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欢乐斗地主图标(游戏商:欢乐斗地主)

导读 欢乐斗地主图标文章列表:1、游戏商:欢乐斗地主2、别瞧不上网大,斗地主传奇致敬起香港电影能耗你十公斤眼泪3、大屏分身有妙用,欢乐豆就是这样被卷走的4、除了斗地主,玩炸

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欢乐斗地主图标(游戏商:欢乐斗地主)

游戏商:欢乐斗地主

图片来源@视觉中国

文 | Gamewower

在北美,Epic Games对苹果的反垄断诉讼案刚刚确定将于5月3日在加州开庭审理。

在中国,网易发布2020年财报后的电话会议上,网易CEO丁磊表示,“中国的安卓渠道分成高达50%,甚至比苹果还贵20%左右,是全世界最贵也是不健康的。”

再往前看,Epic Games不仅仅是对苹果进行全球范围内的诉讼,对于Steam也多有微词,早在2017年的科隆游戏展上,Epic联合创始人Tim Sweeny就直接表示,30%的分成比例太高,不合理,即便是8%的分成,Steam也能盈利。

在这之后,随着《堡垒之夜》的推出以及引发的火爆,Epic Games顺势推出了Epic Games Store,并且将抽成比例定为12%。

Epic的这一举动受到了包括P社、育碧等海外多家大厂的支持,这些大厂对于Steam30%分成的怨言得到了集中的爆发。

与之类似的是,中国厂商对于国内安卓渠道50%的分成似乎也正处于一个爆发的阶段,最广为人知的是《原神》、《万国觉醒》在去年上线时,以决绝的姿态上线安卓渠道,对50%的分成说不。

在这两款产品之外,更早上线的《明日方舟》、《江南百景图》已经做出了表率,除此之外,腾讯与华为在今年年初也进行了一次短暂的正面接触。

全球范围内,厂商与渠道之间的冲突正在一次又一次的上演。

01

当国内的厂商还在向安卓渠道发起50%分成的抗议时,海外的厂商甚至已经连渠道方30%的分成都无法忍受了。

在Epic多次向Steam发起炮轰并付诸行动自己开始涉足游戏平台平台前,实际上海外的一些知名厂商基本上都有自己的发行平台。

这当中,比较著名的有暴雪的战网系统,EA的Origin,育碧的uPlay,波兰蠢驴的GOG平台等等,这些平台最根本的意义是为自家平台的游戏内容进行分发。

推出自家的平台,除了因为对于如Steam这样的平台分成比例不满外,也是为了给予旗下游戏更好的服务,SteamSpy网站创始人Sergey Galyonkin在Twitter曾作出评论:

①Steam正在逐渐形成垄断的态势,由此导致在同时上架自家平台和Steam平台时,来自Steam的销量往往会占到很大的比例,而Steam的30%抽成极大的压缩了厂商的盈利空间;

②这些大型发行商们提出的所有问题,V社都没有给予解决;

③Steam的后端服务(backend service)极其落伍,很难支持一款现代的在线游戏。大多数第三方开发商都使用着他们自己的(后端服务),即便是他们在Steam上发行了游戏。

B社的营销主管Pete Hines也曾在接受GameSpot采访时表示,B社希望能够与《辐射76》的玩家建立“直接关系”:“老实说,当中间有一个第三方存在时,会阻碍你和玩家建立这种关系,你很难通过电子邮件或其他方式直接联系到他们。”

这种矛盾之下,Epic揭竿而起成为了厂商权益的代表,带头挑战苹果、Steam这两大移动端和PC端的渠道巨头。

在推出Epic Game Store对抗Steam的同时,Epic在去年8月中旬,在《堡垒之夜》的移动端添加了新的付费渠道,用户可以用便宜20%的价格购买到相同的道具,这无疑是对苹果渠道权威的重大挑战。

苹果的反应也极其迅速,立刻下架了《堡垒之夜》。

02

在海外厂商与渠道之间的矛盾日益加剧的同时,中国本土的渠道与厂商之间的竞争也愈发的趋于白热化。

实际上,早在2013年已经有产品对于渠道的联运“Say No”,这款产品是当年盛大的《百万亚瑟王》,上线之初直接采用当年端游的推广方式,采用密集的整体营销,绕开渠道。

这款产品一度表现不俗,但由于后期的种种原因,导致了产品的后续乏力,在《百万亚瑟王》之后,就很少再有产品绕开渠道,中国手游进入了真正的渠道为王的时代。

这当中,最具典型的案例毫无疑问是百度以19亿美元收购了91手机助手,这是渠道顶峰的一个标志,渠道对于厂商的分成比例,55分成起步,有的甚至可以达到7:3或者8:2。

在2013年的一场论坛上,蓝港CEO王峰曾表示,三年内守住5/5分账就是手游的黄金分割线,可以让手游企业研发出更健康的产品。

然而到了今天,55分成已经不再被厂商所接受,国内厂商开始谋求与海外统一的3:7分成,这当中有的渠道已经开始顶不住压力做出了让步。比如,今年2月《原神》增加了小米的渠道服,分成比例是小米抽成30%。

