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潜伏之赤途攻略(新游周报vol.7:重返浣熊市警察局!)

导读 潜伏之赤途攻略文章列表:1、新游周报vol.7:重返浣熊市警察局!2、#这个游戏好玩吗#想让我掏腰包?付费手游凭啥3、Steam一周大事:客户端"闹鬼"吓坏玩家,老婆上线肥

潜伏之赤途攻略文章列表:

潜伏之赤途攻略(新游周报vol.7:重返浣熊市警察局!)

新游周报vol.7:重返浣熊市警察局!

在经历了两个游戏小周之后,本周终于迎来了1月游戏的一个高潮,两款万众期待的大作正式发售,同时也有一批素质优秀的独立游戏上市,游戏玩家们有福了。我们下面一起来看看!

生化危机2重制版

生化危机2重制版

游戏简介:本作是《生化危机2》的完全重制版本,使用次世代游戏引擎将经典游戏《生化危机2》从头到尾重新制作了一遍。玩家将扮演里昂、克里斯、艾达王等经典角色,重新走进浣熊市警察局,本作在一些剧情设定上较原作也进行了修改。

游戏简评:游戏好评如潮,次世代的画面重新感受经典游戏的魅力,本作还针对当下的c玩家操作习惯对游戏的操控方式进行了修改。游戏的优化也非常优秀,即使一般的电脑配置也能够顺利运行。本作更是支持中文配音,关掉字幕享受沉浸的体验。

发售日期:2019年1月25日

登陆平台:Xbox One/Playstation 4/PC

中文字幕/中文配音:是/是

游玩方式建议:手柄

购买建议:只要不害怕玩恐怖游戏,那就赶紧买吧。

王国之心3

王国之心3

游戏简介:由野村哲也担纲制作的《王国之心3》是本系列的最新作品,游戏的核心卖点就是在游戏中,玩家将于众多迪士尼角色们一同战斗,穿越一个个经典的迪士尼世界,从经典的《米老鼠》《狮子王》《长发公主》到《玩具总动员》《冰雪奇缘》《超能特工队》《加勒比海盗》,简直是迪士尼粉丝的大狂欢。

游戏简评:这是一款动作角色扮演游戏,有着出色的视听效果和操作手感,最重要的是游戏完美还原了那些迪士尼形象,感动满满。剧情方面,本系列的剧情一向十分庞大复杂,没有玩过前作的玩家可能会云里雾里。

发售日期:2019年1月25日

登陆平台:Xbox One/Playstation 4

中文字幕/中文配音:否/否

游玩方式建议:手柄

购买建议:等待5月23日的发售的中文版,并在之前了解一下游戏前作的剧情

非常英雄

非常英雄

游戏简介:《非常英雄》是由华人制作人路杨与其曾经的育碧同事组建的法国工作室魔法设计开发的一款横版平台动作解谜冒险游戏。游戏以《西游记》为原型,讲述了师徒四人收集散落凡间的真经碎片以拯救苍生的故事。游戏最多支持同屏游玩。

游戏简评:《非常英雄》有着出色的画面表现,游戏的关卡设计也颇具功力,每一关都有新奇的玩法,四人游戏更是欢乐不断。游戏在动作系统上有些延迟,玩家需要适应一下,按键设置不够人性化,希望后期能够优化。

发售日期:2019年1月23日

登陆平台:Xbox One/Nintendo Switch/PC

中文字幕/中文配音:是/否

游玩方式建议:手柄

购买建议:有条件的话购买Switch版,多人游玩乐趣更多,过年期间合家欢的好选择。

隐形守护者

隐形守护者

游戏简介:《隐形守护者》是原橙光游戏《潜伏之赤途》的高清版,游戏采用真人演出的方式呈现。这是一款视觉小说类型的游戏,故事是国产谍战类型,玩家将扮演主角肖途,以秘密人员的身份打入敌人内部,解决一个个艰难任务。

游戏简评:游戏有着出色的剧情与演出,有了这两样,作为一款视觉小说游戏就已经成功了,这也是开年国产游戏中颇受好评的一部。

发售日期:2018年1月23日

登陆平台:PC

中文字幕/中文配音:是/是

游玩方式建议:鼠标

购买建议:28元的价格就能体验这样一个精彩剧情,还有什么可犹豫的呢?

