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最新的射击类游戏(当下15款最值得一玩的主流FPS射击游戏)

导读 最新射击类游戏文章列表:1、当下15款最值得一玩的主流FPS射击游戏2、天美正在研发一款不躺平的科幻PvE射击游戏3、十款必备的TPS射击游戏4、科幻风格第一人称视角射击类游戏

最新射击类游戏文章列表:

最新的射击类游戏(当下15款最值得一玩的主流FPS射击游戏)

当下15款最值得一玩的主流FPS射击游戏

男性游戏玩家最喜欢的就是FPS射击游戏,这种作品体验起来更有激情,更刺激,而且最重要的就是战斗场面和大量的枪械道具,这也是每一个男性游戏玩家的梦想。

本期就来为大家推荐15款,当下最热门,最主流的FPS射击游戏。

1、《战地2042》

它是现在《战地》系列的一款新作,采用近代未来风格,玩家可在游戏里面体验大量的未来武器和载具,并且支持128人大战场风格,玩起来更过瘾,目前该作在STEAM平台上有一小部分人气。

2、《战地5》

《战地5》在2018年推出,现在人气依旧没有低落,不管是PC端还是主机端的玩家都没有减少,它要比上面的《战地2042》优化更好,更注重细节,但还是建议游玩主机版,因为PC端外挂比较泛滥。


3、《战地1》

《战地1》是2016年的作品,别看它比《战地5》发售年代早,但它和《战地5》的人气不相上下,《战地1》的优化好,画面好,细节更多,游戏运行起来比较稳定,当中的那种一战复古风格也很受欢迎。


4、《使命召唤16》

《使命召唤16》在2019年推出,是这个系列相隔多年,再次推出的一个现代战争版本,《使命召唤16》采用了一个全新的引擎,不仅画的好,细节真实,优化也要比前几代更加完美,目前这部游戏仍有很多人在PC端或主机端上游玩。


5、《使命召唤17》

《使命召唤17》是上一代16的续作,在2020年推出,它当中采用了冷战题材,并继承了《黑色行动》专辑,多人部分有了很大创新,僵尸模式当中还采用了开放性世界玩法,相比以前大有改进,现在的第17代作品,也有很多玩家在线。


6、《使命召唤18》

《使命召唤18》在去年推出,当中采用“魔幻版二战题材”。游戏的背景就像是一个宇宙平行世界,其中保留了单人战役,但流程短,真正的核心还是在多人部分,里面包括了丧尸模式和传统的多人玩法。《使命召唤18》目前有一部分人气。


7、《使命召唤:战区》

《使命召唤:战区》就是《使命召唤16》的大逃杀模式,并且当中与17、18产生关联,里面的人物,道具皮肤武器,玩家在里面都可以通用,而且战区为玩家免费开放,一直保持不断的更新,加入新内容,新地图和新玩法,《使命召唤:战区》是当下主机端和PC端最火的“大逃杀”游戏。


8、《逃离塔科夫》

《逃离塔科夫》是当下最热门的外服硬核网游,玩法注重射击、生存、收集和硬核大逃杀,游戏的画面真实,枪械道具细节非常到位,虽然是一个外服网游,但玩的人也非常多。


9、《彩虹六号:围攻》

《彩虹六号:围攻》在2015年推出,但现在它仍然是一部最热门的多人对抗游戏,里面也包含战术、团队协作和硬核的一些元素,内容也很丰富,还有英雄系统,游戏一直在推出新干员、新人物和新道具,别看这游戏已经有了7年的时间,但玩起来依旧不过时。


10、《彩虹六号:异种》

《彩虹六号:异种》继承《彩虹六号:围攻》的基础推出,但玩法不但是PVP对战,而改为了PVE合作,共同对抗感染生物,游戏里面也含有英雄系统和大量的道具自定义玩法,进入游戏,按照三个目标点进行任务,完成后就可进行撤离,目前这部游戏的在线玩家有很多。