很显然的是,渠道对于产品的话语权已经彻底旁落了,相反的是优质产品对于渠道而言,必可不少。

到底为什么会发生这样的转变,其实答案和明晰,中国手游市场的用户已经进入了存量的时代,各大渠道能够为产品带来的增量极其有限,相反优质的产品本身就可以吸量。

当然,我们也能够理解国内渠道为何要死咬55分成的比例不肯松口,因为对于渠道而言,55分成带来的利润本身也并不高。

相比于苹果的30%抽成背景之下的不负责任何渠道维护,国内的安卓渠道还会负责后端的诸多服务,比如服务器、玩家社区等等。

同时,在存量的时代,诸多渠道同样需要靠买量来吸纳用户,再将用户进行流量的二次转化,从而创造利润。

2017年,百度将旗下包括91手机助手在内的百度移动游戏进行了整体打包出售,价格12亿元,从19亿美元收购到12亿元出售,最根本的原因是百度移动游戏在空有十几亿流水的情况下,带不来任何的利润。

与之类似的是,360的游戏业务,在2020年的半年报中,360的增值服务也就是游戏业务收入是5.51亿元,而在2014年全年,其增值服务的收入是6.112亿美元,相差悬殊。

第三方渠道遇到的问题,硬核联盟也并不会少,尽管用户多来源于终端,大大减少了买量的成本,但是在顶级产品如《王者荣耀》这样的产品上,一样没有渠道服。

在中国手游呈现头部化趋势越来越严重的当下,对于顶级产品没有话语权,渠道能够带来的利润就可想而知。

然而,在厂商们开始挑战55分成的时候,渠道依旧没有办法,因为对于任何一个渠道而言,真正能够持续创造收入的只有游戏这一条路。

其它的行业与渠道之间的关联多为一次性的,而游戏才是持续的,渠道不得不接受游戏厂商对于分成比例发起的挑战,否则所谓的应用商店只剩下预装机带来的广告收入。

03

游戏行业发展至今,渠道和厂商之间关于分成比例的问题,我们不能说谁对谁错,对于厂商而言,在研发成本越来越高的今天,在一款产品动辄上亿的今天,厂商在默默的承受产品失败的风险,但渠道却不承担任何的风险,还要抽走产品50%的流水,这显然是不可接受的。

但对于渠道而言,50%的流水抽成其实在抛开一些产品的背景之下,本身的利润也极其的微薄,再砍一刀降到30%,那真的可能就是以亏损换流水和用户的玩法,但游戏毕竟与所谓的“互联网”有一定的差别。

互联网的很多行业可以用户亏损换用户,换前景,换估值,但游戏显然是不可能的,否则游戏行业在资本市场也不会有这么低的市盈率。

所以,谁对谁错这是个仁者见仁智者见智的问题,但我们知道的是,随着买量模式的兴起,厂商找到了拒绝渠道最直接的办法,通过买量直接对话用户。

这种模式,让如莉莉丝、米哈游等诸多CP开始了自研自发,将所有的话语权和命运掌握在自己手里。

也就是说,超级应用如抖音、快手等以另外一种方式达成了渠道的作用,而且这个模式相比于第三方渠道的联运,更加简单粗暴,厂商交钱,获得的用户直接归自己。

买量模式的出现大大降低了产品与传统渠道之间的关系,让用户与产品之间形成了直接的对接,从商业模式上去看,减少中间环节,达成产品与用户之间对接必然是先进的模式。

然而,当入局一个模式的“玩家”和产品太多了,就会出现问题我们在某南方买量代表性的上市公司的公告当中找到了这样的两段内容:

①对于主要媒体渠道商与发行人采用不同结算方式下的商务条件存在差异,通常在预付方式下给予下游游戏厂商的商务条件更加有利。直接预付充值或通过代理商为发行人预付充值的终端媒体主要包括字节跳动有限公司旗下的今日头条、抖音等平台以及腾讯公司旗下的广点通、腾讯QQ、微信等平台。

②2019年月均互联网流量费6.31亿元,2020年1-6月月均互联网流量费7.40亿元,相比去年,公司2020年上半年的月均流量费上涨17.27%。

这背后是买量渠道面对无数产品涌入,受限于流量池边界,竞价系统使得买量的成本开始节节攀升。

该公司财报显示,2019年度,销售费用77.37亿元,相较2018年度增加了43.90亿元,增长幅度为131.15%,同期营业收入相较2018年度增加了55.94亿元,增长幅度为73.30%

吉比特2020的半年报中也提到,“净利润增速远低于营收增速,原因在于青瓷数码新游戏上线,前期营销推广投入大导致亏损,公司按权益法确认投资损失”。

而在网易的2020年财报中,营业费用为244.4亿元,对于2019年的177.64亿元,同比增长37.6%,网易表示,其同比增加主要是由于在线游戏服务和有道市场推广费增加,以及研发投入和人员成本上升。这一增速远高于游戏17.6%的同比增速。

所以,但买量成本到底是高于50%还是低于50%,厂商心中自有一本明账。

渠道和厂商之间关于分成比例的博弈,自然会持续下去,无论是Epic对于苹果、Steam30%的挑战,还是国内厂商对于安卓渠道50%的挑战。

别瞧不上网大,斗地主传奇致敬起香港电影能耗你十公斤眼泪

一起吹响电影的号角!

