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喷气式飞机模拟器(管网七氟丙烷灭火系统模拟喷气试验方案)

导读 喷气式飞机模拟文章列表:1、管网七氟丙烷灭火系统模拟喷气试验方案2、飞行员报告:两代鹰式教练机3、案例分析笔记气体灭火系统三、系统安装调试及维护管理4、登月模拟游戏如

喷气式飞机模拟文章列表:

喷气式飞机模拟器(管网七氟丙烷灭火系统模拟喷气试验方案)

管网七氟丙烷灭火系统模拟喷气试验方案

管网七氟丙烷气体灭火项目安装完毕后,需要实施气体喷气试验,以此验证气体灭火系统喷气性能。模拟喷射试验应在气体设备、报警设备、气体管网、喷嘴等安装、调试结束后方可进行。

七氟丙烷气体灭火系统

一、试验依据:

《气体灭火系统施工及验收规范》 GB50263-2007

E.3.1 模拟喷气试验的条件应符合下列规定:

3 卤代烷灭火系统模拟喷气试验不应采用卤代烷灭火剂,宜采用氮气,也可采用压缩空气。氮气或压缩空气储存容器与被试验的防护区或保护对象用的灭火剂储存容器的结构、型号、规格应相同,连接与控制方式应一致,氮气或压缩空气的充装压力按设计要求执行。氮气或压缩空气储存容器数不应少于灭火剂储存容器数的20 %,且不得少于一个。

4 模拟喷气试验宜采用自动启动方式。

E.3.2 模拟喷气试验结果应符合下列规定:

1 延迟时间与设定时间相符,响应时间满足要求。

2 有关声、光报警信号正确。

3 有关控制阀门工作正常。

4 信号反馈装置动作后,气体防护区门外的气体喷放指示灯应工作正常。

5 储存容器间内的设备和对应防护区或保护对象的灭火剂输送管道无明显晃动和机械性损坏。

6 试验气体能喷入被试防护区内或保护对象上,且应能从每个喷嘴喷出。

二、试验内容

某本工程模拟喷气试验防护区使用钢瓶数量为26个。根据规范,模拟喷气试验应采用26*20% = 6个钢瓶。

喷气不应采用七氟丙烷,宜采用氮气,也可采用压缩空气。本次模拟试验,采用氮气。

灭火剂瓶中的氮气需通过选择阀、气体输送管道后,从保护区内的喷嘴喷出。

模拟喷气试验结果应符合下列规定:

1、延迟时间与设定时间相符,响应时间满足要求。

2、有关声、光报警信号正确。

3、有关控制阀门工作正常。

4、信号反馈装置动作后,气体防护区门外的气体喷气指示灯应工作正常。

5、储存容器间内的设备和对应防护区或保护对象的灭火剂输送管道无明显晃动和机械性损坏。

6试验气体能喷入被试防护区内或保护对象上,且应能从每个喷嘴喷出。

三、试验前的准备

1、实验前,由设备厂家提供试验用氮气“灭火剂”瓶组及启动气体瓶组,并运送至项目施工现场。

2、设备运输到现场后,由现场负责人进行货物的清点与验收。

3、由设备生产厂家派专业人员现场进行指导、配合买方进行试验。

4、由专业人员指导,由现场施工人员将原灭火剂瓶组拆除,并将充满氮气的“灭火剂”瓶组安装到现场已安装好的钢瓶间集流管上,并检查其是否密封。

5、检查各单向阀的方向是否正确。

6、检查启动瓶组的启动气体管路连接是否正确。

7、在各喷嘴处设置飘带,用以检测气体是否从喷嘴喷出。

8、待各项检查完成,确保系统安装无误后,方可进行试验。

四、开始试验

1、气体灭火控制器设置在自动控制状态。

2、针对实验的防护区,模拟烟感信号,气体灭火控制器接到烟感信号后,防护区内警铃或声光报警器应发出声(或者声光)警报信号。

3、模拟同一防护区温感信号,气体灭火器接到温感信号后,满足启动条件,延时30S后,发出启动信号给防护区对应的启动瓶组电磁阀,防护区外的声光报警器发出声光警报信号。

