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梦幻西游播放器手机版(vivo 的反击,发布新品 X9s 和 X9s Plus 加入暑期战局)

导读 梦幻西游播放器文章列表:1、vivo 的反击,发布新品 X9s 和 X9s Plus 加入暑期战局2、那些轰动一时最后失败的互联网公司一3、幽音飘洒,长风堕瓦——HIFIMAN HM901R无损蓝牙

梦幻西游播放器文章列表:

梦幻西游播放器手机版(vivo 的反击,发布新品 X9s 和 X9s Plus 加入暑期战局)

vivo 的反击,发布新品 X9s 和 X9s Plus 加入暑期战局

眼看着暑期旺季即将到来,vivo 怎么会就此没有动静?其在今晚正式发布全新 X9s 和 X9s Plus 并将其火速推向市场,X9s 将于 7 月 14 日预售,7 月 20 日全国开售。X9s Plus 将于 7 月 8 日全国开售。这两款新品保持了柔光双摄的卖点,同时在音质上继承了以往音乐手机的品质,有望在市场上和 OPPO 再度形成抗衡。

从外观上看,X9s 基本上维持了前代机型的风格。延续了超窄边框设计,启用 COS 窄边框屏幕,边框厚度为 1.59mm。背面采用全新的双弧过渡设计,搭配第四代镜 10 纳米面喷砂工艺,整机显得比较轻薄(X9s 的厚度为 6.99mm,X9s Plus 的厚度为 7.25mm)。X9s 采用了 5.5 英寸 1080P 的 Super AMOLED 屏幕,X9s Plus 的屏幕尺寸则为 5.85 英寸,两者的电池大小分别是 3320 毫安时和 4150 毫安时。

硬件规格方面,X9s 搭载高通骁龙 652 芯片,拥有 4GB 内存与 64GB 存储;X9s Plus 搭载骁龙 653 处理器,拥有 4GB 内存与 64GB 存储。可惜的是,联发科依然没有和 vivo 合作上,但是芯片方面,出现了瑞芯微的合作影子(瑞芯微的 DSP 芯片)。

相机方面,vivo X9s 前置配备 2000 万像素 500 万像素的双摄像头,后置 1600 万像素摄像头。特别指出的是,vivo X9s 配备了全新升级的全局柔光灯,而 X9s Plus 首次搭载了 DSP 影像优化技术,通过提升算法,可以连续拍摄多张 RAW 格式照片,通过 DSP 芯片处理成一张信息更多的照片。新的 DSP 技术对曝光有了更好的控制。vivoX9s/X9sPlus 采用了拍照全能自动模式,比如在用户夜间使用时,手机可以自动识别夜间环境,开启夜拍模式。

音乐方面,X9s 采用的 AK4376 方案,功耗极低,性能出众,为你真实的还原音乐。X9s Plus 采用定制 ES9318 方案,在电子方案和声音调试更好衔接,让你的使用感受,堪比专业的 Hi-Fi 播放器。

游戏方面,为了吸引年轻的用户,依然是和《王者荣耀》以及《梦幻西游》合作,继续推出一些针对游戏优化的功能模式,例如 vivo Game Engine 加入全新游戏键盘、游戏免打扰功能。

系统方面,基于安卓 7.1 的全新 Funtouch OS 3.1 推出,具备应用分身,分屏多任务,儿童模式,智能短信识别,专属应用管家等贴心功能。

vivo X9s 和 X9s Plus 最终能在市场上交出什么答卷,恐怕要等其它对手都到齐了,再厮杀几个月才能知晓。

本文 vivo 的反击,发布新品 X9s 和 X9s Plus 加入暑期战局来自动点科技.

那些轰动一时最后失败的互联网公司一

1、3721

3721的名字由“三七二十一”而来。3721公司由周鸿祎创立于1998年,至2008年,一直专注于中文上网服务,是中文上网服务的开创者和行业领导者,直到后来3721收购方雅虎中国放弃发展3721,3721在中国互联网失败了。

3721大事记

2001年10月,3721公司率先在中国互联网企业中宣布盈利。

2003年,雅虎斥资1.2亿美元收购了3721公司。

2008年,3721公司在华东、华南、华中、西北、西南设有分支机构,业务遍及中国内地所有县级以上城市,及中国香港、中国台湾、中国澳门,拥有近4000家的渠道合作伙伴。

2009年1月4日,中国雅虎正式放弃发展3721(雅虎助手)的业务的发展。

3721的失败有多重原因。首先则是百度和cnnic对于3721的激烈竞争,使得3721的市场份额有所下降。其次则是3721对cnnic和百度的司法诉讼,3721的失利使得3721的品牌声誉下降。而其后的百度和3721的无序竞争使得用户苦不堪言。到最后3721为雅虎中国收购后,由于雅虎中国(阿里巴巴彼时已收购雅虎中国)的发展重点是在围绕阿里巴巴,故而3721的发展逐渐放缓。致命的一击来源于360对3721的诛杀,自此后雅虎中国放弃了3721(雅虎助手)的发展。

2、有道搜索

网易于2006年底推出有道搜索测试版,而在2007年12月11日推出正式版。网易推出搜索的原因可以追溯到2004年,那个时候谷歌还占据30%的份额,百度已经迅速占领半壁江山,但是突然之间,门户们开始纷纷杀入搜索市场。当年8月,搜狐率先推出了“搜狗”,次年7月,新浪推出了所谓的互动搜索“爱问”。

12月,腾讯也推出了独立域名搜索网站“SOSO”。相比其他几家,网易的动作是最慢的,当05年其他三家都已经推出搜索产品时,丁磊与网易高级副总裁周枫才“定下了做搜索的基调”,一年后,“有道”测试版上线,07年底,正式版推出。

网易对于有道搜索可谓寄之予厚望,投入可谓巨大。有道搜索一度被整合到网易的各个产品线中,包括调整网易首页、将搜索框置于醒目位置,与网易博客及多个频道达成搜索推广,在邮箱中设置搜索入口,与网易微博一起推出实时搜索,甚至还和核心产品梦幻西游一起推出了游戏搜索,但是,这些都没有带来预想中的大批用户。即使在谷歌搜索业务退出中国时,它与SOSO一起瓜分了谷歌的代理商并自建了广告联盟,也没能在搜索市场上拿下更多份额。

而在正式版推出的三年后,也就是丁磊希望有道能超越百度成为第一的那一年,根据易观的统计,有道仍然只有0.4%的市场份额,远低于排名第三的搜狗。360异军突起后,根据CNZZ 6月的数据,有道的份额仅剩下0.25%,甚至还低于雅虎。

2013年8月2日,360与网易有道联合宣布在搜索业务达成新的战略合作,从即日起,360搜索(so.com)将为有道搜索提供技术支持服务,用户在使用有道搜索时,搜索结果将由360搜索提供,在页面的右上方将会有“360搜索提供技术支持”的标注。

有道搜索失败了。这里的有道单纯的指有道搜索,不包括有道移动互联网产品,比如有道翻译、有道云笔记等。

有道搜索的失败原因在于当时国内搜索市场格局基本稳定,而对手实力异常强劲,其次在于搜索引擎壁垒深厚,用户习惯形成。而搜索引擎的投入巨大,而网易的主要盈利点来源于游戏,对搜索引擎的投入

相较于游戏较少,随着有道搜索成本的投入而市场份额始终没有突破,网易则选择放弃了有道搜索。

3、快播

快播(又叫Qvod或Q播)是一款基于准视频点播内核的、多功能、个性化的播放软件。在各种因素的推动下,快播发展速度异常迅猛。快播成立于2007年,搭上了P2P技术的快车,相继开发了“快播”服务器软件和“快播”网页播放器。2011年后,“快播”已成为全国市场占有量第一的播放器。2012年9月,“快播”总安装量已超过3亿,而截至这一年的6月,中国网民数量为5.38亿。

然而随着国内正版化的发展,国内视频网站的的版权购买费用水涨船高,而快播的盗版则使得视频网站的高额投入无法得到相应的回报,故而视频网站则对快播恨之入骨,除之后快。

据新闻报道腾讯曾于2014年1月2日、1月26日、2月17日三次通过公函的形式向快播发出停止侵权的诉求,但快播一直没有停止该行为。由此,腾讯于3月17日向深圳市市场监管局进行投诉,称快播公司未经许可,通过快播移动端向公众传播《北京爱情故事》、《辣妈正传》等24部作品。腾讯称这24部作品的采购价格高达4.3亿元,快播的盗播行为侵犯了腾讯的信息网络传播权,且对腾讯造成了重大经济损失。故而腾讯对快播进行了举报。

后来快播因服务器中存在大量淫秽色情视频,以及涉嫌传播大量盗版视频而被调查。快播涉黄一案暂未有定性,不过快播涉盗版侵权一案却已落实。对此,深圳市市场监督管理局对快播开出了2.6亿元巨额罚款,而这也是深圳市市场监督管理局成立以来关于侵权知识产权最大的一笔罚单。

虽然在之前快播做出了一些努力。2014年4月16日快播宣布关闭QVOD服务器,称是为了彻底清除利用快播技术的盗版和低俗内容,以前的“快播模式”全面终结。

同时快播出台三大举措:购买影视类域名;把云帆搜索和快播娱乐风向标中的涉盗版内容全部技术屏蔽;投资不低于1亿购买版权、不低于3000万投入支持微剧创新。

不过为时已晚。

自此快播陨落,再无翻身之地。随后快播的工作人员转入湘鄂情投资建立的爱猫科技,而快播则不可挽回的失败了。

本文参考百度百科、新浪博客等。

未完待续。

幽音飘洒,长风堕瓦——HIFIMAN HM901R无损蓝牙播放器

四月,HIFIMAN正式发布了它自主研发的顶级DAC芯片“喜马拉雅”(HYMALAYA),用其创始人边仿博士的话说,就是“避免芯片被人卡脖子”,所以用最大的力度把主动权握在自己手里——发展道理和家国情怀,边博士作为一个中国人,了然于胸。

当然,作为DAC芯片本身,它并不能给大众带来直观和真切的具象体验,只有产品化,才能证明自身。所以,同样是在四月的那场发布会上,HIFIMAN推出了一系列搭载HYMALAYA DAC,包括发烧级的EF1000 DAC耳放、超微型R2R DAC耳放HM800,以及今天的主角HM901R无损蓝牙播放器。

