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锁定现代空战怎么操作(自由翱翔天空!PC平台飞行类游戏盘点)

导读 锁定现代空战怎么玩文章列表:1、自由翱翔天空!PC平台飞行类游戏盘点2、雷达是如何锁定战斗机的,飞行员又是如何知道自己被锁定的?3、同门相争,来自洛马公司的F35和F22究竟

锁定现代空战怎么玩文章列表:

锁定现代空战怎么操作(自由翱翔天空!PC平台飞行类游戏盘点)

自由翱翔天空!PC平台飞行类游戏盘点

《锁定:怒火危崖2》

《锁定:现代空战2》是《锁定:现代空战》进化后的新一代游戏。在《锁定:现代空战2》里,玩家可以再度操控前作中的所有飞机。本作的游戏虚拟环境本是为《数字空战模拟》系列而开发的,最早始于《DSC:黑鲨》。本作基于PC平台,空战模拟中玩家可操控的飞机包括如下现代战斗机:Su-27、Su-33、Su-25、Su-25T、MiG-29、MiG-29S、F-15C、A-10A。游戏中描绘的地域包括西高加索山脉从库班河到格鲁吉亚一带。《锁定:现代空战2》拥有全新的图形用户界面、新任务编辑器(编辑器里带有触发系统,玩家可以用它编写脚本、安排剧情)、更新换代的图像引擎、新任务剧情、以及其他诸多改进。

游戏截图

《模拟飞行10》

模拟飞行10模拟飞行10在Microsoft公司开发的游戏作品中,持续时间最长和最受欢迎的是“《模拟飞行》,它大约经历了25年的历史,一直以来游戏迷们都在关注着新版的情况。改进的图形,包括增强的纹理分辨率,新的地球模型,真加极地飞行的真实性,真实的道路数据,特殊区域的纹理,最小的3D动物,星座等,风景纹理自动生成(Autogen)的建筑物。支持7厘米/像素(不使用默认风光可用)风景。

《微软模拟飞行10》另一个吸引人的特色之是,有50个别出心裁的任务关卡等待你去尝试。其中包括初学者的内容,熟练之后也可以尝试挑战高难度的关卡。不管怎样,玩家都会在不同任务中接受各种刺激的挑战。比如可以参加美国的“Red Bull”飞行比赛,它的旅程中将会跨越印度洋,从“JanetAir”到“Area 51”等地。驾驶员可以驾驶各种大型客机,也能够操纵直升飞机运输大量的货物。每一个任务完成之后,还会得到不同程度的奖赏。

有机会的话,玩家们可以利用必要的资金来编辑任务关卡,创建更具个性特色的挑战。豪华的编辑版本将会包括SDK,其中还支持API设置。为了丰富游戏生活,“微软(Microsoft)”还提供了多人游戏模式。开始进入游戏,就意味着不仅有不同的区域飞行,还可以在相同区域内和众多玩家一块进行对抗。玩家甚至可以直接扮演空中交通管制员,指引朋友们安全降落到地面上。除了在多人模式中游戏,人工智能的作用也非常关键。

声音效果 此外,本作的声音效果也是令人耳目一新。游戏中发动机的声音听起来就相当震撼,而且操作也相当灵巧。比如每一个玩家都拥有一个专用语音聊天的耳麦,不管你是楼上楼下的邻居,或者还是在将要睡觉的时候,都可以利用这种工具进行亲切交谈。不过大多数情况下,玩家们是在机舱内互相密切联系的。很显然,在紧张的比赛中还可以进行有趣的聊天,一定会感觉倍加轻松愉快。

游戏截图

《皇牌空战7:突击地平线》

《皇牌空战7:突击地平线》是1995 年6 月初次登场的《皇牌空战》系列最新作,不只是续作,而是以“新生(Rebirth)”为目标,采用“折翼的垂死”为关键字,展现在超高速飞行下将敌机化为粉尘的破坏演出与爽快战斗。

