炫斗之王什么时候公测(腾讯游戏测试为何这么长?不是想卖激活码,真相很复杂)
炫斗之王什么时候公测文章列表:
- 1、腾讯游戏测试为何这么长?不是想卖激活码,真相很复杂
- 2、聊一聊天美工作室
- 3、iOS版本抢先上嘣战纪公测定档开学季
- 4、捞一笔就走还是长线运营?横版格斗手游的新时代到来
- 5、手游赛事:一盘不容易的棋局-I T资讯
腾讯游戏测试为何这么长?不是想卖激活码,真相很复杂
游戏玩家都经历的过程,相信一定是游戏测试了。无论是手游还是端游,想要上线都要经历一个测试的过程。
在早期游戏测试一般不会超过一年时间,游戏内测和公测之间的间隔最长的也就几个月时间。那时候许多玩家都希望公测时间能够长一点,便可以多免费玩一段时间。
但如今,玩家对游戏测试却是怨言满满。其中腾讯游戏更是以超长的测试时间,在玩家中声名赫赫。动不动几年时间的测试,让许多经典游戏还没等到公测便凉了。
为何腾讯游戏的测试时间这么长?超长的游戏测试时间中,腾讯到底在干什么?今天胖大海便和大家一起来聊聊游戏测试的那些事。
游戏测试到底是干什么的?
游戏测试其实是游戏公司普遍采取的一个机制。通过小规模的测试,帮助游戏公司寻找潜在的游戏bug、明确游戏方向、及早暴露问题,便于更好的完善游戏,降低游戏风险。
目前类似腾讯这样的游戏公司,内部都有一套成熟的游戏评审机制。腾讯内部的评审机制称为GR评审(如今统一称为pr评审)。
一款新游从上线到停运,一般要经历过GR1-GR6评审几个阶段。腾讯旗下能够走到GR6的游戏,其实并没有多少。
许多看似消失的游戏,但其实并没有停运,还在半死不活的运营。只有真正跟不上时代,才会经历gr6阶段进行停运。如腾讯第一款代理的凯旋,便经历了GR6阶段。
玩家熟知的游戏公测阶段,对应的是GR5阶段。在这之前一款游戏想要上线,必须还要经历四个阶段,才能获得上线公测的机会。
在这几个阶段中,每一个阶段都会对游戏进行评审,涵盖游戏玩法、游戏人数、付费机制等多个方面。
腾讯一直测试,是为了卖激活码?
许多玩家都将腾讯,许多大作一直不公测的原因,归为是想卖激活码。但实际情况,几乎是不可能的。
玩家印象中,腾讯一直测试的游戏,大多为代理游戏。如早期的上古世纪、剑灵、炫斗之王、刀剑2等等,都经历了一个超长的测试期。在测试过程中,玩家为了提前玩到游戏,只能通过激活码激活才能拥有测试资格。
但由于激活码的稀缺性,激活码的买卖也因此诞生。腾讯一直测试游戏,真的是想卖激活码吗?其实仔细想想,便知道这种情况可信度并不大。
在国内游戏圈早期,的确存在游戏公司贩卖激活码的情况。其中公开卖激活码的,也就制作九阴真经的蜗牛游戏一家公司了。
大多数公司,还是缺少这个勇气的。但是的确存在,私下贩卖激活码的情况。一般这种游戏,都是因为在评审中,可能并没有太大的前景,但是游戏早期却投入了大量资源宣传。多测试几次卖点激活码回本,成为项目弥补损失的方式。
但对许多大作来说,这种情况并不多见。毕竟上线才能赚更多的钱,卖激活的钱可能还不如上线一天的收入,绝对是得不偿失的。
游戏测试时间长的真正原因
其实腾讯游戏测试时间长,一部分原因是因为评审问题。特别是代理的国外游戏,特别是韩国游戏往往都要经历很长时间的修改测试。因为韩国游戏的底层设计,往往无法应对国内庞大的玩家数量。
腾讯必须经历很长周期的修改,才能在国内上线。加上不同国家网络环境的差异,游戏存在的各种bug都需要测试来进行完善修改。加上如今游戏种类的繁多,许多游戏还需要在玩法、收费等多方面进行评审,游戏测试周期长也就不见怪了。
至于许多玩家说的,一直测试是为了避税,更是不可能了。如今游戏玩法不断变化,但测试时间较长,往往让好不容易开发的游戏,上线的时候已经过时。
当初网易腾讯的“吃鸡之争”,让玩家看到了游戏开发的残酷。时间的早晚,真的能够决定一款游戏的生命。
而小公司往往产品线单一,研发周期反而更快。特别是在手游领域,国内冒出了一批由小公司开发的爆款游戏,如米哈游、莉莉丝、鹰角网络等。
这些游戏公司都是以一款游戏,收到玩家欢迎后很快发展壮大起来。这些例子都证明了,虽然游戏测试能够帮助游戏公司最大的规避风险,但有时候也丢掉了许多机会。
或许以往的游戏制作方式,真的要改变了。你觉得游戏测试,到底还有存在的必要吗?