幻境双生

幻境双生

游戏简介:《幻境双生》是由国内Dot4Joy工作室独立研发的一款像素风平台解谜类游戏。游戏在传统的平台跳跃类的基础之上,融入了多平行世界转换与多种类机关组合,打造出需要玩家认真思考仔细推论的解谜关卡。

游戏简评:游戏的像素画面格外吸引人,属于精细的像素风,关卡设计也颇有些难度。游戏的流程大约为4小时,有些偏短了,但参考售价也可以接受。

发售日期:2018年1月23日

登陆平台:PC

中文字幕/中文配音:是/是

游玩方式建议:手柄

购买建议:对像素解谜游戏感兴趣的玩家可以试试。

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#这个游戏好玩吗#想让我掏腰包?付费手游凭啥

悄然走红的《失落城堡》在七麦数据、Sensor Tower等数据机构的各大榜单中名列前茅,并取得Taptap手游社区的193万次装机量,延续Steam端口130万销量的佳绩,堪称移植类付费手游的成功典范。

《失落城堡》持续收拢用户

《失落城堡》获得商业与口碑的双丰收,既展示付费手游的变现价值,又符合玩家日益碎片化的游戏习惯,还为独立团体提供投资瞩目的机会。在人口红利消减、泛游戏群体扩增、同品类挤压的手游市场,蕴含创想巧思的付费手游也许能够成为一支破局奇兵。

延续成功的端游移植,为商业价值再添把火


迎合大众的碎片化游戏习惯,亦或者延续端游IP的成功,都是移植手游的原因。国产独立游戏佳作《ICEY》便是移植浪潮中的一员,截止2018年8月份,该游戏累计销量突破200万套,仅Taptap平台就有80万份订购。不仅国内市场紧俏,《ICEY》遥走日本地区,特邀知名CV下野紘配音,在精心打磨的本地化后进驻任天堂Swtich平台,获得当地玩家的认可。

2D横版ACT游戏混杂META元素的《ICEY》,曾一度稳居Switch日服畅销榜TOP1,并在2018年6月份获得Nintendo Switch日本Eshop销量冠军。原本用户反响平淡的《ICEY》,在跨越多个平台后,引来许多用户的关注,赢得商业与口碑的双丰收。论其成功的背后,存在着3点重要因素。

《ICEY》微博庆贺

其一,游戏过硬素质,弥补市场空缺。《ICEY》是款带有Meta元素的ACT游戏,在端游中并不罕见,但对卡牌、SLG、Moba扎堆的移动端而言,着实令人眼前一亮。除此之外,冷门的科幻元素、玩梗式的对话、爽快的连击手感、玄乎的自我反思,都为《ICEY》的游戏质量添砖加瓦。

其二,渠道宣发优势,增进话题度。《ICEY》宣发方是心动网络,涉足少女偶像组合、主题音乐会、手游页游等领域,是拥有泛娱乐矩阵的企业。据2018上半年财报显示,期内游戏收入达3.43亿;代表作《仙境传说RO:守护永恒的爱》《天天打波利》《不休的乌拉拉》在App Store畅销榜也是常客。颇具影响力的发行方,通过KOL宣传、微博超话、朋友圈H5等多种方式,为《ICEY》的持续升温作出较大贡献。

其三,适合移动平台,降低移植难度。《ICEY》兼具ACT的爽快战斗与Meta的剧情反思,在光暗对比与物理模型等资源上并没有太多消耗,适合移动平台搭载。正如前文所说,弥补市场空缺的《ICEY》在用户好奇与话题促进的双螺旋中,不断扩展玩家群体与相关讨论,终突破200万大关,成为付费类手游大获成功的经典案例。还有一帮Steam剧情向经典作品,同样成为付费手游宠儿,例如《To the Moon》用朴实无华的像素展现触动人心的启迪;《这是我的战争》如抽丝剥茧般呈现战后民众的阵痛,让一干玩家久久不语;《隐形守护者》延续《潜伏之赤途》作者的巧思,描绘一段历史洪流与个人抉择交融的时代轶事。

Steam剧情向移植类付费手游

同一个世界,同一批玩家。厂商选择自带IP加成的Steam走红佳作也是无可厚非,毕竟较免费手游而言的付费门槛,一直是限制销量、话题的重要因素。从上文提及作品的优异表现来看,潜在用户广、话题参与量多、资本关注度高的移植类付费手游,同时令厂商、用户、独立团队受益颇多。因此不难理解,许多期望表达独特思想内核、探索创意玩法的独立团队,走向体量小、容错率高、开发成本低廉的移动平台。

