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热血无赖打不开(黑道圣徒:重启版评测:不完全重启的重启)

导读 热血无赖打不开文章列表:1、黑道圣徒:重启版评测:不完全重启的重启2、连NPC都能杀!44款拥有超高自由度的游戏推荐3、怀旧活着的传奇——回忆酷睿i7-2600K上篇4、就要个性

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热血无赖打不开(黑道圣徒:重启版评测:不完全重启的重启)

黑道圣徒:重启版评测:不完全重启的重启

从各方面来说,《黑道圣徒:重启版》都在试图把玩家的认识,重新拉回到十一年前——也就是那个《黑道圣徒3》才刚刚出卖的时分。当时,我们还没有鼎鼎大名的“那个游戏5”,也没有《看门狗》《热血无赖》这些往常你能说得上名号的,以现代都市为舞台且主打高自在度的开放世界游戏。而靠着胡逼的剧情和充溢无厘头要素的玩法所构成的《黑道圣徒3》,以及后来愈加放飞想象力并最终玩脱了的《黑道圣徒4》,就成了那个年代很多玩家们心目中,除了“GTA”系列外,最有趣的开放世界动作冒险游戏。

前两年还出了一款《黑道圣徒3:重制版》

开发商Volition显然也晓得这一IP在很多90后,致使00后玩家们心目中的情怀价值,于是终于在2022年为玩家们带来了这个系列的重启作。整体来说,这次重启的确带回了玩家们熟习的配方——包括照旧荒唐胡逼的故事,能够快速上手的玩法,以及各种无厘头的恶搞和对前作的致敬。这些使得《黑道圣徒:重启版》明显更像是一款粉丝向的游戏。但抛开这些情怀要素不谈,作为一款在2022年上线的游戏,《黑道圣徒:重启版》却又在很多中央显得过于激进和落后。对往常曾经被各种追求拟真的开放世界游戏把口味养刁了的玩家们来说,它所带来的体验,或许会让你难以坚持到游戏通关的那一刻。

既然是重启作品,《黑道圣徒:重启版》自然要讲述一个和前几代游戏完好没有任何关系的故事。这次游戏的主舞台,被设定在了一座名为圣多伊列索的新城市,从四周一望无边的荒漠和城市中外型各异的建筑来看,你很难不将它与理想中美国西部著名城市——被誉为世界四大赌城之一的拉斯维加斯,联络在一同。这是一座充溢自在与立功的都市,城市的各个区域,被名为豹子帮、偶像派以及马歇尔的三大权益占领。主角最初是大公司马歇尔内部的一名警员,由于在一次执行任务的过程中出了岔子,被大公司无情地扫地出门。和他同样脱颖而出的几位好友,也在各自的帮派中遭到了排斥。于是大家一拍即合,成立了名为“圣徒”的新帮派,从底层开端摸爬滚打,逐步树立起属于本人的立功帝国。

固然故事情节老套了些,但编剧却很好地将一个黑帮题材的复仇故事,与美国经典的西部片元素交融在了一同。固然游戏的主要玩法,照旧离不开无止境的开车和拿枪突突各个帮派的敌人,但流程中也呈现了一些让人印象深化的关卡设计。比方,故事前期主角在沙尘暴中驾车追逐敌对帮派的车队、中期的火车劫案,以及最后结局时,主角和反派在夕阳下的拔枪决斗,这些来自美国西部片的经典元素,将一个本来俗套且快餐的故事,包装得极具作风。

但相对从另一面来说,以前“黑道圣徒”系列里那些称得上应战恶兴味上限的黄暴元素,在这次重启版游戏中,却很大水平上得到了收敛。固然特殊部位打码和上半身全裸这些捏人选项照旧得到了保管,但剧情中简直没有呈现三、四代中那样,明面上搞黄色的情节,血浆含量也明显降低了不少。关于局部系列粉丝来说,或许会感到稍微的绝望。

除了主线剧情外,本作一些支线任务的设计,也给我留下了不错的印象。像是保管了前作恶搞作风的撞车碰瓷任务,固然玩法还和前作一样,但不可招认这种简单玩法自身,的确能在短时间内给玩家带来足够的乐趣。

游戏中另一个我个人比拟喜欢的支线,是主角们参与某个特殊角色扮演游戏的系列任务。这个任务的设计,充沛发挥了制造组胡逼恶搞的特长。一旦你进入了这个系列任务,主角的服装、台词,乃至运用的武器,就会变成相应的角色扮演作风。你能够看到他们用废弃纸板和胶带制造本人的盔甲,武器也全部换成了非致命的弹药,打中敌人后对方会向你下跪,俯首称臣。就连主角团在给车辆做改装时,也会道貌岸然地在一边念叨咒语,似乎下一秒真的要从天堂召唤出某种神秘力气一样。这个支线固然只需三四个关卡,并且玩法也是从头射到尾,但它完好讲述了一个乐趣十足的角色扮演故事,算是本作剧情中为数不多的亮点之一。

最终“决战”时,还能看到敌对帮派老大在画面里扮演慢动作喷血浆

可惜的是,这些有趣的桥段,自身在游戏流程中的占比并不大,也就只能起到相似菜品中调味料的作用。而关于占领流程多数时间的跑图和战役局部,本作的处置就显得有些过于落后于时期并且过于粗陋了。

无论是射击、开车还是本作中其他的玩法设计,这些内容实质上和系列之前的几部作品,并没有拉开什么明显的差距,致使有些能够说是在原地踏步。我能够了解制造组这么做是为了满足粉丝关于系列老游戏的钟情,但你要说真的原汁原味保管玩法,放在往常这个开放世界游戏遍地都是的时期,《黑道圣徒:重启版》显然缺乏足够的竞争力——同样的一套东西,你在十年后再来体验一遍,很难说还能从中感遭到什么惊喜。就是这种不痛不痒,异常平凡的觉得,贯串了我这次《黑道圣徒:重启版》的通关流程。

就拿其中占比最多的射击和驾驶局部来说,本作中提供的武器,固然看上去数量还算凑合,但理论运用起来,好用的武器其实就只需那么几把。在游戏根底难度下,从头到尾我都在用同一把突击步枪,应对来自不同帮派的敌人。就算子弹打光了,我也只会选择另一把高伤害的手枪作为替代,而武器库里躺着的一堆霰弹枪、冲锋枪和近战武器,从始至终就很少有出场的机遇。

这不光是由于游戏中这两把武器的伤害表现十分出色,即使是隔了很远的间隔,子弹也能很精准地命中目的。相比之下,霰弹枪的射程、弹药限制,以及冲锋枪的伤害限制,都使得这些武器在实战中短少足够的适用场景。另一方面则是,本作中敌人AI的难度设计相当随意,无论是BOSS还是普通杂兵,都不存在诸如“运用某种武器更便当击杀”的设定。大局部敌人即使是在你手持枪械的状况下,也会不要命地举着近战武器往你枪口下冲。爽是爽,但玩久了真的就没啥意义,你只需按下手柄的扳机键,就不存在需求动脑处置的敌人。此外,这代固然参与了敌人护甲的设定,但说白了也就是让对方多了一层血皮,完好没有提升战役难度的意义。

比照之下,玩家反倒还能经过支线任务,获取到一些十分有趣的武器和配备。比方,隔着掩体就能中敌人的屏障,以及黏到物体上能够变成放射引擎并在一定时间后爆炸的“推进小子”。虽说这些武器配备一定水平上提升了玩耍的兴味性,但理论在关卡中面对敌人时,你第一时间掏出的,肯定还是那几把用得最随手的武器,然后像割草一样,处置眼前呈现的一波波敌人。