聊一聊天美工作室
小编看到很多人在骂腾讯和天美,但大家对天美了解又有多少呢,今天,小编就给大家介绍一下
天美工作室群(英文名:TiMi Studio Group)成立于2014年,是腾讯IEG(互动娱乐事业群)旗下负责研发(抄袭)精品移动游戏的工作室。
组织架构
天美-J1工作室
原琳琅天上工作室J1中心正式升级为J1工作室,所开发《QQ飞车》《天天飞车》等,未来将研发更多大作。
天美-J2工作室
原琳琅天上工作室J2中心正式升级为J2工作室,历时三年,百人团队打造了MMOG国战游戏《御龙在天》。移动端游戏《九龙战》于2015年8月公测。《御龙在天手游》于2016年8月开启不限号测试。
天美-J3工作室
原琳琅天上工作室J3中心正式升级为J3工作室,主打作品为腾讯全模式平台FPS之作《逆战》,与Smilegate合作推出了穿越火线正版手游《穿越火线:枪战王者》。
天美-J4工作室
原琳琅天上工作室J4中心正式升级为J4工作室,次时代第三人称射击新作《枪神纪》已于2014年暑期开放测试。天美T1与J4工作室合作开发的手游《天天酷跑3D》于2016年1月开启不删档测试。
天美-J5工作室
由原琳琅天上工作室J1中心升级而来,代表作有横版格斗手游《天天炫斗》。专注于精品手游的研发。
天美-T1工作室
原天美艺游工作室T1,T2,T3中心合并正式升级为T1工作室。T1工作室专注于移动端产品的研发和制作,家喻户晓的《天天酷跑》《天天爱消除》均出自该工作室。
天美T1与J4工作室合作开发的手游《天天酷跑3D》于2016年1月开启不删档测试。手游《天魔幻想》于2016年2月开启不删档测试。
天美-L1工作室
原卧龙工作室正式更名为L1工作室,《QQ三国》是卧龙早期打造的MMOG作品,现正全力拓展移动端产品开发,《天天风之旅》、《天天来塔防》等作品于2014年陆续上线,《天天传奇》于2015年4月上线。最新作品全球首款5V5英雄公平对战手游《王者荣耀》于2015年10月底上线。
天美游戏大事件
2004年7月《QQ堂》●正式公测
由于天美和琳琅天上合并,我们姑且也将飞车算在天美工作室头上。
2008年1月《QQ飞车》●超人气公测
2009年8月《QQ飞车》●同时在线突破80万
2010年1月《御龙在天》●开启封测
2010年8月《QQ飞车》●同时在线突破140万
2011年4月《火力突击》●开启封测
2011年5月《QQ飞车》●同时在线突破200万
2011年11月《枪神纪》●开启首轮技术测试
2012年1月《火力突击》●正式更名为《逆战》
2012年1月《QQ飞车》●同时在线突破300万
2012年4月《枪神纪》●开启封测
2012年7月《御龙在天》●同时在线突破50万
2012年8月《御龙在天》●开放性测试
2012年9月《逆战》●不限号测试
2012年9月《御龙在天》●公测
2012年10月《炫斗之王》●开启热血内测
2012年12月《逆战》●开放全民测试
