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3D平衡球中文版下载(FC玩家,谈谈家用游戏机的发展史!)

导读 3d平衡球中文版文章列表:1、FC玩家,谈谈家用游戏机的发展史!2、在新世界里自由穿梭 一起细数本周新作看点3、这些传感器,成就了苹果的16万亿市值4、14块9vr初体验 某宝几

3d平衡球中文版文章列表:

3D平衡球中文版下载(FC玩家,谈谈家用游戏机的发展史!)

FC玩家,谈谈家用游戏机的发展史!

任天堂、索尼和微软游戏机“三国鼎立”之局面。你想知道家用游戏机的发展历史吗?

第一世代(1972-1977)

世界上第一台家用游戏机是谁发明的?在哪一年面世的?

世界上第一台家用游戏机的发明者名为Ralph Baer,是一名在电视制造工厂工作的电子工程师,他当时在这家名为Loral的工厂负责建造世界上最好的电视。早在1967年,他就已经有了一份关于电子游戏的想法,并已制作了样机。可惜该计划并未打动当时的工厂负责人,该项目也就此搁浅。

时间一转眼到了1972年,沉寂数年的Ralph Baer终于把他的想法实现,世界上第一台家庭游戏主机就此诞生。这台主机被称为OdySSey(奥德赛),TV游戏机和TV游戏先于PC和PC游戏问世。

售价100美元的Odyssey(奥德赛)游戏机

当时为Odyssey(奥德赛)制作游戏的就是雅达利(Atari)公司,这款叫《Pong》的乒乓球游戏就是世界上第一款TV游戏。这款游戏在推出后当年便风靡全美。

雅达利当年还把《Pong》做成了一款街机在全美推广。据说当年放在了美国加利福尼亚市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,不能开始游戏了,Arari派人前往检修的时候,惊讶的发现了造成故障的原因——玩家投入的把这台机器塞满了。足以见得在当年,这款游戏是多么的受欢迎。

第二世代(1976-1983)

1975年,雅达利(Atari)【大作:3D平衡球】成立了一家子公司开始自己研发家用机游戏机,但由于资金不足转手在1976年卖给华纳公司。随后在1977年10月,Atari 2600正式上市,整个研发过程据说共花掉了1亿美元的高额费用。

第一代主机Odyssey(奥德赛)在中国几乎没有人见到过,直到雅达利(Atari) 2600的出现,才在中国第一次见到了电子游戏,不过那已经是80年代末期了。那会儿我才刚刚降临人世。

雅达利(Atari) 2600是家用游戏主机平台上第一台取得成功的卡带式家用游戏主机。这款主机上可以运行上百种游戏,包括夜袭机场、坦克过险关、警察捉小偷、海底救人等经典游戏,可能现在年龄稍微大一点的朋友或许还记得以前玩过这几款游戏的场景吧。这款游戏机实在太过古老,我们87后的这批人基本无人玩过。不得不说有些遗憾。

在1979年到1982年的三年间,雅达利(Atari) 2600在全美畅销。在此期间,公司资产也大幅度增长,从7500美元增长到22亿美元,占据华纳收入半壁江山。可惜好景不长,此后,由于缺乏对游戏开发者的监管和对游戏软件品质的管理,各种充斥市面的垃圾游戏导致雅达利(Atari) 2600形象大损。到1983年,Atari所称霸的第二世代结束。

第三世代(1983-1987)

在Atari之后开始了一个伟大的时代历史的是日本任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,日本的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。我们80后的很多人的游戏启蒙也从任天堂FC机开始了。

任天堂的FC全称为Family Computer,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机。现在的很多游戏的前身其实就是来自于FC,比如《SD快打》《忍者龙剑传》等等……FC为整个日本游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。

FC曾在80年代风靡中国,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机。许多的游戏至今依然脍炙人口。在中国,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。即使以现今的眼光来看,当时的游戏可玩性仍然很高。《魂斗罗》《超级玛丽》《坦克大战》这种经典之作至今仍被我们津津乐道,还时不时用模拟器回味一二。

【FC红白机】

请点击此处输入图片描述大家都有和几个小伙伴一起围在一台小彩电前,几个人轮流抢着玩FC的经历吧.80后

不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在严重bug。为了挽救公司声誉,当时的任天堂社长山内溥决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后继续大卖,于一年内卖出了165万台。FC在美国的首卖则更加成功,曾创造出一年之内售出100万台的佳绩,使一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。

第四世代(1987-1994)

