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地牢猎手5闪退(侍道外传:刀神:一款优秀的ARPG,如何让武士沦为还债的神?)

导读 安卓地牢猎手4闪退文章列表:1、侍道外传:刀神:一款优秀的ARPG,如何让武士沦为还债的神?2、剑侠世界深度评测:披着华丽外表的世界3、再玩一把天就亮——18款耐玩的Switch

安卓地牢猎手4闪退文章列表:

地牢猎手5闪退(侍道外传:刀神:一款优秀的ARPG,如何让武士沦为还债的神?)

侍道外传:刀神:一款优秀的ARPG,如何让武士沦为还债的神?

作者:泪的天堂

在如今,5G大小的单机游戏才算起步,没个10G都不好意思和玩家打招呼。以刀神1.9G的大小来看,这款地下城探险类的ARPG,无论是打击效果、还是玩法整体性可以说的上是物尽其用。

但原售248人民币,预售-10%off后223人民币的价格确实远超出了游戏内容的价值。游戏中存放物品闪退、游戏节奏差、剧情安排粗糙等体验问题,结合游戏有效时长20小时,实际价格在50-80应该才是正道。

刀神游戏内截图

虽然国区价格上有些浮夸,但刀神作为侍道这款经典IP的外传,结合了模拟经营 Rougelike元素后,确认有其独到之处。刀神制作人在采访中也提到,制作之初以欧美游戏为参考,在游戏中能感觉到“暗黑3”秘境、“哈迪斯:杀出地狱”、“风起的西林”等游戏的结合。

那么刀神是如何糅合打造,并推动武士成为还债的神的呢?接下来我们将以剧情结构、武器系统、地牢系统、模拟经营四个部分进行分析。

剧情结构

主线剧情很简单,从为娶老婆为岳父还债,到岳父要求巨额聘礼,最后引诱岳父打造金雕像继续还债,玩家通过还债->地牢赚取原材料->交易赚钱(模拟经营),形成循环,主线剧情不停还债/要钱的剧情,很明显是为了玩法体验服务。

剧情简单,但剧情的讲述方式很巧妙,阴阳两面进行主线任务承接,阳面剧情为前提,推动玩家还债到女儿聘礼,阴面埋伏笔,最后指引玩家获取聘礼中需求的传说之刃。

但整个剧情体验和游戏节奏交融中存在两个问题:

伏笔并无亮点:在玩家通关迷雾森林20层后(蛮简单的),正常玩家肯定无法还清债款,但游戏中玩家已经可以遇到神秘男子(第一次必定进行PK),正常玩家会遇到4-5次,这样的一个阴界神秘男子,房间里还有熟睡的婴儿,玩家好奇心反复被调动,但当玩家主线剧情进入聘礼阶段,神秘男子原来只是一个引导员的身份,剧情没有回扣主角、七海、堂岛任何一人,无亮点,这段剧情仍需考虑。

游戏节奏断层:上文已经分析,正常玩家迷雾森林20层会通关4-5次,问题就在这里,迷雾森林20层的游戏内容是否够支撑通关4-5次,答案是明显不够,仅凭武器Build,在通关2次20层后,就有明显的疲劳,而后续娶亲聘礼30层、继续还债桃源乡99层,这样的节奏才显合理。

最终BOSS(过于简单了)

刀神中的主线很大条,这个时候使用报纸跟进每个探险的小节点,提醒玩家达到了不同的阶段,是很不错设计,不仅补充了主线剧情,还给玩家新奇的感官刺激,营造武士时代氛围。

同样,在救出七海前,七海在海报上与玩家进行互动也是亮点,玩家能得到不同的慰劳品,并进行排行,在救出七海后,七海的样貌会根据玩家送出的礼物而变化。

武器系统

武器系统是整个刀神游戏的核心,也是侍道这款游戏最引以为傲的系统,对于这部分系统,因为个人能力有限,所以主要突出一个字:“学”。下面将把武器系统拆解为武器动作、武器Build两部分分析。

及其完善的武器系统

武器动作

刀神中并没有强调武器类型这一设定,在收集箱统一以刀进行收录,武器架势与武器名两个属性决定武器动作。

武器架势(攻击方式)分为九种:上段、中段、下段、单手、侧身、忍术、拔刀式、弓(无刀刻)、徒手(无刀刻),不同的架势代表了不同的攻击方式、刀刻方式、招式特性。

刀神中刀的7种架势

每种「架势」都配备必杀技「刀刻」。刀神中「架势=职业」,架势的不同带来的体验好比不同职业的体验,每种架势拥有不同的特殊效果、不同颜色刀刻等。

刀刻(必杀技)需要通过击杀敌人获得能量,能量条MAX时,释放刀刻移动速度上升,攻击速度上升,僵直抵抗,活力不会减少,并可发动究极绝招(玩家刀刻状态还会变装,变装由玩家自身时装决定)。

必杀技释放能量条

刀刻状态下各架势绝招效果以及招式特性(弓、徒手无刀刻状态):