载具的体验,根本也和系列前作大差不差。无论是飞行载具还是坦克之类重型载具,操作都被设计得异常简单。根本上,只需你把这些大杀器开到市中心,就能够毫无障碍地大杀四方。普通载具即使看上去平平无奇,但游戏中主角的座驾,总有着比敌人载具更厚的血量,即使曾经被撞的改头换面,还能和新的一样在道路上飞速飞驰。比照之下,路边停靠的车辆和敌人的载具,更像是用纸糊出来的,略微撞一下或者朝它们开上几枪,就会立马爆炸,完好表现不出载具战的操作难度。

显然,制造组就是想把本作打构成一款傻瓜都能上手的快餐游戏。这样做当然是能够了解的,但也应该思索到现代玩家早已变得刁钻的游戏品味——过于简化的设计,虽说降低了游戏的入门门槛,但也会使得游戏自身显得粗制滥造。与其说这是一款难度简单的游戏,倒不如说它自身缺乏设计且未经过认真的测试。

先不谈游戏里随处可见的BUG问题,我个人很不能了解的一点是,明明游戏曾经这么简单了,为什么还要大费周章地再去做一个技艺系统和福利系统。游戏中前者能够随着玩家等级的提升,解锁一些诸如强化血量,特殊招式在内的技艺,后者则能够为玩家提供一些属性加成——当然是得花钱的。这两个系统,能够说进一步暴露了游戏玩法设计紊乱的缺陷。

比方,前作中只需按下按键就能随时投掷的手雷,到了本作中变成了玩家必需配备后才干运用的技艺,运用需求等候冷却CD。致使就连前作中近战就能够触发的处决动画,到了本作里也变成了需求冷却的“大招”。理论上这些都大大降低了本作战役的直爽感,显得有些舍近求远。

而那些花钱解锁的福利,说实话我简直在整个通关流程中,都没感遭到过它们的存在感。但解锁更多的福利栏位,却动辄要消耗几十万的资金。这就招致在前期资产较少的状况下,我简直不会思索去解锁更多的福利栏位,而到了流程后期有钱了之后,角色等级和武器伤害的提升,又让我没必要再去获取这些福利所带来的微小的增益效果。那么,这个系统存在的意义到底是什么?

即使你不思索这些额外的玩法,《黑道圣徒:重启版》作为一款2022年出卖的游戏,它的开放世界设计,却简直和十一年前的《黑道圣徒3》没有多大差异,让你丝毫感受不到探求的愿望。地图上除了主角的基地和武器商店外,再也没有其他能够让玩家进入的建筑。翻开地图,放眼望去全是各类玩法反复的支线任务。就连你想要买齐一套衣服,都得前往地图上位于不同区域的服装店,由于单个服装店可能只售卖一两种服饰。但游戏地图上却只需少得不幸的几个快速传送点,你也无法像在前作中那样直接在原地呼叫载具。总之,这个看上去十分自在的圣多伊列索,理论上并没有几真正有趣的内容。

但这一切其实本不该如此的,由于为了呈现主角所在的圣徒帮,如何从一个只需四人的小组织,展开壮大到占领整个城市的大帮派,制造组这次还在游戏中参与了一个相比前作更为复杂的立功事业玩法。

你能够经过耗费帮派的资产,在城市中置办地皮,树立不同的帮派建筑,从而解锁不同的支线任务小游戏,比方偷车、试用新创造的武器、清算立功证据等。包括前面提到的角色扮演支线,也是在解锁相应立功事业后才开启的。假定制造组用心一点,这些支线任务其实每一个都能引申出一段有趣的故事,从而让整个地图看上去不是那么单调。但可惜,他们并没能做到这一点。

整体来说,你不能招认《黑道圣徒:重启版》是一款有情怀、有野心的作品。但过度依赖情怀,显然关于一个刚刚重启的游戏系列来说,也不完好算是件好事。老玩家对此或许还能相对宽容一些,但想要吸收到新玩家,最好还是要在玩法的底层框架上,做出更多契合当下玩家爱好的改动。

《黑道圣徒:重启版》的确也在试图经过参与新的机制玩法,来让游戏呈现出一些和老作品不一样的滋味,但可惜最终收效甚微,致使还为此走了一些歪路。作为重启后的第一部作品,他们似乎还没有找对正确的行进方向。而本作在出卖后,鲜有玩家讨论的情况,更是让人担忧,这个刚刚重启的系列,会不会从此就这样半路夭折。

但说到底,假定你不是特别在意这些往常看来略显落后的玩法,又或者作为老玩家,对这个系列有着更为特殊的情感,那其实《黑道圣徒:重启版》自身也没有那么糟糕。假定不拿它和往常那些动辄地图几十平方公里的超大开放世界游戏比照,专注于这个系列自身的胡逼和兴味,那它也还是一款值得体验的“黑道圣徒”新作。

特别是在看过网友们各种沙雕的自定义捏脸后,你很难说本人不会对它产生一些共同的兴味。

连NPC都能杀!44款拥有超高自由度的游戏推荐

小编今天看网页的时候非常偶然间发现一个很有意思的帖子,跟大家分享一下,分享的原因就是第一个游戏,第一个就是老滚,果断决定发出这篇老贴,相信在游戏中追求自由是每一个游戏玩家的梦想,反正小编是一个热爱(自由)的人-.-.....

说起游戏的自由度,那要说的真是太多了。自由度虽不能决定一个游戏好坏的标准,但是仍然是玩家心中衡量挑选游戏的一道关卡。因为在这种游戏之中,玩家可以相对自由的去探索世界或者干一些其他的事(你懂的),今天小编就带来几款拥有高度自由的游戏,一起来看看开放的游戏世界究竟有多么壮丽吧!

《上古卷轴5》

B社开发组制作,并于2011年光棍节发行的游戏,相信大家都耳熟能详了吧?有些人说MOD才是《上古5》的精髓,可我觉得《上古5》的原版做的也很不错。《上古5》我个人觉得它的主要缺点就是,游戏的剧情过于拖沓。我猜应该有很多玩家把游戏下了又删,删了又下的吧。但是剧情的拖沓丝毫没影响到游戏的自由度,游戏的自由度本来已经是相当的高了,再加上各种有趣的MOD,就更不用说了。

一部堪称完美的经典之作,虽然游戏不大,但是它的内涵远远超出了游戏本身。这个游戏自由度高得离谱,堪比真实世界。在这里你可以享受到在真实世界享受不到的自由,你可以杀人放火吃喝嫖赌,你甚至可以结帮成派去抢劫。本作是《侠盗飞车》系列的第五部,光影效果的改善使这部游戏如虎添翼,再加上多种的mod和无缝读档,让人不禁陶醉在这自由而又美好的世界!如果你只想玩主线任务,那么单单是主线任务都会耗上你将近1个月的游戏时光,而且完全不会觉得枯燥。如果你没有玩过,那么马上就去试试吧!

《刺客信条:兄弟会》

《刺客信条:兄弟会》的自由度比前作《刺客信条2》更高,并且2代主角E叔也会在这作中回归。单人玩法更是超越前作,爽快的操作和震撼的剧情让人不得不陶醉其间。支线任务的繁多也给兄弟会添加了许多游戏性,一个个任务将游戏背景刻画得惟妙惟肖。当主线任务通关后,你将可以在完全解锁的地图中尽情漫游,体会古罗马的传统风情!

《黑道圣徒3》

《黑道圣徒3》是一部比较幽默的游戏,从头到尾总有一个地方会引起你发笑!玩了《黑道圣徒3》,就相当于玩了许多游戏。这部作品中,玩家可以享受许多附带的游戏带来的乐趣。虽然这款游戏有诸多不合理之处,但是它的娱乐性远远高出它的游戏性,你可以在游戏中寻找到和其他游戏不一样的感觉。

《孤岛惊魂3》

《孤岛惊魂3》继承了前作所以的优点,并且挖掘了许多新鲜的元素,自成一派。故事生动曲折,玩家可以体会到这个孤岛上的黑暗与堕落,战斗非常刺激。在战斗之余你也可以狩猎,打扑克,打靶,调试药剂。游戏中玩家对武器也有很大空间的选择,玩家可以不断解锁武器,并升级技能,为自己杀出孤岛提供条件!

