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魔兽窗口化工具(暴雪放大招了!魔兽世界8.0画质调节竟有这些新玩法)

导读 魔兽窗口化工具文章列表:1、暴雪放大招了!魔兽世界8.0画质调节竟有这些新玩法2、大家一起毛装备 魔兽怀旧服老玩家回归攻略3、魔兽世界:工程师车间 浅谈魔兽世界助手的设计

魔兽窗口化工具文章列表:

魔兽窗口化工具(暴雪放大招了!魔兽世界8.0画质调节竟有这些新玩法)

暴雪放大招了!魔兽世界8.0画质调节竟有这些新玩法

《魔兽世界》8.0前夕版本正式上线,这意味着新资料片很快就要出现在玩家的面前。前夕版本除了会对新资料片的剧情进行铺垫之外,在画质调节选项上也进行了调整。那么《魔兽世界》8.0的画质调节设置有何亮点,与之前版本相比有何改进呢?本期我们就来仔细研究一下。

设置界面延续上一代,支持DX 12和增加分辨率比例调节是亮点

在更新换代如此频繁的游戏领域,2004年就上线的《魔兽世界》堪称骨灰级游戏了。《魔兽世界》之所以能这么多年屹立不倒,新资料片除了在剧情、游戏内容上不断推陈出新之外,游戏画面也在不断地提升。虽说《魔兽世界》8.0还有一段时间才上市,但在前夕版本中画质调节选项已经更新,一些新特性玩家已经可以抢先进行体验了。

与《魔兽世界》7.0相比,最新版本的游戏在画质调节上延续了相同的操作界面,相信老玩家都不会感到陌生。不过仔细查看细节,还是能发现其改变还是比较多的。首先是在图形界面中,移除了“刷新率”选项,取而代之的是“分辨率比例调节”,同时还移除了游戏的全屏模式。由于《魔兽世界》8.0增加了对DX 12的支持,所以在高级界面的“图形接口”中增加了DX 12一项。此外,游戏取消了全屏这一选项,暴雪官方解释说这并不是创作团队有意这样调整,而是DX 12的设计就是这样。

系统图形选项

系统高级选项界面,图形接口中增加了DX 12

对DX 12的支持还不完善

很早之前暴雪就宣布了《魔兽世界》8.0版本加入了对DX 12的完全支持,而不再支持DX 9,玩家可以在高级界面中的“图形接口”选择DX11或DX 12模式。不过目前只有A卡才能支持DX 12模式,那么在全新的DX12下,游戏表现如何呢?这想必是玩家非常关心的问题。

大家需要了解的是DX 12并不是一种图像渲染技术,而是一个全新的API(应用程序编程接口)。DX12由微软于2014年在GDC 2014大会上正式发布,为的是让API层次上可以进一步深入硬件底层挖掘硬件性能,通过应用可追踪GPU流水线、控制资源状态转换(比如从渲染目标到纹理)、控制资源重命名、更少的API和驱动跟踪以及可预判属性等,对GPU和CPU进行更为有效地利用。

同时虽说DX11也针对多线程进行了优化,但依然存在着核心性能浪费的问题。而在DX 12中,可以将多核心的全部性能挖掘出来,真正让多核心相比单核心的性能做到线性增加。

研究平台

CPU:AMD 锐龙7 2700

主板:玩家国度 ROG CROSSHAIR VII HERO (WI-FI)

内存:芝奇 烈焰枪系列 DDR4 2400 8GB×2

显卡:华硕 ROG RX580-O8G

SSD:金士顿 A1000系列 240GB

系统:Windows 10 64bit

由于游戏中并没有加入DX 12专属特效,在不同模式下,笔者发现画质没有什么不同。所以对于DX12模式,我们主要考查游戏的性能表现。笔者尝试在游戏中进行了考查。将画质设置为最高的10挡时,DX 11模式下平均帧速还有68fps,DX 12模式下却只有59fps。当将画质下调到7挡时,差距进一步增加,DX 11模式下还能获得120dps的平均帧速,而切换到DX 12模式之后,就只有90fps的平均帧速了。

虽说DX 12可以进一步深入硬件底层挖掘硬件性能,但显然目前显卡驱动对于游戏的DX 12模式的支持还不够完善,导致在DX 12模式下游戏性能反而有所倒退。这或许要等到《魔兽世界》8.0正式上线之后,通过游戏更新和驱动优化才能解决。

让性能得到充分利用的分辨率比例调节

与DX 12模式相比,在《魔兽世界》8.0前夕版本中增加的“分辨率比例调节”,笔者觉得是个更值得关注的功能。这个功能有点像显卡上的DSR(N卡)和VSR(A卡),GPU 会以最高4K分辨率进行渲染,然后用动态缩放的方式以1080P分辨率进行输出。由于渲染精度的大幅提升,现出来的画面就能减少甚至是消除锯齿的存在,从而在显示器分辨率为增加的前提下提升画面精细度的目的。