4、启动瓶瓶启动,启动气体通过启动管路,开启对应防护区的选择阀后,启动防护区对应的氮气“灭火剂”瓶组。

5、氮气“灭火剂”瓶组中氮气依次通过高压软管、集流管、选择阀、气体输送管道后,从保护区内的喷嘴喷出。

6、防护区外部的放气指示灯闪亮。

五、试验结束

1、试验完毕后,由专业人员指导现场施工人员拆除氮气“灭火剂”瓶组及启动瓶组,将新的启动瓶组、原七氟丙烷灭火剂瓶组安装牢靠。

2、由专业人员对安装好的整个气体灭火系统进行全面调试,并将系统正常开通。

3、由专业人员现场对产品安装及调试过程中的注意事项进行培训,具体培训的内容如下:

3.1系统的组成及工作原理;

3.2设备的安装及系统调试;

3.3一般故障的处理等;

六、试验注意事项

1、该项试验需要严格按照专业人员的指导进行,以免损坏设备或导致人员受伤。

2、灭火系统动作释放灭火剂前,所有人员必须在延迟时间内撤离防护区,灭火完毕,经检查确认火灾已经扑灭的情况下,打开通风系统,将废气排除干净,人员才能进入,废气未排除干净前,如需进入防护区,则要佩带氧气呼吸器。

3、储气瓶应避免接近热源,运输过程中,应卸掉驱动瓶组的出口接头,带上保护帽,防止碰撞、卧置、倒置。

4、喷放后的瓶组更换新的密封膜片与安全膜片,必须使用原厂提供的备件,严禁随意代用。

5、严禁无关人员随意触及灭火装置部件,以免发生意外。

6、试验完毕后,需把氮气“灭火剂”瓶组及启动瓶组运送到设备生产厂家。

飞行员报告:两代鹰式教练机

原载hushkit.net

  英国独立研制的最后一种军用喷气式飞机是BAE系统公司的“鹰”式教练机,该机也是霍克·西德利公司被并入英国飞机公司(BAC)之前的最后产品。虽然“鹰”式教练机设计于1969年,但该机至今仍在生产。前英国空军飞行员保罗·希斯曼作为一名教官,曾飞过“鹰”T1和T2,他在本文中将对这两代“鹰”式教练机进行对比,并分享他驾驶这种经典喷气式教练机的经验。

英国空军“红箭”飞行表演队的“鹰”T.1A

你对“鹰”式的第一印象是什么?

  告别“巨嘴鸟”涡桨教练机后,我在“鹰”式上非常惊讶于其机鼻上方的良好视野。为了安装涡桨发动机,“巨嘴鸟”有一个平直机鼻,而“鹰”T1的机鼻则向下倾斜到距离你脚趾前方不远的地方。从操控角度看,缺乏前轮转向确实让我在早期架次的学习犯了难。在密集编队阶段,我很明显感觉到该机与“巨嘴鸟”的截然不同。首先,“巨嘴鸟”在你调节油门时会有即时功率响应,而“鹰”式需要时间等待“阿杜尔”发动机转子的加速和减速。其次,在“巨嘴鸟”上把油门杆至于慢车后,螺旋桨桨盘的巨大阻力能让你瞬间减速,而在“鹰”式上做同样的事情时只会缓缓减速,因为机身非常流线。这些因素结合在一起后,意味着我在编队飞行中要改一改在“巨嘴鸟”上的懒惰,尽快学会提前预测。

“巨嘴鸟”涡桨初教机

“鹰”式最好和最坏的特点是什么?

  这是一架手工制造的飞机,能读懂你的意图。第一代“鹰”式就是手工制造的,想想老式的钣金制造而不是现在的机器人和激光焊接。

你会给那些刚接触“鹰”式的学员提出什么建议?

  享受整个过程吧!

该机与“阿尔法喷气”比如何?

  在我飞“鹰”式的时候,法国“阿尔法喷气”教练机访问了山谷空军基地(RAF Valley)4到5次。尽管这两种飞机重量接近并且具有类似的最大推力,但“阿尔法喷气”总是能在模拟空战中压制“鹰”式。我们推测这是因为“阿尔法喷气”的机翼设计更优秀,在“鹰”式用翼刀和许多涡流发生器来防止机翼上表面气流展向流动时,“阿尔法喷气”使用优雅的前缘锯齿实现了相同目的。此外,“鹰”式在内翼段前缘安装了两个三角形失速条,在大迎角下人为让这块机翼先于意见失速。虽然这对于教练机来说非常有用,让飞行员感觉到即将到来的失速并在失速发展中保持一定程度的副翼操纵,但对于空战不利,因为它不必要地浪费了升力。不过“鹰”是一英里距离内最好看的飞机!