1987年,SEGA(世嘉)公司在日本推出Mega Drive(MD,美国称Genesis)。而由于当时游戏市场已被任天堂垄断,世嘉决定开拓新的玩家族群。同时也推出了大量以成年玩家为主要对象的游戏。

而在同一年,NEC也联合Hudson推出了PC-Engine。这是第一台可加装CD-ROM的游戏机。

【世嘉MD 第一款16BIT 游戏机】俗称“黑卡”

1987-1988的两年间FC带来的大量收入让他们忙于数钱而忽略了新一代主机的研发。也正是由于任天堂的不思进取,导致PC-Engine和世嘉MD的市场占有率节节攀升。面对如此强大的竞争压力,任天堂不得不开始投入新一代16位主机SFC(Super Famicom)的开发,也就是后来被我们称之为超级红白机的机型。

SFC在设计的最大特点是采用2颗GPU,再加上大批第三方游戏厂商的支持,在日本拥有极高的人气和关注度。最初定于1989年7月发售,此后更数度延期,最终在1989年11月21日,SFC正式发售,在发售当天,东京街头各电器店人满为患排起了长队,很多家长更翘班来为孩子购买。可见SFC当时是有多么的受欢迎。

SFC此后也登陆中国,为我们这一代人带来了很多经典游戏,《孔明传》、《英杰传》、《火炎之纹章系列》等经典游戏到今天很多人仍记忆深刻。在FC之后,SFC在国内旋起一股新的游戏机热潮。

【SFC超任 超级FC】

1991年8月13日,任天堂在美国推出了将SFC重新设计的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜为时已晚,世嘉MD已经在美国站稳脚跟,任天堂SNES无力撼动,轻而易举的被击败。在SFC上市后的数年间,世嘉和任天堂的竞争也趋于白热化,双方在北美市场杀的难解难分,1992年,世嘉55%占有率,1993年,世嘉的占有率达到了65%。

第五世代(1994-2002)

1992年,世嘉(SEGA)成立了“Giga-Drive”研发项目,开发了“SEGA Saturn (SS,土星)”家用游戏机,土星是太阳系的第六颗行星,以此为名代表它为SEGA的第六部主机。在主机发售前一个月,首批20万台SS几乎已经被全部预订一空,首发当日15万台主机迅速售罄。

土星也是在FC时代后国内很常见的家用游戏机,很多小游戏机室也因为土星而诞生。在那个娱乐项目匮乏的年代,土星游戏机室还是很吸引人的。起初我只是听闻新开一家游戏机室,但却不知在何地,后来在朋友的引荐下才得以前往,方一睹土星真面目并亲自上手试玩。这种隐蔽性很强的游戏机室在那个时期往往是人满为患,花费对于那时的我们来说也是不菲,大把的钞票就这样流入了老板的腰包。

【世嘉SS土星】当时价格很高,只能在杂志看到

1993年,任天堂和Sony开始合作研发次时代主机,然而在研发期间,任天堂和Sony在游戏的储存媒体上发生了严重冲突,Sony提出应该用CD光盘来做游戏的储存媒体,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双方争执很大,最后,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了Sony,为了不让成型的产品付诸东流,Sony决定独自将“PlayStation计划”进行下去,Sony可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。

1994年12月3日,PlayStation(PS)正式发售。日本各地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连Sony社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。而在两大重量级游戏厂商Square与Enix宣布将携巨作《Final FantasyVII》与《Dragon Quest VII》离开任天堂转投PS后,日本众多知名游戏软件厂商纷纷加盟SONY。

【PlayStation1代(PS1)】

1996年6月23日,Nintendo 64(任天堂64,简称N64)在日本上市,虽然上市时间较土星和PS晚,但依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首卖规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。

1996年9月30日,N64在北美上市,同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足。但由于N64是卡带机,再加上卡带制造成本比CD要高出不少,导致第三方游戏制造商对N64大失所望,在发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,因此N64也是历史上游戏种类最少的主流游戏机。 1994年底,SEGA Saturn在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PlayStation。1995年5月7日,Sony与SEGA同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。

【任天堂N64】

然而在美国市场,SEGA却没有继承MD的市场优势。美版SS的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年SEGA与Sony狂打价格战,SEGA以微弱的优势领先,然而SS的造价比PS高,到了1996年之后,SEGA再也无法承受巨大的成本压力,SS在美国和日本全线溃败,代表了PlayStation的胜出。

第六世代(1998-2004)

