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火炬之光2枪手加点技能(火炬之光无限国际服狂人护甲流怎么玩 狂人最强bd护甲流攻略)

导读 火炬之光2枪手加点文章列表:1、火炬之光无限国际服狂人护甲流怎么玩 狂人最强bd护甲流攻略2、重制版暗黑2来了,你还相信暴雪吗?3、不怕落进度,肝度随心情,歧路旅人手游繁

火炬之光2枪手加点文章列表:

火炬之光2枪手加点技能(火炬之光无限国际服狂人护甲流怎么玩 狂人最强bd护甲流攻略)

火炬之光无限国际服狂人护甲流怎么玩 狂人最强bd护甲流攻略

火炬之光无限国际服狂人护甲流天赋推荐选择征战之神、神行武士、勇者,主技能选择旋风斩,搭配怒斩、碾斩、断筋锋刃和精确打击,至于最后一个副技能大家可以随意搭配,项链选荒芜结晶,戒指选混乱终焉,单手斧选威权之铸,其它的装备,疯狂的堆护甲就可以了。

火炬之光无限国际服狂人护甲流怎么玩

一、天赋选择

天赋推荐选择征战之神、神行武士、勇者,征战之神大天赋加点可以选择自主升级以及残暴,神行武士大天赋加点选择挥洒以及落叶飞花,勇士大天赋加点选择坚毅以及实质装甲。

二、技能搭配

主技能选择旋风斩,然后搭配怒斩、碾斩、断筋锋刃和精确打击,至于最后一个副技能大家可以随意搭配,建议带上嗜血术以及公牛之怒,这样可以增加我们的输出伤害,让伤害变得更高,光环搭配狂猛、魔源以及坚固这三个,其中坚固是最为关键的一个光环,属于必备光环,其他两个光环可以随意搭配。

三、装备推荐

项链选荒芜结晶,戒指选混乱终焉,单手斧选威权之铸,至于其它的装备,如头部、双手、胸甲、鞋子之类的只需要疯狂的堆护甲就可以了,哪些装备提供的护甲高就选择什么。

重制版暗黑2来了,你还相信暴雪吗?

在今年的暴雪嘉年华开幕式上,玩家们期待已久的《暗黑破坏神2:重制版》终于正式公布。假如一切顺利,它将会在今年内上线,而且还将全面登陆PC、NS、以及最近两个世代的PS与Xbox主机。

《暗黑2:重制版》在今年暴雪嘉年华上正式公布

尽管在此之前,玩家希望重制《暗黑2》的呼声一直很高,这次的“幸福”也的确来得非常迅猛——但担忧的情绪依然弥漫在空气中。

一来,去年发售的《魔兽争霸3:重制版》实在太拉垮。而它透支的不仅仅是《魔兽争霸》单个IP的品牌价值,还有“暴雪出品,必属精品”的公司的形象和信用。且不说《暗黑2:重制版》能否带来额外的惊喜,就连它可不可以保质保量地做出来——在很多玩家现在看来,都是需要观望的。

去年《魔兽争霸3:重制版》拉跨的表现依然历历在目

国行版的审核压力,则从另一个层面上引发了中国玩家对这款游戏的品质担忧。众所周知,《暗黑2》以阴森恐怖的哥特式画风著称,骷髅、尸体、血浆在很大程度上就是其独特美学风格的重要组成部分。假如以当下的常规操作对相关内容进行和谐调整,很可能会导致其整体风格的剧变,最终呈现在中国玩家面前的国行版本未必足够“原汁原味”。

