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大话战国单机版修改教程(无节操的游戏,盘点那些烂大街的背景故事)

导读 大话战国单机版文章列表:1、无节操的游戏,盘点那些烂大街的背景故事2、大话战国之四大名将——起翦颇牧参上!3、我的游戏编年史,致我已经慢慢逝去的青葱岁月4、TapTap品类

大话战国单机版文章列表:

大话战国单机版修改教程(无节操的游戏,盘点那些烂大街的背景故事)

无节操的游戏,盘点那些烂大街的背景故事

电影从无声变有声,游戏从单机变联网,这是科学的进步,电影需要一个好的剧本和好的题材,网游也需要一个好的剧情,好的故事背景,这都是吸引看客和玩家的一种必须手段,历史、神话以及各类故事虽然是浩瀚的,可是适合做游戏的故事却翻来翻去就那几个了。

三国题材

三国文化是久经不衰的经典游戏题材,波澜壮阔的游戏市场中,不同时代,不同特点的三国题材的游戏给玩家留下值得回忆的璀璨身影。重回烽火连天,英雄辈出的年代,与刘关张孔明同朝为官,与吕布曹操一决雌雄;看周瑜火攻 诸葛亮借东风 黄盖苦肉计 庞统连环火烧赤壁。像完美旗下《赤壁》推出的斗三国,三国英雄跨服群P,算是真正的实现了三国时期的一个斗字,一幕英雄交错的三国史诗加三国各种英雄人物,玩家通过竞技、交互、体验一步步体验像曹操、刘备、孙权一般的英雄人物所带来的无上成就感!,感受真实三国的震撼。此外,游戏中多变的奇遇、围绕英雄展开的策略也开辟了三国游戏全新的里程碑。

相关游戏:《赤壁》《世纪三国》《 铁血三国志》 《梦三国》《 大话三国》《三国演义》《三国战魂》

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西游题材

西游记更不必说,老少皆益的神话故事,作为游戏的主要目标人群,70后和80后这两代人几乎都是看着西游记长大的。西游中刺激、疯狂、好奇、无知无谓、真诚、使命感,体现在游戏里时,这一切变成了最具挑战性的娱乐,游戏把这种创新、多元化冒险、上升到一个文化的层面,并赋予其最具冲击力的内容;其实这些都不是真正的原因,最主要的原因是西游是适合做游戏的题材,特别是回合制,假如大话当年选择的不是西游,或许就没有了今样的成功了。

相关游戏:《梦幻西游》《大话西游》 《口袋西游》 《飘渺西游》 《七十二变》 《卡布西游》《创世西游》

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水浒题材

水浒的游戏也太多了,这里就不一一举例了,所有与水浒有关的游戏,都少不了那一百单八将,水浒的故事在反叛中透露着一丝沧桑,告诉我们的一个是官逼民反,另一个就是,不是谁造反都可以当上皇帝的,而水浒的硬道理就是,造反就是为了招安。

相关游戏:《幻想水浒传》《水浒Q传》《大话水浒》《QQ水浒》《水浒无双》《热血水浒》

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历史战争题材

战争跟战国是不一样的,所谓的历史战争题材左右也就那么几个,涿鹿之战、漠北之战、长平之战、赤壁之战之战等等,大多数都是主角英勇的不行,这军法那阵法用的那种一个牛B,赶走敌人,成全大局。就这些战争来说,我一向对涿鹿之战存有太多质疑,据说这是一场华夏一族由野蛮时代向文明时代的重大转变战争,但我一直不理解的是,蚩尤带八十个人怎么就敢造反?黄帝联合炎帝还带天兵天将的以多胜少肿么就好意思宣传几千年呢?

相关游戏:《天诛》《傲视遮天》《龙将》《大汉风云》《汉武大帝》

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战国题材

战国时代的魅力不是因为它的震撼能够表现出游戏画面的大气磅礴,而是五代十国是历史上最乱的一个时期,游戏的真谛是什么?不求最乱,但求更乱,越乱越容易打,打的刺激才会吸引人,而且更大一个好处是不会有专家教授跳出来说你没内涵——战国时代的内涵是什么,就是出门别着刀子乱窜,抢地盘抢女人各民族打成一锅粥,要多刺激有多刺激。

相关游戏:《勇气OL》《大话战国》《降龙之剑》《仙秦》《七朝争霸》《墨攻》《征途》《天道》《战神》《战国OL》

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武侠题材

喜欢武侠是我们这一代人的通病,这也是武侠游戏一直火爆的主要原因。武侠游戏的背景比较注重江湖氛围的表现力,在内容上是融门派之争、盟主之战、争霸江湖等各种元素于一体,以收复失地、结交兄弟、建立自己的势力会主线,从大局观上着重通过权力斗争和冷兵器对战来凸显江湖中的道义与人性,一般这种游戏里杀戮与掠夺的设置都比较有特点,在门派与阵营塑造力上也能体现江湖之道与霸道结合的魅力。

相关游戏:《武林外传》《天龙八部》《倚天屠龙记》《九阴真经》《大唐无双》《征服》《剑侠情缘》《鹿鼎记》《刀剑英雄》

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神话题材

中国远古神话源远流长,天地宇宙、日月星辰、山川草木尽在其中。每个民族都有自己的神话,中国有五十六个民族,这里面的资源海了去,简单的说有取之不尽的神话题材。为游戏奉献最多题材的要属《山海经》了,这是一部包含历史、地理、民族、神话、宗教、生物、水利、矿产、医学等诸方面内容极为独特的古代著作,里面没少讲神神道道妖魔大战,这也为玄幻题材游戏提供了灵感和一个可以反复折腾的空间。

相关游戏:《蜀山剑侠传》《仙剑奇侠传》《轩辕剑》

求点赞,求关注

大话战国之四大名将——起翦颇牧参上!

大家好,我就是上不知天文,下不晓地理的幺幺龙。

提及战国,相信大家的第一印象应该就是那些大大小小的战役,不错,“战国”之名,也正是因为那一场场被载入史册的战役而来的。

战争是国力的较量,兵力的较量,更是名将之间的较量。战国期间,战乱纷起,无数的士卒,拿起武器冲上前线,奋力拼杀。这一期间,诞生了四位被后世传颂的名将,他们被合称为“战国四大名将”!

这四大名将分别是秦国的白起、王翦,赵国的廉颇、李牧。可以说,四大名将,秦赵各半。

有评语:“起翦颇牧,用军最精”来形容战国时期这四位名将。值得一提的是他们都是从军中最基层的军官做起,凭借自己的努力一步一步成长为秦、赵两国最为倚重的大将,并且以一场场著名的胜仗,而被史册所载,他们的军事指挥水平代表了战国时期实战的最高水准。

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秦国白起,因功勋卓著,被封为“武安君”。在著名的“伊阙之战”中,白起展现出了高超的指挥才能,用避实就虚,各个击破之法,全歼了韩魏联军,斩首二十四万,俘获敌军大将公孙喜,一举攻下了五座城池。这场战役是白起的成名之战,同时也是白起军事生涯的第一个高峰,之后不久,白起攻陷楚都,迫使楚王溃逃,又在黔中之役中,平定了巫、黔中二郡。华阳之役中,白起击溃了赵魏韩三军,俘虏对方大将,斩首十三万。在这之后,白起迎来了他人生最巅峰一战——长平之战,结局是大家都知道的,赵国大败,降卒四十万,系数被坑杀。不过在这之后,他与秦相范睢有隙,又被秦王猜忌,最后被秦王赐剑自刎。

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秦国王翦,他的才能不下于白起,却比白起更加走运,因为他的君主是后来统一六国的秦始皇。秦始皇之所以能够扫平六国,除了依靠他的祖辈留下的强大基业,也和他麾下的将领有关系。这其中蒙氏兄弟和王翦父子是其中的佼佼者,尤其是王翦,更是堪称秦军统帅之楷模。王翦,一生征战沙场,与其儿子王贲一同扫灭六国之中的五个国家,其功绩之显赫,只怕当年武安君白起,也是难与之争辉。不过,他比白起更加懂得君王之心,功成之后,以索要封赏为由,打消了秦始皇的顾虑之心,因此王翦一族被始皇帝重用,且没有起疑心。