《DayZ》

《DayZ》,相信玩过《武装突袭》的朋友一定不陌生。这款由《武装突袭》衍生出来的黑马作品,把人心在游戏里诠释到了极限。为了生存,为了弹药,你可以杀掉你身边的任何一个人,包括你的队友!

《孤岛危机1》

《孤岛危机》,显卡杀手,硬件杀手,高富帅的象征。这款07年杀出来的黑马作品,让大家对它褒贬不一。有的朋友只知道他是显卡杀手,殊不知,它的自由度也是非常高的。

《孤岛惊魂2》

这是在我心中占很大地位的、优秀的、自由度极高的射击游戏,游戏性非常高,画面也非常不错。即便是以今天的眼光来看,也是非常优秀的画面。蔚蓝的天空,偶尔成片的树木,在战斗之余显得心旷神怡!

《蝙蝠侠:阿甘之城》

我心中最佳的动作游戏之一。《鬼泣》也挺喜欢,不过自由度没有《阿甘之城》这么高,而且那种拳拳到肉的感觉,是任何动作游戏都比拟不了的!

《极品飞车9》

自由度这玩意,我的定位就是,能够杀人放火,无恶不作,没有任何限制。虽然《极品飞车9》没有达到这些要求,不过到处开车撞撞警察也是挺爽的嘛,哈哈。《极品飞车9》是一代人心中的回忆,是无法超越的经典。因此这个游戏分歧也很大,只希望发出这个游戏不会被喷吧!

《热血无赖》

《热血无赖》是描述一场发生在香港的开放世界的警察戏码,玩家要扮演警察渗透犯罪团伙。这款游戏中到处的粤语会让你仿佛真的身处香港,在执行一场生死殊途的搏斗。这部游戏不仅自由度高,还有跑酷系统,甚至还能去夜店泡妞搞基。主线任务完成后,开放的地图和更多游戏系统会给你带来与主线任务不同的游戏体验。

《阿玛拉王国:惩罚》

非常好的RPG游戏!《上古卷轴》系列的3、4部首席设计师参与设计,绘制了《再生侠》漫画的Todd McFarlane为本作进行艺术设计,而游戏的剧本将交由R.A.Salvatore,他曾经凭借着《冰风谷》三部曲和《黑暗精灵》三部曲而闻名全球。IGN也给出了9.0粉的超级高分,并评价为“令人惊讶”。质量有如此保证的游戏,怎能不玩呢?

《火炬之光2》

《火炬之光2》的自由度相比起前作《火炬之光1》有所提升。《火炬之光》系列已经形成了独特的游戏艺术和新的游戏形式,身为动作角色扮演类游戏中的佼佼者,第二部给我们更震撼的游戏体验。不过由于比较鲜明的卡通画风和操作,《火炬之光》一直比较适合年龄段稍低一点的人群。希望《火炬之光》能继续改善,成为老少皆宜的游戏!

《虐杀原形2》

2代继续1代的设定,将背景定位纽约,而主角也从亚历克斯变成了一位军人詹姆斯!2代自由度不减,而且在许多方面有了大的优化,但是也有些比前作退步的地方。2代虽然比1代减少了一个武器,但是技能特效和操作都比1代有了更震撼的效果。但是也许是由于2代的主角变更,这部作品并没有达到预期效果,制作工作室倒闭关门。3代的制作充满了艰辛,不过我相信新的工作室一定会交给我们一份满意的答卷!

《正当防卫2》

名字不怎么霸气,可却是十足的神作。游戏容量只有3G左右,可打一些MOD,让游戏更加有乐趣,比如炸弹威力变核弹之类的。游戏自由度非常高,电脑里通关一直没删的游戏。

《辐射3》、《辐射:新维加斯》

又是两款B社的游戏,但是《上古5》和《辐射3》都是由B社的开发组开发的,而《新维加斯》则是由黑耀石工作室开发的,所以这里着重介绍《新维加斯》。其实《辐射3》和《新维加斯》都可以看作是《上古5》的未来版本,世界的背景是在核战争之后的废土上。

个人感觉《新维加斯》比《辐射3》进化了很多,有很多更好的游戏机制,包括核心模式(人物不吃饭,不喝水都会死)。其实个人感觉《新维加斯》比《上古5》要好,剧情也没有拖沓的感觉,大量的黑色幽默,优秀的人物刻画,高自由度。和《上古5》一样也有很多MOD。

《骑马与砍杀》

夫妻俩干出的游戏,土耳其的taleworlds开发制作,由paradox代理发行。游戏最初仅由一对夫妇开发制作,内容丰富,自由度挺高的,同样拥有很多优秀的MDO。想体验一下写实的中古世界风格的游戏吗?来试试吧,游戏还挺照顾低配的。

《无主之地1》和《无主之地2》

这是个神奇的游戏,游戏刚出没多久,便吸引了我的注意力。独特的画面风格,优秀的可玩性,完美的把RPG元素和FPS糅合在一起。游戏号称有几十上百万种的枪,至于你信不信,我反正是不大信的。

《辐射2》

游戏的故事是以寻找“伊甸园工具箱”为主线,你可以通过完成那些数不胜数的任务来提升经验值,也可以让NPC来加入你的队伍,帮你完成一些对你来说困难的任务!他们与你的对话会给你一些提示,推动整个游戏的发展。游戏中还具有一些有困难性,但却有极大显示意义的任务。你的表现会影响到你的声誉、人物结果和NPC的行动。游戏强大的自由度让玩家有了巨大的自己发挥的空间,极大地开发了玩家对游戏的积极性和主动性。玩过这部作品的人才会发现,前面游戏的自由度都只不过是在为游戏添加些可玩性。而《辐射2》里具有强烈因果联系的游戏本质已经超越了一般游戏的对社会的还原性,拥有极大的现实意义!我希望在以后,所有游戏的自由度都不应该把自由度局限在地图的开放、武器的多样性和可选择性,还有任务之间的配合上。

《神鬼寓言:失落之章》

2005年的年度角色扮演游戏大作——《神鬼寓言》在Xbox上取得了不俗的成绩后,宣布登录PC。为了区别于Xbox,PC版的《神鬼寓言》有了个新名字——《神鬼寓言:失落之章》。相比起Xbox上的《神鬼寓言》,PC上的拥有了更大的突破,多元化的成长系统,比Xbox更丰富的游戏内容和新增新的武器、魔法、怪物,以及新的城镇建筑和探险之地,还会出现一条巨龙成为新的大BOSS。这款自由度不俗的游戏对配置要求却不高,它不像3代的优化那么渣。如果各位玩家没在《神鬼寓言》的续作上过足瘾,可要留意下这款游戏啦!

《哥特王朝3》

《哥特王朝3》的自由度丝毫都不逊色。在这个游戏中,地图有高密度的衔接,画面比前作高了很多,召唤技能也成了一大特色,近千个NPC几乎都可以被玩家一一杀死。一进游戏,强烈的哥特风就会把你深深地吸引住,让你毫不犹豫地进入游戏。游戏中有着上千哥人物让你熟悉操作,了解剧情,不会使你在游戏中出现无所事事的情况。热衷哥特风的玩家们,这款游戏将是你们的不二之选!

