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电击文库格斗巅峰(电击文库:格斗巅峰再燃新角色介绍影像)

导读 电击文库格斗巅峰文章列表:1、电击文库:格斗巅峰再燃新角色介绍影像2、世嘉的电击文库:格斗巅峰再燃要出国产手游,包含夏娜、炮姐等50余个授权角色3、翻开尘封在网盘里的

电击文库格斗巅峰文章列表:

电击文库格斗巅峰(电击文库:格斗巅峰再燃新角色介绍影像)

电击文库:格斗巅峰再燃新角色介绍影像

街机平台2D对战格斗游戏《电击文库 格斗巅峰再燃》于今天7月28日起开始运营,本作较前作《电击文库 格斗巅峰》将加入新角色、新系统并对已存角色的平衡性进行调整。伴随正式运营开始官方一并公开了一段新参战角色游佐惠美(来自《打工吧魔王大人!》)与库温瑟(来自《重装武器》)的介绍PV影像。

目前新作还只有街机平台,暂时未公布家用机版计划。

视频原址

世嘉的电击文库:格斗巅峰再燃要出国产手游,包含夏娜、炮姐等50余个授权角色

2014年,为了纪念电击文库20周年,电击文库与世嘉合作,推出了2D格斗游戏《电击文库:FIGHTING CLIMAX》,并在2015发布了加强版的《电击文库:FIGHTING CLIMAX IGNITION》(国内通常译为《电击文库:格斗巅峰再燃》)。

今天,《苍翼默示录》手游开发商91Act宣布获得《电击文库:FIGHTING CLIMAX IGNITION》的独家授权,会与世嘉共同制作一款全新手游,91Act将是新手游开发主体。手游不再延续原作的格斗类型,按照91Act的说法,将是一款“2D动作卡牌RPG”,游戏名暂定为“电击文库:FIGHTING CLIMAX IGNITION手机版”。

91Act创始人兼CEO姜磊告诉我们,这款手游会像《苍翼默示录》手游一样,依然采用一些简单组合来实现简单操作,延续他们之前在动作格斗游戏方面的经验。姜磊也希望把游戏打造成“类似《复仇者联盟》形式的品牌系列”,因此会在游戏剧情上下很大功夫。

本次手游涵盖了25部轻小说里的主要人物,多达57人,其中不乏许多知名人物:

《无头骑士异闻录》平和岛静雄、塞尔提、折原临也

《龙与虎》逢坂大河、高须龙儿

《刀剑神域》亚思娜、桐谷和人、有纪、莉法、莲、结衣作

《灼眼的夏娜》夏娜、威尔艾米娜

《魔法科高校的劣等生》司波深雪、司波达也

《线上游戏的老婆不可能是女生》置田玉子、西村英骑

《噬血狂袭》姬柊雪菜、晓古城

《从零开始的魔法书》零

《加速世界》黑雪姬、有田春雪

《重装武器》库温瑟、米琳达、芙萝蕾缇雅、贺维亚

《打工吧!魔王大人》游佐慧美、真奥贞夫

《黑色子弹》里见莲太郎、蓝原延珠

《萝球社》凑智花、袴田日向、三泽真帆、永冢纱季、香椎爱莉

《我的妹妹不可能这么可爱》高坂桐乃、黑猫

《战场的女武神》塞露贝利亚、阿里西亚

《VR Fighter》结成晶、陈佩

《青春纪行》加贺香子

《电波女与青春男》藤和艾莉欧

《狼与香辛料》赫萝

《魔法禁书目录》御坂美琴、白井黑子、上条当麻、一方通行、初春饰利、最后之作

《扑杀天使朵库萝》朵库萝

《幻影死神》布吉波普

《境界线上的地平线》浅间 智

《奇诺之旅》奇诺

《伊里野的天空》伊里野加奈

《樱花庄的宠物女孩》椎名真白

按照目前我们的了解,本作的角色声优也将采用原班人马,从发布的宣传片来看,战斗方式应该是3V3的横轴阵型模式。游戏的其他具体细节内容暂未公布,更多的消息会在ChinaJoy期间放出。

这款游戏预计于2017年年内在App Store和Google Play平台发售。

翻开尘封在网盘里的PS3中文游戏全集,哪一部曾是你的心头好?