血浆、骷髅、尸体……很难想象这些元素可以出现在国行版本当中

二来,这款游戏毕竟是一碗有着21年历史的冷饭,原则上肯定会保留绝大多数原版游戏的机制——其中有很多设计,可能很难让如今的大多数玩家适应。

比如在《暗黑2》中鉴定装备、传送回城都需要消耗相应的卷轴,清图刷装备的节奏跟现代刷子游戏比起来显得非常慢。

在《暗黑2》中刷图的节奏势必会比当代大多数刷子游戏节奏更慢

还比如二代作品的学习曲线其实设计得非常陡峭,玩家假如不去主动查询攻略、交流玩法,恐怕很难在游玩过程中自己琢磨明白融合公式、符文之语等系统。

缺乏新鲜感则是这碗冷饭的另一个问题。从暴雪目前公布的种种特性来看,这次的重制并不属于“完全重制”的范畴,而是类似于初代《星际争霸》和《帝国时代》三部曲系列的、主要针对画面提升的“高清重制”,在游玩内容上并不会带来太多新东西。相较于21年前的盛况,《暗黑2:重制版》在当下的吸引力肯定大打折扣。这里说句题外话,本次暴雪嘉年华上明明还展示了《暗黑4》这部正统续作的新内容,但玩家们对它的兴趣甚至还不如《暗黑2》的冷饭……

今年暴雪嘉年华上明明公布了《暗黑4》的新职业及其玩法演示,但玩家们对它的热忱甚至还不如自家的冷饭


当然,不论有着怎样的担忧,《暗黑2:重制版》在本质上依然跟任何一款重制游戏一样——跨越了时间和平台,致力于给尽可能多的玩家提供更好的重温经典的机会。

毕竟《暗黑2》在ARPG领域、乃至整个电子游戏行业都有着崇高的历史地位。它开创的许多玩法不但在当年风靡全球,而且还影响了后来无数的其他游戏。现在回过头去玩它,不仅仅是一种形式上的“朝圣”——你同样能获得无与伦比的快乐。它的很多核心玩法即便在今天看来,也丝毫没有过时。

即便在今天,《暗黑2》的很多设计依然没有过时

比如把属性点、技能树、装备搭配结合起来的Build体系,便是《暗黑2》在玩法上开创的一大亮点。它让每一个角色都同时具备了多种不同的培养和成长方向。玩家反复研究角色培养模型、技能搭配思路、战斗打法套路的过程,几乎呈指数级地扩充了重复游玩价值。后来,从《火炬之光》、《流放之路》等暗黑类游戏竞品,到《天堂》、《传奇》等MMO网游,再到《全境封锁》、《无主之地》等数值装备导向型游戏——《暗黑2》开创的角色培养框架都是“标配”。

《暗黑2》开创的Build体系为后来的很多游戏提供了灵感

还比如,《暗黑2》在初代装备掉落系统基础上增加了改造和强化体系。这让玩家获得好装备的途径可以不仅仅是“刷”,还可以利用已有的资源,有意识地拼凑、打造、强化出自己想要的东西。这既是资源管理系统的一次飞跃,也让搜集装备的体验变得更加多元化。而现在,几乎所有涉及武器装备系统的游戏,都有各自的强化、拆解、合成、锻造、重铸等配套玩法。

《暗黑2》在初代基础上进一步丰富了刷装备的体验

“硬核”则是在现在这个时间节点去重新享受《暗黑2》的另一大驱动力。正如上文所说,《暗黑2》中的很多玩法设计,是会让今天的很多玩家觉得麻烦的——但从另一个角度来看,这也是一种硬核。

前面提到的属性点和技能树系统,虽然处理起来格外麻烦,但也的确能延伸出非常丰富的人物培养可能性。《暗黑2》玩起来会比自动化设计更强的《暗黑3》更有研究深度。

《暗黑2》的加点系统虽然麻烦,但也很有深度

在死亡惩罚方面,《暗黑3》仅仅是简单直接的装备耐久度损失,而《暗黑2》则需要你跑尸体来回收装备。很明显,后者的规则更能让你在游玩过程中提心吊胆、肾上腺素飙升。

在《暗黑2》中死亡后需要跑尸体来回收装备

诚然,在如今这个时代很多玩家都希望游戏能够尽可能简单易上手;但这并不妨碍《超级食肉男孩》、《茶杯头》、以及各种“魂”类游戏大放异彩。“简单”和“短平快”是一种潮流,但“硬核”与“有深度”同样也是市场和玩家的诉求。至于暴雪这次的《暗黑2:重制版》能否交出一份满意的答卷,我们只能拭目以待。

