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要塞十字军东征超增强版(要塞怀旧文:一款经得起时间考验的RTS游戏)

导读 要塞十字军东征超增强版文章列表:1、要塞怀旧文:一款经得起时间考验的RTS游戏2、十个PC端经典多人即时战略游戏,好玩到女朋友什么的就不需要了吧3、阿苏夫战役:十字军在东

要塞十字军东征超增强版文章列表:

要塞十字军东征超增强版(要塞怀旧文:一款经得起时间考验的RTS游戏)

要塞怀旧文:一款经得起时间考验的RTS游戏

当然,在RTS游戏大类里,经得起时间考验的游戏有不少,红警、星际、魔兽、帝国时代... 所以严格来说,要塞这款游戏,我应该加上冷门两字:一款经得起时间考验的冷门游戏RTS游戏。

至于我为什么要加上冷门两字,原因很简单:在红警、魔兽撑起RTS半边天的时代,要塞在各方面的表现并不出色,但只要你静下心来细细品尝这部“后味无穷”的作品,会发现要塞这个系列真的很好玩,很耐玩...

今天,就跟随着爆哥的视角,来回忆这款经典好玩的RTS游戏,要塞~

一、冷门到成为“增值内容”

我指的这个增值,是要塞没有被单独做成游戏光盘售卖,而是在别的游戏光盘里,作为“赠送、附加”的游戏出现。

在我小时候,DB游戏光盘的作坊内卷严重,这些作坊不仅要在光盘的外包装、封面上下足“料”,必要的时候还需要在光盘里“附赠”游戏。

于是乎,我就在某张游戏光盘的附赠游戏里,翻到了要塞。

后来也买到了独立光盘,辨识度很高~

二、一壶“老酒”

在我心目中,不仅仅是要塞1,而是要塞整个系列,都像一壶老酒一样,只要你肯静下心来慢慢的去玩,就会发现整个要塞系列真的是像小霸王游戏机一样:其乐无穷。

这款主打欧洲中世纪时期的城堡攻防战的RTS游戏,相比于红警这些t0级别的作品,整体游戏的对抗节奏上要慢的许多,主要原因,是游戏背景在公元1000年后的冷兵器时代。

两军交锋,还是需要走到面前,比划手中的长枪长剑和盾牌的~

十字军远征攻城画面

如果换在星际、魔兽里,生产完单位,拉个编队,直接把队伍拉过去开干了;而在要塞的世界里,如果对面的栅栏、城墙以及陷阱起的够早,我们就还需要建造一些投石车、攻城车这类攻城单位把对面的防御城墙拆掉,才能拉骑兵、步兵、弓箭手过去打架,冷兵器时代的攻城部队,进攻节奏还是要慢很多的。

并且,在要塞的世界里,不是说你有资源了然后完生产单位,把单位拉到一起就可以一劳永逸,从挖矿工伐木工再到生产武器的工匠们,这些为你创造产值的人,我们是需要想办法做出食物喂饱他们的。

面包师在运送面包

至于兵种,拿身披盔甲的士兵举例,你需要有矿石给他们生产手里的剑,还需要生产身上的盔甲,同时你要有富余的村民转化,还需要有金币支持...

繁杂的士兵生产系统

要塞并不像其他RTS游戏你只要有资源就可以随便生产,要塞的生产系统更像是一个完整的闭环生态,税收高了这些搞生产的农民不乐意了,就不给你生产武器、盔甲;你没有武器、盔甲,自然就不能生产士兵;即便你有武器、盔甲,要塞里没有闲置的农民,因为超高的税收导致要塞里不出生小孩、没有农民,自然也转化不了士兵...

所以,在每个生产环节我们都要亲力亲为,不能出现差错,否则整个生产线都处于停摆状态,但你只要上手了、熟悉了,就会发现,要塞真的“后味十足”。

三、模拟城市中世纪版

我小时候在玩绝大部分RTS游戏时,都会把游戏玩成模拟城市,要塞1、以及要塞十字军东征也不例外。

模拟城市之中世纪~

游戏里除了正常的战役任务模式,还有0战争的自由发展模式,我绝大部分时间,也都泡在要塞中的这个模式上。

规划出农作物种植区、牲畜区、仓库区,还有建造武器装备的库房、武器生产区... 看着自己要塞中的小人儿们为了生活忙忙碌碌,那种身为领主的满足感也会油然而生。

四、续作

萤火工作室分别在05年和11年以及21年,推出了2代、3代的要塞,还有第四代的军阀之战,不少玩家吐槽,每个版本之间的更新周期有些过长。

要塞2

要塞3

军阀之战

每一部续作都固然好玩,玩法有更新、画面有很大提升,但我相信,大部分玩家依旧是“守旧派”,就像我,在win7末期我在逐渐换上搜狗或bing输入法,之前一直都在用老掉牙的智能ABC...

今年,整个要塞系列走过了20年的时光,也承载了一代人的回忆,可军阀之战的推出,让我不禁唏嘘:要塞系列是不是即将终结了。

正版当道的年代,我们为情怀买单理所应当,可100多元的本体以及大量的差评,未等我看完游戏的测评视频,就早早的让我望而却步...

可以说差评如潮...

我对于整个要塞系列的执念,只需要他静静的躺在我儿时记忆当中,我并不想让萤火虫最后的摆烂,来破坏掉我对于整个要塞系列的美好回忆,随他去吧,以后可能再也不见了...