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别瞧不上网大,《斗地主传奇》致敬起香港电影能耗你十公斤眼泪

有数据显示,2016年的网络大电影数量将会达到1600部,是去年的2.5倍。

多惨烈的竞争啊,以往那些想靠一个噱头、一张海报或者一条“死搂根”就忽悠到点击率的网大们可要撞墙了,毕竟,网友审美提高了,要看,就得看走心的,诚实的,有情怀的。

什么是情怀呢?对于我们这代85后、90后来说,情怀就是三件套:青春、爱情、港产片!

这青春,好像已经玩烂了,这爱情,好像听着就起腻,唯独这香港电影,一听这四个字就是热血满腔,怀旧满堂。尤其是在香港电影日薄西山的今天,我们看待香港电影更需要敬畏之心。

就说刚刚在香港本土市场创下惊人的市场纪录的《叶问3》吧(咱们不提他在内地的破事,在香港,这部电影很重要),一部纯功夫片,拿到6000多万的成绩,超过了成龙、李连杰、周润发个人最高票房纪录。这部片里,充满了港土情怀。

《叶问3》为了回归情怀,剧组特意启用了老牌武打片戏骨梁家仁,他是《叶问3》主要角色里年纪最大的老港星。

梁家仁是谁?

他祖籍东莞,年少时随家人偷渡至香港,为了演戏学习武术,在1982年的《天龙八部》里演乔峰,他也演过《神雕侠侣》郭靖,在早年的邵氏电影里,我们也能看到他的身影

后来他渐渐脱离了武打片,转攻喜剧片,尤其是在90年代与周星驰合作,他们搭档过六部电影:

《龙的传人》、《一本漫画闯天涯》、《审死官》、《逃学威龙3》、《唐伯虎点秋香》和《回魂夜》

《龙的传人》是周星星无厘头风格成型后的一部作品,并且由梁家仁亲自执导。

紧接着和周星星合作了《一本漫画闯天涯》,他对周星星的爱有点异样呢!

再来一个近一点的视奸~

后来,在《逃学威龙3》里,周星星反攻了!

当然,梁家仁与周星星最经典的合作非《唐伯虎点秋香》莫属,下图是全片最震撼桥段~是的,他和周星星又合体了!!!

回想一下,全都是儿时的记忆呢!!!

带着这份情怀,《斗地主传奇之双王之王》请到梁家仁出演,据说,梁家仁称赞导演很懂他。

在片中,和周星驰模仿秀出身的温超怪招频出,全程唤醒香港电影的无厘头精髓。

然而,你以为《斗地主传奇之双王之王》请来梁家仁就算把港影情怀致敬完了?

早着呢,比梁家仁角色更重要的,是片中第一大反派秦沛!

秦沛是演艺世家出身,三岁时就登上大银幕了,五岁时和弟弟姜大卫出演《街童》,再加上今年香港电影金像奖主席尔冬升,他们三是同母异父的三兄弟啊,这是每一个香港电影爱好者都熟知的秘密。

秦沛出道已有半个多世纪了,出演了近两百部影视剧!两度获得金像奖最佳男配角奖。而他在《斗地主传奇之双王之王》中出现,也是和周星驰无厘头元素有着不得不说的渊源。

秦沛和周星星搭档的电影多达九部:

《赌圣》、《逃学威龙》、《审死官》、《鹿鼎记1、2》、《武状元苏乞儿》、《逃学威龙3》、《济公》、《破坏之王》。

我们印象最深的可能是这些形象:

《鹿鼎记》里的平西王吴三桂,权高势重,但就是被韦爵爷整的一脸惨相。

当然了,他每次都会被周星星整蛊成这样(《破坏之王》)。

谁叫他总在周星星电影里演奸臣,还演的正气凛然(《审死官》)。

然而,这些经典表演方式,起源于这部电影——

1990年,一部《赌圣》横空出世,票房4100万,周星驰一夜之间变成香港最贵的喜剧演员,从此香港喜剧电影进入周星驰主宰的无厘头时代!

而在片中扮演大反派的,正式秦沛!

注意到他手上的金属管了吗?在电影里,他要靠金属管说话,这个道具成了他在《赌圣》这个经典角色的重要标志。

而在《斗地主传奇》中,编导特意致敬了这个细节,让大反派秦沛时不时地拿出一个呼吸罩喘气,异曲同工之妙。

只有真正懂香港电影,有香港电影情怀的人才会想到这个点子,《斗地主传奇》在港影情怀上的表达不言自明。

所以,梁家仁 秦沛,就是《斗地主传奇》的全部港影情怀了?还没完!

还记得去年那场引起不小波澜的“谢贤掌掴队友事件”吗?