2013年8月《天天爱消除》●正式上线
2013年8月《天天连萌》●正式上线
2013年9月《天天酷跑》●正式上线
2013年11月《御龙在天》●同时在线突破80万
2013年11月《枪神纪》●开启不删档测试
2013年12月《逆战》●公测
2013年12月《天天飞车》●正式上线
2014年1月《逆战》●突破100万人在线
2014年5月《天天炫斗》●正式上线
2014年9月《QQ飞车》●同时在线突破300万
2014年10月《天天风之旅》●正式上线
2015年4月《天天传奇》●正式上线
2015年8月《九龙战》●公测
2015年10月《王者荣耀》●正式上线
2015年12月《穿越火线:枪战王者》●正式上线
2016年1月《天天酷跑3D》●正式上线
2016年2月《天魔幻想》●正式上线
2016年8月《御龙在天手游》●正式上线
下面这张照片是天美工作室的一把手,要骂就骂他
天美官方客服电话,拿好不谢
我想,在大家心中,天美=坑钱这一观点不可改变,大家又有哪些被坑的经历呢,想要分享的同志们可以在评论区发表评论哦
iOS版本抢先上嘣战纪公测定档开学季
导语:由怪力猫研发,游族网络发行的海胆风魔性抓蛋炫斗手游《嘣战纪》定档开学季,iOS版本将会于9月6日率先登录App Store,广大玩家翘首以盼的公测消息终于尘埃落定!别具一格的海胆画风,独创的魔性抓蛋玩法,精彩纷呈的战斗场面都将一一呈现在各位矿友的面前!前往源世界的旅程,就此开启!
《嘣战纪》公测宣传海报
抓蛋养成,搭配出你的专属套路
《嘣战纪》采用了独创的的物理抓蛋模式来获取新角色。玩家通过操纵各种夹子,凭借自己的技巧抓取自己喜爱的崽子,从而加入战斗!《嘣战纪》中现有10大蛋组,近百个风格各异的角色,再加上千种不同的角色芯片搭配方案,让玩家可以培养出自己的专属英雄阵容,极大地丰富了游戏玩法与战斗乐趣。
游戏中的独特抓蛋玩法
解放双手,即时拖拽超爽挂机体验
《嘣战纪》还拥有创新的即时拖拽玩法,需要玩家根据怪物特性以及场景BUFF进行拖动操作,从而让英雄们可以在战场上充分发挥各自的技能。不同类型的地图上会随机掉落不同的增益或者负面BUFF,需要玩家根据情况进行不同的搭配才能畅快刷图通关。同时,游戏中还具备限时关卡,无限挂机模式,PVP竞技场等等丰富的游戏模式,等待玩家一一体验!
《嘣战纪》休闲挂机玩法
超燃电音,游戏BGM也可以嗨到爆
《嘣战纪》除了游戏独特的画风,BGM也是游戏中一大特色。游戏中极具动感的BGM一度被粉丝誉为“抖腿电音”,超带感超洗脑,引发玩家疯狂打CALL!游戏中每一个战斗场景都有独特的背景音乐,七首节奏感极强的电子风音乐,配合游戏内的战斗打击感,让人直呼过瘾。据悉,《嘣战纪》也将在游戏公测后推出专属主题曲,让我们拭目以待!
目前,《嘣战纪》正在火热预约中! 预约即可领取丰厚游戏奖励!超人气角色乐乐酱,精美实物周边大福袋等重磅福利等你来领,让我们一起期待《嘣战纪》为广大玩家带来更多的惊喜吧!