十个PC端经典多人即时战略游戏,好玩到女朋友什么的就不需要了吧

回忆经典,5~6年前的游戏可能不够现在的游戏画面丰富真实,但是玩起来的体验一点都不会输给现今的多人即时战略游戏。

像小编这种80后,正是学生时代的我,每天放学最开心的是约上几个"机友"直奔网吧,现在叫网咖,去到当然就是先来几发红警2v2,帝国3v3等。

而现在这类型的游戏少了很多,所以小编给各位介绍一下几款值得多人对战的游戏。

NO.1《红色警戒95》

1996年发售的多人即时战略游戏,正是你们出生的年代,然而小编在网吧才正式开始玩即时战略游戏。因为运行在Windows 95平台,因而被命名为红警95。超级高清马赛克画面,每一粒红色警戒2》就是把95版高清化了。

NO.2《罗马时代》

全名《帝国时代1:罗马复兴》,一般直接叫做罗马时代,很少人知道它就是帝国1。游戏的内容略显简陋,但是罗马风格界面元素又让人觉得很特别。

NO.3《帝国时代2》

帝国2版本很多,但是改成不多,每版本只是增加或改动了一些兵种,去网吧必玩的即时战略游戏,当年你与小伙伴们玩得最好的可能就是《征服者》版本吧。

NO.4《红色警戒2》

玩过红警95的朋友再玩2代,简直惊讶不断连连叫好啊,因为当时游戏发展太快,我这些初中生跟本没看过2.5D画面的游戏。红色警戒2有两个版资料片,"共和国之辉"与"尤里的复仇"都做得很好,觉得尤里超酷的。

NO.5《星际争霸》

1997年暴雪娱乐制作的即时战略游戏,当时《帝国时代2》《星际争霸》《红色警戒2》被称为PK专用三剑侠。直到有一款可怕的游戏出现才打破这种格局,它就是《魔兽争霸Ⅲ》。

NO.6《魔兽争霸Ⅲ》

这款王者游戏一渡称霸网吧的即时战略游戏,不单单有很多新玩法,它还一有个自带的地图编辑器,你可以自己编辑各种地图或下载分享别人做好的地图来玩。现今的塔防类游戏就是出自这个灵感,当时最火的地图叫"3C"我们就是每天都玩这张地图,后来这张地图改变了游戏界历史,因为它展伸出两个当今最火的游戏《LOL》与《DOTA》。

NO.7《命令与征服》

率先创造的“资源采集 生产建设 兵队作战”的架构一直用到现在,起初好多人认为《命令与征服》跟红警有什么关联,其实只是科技主题有点类似,玩法完全不同的。

NO.8《沙丘2000》

一款跟沙漠有关的即时战略游戏,但是跟2000没什么关系,也不知道什么意思。这是少有在大片黄沙下对战的游戏,我印象最深刻的是会有"沙虫"出现。

NO.9《国家的崛起》

这款游戏亮点在于它是最多"时代"的即时战略游戏,一开始的时候只能控制石器时代的一个小村落,通过发展经济、开拓疆土、建立军队、研究技术来发展社会,最后还可以发展高科技武器,进而抵御侵略者,消灭敌对势力。玩着玩着就感觉自己是个创造之神。

NO.10《要塞:十字军东征》

游戏名字很普通,但玩法很特别。 因为跟大多数快速节奏的即时战略游戏不同,这个会节奏会慢很多,一开始多数人都是沉迷种植苹果森,种种小麦,游戏里的树还会慢慢长大,有时还会生长到你的基地里去,你不停砍掉,根本不想战斗,哪有空去战斗?

游戏不分排名。这些游戏是陪伴我们一同成长的回忆!有时间还会约上几个朋友一起再来几局吧。

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阿苏夫战役:十字军在东方沙场的最后大胜

对于那些在东方艰苦奋战的十字军来说,1191年堪称是他们的好运之年。他们先是得到了重要的补给基地塞浦路斯岛,接着赢得了艰苦卓绝的阿克围城战。但真正为后人所津津乐道的胜利,还是在阿苏夫战役中重创强敌萨拉丁,洗刷了哈丁惨败的耻辱。

蓄势待发

围攻阿克港的十字军战士

1191年7月,收复阿克城的英王理查一世,决定将2000多名穆斯林战俘悉数处决。此举极大打击了阿尤布王朝的士气,但形势对基督徒一方依然十分不利。此时的他们只能控制着沿海的几座重要城镇,至于周围的大片领土都已成为萨拉丁的囊中之物。由于本土部队在此前的哈丁战役中几乎全军覆没,基督徒只能依靠西欧援军和少数突厥雇佣军与萨拉丁抗衡。双方的整体实力可谓差距甚大。

更为雪上加霜的是,作为十字军统帅的理查又和法王腓力因战利品分配问题而爆发冲突。由于对理查战功的嫉恨,腓力便假托生病、率领部分军队提前返回欧洲扩张领地,只留下勃艮第公爵于格指挥剩余部队。但他的离开也让理查顺利成为最高统帅,直接开始重建阿克城防的工作。在他看来,为了收复圣城耶路撒冷,应当首先确保阿克以南的沿海地区都处在基督徒的控制下。这将能保证十字军的补给、并消除进攻耶路撒冷的后顾之忧。因此决定沿海岸线南下,向另一个港口雅法进军。

萨拉丁堪称十字军东征以来的最大对手

相较之下,作为防御方的萨拉丁则要好一些。虽然他失去了阿克城这个重要据点,但他拥有更多的土地和军队、也依然掌握着战略主动权,穆斯林阵营也没有因战败而爆发内乱。与理查一样,萨拉丁同样认识到沿海地区对十字军的战略意义。为了防止耶路撒冷受到威胁,萨拉丁决定借鉴哈丁战役胜利的经验进行备战。他首先下令采取焦土战术,防止十字军就地补给。此外,还集结了更多部队,准备以车轮战反复袭扰十字军。待十字军变得疲惫不堪后,再发起总攻将其消灭。不过,随后的事实表明,萨拉丁显然严重低估了理查的军事才能。

1191年8月25日,理查集结20000多名十字军,正式下达了向雅法进军的命令。虽然十字军此前利用欧洲战场的经验赢得了阿克围城战的胜利,并可以靠壕沟和要塞成功遏制了穆斯林轻骑兵的袭扰。但在前往雅法的征途中,这些轻骑兵还将对他们产生严重威胁。