11、《严阵以待》

《严阵以待》目前在Steam平台上很有人气,游戏的主要玩法,注重反恐和战术,并附带硬核的元素,友军之间还存在伤害设定,在进行任务的时候十分紧张,这款游戏的画面也很好,但唯独就是不支持中文界面,不过玩的人很多。


12、《从军》

《从军》由原《战争雷霆》团队打造,是一款注重步兵玩法的第一人称射击游戏,里面的玩法融入了像《战地》一样的占领和夺点元素,并且还能带领小队前进或操控小队成员,游戏的画面也很真实,目前处于测试状态,但玩的人很多。


13、《守望先锋》

《守望先锋》在暴雪战网平台上非常热门,游戏采用卡通风格,操作手感舒适,战斗节奏快,还有很强的竞技感,而且里面的女性人物都非常耀眼,吸引玩家眼球。也正是因为这些,《守望先锋》一直都是最出名的竞技类FPS射击网游。


14、《绝地求生:大逃杀》

《绝地求生》早在2017年就在steam平台上推出了测试版,那个时候玩家就非常的多,与此同时外挂也是非常的泛滥。随着游戏的不断更新,《绝对求生》也越来越完善,运行流畅,同时也针对玩家,推出大量漂亮帅气的皮肤,目前这款游戏在Steam上仍有很多玩家在游玩,外挂相比以前减少了很多。

15、《CSGO》

《CSGO》就相当于次时代的《反恐精英》,画面比以前更好,并且完全走向了网络游戏的风格,里面带有开箱系统、抽奖系统,还有大量的皮肤和道具,尤其是这款游戏的皮肤,一把大狙的外观可能是6位数的价格。与此同时,《CSGO》这部游戏在全球都非常热门。

那你对以上这15款主流FPS射击游戏,还有哪些不同的想法呢?请在评论区中表达吧。

天美正在研发一款不躺平的科幻PvE射击游戏

8月13日,在《逆战》十周年庆之际,天美首次曝光了《逆战手游》的消息,并发布了一则概念宣传片。

在天美那么多重磅IP里面,《逆战》似乎不太受行业关注——作为腾讯首款自研射击网游,它当然足够成功;但作为一款已经上线10年的游戏,它的世界观、美术风格和玩法,未必能满足当下玩家对大作的需求。

不过前几天《逆战》游戏制作人CP告诉我,这次他们改编手游的思路不太一样。他们采用了高概念的设计思路,成立了专门的叙事小组,从头推导世界观和对应的美术风格,并决定把「中式科幻」作为精神内核,试图打造一款足够差异化,且没有短板的PvE射击游戏。

视频最后展示的是游戏正在开发中的实机画面

CP于2000年加入育碧,参与过两代《全境封锁》和《舞力全开》的开发,从关卡设计、助理制作人等岗位一路做到制作人——这基本是大多数国人在3A公司的天花板。2019年,为了做一款自己主导内容的游戏,"有生之年还是想搏一把"的他决定离开英国,回国加入天美。

以我对天美的了解,《逆战》手游算是那种理念最先进,投入也最大的项目:高概念、全球共研、3A班底……但在采访当中,CP避开了一切炫耀性的包装,并表示只有看到实机演示,甚至正式上线后的版本,产品和团队才能得到真正客观的评价。他说摆在团队面前的,是一条没有捷径的,痛并快乐着的路。

01 努力讲好「中式科幻」故事:人类永不放弃

葡萄君:开始负责《逆战》手游之后,你先做了什么事情?