游戏以2015 年的非洲为背景,故事叙述以“夺回非洲”为口号的反政府运动从东非蔓延至整个非洲大陆,当地政府向联合国请求援军以对抗沿海的反政府军与海盗。北大西洋公约组织(NATO)会员国于是决定派遣联军,在非洲各地展开作战。不过,反政府军藉由现代化的军力与因地利而生的游击战术,取得势均力敌的局面,使战局陷入胶着。美国空军的威廉?毕夏普(William Bishop)中校,与长年老友荷西?古提雷兹(Jose Gutierrez)上尉一同率领“战狼(Warwolf)”小队参与作战,并被任命为包含了直升机部队与轰炸机部队的第108 特遣部队指挥官。在他驻扎的非洲基地中,组成了包含法国空军皮埃尔?拉普安特(Pierre Lapointe)将军所指挥的北约联军与俄国援军的多国部队。某天,参与游击队扫荡战的直升机部队,突然遭受强光与爆风的袭击而坠落,生还的数名士兵则是遭受严重的烧伤。此一事件导致“反政府军似乎开发出新型炸弹”的臆测谣言在基地中四处流传。究竟反政府军是如何开发出这样需要高度技术的武器呢?就在此时,基地响起了防空警报的蜂鸣声...追逐新型炸弹的毕夏普一行人,让战场从非洲北上,一路延烧至全世界。

游戏截图

汤姆克兰西之鹰击长空2

游戏介绍由育碧Bucharest工作室开发,充分利用次世代平台的好处,《鹰击长空》给我们带来了一个紧张和真实的空战体验。故事发生在2012年。当单一民族国家聚集越密的世纪,战争的规则发展得越来越快。越来越多的国家开始增加对私人军队公司(PMCs)的依赖。法律松懈的立场给精英们有利可图。雷克雅末协定更加深地令他们授权军队工作的每一方面合化法,当PMCs这样的利益浮上水面之后,周围增强的利害关系给与他们足够强大的力量开始扩张。游戏背景设置于2012年,随着科技的急速发展,国与国的关系更紧密,对军事需求日益扩大,为了不断提升实力,越来越多的国家依赖于私人军事公司(PMC)的精锐部队。雷克雅未克公约透过法律制度一步一步合法化PMC的地位,大大提升了他们军事的权力。渐渐地PMC的势力引起了政府关注,政府开始采取军事行动制止其扩张。

本游戏有完全的三维环境、18个作战任务、多人游戏网络对战,充分展现了战斗直升机的各项功能。玩家的战斗任务就是,保护岛屿上的人民,抵抗腐败当局及其部队。为了表现真实,敌机和友机都可以攻击并摧毁。每个关卡都有很多分支任务。另外,还能和其他玩家在网上一绝高下,看看谁是最优秀的飞行员。

雷达是如何锁定战斗机的,飞行员又是如何知道自己被锁定的?

看空战电影电视剧的时候,您有没有想过,为什么敌人发射的导弹像长了眼睛一样能追着对方的飞机?而飞行员又是怎么知道自己的战斗机被锁了呢?

首先,这种导弹不仅可以瞄准、追逐飞机,而且有些可以自动返回,就是因为它们和炮弹之间最大的区别是配置了制导系统并增加了一个发动机,相当于有自己的眼睛和翅膀。

其次,雷达又是如何锁定战斗机的呢?

雷达是通过接收战斗机反射的电磁波来锁定的。这个不难理解。

飞行员又是如何知道自己被锁定的?

被雷达发现的战斗机实际上并不直接知道自己已经被发现。战斗机上虽然有雷达波的接收装置,但在雷达的扫描模式下,由于扫描模式的雷达波束非常宽,并且不断旋转,飞行员会发现雷达波每隔一段时间就会扫描自己,但并不容易捕捉和发现。

但是,雷达在导弹发射之前必须要瞄准、紧盯一个明确的目标,此时雷达将通过持续扫描或发送多个雷达波束来确定目标的准确位置。这时,战斗机上的接收装置就会发现雷达波持续在扫描自己,这基本上就可以判断被锁定了。