阿苏夫战役前的圣地战略形势

艰苦进军

萨拉丁在各个领域都堪称十字军的反面

与装备精良且擅长近战的十字军重骑兵不同,穆斯林轻骑兵虽然装备和近战能力较差。但他们更为灵活、擅长利用弓箭击杀敌军。他们通常会利用机动性迅速包围敌军进行齐射,当远程火力重创敌军后,他们才会改用长矛或剑进行近战。

从此前的交战记录来看,十字军重骑兵只要成功冲入穆斯林的军阵中,必定能在近战中胜出。但要将机动性更佳的穆斯林轻骑兵拖入近战并非易事。若重骑兵贸然冲锋,他们的阵型便极易分散,从而成为敌军射击的活靶子。一旦战马被射杀,重骑兵将被迫步战,不再具有令人生畏的冲击力。

穆斯林骑兵的决胜之道 在于事先大量削弱对手

不过,穆斯林骑兵使用的弓箭很难射穿重骑兵的多层锁甲。在多数情况下,他们远距离发射的箭矢只是嵌在锁子甲表面、不会产生什么伤害。因此,十字军重骑兵的制胜之道就是不轻易与敌军交战,还要保护好阵型和战马,待战机到来才集阵冲击。作战经验丰富的理查深知这点,他配置了长矛兵和弩手的组合保护重骑兵。派长矛兵居于前排,将矛柄插在沙地上,并用矛尖对准战马胸口的位置阻挡敌军骑兵接近。弩手在长矛兵身后,以两人一组的形式交替射击,利用射程和威力更佳的弩将骑射手驱赶到弩的射程之外。

此外,理查还吸取了十字军在哈丁战役中失败的教训。他紧紧沿着海岸线进军,利用海洋和补给舰队掩护右翼,以便减少侧翼遭遇袭击的压力。理查还特意将骑兵分为三队居于中央,并将步兵布置在左翼防御敌军的骚扰。为减轻外围步兵的压力,下令步兵分为两拨进行轮换,每天保持12英里的行军速度以减少军队的疲劳。

理查针对萨拉丁的部署习惯 做了针对性调整

萨拉丁得到消息,也率军南下与十字军保持平行前进,不断派出小股部队挑衅十字军。理查见状,严令所有士兵不得理会敌军挑衅、不得擅自出战。自己还不停地沿着行军纵队前后巡视,督促全军保持阵型。眼看未能引诱十字军出战,萨拉丁转而攻击勃艮第公爵于格率领的殿后部队。随即,麾下的突厥轻骑兵趁殿后部队与主力脱节之,对辎重队发起攻击。理查闻讯后立刻从前军折返,率部击退敌军。此后为确保后方安全,就将这部防区交给经验更丰富的圣殿骑士团和医院骑士团分担。

尽管理查做了诸多准备,但这次行军路途仍然困难重重。由于熟悉地形之故,穆斯林军队永远比他们率先抵达,并已按照萨拉丁的指示将周边给养劫掠一空。得益于随行的舰队,理查仍然可以从海上为军队提供补给。那些患病、受伤或疲劳的士兵还能够登船进行休整。

经常被查理安排殿后的医院骑士

除了敌军骚扰,燥热的天气也令全副武装、身着厚重盔甲的十字军士兵们感到极为痛苦,让许多人因高温而中暑倒地。随着与雅法的距离不断缩短,穆斯林军队的袭扰也与日俱增,令士兵们不胜其烦。理查本人也在一次遭遇战中被长矛刺伤,所幸没有大碍。

令理查欣慰的是,十字军在他的指挥下秩序井然地缓慢前进却丝毫没有败象。萨拉丁的部队也因己方弩手和长矛兵的反击而损失惨重。直到9月初时,萨拉丁才意识到需要更多军队阻止十字军前进的步伐。于是派他的兄弟前往十字军大营与理查和谈,试图为调集更多援军争取时间。不过,萨拉丁的缓兵之计并未奏效。由于理查坚持让萨拉丁交还侵占的耶路撒冷王国领土,和谈很快在9月5日无果而终。这时双方都十分清楚,一场大战即将来临。

萨拉丁的士兵经常发起袭扰 却没有预想的良好效果

一击致命

萨拉丁特意挑选平原地形来发挥骑兵优势

虽然和谈时间很短,萨拉丁却已经集结好了决战部队,计划在阿苏夫城附近的平原地区与十字军摊牌。考虑到之前的骚扰全部失败,他也意识到不可能取得一场哈丁式的间接战胜利。他只能让十字军远离城防工事的保护,迫使他们在开阔地带作战,以便发挥己方骑兵更多与机动性更强的优势。不过理查也做好了决战准备,信心十足地率军前往对方设置的战场。

按照理查的部署,圣殿骑士团将担任先锋,而布列塔尼和安茹的部队位于第二阵。名义上的耶路撒冷国王居伊则率领普瓦图部队位于第三阵,后面是理查的主力部队、护卫王旗的诺曼骑士和英格兰士兵组成的第四阵。勃艮第公爵的法兰西部队位于第五阵,殿后力量仍是医院骑士团。位于外围的十字军步兵和突厥雇佣兵则承担着保护重骑兵的任务。作为全军主帅的自己与勃艮第公爵率领少数精锐骑士在军阵中穿行,确保全军保持阵型完整。最后还派香槟伯爵亨利率一支小分队,跑去对萨拉丁的动向进行侦查。

理查率领的小分队经常穿梭于各分队之间

萨拉丁则将30000人以上的穆斯林军队分为左、中、右三翼,由突厥骑射手和贝都因、努比亚步弓手组成的轻装部队担任前锋。后面才是萨拉丁部下最精锐的古拉姆重骑兵,以及来自库尔德、埃及和叙利亚的征召部队。双方的既定策略都没有改变,萨拉丁需求主动进攻,希望破坏十字军防线,再诱使他们分散出击后再将其各个击破。理查则继续坚守防线、等待战机,直到外围步兵击退穆斯林轻装部队的骚扰后再转守为攻。