由于主机设计缺陷,SEGA在与SONY的竞争中吃了败仗。所以在开发下一代主机时,SEGA外聘了IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐藤秀树率领团队同时进行主机设计,1997年7月,SEGA高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast(DC)—梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。

DC在发售之前,SEGA已经拿到了50万台的订单,然而SEGA的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台。

【世嘉DC挺帅气的游戏机】

而Sony见到Dreamcast的来势汹汹与强大的运算能力后,不得不立刻宣布将推出PlayStation 2(PS2),并提早公开PlayStation 2的展示画面。PS2在此后开始的网上预订中更是订出了惊人的38万套。 2000年3月4日,PS2的正式发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街出现了数千人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止,状况就跟咱们国内抢购火车票有一拼。Sony这一回再次创造了业界神话,三天总销售量达到98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。市面上更出现供不应求的现象,在eBay等拍卖网站上被人以数倍高价挂售,但仍有大把玩家买下。

【SONY PS2游戏机PlayStation2代(PS2)】

1999年3月3日,在Sony公开PS2的第二天,任天堂与松下(Panasonic)共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机Nintendo GameCube(NGC)的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后由于NGC的首发游戏阵容太过薄弱,首批售卖也未出现大热状况。NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的尴尬境地。

【任天堂NGC】

NGC在美国的首发也不幸地遇到了来自微软的Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳出来的窘境。在Xbox的《Halo 2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。

2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。Xbox在美国上市的首卖选在了午夜的纽约和旧金山,微软总裁比尔盖茨亲临现场,将第一部Xbox递到等待了许久的玩家手中。不过,Xbox虽然硬件性能强大,但其以299美元的低廉价格出售导致每卖出一台Xbox,微软将会亏损125美元。不过财大气粗的比尔盖茨曾说过:“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’”这些年以来微软在硬件上每年蒸发式挥霍10亿美元,Xbox也已经稳稳坐上全球第二销量的宝座。

【微软帝国 XBOX】

截至1999年2月,Dreamcast在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。其后在《Final Fantasy VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,SEGA宣布DC停产,并彻底退出主机市场。

第七世代(2005----至今)

2005年11月22日,微软在美国推出了Xbox 360游戏机,第七世代战争的帷幕由Xbox 360率先掀起。在这领先其它次世代游戏机发行的一年中,Xbox360成功的占有大量的游戏机市场。但是Xbox360领先的销量不只是因为比别台游戏机早发行,较第六世代大幅进步的高画质游戏画面也是吸引玩家购买的主因。另外,从第一代Xbox就开始的Xbox Live在线服务也是Xbox 360的最大卖点。玩家除了可以跟第一代的Xbox一样从游戏机连上互联网与其他玩家进行游戏的在线对战,到了Xbox360还可以从在线卖场下载游戏试玩版、小游戏、电影或电视影片来欣赏。这一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的欢迎。

【大名鼎鼎 微软Xbox360】

从第五世代以来称霸游戏机界达十年的Sony可就没有那么顺了。2005年5月,Sony正式发表PlayStation 3(PS3),并在E3展上展出,同时宣布将在2006年春天发售。不过在接近发售日时,却由于各种问题导致发售延期,延后到2006年的11月。

2006年11月11日,Sony终于推出了PlayStation 3游戏机。上市初期PS3势如破竹,首批10万台以及北美的40万台立刻被抢购一空,在北美还发生排队购买PS3而推挤受伤以及持枪抢劫PS3的事件。不过由于PS3主打的是家庭多媒体游戏机平台,使用的Cell处理器以及为了高画质影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以功能虽然堪称是所有主机中最丰富者,但售价也是第七世代的游戏机中最高者。

【SONY PS3 】

PS3的销售热况在没多久后就被晚PS3几天发售的Wii给吹熄了。任天堂刚开始对这台发售后引发全球轰动的体感式游戏机非常低调。2005的E3展,任天堂首次公布了代号为“Revolution”的次世代主机计划,并展示了创新的体感操作方式,惊艳全场。2006年4月27日任天堂宣布新主机将订名为“Wii”过不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主机及操作,同时开放试玩,引起全世界的玩家及媒体的高度注目。

2006年11月19日,任天堂在美国率先推出了Wii游戏机,引发了比PS3更热烈且更长久的抢购热潮。Wii的硬件性能比Xbox 360及PS3弱上许多,但成本是三个之中最低的。而Wii最大的优势在于它独特的动作感应控制器Wii Remote,Wii能识别出使用Wii Remote的玩家所做出的动作,创造了一种全新的游戏方式。而Wii的这种全新的体感操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都开始游玩游戏机,让任天堂开创了全新的市场。台湾地区还曾请大美女林志玲为其代言。