编队飞行的“鹰”与“阿尔法喷气”

“鹰”前缘的两个失速条

失速条的作用

你最难忘的任务是什么?

  在正确时间从空中出席了自己中队战友的婚宴.....

如果冷战变热(请原谅这句陈词滥调),教官也需要驾驶“鹰”T.Mk 1A参加战斗,你们此时将如何对抗“侧卫”?你对这个作战概念有什么看法?

  这是一个行不通的想法,肯定不是基于任何战术思维。“鹰”式会被“侧卫”生吞活剥,引导没有雷达的“鹰”式接敌会吞噬英国拦截管制地面站的大量资源。此外该机还没有雷达告警接收机,飞行员永远不知道是否已经被敌人锁定!简而言之,这就是自杀任务。

“红箭”的“鹰”T.1A挂载AIM-9L“响尾蛇”空空导弹和机炮吊舱执行拦截任务

关于“鹰”式的最大误解是什么?

  我曾驾驶“鹰”T2参加各种航展,结果很多观众对我说T2与“红箭”表演队的飞机一模一样。

  虽然两者外表相似,但“鹰”T2基本上是一种全新的飞机,与第一代“鹰”式的通用性仅有10%,这让人惊讶对不对?新“鹰”式具有新机翼、新的前部和中部机身、垂尾和尾翼。

“鹰”T2

有人认为“鹰”式在性能上不如T-50和M346等竞争对手,你对此有何看法?

  对,这是真的。但是,如果你的教练机在过载、迎角和马赫数指标上与战斗机相同,那么它显然就是战斗机,具有类似的维护负担。例如,美国空军要求TX教练机必须具备超音速飞行能力,任何曾在1975年以后制造的飞机上飞超音速的人都会告诉你这真的是一件烧钱的事!

T-7A“红鹰”

什么是“鹰”式训练系统,和其他类似系统相比如何?

  “鹰”式训练系统可以根据客户的具体需求量身定制,但一般会包括几个级别的综合训练,具有不同保真度,然后学员才能进入飞机飞行。随着飞行课程每增加一个新内容,学员都能在地面模拟器上先行体验。训练能从一线战斗机下放到“鹰”式,也能从“鹰”式下放到模拟器。

如果装备了头盔显示器和现代红外导弹,“鹰”式能否在视距内空战中战胜“台风”或F-16?

  “鹰”式飞行员获胜的唯一机会是先敌发现、先敌攻击,否则只要战斗机以做垂直机动,“鹰”式就抓瞎了。

“鹰”式的航电有多好,可以模拟什么?

  航空电子设备非常棒,为模拟一线战斗机工程师们付出很多努力。“鹰”式的传感器模拟器能逼真模拟机械扫描雷达的空对空模式,该机的增强合成武器系统能虚拟出包括中距弹在内的各种武器的发射,例如在对抗真实或联网目标时进行简单的AIM-120风格拦截。

谈谈两代“鹰”式教练机的不同点吧?

性能

  T2比T1重,感觉不再像是一辆跑车,更像是一架真正的飞机,但在俯仰和滚转速率上有一点削弱。

航程

  T2可以在机腹挂载一个副油箱,这意味该机起飞时最大载油量大于T1。尽管如此,T2是一架更费油的飞机,所以两个因素恰好相互抵消了。总的来说,T2的滞空时间比T1长一些。

座舱

  T1具有70年代初的经典驾驶舱,大量的表盘和仪表。而T2的座舱就是缩小的Tranche 1批次“台风”战斗机。是的,T2的机动性没法和“台风”比,但学员在T2上能学到一线战斗机的操作技能,如雷达操作和主动雷达制导超视距导弹的发射。这能将部分训练从“台风”下放到教练机上,解放一线战斗机的战斗力。

“鹰”T1简陋的座舱

“鹰”T2

飞行乐趣

  两种飞机都富有飞行乐趣。如果你问皇家空军特技飞行队(RAFAT)成员,他们会告诉你T1由于其性能而更有乐趣,这是事实。尽管如此,T2的装备更好,更适合为现役第4代战斗机和未来第5代战斗机培训飞行员。

可靠性/可维护性

  一般来说,当“鹰”式能被修好时,它就是可靠的。

你对F-35/“鹰狮”E风格的座舱显示器有什么看法?头盔显示器会使这种大屏幕无关紧要吗?所有喷气机都应该具有这种大型单显示器吗?

