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太平洋英雄中文版下载(风暴英雄新版永恒之战美服30日上线)

导读 太平洋英雄中文版文章列表:1、风暴英雄新版永恒之战美服30日上线2、肉弹战车来了!风暴英雄加尔鲁什评测3、他是电视剧太平洋的男主角,血战瓜岛、血染硫磺岛的大兵英雄4、超

太平洋英雄中文版文章列表:

太平洋英雄中文版下载(风暴英雄新版永恒之战美服30日上线)

风暴英雄新版永恒之战美服30日上线

《风暴英雄》美服官网发布最新消息,《风暴英雄》新版本“永恒之战”将于6月30日正式在美服上线,据了解本次补丁将会带来新地图“永恒战场”和暴雪人气英雄“屠夫”。

在新地图“永恒战场”中地图的最中央会定时刷新不朽者(Boss),即一个天使和一个恶魔进行战斗。玩家可以对其进行攻击,击败敌方不朽者后,可以召唤出己方不朽者作为Boss协助推线及攻城。

在此之前的6月23日,美服将会开启PTR测试服务器,里面可以试玩到新地图“永恒战场”和体验到大量的平衡性改动。比较遗憾的是,新英雄屠夫无法提前试玩,只能等到6月30日发售。

肉弹战车来了!风暴英雄加尔鲁什评测

夏天夜里上完网,和朋友从冷飕飕的网咖来到烤鱿鱼铺子,点几瓶啤酒,点些鱿鱼、羊肉串、烤饼、烤茄子,边吃边聊。

“阿尔萨斯到底是怎么死的?”

老蒋左手拿着手机搓炉石,右手拿着一串油滋滋的羊肉,顺手还干完一杯冰啤,突然问了我这么一句。

“我没打过魔兽,就玩过炉石。”

他看我还在忙着嚼鱿鱼,补了一句。

我被辣的说不出话,赶紧喝了一口冰啤,开始给老蒋解惑答疑——话就这么说开了。

旁边的老张和小吕吃完烤饼,照着《炉石传说》的九个职业代表,开始扯魔兽的剧情。扯来扯去,鱿鱼、羊肉串、饼、啤酒全下了肚,大家吃饱喝足,各回各家。

当我躺在床上准备合眼时,我突然意识到,刚才扯魔兽剧情,忘记了一个人。

刚才饭桌上“战士”“血吼”“部落”说了半天,就是没人提起“加尔鲁什?地狱咆哮”。—— 我忘了,老蒋也忘了,加上老张和小吕都忘了。

在Moba游戏中,“战士”这个职业定位一直都是一个伪命题。在游戏设计师的眼中,战士就是一个冲锋在前帮助队友抵挡伤害的肉盾,打伤害的事情还是要交给队友来做;而在玩家操作之下,战士往往会变得不再那么纯粹,自己的血量蹭蹭蹭往下掉的同时,还盘算着怎么多打一些输出,多秀一秀对方。这么一打一秀,战士就忘记了自己的身份,成了刺客。

但是这个伪命题在《风暴英雄》中,就变成了“真命题”,原因是天赋系统可以很容易定位英雄的“正确位置”:战士系英雄的天赋主要围绕生存;刺客系英雄进攻天赋多多益善;辅助系英雄保护为先;专精系讲究的是平衡。

去掉了了装备系统之后,再也不会出现战士系英雄回到基地后,脑子一热,鼠标一划拉,一件输出装备就穿在身上的情况——忘记自己是名战士了,就跟我、老蒋、老张和小吕撸串时候忘了“加尔鲁什·地狱咆哮”是一个道理。

不过,暴雪设计师们可没有忘记加尔鲁什·地狱咆哮是一名高傲凶狠的战士。当这名部落的前任大酋长进入时空枢纽,无论是他的技能搭配还是天赋设计,都使得加尔鲁什成为了名副其实的战场肉盾。