《魔兽世界》的“分辨率比例调节”比显卡的DSR(N卡)和VSR(A卡)更强大,首先玩家不仅可以调高渲染分辨率,最多到4K,而且还可以降低渲染分辨率,最低至1280×720。也就是说当你平台性能较高时,可以调高渲染分辨率,让画面更精细,让平台性能更充分地发挥出来;性能不足时则调低渲染分辨率,牺牲画面精细度获得更高的流畅性。其次“分辨率比例调节”是滑动模块设计,效果实时可见,设置起来非常的方便。最后使用显卡的DSR(N卡)和VSR(A卡)时,游戏界面文字、图标、光标等也要进行缩放,在最高渲染分辨率下可能会变小,而使用游戏中的“分辨率比例调节”,只有游戏画面会变化,游戏界面文字、图标、光标等却不会变化,使用体验明显更好。

在最高4K渲染分辨率下,物品边缘最平滑

用1080P分辨率渲染出来的画面

1280×720分辨率渲染出来的画面

其他改变对使用影响不大

《魔兽世界》8.0前夕也取消了刷新率调节的设置,游戏刷新率和显卡设置保持一致。也就是说你要调节游戏刷新率的话,得去显卡驱动中进行设置。笔者觉得这个变化对操作影响很有限,毕竟谁没事去反复改动刷新率呢?

游戏还有一点改变是没有了“全屏”模式,这也不是什么大问题,现在游戏画质设置中的“全屏(窗口化)”模式就跟之前的“全屏”模式完全一样,不会给玩家的使用造成什么不便。

小狮子最喜欢的鸡腿 分割线

大家一起毛装备 魔兽怀旧服老玩家回归攻略

魔兽世界怀旧服于8月27日全球开启,作为一款经典老游戏,怀旧服吸引了大量的老玩家入驻和回归。

魔兽世界

怀旧服的时间线是魔兽世界最经典的60年代,有MC,有BWL,各类经典的任务和当年的让疯狂的装备都是满满的回忆,玩过这个版本的WOWER们已经结婚生子,逐渐老去。

这些老玩家已经长期离开游戏和DIY领域,会逐渐陌生目前的配置和体验。而现在的DIY环境变化很快,当年的主机与现在的主机性能天差地别,金钱对于大部分老玩家来说不是问题,更多的问题是在于充裕的时间,那么对于想要回归的老玩家来说,目前的电脑配置玩WOW怀旧服又能有怎么样的表现呢?

还会在WOW里遇到我们亲爱的蓝条骑士么?

你卡了

显然,以目前的电脑配置,不会再出现打个副本门口卡蓝条几十分钟的情况。

那么就接下来先带大家看剩下目前主流的电脑配置。

随着AMD三代锐龙的发布,现在3A平台开始发力。在三代锐龙出来之前,锐龙处理器使用在办公领域的更多,游戏方面并不是最让人注意到的重点,但此次三代锐龙的出现让游戏玩家眼前一亮,使用了7nm全新Zen2架构,不仅提高了频率还解决了内存延迟的问题,游戏性能大幅上涨,绝对可以满足主流网游和单机大作的需求。

同时,不管是WOW怀旧服还是其他的游戏大作,3A平台都可以带来稳定的最高画质画面,三代锐龙的高频率特性也让用户在游戏中能保持稳定且高倍的帧数,让玩家拥有最佳的游戏体验。。

三代锐龙有多种型号,包括旗舰的12核心24线程AMD 锐龙9 3900X等型号,以及我们这次用来测试的主角次旗舰AMD 锐龙7 3800X处理器。

Ryzen7 3800X

AMD 锐龙7 3800X处理器拥有8核心16线程吗,CPU主频为3.9GHz,动态加速频率为4.5GHz,三级缓存也达到了32MB,热设计功耗105W,这个配置参数已经完胜上代旗舰锐龙7 2700X,这让我对接下来的艾泽拉斯之旅充满了期待。

测试平台:

测试平台

先给大家介绍一下测试平台,这次我们使用及微星MEG X570 GODLIKE、AMD 锐龙7 3800X处理器和AMD Radeon RX 5700 XT组成了标准的3A平台,加上两条3600MHz频率的皇家戟来征战60年代艾泽拉斯。

而近日随着网易暴雪开放了更多服务器和转服功能,玩家终于在最近不用被排队所劝退,一般的服务器即使是巅峰期也才只有1000人不到,之前动辄上万人的排队盛况也劝退了不少想要入坑和回归的老玩家。当然现在仍有非常“饱满”的服务器会让你怀念起九城时期的排队。

比如奥罗

进入游戏,嗯,笔者出师未捷身先死。昨天在阿拉希高地被联盟和部落的大战所波及,现在仍是灵魂状态。

灰色界面

灵魂状态下你可以看到医生姐姐,怀旧服还有一些彩蛋和人物也只有灵魂状态才能看见,而在正式服的赞达拉地区,医生姐姐会变成邦桑迪,你喜欢那个呢?

