火影忍者ps2游戏(30年8部作品,销量还破亿的漫画,为什么没人敢把它改成游戏?)
火影忍者ps2游戏文章列表:
- 1、30年8部作品,销量还破亿的漫画,为什么没人敢把它改成游戏?
- 2、FAMI通满分就是真的好玩?游戏可以不完美,但是不影响给满分
- 3、世界冠军也玩动森!来自任天堂的无用知识增加了
- 4、八重樱参上 崩坏3樱色轮回 玩法浅析
- 5、昏暗、破旧、嘈杂,却是老玩家的游戏天堂——被时代抛弃的包机房
30年8部作品,销量还破亿的漫画,为什么没人敢把它改成游戏?
引言:在如今“不老容颜”的背后,是曾经屡战屡败,屡败屡战的“邪道”漫画家。
下个月,《乔乔的奇妙冒险 石之海》第二部分即将与观众们见面。作为一个上世纪80年代开启首部连载,距今已经30多年,横跨8部作品,销量破亿。作为尚未完结的长篇漫画,JOJO给不同年龄段的读者,带去了截然不同的观看路径与故事文本,其中不变的,则是历代JO姓主角不屈不挠的黄金精神;反派大佬们魔高一丈,永无止境的恶意恶念;基于替身和波纹系统展开的华丽技能设计;打破唯战斗力高下论的心机攻防;以及历代JOJO作品丢给游戏开发者的头等难题——这东西究竟要怎么改编才会真的好玩啊?
笔者虽然自诩为漫画爱好者与相关文化研究者,但直到2007年左右,才算是正式入坑JOJO(我是80后,海南美术出版社面向的第一批小读者),有感于近两年随着成功的动画化以及互联网上JOJO梗图,二创内容的大量传播,便想借着动画新番与游戏《乔乔的奇妙冒险 全明星大乱斗R》发售,聊聊JOJO系列的来龙去脉,和相关游戏改编的高低得失。
一条“邪道”走到底——从年少出道到首部JOJO
在以描写《少年跳跃》漫画家创作与生活为主题的“戏中戏”漫画《爆漫王》中,作者将《少年跳跃》的作品分成两大类:王道与邪道。前者以《龙珠》《火影忍者》等热血战斗题材为代表,宣扬努力、友情、胜利的圣三位一体;后者并非与前者完全相反(毕竟《少年跳跃》是全年龄刊物),而是相对在题材,角色,故事,世界观方面更加小众或不拘一格,去探索王道作品很少触碰的领域。1987年,凭借《武装扑克》获得当年手冢奖“入围奖”的荒木飞吕彦,就是从一开始就选择了与众不同的创作风格。
《武装扑克》充满故事张力的封面,打动了当时手冢奖的评委们
荒木飞吕彦1960年出生于日本仙台,原名荒木利之。荒木儿时兴趣广泛,很早便开始接触漫画,还积极参加棒球、剑道等活动,受父母影响,大量阅读西方冒险故事,1966年披头士乐队访日,则成为了他的摇滚乐启蒙(回想我六岁的时候,院里哥哥们听的都是崔健),对其日后创作产生了深刻影响,甚至波及到了网易云音乐,其上拥有最多歌单数量的日本非音乐人,一个是村上春树,另一个就是荒木飞吕彦。
尚且处于“人类”形态的1.0版本荒木
《武装扑克》获奖那年,手冢治虫曾亲自提点荒木,希望他能来东京进一步发展。有漫画之神给上buff,本就致力于漫画创作事业的荒木自然干劲十足,一边进入大学学习服装设计专业,一边把大部分业余时间拿出来绘制漫画,在经过了多达500张以上原稿被编辑毙掉的情况下,1980年,鼓励新人发挥个性的编辑花岛凉介终于给《魔少年B.T》开了绿灯,这部作品有别于当时流行的热血战斗风,荒木从《福尔摩斯》中吸取灵感,把抽丝剥茧式的智斗作为正邪对抗的主要手段,就连本应默认是正义伙伴的主角,也带有亦正亦邪的色彩,于是乎,这部作品很快就遭到无情“腰斩”,荒木又回到了无连载可发的原点。
《魔少年B.T》
1980年到1984年这段时间,走上社会的荒木在工作和创作之间做着艰难博弈,设计方面的工作尚且能混口饭吃,但好不容易得到又一次连载机会的《巴欧来访者》,却因为故事展开太过“离奇”,缺少爽快的战斗要素,只能在读者回函中叨陪末座,毫不意外喜提“腰斩 1”。此时感到心灰意冷的荒木选择暂时离开东京这个失落之地,去到意大利放松身心,在那里,荒木被大量文艺复兴时期的雕塑作品所震撼,感叹于静止姿态下,居然也能呈现如此这般人体的力与美,于是下定决心一定要在自己接下来的作品中融入这样的风格,这便是日后名震天下,粉丝们在模仿过程中造成无数肌肉拉伤的“JOJO立”。
《巴欧来访者》
经历了艺术生涯的洗礼,回到东京的荒木把名字从“荒木利之”改成了“荒木飞吕彦”,带着未来大师的名号,递上了名叫《神奇艾琳》的全新作品,这一次并没有像之前那样被腰斩,原因在于编辑内部的选题会上,这部作品就直接被毙稿了,编辑老师给出的理由是《少年跳跃》读者群体以男性青少年为主,女性做主角的故事难以产生代入感。此时,已经26岁的荒木感觉到了年龄带来的危机,要是自己无论如何也画不出《龙珠》或者《圣斗士》那样的作品,是不是就说明老天爷不赏这碗饭呢?
