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圣斗士星矢新手卡(圣斗士星矢重生开局攻略 新手必读游戏技巧)

导读 圣斗士星矢新手卡文章列表:1、圣斗士星矢重生开局攻略 新手必读游戏技巧2、天美十年到底在跟谁较真?3、异形5确定要来了!你还记得女神西格妮·韦弗吗4、再一次崩溃的漫改游

圣斗士星矢新手卡文章列表:

圣斗士星矢新手卡(圣斗士星矢重生开局攻略 新手必读游戏技巧)

圣斗士星矢重生开局攻略 新手必读游戏技巧

本篇攻略给《圣斗士星矢:重生》的新手玩家,希望新手也能更快体验到游戏的乐趣。

【新区开局初期建议】

推荐新手的开局角色为:紫龙、卡妙、尼欧贝、雅典娜。

1、紫龙:12资质的紫龙格挡很高、击飞效果不错,另外初期资源可以也比较充足。

2、卡妙:属于前期容易获得的角色,笔者认为可以算是13资质中优秀的冰控角色。

3、尼欧贝:金币召唤和副本可以获取魂石,前期推图主力输出手,毒气的伤害十分可观,后期的作用主要是冥域组队模式。

4、雅典娜:雅典娜首先是一个前期的治疗角色,到了后120级可以作为守护角色,所以笔者建议前期就可以开始培养!

【进阶建议】

可以培养的14资质角色推荐:白羊座·史昂、希露达角色、神圣凤凰座·一辉。

1、白羊座·史昂:一般在活动兑换获得,史昂首先作为前排十分稳定,二是免念力伤害,后期为前排角色首选。

2、北欧圣女·希露达&北极星·希露达:强力的治疗角色,目前版本笔者认为还属于首屈一指的治疗角色。

3、神圣凤凰座·一辉:输出十分可观的后排角色,到后期几乎人人必备。

可以培养的13资质角色推荐:水瓶座·冰河、海魔兽·艾撒、米伊美。

1、水瓶座·冰河:冰河的两个控制技能都是群体控制,且基本能控对面全体,效果比卡妙更好。

2、海魔兽·艾撒:艾撒的觉醒效果是,使用极光天幕时将生成一个我方男性友军的幻象(不包括艾撒与神),并且能使用除觉醒技的其他技能,推荐和白羊座·史昂一同上场。

3、米伊美:典型的输出角色,且输出能力惊人。其觉醒技也非常突出:每隔18秒米伊美受到伤害后就会以无形的音波反击攻击者。

【商店材料兑换建议】

普通商店:推荐兑换白银之血、银星沙;

竞技商店:推荐兑换神之意志;

守护商店:推荐兑换晶莹水晶2阶、晶莹水晶3阶碎片;

军团商店:推荐兑换纹章晶石;

召唤商店:推荐兑换晶莹水晶3阶、废墟遗石;

圣域争锋:推荐兑换死亡觉醒;

银河争霸:推荐兑换死亡觉醒;

巅峰商店:推荐兑换4级好感宝箱、初级原力书;

银河联赛:推荐兑换天赋精华;

王者对决:推荐兑换雅典娜觉醒石碎片;

遗迹战场:推荐兑换拉达曼迪斯守护石。

【守护石选择建议】

笔者推荐以下几种守护石,供大家参考。

拉达曼迪斯守护:遗迹战场可以兑换,综合能力强;

雅典娜:可用于复活角色,适用于大多数队伍;

童虎:特色有击飞效果,角色觉醒后效果更好;

艾莉丝:减少敌人的生命值。

【日常任务】

1、冥王和军团BOSS副本,推荐队伍组合:杰甘特 巨蟹座·迪斯马斯克;

2、众神守护推荐顺序如下:众神圣殿、冠军圣殿、晨光圣殿,可以加成全体战力。

3、神器:中级的神器觉醒需要的宇宙之力,后期可以持续兑换,也是建议开启加成全体战力的神器哦。

天美十年到底在跟谁较真?

天美成立10年了。

《天天爱消除》、《天天酷跑》、《御龙在天手游》、《穿越火线手游》、《王者荣耀》、《乱世王者》、《QQ飞车手游》、《圣斗士星矢》……这些产品构建了人们对天美的印象。在端游和手游时代,这个腾讯旗下的工作室攻下了一个个难啃的品类;而借由这些产品,它还在移动电竞和文化价值领域做出了最早和最有效的探索。

在天美成立10周年之际,我们采访了天美深圳总部、成都和上海的几名员工,请他们讲述在天美记忆最深刻的经历。从中你可以体会天美的做事精神,也能窥得些许天美成功的奥秘。

“每天凌晨两三点一起下班,去肯德基吃一顿早餐”

2013年初,李琦的下班时间从下午5点,变成了凌晨2-3点。

李琦曾在新终端负责美术,每天过着朝九晚五的生活:这个位于上海的研发工作室一直在不疾不徐地尝试手游开发。但等到手上的产品还有2周上线,一个突如其来的变动打破了一切:工作室号召大家一起去深圳,为微信和手机QQ做一款战略级的游戏。

李琦被动员会上的一句话:“做一款我们想做的游戏”打动了,决定抓住这个机会。但到了深圳,和大家选好玩法原型,李琦发现在机会背后还隐藏着巨大的挑战:《天天爱消除》被要求要在3个月内做完,而且每天都要出一个版本。

这项制度的实施方法简单直接。每天晚上九十点钟,工作室总负责人都会坐到办公室最角落的位置,待上一两个小时,体验当天的游戏版本,提出一大堆问题,然后撂下一句话:“明天我再过来看。”

团队的每一天都过得“很刺激”,一来负责人提出的问题极难在一天之内解决,二来他对细节工作的关注和了解程度也超出了预期,“所有问题都非常在点子上”。每天等他说完问题,团队一般要继续讨论到半夜11点,所有人一起“吃自己的狗粮”,即再次体验游戏,提出新的意见,然后开始解决问题。

因为是异地派驻,大家都住在公司附近,每天上午9-10点一起上班,凌晨2-3点一起下班,去肯德基吃一顿早餐,回到家里,睡前再体验几遍自己做的游戏。这种工作和生活混为一体的节奏也带来了惊人的产量。在3个月的研发时间里,李琦和其他美术一起为《天天爱消除》做过超过20套美术方案,平均3-5天就能做出一版。

压力更大的是,当时公司还有另外一个项目《天天酷跑》。这款产品比《天天爱消除》更加复杂,公司因此拉了《御龙在天》等深圳各工作室的多方项目组成员过来支援,帮团队解决世界观和后端技术上的问题。

《天天酷跑》主程方觉晓回忆,当时市面上的安卓手机样式极多,适配和性能优化令人绝望,偏偏酷跑又希望达到接近60帧的满帧效果——这被人视作不可能完成的任务。在一次讨论中,当时的制作人单晖提议,干脆把性能优化做成动态,在游戏运行时实时监测设备运行的状态,做出不同的调整。

为了实现这一效果,除了引擎、架构方面的团队成员,同期做《天天爱消除》,甚至之前在上海做过连连看游戏的同事也都加入了进来。最终方觉晓融合了多种建议,用半个月实现了第一个版本,并将之不断迭代,最终实现了动态调整调用系统性能,在高速卷轴跑酷的同时保证了最大的流畅度,如今这项技术已经申请了国家专利。

