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火炬之光2什么职业最厉害(游戏攻略火炬之光2:这也算的上是一款非常不错的ARPG小游戏!)

导读 火炬之光2什么职业厉害文章列表:1、游戏攻略火炬之光2:这也算的上是一款非常不错的ARPG小游戏!2、SWITCH上有哪些刷刷刷游戏?时间杀手级的大作游戏推荐3、众人苦等七年大

火炬之光2什么职业厉害文章列表:

火炬之光2什么职业最厉害(游戏攻略火炬之光2:这也算的上是一款非常不错的ARPG小游戏!)

游戏攻略火炬之光2:这也算的上是一款非常不错的ARPG小游戏!

至如今,暗黑3才刚刚发售还不到一个月,就已经刷新了PC游戏的最高纪录,但是作为一款好像永远摆脱不了暗黑影子的ARPG,他们坚持在今年的时候发售,究竟能否赢得玩家们的热捧呢?那就让我们拭目以待吧。

游戏的画风是偏向于卡通风格,显得比较亮丽多彩,这点不同于其他的暗黑类ARPG。

游戏的剧情略显单调(好吧,我英文不好),特别是游戏开始之后的那一段动画,给我一种很一般很一般的小游戏的感觉。整个的剧情非常直白简洁,当然玩ARPG主要是刷刷刷,这点就不强求了。

火炬之光1是纯粹的单机,而火炬之光2既有局域网还可以多人在线联机。在多人联机中也没有交易、拍卖行之类的系统,也无法PVP,看起来这款游戏还是以单机为核心内容和玩点设计的。

火炬之光2有四个职业可供选择,还可以自定义容貌;在四个职业的特点和搭配上和D3非常类似。火炬之光2延续了1代的宠物系统,宠物既能帮你战斗还可以买卖东西。

SWITCH上有哪些刷刷刷游戏?时间杀手级的大作游戏推荐

说起“刷刷刷”游戏,暗黑是祖师爷。装备掉落的惊喜,与追求不同BULID的成就感是此类游戏的核心玩法。本文推荐的就是这种:强随机性与收集属性,并且拥有多个不同游戏方向的游戏。游戏寿命长是此类游戏的特征,也特别适合预算少的玩家入手,毕竟耐玩就是省钱嘛!

情怀经典:暗黑破坏神2 重制版

首先登场的游戏,必定是20年前的一代传奇经典:暗黑破坏神2重制版。这次登录SWITCH平台,借助掌机模式的便利性,可以躺在被窝里,体验“刷刷刷”的乐趣了。目前还没有实体卡带出售,所以我购买了一份美版中文,十分适合给各位暗黑老玩家来缅怀青春。

20年前的游戏,今天看来很多地方都欠缺人性化,所以暴雪也增添了一些优化功能,包括:支持自动拾取金钱,一键填充药水,增添共享仓库并扩充为四页容量,一键移动物品至仓库,支持装备对比,自动组队等。佣兵界面增加了技能显示。譬如第一幕的斥候佣兵,技能就是”内视“和”火焰箭“,并且显示技能的具体数据,给佣兵配装就直观多了。

离线模式也就是传统的单机模式,包括原版的一切内容,可直接使用天梯符文,目前最新版本还支持离线模式下,开启8PP。在线模式需要会员并且绑定账号,支持多端同步存档,共享进度,出门玩一会也很方便。

完美移植:暗黑破坏神3

相比暗黑2重制版,暗黑3的操作体验就强太~多了。无论是画面,UI,还是按键布局,移植的优化都接近完美。虽然这款游戏推出已经快十年了,但目前官方仍然在不断推出新补丁和赛季,在线玩家的数量也不少,特别是和好友一起征战新赛季的话,每次尝试一个新BULID也是一种新体验。

如果是单机玩家的话,自己刷大小秘境,不同职业的搭配BD也很耐玩。照抄网上的成功BD虽然是一条成功捷径,却也少了许多自己摸索的成就感。在暗黑4发布之前,本作依然是SWITCH上操作最舒服的暗黑类游戏。