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赵将廉颇,提起他,我想立刻就有不少人想到《将相和》,不错,他就是那个“负荆请罪”的廉颇。廉颇的军事才能也是很强,多次率军击败了齐国,致使后者一直未能再度强盛起来,然后与秦国军队交战,几乎没有败绩,在长平之战前期,他率领的赵军抵抗着秦国的进攻,致使后者虽有小胜,却始终难以有大的收获,若非后期易帅,否则长平胜负也是个未知数。可惜廉颇晚年被夺了兵权,只能客居异国,但他始终是心系故国,至死未渝。

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赵将李牧,可以说是四大名将里面死得最惨、最无辜的。李牧,作为赵国后期最杰出的将领,他的才能足以和白起相提并论,因此他也被封为“武安君”。他的一生也是征战颇多,其中在抗击匈奴方面尤为突出,使得匈奴十数年不敢进攻赵国。而在赵国后期,秦国的威胁日益临近,他本人也是被调到了抗击秦军的前线。说实话,有他在,王翦是不可能轻易击溃赵军的。可以说,他就是赵国最后的救命稻草,也是赵国的“抗秦城墙”,只可惜赵王中了离间计,李牧被诛,这使得赵国失去了最后的支柱。不久之后,王翦领军灭掉赵国。

四大名将,是不足以概括战国的那些杰出将领,如率领燕国军队,攻陷齐国七十余城的乐毅,再比如“火牛破燕”,收复齐国七十余城的田单……哪一个不是赫赫有名的战将,能征善战,智谋超绝,只不过以他们四人比较典型和突出,故而才有战国四大名将之说。

在这里,幺幺龙送给大家一句话:人生当忠国,为民即为己。

我的游戏编年史,致我已经慢慢逝去的青葱岁月

本文由什么值得买用户原创:死装STRONG

【写作说明】:作为一个第三次过本命年的八零后来说,这个时代的变化太快了,让我们也在不大的年龄就开始了怀旧,也因为我们经历了从捉迷藏、弹球、拍元宝到自己发明的各种游戏,再到FC小霸王、各种街机游戏,然后又第一次接触了电脑游戏、互联网游戏,过程中还伴随着各种主机类游戏,最后到了现在的移动互联网时代,可以说,这一代人所接触的世界,是以前父辈祖辈眼中世界变化的N次方,又比现在的弟弟妹妹们经历多了一个层次,所以有些同龄人时常喜欢自称“老夫”,倚老卖老了 ,索性,老夫今日聊发少年狂一次,也借游戏之路,纪念和感怀一下这逝去的青葱岁月。

本文将以个人成长过程中经历的各个时代(自己划分的)为段落展开:

一、石器时代

我琢磨了半天名字,没太想好叫什么,就这么叫吧。从我有记忆开始(大概是幼儿园左右吧),就是在家属院的胡同里,周围邻居都是妈妈的同事、爸爸的战友。而所谓的游戏,无非是和同龄的孩子们之间的游戏,既然是游戏编年史,也没说必须和电子设备挂钩,索性,一起聊聊。

内个时候,不是家家户户都有电视,而我第一个有印象的电视节目就是小RB的《恐龙特辑克塞号》,我说的游戏和这个也有关,我记得那时候好像在上幼儿园,老妈骑自行车送我,怕我冷,给我买了一个儿童头盔,这个头盔就是当时《恐龙特辑克塞号》中克赛的头盔,至今这个当时的超级英雄出场的动作和嘴里嘚吧装B词我还记得:克赛!前来拜访!然后我就会戴着头盔和一群小伙伴对着打起来,当然,他们扮演的是小怪兽。

网图,侵删

之后开始看动画片,这个不能细说,细说能单开一篇文儿了,只说比较经典的变形金刚,小时候看的时候,并不是太懂,就感觉剧情挺复杂,变形挺酷炫,可这和游戏有什么关系呢,有,当然有!幼儿园流行一个游戏,叫拍烟火皮儿(实际按老家话叫拍烟火闲,不知道为啥),以前是火柴的面,大家剪下来拍着玩,翻面了就算你赢了,这个翻过去的就算你的了,从元宝、方宝演化而来,后来商店里有的卖动画片人物的画片儿,大小类似火柴面,大家就都换成了买的这种画片儿,我买的以变形金刚的为主,当时的价格好像是2毛钱一张,我妈当时的月工资好像是300元,1989年左右。。。。。。

方宝,自己叠,还有一种叫元宝,三角形的,我还会叠

画片儿,没找到变形金刚的

剪成这样就可以玩了,锻炼了我的动手能力

动作详解

这东西对于当时还上幼儿园的我来说就是赌博啊,输的时候多,赢得时候少。另外还有一个游戏也是类似性质——弹球,各种玩法,有撞到球算赢的,也有按距离算赢的,比如A的弹球离B的弹球距离只要小于一扎(这个扎就是把手摊开大拇指尖到小拇指尖的距离)就算赢到了B 的弹球。

网图,侵删

再后来是各种儿童棋牌类游戏,常见的有跳茅坑,红军打日本、斗兽棋bulingbuling的,不再赘述,直接上图,有自己画的,辣眼睛,别嫌丑!

这个就是跳茅坑

跳茅坑——红绿两方个两子,憋到一方不能动为止,没少玩。。。。

红军打日本

红军打日本——这个游戏规则记不太清了,红色的是红军,绿色的是日本,日本只能一步一步的走,红军可以以游戏的字数(红军打日本五个字,每次走五步,以第五步吃子)为步骤吃掉日本,好像是,知道的言语声,我再改,免的误人子弟。

斗兽棋

斗兽棋就很简单,现在也有玩,是个循环,大象→狮子→老虎→豹→狼→狗→猫→老鼠→大象,可以玩暗棋,也可以类似扑克的玩法。

这个时期就说到这吧,这是我觉得有意思的,还有很多捉迷藏、过家家、爬树、养蚕乱七八糟的就不说了,都差不多。

二、青铜时代

1、小霸王

这个年龄段,写游戏编年史,就不可能越过小霸王,因为这座山太高太高,就像你说手机,不可能跨过诺基亚和摩托罗拉,实际上我从来没有真正拥有过一台小霸王或者说盗版FC游戏机,起初是我干爹的游戏机借给我玩了一暑假,那年我清楚的记得我上一年级,干爹说他花了一个月工资买了一台游戏机 一张卡,这张卡带就是魂斗罗,他当时工龄比我老妈短,工资200多,1990年;后来舅舅也买了一台,基本上每年寒暑假就是我和表弟俩人玩游戏,喜欢那声清晰美好的“啊哦,小霸王其乐无穷啊!”。小时候家里时常停电,电压还不稳,所以每家都必备一个现在见不到的电器——稳压器,我家的稳压器放在冰箱顶上,我想玩游戏就要把游戏机的电源插到稳压器上,我当时个子不高,勉强碰到,按了好几次按不进去,稀里糊涂的用手指开始摸。。。你懂得,兄弟第一次被电到就是这一年暑假的稳压器。。。还把游戏机的电源(大胖头)给摔坏了。。。。。

魂斗罗

魂斗罗——这个游戏本来不想提,因为提的人太多了,可又不好绕过去,简单说几句吧,我可以不调30命通关,唯一的难度在第六关,激光,其他不成问题,我清晰的记得,每一关,每一个箱子或者是飞来的箱子里是什么武器,哪里有什么固定的敌人或者机关。另外,第六关,传说中的进入水下魂斗罗的入口,我试过N次,亲证无效,不过过程很美好不是吗?