不怕落进度,肝度随心情,歧路旅人手游繁中版重度且休闲

说起RPG游戏,我们的脑海中应该会浮现出很多的经典作品,比如《火炬之光》、《最终幻想》等等,但是《歧路旅人》是其中不可多得的经典,尤其是在经历了Switch平台、Steam平台再到手游,依旧爆红不衰,就能够看出这款游戏到底有多能打。

如今《歧路旅人:大陆的霸者》也终于在台港澳服务器上线,只想玩手游,并且期待中文版的玩家们,现在终于有机会开冲了。

《歧路旅人:大陆的霸者》非常适合想要随玩随停的玩家。

很多我们认知里面的RPG都是需要不断的刷副本刷装备的,这样才能够保证跟上大部队,在下次刷副本的时候不至于没有人组队,但是这款游戏不同,我们大部分的时间都是用在跟NPC和怪物的交互上,目的是提升自己的编队强度,推进地图和剧情。

我们的核心系统有这样几个:角色、关卡和交互。

其中角色是我们进行探索的基础,抽卡系统、装备系统或者是战斗系统都是围绕着角色来做,我们在卡池里面抽出自己想要的星级和角色,靠装备提升角色强度,又靠战斗来检验强度。

而在收集角色和提升角色的时候,我们是随时可以暂停进度的,怪物永远都会在城郊外面等着我们,任务NPC也永远不可能跑。

其次就是关卡。

《歧路旅人:大陆的霸者》中的关卡不像其他游戏那样,随着版本变化而更新的团本,反倒是和剧情有关系,也包括了我们在进行剧情过程中、经历到的一些野外遭遇战等等,所以我们也不需要担心如果一时半会儿没玩,版本过去了以后就再也玩不到了。

所以光是我们这两个核心系统,就决定了我们日常可以随意操控节奏,如果我们时间多,可以把主线支线旅人线全部完成,疯狂提升自己的装备;如果我们的时间少,也可以每天只做一两个任务,甚至还可以到处逛逛,慢下来体验这个庞大的世界。

但是这并不意味着我们的玩法就是单线程的,好像只需要做任务就行了。事实上《歧路旅人:大陆的霸者》是有总目标的,最终会挑战三大主线的BOSS,我们在行进的过程中要注意三大影响力的提升:财富、权利和名声,而且还可以通过交互系统,来打听NPC相关的情报、请求他的援助或者获得他们身上的东西。

而且角色的编队,对于我们来说也是一种考验,如何组合成为最强力的搭配成为了我们的研究对象,甚至每个角色带什么技能,在加点的时候优先点哪个,都很有讲究。

关卡也是亦然,我们需要仔细思考,当我们卡关的时候应该从什么地方入手,任务的优先级顺序应该是什么样的,怎么才能够快速无伤的刷图等等。

因为内容很多很庞大,说《歧路旅人:大陆的霸者》是一个重度游戏也不为过,但是他又和休闲所结合,让我们想肝的时候肝,想休息的时候休息,永远也有体验不完的内容,始终能够获得十足的新鲜感。

大胆推测魔兽9.0暗影国度将会推出DK第四专精:燃烧

作者:NGA-VEAE

昨天被朋友劝说,买了198 暗影国度数字包,然后本着不浪费的原则,建了7个同盟种族DK。
旧核心种族DK,要花1个小时做任务才能出新手村。同盟种族DK做一个任务,就可以到暴风/奥格了,非常人性化。
匆匆一瞥急着完成任务的我,开始并没有注意任务奖励的武器竟然是四个大类的:
冰霜,赤红,邪恶,燃烧。