  一架“鹰”式实际上已经装备了这种“F-35风格”大屏幕了,所以可能会有市场!我从未驾驶过具有大屏幕或头盔显示器的飞机,我认为它们实际上是两个独立仪表。我猜大屏幕对于编队或战场管理很有用,而头显则是一个交互性较差的显示器。

“先进鹰”验证机的座舱

“台风”飞行员是否应该在“鹰”式训练期间使用头盔式显示器?为什么没有这么做呢?

  简单地说,成本。为“鹰”T2升级头盔显示器非常昂贵,任务计算机需要升级以支持额外的处理和图形生成负载,并且需要对所有相关软件进行重新测试。新头盔还需要重新进行安全认证,会涉及相关的弹射座椅和逃生通道试验。

“台风”飞行员的头显

“鹰”最难看的角度是什么?

  3-9线之前的任何角度。在该线之后,串列双座座舱让它看起来像一头海豚!

案例分析笔记气体灭火系统三、系统安装调试及维护管理

安装要求:

灭火剂输送管道、气动管道的强度及严密性试验要求:

灭火剂输送管道经水压强度试验合格后还应进行气密性试验,经气压强度试验合格且在试验后未拆卸过的管道可不进行气密性试验。(气动启动装置的管道只需做气压严密性试验)

当水压强度试验条件不具备时,可采用气压强度试验代替。

气压强度试验和气密性试验必须采取有效的安全措施。加压介质可采用空气或氮气。气动管道试验时应采取防止误喷射的措施。

系统调试:

调试项目包括模拟启动试验、模拟喷气试验和模拟切换操作试验。

(一)模拟启动试验:

调试时,对所有防护区或保护对象按规范规定进行模拟启动试验,并合格。

1.模拟自动启动试验:

(1)将灭火控制器的启动输出端与灭火系统相应防护区驱动装置连接,驱动装置与阀门的动作机构脱离。也可用一个启动电压、电流与驱动装置的启动电压、电流相同的负载代替。(准备工作)

(2)人工模拟火警使防护区内任意一个火灾探测器动作,观察单一火警信号输出后,相关报警设备动作是否正常(如警铃、蜂鸣器发出报警声等)。

(3)人工模拟火警使该防护区内另一个火灾探测器动作,观察复合火警信号输出后,相关动作信号及联动设备动作是否正常(如发出声、光报警,启动输出端的负载响应,关闭通风空调、防火阀等)。

2.模拟手动启动试验:

按下手动启动按钮,观察相关动作信号及联动设备动作是否正常(如发出声、光报警,启动输出端的负载响应,关闭通风空调、防火阀等)。手动启动压力信号反馈装置,观察相关防护区门外的气体喷放指示灯是否正常。

注意气体喷洒指示灯的手动解除!

模拟喷气试验:

调试时,对所有防护区或保护对象进行模拟喷气试验,并合格。柜式气体灭火装置、热气溶胶灭火装置等预制灭火系统的模拟喷气试验,宜各取1套分别按产品标准中有关联动试验的规定进行试验。

维护管理:

登月模拟游戏如何风靡了半个世纪

属于电子游戏的一大步。

1969年7月20日,人类首次登上了月球。三位美国宇航员乘坐阿波罗11号飞船抵达月球轨道,其中两位驾驶着“鹰”号登月舱,降落在月球表面。

第一位踏上月球的宇航员,是指挥官尼尔·阿姆斯特朗。他在出舱时说了一句后来被奉为经典的话:“这是一个人的一小步,也是人类的一大步。”

第二位宇航员巴兹·奥尔德林,也在欣赏月球景观时留下了一句简短的感想:“壮丽的荒凉”(Magnificent desolation)。

在月球上,阿姆斯特朗为奥尔德林拍了张照

美国的登月计划本是冷战时期太空竞赛的一部分,却极大地调动了大众对于太空探索的积极性,激发了文艺界的创作灵感。像是科幻作品《2001:太空漫游》与《人猿星球》,都诞生在20世纪60年代的“太空热”时期,取得了空前的成功。

同一时期的电子游戏,也从太空竞赛与登月计划中受益匪浅。事实上,仅在阿姆斯特朗走出“一大步”的四个月后,美国人就已经能够在“登月模拟器”游戏中感受“壮丽的荒凉”了。这里的“游戏”固然和21世纪大众认知中的游戏存在巨大差距,却也承载着人类对于太空的一份美好幻想。