偶尔翻到尘封在百度网盘里的PS3中文游戏全集,不禁感叹10年前索尼主机游戏阵容的强大。我们姑且不与逆天的PS2相比,只看看如今尴尬到没游戏的PS5,还有尚算成功的PS4,又有多少好游戏能让你静心玩下去?

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PS3CH205 - 艾斯卡与罗吉的工作室 黄昏之空的炼金术士[亚版][繁体中文]

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PS3CH207 - 苍翼默示录 刻之幻影[美版][繁体中文]

PS3CH208 - 苍翼默示录 刻之幻影扩展版[美版][繁中]

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PS3CH210 - 英雄传说 闪之轨迹[中文]

PS3CH211 - 荣誉勋章 战士[中文]

PS3CH212 - 荣誉勋章[亚版][中文]

PS3CH213 - 蝙蝠侠:故事版 第一章[PSN][中文]

PS3CH214 - 行尸走肉:米琼恩 第一章[PSN][简繁中文]

PS3CH215 - 街霸X铁拳[日版][中文]

PS3CH216 - 装甲核心5[日版][中文]

PS3CH217 - 装甲核心5审判日[亚版][中文]

PS3CH218 - 超凡双生[亚洲版][繁体中文]

PS3CH219 - 超级尘星HD[中文]

PS3CH220 - 运动冠军2[move][亚版][中文]

PS3CH221 - 逆转骑士[PSN][亚版][中文]

PS3CH222 - 阿卡尼亚传奇[欧版][中文]

PS3CH223 - 阿卡迪亚斯的战姬[简体中文][扑家汉化组]

PS3CH224 - 雨镜迷踪[港版][中文]

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PS3CH227 - 高达破坏者2[亚版][中文]

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PS3CH230 - 魔界战记D2[亚版][中文]

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PS3CH238 - 女神异闻录5[日版][汉化v3.52][全DLC][简体字幕视频][亮一光]

PS3CH239 - 传颂之物 虚伪的假面[汉化v1.2][含原版1.02补丁][简体中文][銀の契约者等]

PS3CH240 - 传颂之物 两个白皇[汉化v1.1][含原版1.04补丁][简体中文][銀の契约者等]

PS3CH241 - 台湾高铁[中文]

PS3CH242 - 初音未来 梦想剧场2[PSN][中文]

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PS3CH244 - 超级机器人大战OG 月之民[战斗对话 菜单汉化][简体中文][扑家汉化组 亮一光]

这里并不是在缅怀盗版,毕竟有当时的市场环境,而且PS3是被全面破解了。话说回来,当年的多玩和电玩巴士都已经倒台了吧。

追溯2D立绘展示手法,看这些二次元角色怎么活起来

说二次元总离不开平面的2D角色,而日式的动漫角色画风不同于欧式,在外表形态细节上表现力较差。在这个看脸的年代,千篇一律的画风很难吸引到小伙伴们的眼球,于游戏亦是如此。

尽管近期出现了“Live2D”式伪3D平面立绘(角色肖像素材)的动态展示技术,但真正要用起来,还得过一个大前提:你的角色该怎么动?带着这个问题,葡萄君从感官体验的角度,追溯了日式游戏中平面立绘的展示手法。

过去的创作者没有如今的技术,不能让平面角色这么简单得动起来,这样得创作环境下,他们沉淀出来的立绘表现手法,定是反复实践后的精华,相信能给开发者带来不少创作灵感。

自CG中剥离,从强调、特写趋向交互

立绘,即站立的人物图像。广义上讲,GB里的像素人物也是立绘,但本文并不讨论玩家可操作角色的人物表现形式。因此在早期的游戏中,立绘并不存在。

游戏当遇到需要强调某个场景的时候,会给出相应的CG,其中的人事物既是与游戏核心息息相关的部分。当CG中的人物与游戏主人公需要长期交流的时候,CG又不能滥用,于是人物被单独拿出来展示,这便是立绘的来源。

被拿出来的人物往往是一个重要的NPC,会与主人公进行不定期的交流,于是立绘则在兼容CG的强调、特写作用时,起到了与主人公交互的作用。

CG展现了重要的场景

当时的立绘,几乎毫无展示手法可言,与ppt无异的强制切换导致立绘展示得生硬。但在部分游戏中,切换速度、方向,画面模糊、闪屏等方式得到了充分应用,配合不同的立绘造型,达到了很好的效果。除了企业大厂的作品,一些制作精良的同人游戏也达到了这样的水平。