表达独立态度,丰富产品体系的创意畅想


刀光剑影的游戏市场,从来不缺乏有想法的设计团队与有资本的制作甲方,但依然存在各种触礁、踩雷、暴跌的惨痛教训。在前辈经验下,同样饱受现实打磨的独立团队,将目光转到体量小、容错率高、开发成本低廉的移动平台,希望制作既能表达天马行空思维,又能引发用户共鸣的艺术品。《纪念碑谷》便是其中一员,成功突破F2P手游的包围圈。

自2014年4月份发布以来,研发成本仅140万的《纪念碑谷》不断刷新创收记录,4年间在全球App Store及Google Play累计收入2500万元,斩获“2014年度苹果设计奖”“2015年IMGA(国际移动游戏大奖赛)最佳游戏”“2015年BAFTA(英国电影电视艺术学院大奖)最佳英国游戏和最佳移动和掌上游戏”等多项大奖。

《纪念碑谷》与《纪念碑谷2》国外机构汇总数据

融合易上手玩法、唯美画风、视差艺术的《纪念碑谷》不但成为付费手游的顶级标杆,还为手游IP养成提供成熟案本。同样战绩喜人的《纪念碑谷2》(研发成本225万美元)截止2018年6月份,全球售出350万份,获取1040万美元收入,拿下“2017TGA(被誉为游戏界的奥斯卡)最佳手机游戏”的桂冠。

核心研发团队仅16人的Ustwo用《纪念碑谷》系列,从名不经传到众人熟知,向世界展现独属于自己的风格色彩,给予许多独立团队鼓励与信心。大量独立游戏在手游平台喷涌而出,包括《疾风魔女:魔女之泉1复刻版》《双子》《阿瑞斯病毒》《如果可以回家早一点》《海姆达尔》《南瓜先生大冒险》《克丹诺福克罗阿》等,凭借或工业蒸汽、或萌系漫画、或简朴线条等繁多风格争抢C位。

《Muse Dash》游戏画面与用户二次创作

花样百出的创意手游中,《Muse Dash》通过萌系却不失张力、易上手却不乏深度的特点C位出道,不但在游戏展台、媒体宣发中频频露面,而且在玩家评测、同人作画中屡屡现身。截止2019年8月份,该游戏累计售出110万套,移植Steam版的人均付费达到40元。

从广州美术学院毕业设计展的黑马,到研发跳票的女装谢罪趣闻,再到现在的销量大咖,混搭漫画风的《Muse Dash》一如《太鼓达人》《几何冲刺》《Cytus》《同步音律喵赛克》等音游佳作,不仅实现音游小众的破局,还成为付费手游的经典案例。细数前文佳作,我们不难发现资本推波助澜的身影。由此来看,体量小、容错率高、开发成本低廉的付费手游不但是独立团队表达自我的好机会,也是众多厂商养成IP、寻求市场制高点的备选方案。

资本瞩目,在新品类突破中冲向市场高点


用户情感联系、游戏沉淀玩法、团队奇妙创想,在资本关注中,被名为“市场”的看不见的手揉搓成IP,贯穿制作讨论、买量渠道、玩家社区。IP情怀加成,一直都是游戏实现商业口碑双丰收的制胜法宝之一。因此,容易打造IP的付费手游备受关注。付费机制的双向筛选,使得付费手游容易聚拢核心玩家,在术语、造梗、互助攻略等用户社区文化上有着统一性、间隔性等特征,更容易建立起IP受众群体。

有创意的独立团队与有资本的发行厂商,逐步在用户口碑与商业变现间找到平衡,形成或Steam移植类付费手游、或自制IP付费手游的生态,对外发布大批独具个性的付费手游,例如《音乐世界Cytus II》《死亡细胞》《失落城堡》《说剑》《迷失岛2:时间的灰烬》《人偶馆绮幻夜》等。

《人偶馆绮幻夜》用户评论

凄美哥特、悬疑推理、恋爱模拟的《人偶馆绮幻夜》,从女性向用户出发,在点触式交互、存档回读、换装暖暖、解谜探索的玩法包装下打造出原创IP,获Taptap的67万次下载。干脆的一锤子买卖、恰到好处的氛围营造、循序渐进的推理解谜都是玩家点赞购买、转发分享该游戏的缘由。由此来看,体量小、容错率高、开发成本低廉的移动平台不但成为许多独立游戏的衍生地,还成为资本重视的IP制造处。