9月7日上午,萨拉丁率先下令进攻,拉开了阿苏夫战役的序幕。前锋中的贝都因和努比亚射手上前,释放出大量箭矢和标枪后便撤回阵内。接着是大批突厥轻骑兵发出恐怖的呐喊,集体冲向十字军阵线。不过,对方外围的长矛手和弩手都成功维持了阵型,反击也令进攻者损失惨重。但在辅助部队的支援下,穆斯林轻装部队仍然以车轮战法不断冲击十字军的外围防线,试图冲入十字军军阵深处迫使重骑兵提早出击。

向穆斯林对手发起冲锋的十字军骑士

眼见全线进攻毫无起色,萨拉丁便下令右翼部队专门攻击殿后的医院骑士。为了迅速打开缺口,甚至亲率卫队加入攻势。在他们的猛攻下,骑士团前方的步兵防线被一度逼退。为了躲避穆斯林轻骑兵,有弩手甚至开始边撤边打。大团长纳布卢斯见状,多次请求理查允许他率领医院骑士出击,但被后者统统驳回。在经验丰富的英王看来,必须等待穆斯林军队离己方距离较近、且陷入疲惫之后才能发起总攻。但随着时间流逝、气温升高,受酷暑折磨而口干舌燥的骑士们开始变得烦躁不安。医院骑士们觉得再不行动,将会被视为懦夫。更加不利的是,萨拉丁的车轮战法还让他们损失了不少战马。

下午时分,大团长认为时机已至,便和名叫卡鲁的骑士一起高喊着“圣乔治”口号冲锋。其余的医院骑士和法兰西人也紧随其后,集群冲向整个穆斯林右翼。此举令外围护卫的步兵措手不及,他们只得慌忙避让。但这样的突然冲锋,也成为阿苏夫战役的重要转折点。理查见后方的骑士们已经冲锋,便毫不犹豫地下令反攻,命令耶路撒冷国王居伊率领布列塔尼、安茹和普瓦图部队支援重骑兵的攻势。萨拉丁的右翼部队由于和十字军的殿后部队交战许久,未能与之保持足够的距离。因此也没能躲开重骑兵的冲击,在近战中被后者完全压制而损伤惨重。

冲入萨拉丁阵线的十字军骑士

眼看自己的右翼即将崩溃,萨拉丁急忙让他们后撤向中军靠拢,并将预备队投入战场以维持战线。然而,此举可谓是为时已晚。他的右翼被迅速击垮,并引发了中军和左翼的混乱。萨拉丁的亲卫队在激战中也损失惨重,战旗旁只剩下17名护卫和1名鼓手。理查却依然保持谨慎,为防止过度冲锋导致不同阵线脱节的情况发生,命令中央的诺曼人和英格兰人原地待命。这样一来,即使十字军的攻势被击退,他们也可以退至此处重整阵型。

萨拉丁的埃米尔们却重整了部分军队,顺便杀死了一些过于冒进的十字军骑士。萨拉丁的侄子塔基丁还集结了700名亲卫队向理查发起进攻,但很快被十字军重骑兵的第二次冲锋所击垮。为了防止冒进冲锋的情况发生,查理迅速命所有人停止追击。等到队伍重整完毕,才对试图反击的穆斯林骑兵发起了第三次冲锋。由于后者的近战实力非常堪忧,便被成功的赶入树林当中。

混战中 十字军方面充分施展了格斗优势

眼见败局已定,萨拉丁集结残部退入山区。随后,理查也率军返回阿苏夫附近的营地进行休整。在这场阿苏夫战役中,十字军总计伤亡不足1000人。而萨拉丁方面仅战死者就有数千人,其中还包括库尔德人的大埃米尔穆塞克。

这场阿苏夫战役的胜利,迅速鼓舞了整个十字军群体的士气,也使萨拉丁的声望受到严重削弱。萨拉丁在战后就不再期望同十字军进行正面会战。理查的人声望的也步入却无法克服萨拉丁的焦土政策。所造成的后勤困难,迫使十字军们无法如愿收复耶路撒冷。更加遗憾的是,从理查于1192年启程回国、结束征程到1291年阿克城最终陷落的近百年间,十字军将再也没能赢得一场类似的胜利。

英雄无敌3归来的故事

在近日,《英雄无敌3》重制版上架安卓与IOS双平台。自1999至今,《英雄无敌3》已走过将近16个年头,早已进入了古稀之年。不过这款游戏并没有因时间而被人遗忘,在百度《英雄无敌3》贴吧中,月活跃用户依然有稳定的10万人,累计发贴达212万。它尚有余韵,也难怪育碧为这款经典游戏制作了重制版。然而,有多少人知道《英雄无敌3》本来并不是育碧的作品,它的背后有个鲜为人知的游戏公司“3DO”。

3DO的转型

1995 年,做游戏硬件失败的3DO决定转型做游戏软件。彼时,3DO的CEO霍金斯做了一个大胆的决定,斥1300万美元巨资收购了以开发魔法门系列而名声大躁的NWC公司(New World Computing)。在收购NWC之前,3DO的财政状况并不乐观,且一连串的失败运作让其备受外界质疑。可以说,3DO的转型是迫于无奈,也是一种赌博。不过霍金斯的眼光不错,NWC在当时就显现出过人了研发实力,其魔法门系列与《英雄无敌》初代都备受市场肯定。在加入3DO后,NWC决心研发《英雄无敌2》,并在获得成功后以很快的速度发布了资料片《英雄无敌2:王位之争》与《忠诚的代价》。