立绘则在充当对话人物的同时,展示着每个角色的“设定”

局部表现:立绘的切割与拆分

但是当游戏内容的需求增多,单一立绘的展现已经变得不自然,甚至占据了大量的画面空间。于是立绘被切割、拆分,用以局部展示,但有一个前提,少不了脸。

立绘切割

这样的处理方式有几种用途:

1.展示细节部位;用于体现角色表情、神态、动作状态;这种情况多用半身像、近身像体现。

3DS游戏《牧场物语 风之集市》

2.表明说话方身份;用于多个NPC对话的情况;能体现说话人的身份、方位,以及部分神情;多用人物头像结合对话框来展现。

PSV游戏《FLOWERS》

但值得注意的是,在大多数RPG游戏里,头像 对话框的形式非常多见,用法也多样。比如轨迹系列游戏里对话框出现在人物周围,并附带不同程度的表型变化。

《碧之轨迹》里人物对话用到的头像

3.表明远近;全身像以较小的比例出现,表示人物位于远处,靠近主人公以后逐渐变为半身像、近身像。

立绘拆分

然而这样的立绘依旧不足以展现角色设定、当前状态的情况下,出现了与切割相反的手段。当某几个部位变化较多时,画师会保留该部位以外的立绘,单独绘制该部位的变化分支图片素材,再通过程序的指令配合,在游戏中显示出相应的变化立绘。

比如在文字游戏中,大量的立绘素材有时能达到数十GB的大小(PC游戏标准),因此这样的处理能极大减少游戏包体大小。

不同的表情和无脸立绘被程序指令结合,展现给玩家的还是完整的立绘

这种情况下,立绘展示的可能性实现了量的飞跃,游戏中可以表现的角色神态,既是无脸立绘与表情的数目乘积,考虑到程序指令能产生的简单动作,就算是ppt的效果,人物的神情也显得极其丰富,配合语音、BGM的更是生动无比。

2014年Galgame销量冠军作品,其立绘表现手法在业内也算数一数二

然而受限于多种因素,立绘的动作变化依然是老一套:移动、渐变、模糊、变速、旋转。当引擎的预设效果不足时,复杂的动作变化只能依靠制作者自己想办法用现有特效来组合 ,加上大多数特效都不是可视化,导致简单的变化也需要靠打代码实现。

关键部位特效:会眨的眼睛

当展示效果集中到一个点的时候,又一种新形式出现了,先看图吧。

PC游戏《eden*》中的女主角——诗音

从程序的可实现性看,PS、Flash等等引擎或工具都能做到这种效果,只是比立绘变化麻烦了不少。从效果上看,一个角色时不时地眨着眼睛,比起来回变换立绘,更容易让人感受到角色的“鲜活”。

在日式动漫角色里,眼睛占据了最大的面部空间,绝大多数的表情神态都源于此,“一个眼神的交汇”到底能产生多少电流,真的无法衡量。而《eden*》的开发商minori也因自研了这个技术,在Galgame业内占据了不少地位。

但这样的技术并不难实现,目前大部分的PSP/PSV文字游戏里,都可以轻易的引入这样的表现形式,比如前几年发售的PSP游戏《我的妹妹不可能这么可爱》。

值得注意的是,PSP版《我的妹妹不可能这么可爱》里还引入了另一个技术——Live2D。

伪3D的突破:E-mote与Live2D的动作表现力

与Live2D类似的,还有另一个工具——E-moto,两者的操作方式没有太大差别:

1.拆分立绘为小部件素材

2.导入图层、框架、矢量坐标

3.对需要移动的细节进行参数设定

4.调整输出并完成效果图

Live2D制作出的动作效果(图片来源:百度Live2D吧)

E-mote制作的游戏效果

但是在设计理念上,两者有着完全相反的方向。

E-mote完全以“平面”为中心,设计上没有向2.5D、3D靠拢,无法做出360°旋转等概念的动作。同时E-mote简化了整个制作流程,可以套用整体的变形动作,不算复杂的机制也降低了其使用门槛。