最终,这个当时刚刚定名叫天美艺游的工作室,在8个月的时间里,做出了《天天爱消除》和《天天酷跑》两款产品,帮助腾讯站稳了在手游领域的第一块阵地。这两款产品不只奠定了天美“品类攻坚者”的角色,还构建了一种极度较真的做事风格。几乎在天美每一个品类的爆款身上,你都能找到这一影子。

例如《QQ飞车》系列的制作人郑磊曾告诉我们,在手游的预研阶段,策划团队曾用2年时间去打磨产品的操作手感。他们整理了大量的端游高手录像,逐帧拆解端游的漂移路线,一点点还原端游的各种操作技巧,同时邀请核心玩家加入策划团队,全程负责手感打磨。《QQ飞车手游》最终复刻了端游的手感操控,且根据手机平台特性,提供了一定的隐性操作辅助,使得惯性更小,拉车头等操作更为便捷,漂移富有弹性。

而《乱世王者》策划金戈称,为了了解SLG品类的设计原理、架构和用户心理,他手机里安装了80余款同类游戏,在5-6个深入体验的项目上花了几千到上万元,并想方设法约了十多名SLG游戏的设计者取经。

在天美发展的不同阶段,这种较真的精神也被运用到了文创和电竞领域。相比游戏研发,这些跨领域的合作往往会面临更多始料未及的挑战,这一点徐荆应该深有体会。

在-18到-27度的哈尔滨,用25天盯出来的冰雪王者峡谷

徐荆是一个南方姑娘,但她承认自己“东北话说得贼溜,语言等级咔咔的”。因为转岗到王者IP组之后,她曾在12月从成都启程,去零下18-27度的哈尔滨待了25天。

事情的起因在于冰雪大世界和《王者荣耀》的合作:前者想拥抱互联网,后者想在新文创方面做更多的实践,于是双方一拍即合,决定用500吨冰,8万吨雪复刻1万5千平方米的王者峡谷。

本来徐荆觉得这事儿不难,毕竟冰雪大世界已经运营多年,还拥有几名雕了几十年冰雕的师傅。她想着自己只要一周去一趟,待上1-2天就够了。但很快她发现事情没有这么简单。

冰雪大世界建设冰雕的效率极高,又有近100名冰雕师傅,同一天早晚看到的进度都大相径庭。而且这些师傅还都有自己的主意。“比如他看到一个野怪,会觉得这东西挺像狮子,我干脆把它往狮子的方向做。王者峡谷中出现两只狮子,这是多可怕的事情?”为了沟通效率,徐荆决定飞到哈尔滨,“每天他们干18个小时,我就在那儿看18个小时。”

徐荆为此行买了南极人、羽绒裤、一堆暖宝宝和一双UGG,但东北的寒冷超乎徐荆的想象:到了哈尔滨没过2天,UGG的鞋底就被冻断,她在园区门口买了一双50块钱的大头皮靴,发现还是这双实用暖和。在这25天当中,她说自己印象最深的地方是食堂,因为别的地方都是冰和雪,“这是每天唯一给我带来温暖的地方。”

最开始,徐荆要求每座冰雕的还原度都能到达90%。师傅的技术能达到这个要求,但这样做出来的冰雕很不实用,“比如一个部位太细了,可能第一天就被游客摸折了,或者第二天就被风刮断了。”双方反反复复推倒重盖了三四回,终于逐渐达成了共识。

徐荆还要向每个师傅表达玩家对这款游戏的热爱,表达自己对这个跨界文创项目的重视。第一次看到蓝Buff冰雕的时候,她发现它被雕成了只有一条腿的畸形。徐荆气打不过一处来,客气地问师傅:“您觉得这个雕得像吗?”师傅也有点儿不好意思:“我也知道雕的不好,但是之前也没人跟我们说这个东西。”

徐荆只好反复介绍角色造型,强调有多少人在玩《王者荣耀》,看到这样的蓝Buff他们会有多崩溃。“他们会伤心,他们会流泪!”等到第二天再去现场,她发现内疚的师傅已经把蓝Buff雕得惟妙惟肖。

在25天的努力之后,冰雪大世界开园当天,有8万人排队希望进入王者峡谷。徐荆松了口气,发现自己的标准高于游客的预期:“他们只要看到峡谷,看到红蓝出生点,看到游戏logo,合个影就很开心了。”

“移动电竞到底是不是一个伪命题?”

与文创领域的跨界合作相比,电竞领域的冲突更加暗流涌动。

彼时天美研发的《王者荣耀》已经成为国民游戏,但移动电竞行业乱象丛生,据KPL市场负责人回忆,当时在发布会上还有记者现场提出质疑:“移动电竞到底是不是一个伪命题?”

为了有更正规的发展环境,天美和KPL(《王者荣耀》职业联赛)联盟商定方案后,希望限制不同档位选手工资的上限(即引入工资帽),保证俱乐部间的实力差距不至于太过悬殊,让大多数俱乐部都能盈利。

但问题在于,这项本质双赢的事情违反了许多人的常识。KPL联盟负责人回忆,起初这项规定受到了部分俱乐部的支持,但也有一些俱乐部“直接怼我:你管我发多少工资?我爱发多少发多少。”

当时的联盟负责人没有放弃,他使出水磨工夫,一家家俱乐部,一个个成员去磨。他先找到了俱乐部的老板,讲述KPL联盟的概念,说服他们不要杀鸡取卵;然后再与职业队员讲解这份工作的本质:“职业队员是一份长年累月的工作,你看有的LOL选手已经打了7年了,如果你一炮走红,但只能红7个月,你未必有那么高的身价。”最后他又单独找到顶尖选手,劝他们“行业的发展只靠你一个人不行,你要跟着大船一块走。”

连调研带说服,筹备了三四个月的时间,KPL联盟终于和每家俱乐部都签署了关于工资帽的协议。制度实行之后,据2017年的数据显示,一半的俱乐部已经开始盈利,如今KPL也稳住了局面,成为了全球最大的移动电竞赛事。

在敦煌石窟中仰望菩萨低眉,彻底重绘的“飞天”

当然,并不是每个项目都会遭遇这样的现实冲突,反复和自己较量才是在天美工作的常态。像《王者荣耀》项目组就曾用6个月的时间,反复设计了37版样稿,努力贴近敦煌壁画中唐代的飞天形象,只为绘制一款风格纯正的“敦煌风”皮肤。

徐言毅在天美已经工作了近5年,她是王者中包括杨玉环在内的近10个英雄,近20个皮肤原画的作者。

杨玉环原画

在腾讯与敦煌研究院于2017年年末签订战略合作协议之后,《王者荣耀》打算推出一款传递传统文化价值的定制皮肤。而杨玉环在设计之初就参考了一些敦煌飞天的要素,既有琵琶,又有飘带,因此徐言毅顺理成章接下了为杨玉环绘制“飞天”皮肤的任务。

徐言毅先与敦煌研究院的专家做了一轮沟通,了解敦煌飞天的演变历程:从北凉、北魏到北周、隋,再到盛唐、宋、西夏,几乎每个朝代都会对飞天进行新创作,因此服饰、姿态的设计相对不同。考虑到杨玉环是参考盛唐时期敦煌壁画上的飞天形象,她查了很多唐朝流行妆容和服饰,与壁画结合,与研发团队反复沟通确认,绘制了5套草图。