锁定目标后,导弹会先飞到战斗机附近,然后打开自己的雷达进行进一步精确定位,或者通过不断捕获战斗机的发动机热源进行精确定位,这就是终端制导。此时战斗机接收装置会发现另一个雷达波发射源,而且离自己越来越近,这说明导弹已经在追逐飞机了。

同门相争,来自洛马公司的F35和F22究竟谁更好?F35简直就是全能

【军武次位面】:乌鸦

上期说了F—22,这期就来说说洛克希德·马丁的最新力作F—35吧。看看F—35与F—22相比到底有何优劣。

▲专注海报制作的洛·马

F-35"闪电Ⅱ"主要用于前线支援、目标轰炸、防空截击等多种任务,并因此发展出3种主要的衍生版本,包括采用传统跑道起降的F-35A型,短距离起降/垂直起降机种F-35B型,与作为航空母舰舰载机的F-35C型。

F-35在战机世代上属于第五代战斗机,具备较高的隐身设计、先进的电子系统以及一定的超音速巡航能力。F-35也是世界上最大的单发单座舰载战斗机和世界上唯一一种已服役的舰载第五代战斗机。(别纠结四代和五代的说法,文章末尾给大家说明)

▲唯一上舰五代机

但客观讲,F-35并非强调空战性能,首先推力并不太强劲(推重比尚不如F-15),因此与F-22颇有差距。其次F-35的机载设备比F-22更现代化,但由于雷达天线直径的限制,探测能力不能达到F-22那样的水平,但其APG-81有源相控阵雷达要比多数战斗机的机载相控阵雷达先进得多。而且该雷达拥有合成孔径雷达地图测绘(SAR)和地面移动目标指示(GMTI)的能力(简单来说,这两功能就是游戏里的"超高清小地图"和"辅助瞄准修正"再加上"对敌测速表"),可使F-35获得出色的对地攻击能力。

不过,F-35比其他战斗机最具优势的还是隐身能力,借鉴了F—22的隐身能力配合被动电子探测系统,使其在空战中能够隐蔽接敌,并能够在雷达不开机的前提下发射空空导弹。在此之前,战机发射空空导弹需要雷达锁定敌机(电影里一般表现为两个准心重合在敌机上),而开启雷达会被对方反向追踪,所以以前的隐身战机都是在接近目标才开启雷达和通信打破静默。所以F—35可以说是当前隐身效果最好的战机(要做个比喻的话就是《坦克世界》中双草后,成员满隐蔽技能外加伪装网的103B,打到你死都不知道人在哪)

而在红外隐身方面,从一些资料可推断出F-35在推力损失仅有2%-3%的情况下,将尾喷管3-5微米中波波段的红外辐射强度减弱了80%-90%,同时使红外辐射波瓣的宽度变窄,减小了红外制导空空导弹的可攻击区。

综上所述,在功能上,F—22负责对空作战夺取制空权,而F—35负责除夺取制空权外的大部分攻击任务(战场万能手)。其实吧,F—22和F—35的对比说白了,就像95年的保时捷911 GT1和现在的保时捷Cayenne。

▲有垂直起降就是可以搞骚操作

现在来讲讲关于F—22,F—35,J—20,T—50等一众战机是四代还是五代的叫法问题。

这个其实不存在对错,而是划分标准不同的问题,说四代的,是旧式美军划分法,而说五代的是苏(俄)军还有新美军划分法。

先来说说美军的划分法,虽然现在美军确实重新划分为五代标准,但不是照搬俄系标准,还是略有差别。

旧美系四代划分方法是第一代为超音速战机,武器系统以机炮为主,空空导弹和火控系统尚处于起步阶段,代表机型为F-100。二代机特点是2倍音速,火控系统成熟,导弹成为主要武器,代表机型为F-4。三代机以F-14的出现为标志,采用空气动力学气动设计、采用复合材料、部分具备超视距空战能力,代表机型为F-15A/C/D、F-16早期批次。

▲酷炫的F—14"熊猫"