前两年带孩子去万博广场玩,看到商家为了吸引顾客,在一层大厅入口,摆了一台FC 投影屏幕,工作人员在调试,游戏就是魂斗罗一代,旁边写着,免费注册商场会员,即可玩一局,玩过2关给XX礼物,3关大礼物,4关更大礼物。。。。,我心说,你这损色,傻不傻,等我注册完,开始玩了,工作人员给我换成了魂斗罗2代。。。 ,不要紧,1、2、3和魂斗罗力量都玩过无数次了,最终,在不调生命的情况下,杀到第五关,然后大厅上下(大厅挑高,直通好几层)传来了无数80后秃顶老爷们儿的掌声。。。。当时还有点小欢喜呢。。。。。给了我个阿拉蕾的帽子

第六关,水下魂斗罗入口

后来的游戏诸如赤影战士、赤色要塞、双截龙、忍者龙剑传(这游戏,XBOX现在还有)、热血系列(至今不知道热血物语怎么过,卡关),人间兵器、三目童子,奥特曼、蝙蝠侠、机械战警、快打旋风、忍者龟对打不再赘述,挑两个比较少人提的游戏

勇士们

勇士们——当时狗屁不懂,和小伙伴换了张卡换着玩,换来的就是这张卡,玩了一个暑假,后来基本没再玩过了,这游戏,其实也不错,类似后来大型游戏机里的射击游戏,还可以换枪、手雷,打小兵,打坦克,打飞机。。。。。

龙牙

龙牙——听一个比我大5岁的哥哥说的,也是一个家属院的,后来才玩,非常棒的游戏,不光是换武器,居然可以变身,鹰、蝎子、老虎,大龙,还有秘籍。。。。玩的我如痴如醉的。。。。

2、MD

除了玩干爹和舅舅的小霸王,就是去小学门口小店或者游戏厅玩花钱的FC,1元1小时,我和发小转遍了全县城的游戏厅,在三年级左右,记不太清了,在某个游戏厅,看到了一台不一样的游戏机,FC的游戏机匹配的都黑白电视,1元1小时,而这台全黑游戏机,匹配的是25寸大彩电,那视觉效果绝对震撼,而且价格非常贵,2元1小时,我们只有在非常有钱的情况下才会玩,就是下面的这台——MD

网图,侵删

当时看别人玩和自己玩的,只有这一款游戏,也是最经典的一款

怒之铁拳3

怒之铁拳3——我喜欢用袋鼠、老头和滑旱冰的小孩,因为确实没什么钱,就对这款游戏印象深刻,很多大家说的别的游戏,没印象了

给这个时代做个总结:改革开放,百废待兴,很多新兴事物的进入,对闭塞已久的大人们、孩子们都带来了很大的冲击,所以这个时期,给我留下的印象也非常深刻,虽然主机只有两款,但却是从0到1的改变,值得怀念,所以现在很多淘宝商家在卖已经不是小霸王的小霸王,销量还那么高,赚取的就是人们的情怀

三、白银时代

街机——我上小学的时候,去学校的路上就已经有了游戏厅,基本上小学六年,初中4年(蹲班了),每天放学都会转一圈,小学时候玩的很少,钱不多,每天早晨老妈给我一块钱买早餐,夏天的中午给我五毛钱买雪糕,而游戏厅1元5-6个币,人还特别多,所以,每个游戏基本上都是浅尝辄止,不过,尝过的游戏也不少,后来又了模拟器,仍不断温习一下。街机有很多基板,CPS1-3,NEOGEO,IGS等等,每个平台都有些不错的游戏,我只把我玩的比较6的展示给大家

战斧

战斧——这是我第一个游戏币投进去玩的游戏,现在看来,画面很渣,还可以骑座骑

街霸2:四大天王

街霸

街头霸王II四大天王——战斧旁边的机子,格斗游戏鼻祖,一开始玩的不是这个版本,没有四大天王可选,后来才有这版,在街机上我玩的并不6,时常被人虐,后来有了电脑模拟器,我可以用任何一个人通关,有很多BUG,但不阻碍他成为经典,连郭德纲相声都在说的游戏:于谦每天放学都去接我,后来成了一个游戏——街霸(接爸)

快打旋风

快打旋风——不知道这个和FC上的快打前后顺序,也算是比较早的街机游戏

电精1

电精2

电精——第一款电精1先火起来,大家都在抢这款游戏玩,后来有了电精2,人物多了,招数多了,玩的人反倒少了

hook铁钩船长

铁钩船长——当时不知道这个叫什么,起的名字叫穿心箭,因为第一主角彼得潘的招数我们叫他穿心箭,我玩这个也不是很6,我发小会使他的招数穿心箭,我只能用最后的小孩,可以跳起来滚,有很多隐藏的道具奖励什么的,现在时不时也会玩玩

西部牛仔

西部牛仔——玩了很久的游戏,我一开始玩的机子,只有两个人可选,后来才出了4人机台,第四个子弹面积大,明显占优势,喜欢玩,后来也在模拟器上常玩

名将

名将——小伙伴们叫这款游戏刀王,因为第一主角木乃伊用刀,叫第二个角色警察,会发电

星宿格斗

出招表

星宿格斗——很后来才看到的机型,我已经上初中了,当时流行李连杰的黄飞鸿电影,我最爱用黄飞鸿,出招简单,六把伞的超必杀也挺酷炫,PS:不害臊的人才会调出仙翁耍无赖

天蚕变

写真天蚕变——看到这里你就知道我长大了,进入青春期了。。。。

电子基盘

电子基盘——嗯嗯,越来越大,麻将,没有摇杆的街机

侍魂4:天草降临

橘右京——又在王者里复活了

侍魂4:天草降临——很后来的游戏了,玩的比较多,也属于一个基本上用任何一个角色都能通关游戏,14连斩,断位奥义什么的都挺6,爆气穿人也基本上没失败过

街机就说到这里吧,有了游戏厅就有了小伙伴们相聚的场所。之所以在这个时代说了这么多,源于我有个初中同学,他家开小卖铺,家里人不管帐,so你懂得,我们有钱了每天都疯玩,导致学习一落千丈,新买的自行车也在游戏厅门口给丢了。因为打游戏,还把战场带到了现实生活,没少跟人干架。

三、黄金时代

初三的时候,有过一段不堪回首的日子,迷上了金庸大侠的小说,14部里,只有鸳鸯刀不是在初中看的,所以我初中上了四年,有几天没去上学,听朋友说二市场开了一个电脑房(不是网吧,只有局域网),但是特别贵,4元每小时,这简直是天价,不过还是忍不住诱惑过去看了看,1999年,我老爸当时是在部队,中校,工资1500左右。

在这个电脑房,我当时只记得两三款游戏,其他都忘了

看见这张图片,脑海自动会有配乐

仙剑奇侠传——这个游戏不用说太多,两点:①迷宫真特么麻烦②哥也为它哭过;后来的仙剑2我感觉被埋没了,王小虎的剧情也不错,仙剑三我倒没怎么玩。还买过一张盘,仙剑客栈,有兴趣的朋友可以玩玩这个游戏

金庸群侠传

金庸群侠传——这个没通关,主要是当时在看小说,看到有这个游戏,也只记得这些画面了

RA95

95红警,玩的时间比较长但玩的不咋地的游戏,联机没怎么赢过,坦克战,多造电厂和坦克营,大家比谁的坦克多,后来又一些衍生版本,比如98红警,其实内核一样,类似MOD吧,增加了一些兵种,比如会扔原子弹的爱因斯坦,非主流。看到有的朋友也谈到这款游戏,说现在的电脑不可以玩,错!亲测WIN10,下载直接可玩,自己网上搜索就OK,不过还真玩不下去了。

中间有很长一段时间是断档,再接触电脑玩游戏,我就走出家里小县城来到了现在仍然在生活的三线大城市了,宿舍里接触了很多志同道合的铁哥们,老大老二的叫着,一起扯淡吹牛X,插着宿舍门用一体式的影碟机(带屏幕,虽然很小)看爱国教育片。。。当然,少不了游戏,曾经在2003年非典封校的时候跳墙出去玩通宵,当时的生活费是200元每月,一个通宵便宜的是5元一次,CS最火的时候,我下铺的哥们儿,跳墙的时候把手给杵了一下,没在意,一晚上通宵回来,手肿的通红,一检查才知道是骨折了,还是右手食指。。。这段时间的游戏也很澎湃,而且处在一个转型期,就是单机向网游的转变,慢慢来说。

首先,KOEI系,我最喜欢的游戏公司,虽然在国内因为某些原因被禁,三国系列,太阁系列,大航海

大航海时代4

大航海时代4——光荣的游戏基本上都是先出原版再出加强版,我玩的都是PK版,这游戏让我对地理深深的着迷,以前一窍不通,现在各个大洲之间的联系,每个大洲主要的港口、城市(对,两个得分开写,因为只有城市才有行会)里海为什么叫里海,欧洲天主教基督教和伊斯兰的地域分布,哪些地方盛产什么东西,还有各个补给村庄的名字,比如有一个特不好找的丘吉尔村等等等等,现在还常玩。