坦诚而言,无论是天价级的EF1000 DAC还是里程碑意义的HM800,都是HIFIMAN依托HYMALAYA DAC的一记“锦上添花”或者“另辟蹊径”。尤其是后者,小巧的身躯配得起4000元的单价(如果考虑到RE2000 Pro的组合,又是一套“万元级便携系统”)。不过,我们此刻之所以先聊HM901R,是因为它的亲民定位和不羁于俗的性能,也因为它有着更加经典的代系传承之谈资。

要知道,HIFIMAN的立身之本除了平板振膜,当年打下江山的“便携播放器”也功不可没。从代系传承的角度来说,这次HM901R是从HM901S(也可以追溯到HM901)的手上接过的衣钵。只是时过境迁,技术的发展让一切基于实用主义的哲学变得更加显性,而HYMALAYA DAC的支持也让这台全新的“国砖”变得更加讨喜。

在为此篇主题定调的时候,我们想到一句“幽音变调忽飘洒,长风吹林雨堕瓦”,它出自唐代李颀,本意是说弦琴弹奏技法多变灵动,但在这里取其深意还有一层——HM901R能够让听者觅得知音之感,仿若当年初见HIFIMAN那些经典“国砖”的时候,年华易老,心态始终如少年,故而“高才脱略名与利,日夕望君抱琴至。”

“喜马拉雅”见山不是山

一开始我们就说了,作为HIFIMAN在接下来“新的征程”所必须的源动力,它这颗自主研发的顶级DAC芯片“喜马拉雅”是绕不开的话题,无论是眼前这一系列新品,还是未来诸多“产品树”的枝丫,HYMALAYA DAC都将发挥不可估量的作用。

HIFIMAN作为一个深耕音频器材市场的品牌,“喜马拉雅”本身的意义其实已经超出了它作为DAC芯片的意义,从某种角度来说,HYMALAYA之于HIFIMAN,恰如麒麟海思之于华为。

我们都知道,DAC芯片是音响行业皇冠上的明珠,在音频产品和消费电子领域有广泛应用。通常来说,DAC的市场长年被TI(德仪)、ADI,AKM、ESS等美日公司所垄断。我们曾经在一篇报道里提到,边仿博士十年前就有志于DAC芯片技术,但这次喜马拉雅 DAC芯片项目立项于五年前,则是一直很低调的。有趣的是,该项目的第一款DAC芯片产品是用一颗可编程的FPGA芯片编程写成的R2R架构DAC芯片,它同样被命名为“HYMALAYA”,代表一种自信。

从参数来看,HYMALAYA DAC原生支持24Bit(性能达到R2R DAC芯片第一梯队),采样率768KHz以上(理论可达1.5MHz左右)。同时,主观听感通透平衡,对线路和元器件的选择范围更宽,本底噪音容易控制,对开发者布线设计也很友好。

需要提醒大家,R2R架构DAC芯片相比于目前常见的Delta Sigma架构芯片,前者在小音量下有着更低的失真率,能够充分利用歌曲的信息。这种芯片内部具有电阻阵列,由于对精度要求十分高,因此成本较高,装机量并不大。如此,也可见HIFIMAN的“野心”。

按照HIFIMAN官方的的数据,在同类R2R芯片的总谐波失真对比中,HYMALAYA DAC做到了和R2R DAC的王者PCM1704并驾齐驱的水准(均为0.0025%)——对,就是前不久火爆异常的“太上皇”HM1000上所搭载的“绝版梦幻芯片”。同时,在DAC关键性指标信噪比参数表现上,两者均为-120db。

最难能可贵的是,HYMALAYA DAC能耗仅为20MW,相比市场上几乎所有的音响级DAC芯片都要低一两个数量级,除了前面提到的PCM1704(单片),还包括AK4497、AK4499、ES9038和WM8741等等。这样的能耗水平意味着,HYMALAYA DAC应用在智能手机、TWS真无线蓝牙耳机和助听器等消费类电子产品上的基准门槛已经可以被忽略。

如果HIFIMAN在供应端营销上能够取得突破,那么它成为“方案集成商”的情况会成为现实,这对于品牌的发展会有非常深远的意义。或者说,边仿博士会开始一段全新的职业征途。

最后说一句,针对顶级专业产品的需求,HIFIMAN还在研发性能更高的HYMALAYA PRO DAC模组。总之,“登上喜马拉雅,见山不是山”,祝HIFIMAN这条路走得顺利。

这是一台亲民的杰作

了解了HYMALAYA DAC,我们接下来才能更好地了解HM901R为什么能称为亲民的杰作——很简单,自有DAC芯片的成本可控,加上大量成熟的技术融合,HIFIMAN能够充分保证自己的定价主动权,也能够充分地利用对用户的感知来实现产品力的最大化。

玩“砖机”的人都知道,身临其境的音乐体验必然需要Hi-Fi音频系统,前端和与之搭配的耳机同样重要。在体验中,容易影响声音这个主观感受的因素,包括环境噪音、音源失真、用户界面繁复与否,甚至,也包括机身本身的握持手感。

一方面,HM901R传承于HIFIMAN好评如潮的名机HM901系列,工业设计复古、制作工艺精湛,颜值上也更小更薄也更强(整机体积只有HM901S的一半,更具便携性)。同时,它还参照了HM1000“无屏幕”的设计思路——原本屏幕的位置还是被富有精致的朦胧感和细腻的纹理来点缀,半透明的预留区域,仔细看能发现机身内的HYMALAYA DAC,颗颗分明,很有意境。

所以,HM901R也情理之中地利用HM1000同款的APP来实现播放操控,这当然也是其整机体积比“老大哥”HM901S更小的原因。实际上,HIFIMAN把HM901R的机身尺寸控制在只有传统卡带的大小(约109.7mm×60mm×18mm,整体尺寸比HM1000还要略小),在便利性与性能之间取得了一个最佳的平衡,铝合金营造出来的机身实际手感可以用“盈盈而握”来形容。4.4mm 平衡口、3.5mm 平衡/单端口、3.5mm线路LO输出口,应有尽有。

对于“无屏幕”的问题,其实我们的看法是,HIFIMAN绝非单纯是想省去一块屏幕的成本,更重要的目的是构筑自己的应用生态,这本身的意义远远超过“硬件层面的话题”。可以预见,未来它会有越来越多借助APP进行手机直连操作的无屏播放器产品诞生。

之前很多人都在讨论(普通消费者,非玩家),因为没有屏幕进行可视化操作,那么像HM1000这种高达数万元的“蓝牙音乐中转器”(这个说法当然是错误的)到底有什么意义。甚至有人说,几百块可以买个不错的配置蓝牙解码耳放的蓝牙接收端,照样可以“插个耳机来听手机里的音乐”。的确,如果非要这么理解那也没错,区别“仅仅”在于音质的好坏而已。

可对于真正的玩家而言,HIFIMAN为HM1000设计了一个巧妙的方案:音乐源文件在播放器内部存储读取播放,手机仅仅是通过蓝牙实现操控的作用。这是根本的区别,也是真正高端播放器的核心定义,即“音源不能离开前端”。

实在不行,也必须遵循“线材党”的强迫症。当然了,HM1000作为“太上皇”,的确太贵了,所以现在HM901R的现实意义就更加凸显“亲民”。可以说,HM901R的HYMALAYA DAC让它拥有至少不逊于“双芯版PCM1704”的HM1000的音色表现,已经很有话题性和入手理由了。

和HM1000一样,除了传统的按键与音控设计外,HM901R一切操作都以手机APP的形式来实现,由此让手机担当HM901R的屏幕。当然,因为省去了耗电的屏幕(当前绝大多数电子终端设备的能耗大户都是屏幕,手机本身也一样),HYMALAYA DAC本身又是功耗极低,所以HM901R的电池续航表现让人印象深刻。

另一方面,同样是传承于HM901系列的风格,HM901R也支持各种耳放卡,以此达成更加丰富的可玩性。实际上,对于之前很多老用户来说,HM901R不仅让他们手里的耳放卡能够焕发新生,而且其本身三千多元的起步价也让“体验HYMALAYA DAC”变得毫无难度——由于采用了R2R架构,每声道使用一颗HYMALAYA DAC,模拟味和音乐感十足,再配上各种耳放卡,就算是“玩”也足够有趣。

在连接端,我们可通过APP控制HM901R的存储卡播放模式,也可以通过蓝牙DAC接收模式(蓝牙无损格式支持LDAC、APTX HD、APTX LHDC、AAC、SBC等主流无损音乐格式);此外,通过USB/OTG AUDIO DAC模式,我们还可以将HM901R作为桌面USB DAC使用,最高支持24bit/192KHz格式文件。

“一机三用”,沿袭了近年HIFIMAN高端随身播放器喜闻乐见的操作思路,这个思路并没有因为HM901R是一台三千多元的机型而被忽略。可以说,HIFIMAN这些年对于市场的阅读能力是越来越强了。

听感求真,适用度广

好了,终究还是要回到听感的话题。对于HM901R的听感测试,我们搭配了前不久HIFIMAN发布的HE-R10动圈版,它严格来说也算一款较为容易推动的耳机,不需要多大音量就能营造出声场感,所以先做一道“开胃小菜”。在多种题材的音乐反复聆听下,我们感觉HM901R(经典卡1代)能让HE-R10动圈版的低频面积舒展,而人声中高频部分兼顾了相对干净的情感细腻度。

有人说,音频器材素质是由设计、制作、调声人员的素质及听者的信仰和修养决定的,我们不愿意搞得这么高深,虽然这道理没错。从整体的听感来讲,HM901R给我们的最大的感觉就是够原音甜美,清澈通透,略温润,声音自然耐听,属于听久不累的那种。主观上,HM901R在听流行音乐时最为出色的部分应该就是人声部分,解析力非常出色,比较细腻。

有编辑评价HM901R听流行音乐的整体感极好,润泽度非常高,有很明显的“润感”。尤其是对于快歌,动态磅礴,那种柔和的厚实让耳朵很舒服。HE-R10动圈版原本就有非常好的定位感,而搭配经典卡的HM901R把这种优势进一步刻画出来了。在低频方面,弹性也极好,下潜非常深,分析力、表现力十足。

个人认为,HM901R的纯净是最基本的,高频部分接近完美,声音通透没有逼仄感,显得开阔自然。而在中频人声部分,特别是蔡琴或者老鹰乐队这种达到大师级的声音,干脆和油润相辉映。低频部分,量感上恰到好处,舒服这个词用得没问题。但很明显,HIFIMAN对于HYMALAYA DAC的调校还在一个不断成熟的阶段,如果非要说什么缺点,这套三千多元的组合把声音表达地有些用力过猛,反而无法定位某些女高音的纤细飘逸感——是不是有些求全责备了?