这份草图的考虑称得上周密:图1和图3还原壁画,一个采用了唐代裙衫中第二流行的红绿搭配,一个以黄色为主色;图2加入了一些不同的装饰;图4更偏向王者风格,采用了唐朝最受人渴求的紫色;图5则像是王者世界观中的神仙,用类似几何图案的服饰塑造神圣感。

但在敦煌的研讨会上,这5套草图被敦煌研究院的几名专家客气地打了回来:配色是都有,但敦煌元素不够强烈浓郁,乍一看没有那种感觉。

项目组拍板,决定让徐言毅跟着专家,去石窟现场观摩壁画,寻找感觉。于是一行人坐大巴深入沙漠,来到石窟的腹地。有项目组成员告诉我们,那里“没有风,没有人,所有的山都离你很远,旁边只有很高的树和黄色石窟很高的壁。”这种与世隔绝的荒凉让项目组意识到了敦煌专家们的坚守,也让他们对皮肤的设计更加重视。于是他们用当天下午和次日上午,探询了近10座石窟。

在石窟当中,徐言毅用铅笔临摹壁画的线条,拿着一个本子,不断记录脑海中迸现的灵感,比如一团佛光形成的火焰,一朵莲花的花瓣,一抹有镂空、有留白的云纹。后来许多要素都成为了终稿衣服和配饰的纹样。“那些壁画真的很美很美,感觉一会儿一个灵感。敦煌的壁画不会被重绘,你看到的就是当年的样子,只有在那个地方才能感觉得到。”

让徐言毅印象最深的是一组唐朝石窟里的菩萨,一众菩萨雕得栩栩如生,衣服花纹精细,连性格都生动传神。研究院的专家告诉他们,菩萨的眉眼看似低垂,似乎不在看你。但如果你跪下来真心祈求,再抬眼看去,你会发现他在和你对视。

徐言毅如此照做,抬头之后顿时震住了,连回忆时的声音都断断续续:“非常玄妙,当时我就好想把它用到飞天里。”老师说这个眼神不像首饰那么多的讲究,没有严谨的规矩,飞天常年在菩萨身边飞舞撒花,或许也会渐渐生出菩萨的怜悯心。于是最后,飞天的面相有了“菩萨低眉”的神韵。

离开敦煌后,徐言毅记下了让自己印象最深刻的几座石窟,向研究院求了十几张照片和关于飞天的文字资料,带回了朱砂和石青,推翻此前的草图,大幅度修改了杨玉环的色彩搭配和服装设计,用了橙色为主,青金石颜料为辅的色调,加以点绛唇、飞天髻、戴宝冠、璎珞项圈的设计。绘制了一周,她觉得自己找到了那种“虚幻玄妙,说不出来”的感觉,便把定稿给研究院的专家过目,这回专家们都说感觉对了。

在这款皮肤发布当天,它的制作纪录片上线2天的播放量就超过了572万。腾讯项目组的人回忆,论坛上曾有玩家质疑这款皮肤的色彩不够鲜艳,不够闪亮炫酷,结果其他玩家主动回应,说这是一款与敦煌合作的皮肤,这就是敦煌应有的颜色。在那一瞬间,项目组觉得这段时间和付出的心血值了。

较真十年

时至今日,这种“较真”的精神已经成了天美成员的共识。

《QQ飞车》制作人郑磊回忆,《QQ飞车》第二任制作人,现任天美工作室群副总裁纪泽锋在谈到一个Bug时曾说,这个Bug不清掉,品质不达标,游戏就不用上线了。

《天天酷跑》的主程方觉晓也称,天美如今砍掉的项目已经数不过来,从立项到上线的过程中,可能至少2/3的产品都被砍掉。“因为如果一款产品不能成为标杆,那么就没有上线的必要。”

而当年的那群年轻人在转做管理之后,也并没有放弃较真的特质,而是把它放到了对每个产品的打磨上。采访中一位天美老员工表示,工作室的每个管理者对手上的项目都十分了解,并能做出清晰的决策。

甚至不少天美的新人还有一种感觉:自己所做的项目,制作人以及其他更高级别的管理者“每周都会看3-4次,有时比项目组的人都多。大家好像不怎么睡觉,总是半夜看产品的Demo。让自己满意,远远比让市场满意难得多。”

你或许会觉得这一切都是鸡汤,觉得天美拥有行业最头部的人才,只要稍微付出一些努力,就很容易获得成功女神的垂青。

但方觉晓回忆,从前他总是觉得别人比自己更好。但经历了8个月的奋斗之后,他觉得团队和产品一样也做了一次打磨,已经脱胎换骨,相信只要在天美开发一款产品,就会有很高的成功率。“我们从最差变成了最好,彻底逆袭。”

当一群人较真到底,把一件事情做到极致之后,他们到底会发生多少改变?没人有准确的答案。但在这10年间,天美就这么凭借一次又一次的较真,一点点改变了游戏产业的走向,改变了许多团队和许多开发者的人生。

如今六年过去,《天天酷跑》的主美李琦脑海中仍然时不时地盘旋一个场景:在深夜的办公室,工作室的总负责人坐在他的座位后面,指着屏幕一处处告诉《天天爱消除》的美术团队,这里的颜色应该调成什么样,字体的描边又可以尝试哪些方案,就这样调了一夜。“之前我从来没感受过这种工作氛围。”

那时李琦大概二十五岁,他无暇考虑这款产品对于腾讯的意义,也不知道这个还不叫天美的团队会有怎样的未来。

他只知道当时每个人都兴高采烈,大家“做事情就是较真。”

异形5确定要来了!你还记得女神西格妮·韦弗吗

自从西格妮·韦弗透露自己有望继续出演《异形5》中的女主角艾琳·雷普利后,剧本的封面图也在其后曝光,上面写了原版《异形》电影的宣传语,“在太空中,没人能听见你尖叫”,以及这句话的变体,“在太空中,没有人能听见你做梦。”影迷彻底沸腾了。

在参加《异形》试镜前,西格妮·韦弗只演过一个龙套角色。虽然她本人起初对这个角色的兴趣并不大,但身高1.82米的她是符合剧组“体格健壮,高大,威严而又聪慧”的定位的唯一人选。其后的18年中,西格尼·韦弗伴随雷普利这个角色出演了四位不同风格导演执导的四部《异形》作品,跨越几百年时间、突破不同物种的雷普利也成为影史上最具复杂性的“太空英雌”女战士。

对于这部将讲述雷普利个人的全新故事的《异形5》,西格妮·韦弗表示:“这是一个伟大的故事,我很满意可以给这个女人一个伟大的结局……这是对过去所有导演的创作的一种致敬,某种程度上来说,它会完全是一个全新的创作方向,我希望我们可以做到伟大。”

西格妮·韦弗与雷德利·斯科在《异形》拍摄现场。

《异形5》曾先后“挂靠”三位大导演

其实早在2002年,韦弗就表示她曾想与“异形之父”雷德利·斯科特研究开拍《异形5》,但斯科特当时就已经打算拍摄《异形》前传,换句话说他只对异形是从哪里来的感兴趣,而对雷普利将何去何从并不在意。2014年夏天,韦弗在一次漫展上面对众多热情的“异形”影迷时曾暗示,如果条件合适,“异形”可能会降临地球,“我担心它会出现在干草堆里”。

2016年,曾执导《第九区》的尼尔·布洛姆坎普曾一度成为《异形5》的导演,韦弗也透露过布洛姆坎普将要在这个系列中给雷普利一个结局,但最后该项目因为被出品公司福克斯无限搁置而夭折。

