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psp战神斯巴达之魂和奥林匹斯之链(安卓PSP模拟器评测:战神——斯巴达之魂)

导读 psp战神斯巴达之魂文章列表:1、安卓PSP模拟器评测:战神——斯巴达之魂2、首个steam侵权案告破,破解游戏是怎么沦为公敌的?3、这是没有登陆PS平台的战神聊聊被遗忘的战神手

psp战神斯巴达之魂文章列表:

psp战神斯巴达之魂和奥林匹斯之链(安卓PSP模拟器评测:战神——斯巴达之魂)

安卓PSP模拟器评测:战神——斯巴达之魂

战神——斯巴达之魂这款游戏相信大家都在PSP都通关了,因为我自己有PSP在,所有一直没有想过用模拟器,今天下午下载个PPSSPP模拟器,运行战神,惊呆了,PPSSPP模拟器给了我一种给惊喜的感觉,效果远远超过掌机本身,画质清晰,帧数还可以,偶尔掉,主要就是帧数,丝滑的感觉像吃了德芙。

画面:可以说非常好,可能是我的手机分辨率高,太清晰,就像重制了一样,比PSP原版要好很多,不可争议。

音效:这个好像是PPSSPP的BUG,根本没有音效,就是爆音,也许是我的手机性能不够好,玩游戏之前一定要关掉声音。

帧数:60帧不可能的,有时候会掉到15帧数,一般可以维持在30帧数左右,也许是我的手机性能太差了。

操作:操作嘛,要慢慢习惯,我第一次用安卓PPSSPP模拟器,感觉很不适应,手感也没有,就是搓屏幕,还有L键和R键一时半会很难同时操作,也许后期会适应起来的,或者可以买个手柄。

PPSSPP设置:PPSSPP默认只使用单核CPU的性能,但对于我们的二核或四核手机来说,相比单核性能,多核一起使用自然会让PSP游戏的速度大为提升。PPSSPP调用多核CPU的开启方法如下,首先不要加载游戏(因为一旦加载游戏,该选项就不可选),然后在系统里勾选“实验性多线程”即可。

开启跳帧 在图像→帧速率控制→跳帧里将跳帧设置为自动会对游戏的提速起到一定的作用。当然,更好的提速方案是根据游戏的帧数来决定跳帧数如果一款游戏全速是30 FPS,那么可以在跳帧里设置为偶数(2、4、6、8);如果游戏的全速是60 FPS,那么跳帧数设置为奇数为佳(1、3、5、7)

总结: 这是一款令人振奋的游戏,它可以说是PSP的代表作,几乎也是PSP游戏画面的巅峰,榨干了PSP的机能,如果PPSSPP能够完美模拟这款游戏,等于是登上了PSP模拟的顶峰。很遗憾,从截图可以看出游戏画面的确一流,但是通过右上角的FPS可以看出游戏在过场动画时还算流畅,到了战斗场景,FPS降低到了20-23左右,给人卡顿的感觉。另外,游戏的音效已经不能用“破音”来形容了,可以说是噪音,如果关闭音效不但耳朵舒服一点,可能还有节省技能提高帧率的作用。实在想玩这个游戏就关闭音效吧

首个steam侵权案告破,破解游戏是怎么沦为公敌的?

2021年4月25日,国内首起以销售国外游戏平台Steam账号的形式,非法传播游戏的新型侵权案件告破。

浙江省金华市武义县,一间客厅并排放着四五台电脑的民房里,警察抓获了几个对着电脑忙活的年轻人,然后从电脑和收缴的十几台手机里,基本掌握这个团伙的犯罪事实:

这群年轻人同时于多个知名电商平台经营多家店铺,销售侵权游戏复制品,这些游戏Steam平台上的售价从几十元到数百元不等,而在他们的店铺里,最低只要0.98元。

这个案子并非个例。

打开淘宝,搜索单机游戏,页面上排满几块钱就能买到几千款steam游戏的破解店铺,销量最高的一家名为“金豆游戏”的店铺商品界面下面,清一色“好人一生平安”式的好评。