《教父2》

游戏中你将成为这个冷酷无情的阁下,阁下观点可以让每个地区都在你的观测之下,你可以用阁下观点去占据地盘,渐渐扩大势力。但是敌人不会那么轻易地放过你,他们会三番两次地上门来找麻烦,而你则可以挑选自己的手下来与你并肩作战消灭敌人!而手下的性格也迥乎不同,有的冷静沉着,有的火爆冲动,你可以根据自己的喜好将任务下派到下属的手上。手下系统的设置和阁下观点则是这部游戏最大的亮点,同时也是这部游戏自由度最好的体现。

《黑手党2》

《黑手党2》是一部各方面都很类似于《GTA4》的一款单机游戏。它的故事背景大约发生在二十世纪五十年代的纽约,主角同样怀着成为老大的梦想并加入黑帮。尽管游戏内容非常像《GTA4》,但是它也有自己的特色,有与《GTA4》这位孪生兄弟不同的地方。相比起《GTA》,它对那个年代的背景和剧情刻画得更加到位。值得一提的是它强大的物理性游戏引擎,它的引擎完全可以媲美传说中的《孤岛危机》。它的自由度比《GTA》系列稍差,但是如果不开物理加速它的优化可是远远胜于《GTA4》的!

《疤面煞星:掌握世界》

影片《Scarface》的成功使它变成了游戏素材,这部《疤面煞星》就是由这部影片改变而成。游戏中的Tony冷酷狡诈,他最擅长嘲讽对手,迷倒女人,胁迫敌人!游戏中的Tony充分还原了电影中的主角,这样的开放性游戏很多,而它既拥有自由度又拥有自己的特色,所以能大放异彩。这款游戏因为毕竟是2006年的游戏了,有许多不尽人意的地方。不过当你一旦上手,它会让你成为游戏中那个真实版的Tony!

《卧底神鹰》

又名《无可救药》,这是一款于2005年发布的经典第三人称射击游戏,游戏充斥着浓浓的墨西哥风情。此游戏的操作与《马克思佩恩》比较相似,尽管画面有点卡通的感觉,但是那种杀敌快感却未曾减少!在这款游戏中有“射击连续技”量表,每当玩家干掉1名敌人,这个量表就会启动,能量开始上升。在能量消退之前,如果玩家能持续不断杀敌补充能量,量表越高,玩家就能够得到回复生命值,或威力强化道具作为奖赏。玩家能在游戏中随时使用各式各样威力惊人的强化道具,像是“龙卷风攻击”,可射击敌人并引起爆炸伤害周遭的目标;“黄金枪”则赋予主角一击必杀的能力,甚至连电影《英雄不回头》中的“吉他箱”也出现在游戏之中。

《绿巨人2008》

《绿巨人2008》根据同名电影改编。和电影中一样,绿胖胖拥有毁灭性的力量,它可以在房子之间来回跳跃,可以在街上屠杀市民。此作与《虐杀原形》的操作十分相似,虐杀玩家十分容易上手。在这款作品中加入了许多绿巨人在电影中的技能,最大程度的还原了电影中的感觉。再加上一些电影中出现过的隐藏任务,将这款游戏的代入感大大增加,从而达到身临其境的体验!

《神奇蜘蛛侠》

相比起之前介绍的《蜘蛛侠:暗黑之网》,这款蜘蛛侠游戏的主角处于更深的黑暗之中。本部作品与同名电影,又名《超凡蜘蛛侠》同步推出,增加反响。并且此作颠覆以往的《蜘蛛侠》系列游戏,开创全新的玩法,并展开一段全新的故事,是一部漫威的粉丝们一定不能错过的游戏!

《雇佣兵2:战火纷飞》

《雇佣兵2》的制作理念是:玩家是上帝,一切由玩家说的算!比起前作,《雇佣兵2》的自由度实在高了太多!任务的多样性为游戏增添了更强的自由度,数不胜数的交通工具和武器让玩家看着就眼馋,140多种各色车辆载具和30种武器大概需要40小时才能完全解开。依照前作的五大雇佣兵团的设计,这一作的设定更是到位,主角需要在五大兵团中盘旋,并且五大滨团都有自己的敌人,这让故事添加了一些趣味。在游戏中你甚至可以使用压倒性攻击力的核弹等武器,或者呼叫空中轰炸支援,让人真正过了把战争瘾!

《模拟人生:中世纪》

由EA发布的这款《模拟人生:中世纪》,颠覆了传统的《模拟人生》系列。游戏中,玩家可以创建自己的英雄,经历冒险,建立并掌控自己的王国,还可以在游戏中控制各种“英雄市民”角色。不过和其他《模拟人生》游戏一样的是,《模拟人生:中世纪》也拥有高度的个性化系统,比如玩家可以个性化所有来到王国中的新英雄们,可以设定他们的特技和致命弱点。玩家需要让这些英雄执行一些日常任务,比如负责治疗伤病,与异邦交易,铸造盔甲等。玩家还会养育后代,培养他进行宫廷斗争。会发生什么事情,则完全掌握在玩家手中。EA还特地为了这款游戏发放了尸体版的限量版,EA对这款游戏如此重视,可见这款游戏是非常不错的!

《X》系列(主要指X3)

《X3》,这算是一个比较冷门的游戏吧。《X3》是一个太空模拟/战斗/策略游戏,此游戏可用庞大、复杂、模拟、宏伟、精致等等的词语来形容。游戏做的真的是很宏大,玩家可在游戏中扮演各种角色,从海盗到商人。游戏不仅宏大,而且游戏中的各种细节也是令人称奇。喜欢太空游戏和航海游戏的玩家不要错过了!另外一提游戏还有丰富的成就系统,有个成就叫“海盗热”?

《EVE》

著名的《EVE》,想必不用介绍了吧,可看做是《X3》的网络版。以广阔的宇宙为背景,结合策略游戏和角色扮演游戏的要素,《EVE》的自由度也是极高的。

《自由枪骑兵》

强烈推荐!经典中的经典!忘不了King!忘不了朱妮!低配机也可以玩!

《孢子》

自由的创造,自由的进化,自由的探索,这就是《孢子》!Maxis开发的这款游戏是如此的特立独行,以至于我一直把《孢子》看作是一款革命性的游戏!从单细胞生物进化成星际文明,一切都由玩家选择!你的生物是怎样的?

《模拟人生》

《模拟人生》系列在我看来是一个奇迹,该系列已在全球卖出了超过一亿套!我从2代开始玩,这游戏陪伴了我数不清的日子。控制你的模拟小人,开始自由的生活吧。

《我的模拟人生》

可能有的人只听过《模拟人生》,而没有听过《我的模拟人生》。事实上,《我的模拟人生》又是另一个独立的游戏。玩家在游戏中扮演一名类似建筑师的人,通过发挥自己的想象创造各种物件,帮助人们。这难道是Q版的《我的世界》?

《Garry'sMod》(又叫物理沙盘盖瑞模组GMOD,寂寞?)

个人觉得这游戏比较冷门,因为它的光芒被《我的世界》遮住了,但我要说{哔--$-->,我可没说《我的世界》的坏话。真正的自由!自由的创造,自由的地图,自由的载具,自由的物理效果,自由的社交,自由的模式,在steam创意工坊上拥有160,198条项目的游戏!

《我的世界》

必须要客观,我觉得《我的世界》做的的确是没有《GMOD》好(我不是画面党),虽说很多人《我的世界》的自由度秒杀全宇宙。首先,我并不认为《我的世界》的自由度比《GMOD》高(请大家别辨)。其次,我觉得《我的世界》没有登陆steam,这就导致多人社交没有《GMOD》给力。总的来说,我觉得《我的世界》不是很好玩(个人问题吧)。但是无论如何,这都是一款好游戏,是一款伟大的游戏。

《伊洛纳》

貌似这是一款很冷门的高自由度游戏,而且这款游戏是日本的。由于本人没有怎么深入体会这款游戏,所以不做太多介绍,详情请百度。

《异域镇魂曲》

游戏史上最有深度的游戏!

《破坏者》

相信这款游戏知道的人不多。游戏发行自2009年,自由度略高。不过因当时电脑配置不给力,没玩多久便删了。

《无限试驾2》

没错,《无限试驾2》,可能有很多朋友已经想到了。这是一款能把玩家跑哭的游戏,因为游戏中很多坑爹的任务,总是要玩家从南跑到北,而且一跑就是十几分钟到几十分钟不等。超大的游戏地图,足以让你沉溺在速度与激情之中!

