜艇的快速发展之下,洛杉矶级的火力、速度、声呐等装备渐渐落后于苏联,于是美国在前一代潜艇下水时,立即开始研究新一代攻击核潜艇。

新潜艇被代号为“海狼级”,这种潜艇在设计时全部依照最高标准,各种指标完全超越了前一代的洛杉矶级。

海狼级的排水量达到9000吨,比洛杉矶级重3000吨,它的鱼雷发射管数量达到8个,是洛杉矶级的一倍。与洛杉矶级不同的是,海狼是不搭载潜射导弹平台,所以它的载弹量也达到了夸张的50枚,几乎是个海底鱼雷库。

海狼级一次齐射等于两艘洛杉矶级同时进行攻击,其50枚MK-48ADCAP线导鱼雷储量,能单独对敌方一支舰队进行有效打击。

在动力方面,海狼的S6W核反应堆提供52000马力的动力,要知道洛杉矶级仅35000马力,海狼是它的1.5倍。这一型号的新反应堆不仅马力大,而且更安静,让海狼的动力噪音比以前降低10倍,直到今天仍然领先各大国几十年,实属黑科技。

除了这些硬性指标外,海狼级核潜艇的最大特点就是安静。整个潜艇巨大的舰身有二十多个降噪设备,内部配备橡胶隔音瓦,舰身的设计也能减少水流空泡,在大洋里航行时噪音异常小。

数据上显示,其巡航噪音是洛杉矶级的10%,只有90分贝,完美融入“海洋噪声”,秒杀了苏系、美系的一众“大洋黑洞”。

如此出色的海狼级攻击核潜艇,在当时的世界上几乎没有对手,但是它也遇到了一个问题,那就是造价太贵。海狼级的“设计造价”为11亿美金,但是真正动工后造价翻了一倍,达到了23亿。

在第三艘“吉米卡特号”制造时,因为舰身加装了“多任务平台”,这台海狼的造价攀升到了32亿美金,居然比一艘尼米兹级航母还贵!创下人类潜艇造价记录。

三、制霸大洋的“窃听之王”

海狼为了对付自己的敌人“台风级”,设计的最大潜深达到600米,超过台风级200米,能轻而易举进行深海伏击。在低速状态下的海狼几乎无法被声呐发现,可以守株待兔般伏击苏联核潜艇,对手在它开火前几乎无法发现它。

在21世纪,若只把海狼的火力、速度、静音能力单独拿出来谈,它并不是世界最强潜艇。但是把这些能力集于一身的潜艇,目前还在服役的就只有海狼。因为冷战已经结束,美国和俄国都不再像以前一样往武器上疯狂砸钱,潜艇的发展速度明显放缓。

本来,美国计划生产29艘海狼级潜艇,组建一支在北冰洋和太平洋上包围苏联潜艇的铁网舰队,但是仅仅生产了两艘,苏联就宣告解体。“飞鸟尽,良弓藏”,敌人不在了,再好的武器也没有了用武之地。加上海狼实在贵得吓人,美国海军赶紧叫停了订单,在第三艘“吉米卡特号”下水后停止生产这一“吞金兽”。

目前为止,海狼级核潜艇保持着两艘战备,一艘巡航的状态,其主要任务已经从“攻击战略核潜艇”,变成了海底谍战。

在太平洋和北冰洋,海狼级潜艇凭借自己的静音优势,在海底进行窃和跟踪任务,曾多次在远东地区执行任务,跟踪中俄海上演习。“吉米卡特号”的多功能平台能释放潜水蛙人以及小型潜水器,搭载特种部队进行敌后作战,或在沿海城市窃听海底光缆。

吉米卡特号曾因执行秘密任务而得到美国海军的公开嘉奖,这一事件被各种影视剧和游戏进行改编,各国海军至今没有对付这一“大洋黑洞”的好办法。不过随着中、俄、英、日等国的海军发展,各国潜艇的各项指标跟“海狼”的差距正在缩小,相信在不久的将来,我们就能看到这头肆无忌惮的“海狼”被拉下神坛。

文/商学野

参考资料:

1、《美国海狼级核攻击潜艇全透视 “海狼”究竟要干什么?》,张瑞林

2、《美国“海狼”级攻击潜艇可海底窃密》,佚名

游戏不是保姆,家长陪伴孩子玩游戏能产生什么积极作用?