太阁2

太阁立志传2——很早的游戏,我大概在2003年左右才接触到,这个游戏让我对日本战国史非常感兴趣,每一个事件和人物都能说个差不多,信长、光秀、武田信玄。。。虽然是一群小县长、村长之间的械斗,但被他们包装的挺好,正赶上我当时又开始追火影。。。。后面还有太阁4、太阁5,历史剧情差不多,效果更好一些,也质疑在玩,763,259,只有玩过的你才知道是什么意思,电脑换了N次,这些游戏一直有

三角洲特种部队

三角洲特种部队——我也不知道我最初玩的是几,宿舍哥们亲切的称呼它为“角洲儿”,有单机剧情,也可以联机,基本上是一枪毙命,联过几局类似守城的地图,一哥们跑老远的山上用狙点死我们不少人。

红警2

红色警戒2——从这个游戏开始就进入了PC时代的高峰期,我的。我们宿舍7个人,每次都是一起玩,两帮,砍谁弄死谁,全是阴损招数,老三造了无数天启,被我一个尤里灭掉。现在也一直在玩,有很多五毛意淫的垃圾MOD,共和国之辉,赤龙之吼什么的,不值一提,必须得是原版,还得带资料片。现在已经没有西木头喽,缅怀一下吧。

CS——又一座大丰碑摆这了,dust,office,747,意大利,血池,每一个地图都很熟悉,宿舍一起去通宵,第二天睡醒,下铺哥们儿开始吐,受不了这眩晕的感觉,给每把枪起了通俗易懂的名字,沙鹰、警专、匪专、21、22、火神(B51),大狙,鸟狙,连狙,现在在网吧还可以看见有人玩,后来的穿越火线基本上是照搬。

流星蝴蝶剑

流星蝴蝶剑——我把它当做CS的中国化作品,结合当初古龙大侠的小说。我不是太喜欢联机,画面眩晕刚太强烈,初期版本匕首优势明显。倒挺喜欢玩剧情的,特别是一线天地图,不知道为啥,后期出了很多版本,增加了双钺,大锤什么的,大锤威力惊人,不过招数容易被打断。电脑里现在也有,有时候回味一下。

看很多人都说了暴雪的游戏,其实我对暴雪的游戏不是特别感冒,比如是星际,可能是我笨吧,三个一起放出来,暴雪的游戏,我都爱开作弊或输秘籍 ,挺让人不齿

暗黑破坏神2——玩的1.09,爱用死灵,毒牙就挺好,血魔

星际争霸

星际争霸——我以为电影《星河舰队》是讲的这个游戏,其实错了,不感冒,show me the money,你懂得

魔兽,网图,侵删

魔兽争霸3冰封王座:感觉这游戏是和windows XP共同出来的,当时非常不喜欢XP的任务栏蓝色风格,这游戏其实玩了很多,主要和朋友联机玩《守卫雅典娜》和《澄海》系列。

罪恶都市

罪恶都市

我第一台电脑里,装的第一个游戏,也是玩的比较久的,现在电脑里也留着,当时就感觉这游戏太好玩了,自由度高,海陆空各种交通工具都可以玩到。有些地方卡了很久,比如某个任务是用遥控飞机在一个在建的大楼里安炸弹,很难完成,还有建筑工人来驱赶你。THUGSTOOLS,BIGBANG,这俩秘籍纯粹是脑力记忆,我又不齿的用秘籍了,后来还玩过5,手机版3的也玩过,没多久

还有很多游戏,诸如:帝国、英雄无敌3、文明、哥萨克等等,玩得不精,说多了露怯丢人,不再详细描述,把我现在电脑里下载的单机游戏给大家发一下,FPS比较多,有兴趣的朋友可以看看聊聊,第11个FLASH是我存的FLASH游戏,挺多,不打开了,hyxd文件夹是荒野行动,其他都是游戏安装自带的名字,还有没在这文件夹里的绝地求生,我为了绝地求生,专门花1万多买了新的电脑,玩过之后才发现,别说吃鸡,一人都没干掉过,电脑白买,99的游戏白买,连加速器都白买了

接下来说一个和网游的衔接游戏,我也不知道算不算游戏,不过确实是在真正的互联网上进行的——江湖,其实就是文字聊天室,按分钟数存点升级,可以加入门派、可以打架(文字的)。。。。其实挺没劲,不过我确实在这种聊天室泡了一段日子,搬上来纪念一下吧(原先没有截图,随便找了一张网图,侵删)好像叫蹦蹦江湖,我后来还混成了官府六扇门的人,可以时不时的帮官方当一下散财童子,处理一下争端什么的,我还曾经不齿的装过女孩子,多可笑!我就呵呵了

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四、白金时代

白金时代就是网游的时代,其中以盛大的热血传奇为主,现在的渣渣辉什么的还在做手机版广告。我起初对网游是抵触的,觉得这么多好玩的单机游戏还没玩过来呢,干嘛跑去玩收费的网络游戏(初期网游以卖点卡的方式挣钱),后来被舍友们带进坑里无法自拔

我所感觉到的初期网游三剑客,万王、千年、石器,这三款游戏就不放图了,因为没玩过,就看别人玩,也不知道游戏具体是什么玩法,列示一下,不表。

网图,侵删

网图,侵删

网图,侵删

盛大的热血传奇,这款游戏并不是我玩的最早的,却是周边人们玩的最多一款,我曾经玩到过30多级,战士,但真心感觉画面很渣,我说的是和同期的其他网游比,别喷我,我知道这款游戏比的不是视效,当时玩的服务器好像叫新浪雄狮,在网吧打工的时候和网吧老板一起玩的,他就比较牛叉了,“大老爷们儿”不知道各位看客有木有认识的,参与过沙巴

疯狂坦克,网图,侵删

疯狂坦克——也是盛大代理的游戏,免费的时候玩过一段时间,类似百战天虫,挺好玩,我用户名是SD70多少来着,忘了,爱用老土,据说比较好使。

红月,网图,侵删

红月,网图,侵删

红月,网图,侵删

红月——亚联代理的韩国游戏,多放了几张图,其实我写这篇文章很大的动力都来自于这个游戏,点卡10元,可以玩30小时,月卡30,无时间限制。这款游戏很小众,但在我所在的城市,确实是一个比肩传奇的存在,根据韩国漫画改编的,服务器以星座命名,我玩的是11F,富贵金牛,每个服务器都有很多大神级的任务,11F有魔之泪什么的,3.81版以前一千级封顶,4.0之后5000封顶就垃圾了,50-100级左右一个魔法,提倡团队合作,有经验加成,有特装、生化装备(吃人物经验,涨装备能力),我使用的人物是阿基拉,500之前一直就是个垃圾,500出冰心魔法,基本上是秒杀全屏,这个游戏追求秒杀,在我看来,视效比传奇高很多级别,漫画风,买了个外挂玩这个游戏,一个月通宵20多天,冲500级,等我终于到了500级,第二天被学校老师发现了,差点开除。当时一个宿舍一起玩,不管什么游戏,只要一群人一起玩,肯定有意思。可叹无奈,后来游戏代理方亚联,干了很多龌龊的事,亚联的老板竟然私下买卖高级装备,后来事发,这个游戏就没有了,再后来很多当年的玩家们架设私服,玩过很多,包括还有个人私服,就是单机版,也不错,至今没事的时候还玩玩。

其实写网游真想写到这就结束,因为我的网游生涯到红月就是顶峰,也是戛然而止,但过程中很多经历过的,不提不合适,简单说说

A3

A3——忘了是哪个公司代理的韩国网游了,当初宣传非常好,游戏效果也不错,非常吃配置,不过好像也是因为代理的管理,没几天就消声灭迹了

魔兽世界

魔兽世界——暴雪的游戏,一定时间内非常火爆,不过这游戏跟我没关系,因为我没玩过,周边朋友都在玩。

就到这里吧,虽然还有大话、梦幻西游、劲舞团、泡泡堂、跑跑卡丁车、穿越火线、英雄联盟什么的,可我真的没怎么玩过,也不在这瞎编,我的网游时代,感觉是一个四声调,开始即是波峰,一路下滑,过程中的魔兽和英雄联盟什么的和我又没关系,所以,这个时代,就权当是纪念红月吧