《两个世界2》

这是一款自由度非常高的奇幻RPG游戏,游戏名气说大不大,说小不小,不算热门,也不算冷门。不过可玩性还是不错的,打击感比老滚5好那么一丁点!风景也非常的不错!

《崛起2》

这游戏的风景很好,这是我的第一感觉。自由度也挺高的,高的我任务都不知道咋做,所以没玩多久便删除了。总之,还是很推荐的。对了,PRG类的。

啊...终于弄完了,弄了三个多小时我的天,做的屁股痛,先去趟WC,各位观众老爷们慢慢看,记得点赞加关注小编谢谢各位观众老爷了....

怀旧活着的传奇——回忆酷睿i7-2600K上篇

晴雨不悟的秋天,思念如山峦蔓延~~

Hello大家好我是尤娜,硬件数码爱好者一只。今天让我们重拾记忆,研究一块老CPU——酷睿i7-2600K。

酷睿i7-2600K诞生于2011年1月9日,距今已经超过10年。作为一代经典“神U”,它不仅拥有强大的性能和可观的超频潜力,其经典的Sandy Bridge架构影响力可谓持续至今,堪称一段“活着的传奇”。

来到2022年的它,还剩多少战力?在当年拥有一颗它,会有多么风光?

现在让我们来近距离体验,先揭开第一个问题的谜底。

历史

尽管早在2006年Intel就推出了史诗级的Core 2,在架构先进程度上胜过了AMD,但一连几年仍未完成碾压态势——原因是酷睿2存在前端总线带宽这一掣肘,导致无论搭配多好的内存,也只能跑出双通道667~800MHz DDR2的效果来。2008年底问世的Nehalem也就是所谓“初代酷睿”,通过整合IMC解决了这一问题,但终究还是发热巨大的45nm工艺;2010年的Westmere成功tick到了32nm工艺,但上限只有2核4线程的“i3级”。这段时间AMD依靠X3/开核两大法宝田忌赛马,在性价比市场仍拥有相当人气。

最终挥出致命一剑,达成“i3默秒全”荣耀的,正是tock后的2代酷睿Sandy Bridge。这里面固然有AMD自己新架构失手的原因,但Sandy Bridge的成功远不止此,它具备十足的里程碑意义——

革命性的Ringbus环形总线:每个核心内部具备独立L1 L2缓存;每个核心对应一个缓存区,可访问全部L3缓存;所有核心与L3缓存维持一致的短通讯距离;集成核显、媒体引擎、系统助手等也各自接入Ringbus。Ringbus奠定了此后许多代CPU,包括对手AMD的设计思路,直到前几天发布的13代酷睿仍在沿用Ringbus。

高效率的AVX指令集。它增强了包括整数流水线、浮点吞吐、FMA高精度运算效率在内的诸多CPU性能,更为CPU以外的领域发展提供了助益,今天许多游戏/视频剪辑软件都会使用到AVX加速。

推动USB 3.0的普及。这功劳严格说应该属于AMD的A75芯片组,但考虑到2代酷睿极大的装机量,说是被它推动的也不为过。USB 3.0相比上一代2.0脱胎换骨的提升,带动外设/存储大幅进步,令PC用户受益至今。

Sandy Bridge如此高的起点,加之AMD也十分“配合”,到头来让Intel背上了“牙膏厂”的美名——这点大家从后续测评内容就能看出。今天本文的主角i7-2600K,正是Sandy Bridge家族的明星。

(左边是它的小弟奔腾G2030,同样是当年比较有人气一款U)

CPU-Z

i7-2600K隶属LGA1155平台,第3代酷睿Ivy Bridge也沿用了这一平台。再往后就“科技以换平台为本”了。

我选择了来自ROG“纯血”的Maximus V Gene(简称M5G,Z77芯片组)作为它的座驾。猛然发现,这竟然是我人生第一块ROG主板。

i7-2600K继承了前辈i7-870的规格:4核 8线程 8M三级缓存,同期i5家族是4 4 6,i3家族则是2 4 3或4,这套设定一直延续到了2016年的7代酷睿。其基础频率为3.4GHz,单核/全核加速频率分别为3.8/3.6GHz且不锁倍频,拥有强悍的超频能力——实际上今天回首看,它也是最后一代能让你超得很舒服的CPU了。

2代酷睿的超频基本盘普遍在4.4GHz;4.5~4.6可在主板/散热较好时通过加压达成,4.7以上就考验CPU体质了。之后3代酷睿虽然又tick到22nm,但冲高频能力并未显著提升——最要命的是其硅脂取代钎焊的导热设计,使得其反而不如2代酷睿好散热,结果一般也就够超到基本盘了。

我这颗i7-2600K的体质属于中等偏上,可在1.416V电压下超频到全核4.8GHz并通过烤鸡。此时CPU封装功耗在130W以上,27℃室温 雅浚G3镇压下,单烤FPU温度在82~84℃,后续一部分测试便是在这个频率下进行。

i7-2600K还集成了Intel的里程碑核显HD 3000,此前初代酷睿的HD Graphics仅仅是和CPU作为分开的两颗芯片封装在一起,还不能算真正的“核显”。HD 3000拥有12组执行单元(EU),性能相当于同年入门独显GT 610,配合DP接口可输出最多2K 60Hz画面——所以不要再说“xx显卡带不动显示器”了,又不是玩游戏才叫带动。

由于HD 3000性能过弱,本文不再给它增添戏份,后续测试均将其屏蔽。年代感十足的驱动界面啊~~

对比下后辈Arc独显的——

测试平台

我给i7-2600K找的对手是一块现代架构的CPU——锐龙7 5700G,发售于2021年的它,比i7-2600K要年轻了足足10岁!工艺进步到台积电7nm,规模也翻了整整一倍,达到8核16线程。

为了让对比测试变得更“有趣”一点,我加了一些整活操作,最终将选手两两分成了4组——

2600K默频,内存为默认的1333MHz 9-9-9-24——此为原始“不折腾”状态下的2600K;

2600K超频至全核4.8GHz,内存超频至2133MHz 9-10-10-24——代表顶级的1155平台;

5700G关闭一半核心使其与2600K同为4核8线程,并锁频为全核4.4GHz——这样它基本可以代表超频至全核5.0GHz的i7-7700K(下文简称假7700K超频),2600K的后辈;

5700G默认设置,开放全部核心(因为原装散热不行,就不再开PBO了)——代表现在的主流CPU。

俩对比组的内存,均是日常我写配置单推荐较多的科赋雷霆X DDR4,超频到3600MHz 16-18-18-36。

多提一嘴i7-2600K的内存搭档三星金条,这款内存也是堪称DDR3的巅峰了,默电直拉2133(但推土机平台好像只能1933),三星正是凭借它战胜尔必达,才坐上内存颗粒老大的宝座。之后三星金条就慢慢从DIY市场消失了,仅存在于笔记本和服务器产品,还充斥着大量假条,一般而言不建议想捡DDR3垃圾的同学买三星了。

有一种说法是,正宗三星金条的PCB板子是下面这样带一点黄色的,上面那种绿油油的就是假条。这两种条子我都收了而且是混插的,发现都能稳跑2133CL9——因此无从验证,有懂得的大佬补充一下最好。

4组选手统一使用来自蓝宝石的RX 590超白金极光特别版独显,这是一张发售于2018年底的高人气甜点卡,基于格芯12nm工艺,36CU共2304个流处理器,性能无比接近上一世代游戏机皇X1X。放到i7-2600K的年代,即便著名的“核弹”GTX 690配上最理想的双芯优化,也无法超越它,作为1080P的搭档应不至于拖后腿。