前面提到战士化身刺客例子,很大一部分原因还在于,这名战士的技能定位有错误。 “控制”、“伤害”、“防御”、“位移”这四个要素是经常可以在战士类英雄身上看到的,这其中“防御”要素排第一,“控制”第二,“伤害”最次,而“位移”这个要素属于西餐里面的摆盘装饰——有的话,很好;没有的话,也无所谓,加强一下其他的三个要素就行了。

而加尔鲁什的这名英雄的核心要素就是“控制”和“防御”。

首先来说一下“控制”。加尔鲁什有两个小技能,都可以造成对方的强制位移。

第一个是他的Q技能“裂地重斧”,对范围内的敌人造成伤害,在范围边缘被击中的敌人将被拉扯向加尔鲁什。技能中描述的范围,释放出来是一个扇形,整个扇形的范围适中,击中的判定区域也比较宽松。如果玩家释放得当,Q技能可以稳定控制住那些残血想要溜走的敌人,方便加尔鲁什和他的队友进行残血补刀收割。

不过,或许是控制能力太过出色,这个技能的相关天赋强化中,并没有扩大技能影响范围的天赋,而是把强化方向放在“减少技能的冷却”、“降低敌人的攻击速度”、“使加尔鲁什自身获得护盾”以及“降低敌人移动速度”这四个方面。如果玩家觉得这个技能有很大的升值空间,主要强化这个技能是很不错的选择。

需要说明的是,这个技能虽然具有稳定的范围伤害,但是伤害数值实在是低到可怜,这也就造成了加尔鲁什没办法快速清线。毕竟,拥有这么强大的“控制”要素,就难免要牺牲掉“伤害”要素。

第二是控制技能是加尔鲁什的E技能“肉弹抛投”,将附近的一名敌方英雄、小兵或雇佣兵投掷到目标地点,对撞击点附近的敌人造成伤害并减速。如果想要投掷友方英雄和单位,可以在7级的时候点出天赋“盟友抛投”。

暴雪贴心地给玩家制作出了指示器,加尔鲁什可以抛投的目标身上,会有一个小小的部落标示。

技能的释放时机稍纵即逝,特别是周围小兵过多而玩家想要投掷敌方英雄的时候。在很多时候,这个技能可以当做一个稳定的减速技能来使用——通过向敌方英雄投掷敌方小兵,来对敌方英雄造成减速——虽然说起来比较拗口,但是操作起来却很简单,预判对手的走位丢出小兵即可。

在天赋强化方面,关于“肉弹抛投”这个技能的加强都很不错,可以稍微提高一下抛投的距离范围,或者选择击晕撞击点附近的敌人,甚至可以一次抛出两个目标,增加容错率。但是此技能的冷却时间较长,16秒的冷却时间加上较低的容错率,对玩家的操作水平是很大的考验。

最后一个带有“控制要素”的技能,是加尔鲁什的大招之一“督军的挑战”。沉默附近的英雄,并强制其攻击加尔鲁什。这个技能看似和牛头人的酋长的“纵情狂欢”有异曲同工之妙,实际上控制范围更小。

这三个带有“控制”要素的技能,释放抬手都很平滑,几乎等于瞬发,但是都需要玩家拥有一定操作技巧才可以快速上手。特别是“督军的挑战”这一技能,在强制玩家攻击自己的同时,还可以配合自己的特质技能。有了“控制”要素,接下来就是“防御”要素,那么,加尔鲁什的特质技能是什么呢?