此后,这种操纵飞船在月球上着陆的简单玩法,又经历了长达半个世纪的变迁,至今仍有玩家乐在其中。

使用Win10系统复制粘贴进度条改编的登月游戏

1

全世界约有6.5亿观众通过电视直播见证阿姆斯特朗在月球上走出第一步,其中就有17岁的美国高中生吉姆·斯托尔(Jim Storer)。

电视中的登月舱

自那时起,吉姆有了编写一款登月模拟程序的想法。刚好他所就读的列克星敦高中开设了计算机课程,还购买了一台由DEC(数字设备公司)生产的PDP-8“迷你电脑”。

虽然被称作“迷你”,PDP-8的实际大小仍和一台小型家用冰箱差不多。PDP-8在1965年的售价为18500美元(相当于2021年的16万美元),是第一台敢卖到2万美元以下的电脑,也是当时历史上最畅销的电脑。

PDP-8使用晶体管电路板进行运算,运行内存12KB

1969年11月,阿波罗12号完成了第二次登月计划,而吉姆的秋季学期也结束了。这时的吉姆已经学会了PDP-8特有的编程语言FOCAL,编写了不到50行的代码,将自己的灵感变成了现实。

于是,第一部“登月模拟器”诞生了。技术限制决定了这部游戏只能以文字呈现游戏内容,没有画面,也没有声音。不过文字的力量亦不可小觑,仅需三言两语,吉姆就为这部游戏营造出了一种沉浸感。

控制登月舱降落的电脑坏了,由玩家扮演的宇航员必须手动控制推进器的燃料消耗量,减缓飞船的下落速度,从而安全着陆。每隔10秒钟,屏幕上会显示一行报告,统计飞船的高度、降落速度,以及剩余的燃料总量。报告的结尾是一个问号,要求玩家输入0-200之间的一个数字,决定接下来10秒内的燃料消耗量。

登月舱需以一个极低的速度接触到月球表面,游戏才会提示“完美着陆”。要是速度太快,登月舱就会坠毁、爆炸,游戏还会故意讽刺玩家:“你在月球上炸出了一个xx英尺深的新陨石坑!”

那年年末,吉姆的杰作上传到了学校的系统数据库。负责计算机课程的老师,试着将这部游戏提交给DEC,还为游戏起了第一个名字:“FOCAL登月模拟器(阿波罗号)”。

1970年,DEC的教育营销经理与时事通讯编辑大卫·阿尔(David H.Ahl),将吉姆的游戏翻译成了BASIC编程语言,又通过DEC的纸质刊物,将源代码分发给了各大教育机构。此后,吉姆的游戏遭到美国各地程序员的大量拷贝,翻版层出不穷:“阿波罗号2”“阿波罗12号”“火箭”“LEM(登月舱的缩写)”……

这些翻版游戏也不都是完全的抄袭。如《火箭》就使用文本制作了一个简单的图形界面,展示登月舱的高度;《LEM》则首次增加了水平方向的速度,提升了游戏难度。

《火箭》游戏截图

1973年,DEC出版了一本由大卫所编纂的编程书,书名叫《101款使用BASIC语言编写的电脑游戏》,其中包括吉姆的原版登月游戏,以及《火箭》《LEM》两个受吉姆启发制作的翻版。

1978年,第二版《BASIC电脑游戏》发行,成为有史以来第一部销量超过100万册的计算机书籍,也为吉姆“登月游戏之父”的地位留下了确凿的证据。大卫在书中写道,吉姆的游戏是“迄今为止最流行的单一电脑游戏”。

书中留下了吉姆的名字

吉姆本人并不在乎这些头衔。计算机课的宝贵编程经历,的确影响了吉姆的职业生涯,现在的他已是布兰戴斯大学的计算机科学教授。但在高中毕业后的很长一段时间内,吉姆忘掉了那部登月游戏,更不知道自己的游戏遭到了同行的百般山寨。

2

1972年12月的某一天,DEC兼职顾问杰克·伯内斯(Jack Burness)缠着一位当地的参议员,索要阿波罗17号发射现场的通行证。阿波罗17号是美国阿波罗计划的最后一次任务,也是人类迄今为止最后一次登陆月球的任务。

杰克本就是美国登月计划的狂热粉丝。12月6日,杰克在三英里外(约4.8公里)的距离亲眼目睹了火箭升空,这样的经历更是令他终身难忘。

运载阿波罗17号的土星5号火箭,摄于1972年11月

1973年初,DEC准备在他们新推出的GT40计算机上编写一部演示用的游戏。GT40使用了当时并不常见的矢量CRT显示器,能够在屏幕上绘制相对清晰的图形,还允许用户使用集成光笔,直接和屏幕进行交互,实现“触摸屏”的效果。