迷你暗黑:火炬之光2/3

火炬之光2也差不多有十年历史了,当年暗黑类游戏大火,涌现出了一大~批仿制游戏。但经过多年的冲刷,真正能大浪淘尽依然不倒的经典作品,就只有火炬之光等寥寥庶几了。

火炬之光的色彩表现要更加明亮,不会像暗黑的环境那样黑魆魆,也没有那么多恶心的怪物敌人,画面效果是火炬之光的一个优点。

缺点是职业数量只有4个,虽然同样拥有多种BD可供选择,但扔不如暗黑丰富,装备层面也是一样。不过话说回来,能在游戏内容丰富度上超过暗黑的,放眼全平台也没几个,所以也不是什么大问题。而且火炬之光2的价格不高,只要二十块钱(数字版),能做到暗黑的一半儿内容,也已经够良心了。

火炬之光3是本系列的最新作品,发布于2020年,增加了新职业机器人和海盗。但技能平衡性和耐玩度都不如前作,更重要的是价格相比前作要贵了不少,所以还是推荐新手从火炬之光2开始入坑吧。

系列内容之最:怪物猎人GU

怪物猎人GU拥有系列作品中的三个之“最”,分别是:最多的狩猎对象,最多的任务数,以及最多的武器(职业)数,这也让怪物猎人GU成为了游戏流程时长最久的怪物猎人作品。

除此之外,怪物猎人GU也是系列最后一部传统仿真狩猎模式的作品,虽然夸张了武器效果,但至少人物还不能飞檐走壁,也没有猎虫那种反重力操作,是传统猎人最后的情怀之作。

相较最新的“崛起”,怪物猎人XX的画面略差,但装备,技能,怪物数量,任务数量,内容流程都要远胜“崛起”,所以如果不是画面党,那么还是怪物猎人GU更耐玩。我现在也在肝GU,等崛起明年的G位发布,再开坑吧。

俯视角动作“刷”王:哈迪斯

IGN年度最佳游戏,TGA2020最佳独立游戏,哈迪斯在去年获得了大量权威媒体的认可,目前已拥有大量粉丝群体,最重要的是游戏的难度设定非常合适,新手不会觉得太难,随着流程的深入,难度逐渐增加,老玩家也能玩的爽快。

哈迪斯可能是诸多动作游戏中,对待手残党最友好的一款游戏了,而且还有越死越强的设定。各种祝福的组合相当于职业变化,每次游戏随机性极强的祝福组合,让每次进入游戏都有不同的游戏体验方式。

虽然我初次玩就能打个七七八八,但要真的全武器熟练通关,还是需要花费很多时间的,而且各种祝福的组合效果也值得多次尝试,加上灵活顺滑的动作模式,闲暇之余拿出来刷一盘,十几分钟就可以体验一局,特别符合现代人的快餐化娱乐方式。

射击也能“刷”:傲气雄鹰RELOADED

这款游戏的价格在四五十块钱左右,作为SWITCH平台最佳飞行射击游戏而言,这个价格算是非常划算了。更重要的是游戏具备很强的刷刷刷特性,需要在游戏中不断的收集星星,用来升级武器装备,开启新关卡,还有一些随机掉落的增强卡片,可以让战机获得更多属性加成,耐玩度非常高。

可以双人本地同时游戏,也是本作的一大亮点,可以随时随地的与朋友来一局。玩累了各种大作,用来调剂一下心情也不错。飞行射击游戏数量不少,但精品不多,内存卡中常备这款就够了。

卡通版Minecraf:勇者斗恶龙:创世小玩家2

游戏玩法借鉴自世界级游戏:“我的世界”,然后用勇者斗恶龙的系列素材和人设,重新打造的这款游戏。由于更换了卡通渲染,相比像素级的画面表现上要强得多,而且也加入了原创剧情,也算给游戏制定了一个方向目标。

原创剧情通关后,还能像“我的世界”一样自由建造,游戏时间的耗费也开始无上限的增加,属于拿上手就很难放下的游戏,在游戏世界里,不知不觉又是一天呐。当年我被Minecraft的画面表现劝退,现在创世小玩家2应该可以吸引更多新手,来体验这款Minecraft游戏的精髓了。