在玩家进入游戏后,你会发现加尔鲁什的头像和血条的旁边,有一个盾牌标志,这就是他的特质技能指示器,“铁甲加身”,加尔鲁什每失去2%最大生命值就会获得一点护甲。这意味着越到后期,他的作战能力就越强,也是为何加尔鲁什的大招强制敌方英雄攻击自己的原因之一——为了迅速的将护甲叠起来。

由于这个特质对“防御”的提升太过明显,所以在加尔鲁什的天赋树中,仅有一个天赋是对特质的加强,将铁甲加身变成可以手动激活,在3秒内使护甲加成提高100%。

另一个带有“防御”要素的技能是加尔鲁什的w技能“嗜血打击”,对一名敌人造成伤害,并为加尔鲁什恢复损失生命值的10%(对英雄使用时,治疗效果提高100%)。这个技能与加尔鲁什的特质被动相辅相成,当加尔鲁什血量较低的时候,高护甲可以保证他在战场中多活几秒,而“嗜血打击”则是给了加尔鲁什不错的续航能力。

关于“嗜血打击”的天赋依旧是少的可怜,只有“使用嗜血打击杀死敌人回复法力”和“嗜血打击持续回复生命”两个选择。不过,好在这个技能的基础属性已经足够强大,玩家们不必苛责太多。而且这也给了设计师未来加强的空间。

最后再来说一说“伤害”要素,前面已经介绍过,Q技能“裂地重斧”能够造成的伤害实在有限,所以加尔鲁什的大招之二设计成了“致残挥砍”,对附近的敌人造成伤害并使其减速。这个技能机制本身并不稀奇,亮点在于具有三层的充能效果,并且冷却时间极短,击中英雄后还可以额外减少冷却时间,所以,玩家可以把这个技能当成是加尔鲁什的第四个小技能来使用,在队友输出缺少的情况下,帮助队友补足一些伤害。

然而,“致残挥砍”的清兵线效率依旧底下。

加尔鲁什的天赋中还给了他一个隐藏技能——“身体阻截”。这个可以主动释放的天赋,在一级就可以点出,并且后续还有“降低敌人收到的治疗”和“获得一层额外充能”的可选强化。玩家如果在一级的时候没有选择“身体阻截”,那么关于这个技能的后续强化天赋就会变暗,以防玩家手滑选错。

除此之外,加尔鲁什还有一个比较特殊的联动天赋,放在了16级,叫做“致死连击”。

当他释放Q技能“裂地重斧”将玩家拉到自己身边,可以马上释放E技能“肉弹抛投”,这样“肉弹抛投”就会减少10秒的冷却时间。玩家们在游戏中哪怕没有选择这一天赋,依旧可以凭借这套小连招帮助队友创造优势。

在连续两三天的试玩测试中,我渐渐回忆起了几年前,和大学同学一起征战《魔兽世界》的岁月,而屏幕上穿梭于战场中的加尔鲁什,也渐渐变成了令人追忆的符号。他代表着MOBA游戏早期那些比较刻板的战士形象:朴实,安全感、一往无前的冲锋以及永不倒下的信念。那些喜欢帮助团队抵挡伤害的玩家,一定会喜欢上这名新英雄。

截稿之时,我已经给几位朋友通过电话,今晚城北火锅店见。我准备在喧闹热辣的火锅店里,面对滚烫的红油锅底,就着香辣的蒜泥,混着锅里飘出的热气,跟他们聊一聊加尔鲁什·地狱咆哮,聊一聊更多关于部落的故事。

最后夹起一片还未下锅的羊肉,说句玩笑话儿:

“你看看这羊肉薄的,后厨师傅拿血吼刨出来的吧?”

他是电视剧太平洋的男主角,血战瓜岛、血染硫磺岛的大兵英雄

(二战兵王之十)

2010年,美国大导演斯皮尔伯格的著名二战电视剧《太平洋》热播,作为斯皮尔伯格早已成名的战争影片《兄弟连》的姊妹篇,这部电视剧一经上映就在各地热播,观众们也通过影片还原认识了著名的美军二战英雄,在瓜岛一战成名的约翰巴斯隆中士。