《嘣战纪》官方预约站:http://bong.youzu.com/yuyue
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捞一笔就走还是长线运营?横版格斗手游的新时代到来
在手游行业,长线运营到底重不重要?这么多年来,作为玩家,我们看到了太多太多捞一笔就走的移动游戏,相较于端游漫长的研发周期,多数移动游戏的研发效率要高的太多,成本也相应低廉,这导致做短线运营收回成本并盈利,成为很多游戏厂商的不二选择。
那么横版格斗手游也应该这么做吗?
答案是否定的,当下的横版格斗手游并不是纯粹的格斗游戏,它更像是一个动作游戏综合体,玩家可以体验到融合了横版动作、格斗竞技和RPG养成等多种游戏乐趣,角色养成和PVP格斗竞技大幅的延长了游戏的生命周期,因此一款横版格斗手游在保证游戏画面、打击感这些最基本的游戏内容外,更应看中长期运营带来的效益。
十年前,银汉游戏推出了国内首款横版格斗手游,吹响了移动平台横版格斗游戏的号角,游戏在很短的时间内就席卷全球,曾创下百万玩家同时在线的惊人记录,而神奇的是,这款横版格斗手游,在十年后仍然在运营,十年间游戏累计注册用户高达2.5亿,可以说是中国手游领域的常青树之一。
而除了这款现象级的横版格斗手游之外,这十年里上百款横版格斗手游产品到最后大都凉透了,销声匿迹了,运营最短的莫过于2014年的《吞月之狼》,游戏在最后一次删档测试后就鸟无音讯,同样也是创记录的横版格斗手游产品。
此外还有《影之刃》、《时空之刃》、《苍翼之刃》和《天天炫斗》等各种类型的横版格斗手游,他们的结果也都一样。或许是来自渠道的流水压力,或许是为了尽早回笼资金,总之我们很难看到一款能长线运营的横版格斗手游,而能够长线运营或者想要长线运营的横版格斗手游,才可能会是一款精品的横版格斗游戏。
两年前,或许是不满足于现有的成绩,也可能是想要继续深耕横版格斗领域,银汉游戏公布了《时空猎人》的正统续作《时空猎人3》,而在上月还开启了公测前的最后一次测试,笔者也想办法参与了测试,从游戏质量来说,《时空猎人3》的游戏画面、战斗系统已然是当下横版格斗手游能达到的极致,但是一款横版格斗游戏能否成功,还要看游戏有没有长线运营的潜力和决心。
经过几天的体验,个人认为,《时空猎人3》是有这个能力的。
第一点,横版格斗手游的核心玩法很固定,PVE刷图和PVP竞技,因此需要持续的新内容更新,为玩家提供新鲜感,银汉游戏对前作《时空猎人》持续十年的更新应该可以证明,《时空猎人3》的内容更新速度是毋庸置疑的。
第二点,从已经开启的测试中,笔者不难看出《时空猎人3》是很有诚意进行长线运营的,官方还原了横版格斗游戏中,最经典的自由交易系统,玩家可以把日常副本中收获的装备、芯片、宝石和其他道具全部上架拍卖进行交易,想要通过消费提升自己的玩家和想要获得经济货币的玩家都能达成自己的目的,这套和PVE系统、角色养成系统环环相扣的经济系统,可以持续的为《时空猎人3》注入勃勃生机。
只有自由的玩家经济市场行为,才能让一款游戏的生态环境更有活力,游戏的运营自然也能更加长久。
总结
从FC街机时代开始,无数经典的横版格斗游戏,培养了一代又一代格斗游戏爱好者,这让横版格斗成为一个拥有大量玩家拥趸的游戏细分市场,但很可惜的是,当下横版格斗手游市场中精品甚少,巨大的市场潜力有待发掘,而笔者相信,广大的动作游戏爱好者也非常渴望该类型手游中能出现新的高质量产品,将于6月29日公测的《时空猎人3》能走多远尚未可知,但仅从游戏现阶段表现出来的潜质,它会是2022年最值得期待的动作手游之一了。
手游赛事:一盘不容易的棋局-I T资讯
在昨日刚刚落幕的《DOTA2>TI4国际邀请赛上,NewBee战队以3:1的比分夺取了冠军之盾,赢取了500万美金大奖。据统计,2013年全球电竞节目观看总时间高达24亿小时,不过这些节目中大多以LOL和DOTA2等PC端游戏为主。随着手机游戏的不断迅猛发展,玩家们也越来越多地把自己的时间花费在手游上,2013年中国移动游戏用户数约为3.1亿,同比上升248.4%。面对飞速上升的手游市场,禁不住让人联想到,也许在未来,手游赛事也会成为游戏比赛中的一份子?