五、白金时代

主机,其实前面说的小霸王也是,但总感觉那是童年的事,有些朦胧,有些过于美好的想象,就像分手之后的初恋女友,你记住的可能都是在一起的美好时光,忘了时不时的吵吵闹闹,而现在的主机更像是你在成熟之后开始一段新的恋情,要看互相适合否,性格、长相、车、房等等

首先,我认为一些手机也算主机,不信?那就先放图镇楼

诺基亚N-GAGE QD,请忽略内根头发

诺基亚N-GAGE QD

诺基亚N-GAGE QD——我2006年上班后买的第一台手机,我就认为他是主机,当初看到别人买了,被上面的 KOF震撼了,其实是官方移植的GBA版本,我就在想,还能有手机比这个效果好吗?1300元买的,不含卡,2006年我试用期工资800元,塞班S60V1的系统,在当时算不多的智能系统,这手机现在还在我抽屉里躺着,丢了一个,又买了一个,现在这个还可以开机还可以玩,不过4号键坏了。

KOF

地狱镇魂歌

游戏《地狱镇魂歌》,有类似暗黑的世界观和设定,我好像还通关了

古墓丽影

刚刚给大家放电脑里的游戏图片,有两部古墓丽影,实际上我第一次玩古墓丽影是在QD上,就是这版,可以玩很久很久,还要看着攻略找药包

荣誉之路的评测

虽然QD上可以玩FPS游戏,但操作确实不太方便,好像玩过一个《幽灵行动》,战争类最经典的两款,荣誉之路1、2,二战系列,挺烧脑的

其他玩的比较多的游戏KOF,炸弹超人,都市赛车,fifa(这个游戏PC版前面忘说了,也不错,不过我只玩过韩日世界杯版本,QD上倒是玩了两版)、三国演义,还有很多模拟器游戏,特别是NES的

09年的时候,我怕网上资源都空了,赶紧把爱玩的QD游戏都备份了,现在网上确实不好找到资源了。

后来换了不少诺基亚的塞班系统手机,这个图只是其中的一部分,5、6年前MIUI有链接时候填的,除了QD,没有任何一台可以在这文章里占领一席之地的手机,不过有个游戏不得不提——《深海垂钓》,N-GAGE2的游戏

深海垂钓——N-GAGE2是个诺记的游戏平台,有很多游戏,现在深深的怀念《深海垂钓》的画面,音效、音乐,我后来找过很多钓鱼游戏,没有任何一款超过这款手机游戏的,想当年,满世界的钓51号还是54号瓶子了,百折不挠,现在我抽屉里有个诺基亚E66,还有这款游戏,时不时也回味一下。

现在流行的《淘宝人生账单》我与淘宝结识12年多了,第一个上网买的宝贝——PSP,也在抽屉,也能玩

这个对比QD又不是一个层次了,以我的感觉就是效果太震撼,也是我第一台掌机,破解了,装了各种游戏、模拟器游戏、软件

最经典游戏,战神奥林匹斯之链,初识奎爷

同样经典战神斯巴达幽灵,两款战神都通关了,不可能不通关,太过瘾,类似的游戏还有《但丁》

无双大蛇系列,把三国无双、战国无双什么都一勺烩,打击感挺强,我喜欢黑暗系的背景音乐,类似火影忍者里六道出场的《仪礼》

其他如天诛4、大航海、三国、太阁都在PSP上玩过,也都不错,还有一系列的模拟器游戏,效果、手感在PSP上体验都不错

wii——2012年左右买的,2000多,当时我的工资好像是5-6K记不清了,这台主机不太适合我,我感觉还不如PSP的效果,游戏也一样,体验几次体感游戏就束之高阁了,那时候正在迷波斯王子,WII版的波斯王子太差了,玩都没玩,后来让我在巴士换了一个未破的PS3 3012B

PS3——就像又打开了一片新天地,独占游戏真的是独占游戏,太经典了,一口气买了很多盘,神秘海域系列1、2、3,战神1、2、3,战神可以看做是玩PSP情节的延续,而神秘海域系列,让我对内森·德雷克的冒险世界充满了兴趣,各种徽章的获得,隐秘物件的寻找,古墓丽影9-11也有类似的感觉,还能感受到浓厚的异域风情,尼泊尔,雪人,基本上挑不出这游戏有什么问题,除了第一部的射击瞄准之外。现在来看,虽然PS4都要被替代了,但PS3上的神秘海域,画面效果,游戏节奏,一点也不落伍

PS3的战神,算上重制版可以玩4部(其中一部《战神:弑神自封》不算正统续作),视效较PSP肯定提升不少,奎爷在第三部也是见神杀神,把哈迪斯、阿波罗乱七八糟的杀了个一溜八开,顺道把盖亚也给解决了,自己还长了双大翅膀。一入侯门深似海,轻易别玩,玩上了就出不来,另外这游戏太过于血腥暴力,不适合小朋友和女朋友,你懂得

PS3基本上也就玩这几款,还有一个小小大星球,属于哄孩子类的游戏,玩过几次,去年吧,PS3被我给卖了,连着光盘,800多好像,吃灰太久了。

2014年1月17日,我当时外派到天津上班,回家过年的时候买的年货就是这个,破解双手柄版本2540元,微软开发的游戏机和PC架构基本一致,但游戏不是互通的,真正玩的手柄游戏就是古墓丽影9,我认为独占游戏不够经典,或者就叫没什么独占游戏,不过,体感游戏的感觉要比WII好很多,画面也更加细腻,老婆孩子都爱玩,比如大冒险、运动大会1,运动大会2,nike健身教练,前几天还在和儿子玩

总结。

好了就写到这吧,做个总结,现在的手机互联网游戏我不是太感冒。以前想的挺好,没事就可以玩玩游戏,实际上,等你工作累了一天,回家吃饭哄孩子之后,根本也就没了时间,以前小时候老是在想,大人有这么多钱,为什么不一直玩游戏呢?!现在想来,还是孩子的时候好,不用操心那么多事,男到中年不如狗,有多少时间是属于你的呢?PS4,xbox one我没买,可能就是这个原因,刚刚提到《战神》这系列游戏很经典,按说正统续作战神4 是必买必玩的,可当我看到奎爷都带儿子一块砍神杀神了,我想想还是算了吧

玩游戏的时间也越来越少,抓住青春小尾巴,找老友再连上几局老游戏,别在意旁边儿子辈们异样的目光。

最后,一句话镇楼:

日子过得真快,尤其对于中年以后的人,十年八年都好象是指顾间的事。可是对于年轻人,三年五载就可以是一生一世。

——出自张爱玲《十八春》

TapTap品类登顶 中青宝街球艺术打入体育类游戏决赛圈

最近的一次测试结束后,Taptap平台的玩家给《街球艺术》打出了8.3分,在玩家的眼中,这是一款竞技公平、操作流畅、付费点不坑的篮球游戏。

值得一提的是,在接下来的一段时间里,这款游戏的评分并没有定格在8.3,随着测试玩家的体验评价陆续涌入Taptap,以及游戏的第一印象对新玩家的吸引,《街球艺术》的评分已经升至8.4,近七日更是获得了9.1分的好评。

无论是完全依靠游戏质量获得的8.3分,还是借助质量和有效的宣传来实现的7日9.1分,和市面上的很多同类(篮球)手游对比来说,《街球艺术》的表现已经相当亮眼。

明日,《街球艺术》将正式上线,后续它会取得怎样的成绩这里暂且不论,不过就目前玩家和官方的态度来看,如果不出意外,《街球艺术》不难在这个篮球手游市场上做出一番成就。

挖掘篮球手游玩家的痛点

篮球游戏发源已久,围绕NBA主打写实、IP的如NBA Live系列、2K系列,围绕街球体验的如街头篮球(Street Hoop)、NBA街头篮球、NBA 2K热血街球场等,都获得了非常瞩目的成绩,在世界范围内积累了很多忠实的玩家。