上段:临、青色刀刻、爆发刀刻后连续攻击可出现落雷,特性:最大体力上升10%。

中段:兵、金色刀刻、爆发刀刻后武器增长,攻击范围增大,特性:防御上升10。

下段:皆、绿色刀刻、爆发刀刻后连续攻击可出现直线凸石,特性:状态异常耐性提升60%。

侧身:斗、红色刀刻、爆发刀刻后连续攻击可出现火墙,特性:闪率上升10%。

单手:阵、蓝色刀刻、爆发刀刻后角色四周出现螺旋光刃,特性:活力消耗量减少50%。

拔刀式:烈、紫色刀刻、爆发刀刻后连续攻击四周出现气爆,特性:耐久度消耗减少40%,收刀状态下立刻进行攻击。

忍术:者、蓝色刀刻、爆发刀刻后连续攻击可出现追敌光球,特性:陷阱启动率减少70%。

单手刀刻发动时特效

一般来说,地牢ARPG不是给玩家多角色/职业(战法牧等),就是多武器类型体验(刀枪棍棒等),而刀神毕竟身披侍道IP,能以刀打造7种不同攻击方式、刀刻方式,并且能让玩家感受到不同,细节的研究与打磨可见一斑。

武器名:刀神中,武器名决定了动作连招,在可收录的130把刀中,每把刀都有部分自己独特的连招,这一点对于刀招式连招打磨非常专业,但武器名并没有给任何品质提示。例如:颜色突出品质(白->蓝->紫->金等),或手游现常用的(R->SR->SSR),这样让玩家仅从名字进行判断,难度很大。

每一把刀都有连招演示

当然,连招动作解锁有很多特殊条件,越稀有刀拥有的特殊技能越多,且解锁条件越复杂。

收刀与拔刀

你以为刀神打造了刀的不同架势、不同连招系统就结束了,这还仅仅就是一个开始。

刀神中加入了收刀与拔刀,收刀为友好状态,拔刀为攻击状态,并为收刀拔刀在战斗时设计了拔符与拔无系统。

拔符:刀收入刀鞘,经过一段时间就会冒出热气,后面刀的攻击威力会强化数次。

拔无:在冒出热气状态下,可以选择一下释放完所有攻击强化次数进行一次大范围攻击。

拔符与拔无

武器Build

武器的品质可以从先天属性与后天打造两个角度来看。

武器先天一般以三个类型决定:武器架势、武器名、武器品质,一般参考完三个先天属性,选择价值较高的进行打造。

前面我们已经讲过了武器架势、武器名、那么武器品质是什么呢?

武器品质是指武器该武器品质级别,目前开放1-7(7为最高品质),但武器品质仅对这把刀进行品质判定,稀有度最低的钝刀同样可以有七,所以武器品质可以让玩家一眼判定出同名称的刀,品质高的武器在锐利度、闪率、耐久度、强化界限上都会高许多。

神秘男子击杀后必爆该武器

那么接下来就要讲解后天影响武器的刀级、锐利度、闪率、耐久度、强化界限是什么?这些属性如何整合为武器的Build。

武器属性详解

围绕以上属性就需要玩家进行:武器使用(提高熟练度、杀敌数解锁连招)、武器强化(提高武器伤害或耐久)、武器封号(类似武器打词条,从武器伤害、暴击增加等基础数值到拔无威力上升等都可以进行封号)。

总结整个刀神的武器系统,可以说是“刀”这把武器的教学,无论从刀的动作特性,还是刀的打造、使用层面,都可以说是恰到好处。

地牢系统

地牢系统结合RougeLike元素,整体包含的内容并没有特别的新意,从其他地牢ARPG基本都可以找到,但整合以及UI展示令人眼前一亮。

首先从设计层面来看:因为有武器系统的整体Build为核心,武器系统没有采用地牢获取机制(失落城堡类,即玩家在地牢进程中逐渐获得更高级武器,结束地牢武器清零),也没有采用点数兑换机制(哈迪斯类,即玩家在地牢进程中获取越来越多点数,结束地牢后换取新武器)。

那么在具有背包这一概念的情况下,武器系统增加了打造、材料分解等更复杂的设定,整个地牢会更偏向“暗黑3”这类RPG中秘境的类型,但这也是引发大部分玩家下面三个差评的原因:

敌人种类:敌人种类少在刀神这个游戏中问题暴露明显,不同场景的BOSS关卡甚至使用了BOSS复制加倍这一概念,这在客观角度上肯定差评,但游戏自身前面提到了具有背包这一设定,并且紧缩性限制物品数量,武器具有耐久需要修复,那么玩家肯定会出现装备、道具取舍环节,一方面怪物数量稀少不应该让玩家过多停留或者在意,另一方面对玩家背包、武器进行限制,需要玩家在地牢中进行取舍,那么玩家肯定会产生怪物厌烦。

场景安排:对比很多RougeLike游戏,侍道的地牢场景数量不能算少,场景中的水面、阴影、日本风等结合的很好。玩家吐槽场景安排的核心源自于游戏节奏安排不恰当,同样的地牢需要进入5-10次,场景就会被进入100-200次,并且需要停留很久,玩家怎能不厌烦。

地牢机制:刀神的地牢机制可以说相当变态,玩家死亡后,身上的所有持有物会全部消失,除了钱、道具以外,武器都会消失,这一点就算绝大部分纯Rougelike游戏都难以接受,更不用说打造了背包系统与武器Build的刀神,绝大部分玩家都因此劝退,虽然有保险等机制作为后路,但如此严格的死亡惩罚还是不太合理。

分析完地牢的不合理之处,刀神的地牢整体UI设计的整体性还是值得参考。

随机房间:

四个不同随机放线的展示图

裹:危险路径,连续几层怪物难度增大,但容易出现贵重宝物。

谜:神秘之井,玩家会进入宝物间(奖励关)、隐秘之里(类似于黑市)、锻造之屋(武器强化、修复、分解之地)、禁忌之地(封印玩家挑战关卡,封印道具、刀刻、极见使用等)。

隐:电梯门,可以跳过许多楼层,这里要讲一下刀神开放了电梯门,大部分地牢Rougelike是不开放这个的,因为地牢里的玩家养成其实不增长玩家任何输出能力(只增长玩家血量与活力),武器的能力是可以一直保留的,所以就如同地牢APRG一样,玩家巴不得直接打BOSS.