CP:其实在我来之前,团队已经做了一些Demo和关卡,但它们可能有些粗糙,方向不够明确,也很难吸引这个时代的玩家。

所以我按照从前的工作习惯,首先成立了一个IP叙事组,并邀请知名科幻作家和《光环》的叙事负责人担任顾问,采用高概念的方法,一点点推导游戏的世界观、主线剧情和核心设定,思考它们该怎么和玩法紧密结合。当然在这个过程中,美术风格、研发基建、搭建团队……这些也都在同步推进。

葡萄君:整个过程听上去好漫长,完全不是国内习惯的「敏捷开发」。

CP:我们确实推倒重来了好多次,到了今年才有了清晰的眉目。

没办法,一个内容向的游戏必须要树立正确的标准,否则到了后期开发的时候,一个错误就会被复制成100个错误。好在我们老板非常有耐心,能允许我们这样打磨。

葡萄君:这个推导的过程是怎么样的?

CP:在《逆战》端游当中,每个猎场都有一个新的故事,世界观和题材也融合了魔幻、科幻、克苏鲁等诸多要素。所以我们先做了一波调研,看看用户对它记忆最深的点是什么。

在访谈中,玩家表示对于科幻、机甲和太空等元素印象最深。那怎么在融合这些原有IP符号,满足IP粉丝期待的基础上,打造一个不一样的世界?考虑到以《三体》为代表的中国科幻作品越来越受到关注,我们最终决定做一款支持玩家操控真实系机甲,在地球和近地太空作战的「中式科幻」游戏。

葡萄君:中式科幻?

CP:对,首先我们花了很多心思,希望尽量接地气地呈现中国特色文化。比如在游戏里,你会发现关键NPC都是中文名字、说中文的亚洲脸;玩家聚落里除了卖药的商店,还会有很多「地方美食」;有关中国传统文化的粤剧等内容也在视觉上有所体现。

其次是精神内核。读《三体》的时候,你会感到很多角色的思维方式和行为方式,都更符合中国人的价值观。比如章北海——即便外界环境再糟糕,要遭遇再多苦难,他都有一种人定胜天的信念,不会停止自己的努力和抗争。

另外,中式英雄一般会「心怀天下」,抱负比较远大;而西式英雄可能会更个人主义一些,他们更重视自己的家庭和朋友。

看预告片你也能发现,我们会在一开始就告诉玩家未来的结局会是什么。但即便知道了这个结局,主角也会怀着希望和不屈的精神,试图改变一切。

概念CG截图

葡萄君:这个故事的主题大概是什么?

CP:它会是一个关于拯救的故事。我们的主角同属于一个叫做「逆行者」的群体,他们经历了月陨日大灾变,望着头顶碎裂的月亮,生存在80%的区域都被致幻雾气笼罩的地球,决定与命运抗争——哪怕逆向而行,也要战斗到底。

葡萄君:听上去像是末日生存题材?

CP:应该算是「非典型后启示录」。后启示录主题刻画的重点,往往在于灾难本身,以及灾难带来的困难和影响,让人们在对抗困难中反思以前人类做过的事是否是对的。

但《逆战手游》的重点不是灾难,而是灾难后的重生。你会看到人们用集装箱拼出了一个还不错的小镇,不管外面多危险,回到小镇也得喝一口小酒,吃一口美食;飞船残骸上会长出美丽绚烂的花朵……希望玩家能感受到这个破碎的世界正在慢慢重建变好——灾难不可怕,人类可以战胜它。

葡萄君:讲好这个故事的难度有多大?你们打算如何讲好它?

CP:业界的叙事手法已经很成熟了,比如采用主流3A游戏演出技巧的主线任务、呈现更多角色生活状态、精神面貌的支线任务、碎片化叙事和环境叙事等等。

但我们的团队规模和开发时间毕竟有限,不可能真的用3A的强度去讲故事。而且网游需要提供几百上千小时的游戏时间,玩家难免会有一些重复体验,这又会冲淡射击沉浸体验的密度。这里面的矛盾非常多。