进入90年代,随着军事技术,特别是电子技术的的快速发展,在三代机基础上又整出来个三代半,三代半也是目前各大国空军的主力战机。虽然气动性能没有大的修改,但对航电等系统进行了多项改进,并进行局部隐身设计。代表机型有美国的F/A-18E/F、EF-2000"台风"、JAS-39、F-15E、F-16block50/52批次之后机型、中国歼-10B、歼-11B等(中国采用美标)。

苏(俄)系划分标准是把米格-15这样大规模装备、具有实战功能的战斗机化为第一代。按美国标准,对应的F-86没有入代。之后的米格-21等为第二代;米格-23等重新划分为第三代;米格-29/苏-27为第四代;T-50为第五代。对应的,欧美三代半战机俄罗斯叫四代半。这样就造成了苏(俄)系战机始终"领先"欧美系战机一代。(还有一种说法是苏(俄)标准把可变翼战机单独列为一代)

▲T—50就是要比F—22高一代,口头胜利

2009年,美国将战斗机划代标准由原先的四代划分法改为五代划分法(美国官方没见报道,主要是洛·马等一众公司在极力推行改称)。根据美国前航空博物馆馆长瓦尔特-博伊恩撰写的《Generation Gap》(意为"代差、代沟")一文,新划法将F-80/84/86等作为第一代,并将Me-262、英国流星等早期喷气机纳入其中;第二代和第三代划分与之前基本相同,各提一格;将旧划法的欧美三代机、三代半战斗机统统划为第四代,使二者差距由"半代"拉开为"一代",至于俄罗斯号称的"四代半"战机苏35,按美系新标准属于四代机;美国的F-22、F-35两款旧四代机上升为五代机。所以,虽然新美标与俄标的五代划分法略有不同,但按照这两种标准,F22可算是和T-50拉齐辈分了。

至于美国为什么要重新划代―――吃了这么多年嘴上的亏、被军迷小白笑话啥的,那都是面子问题,不打紧。重点在于现在不比冷战时候,再赶上议员们是伙军盲,"发现"美国新战机居然和俄罗斯的旧战机有"代差",波音和洛马还得耐着性子解释事情的由来,有点岔头就把研发预算砍了;或者是买家是个外行,发现俄系战机更"先进",订单飞了―――那就不光是面子,而是里子问题了。(别笑,说不准印度就分不清)

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老树开新花?老头环拿下年度游戏之后,这款时隔十年的新作要来了

引言:所谓“魂like是工作,AC是生活”的说法,仅仅是玩家群体的玩梗,在任何一个时代,硬核机甲类游戏都要面对曲高和寡的市场环境。

今年TGA上有两款游戏的公布最令人感到振奋,一个是小岛秀夫的《死亡搁浅2》,前作两极分化的评价和对过去三年世界剧烈变化的惊人预言性,让2代无形中具有了某种天启般的神秘意义。

而另一款作品,则是Fromsoftware携《艾尔登法环》勇夺TGA年度游戏之势,带来了《装甲核心6》(下文《装甲核心》简称AC)首款预告片。要知道距离上一款作品《装甲核心5》的推出已经时隔了十年的时间。

《装甲核心6》预计2023年发售

AC这个在“魂like”蔚然成风期间屡屡被老玩家挂在嘴边的系列,因为年代久远,且过去十多年来没有过任何形式的复刻,导致其在新时期FS玩家心中充满了逼格与神秘感,加之老玩家们又多方演绎出关于宫崎英高“我做《魂》系列就是为了给复活《AC》攒钱”的爹味儿言论,说得好像FS不是在做游戏,而是在搞什么“召唤失落の游戏”的炼金术。

事实上,AC系列与我们普遍熟悉的“魂like”游戏之间存在巨大的差异,任何试图寻找和验证其“魂味儿”的做法也将显得费力不讨好。

接下来,我会试着带领大家回到AC系列本身,看看这个”配件自由搭配式机甲高速对战”游戏,能否在明年抓住机会,为FS打开新局面。

AC究竟是个什么游戏?