詹姆斯·卡梅隆与西格妮·韦弗在《异形2》拍摄现场。

虽然目前还没有《异形5》导演的进一步信息,但《异形2》的导演詹姆斯·卡梅隆据说对该系列一直有浓厚兴趣,不过鉴于他手中还有拍摄周期一直跳票不断的《阿凡达》系列,“染指”《异形5》的可能性不大,值得欣慰的是,韦弗将继续在《阿凡达》续集中出镜,仍是“铁娘子”形象。

在《异形》四部曲的拍摄过程中,雷普利这个角色和饰演者西格妮·韦弗也逐渐发生着同步式的变化,她们从一个尖叫的新人成长为从容的女圣斗士式领袖。以下的“女王本纪”将展示雷普利的蜕变内幕。

1.雷德利·斯科特创造的奇女子

异形年历:2122年

上映时间:1979年

故事发生在2122年,载着7名船员和2000万吨矿石的货运商船“诺史莫”号在返程途中受到了一串类似SOS的不明信号,因此商船在发出信号的小行星着陆。而在抵达后发现了一搜坠毁的飞船,且船员早已全部死亡。此时雷普利破译出,该信号并不是求救信号,而是警告信号。随即,船员凯恩被寄生成为异形的宿主,并把异形带进商船内部。船员们奋力求生,却只有雷普利和被她救出的猫生还了下来,冷静的她设计最后干掉了异形。

片中最终生存下来的橘猫为其增加了不少亮点,虽然有不少“撸猫”镜头,但由于西格妮·韦弗对猫毛过敏,拍摄中剧组特意挑选了四只不会让她眼皮发肿的猫来出镜。

该片导演雷德利·斯科特曾评价雷普利“一位看似怯弱却内心勇毅的奇女子”,而凭借在第一部《异形》中的睿智果断的形象和强劲的生命力,韦弗迅速受到好莱坞的青睐,薪酬从第一部的3万美元猛增到第二部的100万美元。

2.詹姆斯·卡梅隆坚持非她不用

异形年历:2179年

上映时间:1986年

在沉睡了57年之后,雷普利得到营救,却发现被公司改造成殖民地的LV-426突然失去了联系,雷普利不得已带着装备精良的陆战队一起重返LV-426,却发现异形已经占领了基地,所有队员丧生。雷普利则在深入虎穴杀死了异形皇后之后保护着基地唯一幸存的女孩纽特逃离了LV-426。之后雷普利进入睡眠,抱脸虫则趁机破坏了飞船将异形皇后的卵寄生到雷普利体内。

起初福克斯公司无法负担西格妮·韦弗暴增后的片酬曾要求导演詹姆斯·卡梅隆把雷普利的角色删掉,而作为《异形》的狂热影迷,卡梅隆曾经以雷普利为线索自行撰写过一部名为《母亲》的剧本,其大部分情节节点与日后他执导的《异形2》几乎完全一致,包括雷普利和异形身上都体现出浓厚的“母性”情结。卡梅隆坚持认为雷普利才是《异形》存在的基础,因此全力保留,并为《异形》中只有姓氏的雷普利取了一个名字“艾琳”,同时由于卡梅隆非常善于画画,他画出了很多机械的理念设计图并最终让设计师在片中实现,因此这部中的雷普利也有了非常多穿机甲打斗的硬核戏份,比如和异形皇后决斗时那句经典的:“离她远点,贱货!”韦弗也凭借“太空英雌”雷普利的角色获得金球奖和奥斯卡最佳女主角双料提名。其与异形正面刚的“铁娘子”形象也令其成为影坛“女权”代言人。

这部电影曾在《帝国》杂志2009年的评选中击败《教父2》、《帝国反击战》、《蝙蝠侠:黑暗骑士》等片,成为其评选出的影史最伟大续集。

雷普利和小女孩纽特。

据外媒透露,这部中幸存的小女孩纽特也有望在《异形5》中回归,与雷普利继续演绎后面的故事。但具体将由谁出演暂时还不得而知。

3.大卫·芬奇换风格为她改造型

异形年历:2179年

上映时间:1992年

在LV-426之后,雷普利等人乘坐的逃生舱又意外在一座太空监狱坠毁。雷普利在侥幸逃生之后却发现异形已经入侵了监狱,且自己体内也孕育着异形皇后。最终雷普利在杀死其它异形之后,跳入熔炉与异形皇后同归于尽。

福克斯公司原本打算大幅删掉雷普利的戏份,而西格妮·韦弗自己也曾一度认为雷普利的故事将不会再有新意。“我感觉雷普利已经快要成为故事的负担了,这个角色在许多层面的作为其实都是其他人可以做到的。”

而由大卫·芬奇导演的《异形3》中完全摒除了前作中的大场面和科幻感,通过外星封闭的矿洞和无尽头的通道营造出末世的压抑感,整部影片基调冷峻悲伤,主题从“追猎”动作片的商业娱乐性更多转移到了相对文艺的人性挣扎上,充满了隐喻式的宗教色彩,雷普利的形象也得以在其中更加完整和集中。大卫·芬奇为雷普利选择了更加硬朗的光头造型,且突出了雷普利作为母亲时面对厄运时的坚强。

异形从雷普利体内破壁而出。

影片结尾充满悲壮的英雄主义美感,雷普利张开双臂形成十字架形状跳进熔炉,其实这个镜头有两个剪辑版本,一个是直接跳入,另一个则是有小小的异形从体内破壁而出被雷普利用双手摁住……这个经典结尾,令“铁娘子”雷普利的形象更加丰满,她在世人皆醉唯我独醒的状态下表现出真实可信而又痛入骨髓式的孤独。

4.法式风格完成女英雄封神一章

异形年历:2381年

上映时间:1997年

公司利用克隆技术复活了雷普利和异形皇后,基地用异形研究生化武器却被异形反噬。雷普利与走私船员联手炸毁了空间站,消灭了已经由于融合人类基因而具有了眼睛和类人形态、并把雷普利认作母亲的异形皇后,最后返回地球。

作为《异形》系列的粉丝,法国导演让·皮埃尔·热内不仅让《异形3》结尾时牺牲的雷普利回归,逐步完成了自己从最初只求生存的女船员,到最后大义灭“亲”的女英雄的进化,还让雷普利与异形的关系更加亲密,增加了两者间“跨种族亲情”的互动戏份。整部电影不仅有精彩的动作场面,也有对于科学伦理的思考和讨论。雷普利在实验室发现了自己“身世”的秘密,当她见到了七次雷普利复制实验的残次品时,表情中夹杂着伤慼、激动和愤慨,韦弗投入式的表演真实震撼。

《异形4》的结尾镜头充满警世寓意。

经历了前三部的血雨腥风后,《异形4》中的雷普利心态显然更加强大和平和,当她坦然自若的调配走私小分队以及游刃有余的与异形们周旋打杀时,领袖气质令人信服, 而片中更有不少以仰视角度拍摄雷普利的镜头,也令她的形象更加“神话”。同时片中还启用了薇诺娜·瑞德出演戏份颇重的考尔,这也是《异形》系列的第一位戏份较多的女配角。最后雷普利和考尔渡尽劫波后重返已经末世焦土化的地球,坐在城市废墟上的结尾镜头充满警世寓意。

新京报记者 李妍

编辑 黄嘉龄 校对 吴兴发

再一次崩溃的漫改游戏 Jump力量有多差:粉丝都看不下去了

看BNGI又一次实力演绎如何在漫改游戏素质崩溃的边缘疯狂试探

“生气了吗?”