GT40计算机

好巧不巧,签下这个任务的人,刚好是杰克。他当即决定开发一部带有实际画面的“登月模拟器”。根据外媒Technologizer在2009年的采访,杰克并不记得自己玩过吉姆的那款“登月模拟器”,因为与之相类似的翻版游戏早已“司空见惯”。

杰克一共花了九天时间开发游戏,还用了一天时间,拜访了参与设计登月舱的麻省理工学院,获取了一部分登月舱的真实数据,以便精确计算游戏中推进器的燃料消耗量。

最终的成品被杰克命名为《登月者》(Moonlander)。《登月者》有了直观的单色游戏画面,玩家不必再凭空想象登月的情景。游戏过程中,玩家需要使用光笔,点击屏幕右上角的图形界面,来调整登月舱的发动机推力与飞行角度,使其缓慢着陆在使用大量折线绘制的月球表面之上。

竖线控制推进器,箭头控制飞船方向

在即将着陆的时候,游戏画面会突然放大,变成登月舱着陆的特写镜头。一旦玩家做到了平稳着陆,一名宇航员就会走出登月舱,给月球表面插上一面小旗;屏幕下方还会显示阿姆斯特朗的那句经典名言。

“一个人的一小步,人类的一大步”

《登月者》因为首次引入游戏画面而独树一帜,很快变成了所有GT40终端必备的电脑程序,以及接下来数十年内所有登月游戏都要直接或间接参考的样本。

《登月者》还创下了多个世界之最。它第一次在游戏中使用图形,确切地描绘出了人类的存在。它也是第一个包含彩蛋的游戏——前几年倍受游戏玩家追捧的电影《头号玩家》,或许搞错了这一点。

在游戏中,玩家有几率见到月球上的一座麦当劳餐厅。登月舱平稳落地后,宇航员将径直走进餐厅,点上两个芝士汉堡和一个巨无霸(Big Mac),“打包带走”。

假如登月舱撞上了麦当劳,游戏就会呵斥玩家:“你刚刚摧毁了月球上的唯一一家麦当劳,你个笨比(Clod)。”

最初版本的游戏还把“麦当劳”(McDonald)这个词拼错了,多打了一个字母a。2021年,外媒A Critical Hit就这件事询问杰克,杰克回答,在1972年初,麦当劳其实“不太常见”;他只是觉得游戏里需要一些额外的东西,所以才把麦当劳加了进去。

这也能够解释,《登月者》红到国外以后,不少玩家会对游戏中时不时出现的神秘建筑感到困惑,更不知道“巨无霸”是啥。另外,一些教育工作者可能并不喜欢游戏中的植入性广告。总之,“麦当劳”彩蛋遭到了后续山寨版本的移除,知名度远不如《登月者》本身来得高。

1979年一部荷兰教育短片展示的《登月者》翻版,使用了一座高耸的山峰,盖住了“麦当劳”通常可能存在的区域

和吉姆的经历类似,杰克没有因为《登月者》赚到一分钱,但GT40的使用体验巩固了他对计算机图形学的兴趣。他在几家计算机图形公司之间奔波,为多个科技初创公司提供咨询服务。2022年1月20日,杰克平静地离开了人世,享年75岁。

3

20世纪70年代的某一天,程序员霍华德·德尔曼(Howard Delman)参观了美国航空航天局(NASA)的艾姆斯研究中心,期间看到NASA员工正在玩某个版本的《登月者》,便牢牢记住了这款游戏。

后来,霍华德去了雅达利。雅达利想要推出一款使用矢量显示器的投币式街机游戏,接手这项工作的霍华德第一时间想到了《登月者》。

雅达利一贯擅长“改良”,将既有的游戏创意商业化。在美国第一本游戏杂志《电子游戏》的第一期中,雅达利方面的代表明确表示,要在游戏中埋藏“复活节彩蛋”之类的东西。这句话首次创造了“彩蛋”的概念,也让许多人忽略掉了此前符合“彩蛋”定位的创意,比如《登月者》中的麦当劳。