初代AC于1997年在PS主机上发售,其玩法框架来源于街机的模拟驾驶类游戏,具体就是大家以前在街机厅玩过的“开飞机/坦克”。随着次世代主机的3D技术将大型框体的游戏体验平替到家用机上,厂商们开始积极做出各种尝试,无论世嘉土星移植自街机的《电脑战机》《冲破火网》,GameArts的原创游戏《武装雄狮》;还是起源于街机,后来在PS上实现自我价值飞跃的《皇牌空战》,“驾驶现实或者虚拟的大型战争机器”,逐渐成为了一股不小的风潮。

《AC》硬核,但并不“拟真”,如图像卡普空的《铁骑》,才算是拟真

AC系列大致可以分为三个阶段,分别对应到PS,PS2和PS3三个平台所流行的时期(当然因为时代关系,PS3时代玩家们接触AC的渠道,大都还会X360版的散装盘,这个与主题无关,就不具体阐述了),而从2000年发售的《AC2》,到2005年的《AC 方程式前线》,而系列这段在PS2主机上逐渐发展壮大的时期,正好又是《高达V.S》系列从诞生到系列化的阶段。客观来看,《高达V.S》其实是披着高达皮的对战游戏,连同绝大多数高达改编游戏一样,既和“模拟驾驶”无关,也不牵扯太多硬核元素。

而AC系列的机体虽然由担任《超时空要塞》机械设定的河森正治主持,但游戏中并没有什么“饭野马戏”的夸张成分,写实才是AC立足的根本。玩家从基础操作阶段开始,就要去适应“别扭”的操作逻辑,因为你操作的不是机体这个“人”,而是要让组成这部机体的所有部件在你的统一控制之下,成为一个整体,如果把游戏里的高达比作是开自动挡的汽车,那么操控AC就像是驾驶一台挖掘机,去和另一台挖掘机扳手腕,总之就是个操控大家伙的精细活儿。

系统方面,《装甲核心6》的开发团队在TGA结束后接受国外媒体采访时表示,组装和机甲订制一直都是AC系列的核心。与高达等超级系SF作品里面“浑然天成”的机体不同,AC的机体设定更加接近现实军武,即同一套框架下,通过更换零件,以快速适应作战环境,一大家熟悉的枪械改造为例,我有一把突击步枪,想要狙击远距离目标,这时候不是要重新换把狙击枪,而是把枪管替换成加长型,再往枪身导轨上装一个高倍镜,便达到同样的功能性。

AC中的机体可替换部件包括了从头到脚多个选项,比如腿部有二足,履带,不同选择会直接影响到机动力和操作手感,而每一个手臂,每一个肩挂武器,每一个头部的选择和随之而来的整体搭配效果,也会对接下来的战斗体验产生巨大影响。根据每一关的战场条件选择机体配件,查看相关参数,是所有AC玩家从感性入门到理性进阶的必经之路,并由此产生出“调试一小时,战斗十分钟”的自我调侃。

机体的各种参数都会反映到实战当中

机体装备的高自由度,除了会造成更高的学习成本,还有一个商业推广上的“弊端”,就是不利于树立“王牌机体”的宣传形象。古有“赤色彗星”,今有“报丧女妖”,抛开财团B只想着卖胶的生意人嘴脸,《高达》的流行,与高辨识度的经典机体,故事中的性格角色绝对脱不开关系。

但AC千人千面的定制化路线,让系列很长时间里缺少有分量的招牌机体,即便像“九球”这种登场于多部作品,甚至采用了红色涂装的BOSS机,在核心玩家眼里也照样会被拆解成“肩部零件XX,右手武器XX,腿部部件XX”的组装说明说,甚至寿屋出品的装甲核心拼装模型,很多时候与其说是在卖机体,不如说是在卖零件补充包。

直到2008年《AC for Answer》里面登场的机体“白色闪光”,才凭借更具备整体性的高颜值,成为一台明星机体。目前《AC6》的首支宣传片中,并没有出现肉眼可见的“SSR”机体(您问怎么定义这方面的SSR?就是官方放出模型预定之后,倒爷第一时间下场炒,那就是SSR),究竟是游戏设计风格的延续,还是留了硬货等着慢慢放出,暂时就不得而知了。

AC系列经典机体——白色闪光

人类的未来,只能由人类自己决定!