不只是游戏,大多数的娱乐活动都不是孩子的“保姆”。无论电视、动画片、电影还是书籍,如果让它们单独陪伴孩子几个小时的时间都会产生不好的影响,这些不良影响并不会被所谓的分级制度或者是内容上的“和谐”所消除。

一、父母的陪伴可以改变游戏对孩子的影响

孩子玩游戏的最好方式是在父母的陪伴下进行。其实有大量的孩子在他们玩游戏的时候希望父母能够和他们在一起来玩,这可以向他们分享自己的激情与乐趣。

父母们甚至并不需要亲自去玩游戏。比如之前我的一个大龄同事,他会在饭桌上和儿子讨论《欧陆风云》的游戏策略,讨论的内容涵盖了历史、宗教、社会学甚至是一些军事知识。

一款《欧陆风云》可以让家长和孩子们讨论艺术、历史、军事等内容

他其实基本不玩游戏(最多也就玩玩《推箱子》而已),但是当他儿子玩游戏的时候,他会在一边旁观,然后解答儿子在游戏中产生的各种疑惑,或者是和儿子聊一些和游戏相关的有趣话题,比如文艺复兴时代的一些名人事迹和诞生于此期间的著作等等,这些东西对他儿子的成长其实很有意义。

还有一个国外玩家的故事。某个大学教授和他三岁的儿子一起玩《侠盗猎车》,但他从来没有在游戏中殴打或者抢劫路人,反而是在虚拟的城市中驾车旅行,并同时严格遵守交通规则。在玩游戏的时候,这位教授还给他的儿子布置了“作业”——让他在屏幕上去找出某种颜色的车辆,比如让他看到红色车辆的时候就让他指出来“红色”,看到蓝色车辆的时候就指出来“蓝色”;或者是带着他认识各种车辆的种类,比如“卡车”“跑车”之类的。于是,《侠盗猎车》这款在大多数时候被我们认为少儿不宜的“危险游戏”被这位教授变成了色彩认知和汽车类型辨别的教学游戏。

在《GTA》里开车兜风,然后教孩子各种知识其实也是不错的选择

所以有时我们并不能武断地说某个游戏对孩子只有坏处没有任何益处。漫画、小说、游戏等等媒介对人有着多样化的影响方式,但是最重要的一点,它们对孩子的影响主要取决于它们带给孩子的内涵意义以及孩子们的生活背景,而父母需要做的就是把游戏潜藏的内涵意义挖掘出来传递给孩子。

所以父母们应该如何运用游戏来和子女进行互动并借此产生积极而有趣的生活体验呢?

二、父母本身是游戏玩家的情况

首先来聊聊孩子的父母是游戏玩家的情况。

如果父母们自己玩游戏的话,那么这很容易让父母和孩子更加亲近,就像是在院子里一起打羽毛球一样。但这需要父母们有极强的耐心,因为在陪伴期间不能随意介入孩子的游戏世界,大多数时候父母都仅仅会扮演一个旁观者(不要因为自己是资深玩家就去对孩子指手画脚,哪怕他们玩得真的很菜)。父母们平时所要做的工作是陪伴,激励,还有谈论游戏里面的各种背景故事和剧情的来龙去脉(比如在孩子们玩《星际争霸2:自由之翼》的故事模式时,你需要告诉他们在之前的《星际争霸1》中,星灵是如何丢失他们的母星“艾尔”的),只有在孩子们卡关并且请求帮助的时候才接手游戏帮他们过关。但如果孩子没有请求帮助的话,就算他们从同一个平台上摔下去20次也不要表现出“让我来帮你过掉这一段吧”的情绪,在一旁对他们表示支持(比如说“刚才那一跳其实就晚了那么一点点,否则过了”)就好。

上面说的这些只是游戏在增进亲子关系上面的积极意义,不止如此,游戏还能够给家长提供教给孩子知识的机会。比如,大多数游戏中都会有谜题和可探索的元素,像是你和孩子都玩《城市:天际线》的话,那么你们之间的话题可以迅速转进到城市规划上面;

如果孩子玩的是《城市:天际线》,那么话题可以是城市规划与建设

如果你们都玩《星际争霸2》,那么话题就会有更多选择——可以谈论游戏中的角色人物塑造,星灵族的社会结构,还可以谈论每个种族背景音乐和战斗风格的关系,甚至可以“炫耀”一下多年以前还看过一部有关“虫族”的电影《星河战队》。

可以聊一些游戏相关的老电影增进亲自关系(《星河战队》)

最后要注意的是,围绕游戏讨论的话题不要让人感到很沉重或者很有说教的味道,但是话题的内容应该对孩子来说有某种健康的意义,这里有一点非常关键——围绕游戏的对话需要帮助孩子看到游戏本身以外的,平时在生活中他们并不在意或者接触不到的知识和元素,比如借助《皇帝:龙之崛起》你可以和孩子聊中国古代的建筑风格;借助《骑马与砍杀》你可以向孩子科普一些冷兵器的知识;甚至借助《猎杀潜航》你可以对孩子进行三角函数的教学。

是的,你甚至可以借助《猎杀潜航》教孩子三角函数

三、父母本身不是游戏玩家的情况

但如果孩子的父母并不是游戏玩家呢?