这位被谢贤放狠的“小老头”,正是香港超级老戏骨曾江。虽然后来证实这可能是节目组炒作。

曾江是1934年生人,比梁家仁和秦沛这两位“40后”更年长。

他年轻时没少演偶像电影。

主演的电影在当时可以称为“摩登”。

大家可能记得他在吴宇森电影里隐世英雄的形象。

后来他进军了好莱坞,是的,曾江是香港老戏骨里参演好莱坞大片最多的一位。

《替身杀手》1998

《尖峰时刻2》2001

皮尔斯·布鲁斯南最后一部007电影《择日而亡》(2002)

越老越有风度,简直是香港的哈里森·福特。

值得一提的是,去年曾江凭借《窃听风云3》拿了金像奖最佳男配角奖,实至名归。这个奖,也有点像终生成就奖,表彰他为香港影坛一生的贡献。

说了这么多,他和《斗地主传奇》又有什么“暧昧”关系呢?

因为曾江前辈大多时间出演正剧,喜剧片拍的并不多,所以他和周星星合作的电影寥寥,只有《小偷阿星》一部,当然了,一部足矣。

事实上,曾江和《斗地主传奇》的主角温超此前也只合作过一部戏,那是香港著名导演高志森执导的《妈咪侠》,冯宝宝女一号,曾江扮演冯宝宝父亲,片中,他和温超这个小滑头有多场戏份。

但往好里想,作为“周星星宇宙”的一份子,温超与曾江前辈的合作已经超过了周星星。据温超回忆,自己要是NG了三次,曾江老师就会现场炸裂,可见他对小鲜肉的要求之高

你能想象,在一部网大里, 能有像《斗地主传奇》这般遵循香港无厘头喜剧原理,致敬香港电影人经典银幕形象的电影吗?

连海报都做得这么炫目上心,以为真要在电影院上映呢!

虽然乍听到名字会以为是这货!

话不多说,赶紧围观《斗地主传奇之双王之王》吧。最后,让我们在最后一位老戏骨黄一飞的魔性歌舞“拍拍手”中回望那早已逝去的香港喜剧情怀吧!

【阅读原文】精彩奉献~

大屏分身有妙用,欢乐豆就是这样被卷走的

如今的互联网让我们能够与人互换微信、QQ等网络通讯方式进行联络,大大方便我们的生活和工作,但又不知不觉让我们的生活与工作混为一谈,或许正是为了区分这一点,前有双卡手机应运而生,如今又有应用分身横空出世。

对于这个功能,笔者除了感觉微信QQ有必要之外,并没有发现其他APP分身的妙用,自从笔者一直在叱咤风云多年的斗地主战场上屡屡失利,笔者才恍然大悟,我的欢乐豆就是这么卷走的,心塞…想要搞明白这是为什么,就得从努比亚应用分身说起了。



随着努比亚与第三方应用陆续达成合作,支持分身的应用一直在不断的增加中。今天笔者痛定思痛,跟大家分享一下我的血泪史,可怜我的欢乐豆…

先来说说nubia的手机怎样分身吧,其实应用分身的方法很简单,进入手机的设置界面,选择个性功能,在这里可以看到屏幕分屏/应用分身这样的特色功能。点击开始分身的按钮后即可进行分身操作,分身后手机的HOME界面中会出现一个名为“XXX分身”的新图标,在“选择应用分身”这个列表页面中也会显示“已分身”的字样,我们这里就选欢乐斗地主啦。

你是不是发现了什么呢?是的,现在出现了2个欢乐斗地主,我们成功的把一个欢乐斗地主克隆出另外一个。接下来,再来说努比亚手机的另一个功能:分屏,只有分屏搭配分身才能完成。

分屏操作特别简单,只要从屏幕下方朝上一划就可以了。这也是新nubia UI的一大特色,通过这个功能,系统可以有两个界面,可以一边看电影一遍聊微信。

笔者特意登录2个账号,进入游戏之后,选择进入同一个房间,游戏要开始啦。整个牌面一目了然,是不是想怎么玩怎么玩呢?看到这一幕,相信很多人要哭了,你的欢乐豆是不是就这样没了?这一幕真是不是很开森…

在日常生活中,分身功能是非常便利的,社交平台分身、同时登陆两个账号的必要性不言而喻。咱就拿微信为例,你可以使用其中一个微信号专门添加工作上的联系人,另一个微信号专门添加自己的亲人朋友。你不用再在发私人朋友圈的时候费心分组屏蔽掉工作联系人;还能够同时登陆两个账号,在于家人朋友微信联系的时候不错过工作上的讯息。

除了斗地主,玩炸弹的游戏我只服它|炸弹小分队

游戏/黑科技/二次元,【狂丸菌】可能是你见过最好玩的微信公众号

最近狂丸菌被一些耍心机的事情困扰,

急需一些简单直接便于发泄的游戏,

来出出心头的怨气。

正好,

玩到了《炸弹小分队》。

在这款游戏里,

完全找不到阴人的机会,

因为所有的人物都集中在狭小的竞技场里,

只能进行一场面对面互怼的游戏。

游戏的方式非常简单,

控制一个黏土小人在竞技场内打架,

打倒所有人、赢得指定分数即为获胜,

除了方向控制外,

还有四个动作:

绿色键可以让小人跳起来。

蓝色键把对手举起来,

可以让你把对手扔到场外。

黄色键则是近战攻击,

用拳头直接怼对方的脸。

最重要的是红色炸弹键,

通过扔炸弹的方式远程攻击对手,

按下炸弹键,

游戏人物直接掏出一颗硕大的炸弹,

再按一次则扔出炸弹,

一发下去可以直接把人炸飞。

虽然炸弹威力巨大,

但想炸到对手却并不容易,

炸弹本身由导火索引爆,

如果扔出时导火索没烧完,

那么炸弹就会向前滚动,

而对手就可以轻易的躲开了。

如果导火索烧完了还没扔炸弹,

那么就会把自己给炸趴下。

所以看似简单直接的游戏方式,

想要成功炸到对手,

还是需要一番心机的,

尤其是扔炸弹的时机和方向,

有的时候利用延迟爆炸的设定,

也能骗到对手让他们自己撞上炸弹。

除了普通炸弹,

还有一些技巧性更高的特殊炸弹。

吃掉绿色箱子可以获得黏性炸弹,

炸弹扔出之后会黏住地面和人,

等导火索烧完就会把黏住的人炸飞。

地雷可以安放在地面,

有人接近、踩踏后才会爆炸。

银色箱子内是最强的触发式炸弹,

扔出后落地或碰到人之后

就会瞬间爆炸,

拿手上就只有一句话:

谁敢挡我!

除了各种威力强大的炸弹,

游戏中还有一些防御型道具,

紫色箱子内的护盾,

当玩家受到伤害时可以保护玩家。

拳套标志的箱子可以增强近战攻击力,

手上枚炸弹直接拿手开干。

不过也不是什么箱子都能吃,

这个骷髅箱子里装的就是某种神秘力量,

吃掉之后会进入疯癫状态,

吃到的人五秒钟之后就会原地爆炸,

而且还不能炸到别人。

这个游戏最大的乐趣就在于,

双方为了消灭对手必须不停扔出炸弹,

但同时又必须注意躲避对方,

就这样一边扔着炸弹,

一边逃离战场,

最后整个战场会炸的满地花开。

虽然狂丸菌拥有神之走位,

但面对满地的炸弹根本冷静不下来,

只顾走位不顾炸人,

再神在这个游戏里面也无法存活下来。

玩家每赢得一场对战,

就可以解锁一个新关卡,

同时也可以赢得一些游戏币。

游戏币可以在商店中购买人物造型。

值得一提的是,

《炸弹小分队》允许玩家进行多人联机,

玩家可以邀请自己的好友

来进行一场快乐的对决。

最好是几个朋友当面玩,

急了直接把手机当炸弹扔出去。

分组对抗下以积分竞赛为主。

混战模式则比拼谁能更多次的杀掉对方。

这种游戏狂丸菌一直觉得很适合过节,

大家聚在一起,

安安静静的拿出手机,

不一会气氛就热烈起来了:

“让你炸我,让你炸我,买了个表,看我怼死你!”



手游为什么要改名?站着更名,坐着改姓的蛋疼法则

■ 从《激战三国》说起

两个月前,笔者在iPad里安装了中手游的一款卡牌游戏《三国志威力加强版》,游戏画面还不错。在5月15日,App Store提示我有几款游戏需要更新,其中包括一款名叫《激战三国》的游戏。我并不记得自己安装过这么一款游戏,但近期安装的新游戏也非常多,我就点选了更新。更新完毕后再一看,《三国志威力加强版》消失了,取而代之的就是这款新的《激战三国》。

一款好好的游戏,为什么更新一次就要改名?带着疑问,笔者了解了一下有关这款游戏的历史。事实上,这已经不是这款游戏第一次更名了。在2013年12月,《三国志威力加强版》1.1.2版本更新前,这款游戏叫《三国志15 – 霸王の大陆》。当时面对市场上的“侵权”质疑,有媒体还曾报道中手游的营销总监称:“由于游戏的开发团队成员共15人,开发的又是一个三国类的游戏,所以叫《三国志15》。”

《三国志15》《三国志威力加强版》《激战三国》,同一个游戏,更名3次

尽管中手游在公开声明中称:“中国手游已注册拥有《三国志15》的软件著作权和商标所属权,《三国志15》不涉及侵权行为。”但仍在2013年12月13日将游戏更名为《三国志威力加强版》,也就是笔者最初下载的那个版本。这很让人质疑中手游是否真的具有上述所属权,因为毕竟游戏从11月4日才开始免费运营,12月13日就改掉了名字——这更让人怀疑这是一整套借势炒作游戏的策略。

在去年12月20日的媒体报道中,中国手游CEO肖健曾表示,“目前《三国志威力加强版》月收入过千万”,并且“改名之后的产品反而吸引了更多的用户,效果更好。”他也谈到了游戏最初名字的理由:“起初起名为《三国志15》也是研发团队为了借助《三国志》系列的名气,希望能吸引用户。”(咦,和之前销售总监的解释不一样哎?)