国内游戏圈里,破解和盗版并不新鲜,即使随着针对游戏侵权的专项行动不断推进,往昔的破解盗版三大站点游侠网、游民星空、3DM纷纷转型成为游戏媒体和单纯的论坛,但破解的需求依然旺盛,不过是化整为零,从平台分散进无数网店。

清除不了的国内破解盗版产业链,曾经逼死过大批优秀的国产游戏企业,而如今,借由便利的交易方式,有资本加持的盗版商们,又再一次蠢蠢欲动。

国内的破解风气,和欧美的破解圈有本质区别。

在欧美,进行游戏破解是黑客们炫技的方式,在技术无罪的口号下,只要不进行商业行为,不涉及侵犯知识产权以及提供盗版游戏软件,国外破解组的行为就不会受到追究和声讨,反而会被看作对抗大公司的cool guy。

比如著名的育碧《彩虹六号:维加斯2》数字版无法运行的BUG,就被RELOADED游戏破解组成功修复,让土豆厂颜面扫地。另外,曾经让全球黑客束手无策一年半的《分裂细胞:混沌理论》,也被这支赛博游击队成功攻克。

在国外活跃的大神级破解组,除了RELOADED,还有破解过《GTA4》、《孤岛危机》和《上古卷轴5:天际》的Razor1911,以及解决EA origin平台加密技术的CPY。

国内早期的破解圈则不同,进行破解工作的黑客是少数,负责搬运国外资源的游戏爱好者才是主流,在搬运之外,他们主要负责的是另一项对国内玩家来说意义重大的工作——汉化。

由于国内游戏市场缺乏购买力,海外厂商几乎都没有针对中国玩家制作简体中文版的习惯,在上世纪九十年代,民间的破解者们曾扮演着“布道者”的角色。

这其中最顶尖的那一批,为中国单机、主机玩家们筑造起了网络世界里的伊甸园——游民星空、游侠网、3DM和电玩巴士。

免费资源分享平台,构成那时中文互联网世界的底色,中国最早的互联网精神内核就是“共享”:无论音乐、影视作品、漫画、小说还是游戏,一切文化消费品都被来自民间的分享者们发布到网络空间里,出于共同的热爱,这些分享者们还会参与进汉化甚至二度创作等环节当中。

当然,这股浪潮里也夹杂着铜臭味。

比如早期的盗版游戏光盘,那时一张空盘的成本只有1元左右,加上包装、渠道成本,即使总成本按1.5元算,5元的售价也足够带来巨大的利润空间。而至于这些光盘最核心的内容,游戏软件本身,则全部来自网上那些为爱发电的免费搬运工们。

盗版光盘,一代玩家的游戏启蒙

泛滥的盗版游戏,确实为许多玩家带来过好处,至少,他们可以玩上正规渠道不可能接触到的《红警》、《GTA》等游戏。但与此同时,盗版在带来助长电脑病毒传播的安全隐患外,也冲垮了中国游戏产业。

目标软件之死,就是国内游戏圈最惨痛的教训,曾经让国产游戏可以在世界游戏之林崭露头角的《秦殇》,成为了时代之殇。这之后,破解圈逐渐达成潜规则,不破解国产单机游戏,但这潜规则形成得太晚——由于盗版的挤压,加上国内社会舆论对电子游戏的污名化,国内的单机游戏市场已经接近荒漠,就是想破解,也没几款游戏可以破解。

直到18年后,3DM的创始人刘岩在直播里开着玩笑,说自己要带头研发《秦殇2》,有网友在看完后留言,“一个盗版头子还让大家买你的正版游戏,怎么可能,洗洗睡吧,别以为既能赚盗版流量,又能赚正版钱,好处都让你刘岩一人占了?”