【任天堂WII体感游戏机】

家用游戏机的发展已经走过了这么多年,游戏机和游戏品质都已随着时间的流逝越来越好,无数游戏大作都选择了PS和XBOX作为自己的第一登录平台,各个平台之上都有众多独占大作,未来也必然是SONY、微软、任天堂的三国争霸。

在新世界里自由穿梭 一起细数本周新作看点

神奇周四又到了,大家有没有什么期待的作品呢?虽然这周没有特别强悍的大作,不过值得玩味的作品也不少,比如诙谐搞笑的《疯狂动物园》,国人开发的独立动作游戏《镜界 Into Mirror》,还有画风讨喜的《敬畏忍者》等等,那么我们现在就不要啰嗦了,赶快拿起你的设备大干一场吧。

地球陷落

想像一下,当有一天地球陷入被黑暗势力侵袭的危机,你会勇敢地站出来维护地球的安宁吗,在《地球陷落(The Earth Has Fallen)》这款游戏中,玩家可以选择一众英雄角色出场,在地球的外太空阻挡敌人入侵的步伐。

推荐理由:游戏的像素画面显得比较清新讨喜,通过不断地旋转来阻挡敌人虽然模式有些单一,但也算有几分乐趣,感兴趣的同学可以试试。

推荐度:★★★☆☆

敬畏忍者

GameResort横版冒险新作《敬畏忍者(NinjAwesome)》今日正式上线,玩家在游戏中操控一名忍者在各个场景中冒险,使用飞镖来消灭敌人。玩家不仅要和敌人进行战斗,还要躲避各种陷阱和障碍物。游戏中的每个关卡都有各自不同的任务供玩家挑战,游戏中还会有一个无尽模式让玩家挑战最高分数。

推荐理由:虽说这是一款免费游戏,不过GameResort的画面以及关卡设计功底还是很扎实的,而整个游戏流程也相当刺激紧凑。

推荐度:★★★☆☆

疯狂动物园

《疯狂动物园》是一款集3D像素、急速跑酷和模拟养成为一体的休闲小游戏。在游戏中你将扮演一名富有冒险精神的绝世牛仔。在高速移动的情况下与各种动物一较高下。你要尽可能多的套住动物,将它们统统带回飞船上的“空中动物园”中饲养,此外你还要进行园区升级,以便迎来世界各地的游客光临赚取更多金币。

推荐理由:从创意的角度来说,这款游戏确实做的不错,诙谐与刺激夹杂在游戏过程中,但是话说回来,要想玩的更爽,内购是跑不了的。

推荐度:★★★★☆

Perchang

平衡球不少人应该玩过了,而今天上架的新作《Perchang》却在表达方式上做了一个改变,在这里你需要完全发挥自己的手脑协调能力,从而将小球引入目的地。游戏的关卡中有各种激活翻板、磁铁、传送门、风扇、反重力环和更多小装置,让游戏充满了挑战性。

推荐理由:这是一款非常有乐趣的作品,引导小球需要小心翼翼,并且理解关卡设计也是玩家要做的事情,作为一款益智游戏,可以说已经加入了精品行列。

推荐度:★★★★☆

Hyperburner

独立游戏团队Badpotion旗下最新3D洞穴飞行游戏《Hyperburner》来袭!游戏最为炫酷的地方莫过于场景设计,一路驾驶飞船所穿越的各种光怪陆离的世界,美妙得简直令人挪不开眼,尽管需要不时上下腾挪、左右闪避来克服障碍物,但这丝毫不会降低你想要继续往下探寻的好奇心。

推荐理由:作为一款飞行类游戏来说,《Hyperburner》不管是画面还是速度感的营造都相当扎实,各种天马行空的世界更是让人流连忘返,总之这 18 元花的值。

推荐度:★★★★☆

网球节拍

PlaySide这周又推出新作啦,这次给我们带来的是一款网球游戏《网球节拍(Tennis Bits)》,本作继承了PlaySide其余作品的Q萌风格,玩家可以选择不同的角色来参与网球竞技,而诙谐搞笑的比赛过程成为了这款游戏的一大亮点。

推荐理由:不得不说这里的网球比赛场地相当丰富,击打网球的时候也能够传递出足够的爽快感,虽然这不是正儿八经的网球游戏,但已经能够给我们带来欢乐。

推荐度:★★★☆☆

镜界 Into Mirror

由Lemon Jam Studio制作的横版动作游戏《镜界 Into Mirror》正式上线,游戏讲述了主角艾伦受特殊调查机构派遣,来到虚拟世界-镜界,与他的队友凯特调查一起失踪事件,随着他不断地探索,镜界中的巨大阴谋也逐渐浮出水面!