多说几句。不同的厂商有不同的风格,来迎合他们的受众。为了“好听”而“失真”,这本身和“保真”并不矛盾。比如有些品牌会加强高频去增强女声的听感,有些品牌会强调低频量感,就算是监听级,也是尽量用平淡朴实去还原出声音(所以真要听歌,别迷信“监听级”产品,不是不好,是不适合)。

高频衍生、细节、层次、声场、定位等非常难去量化,听感的风格本来就是很主观的东西,或者说是建立在客观标准之上的主观态度。HIFIMAN的本意是让HM901R实现前端输出的本源,是输出而不是渲染(不然要耳机来干嘛),所以调校的重心,除了HYMALAYA DAC,整体软件层面也需要不断完善。

EF点评

显然,在音频玩家的心里,眼见的可能是虚,耳听才是实实在在。对于声音的挑剔,根本原因并不是有些人戏谑的“人种优势”,而是在于对声和乐的内心理解。因此,我们也一直强调,追求器材上的指标、元件、机械考究以及合体之后的综合平衡性,这是一种本能,无论是玩音频玩电脑还是玩车。毫无疑问,这些堆砌在一起的“很好的”或者“不那么好的”定向物件,最终就是为了声音的高保真。

可惜的是,这个目的的达成,耗费千金而不提一成,例子比比皆是。所以,除了极少数骨灰级玩家,大多数人也只能选择相信大厂,或者说选择相信深有造诣的一种坚持。音乐的欣赏,到了一定境界,就真的是靠心态去契合当前的情感。

真正深谙此道的器材品牌,绝不会剥离质感去谈技术。所以,这次HIFIMAN不仅为HM901R提供了足以撼动人心的音质解析表现,也为HM901R定下了极具亲和力的价格方略,更是用实实在在的细节去营造了各位“爷青回”的情愫。

在目前随身直推的前提下,HIFIMAN把HM901R调校得表现近乎无可挑剔,不挑终端器材,粗粮细粮都没问题。如果你打算用“非常入门”的预算入手一款能从入烧玩到退烧的前后端系统,它绝对是一个好选择。

所以,这台HM901R在严格意义上讲有点集大成但又不忘初心的感觉,它应该不是单纯为了传承HM901系列,而是为了让更多用户体验到HYMALAYA DAC的魅力,这一点我们在前面已经强调多次。

腾讯是如何一刀刀,在15年间干死那些竞争对手?

腾讯,这家15年时间做到市值比肩四大银行的公司,是如何在发展过程中,一刀刀做掉各种竞争对手的?其中的战略战术值得深究,让我们一起来回顾一下,腾讯是如何干掉那些竞争对手的吧。原文出自知乎君临,请把这篇文章转给阿里的同学。

任何科技行业的领导企业,最大的竞争力必然是创新能力,一旦失去这种能力,失败就将不可避免。

腾讯亦然。

又有童鞋表示了对腾讯创新能力的不屑,——腾讯不是只会抄袭吗?

如果你只看到这些,那我只能对你冷笑三声,问一句:

一家生于草莽,没有爹,没有党的关怀,没有北大清华的水草滋养的企业,到底是怎样的魔法在十五年间做到市值千亿美元,比肩四大银行的规模,位列全球互联网四强的?如果抄袭可以做到,你怎么不去抄?

好了,废话不多说,让我们把时针拨回到15年前,看看腾讯的创新之路吧。

1,QQ是如何打败ICQ的?

1996年,ICQ诞生,瞬间风靡全球,到1998年的时候,这款软件已经垄断了中国的即时通讯市场。而在这一年,ICQ嫁入豪门,成为美国最大的互联网集团AOL公司的旗下资产,有钱有人气,地位不可撼动。

1999年,QQ推出,只有两个员工,也就是创始人马化腾和张志东,蜗居在深圳的一个民房里,埋首研发半年时间而成。

这时候的QQ仍然很粗糙,但是中文界面使得QQ迅速引起了市场的关注。如果仅仅如此的话,QQ不可能获得后来的成功,因为这个时候市场上已经相继诞生了一批同类型的通讯软件:PICQ、TICQ、GICQ、新浪寻呼、雅虎即时通……

QQ凭借以下一系列的创新技术,迅速在同类型软件中杀出重围——

首先,ICQ的全部信息存储于用户端,一旦用户换电脑登录,以往添加的好友就此消失,而QQ的用户资料存储于云服务器,在任何终端都可以登录聊天。

其次,ICQ只能在好友在线时才能聊天。QQ首创离线消息发送功能,隐身登录功能,可以随意选择聊天对象,可以有自己的个性化头像。

第三,ICQ通过来自给企业定制的即时通讯软件获利,而QQ坚持通过面向消费者的免费服务寻求商业化机会。

可以说,QQ之所以能成功,在于他是中国互联网史上第一家具有互联网思维的企业,他和ICQ的根本区别,在于互联网理念和软件理念的差别。

互联网理念打败软件理念,这不是如今最流行的观念吗?但在15年前,小马哥就已经领悟到了。

市场永远是精明的,他只把回报奉献给用户体验最好的创新产品:到2000年的时候,QQ已经一统江湖,成为即时通讯市场上的王者。

2,QQ群是如何打败聊天室的?

在QQ崛起的年代,上网=聊天室 新浪新闻 电子邮件。名头最响的有新浪、网易、碧海银沙等聊天室,最高峰的时候,网易聊天室的一个房间就有几万人同时在线。火爆网络的《第一次亲密接触》的故事,就是发生在聊天室,多少人在网上做着偶遇“轻舞飞扬”的梦。

俱往矣。

聊天室的没落,在于这种用户关系是陌生人之间的,太不稳定,而QQ创新推出的QQ群,可以查看聊天记录,可以自行定义好友名,将QQ从早期陌生人之间的关系,转变为真实的用户关系。

这个时候,美国的AOL网络集团市值达到1630亿美元,站在巅峰时刻,旗下的AIM即时通讯软件集成了ICQ的功能,也推出了聊天室的功能,并且拥有2000万的用户。

但是,AIM软件和AOL聊天室的功能是分开的,这使得AOL聊天室只能成为陌生人的聊天工具,并且,使用这两个软件的服务,还是要收费的:登陆AOL聊 天室,每月要支付19.95美元的月费。如今看来,这真是愚蠢的不可思议,但在那个时代,软件为王的时候,又是如此的天经地义。

而美国的社交网站Myspace在2003年上线,Facebook直到2004年才上线,比2002年推出的QQ群诞生晚了1-2年。可以说,世界上第一个获得商业成功的社交网络,不是FACEBOOK,而是腾讯的QQ群。

2002年8月份发布的QQ新版本,新增QQ群功能,好友手机绑定,摄像头绑定,手机通讯录保存在云服务器,手机资料中新增好友手机类别、品牌、型号等信息。这些功能,让QQ迅速转型成为真实的社交网络平台,而QQ号也成为了人们的网络身份证。

2003年以后,QQ推出QQ秀形象、群相册、QQ空间等功能,不断深化满足了用户的潜在社交需求,使得其人气一直保持旺盛。

3,QQTM是如何打败MSN的?

MSN1999年开通即时通讯服务,依靠微软的雄厚资本和WINDOWS的操作系统平台绑定,到2001年的时候就已经打败了AOL,成为世界上最大的即时通信平台。

到2003年的时候,MSN已经拥有3亿用户,在几乎所有的重要市场上成为第一,只差一个:中国。

这一年,踌躇满志的MSN开始大规模杀入中国市场,开始了与QQ的交锋。凭借免费绑定策略,高富帅的品牌形象,强大的hotmail邮箱和MSN新闻网站服务,很快就在商务通讯市场上占有了一块地盘。

此时的腾讯,形势岌岌可危:QQ秀刚刚推出,还没实现盈利,人才匮乏,为了生存,不断卖身融资:40%的股份卖给了海外投资者,换回200万美元发工资,而国内的投资者,根本没有人愿意买。

2003年,腾讯推出企业版QQTM,正面迎击MSN。此后通过一系列的技术创新,完美细致的用户体验,一点一点的挽回了高端用户的心:

UDP方式传送文件速度更快,文件断点续传,文件直接拖放窗口,共享文件夹,屏幕截图,好友分组,聊天记录备份和快速查询,短信互通,视频会议,网络硬盘,软键盘密码保护,个人名片……

这一系列的技术创新,都是QQ首先推出,而MSN或者跟进,或者没有的,忽然有一天,大家发现,白领们的工作沟通工具已经悄悄的又换回了QQ,而MSN已经悄无声息的成为无人关注的龙套。

4,QQ游戏是如何打败联众的?

2003年的时候,联众是世界上最大的休闲游戏平台,他的创始人鲍岳桥是UCDOS的开发者,中国软件行业最早的技术大牛人。

在联众的最辉煌时刻,他拥有2亿注册用户,月活跃用户1500万,最高同时在线人数60万,在中国、美国、日本、韩国架设有服务器,这样的规模貌似是不可动摇的。

2003年,QQ游戏推出第一个版本,拥有打牌升级、四国军棋、象棋三个游戏。鲍岳桥上去玩了一下,觉得不过尔尔,于是决定将研发重心投入到新的项目“联众新世界”中去,原有系统不再更新。

2004年,联众嫁入豪门,成为韩国最大的网络游戏集团NHN旗下子公司,大量的韩国网游资源可以移植过来,无论是产品、资金,还是人才,都是腾讯无法比拟的。而且这个时候,进入休闲游戏市场的不止是腾讯一家,还有网易、盛大、金山这些自主研发游戏的大佬们。

但在这一年,QQ游戏逐渐后来居上,实现了对强者的超越,超越的逻辑在于:

A,联众精力转向大型游戏市场,休闲棋牌游戏不再更新,一些BUG长期存在,导致老用户的流失。

B,腾讯快速更新迭代,以更精美的界面,更人性化的操作细节取胜。

我举个例子,首先是界面。

在2005年的斗地主版本中,QQ可以自定义用户角色形象,侧边栏显示玩家历史战况,背景清爽。

联众角色形象定义要收费,否则就是个空白,背景丑陋,广告一堆,侧边栏是无关紧要的系统消息,毫无美感可言。

再看操作人性化。

联众自动找座位功能要收费,否则就要自己去慢慢找,有时我们好不容易找到了位置却坐不下来,弹出提示说其他会员不愿意和自己玩(理由多多啊,有嫌级别低的,有嫌网速慢的……),真是无语。

QQ可以自动加入,自定义查找意气相投的网友,而这些都是免费的。

正是这些微创新,在细节上击败了联众游戏。

5,腾讯网游是如何打败盛大的?