医生姐姐

虽然游戏里的你死了,但我们仍可以调节画质和画面。首先打开帧数限制,调到最高的200,同时画面质量拉到最高,现在WOW取消了全屏幕,只保留了窗口最大化,这会影响一部分性能。

帧数调整

最高画质

跑到尸体处复活,有BL猎人已经给我上了印记,不过貌似怕引起不必要的麻烦,他并没有对正在吃喝的我动手。可以看到此刻游戏的帧数为149.3帧,魔兽世界的帧数开启键为CTRL R,而我们也是用Afterburner对帧数一起进行监控,帧数显示在右上角。

显眼的猎人印记

作为一款15年的游戏,魔兽世界的细节精细的令人发指,在最高特效的加持下,你可以看到路边的小草都在飘动,也会根据你的走动跑步时脚步而来回晃动,即使是老玩家,想必使用这种三A平台配置也会感觉在玩一个全新的游戏。

不一样的感觉

魔兽世界的地图非常庞大,各种风景、人物、玩家都会影响帧数的发挥,像上面笔者在野外打狗头人时帧数就达到了85帧左右,而各种华丽的技能也对配置低的电脑是个考验,开团时直接卡掉线在以前也是常有的事,低配不再可取。

免疫冰霜伤害

在怀旧服,独狼是最下下策的玩法,任务怪基本都会高你4-5级,打的慢不说,经常会花式猝死,遇事不决叫兄弟才是练级的上上策,笔者组了一个侏儒和矮人去做任务,旁边还有一个部落牛头人围观。可以看到虽然不是几十人全部开技能但画面也是非常稳定的,仍在85帧左右。

杀精英

野外杀够了咱们回主城清清背包、交交任务再学学技能,坐上狮鹫飞到主城还能看看路边的风景,而飞行的时候帧数都没下过100帧,甚至最高在铁炉堡里达到了163帧。

矮人老家

最后咱们再回到暴风城,为这次的艾泽拉斯之旅画上一个句号,看到暴风城门口的外域五英雄雕像,不禁感慨一下这才是青春啊。

英雄谷

笔者对这次的三A平台征战艾泽拉斯很满意,不管是画面还是实际体验来说,都不是以前720P画面下的WOW所能比的。

其中AMD 锐龙7 3800X处理器起到了重要的作用,这款8核心16线程的处理器给我们带来了太多的惊喜,超多的核心线程可以应付游戏中的复杂画面环境,而且能够进行多任务应用,子夜不用担心上班玩WOW因为卡顿而被老板抓啦。

而7nm全新Zen2架构带来的高频又显著的提高了画质,与Radeon RX 5700 XT一起创造出了这次愉快的艾泽拉斯之旅,是老玩家回归值得心动的存在。

AMD Ryzen7 3800X

AMD 锐龙7 3800X处理器目前京东售价3199元,有满减优惠到手价2899元,性能在三千元以下的8核处理器中难逢对手,那么最后就给各位老玩家推荐一套AMD 锐龙7 3800X打造的3A平台,带你们体验不一样的艾泽拉斯。

配置单

在主板上使用了华硕TUF B450M-PRO GAMING 这款主板来配合AMD 锐龙7 3800X,虽然是上代的B系列,但这款主板拥有10相供电,足以满足AMD 锐龙7 3800X的需求。

在显卡上我们使用蓝宝石RX 5700 8G D6 白金版OC,,可以根据自身的预算考虑是否换成5700XT,内存使用了3200MHz频率,想要组双通道的用户可以买两根,而三代锐龙配高频内存也会有更好的表现。

整机的配置价格在8000元左右,符合目前主流电脑5千到一万元的价格区间,老玩家也完全能HOLD这样的预算,那么就一起回归艾泽拉斯吧。

除了怀旧服的艾泽拉斯,这套3A平台打造的主机在魔兽世界正式服也毫无压力,而且对于目前火热的主播等行业,AMD 锐龙7 3800X的8核心16线程有天然的优势,无惧多开应用的挑战,游戏直播、语音开黑,在多任务应用下更具优势,而这就是AMD给你带来的最大福利。