其实没玩过游戏的父母只要有耐心并且肯花一些时间,也完全可以参与到孩子的游戏活动中。很多游戏只对直接参与其中的玩家有意义,这个时候父母就算不知道孩子们具体在操作什么,也应该表现出一耐心旁观的样子,不理解游戏是可以的,但此时需要小心翼翼地不要在不恰当的时候骚扰到他们(比如他们非常专注,并且手上按键频率很快的时候),不要因为自己的提问打断孩子的游戏节奏。但是适当的提问是必须的,而且在适当的时候向孩子提问是一个在他们感兴趣领域与他们交流的良好机会,他们对于游戏有丰富的知识量和热爱,所以会乐于和父母交流。但选择提问的时机一定要非常讲究,如果时机不当就像是你在看最喜欢的球赛时旁边的人每2分钟来打断你一次,问的问题也都很粗浅。游戏是一种需要玩家参与互动的媒介,还存在着“逆风”和“受挫”的时候,这个时候如果再去打断、提问的话只会让孩子火冒三丈。

除了选择合适的沟通时机之外,没有玩过游戏的父母要通过游戏和孩子沟通的话,还需要进行一些“投资”,这里指的主要是知识性的投资。父母可能需要去研究一下自己的孩子在玩什么游戏,从网上的视频中了解一些关于该游戏的入门知识以便能够看懂孩子们的行为并参与讨论。有时候也可以尝试邀请孩子进行相关的阅读或者观影,比如说当孩子玩的游戏是《帝国时代》,你可以邀请他一起看纪录片《大国崛起》。

除了父母自己需要研究有关游戏的知识以外,还需要教会孩子也去主动研究事物,无论孩子玩的是《魔兽世界》《冰汽时代》还是《堡垒之夜》,有人在他身边拿着平板、手机或者笔记本电脑在他玩游戏的时候为他查找相关的信息,这种感觉其实非常好,无论是在网上查找数据、攻略还是找游戏的相关壁纸都可以。因为这会令家长被视为孩子游戏体验的积极组成部分,给家长提供了对孩子进行教学的绝佳机会。

当孩子在玩《皇帝:龙之崛起》的时候,你可以为他们查找一些关于中国古建筑的资料

那教给孩子的是什么呢?教的是查找信息的习惯、方法和途径,这些将会是孩子人生中最有用的一部分技能,因为我们已经身处互联网信息时代,搜索和查找信息的能力远比靠一己之力记忆信息的能力要重要。高效、准确的信息搜素方式绝对能让孩子受益终身。

家长不仅可以借机教给孩子们如何搜索信息,还能教给他们如何分类信息,又如何去参考和使用信息,并且最关键的是,家长的这些教学都是建立在一个孩子们感兴趣并且充满热爱的环境下进行的。试着想象这么一个场景——一个父亲对喜欢玩游戏的孩子说“坐过来,我们一起看看《英雄联盟》里的英雄都有哪些定位。”或者是“来吧,让我们来看看海雷丁的原型是谁。”这样的场景下孩子不会对你的教学有排斥情绪,还会带着极强的主观能动性来进行学习,而这些知识又恰好是学校教育不会教给他们的,试想一下,有多少学校会专门用课堂时间去教孩子“信息分类”呢?但这些知识又影响深远。

通过《英雄联盟》,你可以开始教孩子如何把信息进行分类

四、和孩子一起玩游戏的意义

跟孩子一起玩游戏的关键就在于,不要让游戏仅仅是单一的一项娱乐活动,因为这样做的话会让游戏直接把父母和孩子分开——说的就是孩子玩游戏然后父母完全不进行任何形式的参与这样的情况。

要做的是,把游戏当成一项孩子和父母可以相互进行分享的活动,即便从表面上看父母并没有直接参与孩子的游戏,但是孩子依旧向父母分享了他们的兴趣和激情,父母们也向孩子分享了他们的经验和知识。仅仅想靠游戏分级制度或者是靠“和谐”游戏内容是完全无法帮助自己远离、排斥游戏的家长让孩子茁壮成长的,更不用说那些把游戏扔给孩子然后把游戏视为“保姆”的人了。家长们并不需要有非常娴熟的游戏操作或者是极度深刻的游戏理解,但需要通过自己的努力让孩子们的游戏时光变得更加有意义。

Steam周销量:中世纪砍杀雷霆一击勇夺第一

新一周的 Steam 周销量排行已经新鲜出炉。上周新鲜发售的中世纪背景砍杀游戏《雷霆一击》(Mordhau)冲到了榜首第一,本作的画面优化水平与人物操作设定可圈可点,目前日常仍有 3W 玩家在线,国内也有不少低延迟的民间服务器。

排名第二的是 Valve Index VR 套件,此套件为定位器、头戴显示器、控制器的三合一套装,售价 999 美元。第四、五名则分是控制器与控制器 头戴显示器组合。

另一位新晋榜单作品为《UBOAT》,这是一款二战时期潜艇的模拟游戏。玩家要管理船员完成任务。目前评论区反馈游戏 BUG 较多,但如果是喜欢《潜航猎杀》的玩家请务必关注一下。

详细榜单:

    雷霆一击

    Valve Index VR 套件

    绝地求生

    Valve Index VR 控制器

    Valve Index VR 控制器 头戴显示器

    雨中冒险2

    UBOAT

    怪物猎人 世界

    只狼 影逝二度

    人类 一败涂地

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