在霍华德与多位同事的努力下,1979年8月,雅达利推出了首款街机版本的《月球登陆者》(Lunar Lander)。街机版本将操纵登月舱的光笔换成了带有弹簧的摇杆,还引入了四种不同的难度,让游戏变得不那么硬核。玩家要通过多次着陆刷取高分,若是以最平缓的速度降落在面积较小的着陆区,还能取得翻倍的分数。

在街机上投入的那点硬币比一台电脑的价格便宜太多,《月球登陆者》自然赢得了比《登月者》更广泛的受众。又因此时没有互联网,难以查证相关资料,便有记者称赞雅达利,说他们创造了“世界上唯一一款真实模拟登月任务的视频游戏”。

不过,吉姆与杰克都没玩过这部游戏,事后也没向雅达利索要过任何经济补偿。

在《月球登陆者》的商业化尝试成功后,市面上的“登月”类别游戏迎来了一个百花齐放的井喷期。仍据《电子游戏》杂志记载,“似乎每家能够复制游戏卡带的公司都在试图销售这个主题的游戏”。

1979年11月,日本大东公司推出了街机游戏《月球救援》。玩家操控的飞船从一艘母舰出发,使用推进器减缓落地速度,躲避现实中并不存在的小行星带,落在指定的平台,营救困在月球的宇航员。与原版《登月者》不同,这一作的飞船只能在水平方向平移。

可能受到了自家《太空侵略者》(或称“小蜜蜂”)的启发,《月球救援》多了一个飞行射击的环节。飞船升空时,小行星带会被外星飞碟代替,启动推进器的按键则变成了开火键。

1981年,刚成立不久的HAL实验室,基于Commodore的VIC-20电脑开发了《木星着陆》。VIC-20作为家用电脑相对廉价,《木星着陆》受到了欧美地区不少电脑玩家的欢迎,此后也在卖得更好的Commodore 64电脑上得到了复刻。

《木星着陆》设计了与《月球登陆者》同款的高分着陆区

1983年,雅达利推出的个人电脑上多了一款模仿《登月者》的游戏《点火》(Retrofire)。这部游戏首次引入了第三个维度,还在月球表面添加了一些需要玩家及时躲避的障碍物,例如辐射区和火山。

1990年,日本发行商Pack-In-Video在任天堂Game Boy上推出了一部仅在日本发售的《月球登陆者》。围绕登月前后,游戏设计了两个额外环节,在登月前,玩家要控制火箭发动机,全力升空进入宇宙;登月后,玩家要扮演宇航员,在外星人的围追堵截下采集足够的矿物。

降落部分

采矿部分

同年,微软的Windows 3操作系统引入了一款名为《登陆者》(Lander)的共享软件,使用16位的彩色画面,忠实还原了原版《登月者》的游戏内容。

4

自《登月者》以来,类似的登月游戏无非遵循着两种不同的思路推陈出新。第一种思路注重真实性,动用当时能够用上的所有技术手段,模拟以前的作品难以实现的登月体验。第二种思路更注重游戏性,在登月游戏本体之外,引入一些和太空题材相关的额外游戏内容。

当然,随着游戏开发技术和理念的进步,两种开发思路完全可以兼得。

2012年,澳大利亚的Shovsoft工作室,推出了一款3D版本的独立游戏《月球飞行》(Lunar Flight)。这部游戏致力于构建月球与登月舱的全貌,支持包括宇航员第一人称在内的四种视图,甚至支持VR设备,是毋庸置疑的《登月者》高清重制。

为了提升游戏性,《月球飞行》设计了一套任务系统,玩家安全着陆后,还得做些送货、搜集地形数据之类的杂活。完成任务就能获得金钱,而金钱能够用于升级飞行器和设备,提升完成任务的效率,以此提供一种令玩家沉浸其中的良性循环。

而在2015年发售的《坎巴拉太空计划》,更是太空模拟游戏的集大成者。游戏虽然发生在虚构星系,却高度贴合现实世界的物理学规律。玩家将全权管理坎巴拉人的太空计划,就连火箭与飞船都要自己动手去造,对太空的探索也不会止步于月球。

就和杰克的《登月者》一样,NASA也看上了《坎巴拉太空计划》。2016年E3展会上,NASA喷气推进实验室的一位员工公开表示,实验室中半数的工作人员都为这款游戏着迷。

在阿波罗17号登月以后,再无任何人类登上月球,进一步的宇宙探索计划更是遥遥无期。反倒是从登月狂热中衍生的一款登月模拟游戏,继承了人类对深空的渴望,随后历经了半个世纪的沿革与演变,依旧经久不衰。