英雄无敌2

在当时,《英雄无敌》的口碑一度超过了魔法门系列。拥有着神话体系的种族设定,充满着剑与魔法的冒险传奇,还有SLG游戏特有的战略性,让玩家深深沉迷。且不同于RPG游戏的单一性玩法,SLG游戏具有很高的可玩性。当然《英雄无敌2》远不是整个系列的巅峰,在有了充足的市场铺垫与研发经验后,《英雄无敌 3》于1999年2月正式推出。

在那个操作系统还未普及windows98的时代,《英雄无敌3》已经打出 65000色的精美画面的推广牌,同时完善了《英雄无敌》的世界观。许多优秀的游戏都会有一个波澜壮阔的背景故事。《英雄无敌》中所呈现的是一个典型的西方魔幻时代,一个剑与魔法,正义与邪恶并存,光明与黑暗同在的世界。

英雄无敌3

《英雄无敌》背后的文化

西方魔幻在欧美的地位等同于中国的武侠。依托于完善的神话体系,诞生出大量的文学、电影与游戏。典型的是托尔金的“魔戒三部曲”,还有“冰风谷三部曲”, “龙枪传奇”等。大量的魔幻著作为现代欧美娱乐提供了重要的基础,尤其是早期的“浪漫主义文学”。小说家天马行空的想象力勾勒出的是一个个脑洞大开让人新奇的世界,我们往往能从一部著作中看到神话、宗教、历史与以及哲学中的因果关系。

在很大程度上,魔幻文学是神话叙事传统的延续,在传统和现代之间演绎着有关人类、自然以及生命主体的重大命题,它使传统活跃在现代人的心灵世界,同时又接受不可逆转的现代性,并且试图超越现代性,这是一种后现代的世界观。

在《英雄无敌3》的世界中,也有带着很浓厚的神话色彩,如泰坦巨人的原型是希腊神话中的泰坦神,天使是基督教中为神服务的灵体。还有阿拉伯神话中的阿拉丁神灯,而十字军无疑就是昔日罗马教廷麾下的领主、骑士、城市商人,在往深处想,我们还能去考究十字军东征的历史。《英雄无敌3》汇聚了世界神话以及宗教历史,打造了一个大融合的魔幻世界。

除了完善背景体系外,《英雄无敌3》基于前作大大增强了种族之间的平衡性,同时更好的梳理了种族体系,以及增添了更多的魔法与宝物。《英雄无敌3》有8个种族,城堡、塔楼、壁垒、要塞、据点、地狱、墓园、地下城,比第二代多了两种。每个族有7个等级的兵种,兵种都有升级模式,加上6种中立兵种,共有118种兵,每个族都有分力量型英雄和魔法型英雄,英雄可以带领7队兵。以及把英雄个性化的英雄特技,每个英雄都有不同的特技、初始魔法、初始兵力和初始技能。拥有28种技能和四个系超过64种魔法,以及大约120种宝物,包括强大的圣杯。

《英雄无敌3》被誉为整个系列的最佳之作,很多玩家都是因为3代才知道有这么个游戏系列,并且发自热爱的回头去玩初代与二代。很多人会惊叹于《英雄无敌》玩家的执着,为何能一遍又一遍的玩?撇开游戏的本身,《英雄无敌3》本身的地图与地图编辑器让玩家有着不断探索的欲望。

不知道是不是怕系统自带的地图难以满足玩家,《英雄无敌》地图编辑器提供了强大的编辑功能,我们能使用这个系统自行创造一个充满挑战的世界,可以发挥创意打造出自己的剧本。尔虞我诈,强敌环伺,亦或者是遍地珍宝,地图编辑器几乎是无所不能的。至今在社区贴吧中,依然能看到分享自编地图的帖子。

当然《英雄无敌3》不是完美的,它也有被诟病之处,或许该说所有回合制策略游戏都有相同的毛病,就是在别的玩家或者电脑行动时,我们只能无所事事的看着。人们需要有足够的耐心去忍受各种等待。好在,当时游戏玩家的耐心普遍高于现在。

3DO的没落

在经过《英雄无敌3》的辉煌后,该系列作于2000年推出了《英雄无敌历代记》,但该版本很大程度上只能作为一个DLC存在。这点完全不能给玩家带来新鲜感,毕竟《英雄无敌3》的经典不在于剧情,而在于策略对抗。此时的3DO逐渐失去了创新能力,也或许受困于财政,3DO无法拉长研发周期。在2002年,《英雄无敌4》问世,该版本是整个《英雄无敌》系列中最不受玩家待见的版本。

《英雄无敌4》发行于3DO财政最困难的末期,开发时间、人员、预算都被缩减,以至于游戏AI相当的糟糕。同时玩法与风格的大变让玩家极为不适应,《英雄无敌 4》没能延续前作的辉煌,而是将《英雄无敌》系列带入了一个误区。与历代版本最大的不同是,在四代中英雄可以作为一支独立部队进入战场参战,而不是单纯的在旁边释放魔法与提供属性加成。四代中每个英雄可以学习5种不同类别的技能,其中战士技能点满后100%魔抗,近战攻击100%无视敌方护甲,远程射击无距离惩罚并且攻击两次;到后期一个20级的战士完全可以轻松战胜10条黑龙。严重的影响了游戏平衡性。

在《英雄无敌 4》市场反应平平之后,3DO每况愈下,终于在不久后宣布破产。在3DO破产后,育碧拿下了《英雄无敌》系列的所有权,并且吸取4代失败的经验,在3代的基础上研发了5代与6代,以及资料片。但很可惜,此时的《英雄无敌3》始终是该系列不可逾越的障碍,育碧无法将后续产品带到新的高度。

值得一提的是,在2006年有一群《英雄无敌》爱好者自行开发出《英雄无敌3》系列游戏的一个非官方资料片,简称WOG。WOG除了加入新的生物、技能、设施等之外,还对原有的系统进行了优化,比如拆城重建,远程、魔法或者攻击返回兵种作战时右键点击防御图标可以选择转变为普通近身攻击,英雄带领的生物可以放到地图上。游戏增加了“地图设置”功能,玩家可以凭自己的喜好设置地图规则,屏蔽不喜欢的宝物或新功能。