前两部JOJO作品里,能够看到一些《北斗神拳》兄贵对决的影子
即将进行最后一搏的荒木先是总结了自己此前失败的教训,《武装扑克》是对于日本人来说太过陌生的美国西部背景;《魔少年B.T》战斗戏份太少;《巴欧来访者》世界观设定太“飞”;《神奇艾琳》主角是女性。经过与编辑花岛凉介商量,编辑老师认为最适合荒木的,依然还是不走寻常的“邪道”路线。就这样,时年27岁,荒木飞吕彦的首部连载作品——《乔乔的奇妙冒险》开始了。
什么叫做“黄金精神”——JOJO作品的四大关键要素
JOJO系列的第一部作品——《幻影血脉》开始连载后,延续了荒木此前一贯的“不顺利”,然而JOJO系列最为核心的四大关键要素之一,却也在其中显露出令人胆寒的锋芒。《幻影血脉》的反派角色迪奥生动演绎了什么叫做“人心中深不见底的黑暗”(这句描述出自富坚义博《猎人》里,会长尼特罗与蚁王的战斗过程中,发现精于武艺的自己无法用格斗家的方式光明正大战胜蚁王,为了防止“灾害”扩大,只得引爆了身上的剧毒炸弹与蚁王同归于尽),被贵族老爷乔斯达从饱受挣扎的底层生活中拯救出来的迪奥,不仅丝毫没有感恩之心,甚至处心积虑要把老爷家的少东主乔纳森彻底摧毁,手段之恶劣,行动之残忍,只能用彻彻底底的邪恶来形容。
迪奥摧残主角乔纳森的行为很快就激怒了读者,《少年跳跃》的回函卡再一次向荒木发出了“腰斩”预警,或许是此前经历了太多类似情况,荒木非但没有妥协,反而加大力度,读者不是见不得主角一直吃瘪吗?那我就干脆让他去死,于是在和迪奥的决战之后,乔纳森丧命,迪奥则进入了下一个轮回。这种毫无来由的邪恶到底,则成了JOJO系列区别于其他同类作品的标志,后来第四部《不灭钻石》里的吉良吉影,集天生杀人狂各项属性于一身,无视一切人间律法和公序良俗,读者们咬牙切齿过后,或被其扭曲的魅力深深吸引,或为其死亡拍手称快,“虽然你是反派,但你是个好人”这种模棱两可谁也不得罪的设定,不存在于JOJO世界里。
吉良吉影具有“反人类”程度的邪恶
随着荒木渐渐站稳脚跟,JOJO第三部作品《星尘斗士》开启了系列第二大关键要素:非数值决定论的替身战斗。传统的热血打斗漫画,战力提升大都来自“数值”层面的增强,而替身概念在单纯战力统计之外,带来了千奇百怪的技能树延展,战斗的神秘感和不确定性大大增加,光是试探到确认每个新角色替身的过程,就给读者带来了丰富的趣味。比如《不灭钻石》里出场时人畜无害的广濑康一,其替身“回声”不仅具有哆啦A梦神奇道具般的能力(题外话:JOJO的很多替身,都能在哆啦A梦中找到平替的“绿色无害款”),还具备宝可梦一样的形态进化路径,每种形态都会觉醒全新的技能。
如果说这还是二次元基本操作的话,那么某些敌人“看不见摸不着”的替身,则更加让人眼界大开,像是《星尘斗士》里名为“亚图姆神”的替身,就是承太郎用电子游戏PVP的方式揭穿并击破。而这一部最大悬念,无疑是最终BOSS迪奥的替身“世界”具有的时间暂停能力,随着主角团为识破替身能力付出巨大牺牲,读者也仿佛经历了一场智力与体力的严峻考验。
说到阅读体验,JOJO第三大关键要素,便是更换主角的新鲜感与世界观的延续性。JOJO每一部作品里预设的时间、地点、主角队伍从来都不会重复,看似独立的故事背后,又通过各种核心设定与角色传承之间的延续,将各个作品串联起来,读者在新故事里能看到以往熟悉的要素,脑海里如剧中人一般,慢慢会形成一个宿命般的链条。显性的例子当然就是承太郎以儿子,外甥和父亲三种不同辈分登场的《星尘斗士》《不灭钻石》与《石之海》,读者由此见证的男孩到男人的升华励炼。更具上帝视角的,则是最新完结的《JOJOlion》作为第四部《不灭钻石》平行宇宙的同时,又是第七部《飙马野郎》的同一宇宙,寻找各个作品存在的关联性,成为了一种剧情之外的阅读乐趣。
最后的一项关键要素,是JOJO对流行文化的借鉴与贡献。荒木飞吕彦在兴趣爱好方面涉猎十分广泛,加之日本漫画家向来对作品里的考证持严谨求证的学习态度(某种程度上也会被严格读者的竞争激烈的市场环境逼出来的),兼收并蓄反映到作品中,就表现为替身名称,角色形象,JOJO立和名台词,比如《不灭钻石》大量使用摇滚乐金曲作为替身名,像是吉良吉影的“killer queen”(取自皇后乐队歌曲),公路追逐战敌方的替身“hihgway star”(取自深紫乐队歌曲),直到吉良吉影登场时的形象,直接就来自于大卫·鲍伊。
文化输出方面,“to be continue”被用在无数短视频结尾处,其他像是迪奥和承太郎对峙时相向而行的名场面,《黄金之风》里载歌载舞的“秧歌Star”处刑曲,《飙马野郎》的BOSS瓦伦泰搭配“我心所想,皆是感恩”的表情包(这名角色在书中是美利坚大统领,更凸显二创典中典的味道)等等,早已为人所熟知。空条徐伦这样的乔家大蜜,成为时尚服饰与奢侈品联名的带货模特,荒木飞吕彦也是继谷口治郎之后,第二位在卢浮宫举办个人作品展的日本漫画家。