因为号多,都是随手选的,多次重复之后,才意识到燃烧那把是没有对应专精的。想了想其他三个对应了DK三个专精,难道...燃烧会是DK的第四专精?
好奇心一下不可收拾,怎么看都觉得很有这个可能。
比如,为什么巫妖王面前要摆上四骑士?直接和巫妖王对话,宣誓效忠然后去暴风/奥格不就完了。怎么看都像在暗示什么:


从右往左,应该是 冰霜 邪恶 鲜血 ,那么最后一个 怀特迈恩,就是燃烧咯?
反过来看看他们的武器,也挺有意思。怀特迈恩拿的竟然是法杖!难道,燃烧专精的DK将成为板甲远程??(根据楼下提示,可能是治疗)


好吧,以上纯属我浮想联翩,个人YY的。想了想7.0新职业:恶魔猎手;8.0新的同盟种族;9.0可能就是新专精,作为核心特征。而且,DK似乎成为了全种族都有的职业?这么大蛋糕不加点佐料不可能的。不甘心的我,搜索了一下9.0的内容,似乎有所关联。请看这篇文章:
国外玩家“剧透”9.0新资料片内容 一切尽在谜语之中
[http://wow.178.com/201910/366405060796.html]

所有人都会在死后寻得归宿
燃烧的战争,邪恶的瘟疫,寒冷的饥荒,鲜血的死亡
四战英雄们不知和平
他们的忠诚由火焰的契约束缚
王者应当锻造一把新刃

英文的DK专精分别是 Unholy/ Frost/ Blood, 其中Frost和Cold不是一个单词。所以最后这个专精,是否叫Flaming 还不确定,也许就是Flame?

英文原贴

这贴发在去年嘉年华之前,感觉基本都说中了。
所以,我觉得我的推测靠谱。请注意,我是推测,不是99。

以下与本贴无关,搜到这个帖子,我又玩起了解谜

我们的心仍在死去
暂时没想法
告诉我父亲我爱他
可能是阿尔萨斯还有剧情
做我的女王
阿尔萨斯和吉安娜重续前缘?
你的秘密已被揭露。你曾警告过我们,而我们付出了代价。
看不懂,可能和死亡之地有关
所有人都会在死后寻得归宿
大概是以前挂的英雄都能看到
燃烧的战争,邪恶的瘟疫,寒冷的饥荒,鲜血的死亡
四战英雄们不知和平
他们的忠诚由火焰的契约束缚
王者应当锻造一把新刃
大概是DK四个专精,新的专精燃烧是联系所有DK的纽带。巫妖王没有了霜之哀伤,又搞了把火之高兴?
三位一体沉睡于王冠之中
奈祖奥,阿尔萨斯,伯瓦尔,三合一?
她自称是个英雄,但其实只是个仆人
这个我知道的,说的是希尔瓦娜斯
低语诉说着真相
古神来插一腿?
站在夜之边缘的三位室女将成为先驱
奥蕾莉亚,夜之子塔莉萨,和泰兰德?
主人的愤怒可是要命的
监狱长?
大大的假洛阿
邦桑迪是假的还是祖金是假的呢
死亡乃是通向不朽之路!
暂时没想法
阴影之中有着答案
暂时没想法
新洛阿?
祖金?
她将抛弃一切投入不息的追猎
这肯定是泰兰德了
让我们看看谁的学校更棒
暂时没想法
你可杀不死死亡
暂时没想法
崇敬你的女神
艾露恩??
蠢货!每个巫妖都有命匣!
克尔苏加德?
记住萨鲁法尔的家庭
大小萨鲁法尔?
怒火会让狼闯入陷阱
萨尔完蛋?
他们将向真正的女王效忠
夜之子成为部落新领袖?
两位死者坠入爱河
期待,难道是阿尔萨斯和凯尔萨斯?
别忘了火炬!
火炬之光?
父亲将让我们永眠
瓦里安乌瑞恩?
他有无数面孔,到现在我们找到了那个真面目
监狱长?邦桑迪是他的化身之一?
想象一下一个没人会死的世界
想象不出来
新特质
他们曾将我切除,但现在我以全部的形态回来了
这个我知道的,圣骑士的光环,盗贼的毒药什么的,这些前瞻里有
我感觉自己……变袖珍了?
等级压缩?
我甚至都想象不出这些天赋!
新天赋?
我与你一同成长
暂时没想法
让这地方成为我们的家!
要塞系统?