而在中国,虽然主机的影响力没有那么大,不过在世纪之交,四处冒头的街机厅让街头篮球(Street Hoop,Data East制作)进入了国内玩家的视野。到了端游时代,得益于国内厂商的引进,端游《街头篮球》得以同中国玩家见面,并成为当时为数不多基于PC的体育网游,也为国内篮球游戏积累了一定的用户基础。

在手游时代,国内篮球游戏有些后知后觉,且声量稍显薄弱。2K系列和NBA Live系列几乎“垄断”了写实风格NBA的IP,而相对的街球很少受制于IP,本应入手难度稍低,但到目前为止,很难看到集大成者,或者说能够拥有匹配国内市场的影响力。

中国是一个人口大国,从篮球用户的总量上来看,中国也是一个篮球大国。据腾讯企鹅智库发布的2018年中国篮球产业白皮书显示,在腾讯能触及的人群中,中国篮球迷总量达1.4亿人,泛球迷总量接近5亿人。

回到手游玩家中考虑,一组调研数据显示,国内的手游玩家,约有1/4有过篮球游戏的经历,此外,接触过灌篮高手动画,以及有意向体验相关游戏的玩家约占45%。

总体看来,无论是从篮球运动本身的用户来说,还是从篮球手游的用户来说,这个领域理应拥有广阔的空间。但缘何至今没有能够在这个市场上占据话语权的产品出现?龙虎报以为,首先需要考虑两点:一是产品想要切入的是那部分玩家,即对游戏对应的玩家群体有一个较为合理的认知,二则是分析玩家和市场,找到玩家的痛点。

不管是当时的技术水平限制、手机交互方式在这类游戏上不好突破,还是IP获取难度的原因,在手机上选择和NBA“并行”的街球来切入国内市场并没有不对的地方。

但很多游戏的问题出在了传统端游、页游、手游的商业化思维和体育游戏用户需求不对称的矛盾上。首先,用户定位问题,究竟是竞技游戏用户还是“中国式”网游用户,两者有交集,但是也有较大的区别。接下来,用户定位的不同会导向对用户痛点把握的不同,竞技游戏用户最大的痛点在于游戏中体现的基于实力的竞技性,而游戏、尤其是国内网游用户习惯了厂商的处理方式,他们不太会对数值、养成游戏产生抵触。

国内“传统”和商业性使然,数值作为养成的核心,一向是游戏的营收关键,带着这种“传统”来思考篮球游戏,自然也就很容易做成“假”竞技,“真”RPG。这对于因篮球竞技而来的用户无疑是一种流失性体验。

国内网游玩家基础是否重要?自然重要,这就好比中青宝在分析用户时定义的“街篮感知用户”一样,这部分是最直接和游戏定位挂钩的玩家。但与此同时,中青宝又定义了另一批人:非感知用户,即未接触过篮球、街篮,但本身是竞技游戏用户。二者结合,《街篮艺术》的用户定位便逐渐清晰,简单来说,便是以街篮、篮球为钥匙,去撬动的竞技游戏人群,在此基础上,用户再被细分为不同层级(核心、次核心、潜在),进一步讨论。

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用户定位明晰之后,痛点就更容易把握,街球作为引子,核心是竞技体验,竞技体验则需要公平,公平则需要弱化付费、非付费的差距,强调实力(技巧)的重要性,反推回来,便成为了《街球艺术》的差异化思路:“非数值”、“不养成”。

公平的街球竞技体验

前文提到,《街球艺术》打出的差异化,就是和过去街球产品不同的去RPG设计:“非数值”、“不养成”,这是《街球艺术》能够塑造出公平竞技体验的关键。

不过要说明一点,这里所说的“非数值”、“不养成”并非绝对,就好比《英雄联盟》也有一套养成系统,包括等级解锁召唤师技能、符文页的购买、过去的符文金币购买、英雄购买等,但它们对游戏本身的玩法几乎不造成太大的影响,因此我们会说《英雄联盟》是一款公平的竞技游戏。

《街球艺术》也同样如此,其养成的部分占比非常小,而且几乎不会对竞技体验造成影响。游戏的成长系统主要为玩家等级的成长、角色技能的升级,除此以外玩家不需要再去思考稀有度(卡牌本身)、装备等带来的纸面上的差距。此外,游戏中也有熟练度的成长设计,不过这种熟练度只是用来反应玩家使用某球员水平的数值,此外不具备任何需要额外付费的成长属性。

在付费方面,除了可选择的采用等级或钻石开启技能框外,基本上可以付费的点,主要集中在用于展示效果的皮肤,而这些皮肤能附带来的属性差距几乎可以忽略不计。

这种去数值,回归到游戏本质的做法重要吗?当然重要,而且对于体育竞技游戏来说尤甚。体育本身就是一种建立在外部公平环境下的竞技,想要在游戏中还原这种竞技的体验,塑造一个公平的环境(去数值、弱养成)至关重要,这种差异,从某种程度上决定了玩家是继续坚守主机平台体验单机2K、NBA Live,还是选择将“余光”移至手机上有相近体验的游戏。

当然,除却公平性,游戏本身的质量也属上乘。在玩法上,《街球艺术》对操作进行了适应手机交互的简化,主要包括手游玩家习惯的左右摇杆,一边控制移动,另一边为比赛的相关指令,一共只需要关注四个虚拟按键。不过简化不代表简单,在不同的位置时,指令会随其变化,玩家持球进攻,则可以选择投篮、突破、传球;而当玩家队伍进攻,且处于非持球状态时,这三个指令会变成要球、挡拆、篮板。防守时亦有此变化。

通过这种设计,《街球艺术》在保证了手游用户体验的同时,又最大化的照顾到了篮球用户、竞技游戏用户操作的体验。

对于这类实时竞技游戏来说,流畅性也直接影响到了游戏的好坏,尤其是街球作为极具观赏性的运动,其在游戏中对流畅度要求更为严格。为了平衡游戏的流畅度和观赏性,《街球艺术》在动作反馈上比较直接,比如角色不需要通过复杂的“秘籍”式操作来实现一些动作,单点突破,就可以做出高难度的Crossover,在禁区下一定范围内投篮,也可以实现暴扣的效果。这些观赏性的动作并不需要通过拆分成几个动作的组合触发,而是像真实篮球一样,玩家手感来了,也有机会上演自己的“麦迪时刻”。

公平的环境,以及保证游戏体验的设计,让《街球艺术》在核心玩家群体中获得了较好的口碑。

中青宝的运营团队也越发年轻和充满朝气

篮球从来都不是一个人的运动

不论是公平性也好,还是流畅性也好,《街球艺术》尽可能的在游戏中还原篮球这项运动的体验。不过,这也只是这款游戏希望触达的核心之一,《街球艺术》对用户提出了这样的期待:身和心,总有一个在球场上。

身在场上,可以理解为在球场上的角逐(游戏内、游戏外),身不在场上的时候怎么办?让用户心在场上。

如何做到这一点?回到篮球运动本身来思考这个问题可能,更加清晰。

篮球从来都不是一个人的运动。从对抗的角度而言,篮球运动至少需要两个人参与才有意义,从合作的角度而言,正规的篮球运动是五个人的运动。

篮球运动基于自己和他人,是一项极具社交属性的运动。试想一下,一起在球场上打球的,不论是对手还是同伴,在球场下都很容易产生社交友谊;再从另一个角度思考一下,小男孩为什么会选择篮球运动?难道不是因为看到别人打篮球的样子很“帅”“酷”,自己也希望能够这样,于是抱着篮球走上球场,只希望自己能够在比赛中发出光彩。换句话说,这也是一种具有炫耀心态的“表演”运动。从这两方面来看,篮球本身就是一种强社交运动,这使得参与者能够“身和心,总有一个在球场上”。

那么对于游戏来说,塑造这样的篮球社交,同样也是还原篮球运动的体验,最为直接的展现就是游戏的名称:街球艺术3V3,也就是说,从游戏的设计上,团队就是希望实现这样一种团队性的社交。

为了加强这种社交,《街球艺术》中内置了很多社交玩法,包括俱乐部、朋友圈、关注、粉丝、送礼、点赞、焦点赛事等。运营团队认为,通过这种社交系统“放大”玩家的游戏成就,可以为其他玩家提供目标感,来促进玩家的竞技水平。