改编难度:S级——开发JOJO游戏的难点
经过上面的描述,相信大家对于JOJO游戏改编的难点已经有所了解了。以JOJO经久不衰的热门程度和越来越多的粉丝数量,按理说本这应该是一座游戏改编的金矿,然而如果我们以PS为起点,会发现到本世代主机为止,JOJO改编游戏数量十分有限,很长时间里被奉为经典的《JOJO-未来遗产》,还是卡普空先在街机上推出,然后强化内容后移植到家用机上面的(其最完美的版本,出现在DC主机上)。
卡普空出品的《JOJO未来遗产》
究其原因,大致可以分为三个方面
1、替身战斗中“智取”的部分难以作为玩法融入游戏当中。考虑到一部分玩家本来就看过原作,替身攻击从一开始便失去了悬念,于是战斗方式只能沦为原作的单纯复现,比如PS2上的《黄金旋风》,全程就是互动形式又走了一边原作流程,沦为当时三渲二手法尚在技术爬坡阶段的汇报演出。
2、一部作品单薄,多部作品混乱。多部作品的形式对于漫画阅读是一种快乐,但游戏取材却面对素材筛选的困境。单独用一部作品,比如《未来遗产》,(真正能打的)角色数量势必有限,如果再碰到刚完结不久的第八部《JOJOLion》,相当一部分战斗甚至对决双方都没有直接的身体接触,游戏化必然毫无体验感。而像是刚刚发售的《JOJO 全明星大乱斗R》,从八部作品选出共计50人的豪华阵容(其中有一人来自《巴欧来访者》,严格说是49名JOJO角色),统一在同一个战斗系统下,就会有人得利有人吃亏,平衡性难以把控。
3、角色性格上的棱角难以凸显。按照社交网络的标准,JOJO里面大部分人气角色都是毫无忌惮敢于放飞自我的狠人,像是代替荒木本人入画的岸边露伴,立志要做古惑仔的乔鲁诺·乔巴纳,游戏里很难提供让人物性格得以成立的大量铺垫和演出。一开始致力于创作“邪道”故事的荒木,虽然凭借才华与努力,让JOJO成为了少年漫画的顶流,但骨子里还是与其他主流的打斗类作品存在本质区别,即JOJO始终是把塑造人物放在首位,好看是肯定好看,但好玩真的强人所难了。
结语:按照以外的规律,本世代主机上至少还是会有一部JOJO游戏,不知道面对今年底即将开启第九部连载的JOJO,游戏开发者们是否已经做好了准备,在电子游戏里继续延续不朽的黄金精神。
FAMI通满分就是真的好玩?游戏可以不完美,但是不影响给满分
引言:“欧美厂商懂个锤子日本武士,《对马岛之魂》我觉得不行。”“什么!《FAMI通》觉得OK并给了10分满分!”
无论你是习惯于付费购买后亲自上场,还是更愿意坐在云端指点江山,只要持续关注着业界动态,或许就能够从PS4接连发售的两款独占游戏中,看出点“上下集”的门道儿:虽然SIE并没有“演出”的打算,但是当“上集”《TLOU2》引发一连串舆论震荡之后,作为“下集”的《对马岛之魂》在媒体评分方面无疑谨慎了许多,基本维持在8分左右瑕不掩瑜的水平。
“真的很严格啊”
在这其中,只有《FAMI通》杂志站在日本资深媒体角度,给了本作满分40分的高评价。客观来说,《对马岛之魂》基本不具备满分游戏的高标准,包括《FAMI通》的评分传到国内玩家圈子后,我国玩家们的态度也多是“可以理解日本方面的心情”,“如果国外厂商做一个中国古代背景3A游戏,能像《对马岛之魂》这么认真诚恳,就算有缺点,我也会给满分”。
实际上,随着《FAMI通》近年来给出的满分越来越多,来自互联网“大众点评”式的质疑与调侃也在相应增多,咱们不如借着《对马岛之魂》此次荣膺状元作为大背景,将《FAMI通》历史上的满分游戏分门别类,找出其中“最”有话题性的7个方面,聊聊《FAMI通》的游戏评价标准,以及该标准曾经对于我国游戏媒体和玩家舆论所产生的影响。
一、最初的风评被害
在我国很多老玩家眼里,《FAMI通》的媒体打分环节一直都有着较强导购功效,虽然盗版游戏时代消费十来块钱还要“导购”略显矫情,但当时物价下十来块钱毕竟一碗拉面还能加个凉菜(素),省吃俭用才好不容易买了主机的学生党岂有不珍惜之理?
作为《FAMI通》从权威媒体到“塞钱通”的转型作品,PS3游戏《JOJO的奇妙冒险 全明星大乱斗》在游戏本体素质与开服运营之间出现了拉胯式割裂。
素质方面,CC2工作室(代表作《火影忍者 究极忍者风暴》)是当时财团B旗下最强精锐,通过其看家本领——华丽的卡通渲染技术,把JOJO世界的异色美感与黄金精神精确还原,令现实中我等没有替身的替身使者有了圆梦机会。
反观运营,本作居然在传统单机游戏里面加入了类似今天手游的“体力制”要素,玩家如果在想持续游玩线上模式,就必须充钱。真是岂有此理!