当然在地牢探索完成之后,给予玩家评分,也是不错的反馈。

地牢通关统计图

模拟经营

终于到了最后一部分,刀神的模拟经营并不值得称道,该系统很明显没有很好的找到用途,剧情承接的作用远远大于经营系统的开发,但系统做出来又要完善,最后顾此失彼,剧情与经营两大部分拉跨。

问题一:游戏节奏的罪魁祸首

前文讲述了无数遍游戏节奏的问题,表层原因我们已经找到了就是玩家重复下已通关地牢乏味,再往下挖就是玩家需要大量金钱,金钱只有通过地牢获取(钱、武器、原材料)。还有最后一层可以深挖,为什么制作人不把游戏还款金额下降一半或1/3,玩家重复下本就会解决,结论就是模拟经营系统需要玩家体验,如果地牢产出能够完成还款是不行的,必须经过武器销售这一环节,而模拟经营肯定比地牢探险需要更长的引导与体验时长,所以造成了白天的模拟经营与地牢探险进度不匹配。

最后一次还款

问题二:委托买刀数值问题

每天从地牢下来,会收到各势力、玩家的订购单:

各势力订购单

一般来说,为了挣钱订单越多越好,刀神还打造了各势力冲突这一剧情支线,需要玩家挑起战争获得报酬金额,但游戏内订单给予武器数量可以无视订购数,无视报酬金额,也就是说,我可以凭借一旦赚取巨量金额,什么势力冲突加订单,什么委托上写好的订购数、报酬金额都是浮云,这样的数值设计下,我还需要体验经营吗?

一单7W还需要体验经营吗?

《侍道外传:刀神》中武士为什么成为了还债的神,原因还是游戏制作时模拟经营部分与剧情体验的冲突,不让你一直还债,怎么能体验模拟经营,不让你模拟经营,怎么消化地牢探险的收益。无论是模拟经营还是地牢探险的玩法敲定后,这一个死循环就无法解开。

分析最后,总结《侍道外传:刀神》还是有很多亮点部分值得学习:

剧情阴阳两面的推进方式,报纸与海报形式跟进游戏剧情小节点;

武器系统中刀的开拓,架势、特性、连招动作等;

地牢系统中整体UI布局

专栏地址:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/109487532

剑侠世界深度评测:披着华丽外表的世界

《剑侠世界》是西山居对剑侠情缘手游化的第二个作品,对比《剑侠情缘手游》,本作既有突破也有不足!作为一款手游,过于庞大的世界观将会给玩家一种负担,但没有足够的世界观也无法形成一个“世界”,两者只有均衡才能打造出一款好的手游,西山居有没有将《剑侠世界》的“世界”做到精呢?

写在开头:

对于MMORPG比较熟的玩家应该没有不知道《剑侠情缘》这个名字的,这个系列的游戏是从单击走来,不管是哪一款,都可以说是精品游戏。说来也是挺有趣,西山居曾经在《剑侠世界》和《剑侠情缘手游》之前还出过一个跑酷手游,叫什么我忘记了,并不怎么出名,本以为西山居不打算做手游了,却没想到西山居会在1年内发布3款《剑侠情缘》为背景的手游,更难得的是每款作品都让人感受到犹如手游界,跨时代般的进化!从类似地牢副本的《剑侠情缘手游》到真正意义上的MMORPG的《剑侠世界》,真的是让玩家惊喜。

剑侠的进化与突破

优点:

我们先说说,《剑侠世界》中吸引人的地方,首先是游戏画面,堪比端游的光影表现,其中运用了物理光照、高光法线技术和多种自研引擎插件,实现了法线级角色和场景精度,可能是我习惯了《剑侠情缘三》的画面,所以我觉得这次手游的画面没有让我失望!包括人物建模和场景建模非常细致,比如游戏中的房屋近景,风景远景,我们可以看到画面做的非常用心,似乎这一切都是真实存在的!

从《剑侠情缘》网游化开始,西山居注重于游戏时装的创作,不再是当初的单一模型,衣服上的各种装饰都变的更多,虽然表情方面做的比较生硬,但是这就是《剑侠情缘》的魅力。放大了去看,在手游中,真的是无可挑剔,特别是为吴亦凡量身定做的时装,简直不要太帅好吗?

游戏中的湖面,阳光看的非常舒服,虽然水面贴图和远景有些缩水,但是光影效果做到柔和了许多,与《剑侠情缘手游》相比的话,少了一分瞎眼,多了一分惬意。

横屏打斗,竖屏社交,这点必须好评,相比《剑侠情缘手游》的社交系统而言,这次《剑侠世界》算是好好的展现了西山居做社交系统的能力,并且竖屏的时候也可以打斗,横屏的时候也可以社交,两者恰到好处的切换,可能是现在手游中做的最好的之一!

在游戏系统方面,《剑侠世界》手游化了很多,主线剧情虽然引人入胜,但简单的完成方法让人一点都不会不耐烦。轻功系统更是将《剑侠情缘》中的特色发挥的淋漓尽致。日常钓鱼、探宝等任务也尽可能做到简化。只需要短短的几分钟就可以完成日常任务,没有去刻意拉长游戏时间。

如果说《剑侠世界》有什么值得惊喜的地方,我觉得应该就是“不卖任何增加数值的道具”了!这样做无疑会给《剑侠世界》减少许多的收入,但是西山居,小米,就是这样做了,虽然大胆,但是确实是一张好牌,并且游戏中可以让游戏币自由交易,让玩家不光可以为了有趣而玩!