好像二战里面这些个兵王都有一个共同的特点,那就是出身寒微,巴斯隆也不例外,作为意大利移民的后代,巴斯隆家住在纽约州的一个普通小镇,家里兄弟姐妹共有十个人,所以父母也就不怎么关心巴斯隆的教育问题,基本上他的少年时代都是在高尔夫球场给人当球童挣钱度过的。后来他还参加了业余拳击俱乐部,还被教练认为是可塑之才,希望他走上职业的道路。不过巴斯隆好像志不在此,他希望去军队建功立业,这才是热血男儿英应该去的地方。

作为身手不凡会拳击的年轻小伙子,巴斯隆简直是参军入伍的好材料,所以他刚到部队就被分配到了美军的海军陆战队,这可是比一般陆军都要精锐的部队,能在里面混的也都得有两下子才行。1942年美军登陆瓜岛,与日本人在这个荒无人烟的小岛上进行了长期的争夺,巴斯隆作为重机枪手也随部队登岛,他面对的敌人则是在日本有仙台武士之称的日本第二师团。

这个第二师团组建于日本民风彪悍的地区,战斗力不容小觑。10月24日,巴斯隆与15个战友一起负责防守一片开阔的阵地,沉着冷静的巴斯隆一直等日本人靠近才开火,两挺勃朗宁重机枪机枪像割草机一样把日军击倒,日军一波波的倒下,终于撤退。2个小时后,日军指挥官高喊着“半载、半载(万岁)”的口号,再一次发动大规模冲锋,巴斯隆的战友伤亡殆尽,面对日军潮水般的万岁冲锋,巴斯隆一面照顾两个重伤的战友,一面收集弹药粉碎了敌人一次次的冲锋。

在最后的战斗中,日军冲锋人数太多,笨重的机枪无法及时调头,巴斯隆索性去掉三脚架,直接用手端着机枪扫射,持续射击产生的高温烫坏了他的左手,顾不上伤痛的他持续射击终于消灭了残余的日本鬼子。等到战友们姗姗来迟救援的时候,巴斯隆身边已经倒下了200多被击毙的鬼子兵。因为这一壮举,巴斯隆一举成名并被授予了美国最高荣誉勋章国会勋章。

随后,巴斯隆回到国内作为战争英雄帮助政府推销战争债券,享受了一段美女加香槟的惬意时光。可是巴斯隆并没有眷恋这样神仙般的日子,在遇到自己的真爱,一位同样是来自意大利移民后裔的女兵莱娜后,两人步入婚姻殿堂,巴斯隆还是怀念战场那种与兄弟并肩战斗的日子,又选择回到了部队,这次作为排长的他被分配到陆战队第五师,参加了著名的硫磺岛战役。

我们都知道硫磺岛战役是二战中美军唯一一次伤亡比日军多的夺岛战斗,战斗的激烈程度可想而知。面对日军严密的火力封锁,巴斯隆作为身经百战的老兵自然不能退缩,扛起重机枪就匍匐前进,一点点的接近日本人的机枪阵地。新兵蛋子们看见排长如此英勇,也都嗷嗷叫的拿起武器冲向既定目标---硫磺岛的日军机场。

就在巴斯隆带领部下英勇冲锋之时,一发日本人的迫击炮弹在他的身旁爆炸了,一块破碎的弹片插进巴斯隆炙热的胸膛,巴斯隆壮烈牺牲了。硫磺岛之战结束后,巴斯隆被授予海军十字勋章,这是美国第二重要的荣誉,并被安葬在著名的阿灵顿国家公墓,成为美国人民心中二战英雄的代名词被拥有铭记。

超级英雄走进现实 钢铁侠版扫地机器人火热开售

随着复仇者联盟2电影上映日益临近,电影周边也愈加抢手。日前,科沃斯推出一款炫酷至极的扫地机器人——钢铁侠版地宝,超级英雄与炫酷机器人的碰撞,给我们带来视觉冲击与实用主义的完美结合!

拯救世界你行,搞定家务我行!