差异化同样也很难。最早一次推翻,就是因为我们觉得世界观太压抑,太像西方作品中常见的末日废土;但后来一次推翻,可能又因为我们的设计痕迹太重,世界观不够自然,代入感不够。我们必须在没有参照的情况下,不断提炼,保留和添加元素。所以说,我们走了一条痛并快乐着的路。

葡萄君:你们会怎么定义游戏的美术风格?它的宣传片看上去还挺差异化。

CP:之前你们和美术总监豪哥(廖俊豪)应该也聊过。在2021年加入之后,他的团队就在围绕「中式科幻、重生的世界、人类永不放弃」这三个Pillars(设计支柱),设计更现代的美术风格,并最终确定了「Hyper Fantasy」的方向。也就是以写实为基底,但会加入很多幻想元素——Final Fantasy(最终幻想)就是其中的代表。

我们的渲染方式相对写实,但一些材质和光影的处理方式会风格化一些。游戏世界里也不只是纯写实的青山绿水,而是加入了一些变异元素——我们会用鲜艳的紫色来呈现。希望玩家看到游戏的时候,一眼就能把它记住。

概念CG截图

《逆战》手游KV,团队很注重紫色的使用

葡萄君:未来你们会如何处理手游和端游的关系?

CP:两款游戏的时间线会有一些差别,所以剧情不会存在冲突,但最终会趋于一致。它们也会共享一套世界观,比如去年端游中就出现了CG中的太空电梯、月陨日大灾变等要素。希望在手游里,玩家可以进一步探索世界的全貌。

在团队方面,其实很多手游的同学也在同时负责端游的工作,只是端游的引擎是UE3,手游是UE4,所以能通用的资源没有那么多。

当然,端游的研发也不会「躺平」。比如今年端游升级了64位客户端,未来还会继续提升品质。这次周年庆,我们也对基础体验做了升级,做了PvP和PvE玩法的更新。目前我们还在筹备今年和EVA、《奥特曼》的联动,以及新的机甲战玩法模式。

02 一款多人组队的PvE射击游戏

葡萄君:《逆战手游》大概的玩法会是什么?我听说是以PvE为主?

CP:对,主玩法非常明确,是多人组队的PvE,毕竟《逆战》端游就有很重的PvE标签。不过它的核心战斗体验会和端游不太一样,我们还在持续打磨的阶段。

葡萄君:听上去是一款MMO?

CP:它肯定是一款多人在线游戏(Massive Multiplayer Online Game),也有类似MMO的成长体系,但不会是一款所谓的中式MMO,也不会有公会战、跨服战之类的重PvP玩法。我们还是希望打造一款重内容,重沉浸感的产品。

葡萄君:那它会是一款开放世界吗?或者是所谓的大世界?

CP:应该说是小世界。真正的开放世界,应该至少是一个8x8,或者10x10(公里)的世界。但它很容易成为「罐头」,让玩家在超大世界的A、B、C点跑来跑去做任务,这样就没什么意思。所以我们还是希望缩小规模,让每个小世界都能塑造独特的体验。

葡萄君:为什么你们会选择PvE这条赛道?

CP:射击游戏基本可以分为PvP和PvE。PvP赛道的竞争极其激烈,头部游戏已经成为了和打麻将一样的娱乐方式,非常难以颠覆。而一些有潜力的类型,比如守望like的门槛又很高:不同的角色、团队配合……这又会让它们不够大众。当然,即便如此,依然会有人朝PvP的方向发起进攻。

而我们希望做的PvE,更像是大家在打完麻将后,愿意看一看的电视剧或者电影,毕竟人类是一个非常喜欢故事的物种。当然,类似的内容大家都只想看最好的,所以我们也要呈现最好的东西。

葡萄君:和PvP相比,做PvE的难点主要在哪儿?