在游戏外,基于篮球共同认知所形成的陌生人社交则回馈到《街球艺术》,为中青宝提供了多条宣发思路,如寻找共同认知的纽带:特雷西·麦克格雷迪,以此来唤起用户对篮球的回忆和情感;在专业的篮球社区虎扑社区开展活动,激发用户基于对篮球喜爱的活动积极性;和直播平台合作,并建立赛事体系,外部的运营到内部的游戏设计,剖析下来,不难体会到《街球艺术》对于篮球用户、竞技玩家的思考与理解。

关于中青宝:

深圳中青宝互动网络股份有限公司(股票代码:300052)成立于2003年,是中国首支A股上市游戏公司,曾先后自主研发运营:《抗战》、《亮剑》、《兵王》、《最后一炮》、《战国英雄》、《天道》、《大话女儿国》、《悟空传》、《武炼巅峰》等广受玩家欢迎的游戏产品,首款主旋律题材网络游戏《抗战》成功运营13年,累积新老用户超5000万。

关于时代首游互动:

时代首游互动是中青宝旗下全资子公司,负责中青宝手游产品的研发与发行。于2012年成立,先后成功发行了《仙战》、《黑夜传说》、《战神传奇》、《忍界少女》等优秀产品,以及2019年第四季度即将上线的:《街球艺术》、《代号:龙图》等口碑佳作,分别从角色扮演、活跃竞技、二次元、战争策略等领域深度发力,加速、加大完善产品布局,服务于海内外游戏用户。

飞鱼科技上市研究报告

今天《保卫萝卜》的开发商飞鱼科技开始招股。按公司的发行价上限2.55港币来计算,公司14年预计PE达27倍,15年预计PE也有近20倍。参照港股市场上的手游股估值来说,偏高,不具备吸引力。

核心关注

1、公司竞争力及收入增长

(1)公司竞争力:研发能力突出,7款产品营收均超千万级

从公司的整体产品结构切入,我们发现公司并不依赖于某款产品的特别爆发,收入比较均衡,总共七款游戏,其中3款营收破千万,3款破两千万,其中比较弱势的产品是已经属于生命周期末期的大话神仙,以及生命衰退期的保卫萝卜1代。

(2)收入增长:收入转型,重心倾向手游产品

厦门光环是以页游起家的一家手游公司,神仙道及大话神仙在2012年曾创下1.4亿的收入高峰,但随着整体行业趋势的转向,公司成功布局线下手游端,在2013年页游与手游的占比分成为6:4.预期今年手游收入将会超过页游占比,并且突破2012年的收入高峰。

2、行业发展趋势

(1)行业快速增长:主要受益于智能手机的占有率不断提升从用户规模来看,截止2014年6月底,中国手游用户达到4.48亿户,对于中国的手游公司来说,市场空间仍然比较大,享有一定人口红利。

但有一点需要提示,二季度开始用户增速环比有所下滑,手游用户增长的人口红利正逐步消失,行业竞争力度趋于上升。

(2)用户增长潜力:付费用户数攀升

从2014上半年的情况来看,根据第三方咨询的数据显示,中国手游市场支付规模达到117.8亿元。其中,二季度市场规模为71.2亿元,环比增长52.79%,环比增速显著提升。

3、公司重大不确定性

(1)手游产品替代性极高

手游产品具有一定的不确定性。游戏质量、推广渠道、游戏口碑、用户体验等多重因素影响着产品的收入及影响力,具有不确定性。并且在市场上极容易出现同质化的游戏产品,风险较高。

(2)净利率下滑风险

根据公司募投项目的介绍,募集资金除了用于研发及激励人才以外,还将投入到营销渠道,相信在未来几个季度的费用开支将会影响公司未来的净利率表现。

申购建议按照公司发行价上限2.55计算,公司市值38.25亿港币。公司14年净利润预计是1.2-1.4亿港币,折合发行PE27倍左右。预计公司15年净利润增速较好,达到1.7-1.9亿港币,公司PE仍然高达20倍。港股上目前可以参照的手游股IGG市盈率是9.4,不到10倍。2014年港股上市的新股中,百奥家庭互动是中国最大的儿童娱乐公司,发行价2.15港币,当日跌破发行价,收盘下跌17.67%,公司7个月后股价为0.8港币附近。所以我们认为飞鱼科技的发行价不具备吸引力,想象空间较小。

紧急关注

公司手游产品《三国之刃》排名登上APP STORE畅销榜第二的位置,并且在该位置已经保有近一个月的时间。我们认为应该对其未来可能带来的爆发性收入进行预警提示。

三国之刃原名《乱世之刃2》,2013年12月份上线,2014上半年取得5200万的营收,按照今年40%的净利润率计算,可提供2000万的净利润。公司7月份对游戏进行了改名及改版,三季度登陆腾讯微信平台,由腾讯独家代理,推广力度空前。

笔者调查发现,三国之刃在APP STORE畅销榜第二(手机端),在APP STORE畅销榜第十一的位置(PAD端)。作为一款格斗类手游,三国之刃受益于苹果公司的大屏手机发布。

但也正是因为其格斗类手游的游戏属性,基于笔者个人观点,存在短期处于畅销榜前列的推广因素,中长期来看十分容易受到卡牌类游戏的挤压。

APP STROE前三的月流水在3000-1亿之间,但按照惯例苹果将分成30%,腾讯分成35%的比例,飞鱼科技真实收入还有待三季报更新之后的持续跟踪。

公司的定价可能基于其对三国之刃未来收入的信心,但我们也应该注意到市场上没有出现过长期大热门的格斗类手游,希望相关投资者注意该潜在风险。

公司业务分析

1、公司业务简介

飞鱼科技是由厦门光环在2013年12月31日收购凯罗天下重组而成。厦门光环采用100%股本收购模式。公司业务主要是在中国研发和运营网络游戏及手机游戏,并于2012年开始在香港、澳门、台湾、韩国及越南等市场授权海外游戏发行商发行四款游戏。公司对自身定位是游戏开发商,开发商最主要的职能是开发产品端,将发行外包给发行商。

目前,公司已商业化七款游戏,包括两款网络游戏和五款手机游戏。其中,两款是网页游戏。代表游戏包括《神仙道》、《大话神仙》、《保卫萝卜》、《保卫萝卜2》。

2、公司业务增长主要源于手游

公司于2011年成立并开始研发网络游戏,建立初期公司主要依靠《神仙道》和《大话神仙》两款网页游戏获取收入,2011年依靠单品爆款《神仙道》获取3220万收入,2012年开始转型手游开发,仍然采用神仙道题材,并且新增网页游戏《大话神仙》。到2013年,公司拥有《神仙道》、《大话神仙》两款网页游戏,《神仙道》《囧西游》两款手游,在2013年度,页游占收入比60%,手游占比40%。

2013年12月31日,公司宣布增股收购凯罗天下,两家公司合并成为飞鱼科技。合并后半年,2014半年报数据披露,公司手游部分收入占比已经上升至77.3%,营收达到1.29亿元人民币。其中两款页游的营收在不断收缩,公司战略重心顺势转移至手游业务。

3、产品分析

从公司目前的财务数据发现,公司并不依赖于某款产品的特别爆发,收入比较均衡,总共七款游戏,5款营收破千万,3款破两千万,其中比较弱势的产品是已经逐渐淘汰的也有大话神仙,以及生命周期衰退的保卫萝卜。

从公司产品结构来看,页游的收入在2012年达到顶点15456万元之后,便不断出现下滑,虽然页游市场仍然在增长中,但公司显然已经将整体战略中心转移至手游业务,尤其是在收购凯罗天下后,拥有更强的研发实力和研发经验。

手游收入方面,公司最近两年一直呈现一种良好的增长态势。 2013年手游收入同比2012年增长了239.2%。2014年半年报披露,手游收入较去年同期增长299.7%。2014年的快速增幅有收购凯罗天下的因素存在,但剔除两款保卫萝卜的收入后,公司在2014年上半年仍然保持了158%的增速。

4、页游业务出现下滑,手游业务13年起快速发展

公司页游业务自2011年发展,经过2012年的快速增长,在2013年开始出现下滑,虽然整个行业的市场规模仍在增长,但用户从PC端转移至移动端的趋势已经成立。公司也顺势在2013年转型手游业务。