电影中,作为超级英雄的钢铁侠,没少拯救地球。而钢铁侠版地宝,在地面清洁方面,也不甘人后。钢铁侠版地宝集吸扫拖于一体。吸尘电机为内置机身,采用直线风道,尘盒机身结合处密封处理。底部配置V型涡轮滚刷配合强劲吸力,形成涡轮气流,可以有效将灰尘卷起带入尘盒。在测试中,该产品吸尘效果相当不俗,室内浮灰可以高效吸入!机身前侧配置有覆盖面积可达354 c㎡的超长双边刷,边边角角遗漏的灰尘也可以清扫到。

此外,它配有干湿两块抹布——地面黏腻选择湿抹布,地面有水选择干抹布,在扫、吸、拍的基础上增加拖地功能。扫地机器人、拖地机器人合二为一,完美变身,堪称生活中的超级英雄!

你飞天遁地 我开足马力!

如果电影中的钢铁侠,借助铠甲的力量,飞天遁地,这款钢铁侠版地宝同样动力十足。该产品配置2500mA超大容量电池以及最新型MCU3.0微化集成芯片,给驱动轮带来强劲马力。这款产品的行走速度能够提升至0.29m/s,爬坡能力可达2.5cm,地板、地砖、短毛地毯、长毛地毯(2cm以下)、大理石等,各种地面都可轻松应对。在目前主流扫地机器人中,高居前列!

此外,这款地宝在避障方面也相当给力。10组红外,呈180度分布,可以感应避障。最大限度避免碰损家具。在返回充电时,3个红外传感器同时工作以保证机身与充电座的对接成功率。钢铁侠版地宝配置4个下视传感眼,极大地降低机器跌落的危险性。

据悉,钢铁侠版地宝已获得漫威官方授权,并于5月1日起,在科沃斯全国各大门店全面发售。漂亮的外形加上超强的科技感,让它在清扫地面的同时带来非凡的视觉体验。想象一下,在你家里有个超级英雄帮你做家务是不是感觉特别酷?

风暴英雄新手进阶教程之大局观详解

同时给你一颗糖,一个苹果,问你先吃哪个。

大部分人的喜好应该是先吃苹果,后吃糖。

原因很简单,如果先吃糖,后吃苹果,那再甜的苹果也会感觉很酸,没那么好吃了。

平时生活中有过这样的体验(先吃糖),知道这样的选择顺序不太合自己口味。

所以以后都会事先考虑,比对之后再决定先吃哪个,而不是想也不想,随便拿起来就吃。

在风暴中也是一样,当下有很多种选择,平时我们积累的经验,可以帮助我们比对选择出一个收益更高的方案。

同样还是糖跟苹果的例子

在风暴中,可能存在匹配到的队友各自积累的经验程度不同。

意见出现分歧。

如果有一名玩家看不下去,打字说明这件事时。

有一些打字飞快的玩家可能会予以回应。

我这人糖跟苹果都不喜欢吃。

我吃的是彩虹糖。

我就是喜欢通过糖对比后的苹果的味道。

...

...

你说的没错,选择是自己的,喜好也是自己的。

风暴中也没有绝对的正确,只有更合理的选择。

如果你的队伍中,都是喜好相同的人,这盘就好打了。

一切的矛盾点,基于你是考虑个人更多,还是考虑团队更多。

以及,交流方式是否得体。

注:为了让帖子看上去大气磅礴,我用了“风暴中也没有绝对的正确,只有更合理的选择。”这句。

我们不需要那么广义深刻的理解,需要更接地气的说法。

其实就是,有更合适的方案,为什么不去执行呢?