国内玩家对破解游戏的态度,从把破解游戏称作“盗版”的时候,就已经开始发生转变,而这种转变,伴随着剧烈的碰撞和玩家群体的撕裂一起发生。

2010年,PSP游戏圈领域破解大神liquidzigong的退圈之争,可以看作对于即将到来的新时代的寓言。这是个该被记住的名字,PSP玩家,尤其动作游戏爱好者,多少都接触过他的破解作品:《王国之心:梦中降生》、《战神:斯巴达之魂》、《噬神者》以及《怪猎P3》,更重要的是,他凭借一己之力,在许多玩家心里播下了“保护正版”的种子。

作为A9VG顶尖黑客,liquidzigong堪称当时PSP游戏破解领域的标杆,比如发布于2010年1月9日的《王国之心:梦中降生》PSP版,就曾经难倒过日本、美国等地的所有破解组,全世界的破解玩家等只能干等着,直到liquidzigong第一个成功把这款游戏破解出来。

但这位惊艳世界破解圈的奇才,却在出现一年后快速隐退。

liquidzigong的隐退宣言

2010年11月24日,随着《怪物猎人P3》发布日期临近,关注这款作品的玩家们在网上讨论,担心这一作会采用6.35甚至更新的6.36系统防破解,当时liquidzigong在网上回应,说无论6.35又或者6.36系统自己都能破解,但为了保护正版销量,要等到官方周销量数据公布后才会放出破解补丁。

4天后,怪猎P3 ISO偷跑版外泄,liquidzigong第一时间就表示开始破解工作,花了5个小时时间完成破解,在论坛留言分享了进度。这条消息下面,有人夸赞liquidzigong靠谱,表示期待他的破解版,但更多的人,开始疯狂攻击他装X骗点击,要求他立刻把破解版放出来自证。

liquidzigong顶住了网络暴力的压力,按照自己的计划把破解文件发放给了各个汉化组,方便汉化组开展汉化工作,只是要求对方不能提前发布,必须按照他的承诺等到官方周销量数据公布后。

结果当天,A9VG论坛上就出现了怪猎P3的攻略贴,拿到破解版的A9VG版主hollyli,转手就把游戏内容以攻略的形式分享了出来。随着正版游戏发售,这篇攻略的真实性被证实,对liquidzigong的网络暴力进一步加剧,指责他收了钱所以才和这位版主私下分享资源,为了逼他交出破解版,部分网民甚至人肉出了他的真实个人信息,扬言要上门和他“谈谈”。

这场闹剧,以liquidzigong宣布永远退出PSP破解界告终,国外的PSP破解组一片惋惜,而国内,破解玩家圈子也开始出现分化,那些能够理解liquidzigong保护正版销量做法的玩家,开始在呼唤他回圈的过程里集体反思,而那些攻击他并认为自己毫无错误的玩家,则往着“盗版有理”的道路上一路飞驰。

几年后,3DM创始人刘岩和他的妻子宿菲菲,一起为前者创造了“正版侠”的帽子,而作为反击,“盗版侠”的蔑称也开始出现在交锋之中。

曾经的三大破解站点之一3DM被迫转型,有人称为悲剧,有人觉得活该,但在创始人刘岩和宿菲菲看来,一切不过是出于无奈。

时间回到2014年11月6日,北京知识产权法院成立,暴雨忽然席卷游戏破解圈。一个月后,3DM突然被关停,时任站长的宿菲菲发布微博称,3DM这次被停止解析的原因,是国家互联网信息办公室以涉及低俗,传销,敲诈勒索内容为原因下达的通知,要求3DM自检自查。

紧跟而来的2015年,是一个分歧点。

经过国内破解组们长期不懈的努力,中国玩家对游戏的需求和购买力的形成,已经传达到了国外厂商眼前。2014年,中国玩家集体请愿任天堂,要求推出官方中文版,任天堂首次正面回应并许诺会将官中提上日程。