从形势较好的方向出发,付费手游可以称为多赢。玩家可以享受风格迥异的创意游戏;厂商可以收获商业变现与资源扩张;制作团队可以赢得资金汇拢与口碑声望。

从形势较坏的方向出发,付费手游可能成为撕逼现场。资本流量的倾斜,可能造成玩法的妥协,由此导致游戏趋向平庸;工作室放飞自我,没有处理游戏素质与现实技术限制、核心受众需求的和谐统一;用户社区充斥埋怨、愤怒等负面情绪,引发玩家的批量退游。

《死亡细胞》《Cytus》等受众广泛的付费手游

总的来说,付费手游既可以成为商业价值与IP情怀的搭载平台,也可以成为投资泡沫与口碑崩坏的甩锅大会。背后的脆弱平衡,或许需要厂商、渠道、用户、制作团队等多方协助与配合。如此这般,在资本与口碑中反复挣扎的付费手游,或将修成正果,成为占据市场制高点的破局奇兵。

Steam一周大事:客户端"闹鬼"吓坏玩家,老婆上线肥宅集体真香

哈喽小伙伴们好,这里是游渝文化山泉君。不知不觉一周的时间又悄然过去了,正当大家还在品味过年余味的时候,看下日历发现2019年已经过去两个月的时间了,新的学业、工作、感情压力都随之而来(真实么?)。为了怕各位游戏宅最近太忙错了很多一些趣事,山泉君就整合一个“Steam一周大事件”给大家补补课咯。

这周在Steam上发生的事情,可谓是五颜六色、乱七八糟、百花齐放,什么奇葩的事情都有。好了废话不多说,接下来就让我们一同开启本周的大事件充电之旅吧!

1.肝帝游戏两连冠

周一(2.25)公布的Steam周榜冠军中,卫冕冠军《文明6》的最新大型资料片“风云变幻”成功拿下两连冠。这新资料最近这一阵子说了不下4、5次了,搞得我都有点审美疲劳吹不动了。总之喜欢策略回合制游戏的玩家,文明6这次在“风云变幻”中加入的灾害系统,绝对值得你去一试(⑧说了,我要开始下一回合了)。

2.国产游戏笑傲全球热销

在最近一周的全球热销上,最显眼的不是什么还在预购阶段鬼泣5,绝对是大卖特卖了一波的《隐形守护者》。拖《潜伏之赤途》的福(感兴趣的小伙伴们可以去查一下这游戏,就不过单独赘述了),隐形守护者在剧情的大体架构上绝对是难得精品。最主要的是,游戏里面演员演技、颜值真的没话说,在国产游戏最近走下坡的情况下,这个视觉小说类的游戏绝对是一剂强心针。

3.VR女友跟肥宅玩捉迷藏

I社去年给所有宅男们写了一封情书,随着VR女友的上线可以说让Steam上很多肥宅真正的拥有了老婆(滑稽),不过最近VR女友却闹出了各种风波,在3月1日的时候Steam就突然下架了这款福利游戏。以为V社、G胖要拿大厂开刀给所有小黄油一个下马威,结果过了一会才发现是战略性调整,不一会儿就重新上架了Steam。面对老婆失而复得,肥宅们就不用山泉君多说了(你们买了么,就在这儿瞎高兴)。

4.老婆游戏上线,肥宅集体真香

上面说的VR女友毕竟是去年的老婆了,而今年《生或死6》带来的则是新鲜出炉的老婆。本来官方之前说好了这次做正经格斗游戏,减少满屏幕的大长腿和胶原蛋白,可事实证明这些都是为了吊胃口的赚钱把戏!本作裹得确实比之前严实很多,不过给老婆换了装那可就不一样了。当然想换装就得要钱,这游戏被称作DLC狂魔可不是白来的,目前在没出什么DLC就已经卖好几百了,按照5的尿性出DLC的话,各位肥宅小心钱包啊!

5.Steam客户端“闹鬼”,是G胖埋的彩蛋?