硬核RPG:神界原罪2 终极版

如果说火焰之纹章是日式SRPG最强,那么神界原罪2就是美式SRPG的最强。不过神界原罪的玩法和技能,可比火纹系列复杂多了。一方面是个人特性,技能多,装备多,另一方面故事线多,支线剧情极为丰富,最后是战场影响因素多,获取胜利的方式不一定要全灭敌人。综合来看,神界原罪2是更为面向硬核玩家的,专家版“风花雪月”。

荒野之息的游戏细节为人称道,神界原罪2也有异曲同工之妙。很多场景的道具都可以与玩家互动,譬如把木桶套在头上,甚至可在战斗中,将地面破坏为火场甚至引发爆炸。发动水技能可降雨灭火,而角色被淋湿后,则会遭受更多的电属性伤害。安全区内与NPC的对话,也会根据玩家角色的不同,而发生不同的态度和结果。

剧情方面是角色的个人独立叙事,并不是像火纹那样所有人都围绕同一个事件目的推进剧情。所以玩家根据所选角色的不同,可以自行决定游戏目标和人物结局,是善是恶的人生,都由玩家自己创造。

欢迎游戏玩家关注我,一起讨论游戏哈~

大家下次想要看到什么类型的游戏推荐呢,留言告诉我好嘛?

众人苦等七年大菠萝精神续作,没想到开局就翻车...

加盐 | 文

假如没有疫情的话,最近几天应该是E3举办的日子。

不过大饼该画还得画,做好的饼该发也得发,嗷嗷待哺的玩家们都将希望寄托在了线上的游戏展。

前脚PS5发布会没结束多久,今天凌晨,我们等来了外媒PC Gamer旗下的PC Gaming Show。其中最重磅的消息,应该是Atlus的《女神异闻录4黄金版》(P4G,P5的前作,原为PSV平台作品)登陆PC。

公布之时,游戏即在Steam发售,并且很快登上全球热销榜的冠军宝座。

不仅仅卖得快,发售不足15小时的P4G更是得到了近3500份玩家评测,97%的好评如潮评价,一句“香疯了”毫不夸张。

P4G这番光芒四射的闪亮登场,让同样是刚刚发售、屈居第二的《火炬之光3》显得有些黯淡。

完全的新作,干不过“冷饭”。或许你会觉得是P4G太黑马,但目前看来,真相是《火炬之光3》拉胯了,价格没优势、制作没诚意、玩着更是想掀桌。

游戏总体的“多半差评”,并不能准确反映大家的心情。点开评论区,除了满目的红,你还能发现为数不多的好评,实际也在控诉着“垃圾游戏”。

在玩家们的吐槽中,游戏全程联网的要求,配合堪比土豆的服务器,使得体验始终断断续续。加上本身内容没多少亮点,连本世代主流水准都只是勉勉强强,自然激怒了苦等七年的老粉。

不愧是你

即便开发者“机智”的给游戏标上了“抢先体验”状态,提到纯单机模式将在之后推出,仍然不能抚平大家的愤意。

你跟我说边做边卖,好,我认了。但刚上来端给我一盆难以入口的秘制小汉堡是什么意思?每当回想起它曾经的好,更加难受了。

纵向对比的心理落差,加重了大家的失望。若不是系列积累的名气本还能啃一啃,以如此水平,摆到最近EA旗下众多大作刚刚回归、竞争激烈的Steam排行榜上,前十想都别想。

难道,那个曾可以与《暗黑破坏神》扳扳手腕的“暴雪之光”,终于熬不住了吗?