“魂学家”群体得以出现的关键,在于“魂like”游戏的剧情普遍兼具“有话不好好说”和“碎片化叙事”两大特征,前者留出了解读空间,后者则提供了解读素材。AC系列作为FS早期立社之作,在那个大部分人还愿意“有话好好说”的年代,也并没有刻意选择特立独行,其每一部作品都能把故事的前因后果给玩家做出清楚交代,世界观设定的关键点,还融入到游戏系统当中,大大提升了沉浸体验。

目前为止的AC系列作品,并非连贯的时间线,而是总共涉及到四个平行宇宙,分别是初代和2代的一号宇宙;3代的二号宇宙;《AC 方程式前线》的三号宇宙;以及《AC4》开启的四号宇宙。和“魂like”的中世纪剑与魔法相比,以往的AC系列的世界观就像是“赛博朋克” “后启示录”的混合体,多个平行宇宙间的共同点,是国家作为传统意义上的政治实体已经在灾难中分崩离析,依然保持武装并且投入到战后重建的,大都是那些手握资源的超大型企业,这些企业掌握了名为“装甲核心”的技术,为了占有越发稀少的资源,或是左右人类文明的未来,开始心怀鬼胎各自为战。AC和相关AI技术的军备竞赛,又进一步带来更加残酷的战争,人类就这样被自己创造的技术所摧残和奴役。

比如在2002年发售的PS2游戏《AC3》中,故事一开始就告诉玩家,地表因为一场“灾变”,已经不适合人类生存,只有“灾变”前建立的大型地底都市雷亚特,还依然保留文明火种——和火药桶。雷亚特的运转基于一套名为DOVE的AI系统,该系统能对资源进行合理分配,对社会大小事务做出科学管理。但人类在用所谓的“自由”换来安全之后没多久,随着一批新型企业的建立与壮大,企业之间的争斗越发激烈。

玩家扮演的“渡鸦”,隶属于一个不受DOVE管理的自由组织,“渡鸦”接到委托调查并试图平息企业间的战争,在完成一系列任务接近真相之后,“渡鸦”发现原来企业本身就是DOVE在背后运作的结果,该系统被设定为“永远保持社会秩序”。所以当DOVE发现人类已经萌生了回归地表的愿望,必然又会重复百年前自相残杀的“灾变”时,就自导自演了企业间的斗争,以此来转移地底人类的注意力,让人们重新回到生存的基本问题上,进而放弃回归地表,永远活在DOVE的保护下。

《AC6》的世界显然也发生了一场席卷全球的大灾难

玩家最终摧毁DOVE之后,该系统的最后一项指令,居然是主动解除了通往地表的封锁,相当于保护者遭到被保护者的强烈反抗之后,采取的最终手段不是鱼死网破,而是“你要自由,那就全给你好了”,至于说地表是否真的适合地底人生存,失去秩序换来的自由能否维持等等,《AC3》的故事带着这种意味深长的不确定性,划上了一个休止符。

我们从《AC6》预告片的画面中,能够明显看到发生了某种大型灾害,残垣断壁中似乎正在拾荒的AC机体,表明这里曾经兴旺,如今凋零的文明。至于玩家扮演的渡鸦,在系列以往作品里,无论敌我角色,一律没有具体形象,玩家只能通过机体战斗风格和声优演出,在脑海里做出自己的想象,《AC6》预告里那段几台机体整齐划一准备出击的镜头,不像是佣兵会排出的队列,更像是AI控制的结果,所以玩家面对的,很有可能还是灾难降临时,企业在前,AI在后的末世困境。

不过在AC系列当中,末世作为司空见惯的设定,主要提供美术素材,不会真的为难玩家,真正可怕的,其实还是玩家群体自己,这就要说到《AC》系列并不友好的PVP模式了。

竞技场里残酷的“电子斗蛐蛐”