“至少这一次,是真生气了。”

《JUMP 力量》(JUMP FORCE,下文简称《JF》)是一款收录了日本知名漫画杂志《周刊少年Jump》众多经典角色的对战游戏,以庆祝杂志50周年诞辰为宏大背景,从公布之初亮相E3开始似乎就预示着该作会有一番“上档次”的新鲜作为。但实际的游戏表现就算按照“遇漫改游戏时评判要求自动降维一个次元”的标准来衡量,本作依然难以让那些想玩一款合格对战游戏的玩家感到满意,甚至对于坚持选择用自己的爱与勇气给此类游戏销量保底的原作爱好者来说,该作也算不上一个“明智”的选择。

以漫画名作为素材,召唤出来的却不一定就是游戏名作

一、名气足够,惊喜欠奉——单薄的全明星阵容

在BNGI获得史诗级游戏开发能力的那一天到来之前,其出品的漫改游戏最大的卖点依然会是原作的文化号召力以及作品中人气角色的独特魅力。

相比于游戏肉眼可见的玩法,《JC》发售之前爱好者们似乎更加关心出场角色的阵容安排。巧合的是,该作发售日正好赶上了NBA的全明星周末,虽然文体有别,但作为各自领域的头部产品,两者在某种程度上又遵循同样的商业逻辑——在牺牲掉部分竞技性(原作表达)的前提下,为消费者提供娱乐化的观赏性和参与感。

所有出场人物均自带人气光环

《JC》并非此前大乱斗性质的《J-stars victory V.S》,或者更早时候NDS上参战角色如满天繁星一般(你甚至可以在标题界面中将画面中的繁星连成星座的方式直接解锁隐藏人物)的《Jump super stars》,该作大概是有意立足“严肃”对战,因此更加强调每一名角色的建模精细度、人设特性和必杀技演出。因此只从JUMP这座储量丰富的素材宝库中提炼出了“区区”40多名角色构成参战阵容,顺便也请BNGI别拿“角色建模精细,资源有限做到力图少而精”为理由,同社《火影忍者 疾风传》系列和《高达V.S》系列近年来作品在画面和角色招式还原上都足够让爱好者满意,他们哪一个的可使用角色数量少于《JC》的两倍了?

或许是我言重了,但两者区别,就好比漫画原作与TV动画

退一步,具体到角色人选上,虽然《JC》不直接接受爱好者投票,但从最终结果来看,制作组还是选择了最商务、同时也最保守且相对精简的参战阵容:<海贼王》,《火影忍者》,《龙珠》三巨头领衔,《JOJO奇妙冒险》,《死神》,《猎人X猎人》,《圣斗士》等知名战斗类作品各执军令,按照比重贡献参战人数。像《海贼王》这样的国民漫画由主角到反派一口气派出了路飞,索隆,香吉士,汉库克,萨波,黑胡子共六人,而《JOJO》则只有招牌人物承太郎和DIO出战,作为当红炸子鸡的《我的英雄学院》干脆就仅派主人公绿谷出久单刀赴会。而另外一些人气爆表,在JUMP历史上留下过浓墨重彩的经典作品如《阿拉蕾》,《银魂》,《美食猎人》等也非常能打的代表却统统缺席,好不容易和爱好者见上一面的夜神月也只是作为非战斗NPC串场路人。

《我的英雄学院》仅一人入选,依然多过无数无人入选的经典佳作

其实制作组完全可以平均分配一下名额,而不是让每年都要出游戏出到令爱好者头皮发麻的霸权番继续占用将近一半的入场券,使得那些原作涉猎广泛或者单纯就是喜欢“人多玩着热闹”的玩家难以尽兴(顺便说一句,本作共有9名DLC角色,从5月开始会陆续放出,每名角色售价400日元,季票合计3000日元)。

二、角色有点崩,招式很还原——矛盾的原作爱好者体验

当年PS3的《JOJO奇妙冒险 全明星大乱斗》虽然运营和对战平衡性几近坍塌,但只论视觉效果呈现的话,该作出色的渲染功力几乎完成了还原漫画精髓的壮举;NDS在机能明显不占优势的情况下仍孕育出《Jump super stars》这款至今被玩家津津乐道的游戏,其传神的2D画面配合漫画分镜的独到系统打通了漫画读者无缝过度至游戏玩家的奇妙体验;去年广受好评的《龙珠战士Z》也是在“动态高清彩色漫画”般质感的画风上先拔头筹,进而填补了《龙珠》题材次世代正统格斗游戏的历史空白。

机能的提升客观上带来了建模材质的进化

在游戏中见到自己喜欢的角色无论如何都应该是一件令爱好者感到高兴的事情,但《JC》里面的一部分角色却像是从精美包装盒里走出来的PVC手办,尤其让人不忍直视的是游戏中角色的眼睛被撑得过大了。虽然“占据三分之一面部的大眼睛”是读者们对于日漫的习惯性印象,但具体到游戏收录的人物,他们在原作里可没有一个的双眼是如此大而无神啊。尤其在面部特写的时候,简直就是开了美颜相机的E.T或者国内动漫城门口那些粗制滥造的柯南,再配上人均超级赛亚人的倔强头发质感,距离手办的“邪神”级评价也只剩一步之遥。

在《战斗天使:阿丽塔》片场为未磨完全就匆匆赶来的浦饭幽助

这是“人斩”的眼神?

幸亏《JC》是一款对战游戏而不是数字鉴赏工具,因此本作在招式还原上总算是下了一番功夫,每名角色配备的四种必杀技均来自漫画原作,在发动方式,技能效果,动画演示和镜头特写等方面都能瞬间同步于漫画读者的美好记忆,觉醒必杀更是值得每一个爱好者(即便你对于游戏一点兴趣也没有)——找来逐个收看。

比如鸣人变身后召唤九尾的全屏压迫感,DIO狷狂的压路机等等。除此之外,游戏中还专门制作了角色们的“变身”效果和战损外观,包括超级赛亚人,魔化的浦饭幽助,身穿天秤座黄金圣衣的紫龙,卍解的死神,原汁原味且应有尽有,构成了本作计划内的兴奋点。

必杀动画和变身外观令人满意

三、素材降质与读盘地狱——不走心的技术力

大概没人会指望BNGI能在这部《JUMP》献礼式游戏中拿出什么足以路转粉的惊艳技术,但作为一款400多RMB的商品,保证游戏可以在流畅运行的情况下不辣眼睛理应是起码的操守。对此,《JC》差一点就达到了。

来自女帝的“断子绝孙脚”(并不是)

先说“流畅运行”,截至到评测落笔时止,1.03版本的《JC》依然存在读盘即频繁又漫长的情况,频繁是指游戏中几乎每一处涉及到场景切换的地方都有会单独进入载入画面,与之配合的则是长到我可以一边玩游戏一边写评测的读取时间。实际游戏体验就变成了“接任务—读盘——剧情过场说两句—读盘——战斗—读盘——战斗后剧情对话—读盘——回到基地—接下一个任务—读盘——”其中只有“回到基地”和“接下一个任务”之间是连贯的,而破折号的长度不同则表示读盘长度给人的感觉已经超过了实际游戏互动的长度。

如果说一段半分钟长度的角色对话还要单独占用20秒读盘时间才能加载完成,但至少一次性过了任务我就不会再看第二遍忍受第二次的话,那么角色战败后点下“continue”也要原地再次读盘的技术力实在对于玩家的热情形成一种极大消磨,尤其那些一局致胜的剧情战斗中,稍有不慎几十秒败下阵来却要先接受读盘时间的一顿惩罚,好比在饭馆和朋友喝酒正喝到兴头上,眼看酒瓶见底便招呼服务员再拿几瓶,结果等了二十分钟才终于续杯,何等的扫兴!