2001年,盛大引入韩国网游传奇,火爆全国,正式建立了网络游戏的商业模式。

2002年,网易自主研发的大话西游二获得成功,2003年梦幻西游再次大受欢迎,从此成为自主研发网游领域的老大。

2003这一年,腾讯也开始进军游戏市场,但是直到2007年为止,腾讯的大型游戏一直没有什么作为。

原因何在呢?不但腾讯没有作为,作为网游模式创立者的盛大,在此后几年引入了大量韩国大作,几乎全部折戟沉沙。

这不得不让人反思。

我认为这关键的原因就在于:盛大的成功,首先是商业模式的创新带来的,但是产品上并没有任何改进,大量采取拿来主义,随着国内本土研发的进步和竞争的加剧,任何缺乏产品创新能力的企业都必将被市场淘汰。盛大如此,九城如此,早期在大型网游市场上的腾讯也是如此,即使他拥有火爆人气的社交网络平台。

2006年,韩国网游市场上枪战射击游戏开始兴起,“突袭OL”占据了主要的市场份额。据网络评测认为,此款游戏“真实的枪械数据、人体物理学向CS看 齐、地图设计十分精美和优秀,并且《突袭OL》的每一张地图都具备了很强的可玩性。”这款游戏也很快被引入国内市场,只可惜并未能风光多久。

在射击游戏市场上,占统治地位的还是CS这款老牌游戏,他优秀的操作体验,绝佳的平衡性,不是哪个随便进入的游戏能撼动的。

2007年,腾讯以极低的价钱从韩国一家不入流的小公司那里买来了CF穿越火线这款游戏。

其开发者Smile Gate公司只是一家33个人的小公司,至今只制作出了CF一款游戏,研发实力实在有限,推出后在韩国一直不温不火,甚至在2012年停止了运营,退出市场。

其实这一年的腾讯,已经通过QQ秀和棋牌游戏赚到了第一桶金,不但买回了CF,还买了英雄联盟,地下城与勇士等一大堆的网游。

但是这一次,腾讯已经意识到,不是有流量就有一切的,失败的产品在哪里都是个死。

腾讯对买回来的大批泡菜游戏从新回炉打造,细致打磨。CF在经过一年的深度开发后,才推出市场。

请注意,CF在2008年3月推出后,到2010年2月,两年的时间推出了22个版本,平均每个月推出一个新版本,多种多样的模式、角色、枪械,不断优化的操作体验,在道具收费模式下相对最合理与平衡的体系,最终使他赢得了广大玩家的肯定。

此后,腾讯自主开发或者引入的韩国网游大量获得成功,正是通过这种研发微创新的复制,2010年,腾讯打败盛大,登顶网游市场第一的宝座。

从此,中国网游市场发生了巨大的格局变化:那些只会引入国外大作,没有创新能力的企业纷纷衰落,QQ炫舞取代了劲舞团,QQ飞车打败了跑跑卡丁车,巨人的进击啊。

另一方面,那些具有创新能力的自主研发网游企业,网易,畅游,巨人,越活越滋润。2009年腾讯推出QQ西游,被网易打得满地找牙。

这充分说明了一个事实:腾讯网游的成功,是产品创新的成功,而那些相对平庸的作品,即使同样具有QQ这个平台的导流,照样要受到市场规律的无情嘲笑。

这个规律其实在腾讯身上反复的上演着:

QQ浏览器,QQ影音,SOSO搜索,拍拍网购,QQ杀毒,财付通,SOSO地图,因为只有模仿,缺乏创新,始终只能甘当市场的配角;

QQ邮箱在早期一直不温不火,直到将张小龙这个技术天才网罗帐下,才获得突飞猛进的成功。

腾讯并不是不可战胜的,但是他一旦找到了创新的魔法盒,那他就将脱胎换骨,黄袍加身。

6,微信的创新和未来。

2010年,移动互联网呼啸而来,腾讯在所有互联网巨头中第一个转身。

大象的转身是如此的轻盈而迅速。

从2011年1月推出到年底,微信在1年的时间里更新了11个版本,平均每个月迭代一个版本。1.0版本仅有聊天功能,1.1版本增加对手机通讯录的读 取,1.2版本打通腾讯微博,1.3版本加入多人会话,2.0版本加入语音对讲功能。直到这个时候,腾讯才完成了对竞争对手的模仿和追赶,开始创新之路。

2.5版本率先引入查看附近的人,正是这个功能的推出,实现了对主要对手米聊的技术创新和用户大爆炸式增长。

3.0版本率先加入漂流瓶和摇一摇功能,3.5版本增加英文界面,全面进军海外市场。这个时候的国际市场上,日本的LINE同时崛起,并且更早一步的开始 了对东南亚的占领。而美国的社交巨头FACEBOOK仍在梦中,WHAT'SAPP仍在延续着当年ICQ的软件思维,向用户收取服务费。时不我待,机不可失。

4.0版本率先推出相册和朋友圈功能,4.2版本增加视频聊天插件,4.3版本增加语音搜索功能,4.5版本增加多人实时聊天,语音提醒和根据对方发来的 位置进行导航的功能。微信的社交平台功能日趋完善,并且一步步向移动智能助手的角色发展。必须说明的是,在视频聊天和智能语音搜索上,微信的比LINE更 早了一步,产品体验开始领先。(LINE的成功更多是明星营销策略和商业化生态系统的搭建上,产品创新体验上并无优势。)

5.0版本添加了表情商店和游戏中心,扫一扫功能全新升级,可以扫街景、扫条码、扫二维码、扫单词翻译、扫封面,微信支付体系打通,一个移动商业帝国的框架已经基本搭建完毕。

从全球来看,LINE的商业化无疑更早获得成功,国际化的脚步也更快,但是腾讯最擅长的从来就是后来居上:只要方向正确,专注创新,奇迹总会发生。

2013年4月,海外用户突破4000万,8月突破1亿,月均以超过1500万的速度滚雪球,按此速度,年底将突破2亿,明年将达到4亿,全球用户达到10亿量级。

如果一切顺利,腾讯将真正成为全球互联网的创新领导者。接下来,让我们见证奇迹吧。

7,腾讯的创新之道。

在我看来,腾讯的创新主要体现在以下几点:

一,腾讯是世界上最早具有互联网思维的企业之一,正是这种思维让他区别于ICQ和AOL,成为了世界上唯一获得大规模商业成功的即时通讯企业。

二,腾讯是世界上最早获得成功的真实社交网络平台,通过QQ和QQ群在2002年的创新式无缝连接,让他从陌生人社交转向了真实社交关系,摧毁了传统的聊天室商业模式,并在QQ秀上赚到第一桶金,这种转变在时间上比facebook领先两年。

三,最早执行快速迭代微创新的互联网企业之一,正是这种微创新能力让他击败了MSN、联众、盛大等众多的互联网巨头,获得强大的盈利能力。平台导流只是让他放大了这种商业成功,否则无法解释腾讯旗下众多失败的副产品,譬如SOSO搜索等。

四,腾讯是所有大象企业中最执着于创新的企业之一,这体现在微信的成功和在移动互联网时代的快速转型上。即使在全球来看,腾讯的转身也要早于美国的facebook,仅仅慢于谷歌。

截止2013年一季度,腾讯拥有2万5000名员工,其中超过一半是研发人员,累计申请专利7000项,全球互联网企业中仅次于谷歌和雅虎。

这就是腾讯的创新底蕴。

关于创新与抄袭的争论。

如果说,产品的模仿就是抄袭,我相信国内互联网的从业者,没有谁是干净的,包括国外的谷歌facebook同样有这样的行为。

争吵这些是没有意义的。

事实上,我相信,任何老大都是通过创新来实现对竞争者的超越的。普通人不知道,不代表没有。

如果只将别人的成功归结于抄袭,我们将永远是一个失败者。只有研究别人,发现别人的优点,学习别人的长处,我们才能获得成功。

祝大家好运!

大创新与微创新

腾讯的大创新,主要体现在社交平台领域,QQ与ICQ,QQ群与聊天室,微信与米聊、whatsapp,表面上很像,好像抄袭,其实本质上是完全不一样的,其开发理念有着本质的不同,没有这些本质上的体验区别,腾讯不可能在今天获得社交网络战争的完胜。

腾讯的微创新,主要体现在游戏开发和应用工具层面,抢了很多人的饭碗,让很多人不爽。但是,微创新真的不值得让人尊敬吗?

我来告诉你:

珍妮纺纱机是在原有纺纱机上的微创新,瓦特蒸汽机是在原有蒸汽机上的微创新,没有微创新就没有工业革命;

爱迪生灯泡是在原有灯泡上的微创新,

西门子在法拉第发电机的基础上进行了微创新,

莱特兄弟在原来单发动机飞机的基础上微创新为双发动机飞机,

奔驰将原来的蒸汽机汽车微创新为内燃机汽车,

他们没有牛顿爱因斯坦一样的伟大创造,但是他们的微创新改变了世界。

你行你上

有同学对我这句话表示了鄙夷。

我的观点是,事情要一分为二来看。

如果话题针对的是普通事情,比如一盘菜,一场足球联赛,那么这句话就没有说服力,因为显然有更优秀的人可以完成它。

如果针对的是世界顶级的人物,比如成吉思汗的军事能力,老毛的政治运筹能力,乔布斯对创新和艺术的结合,周星驰的喜剧想象力,那么我认为就有充足的说服力。因为在这个领域,他已经用铁的事实证明,他是最优秀的。

事实上,我认为腾讯是当今中国最优秀的科技企业,没有之一。

腾讯的成功,我认为是创新,远见和管理三项能力的结合。在这三项能力的发挥上,他已经做到了一个创业者所能发挥的极致。

所有创业者都应该研究和学习他的成功之道。

如果腾讯进入了你所在的领域,你怎么办?