风暴大局观体现在哪些方面

主要体现在 团战、运营 两个方面。

团战是本能反应,大家都知道要打团,也喜欢打团。

能不能打好是另外一回事。

运营,通俗点讲,叫做玩智商,是容易被忽视的点。

很多时候,我方玩家的个人操作都没有太大失误,但不知为什么,打着打着发现堡垒状态越来越差,经验越差越大。

后面导致属性跟天赋出现较大差异,于是打团也打不过了,这不代表一定是技师在操作英雄水平上出了问题,很可能是运营上面的问题。

团战

以目前风暴现有的英雄,被完全开发出来的套路也是非常有限的。

他们包括阵容搭配、天赋搭配。

每加入一个新英雄,或者每次平衡补丁的发布,都会让阵容与天赋上的搭配发生很大的改变。

在这方面,没办法通过一个攻略贴去详细准确的表达出来。

再加上平衡补丁的更新是很频繁的,所以我的攻略贴里面从来没有具体展开讲某个英雄或天赋点法。

因为我不想阻碍新人的发散思维,更不想写一些具有时效性的内容。

我们只能去了解通用的,不变的点。(那些变化的因素,是靠练习来了解并提高的)

比如, 英雄池 , 天赋树 。

英雄池

随着你玩的英雄越来越多,会慢慢理解:

什么英雄适合无伤打野,谁的推进能力很可怕。

什么英雄可以counter谁。

什么英雄可以跟谁有很好的combo配合。

什么阵容对什么阵容可以碰撞出怎样的结果。

我方阵容与敌方阵容的强势期分别是什么。

我方阵容是属于先poke,后收割,还是应该主动冲脸打一波。

某位英雄的斩杀线在哪里。

某位英雄的切入时机是什么。

敌方阵容关键英雄关键技能的空档期大概是多久。

评估双方阵容,是适合开团的地形是狭窄的,还是空旷的。

天赋树

首先要有一个正确的观念,就是天赋不是绝对固定的。

很多英雄某一层天赋中的三四个天赋在不同情况下都能发挥很好的作用。

尽管现在有一部分英雄的天赋点发是相对固定的,那只是因为这套天赋的通用性比较好。

但团联中,你有默契的队友,可以适当根据情况,做出调整,可能会有更好的效果。

天赋点法的参考,主要有四点。

counter敌方英雄

搭配自身不同天赋层

配合队友技能

配合团队的作战思路

运营

运营就是与时间赛跑。

玩家、野怪、兵线等,想到达目标位置是需要移动的,移动是需要时间的。

推塔、打野等同样是需要时间的。

复活也是需要时间的。

合理的利用单位时间,获得更多资源就是运营的核心思路。

换句话说,如果游戏中允许所有玩家瞬移到地图上的任何位置,运营这个概念基本就会消失。

1.推塔上的运营

如果敌方玩家抓住某个机会选择推塔,而我方玩家正在骑马旅游,那敌方的这波运营成功了。

同理,我方被减员,失去抵抗能力,敌方抓住机会(前期借助兵线,后期由于属性成长,如果敌我双方状态条件允许,可以强行拆塔)进行推塔,这波运营也是成功的。

而且,敌方能推掉的东西越多,或者推掉目标建筑后撤离人员损失越小,这波运营就越成功。

注:有足够的时间直接推塔,就不要用这段时间去开野,因为开了野怪,也是为了推塔。

而当你开完野怪之后,敌方玩家已经复活或者调度赶来,轻松守掉,完全抵消了你开野那段时间的收益,也就基本是零收益了。

要知道,开野的机会常有,而打赢团的机会却很难得。

谁都没有100%的把握,打赢每一波团,所以不要让来之不易的安全推塔时间,白白流逝。

2.野怪上的运营

如果状态条件不足以直接推塔(比如队友状态不好,或者距离目标堡垒路途较远),抢占地图上的优质野怪,也是不错的运营。(支援时间差方面想了解更多,可以参考时间掌控篇)