这款好游戏完全是被财团B的钱串子脑袋给坑了
被彻底激怒的日本玩家们将原价(折合人民币)400多元的游戏在中古店里挂上100日元,一刀砍向自己同时,也向财团B发出“首发即值崩”的呐喊。当时国内很多玩家听到消息后,也四处打听谁家店里有几块一张的PS3《JOJO全明星》。
笔者作为实体店JS,又是20年JOJO厨,最初因为对《FAMI通》的信任,本作也是进货不少,如今回想依然都是TMD眼泪。而财团B也不亏是滚刀肉混不吝大佬一枚,放着作品中无限连击bug不管,倒是付费DLC照出不误。《FAMI通》编辑单纯对游戏内容的肯定,与厂商坑钱运营之间的矛盾,是杂志此番风评被害的罪魁祸首。从此之后,评论者也开始注意把运营要素,计入到游戏整体评价当中,以免与玩家实际体验脱钩。
二、最懂小岛秀夫
小岛老师生涯至今,共有四部作品喜提《FAMI通》满分,按说媒体人也算给足大师面子了。然而从玩家角度来看,这四部作品里似乎只有《合金装备 幻痛》的满分名至实归,至于说剩下三个,《合金装备4》与《合金装备 和平行者》在整个系列里肯定排不进前两名,《死亡搁浅》的争议性本身就是这款游戏内容表达的一部分,《FAMI通》给满分尽管也ok,但赞美大师作品胆识的主观心情,似乎大过了客观判断,毕竟从玩家反馈来看,“走路模拟器”作为核心玩法要想真正“好玩”,无疑还有很长的路要走。
《合金装备4》之前,以该系列前三作的素质,可以说《FAMI通》“欠”下了小岛一个满分,于是当时才会有“小岛老师的粉丝都在海外,日本玩家不懂他”的说法,而《合金装备4》荣膺满分,与其说是给这单独一部作品,不如说是一次性“弥补”了《FAMI通》对这个系列应有的肯定。
小岛在本作里不仅终结了斯内克的传说,那播片时长不输给实际gameplay时间的任性之举,怎么看都配不上满分,这也从侧面反应出《FAMI通》在不同年代里,评分标准不甚统一的,当日系游戏占据业界主导时,就会比较严格,而当日系游戏势微,《FAMI通》便会站出来加buff,给本土从业者加油打气。
三、最不接地气
独特品味一直都是《FAMI通》评分体系下曾经非常重要的一环,尤其《FAMI通》评分含金量被广泛承认的年代(物以稀为贵的标准在于一年给三个满分还是三年给一个满分),松野太已的《放浪冒险谭》(PS)就是成为了这种品味最直接的受益者。
放到今天,《放浪冒险谭》也照样是个硬核游戏
《放浪冒险谭》是一款绝对意义上“学院派”的游戏,每一个细节都打造的严丝合缝,间接造成其上手过程十分艰难,玩家必须从最基础的系统层面一点点理解游戏规则,在慢节奏但又颇具难度的战斗中,揭开晦涩世界观设定下的故事背景——套用当下语境,就是很有“魂味儿”,只不过文本量更大,学习成本也更高。
初代PS主机主打“群众路线”,流行于我国时,《FF7》《生化危机2》《实况足球2000》等作品很大程度上重新塑造了玩家们的口味,当《放浪冒险谭》顶着满分头衔被玩家们(以5元钱为代价)买回去之后,“放进机器里涮一圈发现根本不适合自己”就成为一种普遍现象——俗称“曲高和寡”。
类似媒体评论者对于作品的独特品味,向来都是游戏评分的一个有趣看点,比如IGN就曾给《蔚蓝山岭》这款有着超高难度的独立游戏10分满分,从游戏手感对于玩法的完美驾驭,以及关卡背后所暗含的心理学背景上看,这个评分绝对不是“图一乐儿”。除此之外,TGA年度游戏也曾颁给过《行尸走肉》这种玩法类型比较边缘化的作品。
在我国,老玩家大都知道以前《电软》杂志有个编辑叫做天师,他“吹”的游戏如《梦游美国》《武装狮鹫》《铳墓》等,虽然很多人买来玩过之后并get不到其中的点,但久而久之,这反倒成了一种烙印在媒体上的个人标签,比起如今很多所谓自媒体人假装独立思考,实则顶着舆论风向在谨言慎行和大放厥词间左右横跳,起码人家心里还算是有个准谱儿。
世嘉土星上的《武装狮鹫》
游戏版《铳墓》和动画在当年ACG爱好者当中曾引发了一波话题
四、最接地气
这里所谓“地气”,指的并非黄渤老师那种从群众中来,到群众中去的文艺追求,而是《FAMI通》作为日本媒体,当评价反映其本国题材的作品时,似乎天然具备外人难以质疑的本地视角和权威性。
最新的例子就是《对马岛之魂》多少出乎意料的满分,四个参与打分编辑都提到了他们作为一个日本人,在游戏中抗击蒙古外来侵略者(历史上记载是蒙古、朝鲜联军)的荣誉感和使命感,表扬游戏对于武士精神、俳句等和风文化细节的刻画,反而是对游戏里致敬黑泽明的视觉滤镜部分黑不提白不提,我猜这大概也是因为他们都看过黑泽明大师电影作品的缘故吧。
《428》略显奇特的游戏互动方式——如果这还能算游戏的话
相比《对马岛之魂》普遍的高评价,真正令人意外的“本土题材满分”,是当年Wii主机上的一款黑马游戏——《428:被封锁的涩谷》,这是一款有声音响小说类型(指游戏中基本是配合音效和比较简单的画面阅读文字,通过玩家做出不同选择而达成多种结局)的异色作品,由真人演员实地拍摄的照片、视频,结合文本字幕组成主要内容。
故事里展示了日本当代社会光怪陆离的一面,可以说就算抛开语言障碍,恐怕也只有日本媒体编辑才会给这样的游戏打出满分吧。而我们更为熟悉的《如龙5 圆梦之人》,则是另外一款以日本当代现实社会为背景设定,取得《FAMI通》满分评价的作品。
五、最频繁狂击6666