正如百度帝国的边界是广告媒体市场,阿里帝国的边界是电商市场,离开了这个市场根基,他们涉猎的产品大多以失败告终,腾讯帝国同样是有边界的。

1,社交网络。

社交平台是腾讯的命脉,对于腾讯来说,这是神圣不可侵犯的。腾讯对社交的积累非常深厚,面对所有的挑战者,几乎遇神杀神遇佛杀佛,从未遇到对手。

但2003年后,腾讯转型熟人社交市场,对陌生人社交市场的关注就下降了,为以兴趣为连接点的陌生人社交市场留下了创业者生存的空间。

我们看看一些成功案例:

新浪微博:微博本质上是围绕着“新闻信息”这一兴趣点而产生的陌生人社交市场。由于其迅速扩大的影响力,腾讯在焦虑之下迅速推出了自家的微博展开竞争。目 前仍然处于下风,但由于腾讯的资金雄厚,未来的较量将长期化。由于新浪在媒体市场上的人脉和品牌效应,腾讯想超越难度很大,未来可能像腾讯门户和新浪门户 的关系一样。

YY欢聚:围绕着“视频通话”这一兴趣点而发展起来的陌生人社交市场,目前的商业化能力很强,发展迅速。腾讯也推出了与之竞争的产品,但是由于重视程度和产品体验等问题,并未对YY的发展产生威胁。YY的成功,在于他的语音通话技术上确实有独到之处,不惧怕腾讯的进入。

陌陌:围绕着“地理位置”这一兴趣点而产生的陌生人社交市场,与微信存在着竞争关系。但是由于微信的重点在于熟人社交上,淡化了对陌生人社交的处理,使得 陌陌获得了一定的生存空间,并且凭借“约炮”等概念默默发展。微信为了自身更广大的市场利益考虑,会与“约炮”这些联想尽量切割,使得陌陌并无生存之忧。

豆瓣、唱吧、知乎、雪球:分别是围绕着“文化”“ 音乐 ”“知识”“投资”这些兴趣点而产生的陌生人社交市场,这些市场的商业化能力不明显,空间狭窄,腾讯没有进入。

在陌生人社交市场上,腾讯会根据社交平台影响力的大小,综合考虑,选择对自身根基“熟人社交网络”威胁最大的领域进行竞争,因此微博首当其冲。而在其他细分领域,或者推出几个简单的产品,增加用户粘性,但受限于资源投入,其实并未对这些细分行业龙头产生影响。

为什么腾讯不大举杀入陌生人社交市场,将每一个细分领域都占领?

第一是资源分配问题,腾讯虽然很庞大,但是资源投入总是有限的,将主要精力投入在了熟人社交市场上,其他资源就少了。

第二是货币化能力问题,腾讯的熟人社交平台能够很好的将流量导向娱乐游戏市场,产生大量利润,陌生人社交的货币化能力就要弱多了,几乎除了少部分的广告和电商推荐,并未能带来更多的收益。

2,游戏娱乐。

2013年Q3,腾讯的增值服务收入占总收入75%,其中游戏占54%,QQ秀等娱乐服务占21%,是腾讯帝国的利润支柱所在。服务于年轻人--控制游戏 娱乐市场,是成就腾讯今日地位的关键:2012年Q4,腾讯占据客户端网游市场份额的40%,远超网易的17%和盛大的9%。

虽然如此,腾讯的游戏布局也并非是通吃的,仍然留下了竞争者参与的空间。

我们看到,腾讯最成功的游戏,集中于英雄联盟、穿越火线、地下城与勇士、QQ棋牌、QQ飞车、QQ炫舞这六款游戏上,其他游戏虽多,其实处于打酱油角色,并未贡献多少利润。

而这六款游戏,无一例外的,全部属于竞技类型。在另一个利润丰厚的角色扮演游戏市场上,腾讯其实并无大的作为。

原因何在?

我的观点是:第一,腾讯的竞争对手网易、盛大、畅游、巨人、完美,在角色扮演游戏上更加专注,为用户提供了更好的产品;第二,腾讯的平台战略思维,倾向于重点投入资源发展更具有持久性利润空间的竞技型游戏,因此忽视了剧情型的游戏开发。

这个局面会改变吗?

其实答案和社交网络市场是一样的,资源投入的分配永远是有限的,剧情型游戏的流行属性和利润长期化弊端,使得腾讯不可能将资源重点转入到这个领域,竞争力始终不如更专注的相关游戏企业。

3,电子商务。

2013年Q3,腾讯的电商业务贡献营收15%,仅次于游戏,同比增长108%,发展速度迅猛。很明显,未来的日子,腾讯将把资源重点投入到电商领域,与阿里巴巴、京东展开厮杀。

过去几年,腾讯一直在投入资源培育电商业务,但实际上效果不明显,被阿里巴巴彻底的边缘化了。直到将易迅收归旗下之后,电商业务才开始突飞猛进。微信支付体系建立之后,腾讯的电商未来,开始变得光明。

腾讯的平台导流一直存在,而过去不行,现在却火了,原因何在?

事实上,电商市场和游戏娱乐市场是隔了一条河的,线下的投入和运营效率非常重要,没有出色的运营,没有懂行业的人才,腾讯在这个领域是难以获得成功的。

腾讯电商的起飞,完全是易迅创始人卜广齐的功劳。腾讯在看到成功潜质的情况下,大力投入资金和流量支持,放手一搏,这是对腾讯的投资眼光的回报。

而在其他领域,人才难得,QQ商城也好,QQ团购、财付通也好,基本处于惨淡经营状态。#p#副标题#e#

4,信息媒体。

2013年Q3,腾讯的广告业务贡献营收9%,处于最末,并且包括了拍拍网购业务的收入。在这块市场上,腾讯是有过企图的,但是由于成绩的不理想,最终放弃了。

腾讯网:最早拓展的门户业务,在市场影响力上一直未能动摇新浪的地位,但是总编陈菊红上任后,便继承了南方系的精神,策划更加新锐,与新浪的四平八稳形成对比,渐渐形成南北对抗的阵势。

腾讯视频:最晚加入视频市场的竞争,在集团资源支持下,一定会是最后留下来的几个巨头之一,至于能不能成为第一,那就要靠执行者的运营能力了。依我看来,最后会成为仅次于百度爱奇艺的行业老二,毕竟视频市场的媒体属性更强,百度的流量导入其实更快捷。

SOSO:挖了谷歌的技术牛人,投入大量金钱,也没能达到预期,这大概是腾讯在过去十年里最伤心的一笔投资了吧。

垂直媒体:一直没有进入。这个领域属于媒体市场,离百度的信息入口更近,离腾讯的娱乐定位有点远了,利润前景和资源投入的综合考量之下,使得腾讯选择了放弃。

5,工具应用。

腾讯开发了大量的工具应用,主要包括——

系统应用类:TT浏览器、旋风下载、QQ输入法、电脑管家、应用宝……

娱乐应用类:音乐播放器、QQ影音、电影票……

日常工具类:QQ邮箱、网络硬盘、QQ词典、soso地图……

其实这些包罗万象的应用工具并没有为腾讯带来利润,甚至只有投入没有产出的。但是腾讯为什么一直还要不断投入呢?

这就要说到腾讯的“工具”情结了。

腾讯是靠QQ这款通讯工具起家的,对工具的用户粘性有着近乎宗教般的信仰,并且这些工具大多技术含量不高,只要拉几个人,投入一点小资源,就可以开发出来。因此,腾讯在应用工具上虽然一直在不断的投入,其实重视程度并不足,一直处于自生自灭的状态。

除了QQ邮箱这款产品,继承自技术天才张小龙的foxmail以外,其他产品获得成功的并不多。

还有QQ输入法这款产品,经过对比,发现和几年前相比,确实进步很大,由此也获得了一定的市场成功。

问题是:为什么腾讯的平台导流并没有让这些应用统统占据领先地位呢?

答案是:首先,腾讯的平台只能让用户看到这款产品,但是能不能留住用户,还是靠产品体验的。其次,腾讯的投入一直都有,但投入一直都是有限的。

分析腾讯的这些应用工具,我们会发现,腾讯的产品大多走的是“简约”路线,功能并不贪多求全。这源于腾讯的投入限制,也是源于腾讯并不依靠他获得收入。于 是那些产品竞争力在于“稳定”和“速度快”的应用,腾讯就获得了成功,那些产品竞争力在于“丰富”和“个性化”的,腾讯就难以与竞争对手抗衡。

总结:

腾讯帝国如果用一座金字塔来描述的话——

第一层:基座底层,熟人社交平台——竞技型游戏市场。这是腾讯最重视的领地,也是其主要竞争力和利润来源。

第二层:微信支付和B2C电商平台——腾讯视频。这是腾讯扩张的主要方向,矛头指向阿里和百度的饭碗,成功与否关键是项目负责人的运营能力。

第三层:应用工具——角色扮演游戏——微博——腾讯网。防御型投入,自生自灭,能成功就好,不成功也没关系,竞争力主要体现在“持续不间断的研发更新”和“简约的产品特性”。

第四层:陌生人社交——垂直媒体——垂直电商——其他领域。这些领域属于腾讯的边界之外,偶尔插足,基本不关注。

现在,作为一名创业者,如何与腾讯对抗,如何选择创业项目,你想好了没?