跑分

惯例总结放前面,详述放后面,太长不看的同学可以只看总结然后快进。

先额外来一波喜闻乐见的娱乐大师经典版,因为分数绝对值过高,没有做进图表里。

默频 默认内存组,i7-2600K的CPU分数约7W,和一代神U E3-1230V2十分相似。

CPU 内存双超组,超频到全核4.8GHz的2600K分数突破9W,这个成绩甚至摸到了多年后已经不再“挤牙膏”的新一代游戏神U i5-8400/9400F。

但即便有高频内存 极低延迟的加成,RX 590显卡的分数提升却并不多,20W出头和俩对比组仿佛——说明即便是默频的i7-2600K DDR3内存 PCIe 2.0,也足够带满RX 590了;放在上限GTX 690的当年就更是通杀。

多提一嘴:锐龙5000系的APU,桌面端有完整的PCIe 3.0*16,与移动端是不同的。

篇幅所限,以下若无特殊说明,只放CPU 内存双超组的截图。

2~3代酷睿的CPU-Z跑分很有趣,基本就是主频除以10。i7-2600K默频的单核/多核分数都和以前写过的一代神U E3-1230V2很像;超频到全核4.8GHz以后,则可以媲美多年后的i7-6700K/7700!完美诠释了何为()……

和假7700K超频相比的话,单核性能落后27%——Skylake架构的IPC比Sandy Bridge高约25%,考虑到高频衰减的因素,确实很符合理论差距。不过真7700K超频的多核应该只有3000上下,锐龙的超线程效率还是要高一点。

Cinebench R15不动用AVX模块,是一个对老U相对友好的项目。i7-2600K的成绩为单核135多核670,超频以后则可以提升到单核170多核850,25% 级别的提升相当于凭空多出来一个核——所谓“最后一代能让你超得舒服的U”,之后的CPU超频,普遍都更多是一种仪式感了。

R15是比较偏向AMD的,假7700K超频后跑到单核235,真的应该是215~216,回头一算也是高出来约27%。

Cinebench R23因为会动用AVX2模块,只有AVX没AVX2的i7-2600K比较吃亏,默频下单核跑了接近20分钟才完;超频后其单核分数来到920,和假7700K差距拉大到50%以上,很明显是AVX2的功劳。

即便如此,超频后的i7-2600K 4600 的多核分数还是很可观的,已经达到2020年流行的标压游戏本i5-10300H的水平了。考虑到当初仍有不少厂商用10300H带1660Ti甚至2060显卡,我今天的搭配完全算不得“低U高显”。

3DMark11是个已经淘汰的老牌测试项目了,因为恰好和i7-2600K同年代,故搬进来娱乐下,前面的R15还有鲁大师同理。

i7-2600K超频以后的物理分数破万,相比默频提升幅度来到了接近40%!不过和俩对比组的差距还是挺大的。

现在主流的3DMark TimeSpy,它的物理分数会用到AVX2指令集,i7-2600K因此远落后于对比组。

但了个是,单核性能吃亏前提下,图形分数竟然双双压过了对比组!虽然差距较小接近误差级,但我反复跑了好几遍都是主角组表现要好一点,只有把这块RX 590放上我的R9-5900X主力机,方能反超——或许我们可以简单粗暴理解成:Intel的CPU相比AMD,确实更容易驱动显卡满血发挥。

FF15基准测试的情况与Time Spy相似,1080P 标准画质,i7-2600K默频即打败了4核8线程的对比组,超频以后也战胜了完全体的对比组。实际上用R9 5900X来带RX 590也只能跑到将将6600分。

相比后面诸多游戏,FF15的测试脚本其实更贴近实际游玩,它涵盖了驾驶、骑乘、垂钓、战斗、召唤、露营等许多真实游戏内容,而非只是一段单纯的过场动画演示。这个成绩有力的说明,在CPU未出现满载瓶颈的前提下,搭配上合理的显卡,i7-2600K的游戏体验仍然是非常贴近当代U的。

游戏

我挑选了14个游戏,前10个恰好分别发售于2011~2020年,每年1个,各自优化在对应年份也均属于大致正常的水平,还都具备benchmark,能排除操作不当带来的干扰。分辨率均为最通用的1920*1080,正好也顺便带大家回顾下过去10年的游戏硬件需求发展。

最低帧数取1%low,毕竟0.1%low太难为普通玩家所感知,且变数也大。某些截图显示的是0.1%low,1%low是我额外统计的。

篇幅所限就只放帧数截图了,下篇再补上游戏介绍与截图。

2011年也就是i7-2600K诞生的年份,选择的游戏是尘埃3,最高画质,开启4倍抗锯齿。

i7-2600K在默频下吃不满显卡,但平均164,最低119的帧数表现仍属于非常流畅的级别了,当年高刷显示器可不怎么流行。超频后和俩对比组一样都能将显卡大致吃满,最低帧数约等于超频前的平均帧数。

2012年选择了热血无赖,香港版GTA。这游戏最高画质意外的吃显卡,因此降到了高画质。

i7-2600K默频已经能跑到平均100帧了,但最低帧数(最后一个室内场景的)不好看。超频后平均帧数小有提升不意外,但最低帧数竟然一举提升了15以上——可见也不是显卡吃满就代表已经瓶颈了嗷。和俩对比组相比,平均帧数略输一点但差距不大,最低帧数倒是被“一物降一物”了。

2013年也就是下一代架构Haswell已经诞生的年份,选择了古墓丽影9,新三部曲最受好评的一部,最高画质。

这个游戏的基准测试其实与实际游玩有差距,对CPU的压力偏低。但只看成绩,i7-2600K超频后可以一举反杀俩对比组,最低帧数更是默频就已经赢了,不得不赞叹Intel CPU的游戏实力。

2014年选择了中土世界:暗影魔多,当年年度最佳游戏之一,极高画质。

这个游戏多核优化很好,推土机CPU一样可以带动GTX 1060级别的显卡,故四位选手旗鼓相当,硬挑最差那个反而是R7-5700G完全体……其它两位都是94以上,它是93.7四舍五入到的94,难道核心太多掉调度坑了?

最低帧数同样是Intel这边赢。我其实尝试了把画质降低一档测,发现仍是众生平等;再降就有些脱离实际了。

2015年即又一代经典架构Skylake诞生的年份选择古墓丽影:崛起,非常高画质 DX12,抗锯齿选择较省显卡的FXAA。测这个游戏时同学们需要注意,它第一遍benchmark的CPU占用容易过高,最好取第二遍的数值。

从这开始主流游戏其实基本告别“祖传单核”优化了,多核强的CPU容易跑得更高,我这还是被显卡限制住了。i7-2600K超频后和俩对比组基本旗鼓相当,要统计到0.1%low才明显落后;不超频则要吃亏一些,平均低6帧。

2016年选择了孤岛惊魂:原始杀戮,非常高画质。

这个游戏是配置要求一新转折点(在它之前的大革命和巫师3其实也是),GTX 1060级别的显卡无法开最高画质了。降低一档画质以后,四位选手仍拉不开差距,只有默频组受限单核与带宽,最低帧数输得多了一些。

2017年也就是Zen诞生(此后Intel告别了“挤牙膏”之旅)那一年,选择了刺客信条:起源,高画质。

这个游戏在Zen刚发布,7代酷睿仍维持四核的当年是少见的CPU杀手,接下来一代奥德赛再接再厉,荣获“众生平等”美名,但其实起源已经和奥德赛差不多了。它成为本次测试罕见拉开了“三级跳”差距的——

i7-2600K默频仅能跑到平均45帧,最低更是将将30;

超频后提升相比默频非常明显,但相比假7700K超频差距仍然挺大;

假7700K超频和5700G完全体倒是没有明显差距,不过如果换更好的显卡(RTX 2060以上)同样会继续拉开。

2018年选择的是古墓丽影:暗影,高画质 DX12,抗锯齿选择TAA。

这个游戏其实也是比较吃CPU的,i7-2600K超频后比默频提升6帧,就幅度而言算挺明显了。有意思的是来到这个年份单核差的最低帧数应该都很吃亏了,但俩主角组的最低帧数仍然胜过了俩对比组,强啊。