CP:如何增加策略深度?如何加入成长线?PvP和PvE模式下武器的设计思路应该有什么区别?怪物又该如何设计才能让玩家觉得不无聊,且具备重玩性?这一切都非常困难。而且国内做过类似产品的开发者比较少,大家对于「PvE有多复杂」这件事未必都有认知。

举个例子,PvE游戏的系统耦合性很强,很多特性都会互相关联,比如在做战斗的时候,你就要开始考虑数值、PvE的体验和重玩性。否则一旦改一个Feature,就可能要改一连串的东西。但就算知道这些,你也只能先定一个粗略的框架,后面再慢慢细化,这里面一定会有大量的迭代。

葡萄君:我对PvE游戏最大的担忧,是它要如何和其他娱乐方式抢夺用户时间。

CP:PvE的特点是内容消耗速度太快,可能我辛辛苦苦做了半年,玩家一个礼拜就消耗掉了。所以在《逆战》手游里,我们也会在符合世界观的基础上,提供一些可重复的差异体验,比如Roguelike、Raid、PvP等等。

葡萄君:你认为在未来,研发团队能够完全满足玩家对于新内容的需求么?

CP:完全满足恐怕很难,除非说生产工具已经极度先进。比如现在的UE5的Nanite特性,有机会让你用更快的速度拼出一个超写实的场景——可能过去要20个人做半年的东西,今天5个人做半个月就能实现。

概念CG截图

03 做一款没有短板的游戏有多难?

葡萄君:对于《逆战》手游来说,你们最有信心的长板是什么?

CP:有记忆点且独特的画面呈现、相对严密又有一定创新的世界观和故事设定、强反馈沉浸式的第一人称射击体验……各方面的品质都足够高,应该就是我们最长的长板吧。我们的目标是,打开手机之后,你就会觉得它的品质不亚于一款主机游戏。

我对好游戏的理解,就是它的所有品质都不差,包括美术、手感、战斗体验、重玩性……因为一旦某一点差了,用户的评价一下子就滑下去了。3A游戏就是这样,因为开发团队在各种细节都下足了功夫,可能用户玩起来也说不出是哪里好,但就是觉得各方面都挺舒服。

葡萄君:但你们的制作能力真的能做到吗?

CP:这个光靠嘴说没啥用。要是说团队背景,我们确实有不少做过3A的人,但其他头部项目也有;要是说制作人数,我们现在算上外围团队只有快200人,肯定不如海外动辄500-1000人的3A游戏。

所以还是等到我们后面有实机演示,或者正式上线的时候再说吧。如果大家发现我们能在比较短的时间里,做出很多品质很高的内容,那自然也会认可我们的制作水平。至于现在,只能说项目的品质已经接近了我的预期。

葡萄君:在人数不够的情况下,你们怎么能保证任何模块都没有短板?

CP:海外3A团队的成熟人才比较多,大家可以分成很多条线,全面铺开一起走。但我们不具备这个条件,只能慢慢搭建和打磨一支成熟的团队。

在开发当中,我们会判断当前最需要提升的短板,先聚焦核心团队的力量把它推上去;等到后面更多关键人才加入,再请他们来负责这个过程。好在目前我对团队已经很满意了。

葡萄君:你们现在是Co-dev全球共研吗?这件事有多难?

CP:我们是深圳、上海、成都、蒙特利尔和英国五地共研,从项目一开始就是这样。

Co-dev并没有那么恐怖,它只是一种工作习惯。比如我们会有PM协调大家远程开迭代会,做好内容的定义和切割,告诉大家哪些人该在哪些小组,做什么样的内容。这套体系已经比较成熟了,就算是新加入的同事,适应起来也会很快。

葡萄君:是不是之前CoDM(使命召唤手游)的经验,也让团队有了不少积累。

CP:对。版本构建、分布式的数据存储、特性组怎么分、流程怎么跑、应该如何迭代……这些基建一开始我们就会做好。再比如在做3C(Camera、Control、Character)的时候,我们策划只要和CoDM的策划勾兑一下,就能学到很多东西,这节省了大量自己摸索的时间。

葡萄君:和其他头部射击游戏团队相比,你们面临的问题有什么区别?