如果12月的这一次改名是情有可原,那么5月游戏再次改名,又是为了什么呢?

在我试图解答自己的好奇的过程中,渐渐了解到一个蔚为大观的有关手游改名的“世界”。手机游戏的更名,不仅同一平台的不同时期更名,并且同一时期在不同渠道平台上使用不同的名字,甚至同一款内容一模一样的游戏在同一个渠道平台上用不同的名字上线——这已经是一种游戏行业市场运营的常态——还是以中手游为例,该公司改名的游戏不止一款,例如《指上谈兵》已更名为《无双三国(指上传奇)》。

《无双三国》与《指上谈兵》也是同一款游戏

事实上改名并非手游行业独创,端游时期就有很多此类案例。最著名的莫过于绿岸网络的《蜀门》了。它先后被命名为《仙道》《奇兵》《天尊》《蜀门》《蜀门天下版》《蜀门旗舰版》《六道》《醉逍遥》《笑看风云》《醉逍遥-勇闯水世界》《新蜀门》《武魂觉醒》《破碎虚空》《乾坤一剑》……这些游戏同时运营,各有不同的主页。

页游时代像《蜀门》这样的情况更为普及,因为联运的需求,在不同的渠道游戏会以不同的名字出现(这一传统也直接影响到了手游的联运);此外改名常常是配合换皮而进行,也有游戏因为IP授权到期而改名的案例如人人游戏的《盗墓笔记》更名为《七星鲁王》等等。

笔者在撰写此文时采访到了下惠游戏的制作人王申,王申对笔者说,“游戏改名这个话题其实没什么意思,首先它对产品的影响不是特别大,其次玩家也不是特别关注这件事。”没错,改名自页游开始已经成为一个游戏业常态,但尽管如此,我还是希望能把这个“常态”展现给读者,并且告诉他们游戏为什么要改名——毕竟手游的玩家群体的复杂程度要远远超出页游和端游时代的玩家群体。

百度的安卓游戏平台至今仍有《三国志15》的应用下载

■ 手游改名之一:吸量、洗用户、App新作排名加权

在手游行业里,有个通俗的说法叫“洗用户”。它的含义基本就是指在游戏的运营阶段,通过各种手段使用户大量流入,短时间内实现付费回收,但不考虑用户留存的运营手法。做个假设——有游戏公司推出了一款重度RPG,那么它在苹果设备上的潜在用户可能有200万。游戏推出后推广人员会在各种渠道、采用各种方式来推广游戏。一开始做投放时运营商并不考虑投放了多少钱,而是看用户进入游戏后花了多少钱,也许通过第一周用户的消费能力,按照消费的衰减曲线,运营商就可以推算出一个用户之后几个月的付费周期;这样便可以推算出一个用户进入游戏的第一周应该花几块钱才是“达标”的,也即一个用户能值多少钱。

在这个过程中,推广人员会特别清晰地感觉到,假设原本30元一个用户的推广成本,你的盈利是高于这个成本的,但是很快,你发现游戏“推不动”了,王申说,“这个变化特别明显,一旦进入下滑状态,一下就滑到谷底。你会发现这些渠道还是原来的渠道,你把你的广告在这些渠道里都投了一遍了,都扫了一遍了,可你就是发现你赚不回来了。”也就是说,各个渠道的用户已经覆盖过好几遍了,游戏运营商无法再得到新的用户,他们将这种情况形象地称为“洗光了”。

在这个时候,也就是游戏该要考虑换名的时候了。

按照王申的说法,像《三国志威力加强版》这样的游戏,虽然是三国题材,但是采用《三国志》这样的正统名字,100万用户很可能就“洗”到头了,这之后,运营公司就必须考虑将喜欢玩策略类、经营类、动作类、古典题材类甚至二战类和足球经理类的这批玩家给“捞”进来,再“洗”。这里又有一个通俗的说法叫“吸量”。所谓吸量通俗地说就是同一款游戏吸收新用户的数量。王申举例说,这时如果改名为《XX无双》这样的名字,用户的定位就变了,动作游戏的用户就会被“吸”进来。“这批用户进来之后,转化率会低,但多多少少还会有一定关系。这批再洗完,就不行了,就得换一个更大众化的名字了,甚至三国两字都不要了。比如那边有一个玩《斗地主》的人,其实他是你的潜在优质用户,当他真进你的游戏后,觉得很好玩,花个几千块钱。但你的第一个名字你根本吸引不到他,他根本不会进来。”而一款游戏运营的后期基本就靠挖掘这些用户来赚取利润。

改名叫“XX无双”用户的定位就变了,动作游戏的用户就被“吸”进来。图为《真三国无双7》,也就是《激战三国》

比如现在在苹果上面,格斗类、休闲类、动作类游戏比较火。很多游戏在第一批用户洗光的情况下,就会在格斗、动作、休闲类的用户中吸一下新用户。但是这种方式的效果并不大,最稳定、最优质的仍然是第一批用户。

吸量、洗用户,感觉这些针对用户的词汇毫无温情可言,听起来反而让人联想到吸血生物。“反正就是骗吧,能捞多少就捞多少,目的就是把能玩这个游戏的人都挖出来。”王申最终表示说。