基于《英雄无敌3》进行扩展性的增添后,WOG得到了民间的广泛赞誉。在一定程度上,该资料片延续了《英雄无敌3》的生命力,至今仍旧有大量的玩家钟爱这个版本,以至于育碧在研发后续之作时也参考了其中的部分设定。

作为史上最受欢迎的回合制策略游戏之一,《英雄无敌》在2009年被国内游戏公司网龙改编并推出网游版。但网游版推出后市场反响不佳,很快宣告沉寂。

到如今,《英雄无敌3》宣告归来,其重制版在玩法与设定上几乎没有变化,只是在画面上进行了改进。或许,育碧无疑再去改动《英雄无敌3》,毕竟有一种经典难以改变,也无需去更改。

炮兵战术革命,第一次世界大战时发明的爬行弹幕战术技巧

前言:格奥尔格·布赫穆勒在一战爆发后的头一年半时间都担任某要塞的炮兵营营长,当数以千计的将军们被战史完全遗忘,布赫穆勒独享了--次大战炮兵所有的荣誉,他的辉煌成就如狮心王查理率领十字军东征般开创了--个全新的历史时代,到1916年的时候,布赫穆已经成了德军中知名的炮神,迅速地在东线穿梭于各前线中,以自己过人的天份组织一次又一一次让敌人闻风丧胆的猛烈炮火,

一:炮兵战术的革命

在漫长的要塞炮兵岁月中,布赫穆勒默默地不断研究如何能最有效率地破坏敌人的要塞,不断地学习终端弹道特性,让他能够清楚地知道某种目标在某种作战需求下需要哪一种弹药,多少数量来对付特殊的目标,布赫穆勒清楚地知道各型榴弹炮的弹道特性,他发现德军的210榴弹炮碎片常常会向后飞,因此他绝对不会拿来射击任何靠近步兵的目标,他发现速射炮要准确地击中敌人炮兵阵地是如此困难,但高射速最适合用来发射大量的毒气弹成为最有效的反炮兵武器,英法两军把速射炮拿来对付步兵目标,而把重型火炮拿来执行反炮兵战斗,而布赫穆勒的做法正好相反。他把原本步兵师中的速射炮集中起来,放在步兵军管制下执行反炮兵任务,而把所有大小榴弹炮通通迭到步兵师手中,来执行火力支援。

对于各种火炮特性的了解,让布赫穆勒可以发展出与各国过去炮兵战术完全不同的炮兵战术,1916年11月1日,布赫穆使用了156门火炮、49门迫炮进行5小时15分的炮击来支援第121步兵师进攻,5个月之后,1917年4月3日,布赫穆则用300门火炮、100门迫炮密集射击5小时45分,来支援第1步兵师发动攻击。除了有效地组织师级攻势,布赫穆都能够有效地组织两个步兵军以上的攻势;,1917年的里加之战中,布赫穆成功地一-口气组织第8军团辖下的13个步兵师火力,一次又一次地在不同地方为德军带来胜利,布赫穆勒的成功常常被误解他大量使用爬行弹幕,虽然这是他常用的战法,但并不足以解释他惊人的成功。英军在1916年7月的索姆河会战大量使用过爬行滚动弹幕但都不曾这样地成功,而布赫穆同样大量使用箱型弹幕、固定弹幕却造成了惊人效果,是什么原因可以让布赫穆勒可以在正确的时间.正确的地点运用正确的战术?

这样的能力来自于他对纯粹炮兵技术以外知识的了解,对人类心理学的了解让他发现到爬行弹幕成功的关键在于如何把步兵与弹幕间的距离缩短到极限,布赫穆勒就花了很多时间让炮兵与步兵沟通,让彼此间产生强烈的信心。此外也花了相当时间找出最有效的火炮与引信以及让近弹减少到最少的方法,以让误伤的机会减到最低。同时他也说服了步兵指挥官勇敢地率领步兵部队紧跟在弹幕后方50米之内。布赫穆勒亲自向每位参与进攻的步兵、炮兵军官甚至是排长清楚地说明炮兵计划中的各个细节,希望达成的效果,以及在每个阶段联络的信号,联络官和前进观测官的位置与职责。更重要的是,在简报之后他会留下大量的时间来双向沟通,让所有人都有机会发问,直到每个人都清楚什么事情会发生为止。布赫穆勒技巧高超的炮手的名声让步兵们更信任他。德军东线的指挥官都知道布赫穆勒以前说过的就算数,因此大家都充满信心地紧跟着炮火前进,他们知道布赫穆勒已经帮他们准备好了胜利。

由于当时德军还没有设立步兵军层级的炮兵指挥官,因此也没有人会反对布赫穆勒的做法。而同样由于没有高历级的炮兵指挥官,德国炮兵们很习惯以任务导向的方式,以任务编组来满足各种计划需求。另外在西线三年的壕沟苦战后,德军的前线指挥官」制度让炮兵营、连级指挥官常常全权负责某个区域中全般火力计划,并且直接对师长提出各种作战建议。在1916到1917年间由于西线静止的战况,很多步兵师的炮兵团指挥单位被抽离了出来,许多要塞炮兵团只剩下一个空架子,这些有将无兵的单位让布赫穆勒有足够人力组织各种任务编组,当攻击发起时,布赫穆勒安排了4位师炮兵旅长及完整的幕僚群来指挥,下辖11个炮兵团指挥部、40个炮兵营指挥所及126个炮连。在第二线的第30步兵师炮兵旅旅长在战斗中负责管制所有的反炮兵战斗,