最后,燃烧DK领袖,怀特迈恩镇楼。

Grim Dawn恐怖黎明评测:Diablo-like游戏的巅峰之作

本文系玩家投稿,不代表叽咪叽咪观点

叽咪叽咪评测师辣铃原创文章,未经授权请勿转载

Grim Dawn《恐怖黎明》是目前最值得玩的类暗黑游戏,目前刚出了新的资料片。

这款游戏,在对比与纯刷子游戏来讲,最大的特点就是这款游戏极其重视build,与玩家对自身角色的定位和理解,这是《恐怖黎明》中最突出的特点。

双职业的搭配,使得这个游戏的可玩性和可塑性上升了一个数量级。经典的类暗黑游戏,都是单职业的(例如火炬之光,暗黑2,暗黑3之类),虽然提供了不同的加点路线,例如暗黑2中的德鲁伊,你可以选择主变化狼的狼德,也可以选择以火法术为主要攻击手段的火德,但是套路有限,所以游戏本身被发掘的速度较快。而《恐怖黎明》你可以选择两条路线,这样两条路线组合起来,你可以配成的职业一下就从线性级变成平方级,可玩性大大加强。

即使是单纯的两种职业搭配,比如士兵 夜刃=剑圣,依然有非常多的玩点。例如你可以选择主双持的以夜刃为主的输出,也可以选择以士兵盾技能为主的剑盾兼顾攻击与生存的配置。即使是剑盾,也有大量的输出方案,例如主穿刺的输出方案,主物理的输出方案,主属性的输出方案。这种大量build产生的根源在于,游戏设置了非常丰富的伤害模式和防御模式,另外加入了星座系统。这种转变到了为了以武器机制和星座为主导的设计,这样你即使就用着一堆不怎么样的武器,通过强化某种方案,依然可以造成很大的伤害。

但是玩到最后还是要刷的,这款游戏对于这一方面做的比较友好。首先是游戏内附的箱子非常的大,可以扩容,这一点可能是参考了之前暗黑2的大箱子补丁。对于玩家重塑角色也是非常的友好,用少量的钱就可以随意洗技能点和星座点,最新的dlc甚至任务可以获得洗掉属性点的药物。相信以后dlc甚至可以实现让玩家换角色,实现真正意义上的自由。

这款游戏在某些副本的难度设计可以说是非常高的,对游戏本身理解不够的话,会比较困难。这时候你就需要一个好友来帮忙了,这款游戏可以非常简单的和朋友进行联机,随着后续dlc的更新我相信这款游戏可以重现当年暗黑2战网的辉煌。

可以说,丰富的玩法,是这款游戏最大的魅力。而他借鉴之前作品和相关mod的思路,在培养方案上的弹性和延展,使得这款游戏更是增色不少,玩家改变自己只需要非常少的代价,所以再也不用担心自己加点加错,不必照搬网上的经验,可以自己去探索游戏的可能性,这也是这款游戏真正的魅力。

暗黑3是很成功的一款游戏,但是它强化了很多人对arpg游戏=刷子游戏的认识。我们为什么要刷装备?实际上装备是用来进行build导向的东西,我认为类暗黑游戏真正的乐趣在于build,在于开发游戏套路本身,而不是单纯的刷。很明显,《恐怖黎明》意识到了这一点。可能《恐怖黎明》对比他的前辈,画面没那么精良,制作没那么优秀,之前还出现过汉化的bug,但是流露出的对这类游戏的品味每个玩游戏的人都可以体会得到。

怀念当年暗黑2中组符文刷西岗开荒,研究build的时光的人,会在这款游戏里找到当年的快乐。有些设计和想法,是永远不会过时的。

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