缺点:

怪物的行动过于简单,只是纯粹的伤害高,有些BOSS甚至换个颜色,换个名字,加几个简单的招式,就用在另外一个副本里。怪物的模型做工相对粗糙,没有体现出游戏引擎的原有效果。

游戏开头并不能看见自己选择的角色,而是单一的师兄和师妹,他们搂在一起,完全没有玩家自己创建的角色的感觉。并且由于捏脸系统尚未开放,师妹无法捏脸,就好像自己的情缘和其他男人抱在一起,很尴尬好吗。

最后一点,闪退,游戏开服之后,我反正是1小时掉线数十次!对于游戏的优化不算好,有些打斗场面有明显的丢帧。

场景布局过小

目前游戏刚刚开测,场景并不多,并且地图太小,作为一个城池,我跑一圈还没有几分钟,用轻功的话更快,作为一款名为世界的游戏,布局太小,有点小失望。

剧情不尽如人意

《剑侠世界》的故事剧情,虽然我还没有玩太深,但是却在意料之中,无非就是师兄喜欢师妹,打败大魔头,拯救师妹,变成人生赢家。再不然就是师妹被大魔头洗脑,然后被主角救下,记忆回复。虽然名为世界,却没有多个主线结局,单一的主线剧情,就好像在叙述一件事,当主线结束,就不想去体验第二遍。

总结:

将《剑侠世界》作为一款普通的MMORPG来看,其实还不错,爽快的打斗,英雄救美的故事剧情,近乎完美的社交系统,精美的画面及人物模型。

但可惜的是,《剑侠世界》并没有将“世界”这一词做到精髓,虽然目前呈现出的是上升的趋势,但后劲不足,以“世界”作为核心,却更有轻度手游的倾向。希望《剑侠世界》可以找准自己的定位,毕竟游戏才刚刚起步,希望多一些诚意,而不是用《剑侠情缘》的情怀去感动玩家。

再玩一把天就亮——18款耐玩的Switch游戏

今天为大家推荐一些Switch上比较耐玩的游戏,虽然有些游戏其博主或许有介绍过,但大家对游戏的评价角度各有不同,所以如果喜欢不妨再看看本篇。

因为Switch平台游戏实在太多,不可能都涉及到。所以如果大家喜欢的游戏没写上,也欢迎在评价区推荐,让更多的朋友可以玩到。另外由于各人对游戏类型的喜好是不同的,所以大家购买前需要先考虑清楚游戏是否适合自己。

怪物猎人 RISE

推荐指数:S

虽然游戏还没有发售,但从试玩版的表现来看,本作完全可以上推荐名单。新地图、新怪物、新招式,无数新要素的引入,对于没有玩过PC版的老猎人来讲吸引力是致命的。其实这个系列无论是网络联机,还是单机玩,都能找到各自的乐趣。不过如果有条件,我最推荐的还是加同城群,然后下班或者周末大家找家舒服的奶茶店面联,那种乐趣超过网络联机太多。

喷射战士2

推荐指数:S

虽然已经公布了3代的消息,但得等到2022年才能发售,所以如果现在就入手2代的话,其实还能快乐开心一整年。《喷射战士2》并不是一款传统的TPS游戏,“涂地”在整游戏中具有相当高的重要性,同时也因此带来了与传统TPS不同的游戏感受。虽然每局只有5分钟左右,但全程紧张刺激,让人肾上腺素激增。是一部即可玩两把就放下,也能肝上一两小时的极推荐作品。

傲气雄鹰:重载

推荐指数:A

这个系列早在塞班时代就开始出现,直到今天依然能在Switch上玩到,这本身也说明了系统还是有一定人气。传统的躲弹幕STG虽然已经没落,但傲气雄鹰的重点并不在此。它更像是借用STG的游戏形式的一种养成游戏,因为游戏中战机的能力是可以不断通过点数提升的,而要得到点数又需要不断刷刷刷,这就让游戏具有比传统STG更高的可重复游戏性。加上STG本身操作及游戏逻辑简单,很容易让人上头。

挺进地牢

推荐指数:A

地牢游戏的典范,并且Switch版本移植度还不错,除了弹幕多的时候有点卡顿。虽然最让人激动的莫过于每层开宝箱的那一瞬间,你永远不知道里面是什么东西,这种抽奖的感觉始终伴随玩家直至通关。加上游戏内武器极其丰富,多达上百种之多,新武器需要不断刷刷刷去解锁。加上不同角色不同能力,这些都保证了可重复游戏性。

死亡细胞

推荐指数:A

整个游戏地图都是随机生成的,每次死亡也不是传统意义上的游戏结束,玩家会继承上死亡前的部分能力,所以每次游戏玩家都会变得更强。现在这种设定开始变得很流行,后面的《黑迪斯》同样沿用这种“不会死”的办法来让玩家不断重新开始游戏。武器技能等当然需要通过不断杀敌得到的点数来升级、解锁,这点倒是很传统。不过我个人不太喜欢这种横板随机地图,玩多了其实感不出每局有什么不太一样的地方。