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文/创业派

中国YouTube发展史

YouTube从最初的籍籍无名到现在国外的主流视频渠道,你知道它的前世今生吗?你了解它是如何发展到现在的头部地位吗?而在中国,有与YouTube比肩对应的视频网站吗,它又是如何发展壮大的呢?让我们听听笔者是怎么说的吧。

前段时间我在朋友圈发了个问题:

这个问题很有意思,此刻的你也可以想一下,在你心目中的答案会是谁。

这段话其实是来自YouTube首席商务官Robert Kyncl在《订阅:数字时代的商业变现》中的一段形容。

不过原话倒不是这样说的,这个问题的灵感来自本书第一章,原文为:

“这些创作者所代表的视频形式(游戏解说、美妆教程、开箱视频)都不是我能在电视上看到的内容,任何业内人士,即便YouTube的高管,都没有预见这些前所未见的内容形式会成为YouTube的主流。”。

不过这个问题的提出,其实给了我另外一个角度来看待一个问题——长久以来,中国互联网视频行业一直似乎在追求发展出一个属于中国的YouTube,那么到今天来看,这个目标到底有没有实现又实现了多少,很值得我们探讨一下。

而这个问题的探讨原点,就从到底什么是YouTube开始聊好了。

01

YouTube是2005年2月15日由陈士骏和他的两位PayPal前同事一起创立的视频分享网站。

创立之初的YouTube的核心功能其实和今天的美篇App或者小年糕解决问题挺像的,主要是解决当时拍摄视频在互联网上不容易分享的问题。

↑ 2005年的YouTube界面

三个核心功能Upload(上传)、Watch(观看)、Share(分享)的按钮被放在了最醒目的搜索框的下方,而且在功能介绍中强调了快捷、便利。

当时的slogan也叫“upload,tag and share your videos worldwide”,听起来就是个针对当时缺乏视频挂载服务导致视频难以快速分享而诞生的网络工具。

这个功能在今天听起来可能并没有什么了不起,但在那个智能手机还没有诞生的时代里,在还没有YouTube的时侯,如果你想要把自己拍摄的东西放到网络上,实际上会是一件非常复杂的事情。

在美国,你要先去音像店,把你的录像带转成数字格式再刻录到CD上,然后付费采购私人服务器或者托管站点的服务器空间,上传视频。

整个过程你基本也可以理解成现在要把你家里的DVD的内容复制到网盘上,结果你还要倒过来给网盘付一笔钱差不多(实际上当时的情况会更复杂一些。)

所以这个叫YouTube的网站推出了免费的上传服务和免费的服务器空间还能一键分享视频,这体验简直就让当时的美国人民完全忍不住不去薅一把羊毛。

而仅仅1年以后,YouTube就以600万的日均UV(DAU),和超过4000万部视频的水平成为当时全球最大的视频网站,并且直接导致了Google斥资16.5亿美元收购了YouTube。

读过我之前文章的朋友肯定听过我对YouTube的定义,我称这个网站为Video Library。

实际上在我看来,Google收购YouTube可能是互联网历史上,最重要也最成功的大公司对早期公司的收购案之一(另外两起,我认为分别是Facebook收购Instagram和Bytedance收购Musical.ly)。

之所以如此重要,原因就在于:Google在极早期就意识到,主营业务为广告,核心服务为搜索的Google,如果不能以把未来全球产生可被搜索的视频内容最多的平台收入囊中,那么他们一定会丢失未来10年的互联网最大的娱乐信息与广告阵地之一。

收购YouTube这个点子其实不难被想到,作为全球最大的搜索引擎,如果错过一个明显的新的可以被搜索的“互联网内容”的来源,简直令人难以想象。

这里有个非常重要的点是“可以搜索”。这个词有两层理解含义,一层是能够被搜索到,一层是需要(值得)用户去搜索;前一个层面是个技术问题,后一个问题属于产品和运营层面的问题。

能够被搜索到的问题,在Google收购YouTube的时候,就已经注定能够被解决了。但关于“需要(值得)用户去搜索”的问题,就是个比较复杂的问题了。

虽然YouTube一直叫自己tube(也就是电视机),所以YouTube上的订阅的也叫Channel(电视频道),但其实YouTube上的大多数内容并不是传统在电视上会看到的内容。

其实YouTube上第一部被上传的视频是YouTube联合创始人Jawed Karim上传的一段19秒的拍大象的意义不明的视频。

而按照Robert Kyncl的说法,Google Video上第一个过百万点击的视频是来自中国广州美院的“后舍男生”一段模仿后街男孩的《I Want It In That Way》搞笑对嘴视频。

当然这段视频在2005年也被上传到了YouTube上,并且被认为是最早的网红代表作之一(我不清楚是一开始就也上传了YouTube还是后来Google收购YouTube以后数据整合了)。

可以肯定的是,如果你看过这两段视频,多多少少会发现后来的dumbsmash或者小咖秀乃至musical.ly和抖音的影子。但显然这样的内容并不足够满足“可以搜索”的要求,倒是更符合“简单UGC”的要求。

如果仅仅依靠这样的内容,我们今天大概就没机会见到YouTube了(想想dumbsmash和小咖秀的结局),显然在12年的时光里,YouTube上的内容越来丰富和复杂。

有人做过一些相关性研究(不过这些研究的可靠性我倒没有验证),在YouTube的首页出现的视频平均长度在14分50秒,而新增的订阅数对能否出现在YouTube首页有很大的关联性。要做到这两点,明显没法依靠“简单UGC”内容。

足够长的视频内容明显需要更丰富的信息量来支撑观众观看行为。YouTube上很快就出现了更复杂的诸如音乐MV、脱口秀、体育赛事解说、游戏解说相关的内容了。这些内容的特征明显更接近“电视节目”。

按照我的不完全统计,YouTube上点击量最高的视频内容分别是第一的despacito)62亿次点击),第二的shape of you(42亿次),第三的江南style(33亿次)。

(这个统计的结果不是很科学,它是肉眼数的。因为按照Robert Kyncl的说法,截止到2017年,应该是江南style是YouTube历史点击量第一,而我能找到点击量超过江南style的视频,只有那两个了,有兴趣的朋友可以爬虫写一个爬一下数据,校对一下)。

所以今天的YouTube已经不能简单的用“PGC”或者“UGC”来形容,这和YouTube的崛起过程有很大关系。

YouTube的成功最重要的三个因素:

1. YouTube在初期就决定向创作者付费分账。

2. YouTube诞生初期苹果和其他电脑厂商决定在电脑上加入内置摄像头,创作者的成本进一步降低了(于05年推出的iMac G5是苹果第一次在PC内置了iSight摄像头)。

3. 智能手机的普及近一步增加了创作者与观看者的数量。

其中在初期就决定向创作者分账是构建YouTube创作者生态最重要的一步,这件事发生在2007年,YouTube开始接入Google Adsense,最开始的分账比例达到了创作者收取广告收益的45%(随后又上调过两次创作者分账比例,一次上调到52.5%,最后一次上调到55%)。

这些收入直接让一部分能够创作优质内容的内容的UGC创作者甚至可以做到全职脱产来生产YouTube视频,或者站在我个人的理解上,这一刻,他们已经不再是所谓的UGC了,而是成为了真正意义上的“职业的”PGC内容生产者。

这个稳定的生态可以让大部分的内容创作者解放生产力,专注于制作更高质量的内容,产生更稳定的产能,甚至因为良好的收入循环,扩充内容创作团队,这最终造福了YouTube的观众,今天能够看到多样化丰富的YouTube内容。

这也就是解决了内容“需要(值得)被搜索”的问题(在视频战争2019里,我管这些内容叫“有趣的”视频)。

今天看,一年能够提供大约200亿美金收入的YouTube业务,已经是全球收入最高的网络视频平台。

上次我写视频战争2019的时候提过Netflix18年的营收158亿美金,内容采购成本大约130亿美金,实际上18年YouTube的给到内容创作者的收入分账可能也差不多120亿美金左右。

但同样体量的内容成本,YouTube却覆盖了远广于Netflix的用户量群(YouTube 全球MAU已经突破20亿),生产了更丰富的内容更大量的细分的内容垂类(每分钟有超过400小时的内容被上传)。

由此我们大概可以总结出YouTube的一些特征(我的想法不一定对):

1. 具备“可以被搜索”的视频信息(这也意味着YouTube上的内容和Netflix上的网剧一样有规模效应,越来越多的内容会越来越容易的吸引用户)。

2. 平台身上的内容足够的细分并且长尾(只有移动设备上的算法推荐才反长尾,搜索和订阅反而是有利长尾的)。

3. 依赖UGC创作者生态,但整个生态最终能够稳定的培养出PGC创作生产能力。

循着这些特征我们来看看当年的中国YouTube是怎么发展的。

(关于YouTube的资料,本人最近阅读了一个公众号“漂浮的兔子洞”中有关于YouTube商业分析的三篇非常推荐一读,目前我个人读过分析YouTube最靠谱的系列文。《千亿美金估值的Youtube:收购后的13年里,Google做了什么?》(连接附正文下方参考阅读)。)

02

“中国的YouTube”在中国的发展,大概可以分成两个历史阶段:第一个阶段是2005年-2012年;第二个阶段是2009年-至今。

第一个阶段:2005年-2012年

YouTube刚刚诞生后2个月,2005年4月15日,中国第一个视频网站土豆网成立了,而且土豆网一开始和YouTube一样,是UGC模式。

不过据说早期的土豆网的灵感并不是来自YouTube,想想也是,毕竟两家公司几乎前后脚成立,说土豆网抄袭YouTube有些牵强。

实际上有一种说法是王微当时是看到了图片分享网站flickr,把图片分享改成了视频分享,就诞生了土豆网。

不知道是不是因为王微内心是不是一直有一颗叛逆文青的火种的关系, 他坚持要做UGC,要让每个中国人都能成为生活的导演。就像后来他坚持要做追光动画,要搞中国的Pixar,屡败屡战,屡战屡败。当然,这次他的运气好一些,追光在鬼门关口,做出了一部国产动画的代表作《白蛇:缘起》。

但当年的王微运气就没有那么好了,其实虽然他最初并不是YouTube的模仿者,我却把中国YouTube的第一个历史阶段进程的休止符放在了土豆被优酷吞并的2012年七夕。

当时,土豆最大的对手,一直都是优酷。

youku,看名字和最初的logo,很难让我不去联想YouTube。实际上优酷创始人古永锵在去搜狐做总裁之前,就是干咨询和投行的。所以2004年就在搜狐想着要离职创业的古永锵一直很关注美国的科技动态。

2005年YouTube横空出世,在短短一年内拿了红杉两轮1150万美元的投资,这个融资金额即便放在今天,也值得创业者关注一下,何况这是在14年前。

所以2006年的6月21日,优酷网就这样成立了。最初的优酷完全对标着YouTube来,很快后来在06年底还融了一轮1200万美金的大钱。

当然,当时有类似想法的人其实不止搜狐出来的古永锵,05年听说了YouTube的故事的周娟决定从网易离职也整一个YouTube出来。

周娟开局就拿了红杉、SIG还有当时迪士尼旗下的思伟投资的钱,07年还从搜狐挖了高级副总裁王军过去。做出来的就是就是我乐网(56.com)。

说句实话,就这履历、这融资背景、这人脉,“中关村才女”的名声按在周娟的头上怎么也比给梁宁合适。

06年,从搜狐离职的李善友做了酷6,做过投行的刘岩做了六间房。还有06年开始入局的搜狐,张朝阳做了搜狐视频。当然还有其他很多人。

2006年10月,YouTube以16.5亿美金的梦幻开局卖给了Google。这个信息几乎彻底点燃了海这边的互联网世界,据说当时一天最多有30个视频网站注册上线。整个中关村的人都炸了,VC也完全炸了,世界疯了。