游戏有彩蛋这个知道,但是Steam客户端也有“彩蛋”你知道么?最近国外网友说自己只要开着Steam客户端,电脑就会经常发出一些让人毛骨悚然的声音,有时候下班回家就能听到比如类似Wtich的啜泣声或者是一些怪叫,而其他玩家也纷纷表示自己也碰到过这个怪事。

本以为是G胖的什么恶趣味,结果后来网友们调查发现,其实是Steam播放器有时候识别不出来那些是音乐,就会把一些游戏里的音效给播放出来,当播放到恐怖游戏的时候就会出现这个令人一身冷汗的情况了。

本周的Steam一大事件就到这里了,有山泉君没说到的欢迎小伙伴们继续补充!之后山泉君每周都会更新这个栏目,需要在周末补课的同学记得关注、收藏哦!

自定义模式是爆款的孵化器,还是大作的续命丹?

最近《守望先锋》的游戏总监向外界透露即将加入“地图工坊”(Workshop Mode)模式,引起了外界的不小关注。官方公布的消息中提到,玩家可以通过地图工坊创造自己的游戏模式,并通过“自定义比赛大厅”将其分享给其他玩家。

由于今年《刀塔自走棋》的火爆,让越来越多的厂商开始重视起“玩法自定义”这个模式。不同于CS和吃鸡这类始于MOD的玩法,自定义模式的出身更加草根和低门槛,然而其中缺不乏DotA和自走棋这样的大作,也有大海战、3C、军团战争等相对更小一点范围的经典。

所以,如今的各家大厂只要公布旗下某热门游戏将推出自定义模式,那么自然会引起外界的一片联想。谁让现在整个游戏市场的头部越来越僵化?不管是从业者还是玩家,都在期待出现更多的创意玩法和新兴类型,《刀塔自走棋》推出10天就突破10万人在线的盛况,某种程度上可以视为端游玩家压抑已久的爆发。

自走棋的火爆,让业内开始再度重视起民间高手的影响

但自定义模式也不是逢赌必赢,更不是谁来做都好使,不然也不会被厂商冷落了这么多年。本体的玩法类型、厂商的运营态度以及各方的资本博弈,都可能会对某款新兴的自定义游戏起到至关重要的影响,进而导致一飞冲天或者泯然众人。

| 首先,哪种游戏类型的自定义模式更容易火?

其实对于老玩家而言,《守望先锋》推出“地图工坊”的这个消息并不会太意外。因为早在2017年,《守望先锋》就推出了自定义房间的设置,玩家可以在建房设置中根据不同的数据调整和规则限定,催生出各种玩法模式。

《守望先锋》的自定义模式,早在2017年就推出了,但没有响应的积分系统,让不少玩家缺乏成就感的积累

也就是说地图工坊可以算是以前自定义房间的进一步升级,而且有经验的玩家更加清楚,《守望先锋》地图工坊与《魔兽争霸3》世界编辑器(World Edit,以下简称WE)的区别差异非常大——前者更多是玩家针对游戏对局的规则自定义,而不能像WE那样可以添加自造素材和创造新玩法。

这种区别主要就来自于玩法类型的限制。不仅是《守望先锋》,连《堡垒之夜》针对自定义游戏的设置也同样保守,只是在护甲、血量、坠落伤害、重力等数值方面对玩家进行开放,让玩家在有限的可选范围内打造自定义模式。

由此可见,射击类并不算最理想孵化池。像CS和吃鸡都是MOD出身,相对于自定义模式有着更高的开发门槛,从诞生到火爆更依赖技术的不断成熟以及成本的不断投入。而RTS和MOBA作为自定义模式最广为人知的类型,一方面是这类游戏本身的数值和底层玩法可挖掘性更多,另一方面是官方为增加玩家粘度,主动推出了功能强大的自定义游戏编辑器。

当年不少游戏公司招策划,只要是用WE编辑器做过热门地图的,基本都能过

而不够讨好更广泛玩家群体的类型如SLG,有《三国志》、《英雄无敌》、《文明》、P社四萌等诸多经典系列。由于玩法本身难以吸引大众,不管是自定义编辑器还是MOD精品,都只能在一个较小的群体内封神,很难形成破壁出圈的影响力。与之命运相似的,还有格斗类(格斗游戏自定义编辑引擎MUGEN)、竞速类、动作类等等。