在苹果商店中,还有一个换名的方法,即同一个游戏改名叫多个不同的应用上榜,轮流刷榜来持续获得用户。作为目前手游领域最大流量和质量最可靠的渠道,苹果商店审核一款应用的时间在三到四周,一款游戏可能两周就需要更新一次,用一个应用等审核不太现实。彩菊网的游戏运营主管白洁对笔者说:“一个游戏要是老在用户面前晃,一般认为导入新用户的成本会逐渐提高。换个名字再洗一遍会比较有效。但是,仅仅换名字是没用的,运营商还必须让用户能看到这些游戏,所以新游戏的推出,必然配合刷榜,而且苹果商店的排名规则对新提交的游戏(以及更新的游戏)会有排名加权,较容易刷到前面去。”

■ 手游改名之二:细分安卓用户市场

在本文开头我们也提到,页游也有很多换名,但页游的渠道还是没有手游渠道这么分散,在安卓的系统中的手游渠道非常多,各大渠道只占到整个安卓市场份额的10%、15%,同事每个渠道的用户特征也都有区别。

当乐、UC、91,这些通常是游戏玩家聚集地,他们都喜欢重度游戏。

豌豆荚、应用宝、360等是综合的下载平台,不是专门玩游戏的,这里的用户有相当一部分都是非游戏玩家,相对喜欢大众化的游戏。

酷狗、优酷等平台的用户更年轻一些,男女比例也更平衡一些,游戏则更轻度一些。

360版叫《抢美女》,91版叫《抢大美女》,91的用户还真是更重度些呢……

一个奇怪而明显的现象又被运营公司意识到了,同一个名字,在应用宝可能运营得很好,但在91就不吸量。91的用户更喜欢重度游戏,改成名字听起来像动作类的游戏,一下吸量就翻了好几倍。“所以这个事最大的难点在于,你的游戏的名字起得好不好,是否吸引人。”

经过笔者的搜索发现,在360和当乐上叫做《真三国快打》的游戏,在91平台上起名为《街机三国》。此外,同样一款游戏,即使名字未改,但91的LOGO比其他渠道的LOGO看起来都更“打”一些——一般认为图标和截图预览的优化对吸引用户有直接的作用。

在360和当乐网都叫《真三国快打》,在91上就叫《街机三国》,也许91上的用户更喜欢街机感觉的游戏,虽然这款游戏其实和街机没什么关系

一个不愿透露自己企业的手游市场推广人员高义对笔者说:他所负责的游戏,在每个渠道都有自己独有的名字,甚至他已经记不清同一款游戏的名字了。这个渠道的用户喜欢什么,他们的游戏就叫什么名。

不同渠道改名运营,固然有渠道是强势、渠道有为自己独有的名字在百度搜索中吸量、不希望为其他渠道做免费广告的观念在其中,但另一个重要原因,是大多数手游不需要品牌。

为什么手游没有传统商品的“品牌”的概念呢?因为传统游戏市场是离线转化,品牌有意义,手游和页游的逻辑是一样的,是在线转化,品牌没价值。白洁说:“家用机游戏和端游,本质上是做不了在线广告的,从广告展现到玩家玩到游戏,中间必定有用户转化流失,这是产品形态决定的,做不到平滑转化,这种情况下品牌就是必须的。所以端游推广一般会是造势,然后再搜索引擎收口。页游从实践上来看,它不怎么挑流量的质量。从读书站倒过来的用户或者从小毛片儿站倒过来的用户,统计上看存留,付费差别很小;端游不一样,端游去小毛片儿站打广告就完全没意义。手游又有新的特点,如果是从商店、应用内广告做推广,那么和页游比较相近,虽然中间也有一个几分钟的下载造成的用户转化流失率,但逻辑很相似的,全程数据可监控。”

当然世事无绝对。像《刀塔传奇》、《我叫MT》等作品,导入用户量达到几亿这个级别、或已经已经形成事实品牌效应的时候,去做线下的品牌营销就有意义了。

离线广告带来两方面的收益,其一是直接转化用户(但这部分的单用户成本肯定是大大高于在线广告的);其二是品牌影响,实际上就是让用户更容易地被在线广告吸引,间接降低在线广告的单用户成本或者提高用户进入量。

用白洁的话说,这类一线作品的品牌广告“相当于整体加个buff。”

即使同一款游戏,不同渠道使用相同的名字,LOGO也是要根据该渠道用户群的特点进行更改的

■ 手游改名之三:副标题增加热门关键词搜索

加副标题改名,配合现在比较流行的游戏元素,让玩家更容易搜到它。以苹果商店的畅销榜为例,《刀塔传奇》的副标题叫“动作卡牌手游”。《XXX 3D》;《部落守卫战》副标题叫“英雄版第一塔防策略游戏”;《锁链战记》副标题叫“国民级手游RPG”……等等。

这种副标题的作用非常容易理解。比如《部落守卫战》是不带“塔防”两个字的,但你很有可能搜“塔防”,就可以搜索到它。大部分游戏的副标题在经过一段时间后都会根据当时的流行搜索而改变的。