自打N64主机开始,每一代任天堂家用机上,必有一款FAMI通满分的《塞尔达传说》,这也几乎是《FAMI通》从过去到现在(大概率未来也会如此),与全世界媒体保持最大评价共性的一个游戏系列。
一方面,《塞尔达传说》系列在工业层面就好比游戏界的法拉利汽车,总是能在突破自我高标准的同时,进而抬高整个游戏行业的天花板;另一方面,《塞尔达传说》虽然是架空奇幻背景,但是拿捏精确的玩法开放程度(即在箱庭世界里允许玩家自由探索,又在《旷野之息》广阔地图上设置了关卡缜密的神庙迷宫),设定上巧夺天工但不刻意留痕的文化表达,很大程度符合日本民族形式感与断舍离并置的美学追求,用木心的话说,就是属于日本人的一种民族“魔性”,无论表达方式是强烈还是疏离,但结果都是吸引人的。
《FAMI通》对《塞尔达》长期保持高评价,反应出《FAMI通》作为游戏媒体行业oldschool,其从业者通常是以阅历丰富的老玩家为主,这些人最初与游戏结缘,日后经历个人成长的年代里,任天堂都扮演了极其重要的角色,这或许也是《FAMI通》满分游戏里任天堂作品占比最高的一个隐藏要素吧。
只要是《塞尔达传说》,即便不是正统续作,评分也基本没有低过
六、最荣幸的“洋game”
从FC到PS2时代,日本市场一直都是主机游戏产业重镇,加上日本玩家不像我们这样“兼收并蓄,海纳百川”,就使得欧美游戏从日本市场很难捞到甜头。微软为此在X360时代曾花重金打造日系游戏天团,结果却是赔了夫人又折兵,大把钞票只换来一点销量和大量嘲讽。
不过风水轮流转,虽然无论X360还是X1在日本市场始终难有起色,但日本本土主机游戏市场也早已不复往日辉煌,当欧美游戏在销量、技术和革新态势上渐渐占据行业主导,无论有没有日本玩家贡献力量,都不会影响到《GTA5》上亿销量时,《FAMI通》作为一家日本游戏媒体,更多时候也还是会把满分给到日系游戏。如此看来,《上古卷轴5》和《GTA5》两部作品,能够在《对马岛之魂》出现前收获《FAMI通》满分评价,也算是来之不易了。
对比我国,以90年代中期《电子游戏软件》杂志创刊为标志,主机玩家和媒体在评判标准和游戏口味上大都偏日系,国内某游戏杂志当年在年鉴里还曾给过《GTA 圣安德列斯》一颗星的评价,认为其打砸抢为主的游戏内容“十分糟糕”。
而PC玩家相对接触到更多欧美游戏,几乎与世界同步领略到了《星际争霸》《辐射》《博德之门》《半条命》等“老炮儿”游戏的魅力。直到互联网时代来临后,我国玩家很快完成了东西方融会贯通(比如我自己的游戏经历中,上半场就是日系游戏为主,下半场是美日双全),《女神异闻录5》和《巫师3》都是天下第一。
七、最大遗珠
经过了上面这一通分析,相信各位已经摸出了一点《FAMI通》如何评分的门道,那就是标准固然间歇性没谱,但是——言重说句不好听的,在“跪舔”老牌日本厂商方面,始终还是比较用心的,例如任天堂作品实力说话,KONAMI有MGS系列,FF和DQ都有四部作品满分,剩下的则被世嘉(《如龙5》),南梦宫(《灵魂能力》),卡普空(《怪物猎人3》)三家元老各自瓜分。然而这里面是不是少了某个近年来叱咤风云,引领潮流的日本制作人呢?没错,就是那个神坛上的男子——宫崎英高,以及他作为监督的一系列话题作品。
Fromsoftware以前的《装甲核心》和《天诛》虽然有不错口碑,但确实不够咖位,但自从宫崎英高打动任督二脉,成功召唤出《恶魔之魂》,《黑暗之魂》,《血源诅咒》,《只狼》四天王降临,却依然没有一部作品能得到《FAMI通》满分评价,这件事于情于理令人甚感不平,其中《恶魔之魂》当年在《FAMI通》上更是只得到了29分而已。不过我相信,凭借宫崎英高的能力和蒸蒸日上的号召力,《FAMI通》“欠”他的这个满分,迟早是要补上的。
结语:说到这里,我不禁开始好奇下一款《FAMI通》满分游戏会是什么了?
世界冠军也玩动森!来自任天堂的无用知识增加了
羽生结弦也玩《动森》
日本著名花样滑冰选手 羽生结弦 接受了日本电视台TBS专访,羽生表示最近在玩动森,也透露了两款自己最喜欢的游戏。
Q:是在玩手机游戏吗?
羽生:在玩任天堂Switch
Q:玩的是Switch的什么游戏呢?请告诉我们
羽生:在玩《动森》。那个...我也会玩一玩打打杀杀的游戏,但最近在玩《动森》。还有,我最喜欢的游戏是个SFC平台的作品,《平成新鬼岛》,太冷门了可能大家都不知道,那个游戏是我的原点,还有个叫《四狂神战记2》的游戏,那个也是我的原点。很想把这件事告诉大家。
听君一席话如听君一席话
任天堂官推发文提醒玩家,NS掉落到地上时,即使屏幕没碎也有可能会使按键或摇杆发生故障,请避免让NS掉落或用硬物撞击。
PS
原来NS还会摔坏啊,谢谢任天堂告诉我这些[微笑]
白金工作室对收购持开放态度
外媒VGC采访了白金工作室 稻叶敦志,在谈到微软收购动视暴雪时,询问了白金工作室是否会考虑收购要约。
稻叶敦志表示,“对我们来说,最重要的是拥有制作我们想制作的游戏的自由。关于最近的收购,我不认为微软会剥夺动视暴雪的自由,我认为他们之间会相互尊重,动视暴雪能继续做他们擅长的事情,这对我们来说也是最重要的事情。所以只要自由仍然受到尊重,那我就不会拒绝任何事情。”
此外,稻叶敦志还表示发生在日本的收购案不如其他地方多,这一点很“奇怪”。
到底有没有猛料