反观成功案例,像《我的世界》这种开发式的沙盒游戏,衍生出了故事模式、教育版、奇观工程以及各种自定义玩法,得益于游戏本身的高自由度和庞大玩家社区生态。此外《隐形守护者》的前身《潜伏之赤途》,就是在橙光游戏平台上开发的。这类文字冒险游戏,更注重剧情的精心创作,某种程度上算是门槛最低的自定义游戏模式。

| 厂商运营与资本扶持的缺一不可

近两年来,《守望先锋》对UGC的一步步开放强化,让外界意识到暴雪对UGC的态度有了新的转变。从《魔兽争霸3》时期的完全开放到《星际争霸2》时期的完全封闭,再到现在《守望先锋》的逐步开放,这种变化不难看出暴雪现在纠结谨慎的态度——既不想为他人作嫁衣。

曾经备受期待的《星际2》官方MOD、《风暴英雄》的前身——暴雪全明星,如今已是暴雪不愿再提起的黑历史

十多年前,暴雪是对自定义游戏的推动非常积极,从《星际争霸》到《魔兽争霸3》都是当时的翘楚。由官方向玩家征集自定义游戏作品的案例,以前并不多见,暴雪此举也主要是为了借机推广战网平台。

只不过在2004年《魔兽世界》推出后,暴雪逐渐减少了对《魔兽争霸3》的运营力度,玩家对自定义地图的开发也陷入到一段混乱阶段。在当时,自定义地图的创作大多数是几个人甚至一个人的小规模团队,作者们没时间更新后,这个地图玩法就容易走向末路。比如曾经被称为最正统的MOBA游戏——3C ORC,随着版本的停滞,逐渐被澄海3C和DotA抢走人气。而2006年的外挂作弊问题,进一步劝退了多数玩家。

也就是说,没有官方在技术和收益上的扶持,自定义游戏很难长久更新下去。而这些野路子出身的游戏玩法,不经过长时间的打磨完善,也无法成长为真正意义上的成熟品类。像MOBA有冰蛙和羊刀这样的优秀创作者以及他们背后的团队,所以才能推出《DOTA2》和《英雄联盟》这样的完成品。而像大海战、footman以及众多塔防TD,则没有稳定的开发团队和运营规划,故而很难发育成长到真正完善的时候。

在老玩家心目中,曾经最大的如果就是希望暴雪对DotA和冰蛙更重视一些

通过众多经典自定义游戏的中道崩殂,其实可以得出一个很多玩家不愿意承认的结论:缺乏资本的力量,自定义游戏很难成长到成熟阶段;缺乏专业的运营,更难以彻底兑现它的潜力。从《DOTA2》和《英雄联盟》都脱离暴雪自立门户可以看出,当年暴雪在资金、技术、运营等方面对DotA的扶持可想而知。特别直到今年,《刀塔自走棋》脱离《DOTA2》推出了独立品牌的手游版,各路其它厂商也纷纷入局自走棋品类,俨然重现了一遍历史。

或许这正是草根出身的自定义游戏,在市场中不得不面对的命运。

| 从UGC到PGC,自定义游戏的未来在哪?

一直以来,绝大部分的自定义游戏可以归类为UGC内容,是玩家兴趣所致的小作品。

但当前全球范围的商业游戏都呈现出一种趋同态势,单机游戏的开放自由化,以及联网游戏的自定义化。像《堡垒之夜》、《Apex英雄》这样热门爆款,也是将发迹于民间的吃鸡玩法纳入本体并大获成功的杰出代表。

在游戏设计越来越保守、创新风险越来越高的大环境下,怕亏本的厂商自然把玩法创新这个任务转移到民间高手的头上。试问《堡垒之夜》的建堡垒打僵尸和《Apex英雄》的前身《泰坦陨落》现在还有多少人在玩?

如果没有吃鸡模式,《堡垒之夜》恐怕也不会有现在的人气

这样的大环境,自然引来了自定义游戏越来越专业化的连锁反应,毕竟有钱不赚是傻蛋。MOD付费制、版权化如今已经成为游戏界的政治正确,腾讯代理的《饥荒》没经过MOD作者同意就将其作品传到WeGame平台上,自然引来了玩家的口诛笔伐。

所以自定义游戏和MOD这类UGC(用户)向PGC(专家)过度,也成为了现在游戏圈的趋势。毕竟专业的团队会更注重玩家的反馈意见,更新频率和BUG修复更快;游戏官方或者具有法律权威性的平台,则为开发团队提供利益分配和版权保护,比如Steam创意工坊、橙光游戏等。