何为优质野怪,比如炼狱圣坛与永恒战场上的萨满怪,弹头枢纽与布莱克西斯禁区上的渡鸦F4等,这些野怪在无人管理的情况下,有着很强的推进能力。

能在更合理的时间点,开启这些野怪,会给敌方玩家造成很多困扰。

比如,永恒战场上,在有多余人力及时间的情况下,开机制前,开启己方萨满。

或者条件不允许提前开启己方萨满,那就在天使与恶魔对决过程中,刚好换位到双方的方守位时开启。(己方机制刷在靠近己方的位置上,反之叫做rush位,而上下位置上没有太多讲究)

这时由于地形优势,双方在没减员且等级差距不大的情况下,都不太适合直接进攻。

选择开启己方萨满,是不需要什么移动时间成本的。

如果提前开启萨满,开的有点太早了,萨满即将要走到线中点位置了,机制才开始倒计时,那它对敌方的干扰力度会下降很多。

为了不让这个力度变为零,请所有5名玩家第一时间集结到机制刷新位,进行快速rush,因为对面会分至少一名玩家去处理萨满怪。

所以仅剩的这点利用价值一定要把握好,不然基本等于白开。

任何地图的野怪,都有三种开启时机。

有打算的提前开启,并有打算的在当前开启野怪所走路线的较远位置进行团战,抢夺机制、BOSS等资源。这种让对面无法抽身去防守野怪的利用方式是最优的。

主动权牢牢掌握在自己手里,在开团或者抢夺资源时,不会因为急于抢夺,而硬着头皮开团。尽量用远程技能慢慢消耗,多打拉扯,拖的时间越久,对我方越有利。

远处的野怪正在疯狂推进,敌方队伍可能会因为着急开团而出现走位失误。

抽空无脑开野,并且之后一段时间没有要抢夺的资源,但我方有调度人员去跟随野怪一起消耗堡垒。这种野怪的利用方式算中等。

具体收益要看当时对面人员的防守调度情况来决定。

抽空无脑开野,并且之后一段时间没有要抢夺的资源,且我方没有人员跟随野怪,对方轻松守掉。这种野怪的利用方式最差。

唯一的收益,只是防止对方来开启这组野怪,对我方造成兵线压力。

3.兵线上的运营

10前的对线期,也属于运营的一部分,因为它牵扯到对线的调度,gank等。

对线分单人路、多人路两种。

单人路

首先要分配有优势,至少是均势的英雄与敌方英雄对线。

如果你所使用的英雄在到达7级后才能对的过敌方英雄,那前期不要冒进,适当的利用门牙炮台的子弹可再生特性,减少自身的英雄血量消耗。

必要时候,打信号让队友gank,来延长炮台子弹的恢复量,进行再次循环过度。

如果击杀敌方英雄,或将其打残回城,那该英雄再次归位的时间为复活 家到当前兵线中点的移动时间,或者家到当前兵线中点的移动时间(支援时间差方面想了解更多,可以参考时间掌控篇)。