负责纵深炮兵战斗任务的火炮再分成两群,各由一个团级指挥部指挥,其下再由营级指挥所指挥,而每个营级指挥所负责--个指定的地段;每--个营级指挥所指挥由相同武器所组成的部队,而每一个团级指挥部则拥有各种不同的武器。而负责反炮兵战斗的部队大部分由速射炮组成,但也拥有部分100毫米加农炮与重型榴弹炮;支援步兵的单位主要由150毫米与100毫米加农炮重榴弹炮组成,但也有一些速射炮与210榴弹炮组成,而所有由6门M1896野战炮组成的炮连被配属给第一线的步兵团担任伴随炮兵,而第一线步兵师各另外获得--个步兵炮连的加强。虽然各种任务编组有着不同的名称,但这些任务编组却不限制只能从事原本指定的任务,甚至在不同阶段、每个单位都有不同的任务。。

二:格奥尔格·布赫穆勒的炮击战术

炮击攻势通常有3小时40分钟,分为五个阶段,第一个阶段长10分钟,狠狠地打击敌人的前哨据点,使用毒气混合高爆弹攻击已知的敌军炮兵阵地,使用高爆弹射击敌军的指挥所、观测所,电话交换中心及后方的营舍,第二阶段75分钟,所有的Ika与炮兵单位集中火力射击敌军炮兵,达到两个炮连对抗一个炮连的火力密度,主要发射的弹药包括蓝十字与绿十字光气弹,而迫击炮继续射击敌军第一线掩体并在无人地带开拓冲锋道,第三阶段90分钟,炮兵把炮口转回到步兵目标上,尤其特别针对敌军的坚固据点、机枪巢、侧防机关等,为了避免敌人炮兵从第二阶段的毒气攻击中恢复,持续向敌人炮兵阵地射击瓦斯弹,以维持足够的瓦斯浓度,第四阶段与第二阶段操作是一样,,不同的是只持续15分钟,用意除了持续对敌军炮兵施加压力外,目的是让敌人以为步兵开始攻击而离开掩蔽部进入射击位置,

第五阶段的最后10分钟德军炮兵开始进行爬行弹幕射击,而所有中、重型迫炮则把炮口转向敌军第一线阵地后方进行阻绝,而一半的炮兵单位也加入「爬行/滚动弹幕」射击作业,让德军反炮兵射击的密度下降到两门火炮对一个敌军炮连。爬行弹幕主要由高爆弹构成,而德军步兵的任务就是尽可能地接近弹幕,有时候德军会在步兵攻击波前方600米处发射由「蓝十字」与高爆弹组成的第二道爬行弹幕,以两道弹幕的方式掩护步兵前进。但无论如何只要步兵进入到弹幕600米范围内,炮兵即禁使用毒气弹。那些弹幕与步兵无法消灭的目标,则由陪同步兵的前进观测官利用电话与位于射程内所有的炮兵单位观测连络,以集中火力掩护步兵团前进,爬行弹幕掩护步兵深入到敌阵后方6~7公里处,这样的深度包括了敌军第一、第二抵抗线,以及大部分的敌军炮兵阵地。当炮兵达射程极限,部分的炮兵单位就会开始向前推进占领新的阵地,其余的火炮则作为预备队,或直接移转到其他作战方面去。

当炮兵开始前进,意味着壕沟战的僵局已经打开,所有临时编组的火炮都归建原单位,而各个炮兵营则依据当前战况发展编组各个战斗群,师长把他手下的建制火炮与其他加配属到他师中的火炮分成了三个群,第一群与第二群都由两个野炮营及一些重型榴弹炮连组成,负责直接支援带头前进的两个步兵团,第三群则包括了所有剩下的建制火炮及所有前来支援的各式口径火炮,由师长直接控制以应不时之需。如果所有炮击都按照布赫穆勒原订计划执行的话,这样的攻击将包括了中和、摧毁.震撼等多种炮兵效果。没有一种效果会是完美的,总会有些事先没有发现的敌人炮兵阵地,总会有些敌军指挥官不会上当,也总会有些怎打也打不到的敌人据点,布赫穆勒巧妙地把各项因素整合起来,虽然没有任何一项是完美的,但是整合起来的威力加上受过良好训练的步兵配合,就组成了战场上无敌的力量。

精良的步兵是布赫穆勒炮兵作战最重要的关键,德军步兵不仅受过专业的训练,手中更有各式各样的武器可以对付敌军的孤立据点或机枪巢,如果一切作战计划都能顺利执行,步兵们将在攻击发起后数个小时内扫平敌人炮兵阵地,因此德军炮兵只需要中和敌人的炮兵,而不需要费力去摧毁他们,只需要利用弹幕暂时性地让敌军失去战斗能力,接下来步兵就可以自行把这些障碍给排除掉,.布赫穆勒战术的核心是想办法让敌人的炮手与步兵尽量长时间躲在掩蔽部里面。在第一阶段10分钟射击暂歇时冲向炮位的敌军炮手会陷入第二阶段更强烈的炮火中,同样在第四阶段就射击位置的敌军步兵会在第五阶段身陷弹雨之中,而那些不知道接下来会发生什么事情的幸存者会更倾向于躲在掩蔽部而非就战斗位置,

布赫穆勒战术所造成的摧毁效果与其它利用相同火炮数量射击的效果并没有不同,但与前人不同的是,之前的战术强调集中更多的火炮全面性摧毁,因此虽然用长时间进行准备射击,但往往剩下少数几个的据点也可以让整个攻势毁于瞬间,所以布赫穆勒不打算摧毁敌人,而是让敌人防御失去平衡,经过短暂而密集的准备射击,总是可以除掉相常数量敌军机枪巢,让步兵找到--条安全的路径,一个据点被除去就可以让邻近的据点失去侧面掩护,一门迫击炮被除去就会出现几处安全的洼地,只要敌人的防御系统上出现了漏洞,德国步兵就可以见缝插针,让整个防御体系瓦解,当德军步兵快速渗入敌军阵地时,残破不堪的敌军指挥、通信系统通常会造成更大的混乱,当上级找不到下级、电话时通时不通的时候,严重的混乱常会导致有组织抵抗的瓦解