有朝一日,当人类真的在月球上设立第一家麦当劳的时候,市面上肯定还会有更真实、更有趣的登月模拟游戏,肯定还会有无数向往太空的玩家沉溺其中,无法自拔。

参考资料:

1. Forty Years of Lunar Lander

https://www.technologizer.com

2. 50 Years on the Moon: The Evolution of Lunar Lander Games

https://www.pcmag.com

3. The True First Easter Egg: Ready Player One Was Wrong

https://www.acriticalhit.com/

4. Moonlander: One Giant Leap For Game Design

https://www.acriticalhit.com

NASA新型静音超音速飞机即将开展实地测试

NASA的全名是美国国家航空航天局。我们平时看到的很多是关于太空领域的报道。这次我们来看一看NASA在航空方面的重大举动。

飞行中的X-59静音超音速技术飞机 洛克希德·马丁公司

我们主角是一架称之为X-59的飞机,它备受关注,不仅仅是因为它那时尚的外表,更是因为其超强的静音超音速技术。为什么它的静音超音速技术会如此受关注呢?我们先来看看,超音速飞行所带来的后果。

音爆(Sonic Boom)

音爆云

当物体接近音速时,会有一股强大的阻力,使物体产生强烈的振荡,速度衰减。这一现象被俗称为音障(Sound Barrier)。当速度继续提升,突破音障的时候,由于物体本身对空气的压缩无法迅速传播,逐渐在物体的迎风面积累而终形成激波面,在激波面上声学能量高度集中。这些能量传到人们耳朵里时,会让人感受到短暂而极其强烈的爆炸声,着就是音爆(Sonic Boom)。

而且我们还能看到这一神奇的现象,我们称之为音爆云。当飞机以超过音速的速度飞行,在飞机正好要加速穿过音障时,在飞机的周围,有时候会有一团云雾形成。这团云雾便是之前所说的音爆云。

音爆的危害

2003年,所有的协和客机退出市场,从此天空中不再有超音速客机的身影。虽然这跟协和先进的技术始终未能得到市场的充分认可和欢迎有关。但其罪魁祸首之一也包含着未能解决音爆这一问题。音爆的能量巨大,一架低空超音速飞行的战斗机产生的音爆足以震碎门窗玻璃。在这之前协和客机也只能在跨大西洋航线上使用,因为在那里它只会打扰到海洋中的鱼,而不是生活在陆地上的人。至少鱼类不会向协和公司提起控诉[可爱]。

如果你曾经有过坐在一艘小船上,不得不经过一艘从你身边快速驶过的大船所形成的的尾迹时,那么你知道这些尾流是多么恶毒的可拍。

X-59的诞生

美国宇航局一直对这个问题非常感兴趣,几十年来一直致力于最大限度地减少超音速喷气式飞机产生的音爆数量。X-59就是他们最新的尝试。这架飞机由洛克希德 - 马丁公司位于帕姆代尔的臭鼬工厂推出。X-59使用先进的技术来最小化飞机产生的音爆的尺寸。为了降低噪音,NASA工程师必须创建航天器的计算机模拟,并找到材料和设计的正确组合来减少冲击波。这些技术和实施它们所需的材料在几十年前协和式飞机建成时简直是不可想象的。

Source: NASA/Dominic Hart

我们但从外观上就可以看出它的特别。30米长的机身几乎有三分之一被尖锐的机头所占据。在机头后面,单座驾驶舱被精心塑造成流线型机身,几乎看不出来。事实上,飞行员甚至没有面向前方的挡风玻璃,有的只是一个高清视频显示器,飞行员通过这个显示器查看前方的景色,这就是所谓的外部视觉系统。

这样独特的塑形和超音速技术,都是为了有效的控制冲击波的强度和位置。虽然这样做不能完全消除冲击波。但是这样的设计可以使冲击波在其长度上的间隔大致相等。冲击波不会合并成双冲击波,而是被单独削弱和软化。这样对地面上的人就不至于产生太过冲击的声波。

Source:NASA, Public domain, via Wikimedia Commons

结果呢?根据美国宇航局的说法,X-59是如此安静,以至于它的声音并不比20英尺外的车门被砰地关上的声音更大。美国宇航局将在未来几个月内在几个社区测试X-59,看看实验飞机在计算机模拟之外的表现如何。如果他们能够成功地证明这项技术是有效的,它可能会开启一个超音速陆地旅行的时代。

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