与此同时,也有一些厂商选择了OGC(职业)方向。比如《王者荣耀》无限计划推出的边境突围、五军对决、契约之战等玩法模式,就是由官方团队出手,将那些曾火过或正在火的自定义玩法实现在自家游戏中。

如今在UGC(用户)、PGC(专家)、OGC(职业)三个领域,自定义游戏玩法已经被相互影响渗透了不少

如今不管是UGC、PGC还是OGC,目前都对自定义游戏投入越来越多的重视,也是因为近年民间高手们带来了多款颠覆市场的创新类型。故而为自家产品延长热度周期,亦或者借鉴参考玩法打造一个新爆款,都成为各家厂商近期的“小目标”。

自定义玩法在多方的博弈和推动下,未来又将会有怎么的变化发展,还需要更多的时间来观察。

2019年,单机市场悄悄地发生一些了变化

2019年的第一个季度已经过去了,国内游戏市场在版号严格监管的大环境下,也迎来一波新的发展趋势。首先是手游方面,直到3月才出现一款像《完美世界》这样市场头部的大作,其次是端游只有《Apex》和《刀塔自走棋》这两款热门,关键这俩游戏一款没有国服一款没有正式商业化,对市场的影响暂时仅限于直播平台和玩家群体内部。

而就在手游市场增长放缓(2018年同比增长15.4%)、端游市场出现下降(2018年同比减少4.5%)的同时,以PC和游戏主机为主的单机市场则进入到了一个小春天。

去年,是国产单机游戏丰收的一年,也是单机市场迎来春天的一年

据国游销量吧统计,过去一年各个渠道销售的国产游戏,有1款超过100万销量,有2款达到50-100万销量,5款达到20-50万销量,并且至少10款达到5-10万销量。2018年国产单机游戏总销售额约为4.2亿元人民币,比2017年增长近两倍,创造了最高历史记录。至于海外大作,如今在国内的影响力也跨出了硬核玩家的小圈子,开始被越来越多的普通玩家接触和追捧。

整个2019年1-3月,《生化危机2重制版》、《鬼泣5》、《只狼》、《守护者联盟》等国内外单机大作都在网络上引起了大量热点话题,除此之外还有《疑案追声》、《冰与火之舞》等精品独立游戏点缀其中。

| 小众游戏走向大众

不管是近期在各大直播平台刷屏的《只狼》,还是掀起真人影视互动的《隐形守护者》,我们都不难发现一个趋势,那就是曾经的小众品类游戏成为了今年玩家们议论得最多的新话题。此外,相对不那么成功的《河洛群侠传》、《了不起的修仙模拟器》等国产单机游戏,也受益于当前趋势获得不错成绩。

不论主机区还是其它区,无数主播都在表演《只狼》里的“死”字怎么写

曾几何时,像《只狼》这样的硬核动作类游戏,以超高的难度劝退众生,只能在极小部分的玩家群体中博得一个好口碑。然而《只狼》在国内玩家群内的火爆程度不仅超过了一般的3A大作,甚至相比2018年底发售的《荒野大镖客2》也是有过之无不及。

或许正是因为《只狼》的直播娱乐效果更佳,比《荒野大镖客2》更能激起了广大云玩家的观看兴趣,从而让这两款开发成本相差几个亿、游戏容量相差近100个G的游戏,在国内玩家群体中无限拉近了观感和评价——而且全球媒体评分也是很接近的。同样《隐形守护者》作为AVG文字冒险《潜伏之赤途》的全新重制版,也取得了2018年不亚于《底特律:变人》在国内网络上的热度。

《隐形守护者》已经算是掀起一股行业浪潮了

对于喜欢游戏特别是喜欢单机游戏的玩家而言,国内市场的变化正在给大家一个愈发良好的环境和氛围,无疑是件好事。近年来正版游戏的购买也越来越便利,进一步打破了挡在中国玩家面前的消费壁垒,其背后也有不少Steam平台的功劳。

所以当用户体量达到一定临界值,加上直播平台和B站的推广助力,单机游戏在国内市场连续两年实现了大幅增长。也正是在这种良好的环境氛围下,中国玩家开始爆发出庞大基数带来的能量,《隐形守护者》和《只狼》也顺势成为了2019年小众游戏走向大众的代表。

| 小团队打造大作

2018年《太吾绘卷》成为国内唯一一款销量超过百万的畅销大作,其开发团队最初只有3个人。另外《波西亚时光》开发商也只用了30人和10来万美元的成本,打造出了国内最成功的模拟经营类游戏。