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魔兽世界:工程师车间 浅谈魔兽世界助手的设计

作者:NGA-lbmgiii 魔兽世界助手的所有技术升级内容之中,最庞大的一项就是如何支持多个资料片。我们知道长久以来许多玩家都在呼吁开发这一功能,今天我们想要分享一下在进行这种大规模技术升级时面临的挑战和做出的决策。 一些历史 魔兽世界助手最初的设计源于对 LEG 版本的补充支持。在 BFA 中,我们则优先考虑的是几项主要的后端提升,包括与游戏客户端部分代码的共享,它允许我们利用许多游戏界面现成的特性与工具,在这之前 app 是无权使用这些内容的。但这样做的代价就是,我们无法构筑出能同时支持多个资料片的架构,因此我们只能将 app 支持的资料片从 LEG 切换为 BFA。 我们很清楚玩家对于无法使用 app 访问 LEG 的内容而感到失望,所以我们承诺在暗影之地中将会支持多个资料片。移动终端设计团队也非常希望能为社区提供他们想要的东西,让 LEG 的内容回归。 一开始我们简单地讨论了一下是否只支持过往资料片的部分功能,这样是为了最大化我们在暗影之地内容上的工作内容。不过我们很快决定还是要尽可能多的恢复以前的功能。我们知道随着暗影之地的到来,玩家可以使用时空漫游战役在 LEG 版本升级小号,我们希望能够确保这些玩家在升级过程中也可以拥有完美的移动端体验。 魔兽世界助手将允许玩家切换 LEG 和 BFA 的内容,等暗影之地上线后相关的内容也将开放。 不过在现有程序中,仍有一些 LEG 专属的代码,我们的源码管理中依然存在着 LEG 相关的资源。这意味着我们在新的多资料片架构的完善测试中必须重复添加 LEG 内容。虽然需要优化的部分不多,不过这确实意味着我们需要对两个资料片的内容做一些彻底的分割。 创建多资料片架构需要完成以下三个主要内容:1.app 必须清除当前资料片的数据,并向服务器请求新的资料篇内容。2. 我们必须切割各资料片专属的 UI 代码,以保持功能的独立性。3. 我们必须细分各资料片专属的资源,以优化 app 的效率。 资料片数据 在最初开发军团助手 app 时,大多数用于处理 app 请求的服务器代码是设计来专门返回 LEG 数据的。当 BFA 到来时,我们改变了那些代码的功能以返回 BFA 的数据。然而这一次我们必须为玩家所选的资料片来获取数据,这意味着要遍历所有用于响应移动端请求的服务器功能,并将其改为为接受对应资料片的参数来获取数据。例如,请求随从的数据需要指定随从的类别 ( 是属于 LEG 版本的随从还是 BFA 版本的随从 ) ,而世界任务数据的请求则要声明包含的地区。app 本身也有很多地方时专门用于支持 BFA 的功能的。在 LEG 版本中,app 会提示你获取大厅资源。而 BFA 版本中我们只是在信息提示里面显示了战争资源数量。我们选择在 PC 客户端中将整个货币系统移植到 BFA 时设计的新的共享代码架构中,而不再为暗影之地在信息提示里增加更多的货币显示。这意味着每个资料片都可以请求其对应的货币类型,而不必手动指定我们想要显示的货币。 之前版本:app 向服务器请求所有货币数目。 新版本:每个资料片请求专属的货币数目,如果你看过任何在暗影之地中涉及货币系统的插件的代码,你会觉得这一段很熟悉。这是因为共享代码的架构使得魔兽世界助手与游戏本体共享了这一部分功能。 用户界面代码 大部分为 BFA 编写的代码都是在原有的 LEG 代码之上编写的,这使得辨认哪些代码是真正有用的变得很有挑战性。例如,BFA 的追随者列表仍然可以显示装备,只是这个功能被隐藏了。LEG 和 BFA 这两个资料片的相关功能十分相似,所以这不是一个太大的问题。但是随着我们为暗影之地增加新的功能,维持原有的架构是行不通的。如果那些与 LEG 和 BFA 共享的代码部分突然需要支持像灵魂羁绊或者盟约这样的内容,这会使得它们变得更加臃肿。 因此,我们仔细地检查了每一处脚本,分辨出哪些功能是共享的,而哪些功能是专属于某个资料片的。我们将资料片专属的代码分割成子类或新的组件。只在父类中保留基本的共享性的功能,然后使用这些子类为每个资料片创建新的游戏对象。