CP:其实PvE团队的难点都差不多。我们和其他头部团队有过交流,发现我们觉得头痛的问题,他们也一样觉得头痛。做内容就是个辛苦活儿,并没有什么捷径可走。但同时也很快乐,因为可以一直创作不同的内容。

概念CG截图

04 「我们的口号是『不躺平,不后悔』」

葡萄君:你觉得为什么FPS品类会长盛不衰?它最核心的乐趣是什么?

CP:首先第一人称的沉浸感是无敌的,我们都想用自己的视角去看世界,体验各种东西。

那为什么同样是第一人称,射击会最火?因为在第一人称动作游戏里,玩家既要掌握自己的身体姿态,又要掌握敌人的动态,这会让Camera很难控制。而射击游戏可以提供一个稳定的主观视角,它解决了这个问题。

葡萄君:作为世界第一大游戏品类,它的研发门槛到底有多高?比如现在我有很多钱,想做一款最顶尖的射击游戏,我需要经历什么?

CP:首先你得招到一群喜欢射击,有经验,还愿意沉下心做事的人。在前期做核心设计的时候,可能几十个很强的人,花半年到一年就能做出不错的东西。但前提是,他们要花足够的时间彼此磨合,而且认知也必须统一,这样才能做出不错的核心玩法。光是能做到这一步,就已经是凤毛麟角了。

在此基础上,你还要搭建一支拥有多个模块的内容团队,招聘不同职能的同事和核心团队配合。而在项目复杂之后,你还需要成立更多的支持模块,帮助大家更有效率地工作。

如果还想做创新,那这支团队还要知道如何验证自己的想法,又该在做到什么地步的时候收手。这对大家又提出了更高的要求。

葡萄君:来腾讯这几年,你觉得和之前工作的感受有什么区别?

CP:之前在3A大厂,大家更多还是扮演螺丝钉的角色,每天按部就班完成自己的工作量就OK;但在鹅厂,我的感觉会更像创业,大家都要为自己的东西负责,因此会更加在意事情的推进程度和结果。

另外这里非常看重内容的落地。在海外,一个东西设计完了,可能要过好几个月才能看到它的落地版本;但在腾讯,整个反馈循环会快很多,所有人也非常关注这个。

葡萄君:这一切你还适应吗?

CP:适应啊,我回来就是为了体验这个。我们项目有一句口号:「不躺平,不后悔」。就像《逆战》最开始上线的时候,研发团队的那句口号一样:突破自己。

葡萄君:这个「不躺平,不后悔」怎么理解?

CP:就是每个细节都要做得非常讲究,不能放低要求,把事情糊弄过去,以致做出一款让自己后悔的产品。

在一些项目中,为了获得竞争的优势,大家可能会更关注怎么把长板拔得更高。但我们项目的系统太复杂,只要有一处短板,整个游戏的品质就会被拉下去。所以我们团队的特点是纠结,很多事情都会改上一遍又一遍。

葡萄君:你们对《逆战》手游的预期有多高?

CP:我们当然希望它非常成功,至少可以定义PvE射击手游这条赛道吧。

葡萄君:什么时候能看到它的实机版本?

CP:明年我们会开始准备对外测试,敬请期待。

十款必备的TPS射击游戏

本期推荐,10款第三人称,TPS射击游戏,高画质、高体验,以及顺手的操作感,其他的不多说了,直接进入主题。

《僵尸世界大战》

该游戏是一款僵尸射击类游戏,游戏中僵尸潮来袭的时候场面非常震撼,游戏支持4名玩家联机,游戏中有多个地图供玩家选择,游戏也支持离线模式,在离线模式中也会有三名AI队友跟随玩家,游戏的地图上玩家可以捡起额外的重型武器,重型武器最适合对付成群的僵尸,但是弹药少得可怜。