《生化危机》官推宣布,在官网上公开了系列0-3代历史背景故事,同时页面中显示下一次更新将于2月22日公布,这个日期与此前卡普空上线的神秘倒计时网站相吻合,也许预示着倒计时结束后公布的消息与《生化危机》系列有关。
PS
其实前天官推就说要公布一些新东西,结果只是0-3代的背景故事,所以22号到底有没有新作发表,这事还真说不准了
尼娅手办
Good Smile宣布,《异度神剑2》尼娅1/7手办将于2023年6月发售,售价26000日元(含税),现已开放预订。
PS
这里稍微说一下,目前国内还是买不到这款手办的,GSC官方的说法是,日版无法卖到国内,所以想买的小伙伴只能等待未来的代理亚版,什么时候推出还需要等待后续消息。
新皮卡丘飞机
去年6月,宝可梦公司与日本Skymark航空公司合作,在冲绳开启“飞翔的皮卡丘”项目,推出了主题飞机“皮卡丘 Jet BC”,最近该项目确认将推出第二架飞机“皮卡丘 Jet BC 2”,将于2022年5月启用。
CyberConnect2成立25周年
《火影忍者 究极风暴》系列、《.hack》系列、《战场的赋格曲》等作品开发商CyberConnect2迎来创立25周年,官方油管频道公开纪念MV“LieN -リアン-”,片中收录了由粉丝和业界各方人士送上的贺图和祝福语。
《艾尔登法环》配置要求
插播一条和NS无关的新闻,万代南梦宫公布《艾尔登法环》PC版配置要求。本作将于2022年2月25日登陆PS/Xbox/PC。
最低配置
系统:Win10
CPU:i5-8400 或 锐龙3 3300X
内存:12GB
显卡:GTX 1060(3GB)或 RX 580(4GB)
Directx:DX12(12.0)
硬盘空间:60GB
推荐配置
系统:Win10/11
CPU:i7-8700K 或 锐龙5 3600X
内存:16GB
显卡:GTX 1070(8GB)或 RX Vega 56(8GB)
Directx:DX12(12.0)
硬盘空间:60GB
《异度神剑3》角色介绍
《异度神剑3》官推公开了部分角色介绍,本作预计将于9月登陆Switch,支持中文。(注:以下内容来自日文官推,部分用语为暂译)
Noa(CV:新井良平)
Noa是18岁的科维斯士兵,使用鲜红色的武器。虽然外表纤弱,但体能是非常高的,拿武器的姿势看起来像是武士。
Noa是为战场上牺牲的士兵吊唁的“送行人”,在战场上目睹了众多同伴的死亡,因此对这个为了活下去就夺取他人性命的世界充满疑问。
Mio(CV:津田美波)
Mio是能够自由操纵双环的安格努斯士兵,在速度方面属于顶尖级别,非常善于躲避攻击,年龄为19岁,耳朵是她的显著特征。
Mio是一位安格努斯的“送行人”,因为性格认真且温柔,在伙伴中拥有很高的人望,但她似乎也是那种有自己顾虑的人。
在这个为了战斗而活着、为了活着而战斗的世界里,自己或同伴不知何时就会丢掉性命。Noa和Mio作为“送行人”,送走过多条性命,两人的笛声唯美却也充满哀伤。
Rantsu(CV:田邊幸輔)
与Noa同为科维斯士兵,18岁,他能够活用自己庞大的体格,自由的操纵一把同时能当作盾牌的大剑,能够一边保护队友一边战斗,是一位可靠的同伴。
Rantsu从小就和Noa生活在一起,他想要保护同伴免受过去某件事的影响,即使这会拼上自己的性命。也正因如此,他会做出一些轻视自己性命的鲁莽行为。
Sena(CV:佐藤みゆ希)
与Mio同为安格努斯士兵,18岁,使用一把巨大的锤子。与Mio共同行动的她,可以从小小的身体中发挥出无法想象的怪力,头发与部分身体会发出蓝色的光,非常不可思议。
Sena从过去就和Mio共同生活,把年长一岁的Mio当作姐姐一样仰慕。爱好是肌肉锻炼,性格开朗,对自己的怪力非常自豪。但她也有不为人知的一面,因为除了怪力之外对自己就不太自信了。
《星之卡比》BOSS战演示
《星之卡比》官推发布《星之卡比 探索发现》30秒演示,介绍野兽军团干部“キャロライン”,她是主线流程BOSS之一,以一对利爪作为武器,可以跳到柱子上向卡比投射飞行道具,还能跳起发动下落攻击。
本作将于3月25日登陆Switch,售价429港币,支持中文。
撸猫游戏免费玩
日任公开新一期会员试玩同乐会,2月22日~28日期间,日服Nintendo Switch Online会员可免费游玩撸猫游戏《ネコ?トモ スマイルましまし》。
此外本作还将在2月22日~3月7日期间开启半价优惠,折后2640日元,无中文。
《.hack//G.U. Last Recode》
万代南梦宫公开RPG游戏《.hack//G.U. Last Recode》开篇16分钟演示视频,本作繁体中文版将于2022年3月10日同步登陆Switch平台。
本作是由CyberConnect2开发的PS2平台RPG游戏《骇客时空》系列的HD复刻版,除了Vol.1~Vol.3还收录了新章节Vol.4“亦或是纺织世界的群蛇之梦”。游戏中包含以最强状态开始新游戏的“作弊模式”,并搭载了战斗失败也不会Game Over的续关功能,此外,战斗平衡性、战斗节奏、以及系统方面均有改善和强化。
八重樱参上 崩坏3樱色轮回 玩法浅析
崩坏3在四月十二号迎来了又一次更新,这次更新的主要内容是新场景外传和新角色。外传中更新了一个名为樱色轮回的开放世界beta版本,这个世界主要是围绕八重樱和琪亚娜在八重村相遇后发生的故事展开的。那么就让G娘来带你们感受下新版本叭~!