不止任天堂,索尼也开始主动推进PS4入华销售,落实国行版PS4发售事宜,而一直被挡在国门外的游戏发行平台Steam,也宣布开放国区,为中国玩家提供便捷的正版游戏购买服务。

曾经因为渠道不通而无法触达的正版游戏,突然像潮水一样涌到国内玩家面前,这一切发生的基础是国内玩家的态度也在变化——以前只买得起盗版游戏或者免费下载破解版的孩子们长大了,开始意识到让厂商赚得到钱的必要性,而随着收入的提高,他们中的很大一部分,也有了为爱好买单的购买力。

到此为止,“布道者”们的使命实际上已经完成,迟迟不愿退场的,和后来蜂拥而入的,都已经不再是为了兴趣,而是为了生意。

不管游侠网、游民星空还是3DM,除了爱好者们的论坛这个身份之外,也是游戏产业上的一环,破解游戏下载养活了他们的商业模式,无论是在下载页面加入其他产品的链接,还是利用流量配合游戏厂商做宣发,一切收入的基础,都是破解游戏带来的巨大流量。

宿菲菲对自己的评价

直到确认形势彻底无法逆转之前,3DM都没有放弃过挣扎,整个2015,他们还是按部就班,破解游戏、收集破解游戏资源,然后发布在网页上。

但玩家们的态度已经不同:当支持正版的呼声成为网络世界的主流,大张旗鼓发布资源的破解者们自然成了围攻的对象。

2016年2月4日,在巨大的监管压力下,宿菲菲和刘岩在微博上表态,称从这年开始,3DM不会再破解任何单机游戏,有国外的破解补丁转发进论坛里也会积极处理。文末,他们还颇为不平地表态,“看看一年后,正版的销量是否会增长。另外那些正版侠,别天天你跟老娘这里装腔作势,你们TMD算老几,不就买过几个正版吗?”

但这条微博没有说的是,这年初,日本光荣公司已经因为3DM发布多款公司旗下游戏盗版资源,把律师函寄到了3DM公司里,而由于国内建立了知识产权法院,根据《伯尼尔公约》,即使国外游戏公司的产品没有通过国内政府审批及拥有国内发行权,但只要在国内被侵犯版权,就可以提出起诉。

简单来说,国内破解游戏过去任性生长的灰色地带,已经被照进了阳光下。

即使三大破解网站都改行了,但破解游戏还没死,在可见的很长一段时间里,也不会死。

国内游戏行业,一个非常特别的现象在于,盗版玩家们不是从来都不为游戏花钱,实际上,他们很可能会在免费手游、网游里大量氪金,但就是不愿意一次性掏出几十上百购买一款单机游戏,这背后的关键在于,国内为无实物商品、服务付费的习惯确实还没有充分养成。

回首那个万物皆免费的自由互联网时代,大量中国网民已经习惯于通过搜索资源解决自己的精神需求,这也是为什么音乐软件、视频网站的会员和收费制度反复被网民们批评的原因——以前都是免费的,现在你凭什么收钱?

但时代毕竟不同了,以前这些平台不敢收钱,是因为他们没资格,平台上的资源都来自网民免费共享,没有内容成本,自然不能用这些内容盈利。而如今,无论歌曲、游戏、视频都需要交版权费,需要平台方采购,那么用户自然需要付出成本。

这是个很简单的逻辑,用户不付钱,平台没钱采购,平台垮了,用户也没得看,顺着这个逻辑再往前推一步,内容的生产者们也需要有钱维持生活和创作,否则生产者们统统饿死,用户又去消费什么内容?