2019年选择的是全面战争:三国,中画质。

这个游戏属于策略类型,包含大量AI运算且可能用到AVX2指令集。最终在显卡有瓶颈前提下俩主角组打平,小负假7700K超频;R7-5700G完全体则凭借最强的CPU性能一枝独秀,竟比主角组提升超过10帧。

2020年也就是i7-2600K问世的第十个年头选择的是赛博朋克2077,中画质。

这个游戏如今在中画质下会将FSR档位设为“自动”,还好我实际验证了一下,四位参赛选手应该都是按超级质量(也就是画质保持最全)跑的。平均帧数也只有i7-2600K默频略输,最低完全众生平等,显卡瓶颈很明显了。

后4个均为高人气游戏:LOL、GTA5、吃鸡、永劫,其中永劫已经是2021年的游戏了。它们的共同特点是无benchmark或相关功能不完善,因此用MSI Afterburner手动记录各自的帧数表现。

英雄联盟画质为全最高,看过较多我的笔记本测评的同学应该还有印象,它是吃三缓的,因此8M L3的i7-2600K肯定打不过16M的R7-5700G。

不过三缓一致下单核性能/内存带宽/延迟还是有作用的,超频后的i7-2600K,平均帧数相比默频提升了足足50;最低帧数则超过了默频的平均帧数。

侠盗猎车手5画质为非常高,i7-2600K默频并不能带动RX 590全力发挥,后者大多数时候都在摸鱼。

超频后平均帧数一举追上了俩对照组,但最低帧数还是输得比较多,大规模车祸时显卡仍然空载——考虑到这个游戏本质是PS3世代的,发售时主流i5也就4核4线程,我觉得它优化真没传说中那么好。

绝地求生画质为三极致,这时候其实R7-5700G完全体都不能让RX 590始终满载,显卡竟然没了瓶颈。

i7-2600K默频的表现自然是不怎么样,平均帧数120 看上去还行,但最低帧数能低到72,这个还是挺影响突发事件的。由于帧数绝对值较高,且我手打变量控制不算好,超频组 俩对照组基本可视为是相当的表现——这么看这个游戏并非传说中“吃内存带宽”,而是更吃延迟的,DDR3 2133是凭借更低的延迟追上了DDR4 3600。

永劫无间对A卡非常不友好,RX 590竟然只能跑在低(不是最低)画质,中画质就暴降到40~50了。

低画质 TAA抗锯齿设定下,i7-2600K同样是默频吃亏,最低帧数不稳。超频后平均帧数与最低帧数都追上了俩对照组,来到互有胜负的水平,如果配个RTX 3050级别的显卡,玩转1080P高画质应无压力。

生产力

前面的游戏实测,相信让许多同学都分外惊喜——在不刻意上高显前提下,i7-2600K面对晚出十年,规模翻倍,单核强1/3以上的后辈,竟然大多数时候都不落下风!那干活又会如何呢?我们先上强度高的专业软件。

emmmm,似乎有些不太好看了……

PS众所周知是吃内存容量的,但同样是16GB内存,i7-2600K相比R7-5700G输了一大截。即便CPU内存双超的成绩仍然不理想,还没达到多年后i5-1135G7轻薄本 核显的水平——这应该是DDR3内存最大的痛了。

A卡做PR是有瓶颈的,但在对手也用同一张显卡前提下依然惨败。

AE则干脆跑到一半报错中止了,猜测是我评测时惯用的Adobe CC版本太新了,可能需要一些2代酷睿不支持的特性,得换成老版本才可以。

SPECviewperf的情况则要好不少,回归互有胜负的状态,甚至默频都可以打一打。毕竟以前笔记本评测我也提过,这个对配置的要求约等于3A游戏。

再看下强度偏低的PCMark10现代办公……似乎仍然不咋地。

i7-2600K超频以后的整体提升非常大,相比默频的4809总分提升了20%,实际操作起来是明显觉得开关软件的速度都比默频快了,但和R7-5700G相比还是无奈的败下阵来。

当然可以看出,这里面更多项目考验单核,砍去一半核心还略微降频的假7700K超频表现依旧强力。

功耗/温度

此处选用默频展示功耗(内存超频我忘记改回去了)。由于散热条件不一样,对比组的温度就不放进来了。

i7-2600K虽然是老旧的32nm工艺,但得益于Intel优秀的睿频调教,其轻负载下功耗并不高,桌面待机时仅有10W左右;即便按我上面加压超频到全核4.8GHz,也只是提升到35W,用Offset模式应该还能压低一些。

对手R7-5700G因为脱胎自笔记本,这一点当然更有优势。但换成R7-5700X之类具备独立IO die的传统桌面CPU就要高得多了,即便是比Intel 32nm新至少3代的台积电7nm(IO die为格芯12nm),也可以逼近30W。

本地播放1080P视频(均选择显卡硬解,下同)时,i7-2600K的功耗略微上涨至19W;超频后则是37W。

哔哩哔哩在线观看1080P视频,打开弹幕以后的功耗是33W,比对手高得仍然有限;超频后则是48W。

FF15基准测试里,i7-2600K功耗最高的场景其实是陆行鸟而非战斗,不过为了跟对手R7-5700G统一一下,只取战斗时候的最大值(因此无法截图)。默频最高飙到72W,超频后反而不算特别夸张84W。

benchmark跑完的结算场景,默频功耗47W,超频略高56W。对手5700G作为APU游戏功耗控制是非常出色的,但传统桌面就很悲剧了,像5950X如果开启PBO玩游戏,功耗甚至可以超过标注TDP。

AIDA64单烤CPU(非FPU,只动用整数单元)时,i7-2600K封装功耗55W,甚至还要低于对手(叫你核心多);超频时则只提升到70W左右。

单烤FPU,超频的之前已经展示过了。默频下i7-2600K稳定运行在全核3.6GHz,工作电压1.311V,封装功耗92W尚不及TDP标注值;我测试时室温达到27℃,但在雅浚G3压制下它仍只有62℃,非常凉快。

结语

问世10余年,i7-2600K在今天仍出乎想象的能打!尤其CPU和内存双超之下,面对晚出十年,规模翻倍,单核强1/3以上的后辈R7-5700G,游戏领域仍然不落下风——可能你会说我选的显卡低了,但又有几位会用仅支持PCIe2.0的它带3060Ti、3070们呢?实际上它在2K分辨率下带个3060/6650XT也足够能战。

当然前提是你只打游戏。来到干活领域,i7-2600K超频后仍然不算强的单核性能,4核8线程的较小规模,缺少DDR4/AVX2的支持,还是非常吃力的——实际上即便是日常使用 桌面办公,PCMark10的实测也比当下主流CPU差了非常多,只不过有些超出人类感知范围了。13秒变10秒你可以体验到,1.3秒变1秒就未必了。

不过千万别忘了,i7-2600K已经11马上要12岁了。它问世的年代,iPhone还仅仅出到4,微博微信都刚开始普及不久,姚明还是现役运动员,周杰伦的嗓子还在巅峰。以游戏机视角看,一颗PS3世代的CPU,来到PS5的年代依然可战,这是非常难以想象的——或许Intel真的没有“挤牙膏”,实在是当年Sandy Bridge们的起点就太高了,才导致后续几代CPU们提升艰难。

i7-2600K作为一代传奇神U,今天依然存活。

凝视蓄势待发的后辈——13代酷睿,回想自己当年的英姿,它嘴角想必也会有笑意吧。

本文到此结束!还会有针对开篇第二个问题的下篇嗷。

我是尤娜,硬件数码爱好者一只。期待和大家的下一次重逢~~

就要个性,Skylake+水冷风冷混合散热GTX980玩跨年

辛苦一年,大家都不容易了,很多朋友都会升级换代新机器慰劳一下自己。刚刚给朋友买了点硬件,随便跑个分,爽爽最近的单机游戏

玩超频,当然需要一个用料猛的Z170。Skylake的cpu供电不是集成到cpu的。因此Skylake平台整体的供电都秒Haswell

十二相供电的EX6,用在I5 6600K超频,其实有点过了

主板背面看什么?焊点,造工

而且从这个就可以看到带宽的分布。看到没有,第二条pci-e 16x槽下面,焊点只有第一条的一半。也就是说,可以拆分到pci-e 3.0 8x的带宽

Skylake比起Haswell有更高的pci-e带宽,Skylake具备20lans,双卡sli或者交火的时候,可以分拆为8 8,配备Ul M.2,也就是真正pci-e 3.0 4x带宽的M.2 SSD。刚好就是8 8 4,带宽刚刚好