高义介绍说,在近期,3D、动作、卡牌在手游上都是比较热门的概念。

人人游戏的《乱世天下》的各种副标题,这仅仅是为了直观地让大家看到副标题的作用;但《乱世天下》当时这样做,也不排除刷榜的因素

当你在苹果商店中搜索一款游戏时,它的搜索逻辑是正则匹配应用名和内购商品名称,所以之前不少应用会在副标题那里加上一大堆最近的热门应用名字和热词。哦,比如说,畅游《天龙八部移动版》现在iOS版的副标题叫“乔帮主帮你战武侠”;而早前下架的《仙落凡尘》的副标题叫“全民放开那QQ萌女神”……

当然,这个情况也并非只是中国独有。Tap4fun的《斯巴达战争》,后来又提了个Elite精华版,在苹果商店里同时上线,但是两款游戏的内容完全一样。

外国游戏也换副标题

■ 手游改名之四:一代改二代

在手游的领域里,还有一种改名方式更为简单有效,那就是在更新的时候把原来的游戏名加上2代的字样。《崩坏学院2》就是一个典型例子。它是一款纯宅向的游戏,但有自己的一批死忠玩家。当这些死忠玩家玩得差不多了的时候,游戏更新版本就把《崩坏学院》直接改名《崩坏学院2》了。


这也是使用营销中的心理战术。因为《崩坏学院》的推广渠道比较固定,主推的是“布卡漫画”“BILIBILI”等各种动漫渠道。在之前的推广中,一些对这个IP有一定兴趣,但兴趣还没有大到要安装这个游戏的用户,在将游戏更名为2代的时候,会对他们造成直接的心理影响,即“看起来这款游戏还不错,都出2代了,似乎值得一玩,我可以试试。”

中手游的《怪兽岛》更新为《怪兽岛2》也是这样的情况。

作图为《崩坏学院》,右图为《崩坏学院2》

■ 手游改名之五:腾讯老大哥要求高

其实这一章本来没有单独列出来的必要。不过笔者经过考虑,认为还是可以提出来谈一下。腾讯作为国内最大的安卓渠道商,对于产品的运营还是要求比较高的,一款游戏进入腾讯的平台,很可能会根据腾讯方面的要求改名。例如艺动娱乐开发的即时卡牌手机网游《刀塔英雄》2013年被腾讯收购时改名为《全民英雄》。

还比如页游时代的《神仙道》在其他渠道都叫做《神仙道》,但腾讯渠道应腾讯方面的要求,改名为《大话神仙》,这个名字更方便腾讯方面去推广。此外,在测试之后,正式上线前改名的情况也不少见,例如《天天连萌》上线后改为《天天星连萌》,听起来有趣了很多。

■ 手游改名之六:版权雷区

还有个别游戏作品在运营过程中更换名字,是出于版权原因。例如世纪鹤图的《口袋梦幻》改叫《悟空去哪儿》;腾讯代理的《三国志乱舞》,因为国内有人注册名字了,所以发布时改名为《赤壁乱舞》。射雕科技开发的《一剑灭天》曾更名为《剑の灵》,后来因为腾讯起诉,又改回原来的名字。

《一剑灭天》(右)曾更名为《剑の灵》(左)

■ 尾声

关于游戏改名的案例,在制作这篇文章的时候,我收集到了很多,但是又远远谈不上全面。

不过我想,能把游戏改名的大概原理和现状尽我所能地描述出来,这篇文章的目的也就达到了。

同一款游戏,苹果和91上叫《水浒英雄传》,360上叫《YY水浒》,不细看你是看不出来的

没有哪个玩家会轻易忘记自己人生中最初的美好游戏时光。试想一些80后的男人,炎炎夏夜中他们围坐在酒吧里,在等着世界杯比赛开始前的那段时间里,他们聊起自己童年的游戏。

A:我永远忘不了我在GBA《口袋妖怪》里进化出的第一只龙,好像是蜻蜓龙,当时我兴奋得从床上摔到了地上!

B:是吗?我最喜欢的游戏是《马里奥赛车》,那是我和我爸爸一起最快乐的时光。

C:我比你们都年长一点,我最难忘的还是红白机上的《魂斗罗》和《冒险岛》。

但是,让我们假设30年后,被页游和手游哺育起来的00后的一代是怎么聊起自己的游戏童年的吧。

A:我永远忘不了我在《口袋妖怪OL》里10连抽刷出来的第一只蜻蜓龙,当时为了刷出它来,我偷了我妈1000块钱,被她打惨了。

B:等等,蜻蜓龙,不是《皮卡丘赛车》里的紫卡神兽吗?

C:你们都说错了,蜻蜓龙是《皮卡丘被噜得啪啪响OL》里的,我确认,我在这游戏里充了2000块钱,我现在还记得我的登录密码呢……

好吧,这篇文章或许就是为了避免未来出现后一种悲惨荒诞的情况而写就的。

【注】根据受采访人的要求,本文中所提到的人名和游戏公司名均为化名。

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