让我们把时间先倒回十一年前。

《火炬之光》最早进入人们视线时,便头顶着“暗黑前制作人主导开发”的耀眼光环,吸引到了大批玩家。能在这个节点获得大量关注,原因很好理解。

2009年前后,暗黑2垂垂老矣,但暗黑3(2012年发售)的饼还处于磨面粉阶段,这时能有一部前暗黑制作人参与的作品,而且还和前者玩法、界面风格相似,相信你很难把视线移开。

虽然游戏在内容丰富度上稍显欠缺,比如可选职业只有三种、主线剧情较短、任务种类少,地图和城镇偏小,但操控感、技能树的组合乐趣,还有关键的刷刷刷,都做到了精神级的传承。

五脏俱全的《火炬之光》还有斜向俯视角、血条蓝条和技能栏的UI,正如宣传那样,《火炬之光》一切看起来那么的有大菠萝味。

于是,“暗黑破坏神2.5”、“暗黑精神续作”的外号不胫而走。卡通渲染的清新画风,当年流行的学习版,都帮助了《火炬之光》为更多玩家所认识。

游戏在M站获得了83分的综合评分,作为一个规模不大的新游戏,已属出色。最重要的是,它满足了多年以来大家对暗黑新作的饥渴。

背后开发商Runic Games的高效也值得一吹。08年成立,直到09年游戏发售,历时11个月即打造出《火炬之光》;当一位玩家在论坛反馈游戏中的相机特效出现问题导致TA无法正常玩,开发者几个小时后便放出了专门的补丁,还是在周末的早上,反应可谓神速。

这家由前暴雪人领导的工作室,也因此一跃成为当年媒体眼中的最佳游戏开发商之一。

《火炬之光》第二年,Runic将二代正传提上了制作日程。也是这一年,之前曾和Runci合作,在全球发行一代的国内游戏商完美世界,收购Runic大部分股权,成为了Runic的母公司。

《火炬之光2》从开发到发售比较平稳,这次Runic花费了两倍于一代的时间,在游戏里塞入了比一代更丰富的可玩内容。

职业、地图、剧情全面扩容升级之外,还听从玩家建议,终于加入万众期待的多人模式,玩家可以几个人一个房间,一起进入地牢冒险。

听起来是不是愈发像暗黑了?

还有“暗金光柱”这样的MOD让它更像暗黑

对于国外玩家,晚于暗黑3几个月发布的《火炬之光2》也许会被忽视。但对国内玩家来说,还玩不到的暗黑3显得虚无缥缈,《火炬之光2》才是排解寂寞的最好方式。

暗黑3国服推出前,国内网上一度掀起讨论。有人觉得暗黑3甩火炬之光2十条街,也有人认为火炬之光2比暗黑3有趣。

这波观点对抗,直到国内玩家玩上暗黑3都未彻底消散。在暗黑吧询问火炬之光,更是成了稳定升级的日经、月经贴。

这边玩家讨论得热火朝天,另一边Runic的设计师开始觉得,一直去模仿、去致敬不再有意义,他们打算做些自己真正想做的新东西。

最先离开的,是之前参与过火炬之光两作的两位核心制作人,他们更喜欢小规模的自主开发,所以决定出走,组建自己的新工作室。

失去了主力开发者的Runic,将《火炬之光》新作打造成一个真正多人在线游戏的目标也随之搁置,继而转向其他项目。他们在17年推出了一款叫《Hob》的动作冒险游戏,但相比火炬之光,《Hob》名气小了很多,评价也一般。

2017年11月,主心骨走得差不多的Runic在《Hob》发售后两个月不到,被完美宣布关闭。而2016年,另一位核心制作人马克斯·谢弗离开Runci后重新组建的Echtra Games工作室,重新捡起了系列新作的开发,人员组成则吸收了之前Runic和暴雪的开发者。

《火炬之光3》的前身《火炬之光:前线》便在这个时候成型,最早本作打算以全程联网的MMORPG形式推出,从命名也能看出来,《前线》希望以全新的起点再出发,而非系列续作的形式。

但不知是遭到了将死之时的Runic开发的《火炬之光》手游(2017年推出)遗毒影响;还是背后母公司完美世界的干预;亦或是想法太多,实现起来太难。

这款《火炬之光》新作自三年前公布,开发过程就不算一帆风顺。本来是照着暗黑的路走,现在却想跳出暗黑原本单机战役 小规模联机的框架,做出“暗黑online”的架势,谈何容易。