公司从2012年开始涉足手游业务,成功商业化运营神仙道,并在当年取得1687万的不俗收入。截止2014年6月底,公司已经自主研发出神仙道,囧西游,乱世之刃三款收入超千万级别的成熟游戏,加上收购而来的两款保卫萝卜,使得公司整体营收在市场上跻身前列。。

从收入端来看,2013年手游业务实现收入5723万元;2014年半年报手游业务实现收入8997万元,去年同期实现收入2251万元,同比增长299.7%。

从用户数方面来看,截止2014年6月底,公司手游平均每月付费玩家数量已达6.7万。

5、公司产品盈利能力分析

根据招股说明书数据显示,公司在每个付费用户身上取得收入在不断增长,页游端和手游端的收入均表现不俗,尤其是手游端,2014年上半年叫2012年业务刚兴起时同比增长了412.6%。数据显示,页游产品的ARRPU从2011年的40.1上升至2014年上半年的78.5,同比增长95.7%,三年年均复合增长率31.9%。

公司数据显示,手游产品的ARRPU从2012年的47.3元上升至2014年上半年的242元,显示出该市场用户群体的付费能力和付费意愿都比较强烈。2013年同比2012年增长201.9%,依照2014年上半年的数据水平,2014年仍然有望保持高速增长。

6、公司主要产品分析

随着公司业务重心逐渐向手游倾斜,公司页游及端游收入贡献减少,14年上半年手游业务收入占比达到了75.4%。

6.1《神仙道》系列

《神仙道》作为一款2011年6月30日就推出的网页游戏,至今仍然保持着生命里。在2014年上半年仍然取得了2524万元的营收,虽然较2012年最高峰1.22亿元相较甚远,但基于该题材开发的手游《神仙道》依然取得不俗成绩。作为公司首款手游作品,从2012年至今仍然在保持运营,并在上半年取得1190万的营收。

2012年商业化运营登录APP STORE时,神仙道定价6元人民币,时至今日,它已经成为一款免费作品。根据维维网提供数据,神仙道在APP STORE中国区免费排行总榜上高居第三,这也能反应他在整个生命周期过程中的峰值。

2014年上半年,itunes(苹果系统软件)在5月推出神仙道网页版助手,可见游戏的热门程度和受关注度仍然能保持一定影响。

从目前的情况来看,神仙道一共在APP STORE中得到8425个评论,打分维持在五星水准,质量优秀。个人预测神仙道有望在全年达到2500万左右的营收,并在未来继续得到公司在相关系列的深化和耕作。

6.2《囧西游》

《囧西游》在13年7月上线公测。由737游戏网运营的一款依托于中国古代名著《西游记》为背景的横版过关RPG轻手游。囧西游贴吧月活跃用户5682人,累积发帖3万贴,活跃程度一般,但呈上升趋势。

截至2014年6月底,《囧西游》获得营收1968万元,整年营收有望较去年翻番,达到4000万元。

囧西游曾经创下过一天内从185位蹿升到55位的成绩,进步神速。探险类排名在18位左右,角色扮演类排名在59位左右,所有游戏中排位在116位左右。

《囧西游》游戏画面

《囧西游》排名蹿升

《囧西游》IOS商店畅销排名

6.3《乱世之刃2》

《乱世之刃2》于2013年11月20日上线公测。《乱世之刃》类型为横版格斗类游戏,它的游戏背景结合中国最经典的三国时期。该款游戏推出半年就获得2648万的营收,预估全年可以收获5500万元营收。

从目前的情况来看,根据APP Annie的iPhone IOS STORE排名,《乱世之刃2》畅销排名目前在动作游戏类排名25位左右,角色扮演类排名40位左右,所有游戏排名70位左右。

《乱世之刃2》游戏画面

《乱世之刃2》IOS商店畅销排名

6.4《保卫萝卜》系列

《保卫萝卜》是隶属于凯罗天下开发的塔防类冒险游戏。已经开发至第二代产品。保卫萝卜2于2013年11月20日上线,运营半年取得2211万的营收,同期保卫萝卜获得980万营收,该系列2014年上半年营收总计3191万元。

当前,保卫萝卜2在IOS商店畅销排名分类中,动作类排名49位左右,策略类排名62位左右,在所有游戏中排位在172位左右。相对于第一代产品推出时的风靡一时,二代的乏力更多源于产品形式的固定化,在消费者对于塔防类游戏开始厌倦的时候,公司还需要开发更有吸引力的游戏模式来吸引消费者。

《保卫萝卜2》游戏画面

《保卫萝卜2》IOS商店畅销排名

7、力图开拓境外市场

公司在2012年开始进入境外市场,主要是围绕香港地区、台湾地区以及日韩及东南亚等国市场展开推广,在2013年取得18%的营收占比,成绩不俗。

公司海外收益运营数据

此外,公司在发行运营方面也逐步拓展渠道,从先前的依赖单一渠道和分销商,到上半年成功的下降渠道商比例,虽然目前依然偏高,但综合来看,未来有望进一步拓展渠道,分散风险。以下是五大分销商占比和最大分销商占比的变化趋势。

公司对于分销商的收益占比

8、公司研发能力依然突出

公司在招股说明书中披露2014年下半年还将继续发布4款新作,以及在2015年发布9款新作。从数量上来看,公司的研发能力毋庸置疑,依然突出。从产品线分布来看,2014年4款新作分别为《电池快跑》、《保卫萝卜:魔幻森林》、《神仙道外传》、《囧西游2》以及一款网页游戏霸秦。其中电池快跑是属于之前比较热门的跑酷类游戏,剩下三款均为原有产品的升级,网页游戏属于新开发领域,属于动作角色扮演类,背景设定在战国末年。游戏画面较为精美,系统开发丰富,有望在2015年取得不俗成绩。

从公司目前的人员结构来看,研发人员占比75.30%,依照公司发展计划,未来上市成功后将会继续扩大招揽研发人才。

公司人员结构分析

公司未来发展策略集中在研发上,因为公司目前不具备发行能力,且在未来渠道将会不会集中,由几大平台垄断,目前的手游公司都开始专注于产品内容和质量。公司在未来制定五大策略——

公司未来发展策略

公司财务分析

1、规模上升带动盈利能力提升

从收入端来看,13年公司实现营业收入1.45亿元,同比下降8%,但近两年年均复合增长率47.33%。14年上半年实现收入1.29亿元,同比增长72%,势头强劲。

毛利率方面,13年公司综合毛利率95.4%,同比下降1.5个百分点。14年一季度公司综合毛利率为86.9%,同比下降10个百分点。从公司的成本结构来看,14年上半年分发渠道收取的服务费用1688万元,同比增长548.8%。除此之外,14年上半年包括代理费用、研发成本等在内的其他费用占营收比例同比下降9.3个百分点。

净利润方面,公司13年调整后净利润(剔除包括以股份为基础的补偿开支、优先股的公平值变动及上市相关开支)为5096万元,同比下降57.8%,净利率同比下降41.2个百分点。14年上半年公司调整后净利润5262万元,同比增长201.2%,净利率同比提升17.5个百分点至40.7%。公司收入规模上升驱动盈利能力提升。

公司收入及毛利率情况

2、付费用户不断增加,广告收入有待开发

公司目前收入结构比较单一,严重依赖公司产品的运营收入。从收入结构来看,广告收入的比重在迅速提升,有望在未来完善公司收入结构。此外,中国大陆对于版权的重视和保护也有助于公司未来开发授权收入业务,开拓周边产品。

公司收入构成比例

从公司收入结构变动来看,向手游转型的目的非常明确,但是从公司发布的未来战略来看,同样不会放弃成功过的页游市场。公司在2013年收购的凯罗天下,为公司2014年上半年提供了休闲游戏类的主要收入。

公司收入构成分布

此外,公司成本较低是公司取得高毛利率和高净利润率的重要因素。基于该行业的行业特征,我们认定该毛利率和净利润率合理。以下是公司的成本分布。

公司成本分布

股权结构情况

发行前公司主要股东持股情况

公司股权结构比较简单,占股份额较高的姚剑军及陈剑瑜分别是厦门光环及凯罗天下的创始人,厦门光环系(姚剑军、华林、林加斌、林志斌)直接控股比例超过5成。

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