任天堂明星大乱斗 特别版

推荐级别:A

这其实应该是一款推荐级别为S 的作品,我推荐级别写A,并不是因为这款游戏不好玩或者素质不行,大家不要误会,相反这款游戏能单独撑起一场45分钟的直面会,素质及人气均在业界金字塔顶端。只是这款游戏在国内的两极分化太过严重,很多没接触过的玩家因为历史原因(初代在N64上,国内的非游戏迷几乎没听过)以及对“格斗”游戏的刻板印象,很多时候并没有关注本作。虽然樱进政博为了单机专门做了一个“灯火之星”模式,但仍然收效甚微,跟国外的火爆相比,国内受众实在少得可怜。

暗黑破坏神 III:永恒之战

推荐指数:A

游戏的历史我不是太懂,但我第一个了的能不断“打”装备的作品,就是暗黑2,当然是我高中同学带我去网吧的时候见到的。3代在刚发售的时候即饱受各种批评,不过经过制作组的不断更新,现在这种批评已经少了很多。Switch上的移植效果也堪称良心,操作经过优化后虽然不及键盘鼠标,但也已经能随心所欲地杀敌,随时随地刷几把的畅快确实非常让人开心。不过需要注意的是,打赛季才是游戏的完全形态,单机的乐趣还是比较有限。

杀戮尖塔

推荐指数:B

卡牌是最容易让人上瘾的类型之一,要不怎么巫师3里大家300小时的游戏时间里面,有200小时是在玩牌呢。游戏内丰富的职业衍生出不同流派的打法,加上遗物系统及随机爬塔,玩家在弄清楚之后方能体会系统之精妙,并随之大呼过瘾。Switch版本在经历多次更新之后,目前稳定性已经达到优秀的程度,极少有闪退及游戏无反应的情况出现,值得随时随地爬上几层。

以撒的结合:胎衣

推荐指数:S

这是一款游戏时长轻松500小时以上的游戏,每局都有不一样的结局,并且不同道具之间的结合也会产生不同的特性,加上不同房间的BOSS,这些都造就了游戏的极大可玩性。玩家需要在不断的冒险之中接近真相,并进而了解整个游戏的故事背景。不过Switch版最大的问题便是没有中文,玩家如果没有玩过其他版本,很多道具的功能可能会搞不清楚。这不得不说是一大遗憾,希望厂家日后能更新。

巫师之昆特牌:王权的陨落

推荐指数:A

刚才还以说昆特牌,这次是真正为大家推荐昆特牌。卡牌游戏里极少有这样能讲故事的作品,蠢驴做朋克不行但编剧水平还是一等一的。本地化也做得相当不错,中文配音应该是少有的良心。需要注意的是,本作的游戏规则跟《巫师3》里面还是有一些不同,需要一定时间适应。如果觉得太难也不要紧,游戏可以随时变更难度,让菜鸟玩家也能愉快地过关顺利上手。

神界:原罪2 决定版

推荐指数:A

虽然我个人并不喜欢美式RPG,但在本作里面游玩30个小时后, 我还是被游戏极高的自由度所折服。DND类世界观设定的作品比比皆是,但本作之所以能在众多作品里面脱颖而出,凭借的是超高的自由度、出色的游戏细节。玩家可以自行选择任务的完成方式、走向,战斗也可以有多种多样的战术搭配。剧情精彩,人物刻画生动,形象饱满。可以说一切RPG应该具备要素,《神界:原罪2》不但都具备了,并且水准还高于同时代作品。

上古卷轴5:天际

推荐指数:B

我一直在犹豫要不要把这款游戏放进来,不想放是因为游戏画面及操作过于上古,想放是因为游戏本身太过经典,以前于厂家在E6只是放了个6代的LOGO也能让玩家们激动不已泪流满面。游戏的自由度之高史无前列,这里的自由度不是《荒野之息》中哪里都可以爬的自由,而是游戏内玩家选择的自由。某个职业玩腻了,你可以换一个。坏人不想做了,你完全可以改邪归正。各种层出不穷的事件,也会因玩家的不同选择而产生不同走向。不过能享受这一切的前提,是你能忍受那让人无话可说的垃圾手感,以及2021年看来让人觉得不可思议的“空气墙”。

马里奥赛车8

推荐指数:A

如果你是在校的学生,或者一个人租房住,平时没有人跟你一块游戏,那我并不推荐你购买这款游戏,因为这不是为一个人准备的。这是一部典型多人一块玩才能享受其中乐趣的作品,越多越好。加上画风人畜无害,特别推荐家庭用户购买。如果你小孩刚好六七岁的样子,那我想晚上你可以陪他/她们玩上几盘。多年以后,他/她们肯定会记得小时候,跟爸妈一块坐在沙发上玩一款赛车游戏的欢乐时光。虽然他/她们可能并不是游戏迷,也不知道这款游戏的名字。

集合啦!动物森友会

推荐指数:S

这款游戏过于另类,以我有限的29年游戏玩龄来看,它并不算传统意义上的“电子游戏”,它更像是一款内容无限丰富的电子版“过家家”,就好像你把中国象棋游戏化后,它依然是“中国象棋”而不是“电子游戏”。游戏的魅力对一百个人来讲有一百种不同的看法,有的人喜欢布置家居,有的人喜欢培养珍贵花卉,而有的人喜欢制作各类服装,游戏里的一切就是你个人生活的一个倒影。你不需要完成搜集,也不用去赶进度,你唯一需要做的就是在里面做一些让你觉得轻松惬意的事情,缓解现实生活中的疲惫。