除非创作者们都可以免去生存成本,只需要追求文化产品的艺术性和作品自身的生命力,否则要让创作者们全部都不考虑赚钱只醉心于提供作品,实在是不太理智。

但话又说回来,为自己的精神消费买单是一回事,可买单的价格、以及层层盘剥的发行机制和平台分成是否合理,又是另一个需要讨论的话题了。

这是没有登陆PS平台的战神聊聊被遗忘的战神手游

本文是撰稿人投稿,仅代表作者观点

“《战神》系列”在PS2平台诞生以来一直担负着挖掘PS系主机硬件极限,扛起第一方游戏大旗的重任。大气磅礴的神话背景、酣畅淋漓又充满挑战的战斗、精巧有趣的解谜,三者的成功结合组成了“《战神》系列”独一无二的魅力,故而每次《战神》新作的发售都成了影响PS系主机销量的重磅炸弹,有时候单单一款《战神》甚至成为了不少玩家购机的重要原因。所以作为索尼最具影响力的游戏品牌之一,《战神》看起来和PlayStation本身密不可分,《战神》登陆其他平台似乎是天方夜谭,毕竟按常理来说索尼不会坐看自家的品牌为他人作嫁衣裳。

然而——这个事情它真就发生了,而且还是手机平台。

手游《战神》从何而来?

在智能手机未崛起前,手机市场还是一众品牌主导的键盘式手机的天下,但那时智能系统的雏形已经开始萌芽,各个厂商都希望自立标准抢占市场,如诺基亚早在2001年就在Nokia 9210中就采用了塞班系统,微软在2002年推出了基于Windows Mobile系统的Pocket PC这部产品既是PDA也是手机。

但这些早期雏形系统还较为封闭,运行的软件也比较有限,但随着时代的发展,曾经只存在于高端机型的“半智能系统”也逐渐推广到了大众手机中,其中首当其冲的就是内置JVM虚拟机的机型,这类手机可以运行通用的Java软件,由于这些智能系统先驱的存在,软件的跨硬件平台运行也成为了可能。

在这种背景下,2005年一款被称为《战神 背叛》的游戏正式立项,目标就是前面提到的基于Java和塞班的手机。

《战神 背叛》的开发商并非是圣莫尼卡工作室,而是索尼在线娱乐Sony Online Entertainment(以下简称为SOE),虽然和当时的SCE就差一个字母,但其经营范围却大不相同,SOE是索尼影视娱乐旗下的一个子公司,主攻网络游戏,其中比较有代表性的作品就是“《无尽的任务》系列”、“《星球大战银河》系列”、“《行星边际》系列”。

本作在“《战神》系列”中位置比较特殊,《背叛》是唯一一部发售在PlayStation主机以外的《战神》作品,也是战神系列里唯一一部2D作品,同时也是系列作品中容量最小的作品。

本作在开发之初,最大的问题就是“如何把这部手机游戏做成一部原汁原味的《战神》”,为了解决这一问题,本作的制作人菲利普·科恩带领团队反复游玩了主机版的《战神》以挖掘其中的游戏节奏和技巧,甚至还找到了《战神Ⅰ》和《战神Ⅱ》的制作人大卫·贾菲和科里·巴罗格探讨经验,而事实上菲利普·科恩和他的团队力求“原汁原味”的努力确实也成功了,这不仅体现在多家游戏媒体的盛赞,玩家在游戏内也是看得见摸得着的。

推箱子、爬绳子、开机关,许多家用机的《战神》元素都被融合进《背叛》这部作品中。

而更令人感到惊异的是,如此完成度的游戏只有500KB大小,这样成果的背后是制作组付出的巨大努力,科恩在一篇采访中坦言道“制作这款《战神》作品,挑战并不在于抓住战斗风格,而是在于抓住《战神》原作中的视觉外观和游戏设计感。由于大多数手机的处理能力和内存非常有限,这使得设计解谜、陷阱、场景交互以及敌人表现变得极为困难。

由于这种极端的硬件限制,角色艺术设定、帧数、场景以及交互对象必须和每条代码的消耗保持一个良好的平衡。如果在关卡设计上太过野心勃勃,安排了过多元素,可能就不得不面临要减少核心战斗或者要缩减关卡总量的问题了。而缩减最初的计划,并依旧保持它们在整个游戏中的吸引力是一件很难的事情。”

而最终为了让所有手机都能玩到这款作品,《背叛》对于高低端机型做出了不同的优化,2007年4月针对高端机型的版本制作完成,而针对低端机型的版本又额外花了制作组两个月的时间,到最后《背叛》能够支持200余种不同机型,至此几乎每个热爱《战神》的玩家在当时都能在手机上体验到《战神》的魅力了。

手游《战神》讲了什么?