《马克思佩恩3》

该作品,主要是以剧情为主,游戏的风格就像是电影胶片,不得不说这部游戏的剧情很细腻,就像是在看电影,它的射击系统更是优秀,模拟各种战术动作。

《全境封锁2》

它是育碧旗下的一款热门游戏,有着高清画质,科幻的技能,枪械模型完美还原,游戏当中含有超多不同属性的武器装备,还可以收集奇特武器零件,合成一款高属性的奇特武器,这款游戏还可根据彩蛋获得个性的武器挂件,还有十二个非常难对付的隐藏猎人,需要以彩蛋的方式来触发,每干掉一个猎人都会掉落一个奇特面具,在游戏世界中还可以搜集钥匙,开启敌人的装备箱,获得武器和配件。

《生化危机:安布雷拉兵团》

《生化危机保护伞小队》不算是生化危机的正统作品,它是以多人联机竞技为主的游戏,模式分为PVP对抗模式和PVE合作生存模式,而且游戏中还原了多款《生化危机》作品中的经典地图,既然它是以多人模式为主,那么自然没有剧情故事,它的离线模式有很多个关卡,玩家可以无限的刷新自己的分数和记录。

《圣歌》

它是EA旗下的一款独立游戏,这款游戏刚上市不久,就遭到大批玩家嫌弃和吐槽,我也不知道这部游戏到底哪里得罪了他们,这部游戏早期是有一些BUG,但是已经修复了,反正我个人觉得它是一款很不错的游戏,这部游戏是一款机甲风格游戏,采用开放性世界,玩家最进入游戏会有一个默认机甲,根据后期升级还会解锁新的机甲,游戏中还可以自定义机甲皮肤,它的战斗模式,是以射击和格斗融为一体。

《特殊行动:一线生机》

该游戏是一款末日风格的战术射击类游戏,游戏的剧情会使玩家有一种压抑的感觉,游戏详细的展示出战争与人性,主角的特种小分队进入沙漠阻击叛军,在过程中发生了一些的悲惨故事,最后小队中的战友一个接着一个的牺牲,最后只剩主角队长一人,游戏接近尾声,会给玩家两个结局选择,一个是干掉面前所有的士兵,另一个是选择放弃抵抗,跟那些士兵一起撤离,如果选择第一个结局,并且失败的话,会触碰第三个结局,游戏整体的射击战斗系统很出色。

《奇异小队》

这部游戏也是与《狙击精英》同一引擎开发,它的画面细节都和《狙击精英》非常相似,游戏的背景是,几个喜欢冒险的人聚集在一起,进入充满诡异气息的部落探寻宝藏,途中遭到像守护者一样的怪异生物攻击。游戏中还含有解谜冒险元素,根据很模糊的提示开启藏有额外道具的大门,游戏的射击感觉很不错,有兴趣的朋友可以去玩一下。

《战争机器5》

这款游戏是目前《战争机器》系列作品中的最新游戏,《战争机器》系列一直是XBOX独占游戏,但是它的第五代作品,却登陆了PC平台,这个题材一直是最受玩家欢迎的游戏之一,《战争机器5》的多人模式比其他前作有很大进步,而且还加入了终结者角色,整个系列游戏一直都是非常劲爆刺激的射击游戏。

《绝对征服》

《绝对征服》是一款第三人称科幻风格射击类游戏,主角sam穿上一套无比坚固的动力装甲,几乎所向披靡,游戏的基本剧情 是,大反派控制的机器人大军想攻占地球,主角与他的战友们战斗到最后一刻也要保卫地球,游戏的射击系统和《战争机器》系列游戏非常相似。

《正当防卫4》

它是动作类游戏中的代表性作品,游戏采用开放性世界,里面所有的载具都可以驾驶,自由很高,还包括各种另类的武器,它的精彩部分都在战斗当中,主角胳膊上的抓臂,功能非常强大,不再是简单移动工具,游戏的剧情紧凑简单,几乎没有什么特别的故事,可以简单略过的,去更好的体验劲爆的战斗。