尽管它们基于相同的系统,并且共享大部分的功能,但是现在只有在军团任务列表中才存在战友按钮,而暗影之地的冒险列表则可以去掉 LEG 和 BFA 的双标签页设计并显示敌人的头像而非任务类型。 你可以比较一下军团任务列表和暗影之地冒险列表的异同。 我们对于暗影之地版 app 的另一个重要的后台调整是如何生成数据库文件。目前 app 是适用于 PC 端相同的管道来构建数据库代码及文件。在判断世界任务归属于哪个地图上,这个设计派上了用场。在最初,app 是为每个地图 ID 使用手动逻辑,当它只需要支持阿古斯和破碎群岛时,这不是太大的问题。然而当我们为 BFA 增加更多战斗区域时,它立刻就变得有些麻烦了。不再使用这套逻辑后,我们轻松地从 UI 地图库中读取我们想要的内容,这使得系统完全动态地运作。一大段用于处理三个资料片区域的代码被缩减为一个优美简约的功能,它能自动处理所有世界任务而不需要任何资料片独有的逻辑。 资源文件 我们必须记住,移动端开发和 PC 端开发最大的区别在于,玩家可能会在蜂窝信号较差的环境下使用 app。因此必须确保玩家在各种网络环境下使用时都能够获得良好的体验而非烦躁感。而我们确保这一点的方法是减少玩家使用 APP 时的必须下载的数据量。 每个资料片都有很多资源文件,它们会迅速累积。从仅支持单一资料片的 app 摇身变为要支持三个资料片,这意味着 app 所包含的数据变为原来的三倍。然而许多资源内容都是独属于某一个资料片的,比如高分辨率的世界地图纹理、任务位置背景、随从和敌人的头像等。所以我们决定将每个资料片对应的资源分别打包。这样一来,app 只需要将当前资料片的资源加载到内存中,这节约了内存的占用。 我们也很早就决定为每个资料片分割单独的游戏场景,这样就能确保功能的分离。LEG 的游戏场景不需要盟约召唤界面,而暗影之地的游戏场景也不需要船队的窗口。和我们对代码所做的改动类似,这将使得我们更容易确定 app 在给定时间内的运作情况。这种对资源和场景的分割使得每个资料片都是独立的,这也为一些更友好的内容下载选项奠定了基础。 我们希望在玩家需要下载资源文件时有更多的自主性。当你的网络环境稳定时,你可以选择一次性下载所有的数据。或者你也可以推迟下载其他资料片数据的时间以更快地进入 app。如果你决定不游玩某一资料片内容,那么你可以选择不下载相关的资源文件。每个资料片包含约 30-40M 的资源文件,可以跳过的下载量是相当可观的! 分开下载每个资料片意味着更短的下载时间,更快开始使用 app! 管道调整 为每个资料片分割资源文件意味着需要更改管道的两个部分:我们的资源管理工具必须知道哪些资源属于哪些资料片,而我们的资源包创建工具需要在最终打包时将这些资源组合在一起。资源管理工具是另一个原本专门用于支持 LEG 和 BFA 版本内容的工具,因此我们不得不重写程序,使其不依附于任何资料片。新版本的软件会遍历资料片列表来获取 app 需要的内容 ( 通过遍历枚举 GarrisonType ) ,将每个资料片的资源解压到单独的文件夹中。对于管理工具的修改使得其可以应用于完整的资料片列表,这意味着他可以在未来自动获取任何新加入列表的值。这也使得我们可以更容易地为 app 增加新的内容而不必更新管理工具。 我们的资源文件在创建和运行时大量运用了 Unity 的资源包变体功能。这使得 app 可以自如地处理某个文件包的不同版本,就如同它们是同一个文件包一样。基于管理工具所解压的不同资料片文件夹,文件包生成管道可以为各个资料片创造不同的文件包变体。当你切换资料片时,这些资源包就被交换到运行环境中。因为所有的变体都被视为同一个文件包。举例来说,代码在获取随从头像时,完全不需要关心目前正在加载的是哪一个资料片的随从头像。这使得我们的特性代码不需要关注资源加载和卸载时的具体细节,每一个资料片都可以假装自己是 app 中唯一存在的资料片。 在暗影之地 无论你是在游玩暗影之地的全新冒险内容,还是在军团版本中升级自己的小号,我们都非常高兴能够让您体验更多的魔兽世界内容。我们希望本文能够为大家对我们所做的工作,以及在设计架构时的一些决策提供一个趣味性的了解。这些架构不仅能支持目前的游戏内容,还将支持魔兽世界未来可能的设计。