由于请来了系列一贯的编剧玛丽安·克劳切克,《背叛》的故事并非平行世界的衍生故事,而是和系列的主剧情紧密相连,故事的时间线为《战神Ⅰ》和《战神Ⅱ》之间主剧情没有交代的空白期。奎托斯在杀死阿瑞斯成为新任战神后,沉醉于神所拥有的力量之中,他带领斯巴达人征战四方,将一切战争的胜利都带给了斯巴达,这样打破战争平衡的行径显然惹恼了奥林匹斯的诸神们,但作为神王的宙斯却一直不闻不问,于是在背地里诸神们都暗暗地做出了自己的打算。

在某场战争中,斯巴达人又一次召唤了战神,在狂舞的链刃下一切抵抗显得都是徒劳的,正当斯巴达人以为胜利唾手可得时,一个庞大的身影挡在了军队前面,而他正是赫拉的造物百眼巨人——阿尔戈斯。

游戏中的阿尔戈斯形象,在游戏前中期它会反复作为BOSS出现。

阿尔戈斯如同《战神》中的大多数人物一样也源自于希腊神话,神话故事中宙斯到人间寻找情人的事情被赫拉所知,宙斯害怕赫拉惩治情人,便把她变成了一头小母牛。不料赫拉下界看到这头母牛后,偏偏要求宙斯把这头牛作为礼物送给自己,宙斯没办法只能照办。而实际上赫拉早已看穿了宙斯的法术,她要找一个能日夜看守住小母牛的忠实守卫,让宙斯再也无法和他的情人相会,而百眼巨人阿尔戈斯正是这个人选。

即使睡觉时他的眼睛也不会全部关闭,剩下的眼睛一直警惕地看着周围,因此无论何时别人都无法偷走小母牛,但宙斯派赫尔墨斯化装成牧羊人,用笛声使阿尔戈斯陷入深深的沉睡,这时他所有的眼睛都关闭了,失去了警觉的阿尔戈斯在睡梦中被杀死,小母牛也被带走了。后来赫拉为了纪念这位忠诚的守卫,将他的百只眼睛取下安在了孔雀的尾巴上,也就形成了孔雀尾巴的图案。

在游戏中,奎托斯与阿尔戈斯鏖战一番之后击伤了他的一只眼睛,才让他撤退。但随着斯巴达军队的深入,事情变得越来越奇怪,平常难得一见的冥界骑兵和米诺陶斯像是响应了某些人物的呼唤一样大量汇聚在战场上,这些怪物不能够伤害奎托斯,但对于血肉之躯的斯巴达人来说却是难以战胜的,而阿尔戈斯每次受伤后都会在逃跑后过一段时间卷土重来,斯巴达的胜利行军受到了前所未有的阻挠。

阿尔戈斯的反复进攻使奎托斯十分恼怒,还好机会很快就到来了。在奎托斯与阿尔戈斯的一场战斗中碰巧有一条水沟,奎托斯将阿尔戈斯打落到水沟里,这样就能捕获它了,而这种方式既不会太折损赫拉的颜面也降低了阿尔戈斯对斯巴达军队的威胁。

不料水沟的阴影中忽然钻出一个刺客,在阿尔戈斯虚弱时杀死了他,一旁的斯巴达士兵并没有发觉刺客的存在,他们相信是伟大的战神消灭了野兽,便围在奎托斯周围为他庆功,但奎托斯却一点高兴不起来。