等啊等,读啊读

假如《JC》的游戏画面真能和《荒野大救赎2》或者《地铁 离乡》那般以“摧残”硬件为代价也要震撼玩家双眼,那这样复古的读盘表现我也就忍了,但问题是《JC》的画面表现力就算放在BNGI自家游戏中也只能算是中等偏下。包括简陋的场景无论对现实世界的还原,还是原作世界的展现,都像是旅游业开发商粗暴上马的世界公园或山寨主题公园;角色打斗中的镜头移动过于生硬,远景一度虚到迷幻。

作为玩家唯一能够自由行动并进行基本交互的基地场景中没有标注任务点的大地图(小地图有标注),小地图弹出有明显延时;BGM时不时就被直接省略了;角色们五彩斑斓的招式特效带来如霓虹灯般强烈的光感,夜晚场景下造成玩家看不清对手位置,假如你向香吉士发一个灵丸过去,他的黑色休闲西装瞬间就成了斯内克隐身迷彩,有时我发射飞行仅仅是为了确认一下对手在场地中的方位。

飞行道具普遍缺乏打击判定,要看血槽情况才知道打没打中

上述问题彼此叠加,让《JC》的每一帧画面,每一次交互都呈现出“经费有限,靠原作人气凑活撑着能交差就行”的态度——一种不负责任的态度。

即便是女帝的爆衣也不能抚慰我受伤的心灵

四、拿来主义下的精神分裂——战斗系统

《JC》的战斗系统在一定程度上借鉴了玩家们所熟悉的《火影忍者 究极风暴》系列,所有角色在无需搓招的情况下通过顺序快速输入,或者按键组合的形式就可以完成所有战斗指令。为了平衡飞行道具和近战攻击的性价比(参考《究极风暴》中迪达拉和天天一度是如何靠着站撸飞行道具去摧残新人),也相应准备了可以快速移动和格挡的专用指令,同时又为了避免一方对另一方压倒性的穷追猛打,防守方可以在陷入被动时以“支付”行动槽为代价进行紧急脱离,而面对无脑出手与龟缩防守,即时格挡后的大硬直反击系统与一键抛投则提供了类似正统格斗游戏中“择”的体验。

战斗中这类让爱好者会心一笑的优质表现并不多见

这套系统的底层设计应该说是确保了逻辑性和可玩性,让每一种攻防选择都有匹配的应对方案,且非常容易让接触对战游戏较少的一般爱好者快速上手并打出华丽的战斗表现,这也算是此类漫改游戏必不可好的“服务”环节。但本作也和很多类似游戏一样,力求平衡的系统构筑一不小心就被角色们上天入地的招式判定影响到了平衡性。

黑胡子的体型甚至会影响到玩家自己的视野

在游戏刚刚发售的这段时间里,网战中就已经出现了各种夸张的连续技操作;通常应当由攻击力和使用时机等严谨要素所决定的攻击判定(比如不同规格下按照普通技<必杀技<超必杀技的顺序触发,而同等规格则由各招式的判定时机决定打击效果)却被招式的演出效果所掩盖。比如“逼王之王”DIO非要先装逼再出手而大大削弱了特定招式的实用性;双方即便一前一后快速发动觉醒必杀,结果也只不过是瞬间就彼此抵消掉等等,搞得玩家想把本作当成纯娱乐对战吧,它确实有一套说得通的对战逻辑;但你要是按照正统对战游戏去研究呢,又会被各种“民工”玩法教做人,BNGI神鬼莫测的技术逻辑真是让玩家们捉摸不透啊。

五、在这类作品中我最不想看到的人就是我自己——自定义养成与剧情模式

《JC》的单人模式由角色养成和剧情推进两部分组成。养成方面,玩家们可以使用游戏中丰富的材料进行喜闻乐见的“捏人”创作,但是因为本作缺乏其他独立漫改游戏具备的独特画风,所以捏出来的人物更像是某种通用3D建模软件的素材库里随机拼凑的产物,我在线上状态的游戏大厅里转了几天也没有看到什么让人眼前一亮并值得截图与大家分享的有趣作品。和BNGI不久前的另一款游戏《刀魂6》所引发的围观效应相比更是高下立判,相对可以算作亮点的大概就是提供了一些有原作特色的道具让玩家用来装饰角色,比如首发特典中的木叶村“四代目火影”披风,海军大将的军大衣以及佛利萨的飞行壶,让线上玩家大厅带上了些许漫展的气息。

佛利萨:“丑拒,byebye了您嘞”

既然外观难有作为,那么自创人物的可玩性主要就体现在了招式的自由搭配上,玩家可以为自己的纸娃娃解锁并安装游戏中其他原作角色独特的必杀技,从而创造出远攻可发射灵丸,近战能天马流星的“幻之战士”,而如果你创建的是一名男性角色,同时又装备了女帝的招式,在观感上就会显得比较一言难尽了。

奇犽:“想学吗?我教你啊。”

剧情方面,本作在完全原创剧情和摘抄拼凑原作故事两者之间选择了前者,意味着玩家想如《超级机器人大战》那样既有关公战秦琼的错位,又是鸣人王者归来拯救木叶忍者村的桥段是不可能了。你看到的将一群穿衣品味直逼《龙珠 超》的反派们入侵和平世界,并以洗脑的手段控制了一部分原作人物,玩家需要做的就是把他们打醒然后拯救世界。

在那些用漫长读盘时间换取的过场画面中,也只有寥寥几句跨原作反应不同角色间言语互动的梗,所有对话全加起来所体现出来的细节人设还不如寒羽良和香吉士两大绅士在面对女性角色时所表现出来的特殊战斗效果来的有趣。导致的结果就是玩家无法在剧情里享受重温经典的亲切感或者跨作品联欢的粉丝级待遇,故事里唯一值得同情的恐怕就是贝吉塔老哥在《龙珠》原作之外果不其然的又一次被洗脑了。

作为漫改游戏,JC最缺乏的就是少年漫画里热血的全力以赴

结语

总体上看,《JUMP力量》无疑是有一款为BNGI“版权在手,你奈我何”的做派付出牺牲的游戏,即便是以粉丝作的标准来衡量,这款游戏也只能满足——我知道这样说不好但是不希望还有玩家不幸中招——那些轻度到完全没有接触过此类游戏的萌新,或者重度到游戏多烂都无所谓哪怕只要看见原作角色一眼也就值了的佛系粉丝。

除此之外,我实在想不出还有什么理由要继续惯着BNGI这种以为用原作版权就能遮盖游戏所有缺点的厂商了。

B站社区文化:用户破亿背后的文化融合与冲突

从2009到2019,B站走过了十个年头,也迎来了用户破亿的数字。不过,种种热闹背后潜藏着文化融合与冲突。

美好的开始

“选择bilibili这个名字,是因为《某科学的超电磁炮》里的炮姐吗?”