三:法军的反制

布赫穆勒让西线上的德军史无前例地接近最后胜利,受到布赫穆勒支援的德军步兵师第一次走过敌人阵地,歼灭一个又一个敌军步兵师,布赫穆勒的成就并非无懈可击的,布赫穆勒的战术非常强调紧密配合的节奏感一在步兵前进的时候中和敌人炮兵,准确地依照步兵攻击速度推动弹幕,在敌人炮兵从震撼中恢复前由步兵占领敌军炮兵阵地,战场上的残酷让失败的一方更努力去找出布赫穆勒战术的破绽,法军发现只要打乱这个节奏就可以让攻击的力道大幅减弱,只要把大部分的兵力转移到后方阵地中,让主抵抗线距离第一线阵地4到5公里之远,避免面对德军渗透战术时狼狈不堪的窘境,把大部分主抵抗线构筑在反斜面上,让德军迫击炮因射程不足而打不到、速射炮仰角不足也打不到。在主抵抗线前方3,000米地带中构筑了一系列由步兵与机枪组成的坚固据点,这些据点多构筑在第一线阵地后方山脊与下一道山脊间的前斜面上,并不是用来抵挡德军攻势的,他们的功能一方面是掩护第--线前哨后退,另一方面则是让德军进攻部队前后分离。

据点防御阵地的前方数百米则是一系列的前哨阵地,每个前哨阵地由一个排或半排据守,前哨阵地中的据点并不需要去阻止德军的突破,最大的目的在于限制德军的行动自由。这些阵地多半构筑在反斜面上,因此德军很难观测到或用炮兵火力摧毁他们,而这些隐藏在反斜面的前哨阵地常常可以用火力突袭德军的侧面,每当德军试图接近时都会发现自己陷于机枪交叉火网中,而法军第一线阵地则由两三人组成的前哨据守,这些战斗前哨的任务仅是监视敌军动向,无需射击甚至无需抵抗,只需要在德军步兵开始发动攻击后利用火箭、信号弹等方,这些战斗前哨的任务仅是监视敌军动向,无需射击甚至无需抵抗,只需要在德军步兵开始发动攻击后利用火箭、信号弹等方式通知后方,就可以从第一线阵地中脱离,法军不仅改变了步兵阵地位置,也改变炮兵阵地位置,当时法军标准的战术中炮兵阵地通常距离第一线阵地3到4公里,以便让火炮射程可以延伸到德军阵地内4公里处,法军把炮兵搬到了主抵抗线后方,距离无人地带五公里远。

炮兵阵地大幅后退的结果就是法军火炮很难打到德军的壕沟,但好处是在大部分德军速射炮与轻榴弹炮的射程之外,并受到地形的保护,德军的汽球还是声音、火光观测站,都很难找到法军炮兵的位置。,过去由于法军炮兵害怕误伤友军,因此只要德军能够秘密接近法军第一线阵地一愈接近愈好一就不会受到法军炮兵危害。但是因为法军哨兵早就从第一线阵地中离开了,法军炮兵根本是朝着第一线阵地猛打,而德军的准备射击则根本是扑了个空。德军把弹药射向空无一人的法军战壕,浪费了大量的瓦斯弹在早就被法军放弃的炮阵地上,当德军步兵迅速地通过了空空荡荡的法军第一线阵地后,发现自己处在一-个非常危险的环境,由于法军事先已经在交通壕中安置障碍物,德军步兵无法利用法军交通壕前进,但若是直接通过开阔地,又成为法军的活靶,当德军步兵翻过第--道山脊后马上撞进入了法军的前哨阵地,这些前哨阵地虽然称不上坚固,却让德军步兵与掩护弹幕脱离,等到步兵们好不容易用手中的武器消灭这些法军前哨据点时,炮兵弹幕早就跑到远方去了。现在德军步兵只能一步一步杀开血路。

当德军进入据点阵地地带后延迟的情形更为严重,德军步兵单位试图在没有炮兵掩护下攻击法军主抵抗线,而结果可想而知。虽然小部队渗透战术让德军较不易被法军炮兵损害,但他们还是处于极端不利的地位。在所有法军火力全开之下,德国步兵还是发挥出他们高超的作战技巧,一个接着一个消灭法军据点,但立即全面性的突破已经是不可能的。当时间一分一秒流逝,原本位于后方的德军炮兵与步兵预备队依照原本计划前进,但徒然是在法军炮火下增加更多损伤。德军在运动战时最大的问题是严重缺乏马匹,使得所有的炮兵单位无法同时运动,炮兵们必须等到先前移动的单位就定位后,才能让马匹回头拖曳后面的单位。在最初对法军主抵抗线攻击的企图失败后,德军指挥官让部队稍稍后退掘壕固守,并在炮兵支援下发动第二次攻击,但是此时德军炮兵有的已经离开原阵地了,而观测上的困难让德军炮火的威力更是大打折扣,除了小部队持续前进来替换精疲力竭的攻击部队外,大部分的德军部队攻势已经结束了,

四:结局

在战争的前几年中,德军在俄罗斯、罗马尼亚、塞尔维亚与意大利战场上都成功地打破阵地战僵局,最后以运动战歼灭敌军。但是在1918年的夏天,德军已经无力在运动战中收拾敌人了,在严重缺乏补给、传染病横行、补充人力素质低落与内部不满情绪高涨等诸多因素下,德军再也不是大战爆发时的那个无敌日尔曼陆军。德军参谋本部承认大势已去,开始寻求和平,炮兵开始有机会好好去想想他们在过去的经验中学到了什么了,不过他们学到的教训大部份取决于他们用怎样的观点去看待经验,而非完完至至来自于事实

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