今年年初,Echtra宣布将《火炬之光:前线》更名为《火炬之光3》,定位为系列正统续作时,翻车的结局可能就已经埋下了种子。

原本应有的完整内容,他们计划像网游一样逐步更新。别忘了,你的名字叫《火炬之光3》,人们以为发售的版本包含了所有内容。再不济,联不上网,单人模式应该也能让人刷得开心。

结果,大多数人被不稳定的服务器卡在了第一步的主菜单。花160块,买回一个不能玩的游戏。就算进去了,不高的完成度同样备受吐槽。

玩得不爽吗?没事,我们还会删档,建议从头玩哦

有国外玩家提到,“目前看起来,这游戏几乎就是前作的简化和缺失版,”

“不能钓鱼,敌人和boss设计无聊,角色移动缓慢,交互简陋,似乎只有移动平台才会这么去简化。”

“这是火炬之光手游,不是火炬之光3”

即使一二代的狂热粉丝,也痛心的表示“游戏比起三代,更像是没做好的手机版,发布到了PC平台”。

暴躁老哥直接Garbage(垃圾)问候了

委婉的人说,“如果它不叫《火炬之光3》,还叫《火炬之光:前线》,出在移动平台上,我感觉会更合适。”

潮水般袭来的差评,都可以用一句话来总结——错误的命名,出现在了错误的时间。

这最终造成了游戏“二不像”的境地,身为网游连不上,当成单机没内容。

未来,《火炬之光3》若能像FF14那样,通过持续不断的长线更新挽回口碑,自然仍值得我们入手。

但现阶段看来,这个曾被人拿来和暗黑对比的经典系列的“数三”,毫无疑问是失败了。

-END-

Xbox One火炬之光2正式发售 支持官方中文 4K

暗黑类APRG《火炬之光2 Torchlight II》正式登陆Xbox One发售,游戏确认支持官方中文,支持4K分辨率,支持最多4人线上合作联机。

获奖无数的动作角色扮演游戏又回来了!而且比以前内容更丰富、更有趣!《火炬之光2》可以将你带回那个充满嗜血怪物、神奇宝藏、和邪恶秘密的奇异世界。世界的命运再次等待着你去拯救。

《火炬之光2》是一款快节奏、充满乐趣、包含丰富动作玩法和奖励的游戏。你可以进行单人冒险,或与朋友联机游戏。

在 Xbox One 上玩《火炬之光2》就可以获得专属宠物 熔岩魔童。

暗黑类游戏那么多,有几个算成功?

半个月前,《暗黑破坏神》刚过完了20岁生日。稍微了解美式RPG的朋友应该知道品牌的号召力有多大,以至于在这20年来,游戏分类里出现了个不太严谨的子类型叫“Diablo Like”,也就是“暗黑类”游戏,很多人或多或少都玩过些。

Diablo Like游戏前些年发售了不少,但自从《暗黑破坏神3》发售后,这个势头缓和了很多。我把这个时期称为后D3时代,除了《流放之路》和《恐怖黎明》之外,基本没什么能叫得出名字的作品。时代滚滚向前,同样是随机地城和奖励,后D3时代的新游戏更青睐Rogue Like模式而非Diablo Like。万众期待的D3发售后,虽然品质依然为标杆级,但怎么讲,事情正在起变化,给人的感觉有点像《星际争霸2》之于RTS游戏——证明了某些游戏类型确实很难再跟得上时代,也算是对同类游戏的一个打击。

但在D3发售前,很多开发商和玩家对Diablo Like游戏都抱有相当高的期待。D2的资料片《毁灭之王》发售于2001年6月,D3是2012年5月发售的,中间隔了有11年。鉴于2代的地位巅峰,3代姗姗来迟,导致很多Diablo Like游戏如雨后春笋般出现,在望眼欲穿等待D3的日子里,它们成为了很多爱好者的慰藉。

国人最熟悉的还是暗黑2,记不记得这里的黄金圣斗士?