背靠暴雪就是好!网易这款6年的老游戏改个版变成了国产魔兽

大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。

在距离下次公休日还有一百来天的日子里,网易给小弟我发来短信:《武魂2》六岁了!还更新了一大波好玩的新系统!看到这条短信,我一下便想起了和好朋友们一起在长安看风景吹水逗萝莉的日子,是时候祭出我开过光的玄冰门大长腿御姐,瞧瞧新版本长什么样子了。

面对天选之人 我变成了个“冰箱”

新版本中主要加入了名为天梯系统的PVP玩法,找到游戏里的天梯战场入口很简单,按个“P”,你就可以在弹出来的界面窗口中报名,玩家们会根据服务器开服时间,天梯积分等因素被自动分组,保证匹配到的都是些实力相近的人。旁边还有一些成就徽章等待玩家自己去点亮。可以单人报名,也可以组队报名,为了不让猪队友们折断我上分的翅膀,小弟我决定单排。

匹配时间结束后,小弟我便进入了战场。在等待“芝麻开门”的时间里相同阵营的玩家们便都挤在门后,骑着各色坐骑,很像一群等待饲养员喂食的动物们。

不同的是别人骑的都是大鸟大雕什么的,而小弟我比较高贵,所以我骑了只看起来很强的熊精。

跑得慢是我们骑熊党最大的优势,这会让你永远比你的队友晚到战场一步,从而不会被他们埋怨是怂货:谁叫我跑得慢呢,好容易跑到了你们的尸体都凉了嘛。

许多玩家对夺旗玩法相当熟悉,通过反复的洗旗、夺旗、占旗来增长积分,最后分出阵营胜负。进入夺旗区域后,我很快发现敌我实力差距太大。我本是个法师,奈何方是个天选战士,不管我怎么努力的甩技能,摆姿势,立柱子,对方一个金钟罩加大风车,我就凉了。

不过在战场上反复尝(死)试(了)几次后,我很快找到了在战场上制胜的法宝,这个技能名叫寒冰护体,传说中的大佬技能,使用效果相当于《魔兽世界》中法师的冰箱,LOL中的中亚沙漏。使用后玩家会变成一个无法移动和攻击的冰块,免疫一切伤害与控制效果,这时候无论对面如何输出我,我自岿然不动。

开启这一招后,我每次都能成为战场中那个笑到最后的人,在每个队友和对手们激战正酣的时刻,你都能在战场中心,看到我按个F5,成为耀眼并且不可撼动的存在。

真正的冷血杀手,他的人是冷的,他的心是冷的,他的肺是冷的,他的肝是冷的……总之,他把自己冻住了,然后他就赢了。

而真正的勇士,心灵和肉体同样强大,敢于在冰块中直面队友淋漓的鲜血,敢于正视队友充满嘲讽和鄙视的眼神,内心却毫无波动甚至还有些想笑。

无意苦争分,一任群芳妒,望望积分榜,看我多坚强!一首《凉凉》送给坚强并且稳健的拿到积分(倒数)第二名的我自己。

冰箱绝招终被识破……

还有同样精彩的天梯擂台,《武魂2》的天梯擂台和《魔兽世界》等经典MMORPG一样都是3V3的对抗形式,随机组成的三人小队要怎么在战场上出奇制胜就要看彼此间的战斗经验和默契了。不过对于小弟我这种习惯于自己单打独斗的高手而言,根本无需和队友作出更多繁琐的眼神交流,只要默默的将自己冻住,任凭刀光剑影在我耳边飞也伤不了我半寸。

尽管单挑我从来没赢过,但每次我都是我方笑到最后的那个人。啊~多久没有打过这样令人平静到心如止水的擂台了!

虽说本次更新后的天梯战场包括荒山、混沌、圣火、生死、暗格五个完全不同的战场,天梯擂台则包括寒冰、华山、刀锋镇三个不同的擂台,而且各有各的玩法。那又如何?世界在变,战场在变,只有小弟我,依然以冰箱的形态以不变应万变。就在小弟我以为永远可以保持不败战绩的时候,对面的3人怒了,宁愿输也要把我的“冰箱”砸坏。于是我就被他们集火弄死了,当然我的队友们也挂了……

史上最快生子系统!三十秒的“羞羞”后就有娃了?

天梯和擂台出来后,感觉冬天似乎提前到来了。冬天已经到了,春天还会远吗?于是小弟我顺便去体验了一下如同春天一般最新更新的“生孩子”系统:养育系统。

在长安“王媒婆”处购买“共度春宵”道具物品,你就可以开启这段没羞没臊的洞房时间。在现实中小弟我和苍老师对话还需要一分钟,但在游戏里三十秒你就能让媳妇怀上了!再来三十秒,你就有娃了!这产子速度堪比博尔特啊!幸好这只是游戏,不然我国坚持计划生育多年的胜利成果怕是要毁于一旦。

那像我们这种单身狗怎么办呢?花钱买吧!你可以前往长安NPC“送子娘娘”处,购买“香烛”进行祈福求子。使用“香烛”后有一定概率获得 “麒麟送子像”,使用 “麒麟送子像”后有一定概率求子成功。

在《武魂2》中,只要你愿意,你能让你的孩子还是婴儿时就在婴儿界扬名立万。不仅能给他们穿时装、购置极品装备,觉得孩子哪儿长坏了,还可以把孩子回炉重造。毕竟教育要从娃娃抓起!