萌芽:WCG试水的笑柄
≠办手游比赛并不是游戏小伙伴看到庞大的手游市场之后的异想天开。而是早在2012年就有吃螃蟹的人。这位第一个吃螃蟹的勇者,正是中国电竞玩家非常熟悉的WCG。
WCG在2012年便以推广项目引入《水果忍者》的比赛,这可以说是手游第一次在大型赛事中亮相。然而尽管只是作为一个推广项目,在WCG中扮演一场“娱乐比赛”。《水果忍者》的加入依然引来了玩家和参赛选手们的诟病,韩国网民甚至画出漫画来表达对WCG引入手游项目的满满嘲讽。
在媒体和观众的眼中,WCG上《水果忍者》的比赛堪称闹剧:对着屏幕划来划去的比赛毫无对抗性与观赏性,和同时举办的激烈赛事比显得无比小儿科。不仅如此,参赛选手在比赛中打出的分数更是毫无高手风范。无论是从观赏性还是比赛结果,《水果忍者》在WCG上的表现都难以让人满意。
时至今日我们再回头来看当年在WCG上的这场比赛,《水果忍者》和WCG遭受的耻笑也多少可以理解:《水果忍者》既不具备对抗性,又不具备较高的观赏性。自然无法满足被高质量对抗比赛喂养起来的WCG观众的胃口。然而作为WCG上的比赛项目,首先必须要拥有比较大的知名度,这对于2012年的手游世界来说,《水果忍者》已经是一个不错的选择。
随着2012年WCG的结束,《水果忍者》在WCG上作为手游竞赛的故事在被嗤笑一番后很快被人遗忘。在时隔2年后回头看来,若是手游赛事能在未来成长为如今的LOL、DOTA2一样的大型赛事,《水果忍者》在WCG上的亮相,也许算得上是多年之前草草夭折的萌芽。
尝试:踢到铁板的手机MOBA战队
2012年11月,这个《英雄联盟》公测刚过一年的日子,作为移动平台MOBA游戏的里程碑之作《混沌与秩序:英雄战歌》正式上线了,借着《英雄联盟》S2世界总决赛刚结束的热潮,这款MOBA类手游在引起了一股风潮,甚至一度出现了英雄战歌的职业战队。
这似乎是一个良好的开端,但moba类游戏却并未迅速创造他在PC端上的辉煌:《英雄战歌》App畅销榜上的最好成绩也仅是徘徊在50名左右,现在更是跌到了150名上下,而《英雄战歌》的职业战队也很快渺无音讯。
管《英雄战歌》已经尽量去还原在PC端上的操作感与对抗感。但在移动设备上狭窄的视野,无法实现精准控制的操作方式,不稳定的网络环境和不佳的对抗体验等问题依然成为了手机类MOBA游戏难以逾越的壁垒。在硬件设备得到突破之前,MOBA类手游一直只能在手游市场艰难求生,无法成为手游比赛的爆发点。
相比LOL和DOTA2赛事的如火如荼,《英雄战歌》的职业战队成立了又消失了,这一次,手游赛事在当今最火的游戏比赛领域上踢到了铁板。
再现:腾讯的一盘大棋?