主界面有三个选项,分别是“每日驱魔”“罪业魔障”和“神社纳奉”。直接开始冒险就是主要剧情,每日驱魔和罪孽魔障要先通过第一轮回才可以打开。
一进到场景,就感觉在玩RPG一样,总体的感觉像ps2,xbox上的火影忍者剧情,主界面就是左上角是暂停游戏按钮和任务详情,右下角改成了一个可以在场景中加速和场景互动的按钮,其他并没有什么大改变。
在按暂停游戏之后就会显示大地图,这就是舰长们可活动范围,可以看到现在的活动范围还是比较小的;右下角加入了保存按钮,这对于所有玩家都很熟悉了。
剧情任务中可以看到当前任务完成条件爱你和任务奖励,另一个标签就是已经完成的任务,在这里舰长们可以看到已经完成的任务。
然而任务基本上就是RPG里面常见的接任务,做任务。以现有的任务来看,就是接任务后去与NPC、场景互动或者打怪。
在场景中走动的过程中可能会遇到一些场景物品,与之互动可以发现各种材料或者血包,材料在以后的“神社纳奉”中会用到。在场景中走动的时候也会遇到敌人,遇怪的条件就是像之前外传的潜行模式一样,怪都有个视野范围,人在视野范围内就会被发现从而触发战斗。
遇怪后就是常见的区域封锁,必须要清怪才可以解锁区域封锁移动到下一区域。值得一提的是,怪物在白天和黑夜的视野范围是不一样的,白天是扇形的视野范围,而晚上则是以自己为宽的长方形视野。需要注意的是,走动的时候会有一定几率遇到boss,十分难缠,所以各位小伙伴要小心啦~打败了boss之后会有丰厚的奖励哦~
在探索场景的时候,我们可以看到整个场景十分冷清,可能也是beta版的原因。我觉得完整版出来的时候会有更多的NPC在场景里面,与之对话可以触发特殊任务或者彩蛋之类的,特别是彩蛋,这会增加游戏的乐趣滴~
然后第一轮回的boss就是八重樱,把她打败之后,第一轮回就结束了。返回主界面就可以领取奖励,然后就会解锁“每日驱魔”和“罪孽魔障”。“每日驱魔”看起来像是各位舰长有多余的体力可以去消耗在这里。不同的魔有不同的弱点和强项,要不同组合来好好配合来打出效果。而驱魔用时会影响评分,耗时越少,评分越高,奖励越多。驱魔用时还会影响到“每日驱魔”的等级,驱魔等级会在每周结算,也是等级越高奖励越丰厚。
在接受了“每日驱魔”之后,再回到场景中,可以看到驱魔委托的地点在地图上标记着,方便各位舰长去了解驱魔的位置。
然后各位舰长走到了驱魔区域的时候,会看到一个boss的紫色光圈,走到里面,按下按钮就可开始驱魔了。
而“神社纳奉”就是简单的收集材料来兑换更好的材料,然后集齐足够的高级材料去兑换圣痕或者武器。
罪孽魔障是打boss来获得奖励,boss目前有两个,一个是卡莲,另一个是绯狱丸。这也是第二轮回和第三轮回的最终boss。卡莲十分好打,就是全靠技术去躲避。但是第三轮回的绯狱丸就很难了。因为有一只八重樱和一只绯狱丸,打死八重樱的话绯狱丸就会暴走,先打绯狱丸的话八重樱又会有很多输出,所以其他攻略中提出活用两个祈愿板来抵挡狂化的绯狱丸的攻击,这样就可以打得过了。不管各位舰长过了没,反正我是没过【doge】
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昏暗、破旧、嘈杂,却是老玩家的游戏天堂——被时代抛弃的包机房
只可远观的神圣区域
虽然我很小的时候就接触了FC红白机,却无法称得上是一名合格的玩家。只在亲戚家里玩过一次,最多算是开启了新世界的大门,但由于那个年代的游戏机价格过于昂贵,家里没有游戏机意味着我只能在新世界的大门口附近原地踏步。
我家的地理位置还是非常不错的,周围有着数不清的百货大楼和家电商场,当然这些都是近二十多年来逐渐出现的。在九几年的时候,还没上学的我经常去家附近的一家商场里面“疯跑”,特意没有使用“玩”字是因为虽然商场非常大,足足有5层,但却十分冷清,冷清到很多区域因为没有商户连灯都不开。垂直电梯是坏的,滚梯是不通电的,走廊的灯都是声控的,我们一批孩子去那里都是打着“探险”和“试胆”的口号去。给我一副眼镜、一块手表、一双球鞋,我就是名侦探柯南,我们就是“少年侦探队”。(所以我的小兰在哪里?)
探险自然是要去阴森恐怖的区域,但我却被一个明亮的区域所吸引。几十平米的空旷场地,一台大屁股电视(正规称呼为CRT电视)放在电视柜上面,一张桌子和两把椅子放在电视前方几米远的地方。正当我好奇之时,我发现这片空旷之地的右手边还有一个小柜台,橱窗里面密密麻麻地摆满了游戏卡和游戏配件,后方货架上一个挨着一个的纸箱上都是游戏机地图案。我第一次见到如此之多的游戏,而且还有着大量从未见到过的游戏和游戏机,这使我激动地差点喊出声。
柜台老板是个年轻人,估计也就二十多岁,刘海儿特别长,足以挡住一边的眼睛,染上红色那就是《拳皇》中的八神庵。现代很多年轻一代的朋友可能不知道什么叫做“杀马特”了吧,这种长发异类不过在那个年代特别受年轻人青睐,这老板绝对就是“杀马特”的代表。
柜台桌子上还摆放着一台彩色小电视,屏幕里面出现了FC红白机上永远无法达到的高质量画面,两个角色在对打,体力槽在不断减少,华丽的必杀特效,紧张刺激的音乐音效,这让我的脚无法再挪动一步。红头发的家伙每次在使用一个招式后总要嘟嘟囔囔一堆听不懂的话,最后好像说了个什么“雷神”,加上他的招式总是让别人身体变蓝紫色,我们也就默认将他称之为“雷神”了。对手总是发出带火焰的招式,叫做“火神”也没有任何不妥。我第一次意识到这原来是一款这么好玩的游戏。