“魂like”作品在我国玩家群体中备受追捧的一个重要因素,是其很大程度上满足了我们对于“单机神作”的想象,正所谓“一个人,一包烟,一瓶可乐玩一天”。虽然FS也在不同作品中融入了网络要素,但游戏的核心机制,还是围绕单机环境展开。

《AC》系列并不是这样的。

《AC6》的制作组接受媒体采访时已经明确了本作将会有单独的对战模式,即便是那个网络不发达,甚至初代PS主机还不能联机对战的时候,通过各种形式,驾驶自己调试的AC与其他其他玩家进行PVP,都是《AC》核心玩家热衷游戏的根本动力。每一部新作发售时,固然有画质,故事,任务的变更与升级,然而系列玩家最关心的,还是新的战斗系统与装配零件,会给竞技场的对战环境带来哪些新的变化。某种意义上讲,《AC》的故事模式就是对战模式的教学关,同时1V1的唯一对战形式,也给玩家带来了不亚于格斗游戏的心理压力和操作要求,故事模式佛挡杀佛的机体配置,很可能到了PVP中被对手风骚的操作轻松化解,这种挫败感可不是你打开《法环》up主的逃课视频学习一下就能抚平的。

如今在我国玩家群体中几乎销声匿迹的《高达V.S》,曾在PSP时代有过短暂的辉煌,很多人正是通过PSP的“iso文件”,第一次领略到机体对战游戏的操控性与爽快感。《AC》系列形式上与其类似,但因为底层操作逻辑和机体系统的巨大差异,《高达V.S》里面诸如固定连续技,紧急取消,自动锁定,制导射击,近战吸附等等简化操作的设计,在《AC》系列里几乎不存在。不过两个系列有一点倒是非常像,那就是由于群体数量有限,卷得却又很厉害,这就导致高等级玩家会对所有人无差别展开“屠杀”,新人难以生存,于是卷上加卷,变成了硬核的形状。

我个人对《AC6》的单机部分并不担心,按照开发组的说法,《AC6》的战斗会带有《只狼》的风格,预告片里频频出镜的“红点”(机体的头部取景器,推进器点燃,瞄准镜的瞄具等),也已经暗示了他们的说法。只是到了PVP模式里,机器人高速对战对于网络的要求,以及AC本身的对战强度,到时可能会让相当一部分玩家感到不适,而一旦一些玩家陷入到热门游戏“打不过又想赢”的心态,同时这款热门游戏又刚好有PC版的话,接下来会发生什么,相信大家心里都很清楚了吧。

结语:对比当年,FS社的业界地位和开发实力已经大大增强,然而“魂like是工作,AC是生活”这样的玩梗,恰恰忽略了《AC》系列之所以被长期雪藏的原因,在于机器人题材看似经久不衰,实则很难在游戏中得到充分展现。尤其和依靠原作吸粉的《高达VS》不同,AC全靠游戏自身输出几乎全部内容(有过漫画和小说,但影响非常有限)。TGA的预告片给我的感觉,是FS在用玩家熟悉的“魂like”,演出AC的世界观,至于游戏玩法,一定会是一个全新的世界,魂系爱好者,你们准备好了吗?

成功抢走歼-20的风头,这架歼-10凭啥这么秀?

【军武次位面】: XY156

今天这架歼-10抢走了歼-20的风头!

今天是珠海航展正式开幕的第一天。明星机歼-20、运-20都进行了飞行表演。但是今天最吸引眼球的已经不是歼-20,而是一架歼-10B!