后方接口包括6个USB3.0、双形状USB3.1各一、一个RJ-45网口、5个3.5mm音频 1个S/PDIF光纤输出、一个键鼠两用PS/2还有一个Clear CMOS按钮。集显支持方面提供了DVI-D、HDMI 1.4、DP1.2各一。

随便一说,EX6还有一个带 的型号,也就是EX6 ,区别是少了一个USB3.1面板,话说,下一代的数码产品都要转USB3.1接口了,没有前置的usb3.1,真的够吗?

大尺寸的带热管VRM散热片。

PCH芯片上面也配备了巨大的散热片

这不是装饰品,过去大家都用机械硬盘的时候,读写速度有限,现在用SSD的越来越多了,能和机械硬盘比吗?高速读写的时候,桥芯片的温度可不是闹着玩的

音频部分,老规矩,独立音频走线,独立音频地线,配备运放芯片

当然了,现在都带防尘保护了,看不到吗?

拆开看看就知道了

PWM芯片为Intersil ISL95824,十二相cpu供电 数字供电芯片这才是玩超频

当然了,玩高频,怎么能没有M2 SSD呢,可惜现在真正支持pci-E 3.0 4x的SSD屈指可数,不好选

再来看看显卡吧

水冷吗?不对,这个是混合散热的GTX980,风冷 水冷

“Accelero Hybrid S”风水冷混合散热器采用的是水冷为主,风冷为辅的混合模式,GPU部分采用的是一体式水冷散热,配有一组120mm冷排,并拥有1枚120mm散热风扇。而在显卡的供电部分则采用了散热鳍片 风扇的散热方式。

采用的是PG401旗舰公版方案,并使用了8层的PCB板。我们可以看到,这款显卡PCB的右半部分安置着显卡的供电元件,它的GPU则位于显卡中间偏左的位置上,一共8枚显存颗粒三面包围着显卡的GPU。

供电部分采用了5 2相设计,并采用了高品质贴片电感、全日系电容以及八爪鱼MosFET

核心方面,映众GTX 980冰龙黑金版显卡搭载了一颗基于NVIDIA Maxwell架构的GM204核心,并采用了比公版产品高出许多的频率设定,其基础核心频率为1266MHz,基础Boost频率达到了1367MHz,实际运行游戏时的频率更是达到了1.45GHz。

核心方面,映众GTX 980冰龙黑金版显卡搭载了一颗基于NVIDIA Maxwell架构的GM204核心,并采用了比公版产品高出许多的频率设定,其基础核心频率为1266MHz,基础Boost频率达到了1367MHz,实际运行游戏时的频率更是达到了1.45GHz。

8枚来自SK海力士的高速GDDR5显存颗粒,组成了4GB GDDR5 256bit的显存规格。而在显存频率上,高于公版产品,达到了7200MHz。

由于他的I5和我的差不多雷,超频等往后换了I7再说吧,今天先来爽爽游戏的部分

估计,很多人都关心,混合散热是什么效果吧?

室温19度,furmark满载十六分钟,GTX980

先来看看常规的基准跑分

3dmark11EX模式,公版的GTX980核心频率1127,显存频率7012,得分只有5400分左右,而混合散热版本,核心显存频率上去了,得分也飙升到惊人的6549分

新3dmark firestrike场景EX模式,公版是6157分,混合散热980是6292分

注意,我这个还是用I5跑出来的成绩,和资料上面用I7跑的有点差距

再来看看,常规的单机游戏基准

地铁 最后的曙光,特效全开,AA最高,物理特效最高,依然有57帧

热血无赖82帧,杀手五96帧,古墓丽影9有109帧,都是最高特效下面的成绩,其中古墓丽影9还打开了海飞丝特效

那么,再来看看,最新的单机游戏表现

刺客信条枭雄,自定义最高特效,纹理高,阴影超高,环境光照极高,抗锯齿是最苛刻的TXAA4X还加上了FXAA

游戏没有自带benchmark,只能用Fraps记录游戏运行的最高最低平均帧,以开始第一个任务为测试蓝本

平均53帧,对于动作解谜游戏,够了

彩虹六号围攻

老规矩,全部特效开尽,什么AA,光影,毛发效果全部能上的都开最高

说起彩虹六号,我心有余悸。记得大学时候,先后给两个游戏虐过,一个叫做突袭,一个是彩虹六号。后者是开着无敌 穿墙都任务失败。太真实了,不得不献上膝盖

幸好有benchmark,不用自己折腾

可以看到,这游戏的需求和刺客信条枭雄差不多,都是50-60帧左右的平均帧

使命召唤12,最高特效,打开fillmic SMAA T2X,别为我是什么,现在的抗锯齿太多了,只知道这个的效果最好

字面意思就是电影化抗锯齿,貌似很好很强大

这游戏也是没有benchmark的,Fraps记录一下

虽然只是上一代的卡皇,但是凭借更高的频率,表现更加强大

要玩单机就得配个给力的,单机游戏不开最高特效,真心白玩了



12岁已成武术高手!甄子丹与儿子练武,动作犀利甄子丹成背影帝

7月6日,甄子丹在某社交平台上发布了段与儿子练习跆拳道腾空侧踢动作,配文星期日亲子活动,并@汪诗诗。视频中甄子丹在后,儿子在前,两人同步做出跆拳道的腾空侧踢动作,动作标准,整齐划一,很难看出这是一位12岁的小朋友。

动作完成后,父子俩一路小跑跑向镜头,看起来心情十分不错,配合也是相当默契。

网友们看到如此犀利整齐划一的动作,纷纷评论可以让甄子丹的儿子去拍戏了,更有甚者甄子丹后继有人,未来的动作巨星。

James是甄子丹与现任妻子汪诗诗所生,7岁时也已考过红带,小小年纪训练多年,如今12岁便能看出极强武术天赋,招式丝毫不输甄子丹,可谓"虎父无犬子"。

汪诗诗,职业模特,与甄子丹相识与一场饭局,结识3个月在多伦多注册,她育有一女一子,女儿甄济如(Jasmine)和儿子甄济嘉(James)。曾经参加由新时代电视举办的多伦多华裔小姐竞选成为三料冠军。

甄子丹对待儿子可以说是十分用心,与现任妻子结婚后也是一直都持以"好丈夫"、"好爸爸"的形象,结婚17年来两人依旧恩爱如初。

现年57岁的甄子丹,从跟儿子练习跆拳道可以看出,不管是身体还是精神依旧跟年轻人一样,跟多年来健身离不开。

就在近日,甄子丹在社交平台透露自己在为新戏做准备。在更新视频中,甄子丹不断练习出拳、踢腿等动作,可以预想新作可能会有大量动作戏。

该片由冒险动作类游戏《热血无赖》改编。甄子将出演该游戏中"沈威"一角,《热血无赖》由尼尔?莫瑞兹担任制片人,由DJ2.Entertainment制作公司将负责该片的制作,戏中的这个人物形象从身份设定、外貌、动作等各方面都与甄子丹有极高契合度。

期待甄子丹新作问世。同时祝愿甄子丹家庭幸福,儿子子承父业成为一代动作巨星。

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