听说你还在现实中摇号买学区房?《武魂2》的游戏世界里不存在的!娃儿可以跟着你风餐露宿,睡大通铺,然后你依然是他最爱的爸爸。

听说你还在和老婆纠结一三五你陪孩子写作业二四六我陪孩子去补习班?《武魂2》的游戏世界里不存在的!你的孩子一出生就自带智商高达250的最强大脑,给书他能自己学,逢年过节游戏里还送成长经验,让养娃再也不是甜蜜的负担。

听说你越看自家孩子越像隔壁老王?《武魂2》的游戏世界里不存在的!在这款游戏中,你的孩子不仅不像隔壁老王,也不像你,而是像游戏中的你。

而培养出的孩子不仅可以对着你撒欢卖萌,还能给人物自身加属性,总之用心培养他们绝对没错。

本次大更新后天梯系统和养育系统的出现,确确实实让《武魂2》更好玩了,也让许多老玩家们重返战场,让小弟在与跨服玩家的对阵中重新回忆起当时与兄弟们在游戏里戎马关山的日子。不说了!小弟我要赶紧在游戏里找个妹子做羞羞的事情,然后生娃调教了!

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网易做了个受苦网游,处处都是反主流设计

初期先过滤它一大把用户。

去年网易520前夕,网易公开了一款名为《泰亚史诗》的端游,主打的是写实、自由度、反套路,零绑定、小数值。当时我一看游戏画面就没兴趣继续关注了,很快忘了这个游戏。

见过这个游戏实际画面的人,应该不难理解为啥我说一看画面就没兴趣,看上去页游感很强

转眼来到了今年7月,传出了《泰亚史诗》要公测的消息。这让我很意外——这玩意居然还有公测机会?印象中早期它在网易内部的评级极低,属于垃圾级。现在还能得到资源去推广,听上去有些反常,所以我还真找了个号上游戏看了看。

结果这成了我近期最特别的网游体验。

一进入《泰亚史诗》,第一感觉显然是糙。像是打开了一扇时空之门,穿越到了10年前的2.5D端游里。不,比10年前还要更早,画面很落后,新手教程的指引少得可怜,像是忘了做,也没有自动寻路,更别说自动战斗。

不人性化。这是我的第一个结论。不仅如此,游戏里一上来还有不少看上去刁难玩家的设定,比如屏幕下方有三个条,除了血蓝之外,还有个黄条叫体力。这个体力不是像暗黑那样只有“快速跑”才消耗,正常移动居然也在掉体力,玩一会就得做下来吃面包回体力,相当不适应。

我硬着头皮继续玩,升了一级,发现啥变化都没有,除了属性得到略微提升后,竟·然·没·有·学·到·新·技·能!事实上,我一直升到4级才学到了第一个新技能,CD有将近20秒。而升到4级花的时间,居然有一个小时。

对现代MMORPG稍有熟悉的朋友都应该能看出来,这种新手体验都是相当劝退的,可以说是毁灭性的。要不是我抱着“看看后面到底有啥噱头”的心态在坚持,估计一上来也流失了。

转机发生在我4级之后接到的一个劳动任务。

根据任务的要求,我需要在城外很远的一个地方,滚一个酒桶回主城。这个任务初给我的感觉是脑残,距离那么远,做起来又枯燥,就是推木桶,有啥意义?

但我第一次做的时候,遇到了游戏里的第一次死亡。

回城复活还给我挂了一堆Debuff。

我为什么会死?因为滚着木桶时候,我的移动速度就降低,我要穿过很多野怪区域,这个游戏的低级怪物也一样是红名的,会主动追着玩家攻击。我被几个怪物追了几次,就被打死了。

然后我又重新做了一次任务,发现穿过野怪区是不可能的,一定会触发野怪的追杀。所以这个任务大概是让我强制找别人组队,让其他玩家帮我杀怪才能完成?真要这样的话,也太劝退了吧,找不到帮手连新手主线都没法推了?

这时候我注意到了游戏的大地图,它有很多蜿蜒交叉的道路(下图)。我想到当年玩《魔兽世界》时,小号到一些高级的危险区域基本上只能走大路,要是偏移了大路就很有可能被野怪干掉,或许这个这个游戏也是一样的设计。

于是我尝试了一下,走在路中央,看到离得近的怪物就稍作回避一下,果然有惊无险地完成了任务。

这个小小的细节让我对《泰亚史诗》的印象发生了一些改观。起初我只是觉得这游戏只是在搏出位,在无脑刁难玩家。但看上去,它的确有一些自成逻辑的设计,并不是“傻难”。一个4级的任务,就需要发挥玩家的主观能动性去解决,这在常规网游里是不可能存在的。我已经习惯了前十几级无脑跟着教程走,到了这个游戏里,或许得真的换一种心态去玩。

一旦心态变了,我很快明白《泰亚史诗》的设计逻辑到底是什么。

简单地说,这个《泰亚史诗》希望通过构建一套基于常识的真实规则,去推动游戏里的西方奇幻世界发展。一旦知道游戏的底层设计逻辑是基于常识和真实的,就不难理解游戏里的一些匪夷所思的设计的用处。

比如我一开始接到生活制造的相关技能时,来到工作区,发现主城的这个区域有几十个一模一样的工作台。当时的感觉是:这太智障了吧?一堆工作台跟复制粘贴似的,正常游戏里的主城提供一个工作台就够了,大家共用就行,反正也互不影响。哪有这么设计的?