死掉的阿尔戈斯被刺客刻意留下了奎托斯的印记,这下整个奥林匹斯都知道奎托斯杀死了赫拉派来的战士,并且完全不把赫拉放在眼里。奎托斯与诸神之间本来就不好的关系更加疏远了,而这一切都是有人刻意在陷害他,但只有他自己知道这一点。

阿尔戈斯被刺杀于水沟中,刺客完成刺杀后马上从下水道中逃跑了。

为了追查真相,奎托斯紧追刺客逃跑的路线,所到之处敌人都被奎托斯血腥的粉碎了,如果他抓不到这个刺客恐怕这种杀戮永远不会停止。

此时宙斯再也坐不住了,他派出了赫尔墨斯之子赛瑞克斯向奎托斯传话,要求奎托斯立刻停止杀戮,但赛瑞克斯出现的不是时候,刚好给了要被抓到的刺客逃跑的机会,急不可耐的奎托斯大喝赛瑞克斯不要挡路,可赛瑞克斯铁了心要在这里阻止奎托斯,而结果可想而知。

刺客无论追到还是没追到已经无关紧要,因为让奥林匹斯背离奎托斯的目的已经达到,神使赛瑞克斯死于奎托斯的刀下,奎托斯成了一位“弑神之神”,而宙斯的忍耐已经到了限度,他决定亲手做个了结……

游戏中的神使赛瑞克斯。

手游《战神》实际体验怎么样?

由于本作是一款2D横板游戏,战斗系统上不可能照搬3D的原版《战神》,但《背叛》还是尽量做了还原。

本作中只有一个攻击键,所以没有轻重组合技,只要连打攻击键奎托斯就会自动施展一套□□□□△,而跳起来连打攻击键奎托斯就会打出□△□△的循环攻击。敌人被攻击后有较大硬直,只要能把握好距离经常能把敌人连击至死,但同样的问题也出在奎托斯身上,一旦被BOSS打入死角就很难翻身。

另外,把敌人打到一定程度也可以像其它《战神》作品中一样触发QTE,但由于提示字符较小判定时间也比较短,QTE并不太容易成功。

虽然是2D游戏,但奎爷的QTE依旧拉风。

攻击方式方面除了奎托斯常用的雅典娜之刃,本作中也有魔法的存在,其中除了熟悉的“哈迪斯军团”和“美杜莎的头颅”以外,常规武器“阿尔忒弥斯之刃”被改成了一把魔法武器,攻击就会缓慢消耗魔法计量槽,但伤害十分可观。

按手机的左键可以切换武器和各种魔法,《背叛》中的魔法演出效果一般。

而在场景关卡设计上本作也《战神》味十足,场景中存在数个“蛇发女妖之眼”和“不死鸟之羽”可以提供收集并提高健康和魔法上限,不过由于场景变为2D这些收集品一般藏在难以跳到的高台和一些不起眼的岔路里,正常攻关还是很容易漏掉的。在机关设计上,跳平台、走横木、过刀山应有尽有,其中不少深坑都是即死地形,在虐怪之余攻关还是有所挑战的。

走横木这个环节在2D游戏里比较诡异,因为只能前后行动没有向左右两端移动的方式,所以绝对不会从横木上摔下去。

结语

《背叛》在2007年的发售日期实际上略微有些尴尬,“移动端最强《战神》”的位子还没坐热,2008年PSP的《战神 奥林匹斯之链》便推出了,几乎媲美PS2《战神》的表现让全世界玩家为之疯狂,移动端游戏的表现能力也被刷到了一个新的高度,而《背叛》似乎很快就被归于上个世代的产物被人渐渐遗忘了。不过,只要有玩家认真玩过它,还记得当时这部游戏带来的感动与震撼,或许对一款游戏来说这些就已经足够了。

番茄沙司 本文作者

并没有特别爱吃番茄酱

喜欢模型和风格特别的游戏

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