除此之外,最重要的是小地图上的信息,敌方会随时调度玩家过来gank,或者补线。

根据自己英雄特性(推塔能力,位移能力,开视野能力),在自己评估的安全时间里,尽可能消耗门牙血量。

多人路

布莱克西斯禁区是典型的4人路长期对线图。

由于是多人路,在判断状态的时候,需要考虑多人的整体状态,而不再是个人。

最常见的失误是,消耗了很久,乍一眼看上去队友的状态还可以,打的也正火热,一波又一波的消耗,不见人头不收手。

结果突然没打过,回头一看,辅助已经没蓝了。

如果让对方减员,应直接推塔,而不是操心单人路的情况,除非单人路队友被击杀后需要补线。

如果打不过,不要头铁,死多了容易滚雪球,增加后期翻盘难度。

可以灵活一点,调度一个有gank能力的英雄去单人路寻找机会。

一旦gank成功,就可以缩短等级差,同时敌方下路至少调度一名英雄到上路补线,给我方下路缓解压力,并制造翻身机会。

因为很多情况下,不同英雄之间是存在化学反应的,可能敌方的某4个英雄在一起很强,但少了某一个英雄后就会被我方原本弱势的3人吊打。

我们就是要拿着石头去砸别人的鸡蛋。

4.优、劣势期的运营

这里的优、劣势期指的都是10级后的中后期。

优势期

只拿自己该拿的。

小地图上没看到敌方英雄时,不要落单,遇到要经过的草丛时,先用远程技能开视野。

平稳过度到下次机制开启。

常见的己方优势瞬间被打成均势的例子是,己方先到10级,借助机制与大招,推了外堡瞬间变成12级打9级。

3级的优势,让膨胀的小心脏根本控制不住,想继续推进。

却忽视了刚打完一架,己方状态是被消耗过的,前期复活时间短,交战地点又离敌方核心近,阵亡的英雄已经满血复活支援过来,敌方未阵亡的英雄,由于放弃了外堡,所以自身状态也不错,喝口内堡的水就是满状态。

这时,敌方吃掉推过来的一波兵线后到达10级,而己方虽然有着较大的等级优势,但大招都已经进入CD。

翻车就是分分钟的事。

低等级击杀高等级英雄,所获得的经验值是非常高的。

等级持平后,己方多出来的一座外堡相当于放在那边的固定经验,而敌方只要找机会推掉,就可以实现经验的反超。

劣势期

在减员的情况下,对面要什么给什么。

直到队友全部复活后,再组织反攻。否则队友刚复活,结果发现之前存活的队友又进入阵亡状态。

敌方扩大优势的时间被瞬间double,让己方变得更加劣势。

劣势期不像优势期那样,只要保持优势,平稳过渡到下次机制开启就可以了。

而是需要找机会搬回劣势。

最高效的搬回劣势方式,就是以多打少,抓落单机会,因为这种方式风险小,收益高,可以忽略等级差,天赋差。

单纯等待敌方的落单失误是非常被动的,只要对方一直抱团,并且不去脸探草丛,那以多打少的机会几乎为零。

这时候可以考虑创造以多打少的机会,也就是通过野怪牵制敌方,看是否有调度失误引起的落单现象。

找不到机会也不要急,因为这样的机会只要有一次,就足够了。

要知道后期的复活时间,足够你变被动为主动。

在后期,有经验的队伍,甚至会根据当时场上情况进行评估,为了这个机会,放弃自己的内堡,这是非常值得的。

一味地回收兵线,以及防守敌方不断制造的野怪压力,等于慢性死亡,对劣势期毫无作用,

这会让敌方更平稳的过度自己的优势期,直到下次机制开启,让己方劣势变得更大。

最后再补充一点,玩风暴很容易翻盘,不能浪,但是打的一定要主动。

劣势了要抱团,否则因为己方没有抱团而错失了来之不易的以多打少机会,很容易让人心态爆炸。

总结

整盘游戏的过程就是:

团战前的运营→团战→团战后的运营,往复循环,直到一方胜利。

游戏大局观就是:

用平时积累的经验,与当下游戏状况进行比对,得出什么时候应该干什么。

平时积累的经验,来源于帖子中介绍几个方向。

当下游戏状况,来源于小地图。

从 某段时间把游戏当单线图来玩, 到 失利的时候知道从其他路上找回差距。

从 只关注自己与敌方某个目标的状态、技能CD情况, 到 分更多精力去关注我方与敌方队伍整体情况。

从 只关注游戏画面, 到 分更多精力去关注小地图。

说明你已经渐渐具备了大局观,成为老司机。

但是一个队伍只有一辆车。

要到某个目的地时,只能由一名司机来驾驶。

很多时候来不及解释。

同时有多名司机时,选经验最丰富的那位,或者最先踩下油门,给出出发信号的那位。

其他成员迅速上车,坐到自己的位置上。

否则容易因争夺方向盘而翻车。

还没有拿到驾照的新司机也完全不用担心,因为只需要跟好老司机,就能顺利到达目的地。

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