E-mote里的预设参数

Live2D则以2.5D为设计理念,不管制作者用2D还是2.5D的概念操作,做出的效果图总是有模型的立体感(前提是做的东西能看)。同时,Live2D的动作角度和精度都比E-mote好,得到的效果会更平滑连贯,相对的,对制作者的操作水平也有相对的高度。

Live2D中使用到的节点、坐标系、骨骼

这两个工具的出现,的确丰富了角色立绘的展现形式,让二次元角色完全活了起来,但依然有着几个弊端:

1.全程使用门槛高,随展示场景和动作复杂度的提升,制作难度会迅速增大

2.动态立绘与基本展现形式(移动、切换等)的嵌入性暂未知

3.动作比起3D效果来依旧显得不自然

但是这些工具都在逐步适配不同的引擎,也有大量作品在不断出现。比如移动游戏《梦幻俱乐部时钟》《miraiclock3》《药水制作师》《乖离性百万亚瑟王》等等都使用了Live2D工具,而E-mote则被用于开发《电击文库格斗巅峰》《失落的次元》等主机游戏。

两种工具均适配了Windows下的DirectX、kirikiri引擎,能适配移动端的Unity引擎,并支持PS全平台和3DS系统的开发,而且E-mote还支持Cocos2d-x引擎。

结语

在二次元游戏里,小伙伴们往往希望看到设定丰富的角色,不论是温柔感人,还是机智过人,这些情感都来源于画作、剧情等多种要素的配合。立绘的展示,无疑是锦上添花的一笔。

为什么是2D立绘,为什么工具也要纠结于2D动态,原因便在于“二次元”是小伙伴们无法抹去的标签,我们更看重的还是那些能穿梭于纸张、屏幕间的平面人物。所以文中内容能帮助到正专注于二次元领域的游戏人,借鉴不同的手法,去展示你作品中角色的魅力。

电击文库巅峰格斗手游版将由世嘉与91act共同开发

91act与arc work system合作研发的游戏《苍翼默示录》的手游版《苍翼之刃》到现在已经开服两年,不错的游戏性和多样的玩法让这款游戏受到了一部分玩家的欢迎。在今天7月25日,著名游戏厂商世嘉、以及日本知名的轻小说文库电击文库宣布将和我国厂商91act合作,共同开发的格斗游戏《电击文库 巅峰格斗》(電撃文庫 FIGHTING CLIMAX IGNITION)的手游版,手游版的暂用名称是《电击文库 FIGHTING CLIMAX IGNITION MOBILE》,目前具体的游戏消息并没有放出,游戏预定2017年在中国,以及中国的港澳台地区率先进行公开下载,且将会在7月27日上海举行的China Joy中公开详细信息。

《电击文库FIGHTING CLIMAX 》是世嘉与点击文库合作推出的一款格斗游戏,曾经在主机PS4、PSV以及街机平台中登场。游戏集结了电击文库中受到众多读者欢迎的轻小说人物,如《灼眼的夏娜》中的夏娜、《刀剑神域》中的亚丝娜与桐人、《打工吧!魔王大人》的真奥贞夫、游佐惠美、《我的妹妹不可能那么可爱》中的桐乃等等,不同的作品中的主人公们一起同台演出竞技,应该也是粉丝们的一个梦想。

主机游戏《电击文库FIGHTING CLIMAX》游戏画面

为此,91ACT还特意公开了游戏的一段演示宣传视频,视频中我们可以看到实际的游戏画面以及各个来自点击文库人物的立绘。立绘采用了live2D的形式,可动且可以与玩家互动,而战斗画面则是由无限接近于动画的2D形式表现,非常精美。

以下是游戏宣传视频:

作为一个世界著名的老牌游戏厂商世嘉,也一直在寻找海外合作,这次与有研发过手机格斗游戏经验、且跟海外厂商合作过的公司91ACT合作开发游戏,可以期待能研发出一个诚意满满的作品。

而91Act的创始人兼CEO姜磊也表示,与日本Arc System Works合作成功推出手游《苍翼默示录》,使91Act在获取二次元玩家用户方面,以及游戏开发方面收获了丰富的经验和不菲的实绩,91Act十分荣幸这次能获得世嘉的IP许可并共同开发新游戏,将尽全力做出让大家满意的游戏,粉丝们大可拭目以待。

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