▲正在飞行表演的歼-10B

今天表演的歼-10B TVC是一架歼-10B推力矢量验证机。TVC就“矢量推力控制”的英文缩写。歼-10B TVC在15分钟的飞行表演里大秀超机动性能,大家先看下面的动图一睹为快。

▲歼-10B TVC表演“眼镜蛇机动”

看完这个动图,有人已经惊呼出声了:眼镜蛇机动!1989年6月的巴黎航展,苏联飞行员普加乔夫第一在世界面前表演了这种过失速机动动作,震惊全场。从此成为飞行员展示自身高超飞行技术和战机优异机动性的经典动作之一。

“眼镜蛇机动”就是一种首先让战斗机在平飞时机头突然大仰角抬头冲过失速攻角,飞机速度骤减,然后再恢复水平飞行的超机动动作。

▲眼镜蛇机动可以迅速互换敌我位置

在空战中,特别是近距离空中格斗,谁能紧紧的咬尾(即紧跟前方战机),就基本意味着取得了胜利,因为咬尾就意味着占据攻击位置,战机一旦被咬尾很难被摆脱,后面的战机只需要等待导弹锁定后按下发射钮,就可以击落前面的飞机。

▲《空天猎》中歼-10率先锁定幻影战机后

被幻影一个眼镜蛇机动瞬间互换位置

这是时候如果使用“眼镜蛇机动”,便可以因为瞬间大幅降低战机速度,而敌机无法迅速减速自然冲到我机前面,快速重新更换攻防位置,劣势瞬间转换为优势,这时候该逃命的就是敌机了。

▲歼-10展示眼镜蛇机动的瞬间

之前歼-10做眼镜蛇很吃力,现在有了矢量发动机后,就可以主动维持偏航稳定性还可以加大低头力矩,让飞机尽快改出。看得出来珠海航展上的歼-10B在矢量推力发动机的加持下飞眼镜蛇机动相当轻松。

▲传统的发动机只能提供向后的推力

矢量推力发动机可以通过发动机喷口方向的变换,将推力做出垂直或水平方向的调整。矢量推力发动机的出现,使得发动机不再是单纯的动力提供者,也变成了“掌舵人”,能够搭配飞机控制舵面来控制飞机的姿态。

▲F-22二元矢量喷管

矢量推力发动机作为航空发动机届的新宠儿,自然是优点多多。首先可以改善飞机的短距离起降性能,第二个优点是让飞机具备了超机动能力。今天珠海航展上的歼10矢量推力验证机就做出了令人瞠目结舌的过失速机动。

▲歼10秀J-TURN

上图是歼10B在做赫布斯特机动,也被叫做“J-TURN”。这曾经是F-22的拿手好戏,现在歼-10也做的稳稳当当!

▲歼-10B表演落叶飘

落叶飘机动一直是苏式战机的招牌动作。这种动作可以快速改变机头指向,近距离狗斗中不管是进攻还是防守都十分有用。正是换装矢量发动机后歼-10才拥有了这种过失速超机动能力。

▲歼-10大迎角眼镜蛇机动展现出良好的操纵性能

矢量发动机虽好但是搞出矢量推力发动机国家也只有中美俄三国,因为矢量推力发动机技术难度相当之大。

▲歼-20全动垂尾和鸭翼

展现中国不俗的飞控技术

除了重量控制、喷管密封等难点,最大难点就是对飞机飞控系统的要求特别高。为了使控制翼面和矢量发动机之间的配合达到最佳化,这就要求有极好的飞行控制系统。

歼-10B在珠海航展上空中精灵一般上下翻飞,在过失速的刀尖上肆意舞蹈,看来这些问题我国都已得到完美解决。不同于美国在F-22采用的二元矢量喷口,中俄两国战斗机上的矢量发动机具有全向矢量推力功能。

▲从上往下:苏35、歼10B TVC、歼10A

上图可以看得出俄罗斯苏-35矢量发动机弯曲段很长,但这样会造成推力损失很大。而歼10B上的矢量发动机,每片扩张调节片的末端都带有一块独立旋转的外调节片,技术更加先进,喷管弯曲区域短,推力损失更小。这种设计是世界上独一无二的设计,是中国完全独立自主的矢量发动机技术。

曾几何时,我们看苏35空中舞者般飘逸的身姿,在“我X”“牛逼”的呼喊后,是打心底里的不甘:“我们要有这样的发动机,该多好啊!”

今天,我们都笑得像个孩子,在“卧槽”的呼喊后,内心是荣耀和自豪:“中国牛逼!”

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