城市:天际线

推荐指数:B

游戏非常吃机能,运行全程风扇都在狂转,并且存在前期流畅后期人口一多就卡顿的老毛病。但是想想能在掌机上随时随地建造的感觉,就会让人激动不已。游戏要玩好需要有一定的想像力,看着自己脑海里的城市一步步被自己建造出来的满足够非常强烈,这种快感跟ACT游戏那种快感是不一样的。虽然相对PC版本在系统及画面上做了一定的简化(阉割),但游戏性并没受到太大影响,推荐给没玩过PC版也不打算玩PC版的玩家。当然,这类模拟经营游戏虽然杀时间, 但受众其实比较少,需要一定的学习时间。

文明6

推荐指数:A

我想你就算没玩过应该也听过这个游戏,什么“再玩一盘就天亮”这种梗大家已经玩到烂。文明应该算是耐玩游戏里面的战斗机,随便1000小时游戏时间的玩家大有人在。虽然游戏在画面及操作的舒适性上不如PC版,但随玩随放的特性让Switch版成为众多文明爱好者的考虑对象。其实大家只要不拿PC来对比,当它是一款Switch原生游戏来看待的话还是不错的。并且游戏优化做得还算及格,100多个回合没有明显卡顿,就算有卡顿保存一下再重新进入游戏就好了。

塞尔达传说:荒野之息

推荐指数:A

《荒野之息》其实也存在两极分化问题,虽然MC分数高达97分,但依旧有相当部分玩家不能体会其中乐趣。在我看来游戏也不是所有方面都让我满意,我最喜欢的还是游戏的探索部分,就是那种“山的那边有什么”的感觉,战斗及解迷部分其实我兴趣不大。不过即便如此,光探索部分就够我玩上260小时,虽然这个时间相对动不动500小时的一些游戏来讲不算太多,但这260小时带来的游戏体验是非常强烈的,一点火不平缓。不过我现在觉得地图还是有点小,期待2代给我们带来新的惊喜。

星露谷物语

推荐指数:A

《星露谷物语》应该是比较老处牌的“养老”游戏了,Switch早期大家也因为游戏荒及当时的低价而纷纷购入。游戏作者最开始是为了制作一款“牧场物语”般的游戏,没想到多年以后游戏的风头已经远远盖过牧场系列,这同时也证明了游戏的可玩性。这类养老游戏其实都一样,就是玩家只需要考虑自己喜欢做的事情就好,经营好自己的事业,不要给自己设定目标,否则玩起来就会非常让人痛苦。目前PC版已经更新1.5版本,增加了不少可玩内容,让游戏的生命力得以延长。Switch版应该也不远了,让我们期待吧。

灵游坊投诉下架了Steam版雨血前传:蜃楼 背后有故事

昨天,灵游坊投诉下架了 Steam 平台上,他们成立后研发的第一款游戏《雨血前传:蜃楼》。

《雨血前传:蜃楼》的国内版本发售于2012 年 11 月 14 日,Steam 版上架稍晚。这个由海外发行商代理的版本最早推出时只有英文版,当时发行方的解释是——“中国境内发行商已经买断了中文版”,因此没在 Steam 加入中文。而当国内版本逐渐完善的时候,Steam 版却停止了后续更新。

停更的说法很多,但真正让人关注到这背后的原因还是今年年初。17年3月24日,SteamCN论坛用户 Jackhance 发布帖子“一封迟来的邮件——谈一谈《雨血前传》和 Origo Games”。他在帖子里公布了一些截图,讲述了自己几年前和“ O社”(雨血、影之刃 Steam 发行商)就“没有中文”进行的交流。

SteamCN 帖子中的《蜃楼》停更原因

聊天记录中公开了一些信息,O社老板 Adam 向玩家解释了为什么雨血前传没能研发中文版的——他将原因归结于“中国开发者的不负责任”。虽然没有直接说,但你能从回复里明确地读出这层意思:开发商 S-Game 对 O 社的后续计划没有任何兴趣,并在卖掉公司后不再对产品提供支持(这部分很难理解,Adam 似乎认为《雨血》和《影之刃》的开发者并不是一群人,S-Game和灵游坊也不是同一家公司),直接导致了 Adam 对《雨血前传:蜃楼》的前期投入付诸东流。

Adam 向 Jackhance 透露他们在这款游戏身上投资超过20万美元,准备了14个语言版本,但没有得到开发商灵游坊的回应,同时明确地告知玩家,将未完成的《雨血前传:蜃楼》放在Steam上卖是灵游坊的决定。

帖子发布前,《雨血前传:蜃楼》 Steam 已经长期停止更新。作为一款中国人开发、没有中文版的独立游戏,蜃楼的 Steam版本上线以来就差评不断。消息曝出后,雨血和它背后的开发者灵游坊再次应验了玩家心中“中国游戏开发者只顾赚钱,不再关心后续开发”的刻板印象,成为口诛笔伐的目标。

就在昨天凌晨,O社发行版本《雨血前传:蜃楼》下架后,灵游坊创始人梁其伟的文章提供了故事的另一个版本。

8月 29 日凌晨四点,梁其伟在知乎发布的文章《我们把自己的游戏从Steam申诉下架了,并想讲一个小故事》里提到了一些和三月份 Steamcn 贴子相关的关键内容。这篇文章以灵游坊的视角讲述了整个事件的来龙去脉——关于为什么没有中文版,为什么迟迟没有提供更新补丁,为什么没有同步更新——这些从上线开始就积累下的问题,是灵游坊决定直接向 Valve 投诉要求下架O社版本的原因。