2011年初春的某个深夜,杭州一栋脏乱差的出租屋里,穿着西装,端着可乐,一本正经的陈睿,对坐在对面的床上穿着睡衣的徐逸说出了这句话。

《某科学的超电磁炮》是那时刚刚火起来的一部动画,bilibili是主角炮姐用超能力时发出的声音。徐逸喜欢炮姐,于是干脆把网站的名字从MIKUFANS改成了bilibili。

那会的徐逸,刚刚大学毕业,和另外三个人挤在出租屋里,团队平均年龄 23岁。2009年作为A站早期用户的他因为A站服务器不稳定,经常宕机,审核慢等缘故,自己出来做了B站。

而陈睿是金山网络的副总裁, 金山软件最年轻的事业部总经理、雷军的学生、猎豹移动的联合创始人……

陈睿从小就喜欢动漫,七龙珠、圣斗士、城市猎人、乱马1/2都摆在他的书架上,在金山时,也经常蹭公司的光纤网络下载动画片看。2010年,朋友给他推荐了B站,从此一发不可收拾,连续上了差不多一年的时间,他感觉到这个产品很特别,因为让人发自内心的沉迷。

带着一种铁杆用户的热情,陈睿在2011年联系上了B站的创始人徐逸。然后发生了开头的一幕,很快,陈睿投资了B站,并以顾问方式参与公司组建,从行政到会计,都是他帮忙找的。故事也就此开始。

自然的演化

第一次见面两周后,陈睿又飞了次杭州,向徐逸明确表达了投资意愿。徐逸觉得这事不靠谱,拒绝了一两次。

“当时B站属于个人站点,什么证都没有,用户数也只有几十万。钱投进来亏了怎么办?”徐逸担忧。

但是当年年中,新番很给力,用户数激增,徐逸需要钱买新服务器,还是接纳了陈睿的投资。不过,公司正式把陈睿加到股东列表里,是在两年后了。徐逸觉得这人很神奇:“是那种,给了别人钱,就把事儿给忘了的人。”

从2012年到2014年,B站的流量每年三倍的翻。由于很少做市场投放和广告,B站的流量来源几乎都是口口相传的自然流量。陈睿由此判断:B站不会是一款小众产品,极有可能成为面对下一代互联网用户的超级产品。

2014年,猎豹移动上市,陈睿全职加入了B站。至此,B站逐渐摆脱小作坊、爱好者的单纯精神社区,开始走向商业化、资本化运作。

其实一直到现在,B站的核心产品框架都没有多少改变:

UP主投稿—>用户观看—>视频里有弹幕—>用户可以发弹幕

那为什么B站可以形成独特的社区文化呢?

陈睿的回答是:孤独。

事实上,很多人是奔着弹幕上B站的。陈睿曾经描述这样的场景:“一个人没事情干的时候,打开B站,看着弹幕飘过,像是很多人一起看一个视频。即使有乱七八糟地骂战,也比冷清清一个人好。”

这是属于年轻人的抱团取暖。他们在弹幕区形成了自己的语系,“此生无悔入XX”、“前方高能”、“车速太快,放我出去”这些独有的表述,在某种意义上成为了身份识别的暗号。

一个区别于现实世界的虚拟王国就此形成。

失恋的人来找热闹和安慰,“爱国党”在“要让四方来贺”里感受民族自豪感的共鸣,而对胆小的人来说,在B站看恐怖片是相当欢脱的,因为有弹幕护体,笑出声来是常有的事情。

“每当出现恐怖的镜头,就会有前方高能预警的文字提示,还会出现令人意想不到的绿墙(指底端弹幕),贞子爬出来的时候,小伙伴们开始刷《在希望的田野上》的歌词。”一位B站用户分享道。

恐惧就此被消解。孤独是恐惧的最佳帮凶,能击退它们的唯有陪伴。于是,在知乎问题“B站弹幕对你意味着什么”里,得票数最高的答案是:伙伴。

B站18年2月15日发布的微电影《小小少年》描述了年轻一代整天看动漫无法得到父辈理解的故事,“在家里头啊,不是玩手机就是玩电脑,这屁股都快沾到椅子上了”,即使到最后爸爸和孩子碰杯,爸爸依然无法理解:“你上的那个网站啊,为什么那上面老是飘着字啊”“弹幕,干什么用的啊?”

新氧的金星,在分享时也说:外部压力越大的群体,他们的内聚力就越强,很容易形成社区。比如:整容、gay、进城打工者、二次元。

所以,B站可以说早期是二次元们的桃花源,大家在这里抱团取暖,互相抚慰内心,得到慰藉和认可。

文化的冲突

慢慢地,B站的内容就不只有二次元相关,还多了些时尚、纪录片、生活,甚至还有汽车、军事等。这些都不是徐逸他们刻意去引导的,而是用户自己主动UP上去的。有些内容UP的多了,他们就干脆划出个分区。

(今天打开Bilibili,我们可以看到一共有33个分区)

随着这些枝叶自然生长出来,B站二次元文化社区的标签被淡化。现在的它,看起来就像个迪士尼乐园,有很多游乐项目,提供各种文化趣味体验。

B站上市招股书写到:

“我们最初是一个受动画、漫画和游戏(ACG)启发的内容社区,现在已经发展成一个全方位的在线娱乐世界,涵盖了各种各样的类型和媒体格式,包括视频、直播和移动游戏。我们现在已经成为不同文化和兴趣者之家,也是为中国年轻一代发现文化趋势和现象的目的地。”

是的,最新的2019Q2财报显示,B站的月活用户达1.1亿,同比增长30%。在用户快速增长的背后,隐藏的是大量Z世代用户进入,对原有社区文化产生了极大的冲击:

以前你喝汤,老字号,量大肉多,老板人还好,环境虽然一般,但是很有人情味,食客们经常在一起闲聊。

现在那家汤馆发达了,虽然依旧量大肉多,但是环境变了,来了一大堆慕名而来的人,他们大声喧哗,吸引了所有人的注意力。

菜样多了,你在菜单里找不到自己想喝的汤了,那些曾经你从来没听过的菜式被放到了菜单最显眼的位置,你爱吃的菜在最角落里。

老板坐办公室了,你一年半载见不到一次,取而代之的是那些看起来笑意盎然但是眼里冷冰冰的服务员。

你点了自己最喜欢的那个菜,看着周围群魔乱舞,却再也吃不到曾经的那种味道了。

以上为知乎上热门问题“你为什么越来越讨厌哔哩哔哩?”,该答案获得了3.8万赞。

为什么会产生文化冲突

我们举个例子来理解一下为什么会发生“来了一大堆慕名而来,大声喧哗,吸引了所有人的注意力”这种情况:

四种社区情况:

A:社区里最近12个月没有新人来,也没有老人走

B:社区里有30%是最近来的新人,70%是老人

C:社区里70%是新人,30%是老人

D:100%都是新人

哪个要更好?

首先A肯定不理想,全是老炮,而B就要好一些。C、D里反而D又要好一些,为啥?