《波西亚时光》当初是靠众筹才得以问世的

虽然相比海外大作,这些国产游戏从内容品质到销量成绩都还有很大的差距,但就像《红海行动》、《流浪地球》那样为中国电影市场起到鲶鱼效应的案例,如今也在国内单机市场频频出现。从媒体到玩家也以更加宽容和期待的态度,鼓励那些真正拿出诚意的作品。

特别值得一提的是,之所以广受欢迎的国产单机游戏几乎都是钱少人少的小团队打造出来,也是因为国内一线游戏厂商,对一次性买断付费的单机市场不太重视。毕竟免费端游手游的长线营收远远高于单机游戏,就连全球主机游戏市场,也存在类似的情况——Superdata公布的2018年全球游戏市场报告中显示,主机平台有109亿美元收入来自免费游戏,而大作游戏收入则只有22亿。

也正因为如此,不管是《只狼》还是国产的《太吾绘卷》,都很难让国内一线厂商有耐心和信心去花几年的时间去细细打磨。同样,这也让国内没有出现垄断单机市场的大厂,进而使得市面上出现更多元的游戏品类尝试。比如《太吾绘卷》依靠极其优秀的内容设计盖过了美术外观和UI交互的重大缺陷,《古剑奇谭3》靠硬生生啃下来的3D即时战斗赢得了玩家的尊敬,就连《河洛群侠传》宁愿顶着玩家的失望和痛骂,也要头铁制作开放式无缝大地图。

这些或成功或失败的尝试,为国产单机游戏的未来提供了诸多宝贵的经验,更为追赶海外3A大作的道路铺下了不少砖石。

| 新的渠道与新的交互方式

前几年的游戏推广渠道,不管是腾讯、百度、360,还是App Store推荐、TapTap,都是一种直观的推送方式。玩家从弹窗、广告链接、榜单上看到各种游戏信息,通过点击成为流量之一,并最终转化为真实用户。

而近年来在B站、抖音或斗鱼等直播平台,逐渐发育形成起一种新的渠道。游戏的推广与视频内容进行了更紧密的结合,平台、内容创作者和用户形成互补的三角生态,带来新的交互方式、新的娱乐体验以及新的文化内容。

王老菊制作的《太吾绘卷》系列视频,可以说将这种新的游戏交互模式,推向到了互联网文化层面

在这种三角生态中,平台依赖创作者的优质内容吸引用户,创作者则需要不断发掘有趣的游戏获得更多人气,用户则接受平台推荐的创作者享受娱乐。由此一来,创作者起到了关键的纽带作用,即便是插播广告也会更加尽心地为用户带来娱乐效果,所以才有了“要恰饭嘛”“防不胜防”这类在新渠道和新交互下的另类广告文化。

虽然新渠道带来的流量转化不够直观,但目前抖音上超休闲类游戏的火爆、B站游戏区和动漫区越来越贵的推广费、直播平台每逢单机大作就“众主播拾柴火焰高”的盛况,不难看出这种趋势依然处于上升阶段。

从之前某款超休闲游戏找头部主播做推广的案例来看,我们还能得出一人一期内容几十万元的粗略成本。由此可见,大家就算不像一线厂商那样动则上亿的流水,但也在新的渠道模式下获得了足够丰厚的收入,头部的内容创作者们也不乏大笔广告费用入账。

另外还需要指出的是,端游手游头部市场已出现长时间的固化现象,《王者荣耀》发行于2015年,《智龙迷城》和《部落冲突》发行于2012年,端游那边更是不少10年起步的老游戏继续霸占收入榜。这说明长线收入的游戏对市场时机、运营能力、研发能力甚至运气因素等多方面,都有着非常严苛的要求。而单机游戏则更像电影市场,每逢一段时间都有热门作品上线引起大范围话题,随后又有新的作品轮换更替。

结语:对于游戏市场的后入者(特别是创业者)来说,像电影上映一样争取多产多收的盈利模式,还是去挑战市场头部的老霸主和老油条们,哪种选择更容易显而易见。而且在当前的新渠道和新交互模式下,国内单机市场无论是对国产还是海外作品,都有更大的人口红利和曝光空间,玩家用户和媒体舆论的态度也更加宽容。2019年国内单机游戏市场,或许还会给我们带来更多的惊喜。

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