VC不断开始给这些中国YouTube加码,就像后来的百团大战、直播大战、自行车杀局一样,当资本以难以置信的速度杀入一个领域,竞争开始以令人窒息的方式开展,一切的战术动作都开始变形。

所有人都忽略了一件非常重要的事情。2006年的当时,中国似乎并不真的需要一个YouTube。

↑ CNNIC 2009年做了一次中国网民互联网视频使用调研

中国网民当时最需要的网络视频服务是提供电影和电视剧内容。

2006年-2009年的时候,并不像今天的环境,有看不完的剧和电影。

2006年中国的电影市场一共才21亿的规模,还不到今天一部《流浪地球》的票房的一半。而那时的电视剧还是电视台单一市场的格局,电视剧的网络版权一集还只要3000元的时代。

而当时高水平制作的海外的电视剧和电影,压根不用付任何的版权费。中国几乎所有的视频网站,当时都做过盗版业务。实际上后来很长的一段时间,各大平台都利用“用户上传”的名义,在播放盗版的海外电视剧和电影。

这意味着,在当时做互联网视频平台,你搞UGC省下的那些内容采购成本,却并没有比获取PGC内容少多少钱。

而且那个时候的国内的UGC创作生态也比美国逊色很多,不同于YouTube早期通过摄像头拍摄爆火的网络视频,像《一个馒头引发的血案》、《中国队勇夺世界杯》,国内爆火的网络视频形态,基本都是以重新剪辑影视内容为素材,拍摄的内容一致缺乏充足的高质量供给。

同时,国内视频网站更大的花销来自带宽和流量。

紧接着摆在中国的YouTube们的眼前即将是最残酷的事实,不仅大部分的中国YouTube并没有像YouTube那样在成立了18月后就风光出售给巨头,而且更令人肝颤的2008年金融危机即将来临。

2008年全球金融危机,发展了快3年的视频网站行业还没有找到可靠的商业化路径,当时中国国内愿意为网络内容付费的用户连5%都不到,而广告主对新兴的视频网站UGC的广告效果还将信将疑。

为了开源节流让公司活下去,大部分的视频网站必须提高视频ROI,不管是收入还是UV量级。

一边是用户没有那么强烈的需求,一边是电影电视剧旺盛的需要,同时必须向广告主低头。当时对标YouTube的中国视频网站们,除了土豆网还在苦苦坚持UGC生态对影视内容相对克制以外,基本都开始积极拥抱电影、电视剧内容。

而影视内容很快让中国的YouTube们开始初步尝到甜头。

到2009年,市场上所有的玩家都开始降低UGC在内容中的权重,UGC更多是作为噱头而不是核心,不再坚持UGC生态,而更专注于采购影视内容。

同时,内容的转变不仅意味着发展路径的彻底转变,还意味着中国的YouTube们的对手也不仅仅只是互相之间这几家了。

做P2P视频的PPStream、PPTV、快播,做下载的迅雷、Verycd,做播放器的暴风,做版权的乐视全都成为了正面的竞争对手。

同时2008年还发生了一件非常重要事情——视频网址经营必须申请《信息网络传播视听节目许可证》。政策监管加强,进一步提高了网络视频行业的准入门槛,新玩家开始难以进入,资本如果还要投入,更好的选择已经是在老玩家身上持续加码了。

战况越发焦灼。

紧接着,在2010年和2011年,优酷土豆相继上市以后,“中国YouTube”即将迎来第一阶段的彻底尾声。此时中国网络视频行业,已经完全以PGC影视剧内容生态为主,更大的玩家也即将入场。

2010年,百度奇艺视频入局,2011年腾讯视频入局。中国网络视频的战争升级进入了超级巨头的“核战”时代。

更多钱、更多的流量、更多的用户,超级巨头之间的战争不仅仅是正面的刺刀见红,自从搜狐09年向优酷扣响了“打击盗版”的第一枪,版权战争已经成为了超级巨头之间最直接的战斗模式。

影视内容采购成本开始像吹气球一样水涨船高,即便搜狐这样的老玩家也开始独木难支。

而市场上此时已经是对标Netflix和hulu的自制付费模式的天下,土豆终于撑不下去了,选择在2012年的七夕这一天,优酷和土豆完成了合并。

这场由土豆网诞生开始的“中国YouTube”1.0时代,画上了一个休止符。

而接下来,中国网络视频的主旋律即将进入移动互联网大爆发时代。就在这个时刻,一个异类诞生了。

中国YouTube的2.0时代:09年-至今

如果纯粹的只是从中国YouTube的发展进程看,2009年还有些早,但我把“中国YouTube”2.0的开始时间定在2009年,完全只是因为一个叫B站的平台在这一年的6月26日诞生了。

虽然刚诞生的时候,这个小破站还叫Mikufan。

说起B站就不得不提到niconico和AcFun。

B站最早“分裂”自2007年成立的AcFun(A站),而不论B站还是A站,最早的源头鼻祖都是日本的niconico。

B站和A站最接近niconico的地方就是——早期的AB站,都不具备自己上载和储存视频的能力,实际上这两个平台的核心功能是在分享第三方平台的视频的同时,在视频内容上加上“弹幕”评论。

niconico在2006年12月上线的时候,核心功能也是这个,而主要被挂载弹幕分享的视频来源,就是YouTube。

而YouTube早期能击败Google Video的一个很重要的因素是——YouTube具备社区,创作者与观众之间有更丰富的互动。而现在,niconico主要就是负责社区与互动。

所以依循着niconico的道路而来的AB站,很容易看到所谓YouTube的影子。但是故事的一开始并不是这样,因为niconico是一个日本网站,日本互联网文化在世界上是自成一套的,会关注到这么一个“日本YouTube”的互联网玩家一定也非常特别。

没错,他们都是中国最早一代“二次元”。

其实单纯的看AB站的名字,不管A站全称Anime Comic Fun,还是B站用过的两个名称Mikufan或者Bilibili,都是充满了二次元文化意味的。

但是我不得不说,有些时候,如果我们回过头看历史,可能就会嗅到一些历史的宿命感在里面,仿佛一些非常随机的事件,在以一种巧合的规律排布,比如B站诞生的2009年就是非常重要的一年。

如果你去翻一翻笔记本电脑的销售数据,你会发现2009年,是中国“学生本”市场爆发的一年,并且从那年开始,学生逐渐成为了笔记本电脑的消费的最重要的客群市场。

中关村在线互联网消费调研中心(ZDC)在2009年曾经做过一次市场调研,发现最受市场关注的10款笔记本电脑有至少4款是针对学生设计的,其中又以联想Y450最受关注。

和我一个时代读大学的朋友肯定对这款电脑会有深刻的印象。这款电脑的畅销预示中国的大学生群体,正在快速的拥有属于个人的入网设备。而导致这一事件的原因又非常有趣。

2007年-2009年的两年时间里,中国互联网宽带入网用户数量新增了1.8亿人。这个水平基本上是在2007年的水平上翻倍还多。而快速增长的宽带用户是因为电信网络服务商相应政策号召推广宽带的结果。

而在这些快速新增的宽带网民中,很大一部分是因为电信网络服务商,希望快速接入宽带铺设,而在2007年-2009年新建的大学中直接铺设校园宽带,然后用非常便宜的校园宽带资费吸引大学生来使用校园宽带服务。这是第一个影响了学生本销量的原因。

第二个很重要的原因是,2009年是大学在读的学生的出生年龄跨度主要集中在1987年-1992年,而这一阶段正好赶上了新中国的第三次人口生育高峰的波峰(1984年-1992年)。

2009年前后正好是中国大学生最多的几年。而这一代大学生被普遍培养了拥有属于个人的笔记本电脑接入快速的宽带互联网的使用习惯。

这就不难解释为什么后来大型网游、电竞和视频网站会快速兴起了。但这还不够解释2009年为什么对B站来说是一个特别好的时间。

我之前在写《对年轻人的一些研究》时写过,1987年-1992年出生的年轻人的童年有一些特殊。

1995年灌篮高手在国内首播,1996年名侦探柯南在国内首播。此外90年代初还引进过圣斗士星矢、龙珠、北斗神拳等一系列日本动画黄金时代作品。

这些动画的引进时间,正好是1987年-1992年出生的年轻人的小学初中时代,这些动画基本伴随他们的童年,给他们植入了一个日式动画审美风格的基础,对日本动漫文化整体接纳度非常高。

因为2006年才颁布的《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》,在限制进口动画(以日本为主)在黄金时段播放的禁令发布时,1987年-1992年出生的年轻人已经开始步入高中和大学,因此电视渠道引进的日本动画资源正好在他们步入大学期间开始大幅减少,他们开始更主动的搜索寻找动画资源。

以今天的目光来看,2009年在整体互联网视频需求只排在第五位的动漫内容,却迎来了一波细分结构性人口红利。

这是宏观层面上给B站最大的帮助。

微观层面上,2009年也是非常重要的一年。

因为B站成立以来最主要的对手AcFun,在2009年内部爆发了一次员工矛盾,触发了A站长达将近一个月的宕机与无法访问,这件事直接导致了当时还是A站重度早期用户的徐逸创办了B站。

并且由于A站最早2007年创立时是站长xilin的个人网站,这也是导致2009年A站内部矛盾的一个因素。到2010年大学刚毕业的xilin已经完全没法支撑庞杂的A站的运营工作了,不得已他以400万的价格将A站出售给了陈少杰。

作为边锋游戏总经理的陈少杰对A站的看法和xilin是完全不同的。陈少杰并没有花太多时间精力去打理A站主站,反倒是对基于A站周边业务开展起来的做游戏直播这件事更感兴趣,因此诞生了后来的斗鱼直播。

2014年的时候,专心做斗鱼的陈少杰决定把A站出售给了奥飞集团,自此A站管理层的矛盾就越来越多,而A站战略在不稳定的管理层中间来回摇摆,一直没有走出二次元的小圈子。