在我发现这个宝藏一般的圣地之后,我几乎每天都要过来看老板玩游戏,除了玩《拳皇》之外,他还时不时掏出一个圆形的包,从中拿出一张像VCD光盘一样的光盘放到一个白色翻盖机器中,在屏幕的菱形Logo出现之后就开始玩各种游戏。一个胸部竟然是三角形的妹子跑到各处去探险、一个男的开门后就遇到了一群僵尸、一堆小机器人在地图上走格子、一个边升级边跑迷宫的吸血鬼、一只找果子吃的狼、还有背着大剑的黄色刺头。这些游戏真的是太让人着迷了,一看就是几个小时,站累了我就蹲着,蹲累了我就坐地上,不到吃饭时间绝对不回家。
某一天碰巧看到有顾客过来,老板马上停下来手中的游戏,放下手柄开始为顾客介绍。由于我胆子太小,不敢靠太近,只能远远地看着他们交流。不一会儿老板拿着一张光盘,把顾客带到那个“空旷之地”,一边让顾客坐在椅子上,一边将光盘放在电视柜下面的机器中。随后这台大电视居然也出现了游戏画面,顾客拿着手柄在电视前享受着游戏的快乐,而我却并不太感兴趣,因为屏幕上出现的一堆人在抢一个球,踢了半天都不进门,实在是搞不懂有啥意思。
顾客玩了一个小时后,将手柄放回原处,跟老板打了声招呼,掏出几张人民币递了过去。这时我才明白,原来还有这种玩游戏的商业模式,即便是买不起游戏机和游戏,也可以通过花少量的钱租游戏机来玩。不过我只是个一分钱都没有的小屁孩儿罢了,花钱是不可能花钱的,只能蹲在那台没有人玩的游戏机前面,等待善良的老板说一句“没人了,你去玩一会吧”。那时候真的觉得每一次摸到手柄都是一种幸运,内心期望千万别来顾客。不知道是不是我的期望太灵了,后来这个店铺不见了,这个“杀马特”老板就从我的童年世界中消失了。如果我有机会能够再见到他,我一定会对他说一句:“老板,能不能给我弄一台PS5”。
欢声笑语的室“内”天堂
时间线快进到初中时期,我有一个志同道合的同学(代号:熊猫),每到周末我必定会去他家里玩电脑。因为我俩都是《龙珠》爱好者,游戏自然会选择龙珠题材的。一方面当时在电脑上能玩的龙珠游戏比较少,另一方面那时的电脑配置也并不算高,因此找不到什么令人满意的龙珠游戏。《CS龙珠》和4399上的龙珠游戏实在是与心中的龙珠相差太多,于是熊猫就提议去外面玩龙珠游戏。
跟随熊猫来到了一个破旧的小房子处,打开门后的景象让我大吃一惊,别多想,初中生的想象力还是有限的,所谓的大吃一惊无非二三十平米的空间里居然有六七个人罢了。昏暗无窗的房间里,一侧是一排椅子,另一侧是几张桌子,四台电视、五六台游戏机、十多个手柄、数不清的光盘堆积在桌上。
熊猫问了老板多少钱一个小时,递出10元后告诉我俩可以玩2个小时。于是我俩分头行动开始在光盘包中寻找龙珠游戏,最后选择将《龙珠Z电光火石3》放到了黑色的机器中,两个人兴致勃勃地等待着Loading(过长动画)结束。那台机器的光头显然是不行了,悟饭拔剑拔了好久,毕竟是按时间算钱的,我俩自然非常着急,不过进入游戏后马上就将钱的事抛掷脑后。3D的画面、空间中冲刺战斗、多形态变身、角色特色鲜明的大招、以及那壮观的“对波”系统,让人感叹这才是真正的龙珠游戏。(对波系统需要疯狂转手柄摇杆,号称摇杆杀手)
尽管这个破旧的小房子里面昏暗,多台电视声和多人的叫喊声混在一起,但是我却只能记得起自己的事情。周围的人多大、说了什么话、玩的是什么游戏,这些仿佛都自动过滤掉了。时不时让老板帮忙找个游戏,换张带有完美存档的记忆卡,只是盯着自己的屏幕享受着自己的游戏。《火影忍者究极觉醒3》《真三国无双4》《龙珠Z武道会3》这些都是我们最常游玩的游戏了。
被时代遗弃的商业模式
很多人都知道网吧,这其实就是将电脑按时间出租给顾客的一种商业模式,上面提到的无论是店铺还是小房子的道理都与网吧相同,我们更习惯称之为“包机房”,个人理解就是“包下机器一段时间的地方”。
2000年推出的PS2的官方定价是299美元,这个价格即便是放在今天也足以劝退一批人,更何况在那个年代,没有国行版本,水货价格在中间商的炒作下价格更是昂贵,一般普通家庭是绝对消费不起这些游戏机的。正是因为游戏机在国内比较罕见(小霸王不算),才会出现包机房这种商业模式,花不起几千元的玩家仅仅花费几元钱就能体验到游戏大作的快乐,更不会存在买游戏机回家后被父母发现的千古难题。很多学生党会缩衣节食剩下些零钱,就是为了去包机房中将心心念念的游戏打通关,《生化危机4》《忍者龙剑传2》《战神》等游戏的完美存档未必是包机房老板打出来的,很大概率是广大玩家前赴后继,共同努力下的产物。如果你的存档被其他人覆盖了,那只能说其他玩家“不讲武德”了。
随着互联网快速发展,网店的出现对实体店造成了巨大的冲击,很多电玩实体店都在将重心转移到网店。另一方面由于经济发展,生活条件有所提升,两三千的游戏机也不再那么可望不可及,对游戏毫无兴趣的人也不太会去包机房,真正喜欢游戏的玩家大部分会选择买一台来玩。包机房这种租赁制,只是那些有点兴趣,想体验又不想冲动消费的群体所需要的,越来越少是必然之事。
近年来出现的“游戏体验馆”可以算是升级版的包机房,虽然游戏机种类较多,环境也不错,但是总觉得缺少了些什么。坐在舒适的沙发上,握着PS4手柄,对着4K的屏幕,玩着所谓的3A大作,我为什么还会那么怀念那个夏天,坐在坚硬的水泥地上,激动地端着PS1手柄,对着大屁股,玩着颗粒感十足的游戏的自己?虽然包机房昏暗破旧又嘈杂,但在我眼中依然是游戏天堂。
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