这里简单整理了一下这段时间出现的Diablo Like游戏,需要注意的是,下面只有国外的版本,之前国内也有一些同类游戏,质量还可以,但不在同一个参考和评价体系里,这里就先不谈了。

上面这些游戏,有些若不旧事重提,可能你已经忘得一干二净

D3的发售是个分界线。后D3时代的Diablo Like游戏,虽少但精。比如《恐怖黎明》(Grim Dawn)在Meta上的媒体综合评分和用户评分都不错:

《流放之路》(Path of Exile)得到的评价同样优秀,这两个游戏都有一批比较忠实的爱好者。

《火炬之光2》与D3同年,但晚了几个月,也算是后D3时代的游戏:

而从D2到D3那段青黄不接的时期里,Diablo Like游戏就普遍歪瓜裂枣了,虽有可圈可点之处,但大多质量蹩脚,《地牢围攻》和《圣域》算里面比较经典的系列,最新作也质量滑坡地厉害。《泰坦之旅》在这里面算完成度和质量很高的了,可惜开发商很快倒闭,下文讲无可讲。好在开发团队的优秀基因没被埋没,后来工作室的核心成员人自立门户,前文提到的《恐怖黎明》便是他们开发的。

我们以Metacritic网站的综合评分为参照,统计了一下将这段时期Diablo Like游戏的媒体评分和用户评分(均为百分制)。

可以看到,结果还是比较惨的。媒体评分里80分以上的只有5个,玩家评分里80分的是4个。其中只有《泰坦之旅:不朽的王座》、《黑暗史诗》(Fate)和《火炬之光》同时在两份评分里获得了80以上的评分。

这便是曾经Diablo Like游戏的口碑状态。我们可以到《泰坦之旅》和精神续作《恐怖黎明》算是横跨D3发售前后,哪怕两作中间隔了有10年,但都有80分以上。

泰坦之旅

另一个有此成绩是“火炬之光”系列,作为“小品级”的游戏,两作都算是名利双收。1代销量过了100万,2代仅Steam上的销量已经过了300万(根据Steamspy数据)。所以也怪不得虽然Diablo Like游戏出了很多,但后来经常被人提起的很有限——因为只有这么几个为数不多的作品获得了媒体和玩家的一致认可。

火炬之光

接下来,我要重点说说“火炬之光”这个系列。虽然前几年这个游戏在国内也流行过一段时间,人气不低,但大众对其的认识似乎和实际情况有着不小的偏差。

一般认为,《火炬之光》之所以优秀,是因为有着“暗黑破坏神”的优秀基因。因为其开发商Runic Games的创建者之一是Max Schaefer,后者是北方暴雪的创始人,而北方暴雪正是暗黑以及暗黑2的开发方。

不过同样是北方暴雪的元老组建的旗舰工作室,在短暂的数年生命周期里,之开发了让人尴尬的《暗黑之门》,在前些年的Diablo Like游戏中属于倒数口碑。那为什么后来《火炬之光》大获成功?

在《火炬之光2》开发进入收尾阶段的时候,Runic Games创始人兼首席执行官Max Schaefer曾接受过国外媒体Venturebea的采访,里面有过这样一段问答:

Venturebea:

你和你兄弟Erich共同创立了Condor工作室,后来成为暴雪北方,你觉得暴雪血统是不是对你重操旧业有帮助?

Max Schaefer:那是当然,但我要隆重介绍Travis Baldree,他可没沾暴雪的光,但他天生就是干这行的料;我们之所以举重若轻,资本之一就是团队素质使得我们能拿出素质媲美暴雪作品的动作RPG。

Travis Baldree也是Runic的联合创始者之一,兼《火炬之光》开发主管,他曾经是《黑暗史诗》(Fate)的设计师。

还记得我们前面的那张评分表吗,在D3发售前,同时在媒体和玩家评分中达到80分以上的Daiblo Like游戏只有3个,除了《泰坦之旅》和《火炬之光》,就是《黑暗史诗》了。