后来我发现,原来这游戏他妈的没有“共享设施”的概念。你用灶台的时候,别人就不能用。必须等你的条读完别人才能用。游戏里是没有所谓的“无限的服务器资源”的,所有的设施都是有限的,比如你有肉体损伤后,去旅馆休息,会发现床位也是有限的(我一开始还纳闷为啥这旅馆提供了几十张床位而不是像其它游戏那样象征性的提供几张床就行),如果满了,就只能排队等候。

这些设计,很符合真实情况,但不符合“游戏常识”,所以主城里出现很多工作台会显得很不自然,旅馆里出现很多床位一样显得很不自然。但细想之下,这才符合“常理”。

类似的设计,在这款游戏里太多了。比如游戏里是没有在其它网游已成惯例的“绑定”的,所有物品和货币都能交易。游戏内提供的基础服务很少,很多东西需要跟其它玩家交互才能得到,所以你会在旅馆门口看到一堆摆摊的。

再比如游戏里有个救助功能,你可以救助野外死亡的玩家,这样对方受到的死亡惩罚会更少。所以野外中会有很多人死了不起来,而是打着“9999”来等别人救。说白了,游戏就是通过这种“残酷”的方式,来鼓励玩家社交,形成游戏内的交互氛围。这种设计相对于晚期MMORPG越来越追求“人性化的单人体验”,也是背道而驰的,已经很少有网游会使用这么激进的设定了,特别是在端游MMORPG整体式微的当下,大家都偏向保守设计。

尤其让我注意的,是这个网游还采用了罕见的“极小数值”设定,这种数值系统很早期的网游里出现过。现代绝大多数网游为了爽快,一上来的基础属性起码也是两位数起的,稍微升几级,数值系统就奔着三位数网上了。但这个游戏不一样,这是4级时候的属性,可以看到基本属性只是个位数,少得可怜。

那么费了老大劲升到20多级会有多少数值提升?下面是23级穿上一身装备后的属性面板……

小数值的设计好处是更能提供早年网游的探索代入感。我最不喜欢现代网游的一点是,玩起来像打工,付出与回报太过清晰,数值别看大,其实体验特别保守,每个阶段的玩家,其数值基本是框死的,不会有什么差异化。

但早年的小数值网游不是这样的,就拿很多人看不上的传奇来说吧,就是典型的小数值设计,因此会有一些小极品(指属性高于正常设定的装备)。比如2级 就能戴的金项链,正常属性是敏捷 1,攻击0-1。如果你打到个攻击0-2的,就算是打到极品了。但在现代网游里,这种“不稳定”的数值设计基本上绝迹了。

小数值的游戏世界,玩起来有点像奇幻小说里的“低魔世界”,就像《指环王》那样,隐个身,发个光,都是了不得的魔法。朴素之中,一切进阶的东西都变得非常珍贵。《泰亚传奇》的确是这么一个朴素的游戏,你那些在聊天窗口叫卖交易的武器装备,都是些什么“铁剑”“短刀”“皮甲”“铁项链”“古书”。被那些动不动“极品XX”“XX神器”之类狂霸酷拽屌的词缀轰炸得审美疲劳的玩家,来到这么一个世界里,如果没有被第一时间劝退,是能感受到一些小清新的。

有老玩家自发地帮新玩家解答问题,这有点像我早年玩过的EVE,因为能留下的新玩家很难得

总之就我个人的游戏体验,《泰亚史诗》事实玩起来有点接近《魔兽世界》60级版本和《暗黑破坏神2》的结合体。难度高、设定苛刻、不近人情,可以说是当下崇尚人性化体验的MMORPG主流里的泥石流。但这种逆向设计,也导致玩家在习惯后会找到MMORPG里缺失已久的代入感,就像回到过去那个年代初次踏入一个多人虚拟奇幻世界那样,一切从头开始。

人多了之后观感还可以

这种设计,显然是有利有弊的。往好了说,当以可以说它是复古,但也完全可以说是落后。而过于稀少的剧情文案,和太过奇怪的UI(为啥长得这么像手游UI?),都会加强这种落后的观感。我不太理解为什么会采用这套UI,难道是为了方便以后出手机版?

最后,其实对这个游戏我最意外的是:

如果在腾讯,这种项目绝不可能出现在市面上,在最初的项目评审阶段就会毙掉。那么问题来了,为什么网易会允许《泰亚史诗》这样的游戏上线?

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