A一潭死水的社区,内容类型和话题类型终结的最快的,比方说有一些狼人杀的微信群,一旦停止了新增,总是一拨人在群里说来说去,基本上这个群就离【死群】差不多了。

B的情况下,新人的数量低于老人,老人会逐渐将群里的规矩和文化,以信息交流的方式传递给新人,而新人的比例也不至于说只有新人自己,那样会感到孤独,新人之间也容易找到自己的小集体,也就生成了社群新的兴趣点

1个新人和9个老人的情况则有很大的不同,新人将感受到无可适从,从而对这个社群的归属感变低

2个新人和8个老人的情况则有所改善,2个新人由于境遇相似而抱团取暖

3个新人和7个老人的情况则比较和谐,新人与新人能找到更合适自己的配对组织,也能适当加入到老人的组织之中,归属感变强

C的情况则是新>老,这种情况下,会导致文化迅速的丢失,比如说知乎的情况就是这种,大量新人的涌入,会让原来活跃于社区的意见领袖们迅速失去归属感,不禁叹气:『管理员放水,原来的老人都走的差不多了,下一个就是我了』。比如B站就是如此

D的情况则是一个社群刚刚建立的初期,这时候反而相对容易,所有人的地位平等,信息公开,处于选拔意见领袖的阶段,而用户的新鲜度和积极性反而是最高的。

讨论结果说明了社群运营、社区、员工的团队管理,都非常忌讳一次性大量引入的新人,社区的增长不能靠传统裂变方法,而更应该是:

温和策略增长:增长不适宜做快速增长,需要控制新用户在一段时间内的占比,并且需要[养]。

用户模仿性更强:社区文化和内容调性强,因为需要将文化传承给新用户(比方说新用户看到的是贴吧的吧规 & 老用户的帖子,内在形成模仿行为)。

地位即服务:需要确立自己的社交货币是什么,设立用户在社区成长的标准路径。

总结为一句话,社区是一个需要培养的柔和策略的产品形态。而正是由于B站新用户的快速涌入,导致出现了情况C,使得社区文化产生了冲突。

社区文化

所以,原有二次元群体,和快速涌入更泛化的Z世代之间,存在文化氛围的融合。我们想再多说一点社区文化这码事。

文化的百度百科:

文化的定义:文化是相对于经济、政治而言的人类全部精神活动及其产品。文化既包括世界观、人生观、价值观等具有意识形态性质的部分,又包括自然科学和技术、语言和文字等非意识形态的部分。 文化是人类社会特有的现象。文化是由人所创造、为人所特有的。

很抽象是不是,我们以B站社区文化举例,做一些展开:

首先,文化由信息载体呈现。在B站上,这个载体更多的是弹幕。

比如,前面提过的微电影《小小少年》,讲述孩子喜欢动漫不被理解的故事,其中有个片段爸爸斥责“在家里头啊,不是玩手机就是玩电脑,这屁股都快沾到椅子上了”时,弹幕上满是认同。

《小小少年》弹幕

再比如,在B站一首叫做《被生命厌恶着》的歌的评论区,无数的人第一次讲起自己曾经试图自杀的经历——父母离婚、没有朋友、高考失败、被人嘲笑又黑又胖、心爱的狗狗死了、连续加班54天了。

上一代人用他们所背负的生活重量去对比这一代人,常常觉得不能理解,怎么会因为这样一件小事情就受不了了呢。

《被生命厌恶着》的弹幕

通过各种各样的弹幕,我们可以感受到B站的文化

其次,信息是由人产生的—>人群演变导致信息变化—>信息变化又导致文化变化

不同的人发布不同的信息,从而创造的文化也不同。社区文化的核心,还在于社区里的用户聚合成的群体特征,其他因素都是服务于此或者由此展开的。

B站的文化的逐渐演变,出现的文化冲突,也更多是由于新涌入的群体过快而和原有文化无法快速融合而导致断层。

我们描述一下这个群体的演变过程:

早期B站内容更多为番剧,聚集的也多是二次元用户,是ACG为主的世外桃源;

ACG文化逐渐融入主流,比如我们现在已经习以为常的Cosplay,大量泛二次元和非二次元人群成为了B站用户。他们不全符合B站早期用户的特征,可能是对音乐、数码生活、纪录片感兴趣。如近期因为5G视频火爆全网的“老师好我叫何同学”(3个半月,粉丝从40w涨到250w,5G视频播放量超过1500万)就是典型的数码方向UP主,吸引的粉丝也明显对数码有偏爱。

还是“老师好我叫何同学”为例,这些用户具备创作能力与热情,具备强烈表达自我的欲望,从而成为UP主。通过视频、专栏、小视频、相簿等内容和用户充分互动,从而建立起以其为核心的社交群体。这种用户驱动的UGC很类似Youtube,一个UP主相当于一个Youtube频道。

当这些垂直领域的UP主累积了足够的粉丝群之后,B站的垂直内容也越来越丰富,导致分区逐渐增加,最后完成文娱兴趣方向的全覆盖

内容吸引用户,用户参与内容。由于内容范围的逐步扩大,导致内容和文化“出圈”,使得用户外延逐渐扩大。

每一波用户的进入都会带来新的文化演变。由于增长过快,如2019Q3的月活同比增加30%,导致文化无法快速融合产生冲突。

所以用户聚合成的群体特征在一个互动场景下会逐渐演化出社区文化,那变化的用户其群体特征也会随之变化,并进而导致社区文化变化。

那么平台该如何引导社区文化氛围的演变?

首先,深入理解用户是必备的。作为二次元的重度爱好者,我想徐逸一定是非常了解他们的。但当用户群体泛化到Z世代后,这里面又需要做非常多的功课了。

其次,制定准入标准。喜欢ACG的用户,是早期核心用户,那后面泛化后,喜欢科技、生活、音乐的这波人,是不是不能用和之前一样的准入机制来对待了呢?另外,一个大一统的风纪委,是否能够正确的处理全站33个分区的各种问题呢?也需要思考。

第三,做好用户引导和控制。每个分区应该有一群相对独立的细分核心用户,他们可以去打造相对独立的社区文化,并尽量和全站社区文化统一。类似美国的国家,各州有自己的具体法律、制度,但又整合为一体,以美国为主题对外交流。

第四,控制社区成长的速度。质和量要有平衡,过快的增速已经使得B站出现了文化冲突。

总结起来,考虑出圈,就得思考扩品类后对原有社区文化的冲击,如何做区隔?其次放水不能太快,要逐步相融。

对于现在的B站,需静等逐步融合。而我总结的这些,更多的对0到1的社区会有指导。

总结

正如陈睿所说,由于其核心竞争力是“文化和圈子”,那么“社区氛围”就是他们所必须考虑的事。

陈睿早在2015年他就曾公开说过:

无论是从情感上还是从理性的公司经营上,我们当然希望B站用户越来越多,但问题是——我们也希望用户都拥有一个很好的体验。

当人数过多时,我们不确定还能不能达到这种体验,所以只能选择让一部分人特别满意。

其实这是一个很现实的问题,因为B站是一个基于兴趣的社区,用户之所以聚在这里是因为周围的人和你有相同的兴趣和文化共鸣,假如这种共鸣消退了,那就不是B站了。

B站就是一个由年轻人喜欢的一些兴趣爱好组成的大圈子和小圈子,最后组成一张网,这张网最后就是B站不断积聚用户的一种模式。从这一点出发,从点到面的去疏导,相信随着B站的成长,会逐渐形成一种全新的社区文化。

我们也要知道,社区文化对社区而言是极其重要的关键点。对于社区负责人,如何把握和逐渐培养起社区文化,是一门学问。期待和更多高手交流!

Reference

《Episode 4:内容型产品:图文、连载和ugc的异同「4.2」》by Aimeeee from 公众号“策略产品经理实践”

非常希望交到更多愿意探讨社区的朋友,欢迎加我个人微信畅聊。

作者:look,微信个人号:lookforward;微信公众号:Super黄的念想。

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题图来自Unsplash,基于CC0协议

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