《黑暗史诗》在2005年的时候着实火过一阵。宠物系统、钓鱼和无限随机地下城是它的特色,但这股热潮很快过去,且因为英文名(Fate)和后来的人气游戏/动画有很大的重合,导致相关信息在互联网上也被冲淡了很多。

Fate里的角色与宠物

Travis Baldree和小伙伴们只花了5个月就做出了《黑暗史诗》,游戏大受好评后,Baldree也被当时风头正劲的旗舰工作室相中,加入后者并主导网游《Mythos》的开发——也是一款Diablo Like游戏。这个游戏在2008年的时候因为旗舰工作室恶劣的财务状况,宣告终止开发,也就在同期,Travis Baldree和Max Schaefer一起出来建立了《火炬之光》的工作室。

Travis Baldree在《火炬之光》项目里是非常低调的,因此游戏发售后,还有不少人纳闷它和《黑暗史诗》的关系,因为二者都是Diablo Like游戏,都有宠物和钓鱼系统。游戏刚上那会,还有人义愤填膺地发帖说《火炬之光》抄袭了《黑暗史诗》,也很有意思。

《火炬之光2》的角色与宠物

说了这么多,你也能看出来《火炬之光》之所以成功,是有一定优良基因在里面的。其团队里不仅有Diablo的创造者,更有一个已被验证成功的Diablo Like游戏的创造者,老鼠的孩子会打洞,看上去多么顺理成章。

但仅有这些还不够,2009年发售的《火炬之光》之所以能在短时间内引发热潮,我认为还有一个原因是:《火炬之光》利用了人们在D3公布后巨大的饥渴心理,用“小号D3”的形式,迅速获得了大家的青睐。

有的朋友可能还记得,D2发售后8年,暴雪终于才公布了D3首个演示视频。当时是2008年的年,在最初的演示中,有两个职业被公布,一个是野蛮人,一个是巫医,并伴随有比较详细的战斗演示。

而《火炬之光》,也正是2008年11月开始开发,整个开发周期大约11个月,到2009年10月放出。其中初代的三个职业中,“毁灭者”与D3演示中的野蛮人,在打击感和招式表现上有着相当高的还原度。

《火炬之光》发售前的毁灭者演示视频:

火炬之光

暗黑3

这应该不是巧合,而更像是D3的预告片给了Runic Games一定启发。2008年那个D3的视频演示,给我最深的印象不是环境破坏、技能配合这些卖点,而是拳拳到肉的打击感,野蛮人的一招一式都非常有力度。Diablo Like游戏归根结底是ARPG,所谓的ARPG,A(Action)是个很重要的部分。但绝大多数口碑一般的Diablo Like游戏里,都将重点放在了“随机地城”和“随机装备”上,动作层面非常敷衍,手感轻飘飘,用稀烂来形容不为过。当年的《火炬之光》似乎有意识地采用了一些“提升打击感的小细节”,所以在同期的同类游戏里,《火炬之光》的手感是相当出色的,让其增色不少。

后D3时代的优秀作品大多提升了对战斗打击感的重视,这一点我们也能从现在的《恐怖黎明》里看出。在游戏的早年的抢先体验版中,对打击感的执念甚至到了矫枉过正的地步,恨不得砍一下就来个震屏效果(现在没那么夸张了)。同时,我们知道亚洲网游(特别是韩国网游)的形态很大程度上源自“暗黑”,而现在无论是亚洲的网游还是手游,战斗打击感相对于前些年的确有很大进步,包括一下二三线产品也能做的像模像样。你很难把它归功于某个作品的启发,这是游戏研发水平进步的体现。而Diablo Like游戏,终于能在把基础(手感)做好的前提下,去尝试一些新的玩法于概念——比如《流放之路》里那密集恐惧症式的技能树。

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有道是火炬不熄冒险不止,曾经带给你美好回忆的《火炬之光》已于上个月正式登陆了手机,国内的代理商兼合作开发商正是火炬本家——曾在Runic Games早期就注资控股的完美世界。扫描下方的微信二维码,这是你体验《火炬之光》新作的唯一机会,祝你好运。

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