他在文章中分享了关于Steam版发行商O社的故事:“上线之后,这间公司为《蜃楼》所做的宣传寥寥无几,总共可以搜到的文章不超过10处,而且都在一些小网站的边角位置”,“在一个偶然的机会,我发现原来O社这个公司总共只有三,四个人。他们根本无力为我们进行正常的维护和推广宣传工作,更不用说进一步进行其他平台的移植”,“再后来,他们似乎消失了,留下了一个孤零零,无人看管,维护的《蜃楼》挂在Steam上”。

O社似乎也没有完全消失,“有时候,我们看到他们突然冒了出来,把价钱降了,一会儿又冒了出来,把游戏进了圣诞包,甚至还冒了出来,对玩家喷了我们几句。”除了梁其伟提到的“偶尔跳出来喷我们几句”,O 社似乎没做什么——他们甚至“忘了”支付灵游坊的销售分成。

知乎文章截图

梁其伟形容这种感受是“铁栅栏外的父母看到自己的孩子被栅栏里不知哪里冒出来的陌生人在空中抛来抛去,孩子的哭声响彻天际,父母只能在墙外干着急。”

领英创始人履历中的 O 社

如果你在搜索引擎搜索 O 社相关信息与创始人 Adam ,会发现这家公司虽然仍然存在,但自 2014 年代理发行独立游戏《So Many Me》以来,已经没有表明公司仍在运转的任何动作。而 O 社创始人 Adam 的领英资料页表明他正在日本,已经是一家运营“机密事务”公司的创始人。

灵游坊的投诉得到了 Steam 官方的支持。现在你去 Steam 搜索 Rainblood,已经没有了雨血上一个版本的相关信息,但《雨血前传:蜃楼》不会就此消失。梁其伟表示“我们准备将版本进行重新升级整理,增加简中,繁中,英,日语支持,修复原有steam成就bug,修复部分视频导致低配机器闪退的问题,同时评估增加部分网络功能的可能性,完成后将由我们自己直接再次上架。另外,我们已经与唯晶科技达成合作,会将《雨血前传:蜃楼》带到Nintendo Switch平台,具体的时间节点和进度可关注我们的信息。”

梁其伟回顾失败教训的时候,提到了一个今天可能不太会被关注的细节。2017年很少有人会觉得“登上海外平台”是件值得骄傲的事情,但仅仅五年前,各大发行商尚未进入中国,,Steam 尚且没有手机支付,单机游戏市场混沌不明时,中国厂商还在为“怎么和索尼微软、海外发行方建立联系”而绞尽脑汁,偶尔有一点点微笑进展就欢呼雀跃。这也成了灵游坊授权 O 社海外发行的原因——后者承诺会把游戏搬上主机平台,虽然事与愿违。

现在故事有了两个版本——一个是中国厂商不作为,与海外厂商疏于沟通,导致游戏最终海外发行失败的故事。另一个是开发者满怀热情地把游戏交给了境外皮包公司代理,然而游戏海外推进乏力,代理公司跑路,只能求助 Valve 官方下架的故事。

有人评价整件事情的前因后果是“罗生门”, 它被看客们当作一个“公说公有理、婆说婆有理”的日常“撕逼”事件看待。事实似乎也是如此,但又不尽相同——我们不是当事人,必然不清楚这之中最准确的来龙去脉——很多人追求的“真正的来龙去脉”其实从来就没真正存在过,你只能从当事人的口中了解到他视角下的关键信息,再拼接出自己能够接受的事件全貌。

但无法忽视的是因为《雨血前传:蜃楼》 Steam 发行失败,直接导致了中国独立游戏发展中早期最著名的产品之一没能在今天中国单机用户最多的游戏平台上与玩家见面。它的影响也很直接,玩家对开发者怨声载道,雨血自身也失去了获取更多关注的可能性。

而公司的首款游戏在 Steam 平台始终只有一款无法获取收入的未完成版,对一家已经调整内部结构,准备重回单机游戏市场的公司而言,损失恐怕比一家“涉足海外全平台发行”的发行公司大得多——如果后者真的有自己说的那么大。从这个角度看,你也很难理解这件事的起因会是“中国公司并不重视 Steam 平台”。

《雨血前传:蜃楼》是灵游坊成立后的第一部作品,但因为这样那样的原因——可能是因为蜃楼没有回本、也可能是即使回本,资金也不足以制作一款符合标准的单机游戏。要知道,在《蜃楼》诞生的 2013 年,甚至更早,中国没有一个足以维持独立游戏开发者健康发展的市场,这促使梁其伟和他的团队在 2014 年转向了手游研发。

当时端游市场已经衰落,手游市场在刀塔传奇代表的“爆款”和智能手机普及率上升的助推下快速成长——超长的角色养成线和数值快感是玩家正追求的热点玩法。影之刃的初代使用了类似的养成方式和脱胎自蜃楼的战斗系统。这款游戏使灵游坊赚到了钱——也成了一部分人眼中创始人梁其伟背负原罪的理由——一款情怀单机和一款手游之间的落差太大。

《影之刃》是灵游坊的第一款纯商业化作品,也是第一款手游作品。更重要的,这是一款足够赚钱的 “成功作品”。 梁其伟选了一条彼时不是太好看,但是足以支撑团队生存的道路。这款游戏为他们带来了 2000 ~ 3000 万元的月流水,公司规模从不到十人扩充到了五十人以上。