而AB站最初都是针对“二次元”人群,动漫在当时视频需求中仅仅排在第五,并不是竞争的主要市场。而且表现形式是主流竞争玩家完全看不懂“弹幕”社区,当时打影视版权战的领先玩家压根顾不上去打扫这个细分战场。

甚至可以说,在当时主要的视频行业玩家看来,不管是遮着视频没法看的“弹幕”,还是已经被充分验证过的没法商业化的UGC内容,又或者天花板不高的动漫人群,都注定了AB站这样的鬼玩意儿很可能压根就活不下来。

AB站就这样幸运的活在了一个巨头瞧不上的市场里。

同时AB站诞生早期都用的挂载第三方视频的方式,这样一来他们虽然没有内容版权,但也规避了视频网站最主要的存储与带宽的成本。

刚经历了金融危机的2009年,视频行业第一代竞争格局基本定型的2009年,整个视频行业都非常难融资。而新兴的AB站用这样的方式初期都以非常低的成本、极少的资金,更近似“个人站”的方式在运作。

而由于09年A占宕机才诞生的B站,初期因为诞生的更晚,所以徐逸个人对这样的项目的热情保持的更持久,不像xilin在苦苦坚持了3年后不得不放弃。

而作为徐逸当时的天使投资人,后来的合伙人陈睿,在后来加入B站以后,明显对运营泛化B站,从窄众的二次元社区向更泛化的兴趣视频社区平台的演化给予了相当多的付出。

陈睿2011年投资B站并且一直作为顾问帮助B站成长。2014年离开猎豹,作为合伙人和董事长全职加入B站。

而在2014年之前,B站大部分时期,播放量最高的版区一直是播放动画的“番剧”区,而陈睿加入B站之后,可能是环境也可能是巧合,“游戏”区成为了B站播放量最高的版区。并且其他版区的内容权重不断提升, 降低了对番剧高热内容的依赖。

这个过程,我称之为“基于二次元文化的兴趣拓扑”,一种通过内容拓扑来开展平台内容泛化的运营策略。

这个策略执行的效果非常好,到2016年的时候,B站播放量第二的区也不是番剧区了,而是以美妆旅游美食内容为主的“生活区”。

如果我们从UGC的投稿量来看会更明显。

自2012年开始B站的游戏区的投稿量就开始领先,到2014年的时候,已经达到绝对优势,而到了2016年底,生活区的投稿数量也伴随播放量成为了第二大投稿数量的版区。

这个时候如果我们再来看一下B站的各个版区的内容播放量数据。你会发现B站的内容长尾程度是相当高的。

B站用番剧动画鬼畜等小投稿量的高热内容作为头部牵引(类似YouTube上的艺人MV),然后通过大投稿量的游戏、生活、音乐、科技等版区均衡的分发较为长尾的内容。

这一次内容泛化的决策非常重要,不仅仅是因为,这次的泛化帮助B站打开了从二次元的天花板。

2012年-2016年,中国的视频网站从采购内容时期进入了自制内容时代;到2016年,中国网络平台自制内容数量井喷式爆发(2016年版署备案的网络自制内容数量是2015年的9倍)。

用户也迎来一次分流,爱看综艺、电视剧、网络大电影的去优爱腾,而爱看别的内容的用户,只能选择去B站(这群用户中很多人具备欣赏YouTube内容的审美)。

而从2014年开始,曾经依靠搜索引擎流量做起来的兴趣社区,不管贴吧还是豆瓣,都开始因为移动端搜索引擎的弱势开始逐步走上了下坡路。

虽然老的兴趣社区逐渐衰败,但需求一直在,这件事进一步的给所有在移动时代做新的兴趣社区的玩家一个机会。

B站用长尾分流的内容策略,成为了85后-95后这波长尾社区核心用户迁移中的佼佼者。

从这一点看,B站是符合了我判断一个视频平台是否接近YouTube的条件之一,足够长尾的。

而促使B站能够保持足够长尾的另外一个很重要的原因,除了依靠运营策略以外,就是B站诞生在2009年。为什么又是这个年份非常重要呢?

因为2009年虽然移动互联网3G已经开始普及,很多用户也开始通过移动端看视频,但是当时开发网页端还是会优先考虑的主流策略。

先做PC网页端,让B站最初的用户都是通过PC来登录B站的。这意味着早期用户更多的会通过搜索框和订阅服务来观看B站的内容。这点非常重要,因为在移动端观看视频的第一个被削弱的feature就是通过搜索框来寻找内容。

而如果B站是一个诞生在移动互联网大爆发时代的产品,极有可能必须不得不通过推荐算法来分发内容,而推荐算法其实会伤害长尾和细分的内容生态,很可能B站的运营会遇到非常大的阻力。

而现在的B站也符合了内容“可搜索”的要求。也就是说,B站在我判断是否达到YouTube的要求的三要素中,至少满足了2.5条。

我们可以说,今天中国市场,最接近YouTube的产品就是B站。甚至我们可以说,B站就是中国目前的YouTube,只是Ta还不够大。

对当前B站来说,最大的挑战应该是基于发达的UGC内容生态,构建一条能够持续让UGC转化成稳定的PGC产能的通道出来。

YouTube当年是通过早期就给创作者分账做到的。但要做到这一点,当年YouTube完全是因为卖身给了Google,并且Google整整让YouTube亏损了10年,才完成这关键一步。

而且YouTube的Adsense还是Adwords的系统,或者是YouTube享受到了Google Preferred共享的广告客户资源,又或者是Ture View的广告算法系统,都确保了YouTube能够赚到足够的钱的同时,能够给到内容创作者与内容质量以及创作者影响力相挂钩的分账激励机制。

而早早就承诺不做贴片广告的B站在这方面遇到的挑战与瓶颈就非常大了。

实际上以B站以目前活跃水平,如果做上贴片广告,我之前预测到2020年-2021年,B站极有可能可以完成40亿规模的广告收入。

这意味着目前B站的年收入至少翻番。而这部分收入的内容采购成本可能仅20亿,还能够有效的激励B站的内容创作者生态。

当然这里最大的挑战可能就是怎么做到做“贴片广告”的同时,不伤害用户体验。B站之前做过类似的尝试,但在用户的反馈处不是很好。但我以为值得多试试不同的新办法。毕竟不可能永远都不去解决这个问题。

另外,广告销售与广告系统非常成熟的字节跳动系在过去的2年里一直对YouTube这个业务蠢蠢欲动。之前西瓜视频进行过一次尝试,但在创作者内容生态的构建以及社区属性上依旧比B站要落后不少。

而主攻Instagram方向的抖音,其实也有通过细化垂类内容,加强长尾细分内容的分发的方式,来尝试挑战YouTube内容的可能性。

可能对于B站来说,就像陈睿自己说过的:“创业最重要的是运气”。曾经在2009年赶上了天时地利人和的B站,这次能否解决创作生态的最后一个障碍,能否抗击来自字节系的猛攻,很可能就是奠定他最后能否成为真正的“中国YouTube”的关键。

写在最后的话

本篇我其实一直有想写,想了很久很久,没想到最后还是赶在了B站10周年之际写了出来。

其实长久以来我一直思考的是,中国到底会不会有一个YouTube。

从内容平台和精神文化需求的发展趋势来看,随着国家人均GDP的不断提升,广大人民群众的精神文化需求是必然升级的。

中国人不可能长期沉浸在简单的多巴胺刺激的内容里。这也就是为什么YouTube早期搞点对嘴恶搞搞笑的视频没问题,但发展中,他们快速扩充了高质量的内容。而今天的Tiktok在欧美发达国家的留存表现要逊色于抖音在国内的表现。

至于这个时间的拐点最迟大概在什么时候会出现,按照目前人均GDP计算,全国达到这个水平,极有可能是7年之后。但考虑到中国各线城市的人均GDP发展不均衡的状况。在一些一二线城市生活工作的年轻人,极有可能在2年后就能进入需要更大信息量的信息的内容平台的状况。

关于B站的“贴片广告”的解法,我自己之前有过一个不太成熟的小想法。贴片覆盖的形式其实有很多,按照插入位置和形式算,其实有前插、中插、小剧场、后插等几种分类。其中伤害用户体验最小的是后插贴片。

因为用户已经免费观看完内容,此时如果插入后插贴片,其实对用户来说最差的选择无非是关掉当前视频。

而如果一开始不做纯商业化的后插,而是从类似Google Adwords的内部交叉导流开始,由Aup主后插导流给Bup主,也许用户侧会更容易接受这个设计。

另外,之前听到过一种说法,认为B站目前主要服务的是学生群体,而这个群体即将进入渗透瓶颈,且由于以学生群体为主,难以突破商业化困境。

当学生成长以后,因为生活和家庭的负累,也不会长期留在B站,所以B站没有机会成为中国的YouTube。

对于这种想法,且不说YouTube最早也是在不怎么热衷于看电视的美国年轻人里开始流行。对于认为学生群体未来进入社会会大量离开B站的观点,其实有两个很重要的数字需要参考。一个是近5年的人口出生率,一个是近5年的结婚率。

实际上我们都知道近5年的人口出生率直线下降,而结婚率也是直线下降,2018年已经达到历史最低值。而同时中国的离婚率连续15年攀升。

这可以让我们得出一个预测,过去的5年里和未来的5年中,中国的年轻人的婚恋和生育观念发生了巨大的转变。

越来越多的年轻人不在以传统的家庭观念来规划自己生活。更偏好单身或者晚婚晚育的年轻人,大概率的会提升给到自己的消费预算,其中很大一部分会提升在精神消费上。

这部分的精神消费不仅包含金钱,也包含时间和精力,以及对消费水准的升级要求上。

从这个角度看,B站目前服务的这群学生,极有可能就是未来5年B站爆发的最大的潜力客群,也未尝可知。

以上,谢谢各位。

参考阅读

千亿美金估值的Youtube:收购后的13年里,Google做了什么?(1)

千亿美金估值的Youtube:收购后的13年里,Google做了什么?(2)

千亿美金估值的Youtube:收购后的13年里,Google做了什么?(3)

CNNIC 中国互联网络数字中心《中国互联网络发展状况统计报告》(23次-43次)

CNNIC 中国互联网络数字中心 《中国网民网络视频应用研究报告》(2009年-2013年)

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#特邀作者#

金叶宸,微信公众号:圆首金老汉(ID:chairmanJLH),古典互联网观察者

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