手游再一次登上颇具影响力游戏比赛的舞台,则是在腾讯旗下针对竞技用户的全新平台TGA上。从2013年开始第一次引入《节奏大师》作为手机组项目之后,TGA今年春季赛再度引入了《天天酷跑》、《节奏大师》、《全民飞机大战》、《天天爱消除》和《天天飞车》等五款游戏供玩家比赛。
和TGA上观者云集的LOL和DNF全国冠军赛相比,移动游戏的项目在当前的TGA上并没受到特别高的关注。LOL高达五十万的冠军奖金是手游冠军仅有一万的奖金无法相比的,移动游戏项目的参赛选手也没有打算把手游比赛作为职业的准备。就以上五个游戏的比赛在TGA上的表现来看,也许以TGA的名义推广旗下手游才是真正的目的。
但和2年前WCG上的《水果忍者》相比,在TGA上亮相的5款休闲手游有了更明显的竞技性,五款手游多为竞速类或节奏类,尽管对抗性不强,但观赏性也有了进一步的提升。而PC端上同类比赛经验,也证明了这一类手游戏作为比赛项目具有可操作性——《QQ炫舞》、《QQ飞车》等数款休闲类网游的比赛已经是TGA的传统比赛项目之一。
《QQ炫舞》和《QQ飞车》已经有了比较成熟的联赛,《QQ炫舞》炫联赛和《QQ飞车》的SSC联赛经过几年的发展已经拥有比较完善的制度和比赛规模,每月一次的炫联赛从海选到决赛都会引来大量玩家的目光。其实这种模式完全可以复制到手游比赛上,凭借微信平台的优势,《天天酷跑》在短短几个月的时间内就达到了100万的同时在线人数,可是坐拥海量用户的微信游戏平台上并没有做出像样的手游联赛,原因有以下几个方面。
第一,运营不到位。比赛活动需要长期稳定的宣传推广,可是在微信游戏平台中很少为玩家营造出对战的氛围,也很少看到像样的比赛活动。除了TGA,仅仅听说过一次黄金联赛,虽然联赛有价值116万的黄金奖杯作为冠军奖励,可是总冠军206万的总分其实并不能代表天天酷跑的最高水平,还有多少隐藏在玩家中的高手根本都不知道比赛活动的信息。
第二,没有打造出明星选手。在《QQ飞车》和《QQ炫舞》的联赛中都出现过明星选手,以《QQ飞车》为例,包揽全部赛事完成大满贯的顾正文就曾经创下过15连胜的记录,11次线上冠军和7次线下冠军的荣耀让他的周围聚集了大群的粉丝,有了明星选手,有了对明星选手的关注,这样的比赛很容易被喜欢的玩家所注意。如果《天天酷跑》这样的游戏中同样能打造出不断创造奇迹的明星级选手的话,相信相关赛事会得到更多的关注度。
第三,游戏尚有细节需要打磨。不同于《QQ飞车》中玩家可以看到自己在世界范围内的排名,虽然可以和全世界玩家一起进行PK赛,可《天天酷跑》、《天天爱消除》这些游戏中只能看到自己在好友圈内的排名,没有世界排名的刺激,或许玩家真的不会把这个游戏当成一澈技,只会把它当成一款简单的休闲游戏而已。
此外,除了休闲,还有一种非常适合手游对战的类型——动作类。和MOBA类手游相比,动作类游戏大大降低了游戏的操作要求;和休闲类手游相比,动作类游戏的对抗性和对战感要强上很多。不过动作类游戏想要走上正式比赛舞台,也需要在游设定中做出一定的引导,在现有的很多动作游戏中,玩家并不能实时在线PK,他们所PK的对象只是对手的镜像而已。如果有了实时对战,营造出对战的氛围的话,或许《天天炫斗》这样的游戏很快将会以手游比赛游戏的身份出现在玩家面前。
坐拥海量的用户,如果运营能做到位,如果能打造出游戏中的明星选手,如果能改造好一些游戏细节,如果能尝试更多的游戏类型,或许在不远的未来,手游赛事真的会成为游戏比赛中的一份子。