官博放出的《影之刃2》概念图

接着是《影之刃2》, 你可能还记得去年年初那个惊艳的动画预告片,据说那花掉了灵游坊百万元以上预算。后面的事情人们都了解,他们拿到了英雄互娱的“天价代理费”——虽然只有五千万,也赶上了移动电竞的浪潮,赚到了继续扩充团队的钱。

时间回到今年。5月 12日,当所有人都认为灵游坊和单机游戏再也没什么瓜葛的时候,梁其伟在微信发布了一条消息,公开了灵游坊未来的开发和发行计划,其中就有《雨血》的单机版本新作。

你可以把这次公开看成这些年来灵游坊对探索的结果。他们发布了一些手机产品,发布了《影之刃2》日韩版的新动态,一款使徒子IP改编手游,和两款原本已经被认为“不可能再见”的单机游戏。

关于这两款单机游戏——其中一款由灵游坊合伙人麻辣丝带队,专门面向 Steam 产出定制化内容。是一款以克苏鲁 废土风格为题材的地牢探险游戏,既黑暗史诗又洋溢着一股末世的戏谑风格。具体玩法还没公开,但据说“开发过半”。

另一个重要消息,雨血的最初两作——发布在今天已经不存在的 66rpg(橙光游戏前身)的自制游戏《雨血》和《雨血2》,会利用虚幻引擎在平台重制。

在去年的《影之刃》音乐会上,梁其伟曾经公布过重制消息,但当时的计划是“只是一个用《影之刃》及《影之刃2》所积累的2d骨骼动画技术,复刻的一个《死镇 烨城》,并将剧情推进至其后。”

“今年春节前后,我改变了计划,打算做一个3D的《雨血/影之刃》——不是风格化的3D小品,而是实打实的具有完整工业流程和细腻表现的3D大作。” 梁其伟在文章中提到“这个决心,来自于核心团队的支持,以及某种内心最想做的东西的召唤——哪个游戏人不想抛去所有枷锁和束缚,做一款自己能力范围内的真正的大作呢?”

于是有了《影之刃Zero》,今年 8 月 16 日的一场闭门分享会上,梁其伟透露《雨血》将被统一到《影之刃》这个 IP 下。这款新作得到了虚幻引擎提供商英佩的技术支持,已经开始预研。

现在灵游坊回来了,投诉下架一款自己已经多年未更新的游戏当然有法律因素。你可以看成这次投诉下架是灵游坊对产品线整理的第一步,投诉下架既可以保证旧有产品版权明晰,避免后续游戏上架后出现“两个发行商”的混乱。无论对玩家还是研发商灵游坊自己,这都是件好事。

另一个理由大概是——这间公司正准备重整自己的单机游戏产品线。当这些产品登上 Steam 平台时,玩家可以清楚地了解整个雨血系列的剧情脉络,而《雨血前传:蜃楼》是《雨血/影之刃》系列剧情线的起点。

因财政原因去做手游的开发者不少,最后回来的不多。梁其伟是“回来”的少数人之一。对于想要答案的人,这是最好的结果。没人知道会有多少老玩家因此对梁其伟和他的公司印象有所改观,但新玩家们至少不会这么看了。

泰拉瑞亚手游:防腐可以挖坑,或者使用环境枪+绿溶液

游戏《泰拉瑞亚》防腐可以挖坑,或者使用环境枪+绿溶液。泰泰子真的是很认真在营业了大家快来捧捧场吧,我都看哭了,武器代弓、灵液箭,装备寒冰套,饰品克盾、黑曜石盾、鞋子、双箭袋、徽章、项链,附魔全险恶。药水暴击、伤害、弓矢、铁皮、拾心。盆栽搭平台,先打铁长直。蓝色箱子的钥匙在地牢的金箱子里面能找到,还有不把骷髅头打掉的话是不让进地牢的。今天必须来打个卡,直接就是传说前缀,省了之前几大百金币。我会告诉你我刚打完肉山去砸祭坛刚砸完就被杀了。

然后回来就发现自己背包里多了个腐化钥匙吗。只要全部脱完你甚至可以在白天和光之女皇站撸。可以在其他房屋点开那个右下角的房屋标志,单机军火商的头像点到屋子里,屋子要有的东西必须要全。搭个平台,用弓箭或者枪打挺好的,然后就是注意躲一下他左右横跳,就是蹲房子里打的,but那个火星飞碟一出来我就开始被各种打死,天国哥布林也刷不过,火星人入侵不停死,我可太难了。监狱,你这个监狱只要在同一条线上有三块墙就好了。

其他的会被当成窗户,照样能住。唯一的不好就是打的时候离家太近,向导死了,希望他快点回来,变相理解,获得金币以及材料,神圣之地还好,这个触发条件是打过肉山,腐化之地蔓延也是从肉山开始的,腐化的格子数在3×6格子,防腐也可以挖坑,或者使用环境枪+绿溶液。我都是打完领主拿到天顶剑了再去打光女的,一开始玩的法师,实在躲不开攻击。还有一招,挖个地狱电梯,直接自由落体光女就跟不上你了。

二阶段的那个吗?需要勾引,不能走太快,否则飞刀会范围特别大,导致秒杀,建议先打过一次晚上的光女,拿到永翔之证再打。可以从简单的尝试!泰泰子已经可以建造田园小镇了!实在不行咱么可以偷大佬的存档,挖出一个大空间来,然后翅膀,在这个空间绕大圆圈,射手法师远程打,相当于一个大○把大花包起来了打它,百试不爽。容易造成闪退,这个bug可以用来将石块代替鱼饵。事实上这个bug没啥用处,pe1.2时期因为还可以复制存档,所以没必要用bug。



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