以上就是本期的10部游戏,有什么不同想法,欢迎评论。

科幻风格第一人称视角射击类游戏尼内岛:大逃杀7月12即将上线

《尼内岛:大逃杀(Islands of Nyne: Battle Royale)》是一款拥有独立科幻宇宙设定的游戏,预计会在7月12正式上线。这是一款端游哦,喜欢“吃鸡”的小伙伴到时候可以去尝试下,该游戏目前只有第一人称视角。

游戏开发商为Define Human工作室,作为一款第一人称射击竞技类游戏,《尼内岛:大逃杀》中虽然不同的角色具备不同的技能,但是角色之间的平衡性做的十分出色。除了单人模式外,还设有双人组队模式、4人小分队模式以及特有的枪械训练模式,让玩家们能尽快的熟悉游戏内各种枪支的性能。

地图上的各种场景都是由外星种族所制作,每张地图都各具特点,许多新奇的装置以及道具等着玩家们去探索。打上肾上腺素奔跑中作战,抑或是触碰重力传送装置一跃而起让对手猝不及防对玩家们来说都会是一种全新的吃鸡体验。

推荐两款动作射击类手机游戏,拿起你的枪在终极射击游戏中求生吧

命悬一日

《命悬一日》是一款刺激的PvP僵尸射击游戏。

【游戏简介】

拿起你的枪,鼓起你的勇气,在终极动作射击游戏《命悬一日》中求生。

危机四伏。使用步枪、手榴弹、霰弹枪和军械库中的任何武器来对付僵尸,以保障避难所的安全并拯救幸存者。建造营地以防御敌人攻击。乘坐直升机摧毁敌人基地,以窃取他们的资源。在单人和多人团队比赛中与其他玩家对战。

【游戏特色】

击杀僵尸群

拯救被困的幸存者,用一组火力强大的武器整肃僵尸横行的地区

从直升机上摧毁基地

乘坐直升机,朝对手基地猛烈射击子弹,以窃取他们的资源

激烈的PvP

认为僵尸会致命?在单人和2v2比赛中,与真实的玩家较量,测试你的生存技能

挑战僵尸头目

防御可以跳跃、穿警服或者爆炸并释放有毒气体的僵尸

建造和定制你的基地建造、定制你的营地,并保护其免遭僵尸和敌对派系的攻击。定位幸存者,掠夺材料,联合起来掌控世界末日后的世界

Apex英雄

在《Apex英雄》中和你的角色一起争霸,这是一款免费游玩的大逃杀射击游戏,其中拥有强大技能的传说级角色将在战场上一起组队合作来在边境上取得名声与财富。在这款革命性的大逃杀游戏中残破而纷乱的世界,掌握不断增加的多种传奇、精深的战术小队游戏和大胆的创新。欢迎来到大逃杀的最新型态。

APEX英雄游戏特色

一系列传奇角色

-掌握不断增加的强大传奇,他们各自拥有自己的个性、力量与技能,并且各个易学难精。

打造你的团队

-选择你的传奇并互相配合他们的技能来和其他玩家们一起打造终极的团队。

战术性大逃杀

-使用你的技能和你的机智来即时做出战术决定,适应你团队的长处并随着比赛局势变化持续面对新挑战。

改变游戏类型的创新

-体验全新的各种创新功能,这将把大逃杀游戏提升至一个新的高度,这些功能包含:重生讯号台、智慧型通讯、智慧型道具栏和全新进入比赛的跳伞队长部署系统。

甜美的战利品

-进入战场并拾取各种强大的武器、多样的配件和好用的装甲来在战斗中保护你。在战斗后,收集各种外观选项来个人化你的角色与武器,并解锁新的东西来让你在比赛中大肆炫耀一番。

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