推荐理由:从这款游戏不难看出,国人制作的独立游戏质量越来越高了,不管是画面、人物设计还是剧情、动作,都具备相当的实力,并且这款国人制作的独立游戏能够给人一种亲切感。

推荐度:★★★★☆

Ackeron

Geoff Hulten新作《Ackeron》为我们讲述了一个人类重建文明的故事,而担当这个重任的就是你,你需要招集不同职业的帮手,把那个被外星人摧残的人类文明重新建立起来,当然,这个过程并不轻松。

推荐理由:这款游戏有浓浓的美式风格,就个人而言,它的画风并不是十分讨喜,而游戏的核心在于剧情,如果你能够静下心来阅读这个故事,那么还是值得一玩的。

推荐度:★★★☆☆

Squaredance

《死期将至 Sometimes You Die》开发商Philipp Stollenmayer近日推出了益智游戏新作《Squaredance》,游戏中玩家要通过划动的方式来让同颜色的方块聚集在一起,看起来似乎与《小三传奇》《2048》等玩法相似,相比之下,这款游戏的乐趣也并不少。

推荐理由:相比《2048》,本作在全局思维的考察方面更甚,这款合体游戏变种以色彩合成为核心,进而融入了推箱子和重力移动两大机制,让游戏的挑战性和乐趣得以提升,感兴趣的同学可以来试试。

推荐度:★★★☆☆

关键行动

《关键行动(Critical Ops)》玩法大致上与《反恐精英》相似,玩家需要在一个复杂场景中与电脑或者其他玩家进行较量。得益于场景的复杂程度,玩家可以在里面实现各种战术行动,如果你觉得自己意识过人,那么是时候来这里展现一下了!

推荐理由:游戏的玩法和细节处理作为手游来说尚可接受,不过游戏的某些场景优化还是做的不够好,另外在流畅性方面也有些遗憾,因为偶尔会有卡顿的情况发生。

推荐度:★★★☆☆

这些传感器,成就了苹果的16万亿市值

16万亿市值!史上最大企业,市值相当于5个深圳GDP!这是不久前苹果公司市值又创新高,一些媒体的赞美之词。

苹果(Apple)无疑是一家伟大的公司,其崛起源于它推出了iPhone、iPad、AirPods等具有划时代意义的产品,从而引领产业发展,也占尽先发红利优势。

这些产品为什么能够带来无与伦比的用户体验?答案是,传感器,这才是苹果产品带给我们更好用户体验的关键,才是支撑苹果市值的重要原因。

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初代iPhone:为什么能提供跨时代的人机交互体验?

2007年1月,乔布斯在苹果 Macworld 2007上,向大家介绍了初代iPhone手机:iPhone 2G。

从现在看,这部手机开创了消费电子的新时代,并创造了一个全新的人际交互时代:iPhone正面仅有一块屏幕和一个Home键,除此之外竟然没有任何一个实体按键!

怎么操作?怎么打字?放在口袋里会误触吗?听电话会碰到屏幕吗?

我们有很多疑问,苹果的解决方案就是:传感器,更多的传感器。

多点触控屏幕:第一款用户可以用手指直接进行交互的手机

iPhone的成功,很大程度上归功于其革命性的人机交互操作。在iPhone之前,我们是怎么操作手机、电脑等电子设备呢?

要么是键盘、鼠标,要么是一根小小的手写笔,总之,在iPhone出现之前,人类的手指无法与设备直接、流畅的互动,必须通过额外的设备进行复杂的操作,显然,这违背了人类的操作体验。

乔布斯发布的iPhone,上下滑动,手动点击,双指缩放等操作方式,直接使用手指即可完成,已经十分接近于人类的本能行为了。在发布会上,乔布斯仅仅一个滑动歌曲菜单这个简单操作,就引发了下面的一阵阵欢呼。

在此之前,这种操作方式,只在科幻电影中出现,或者在我们的现象中出现,而这正是初代iPhone成功的最大原因。

这种操作方式的实现,有赖于多点触控技术的成熟——这实际上是一套放置在显示屏之上的多点触控传感系统,即在显示屏上方加上触摸传感层。

正如我们所知,iPhone上使用的是电容式触控屏,即手指在点击触控层形成电流,手机感知到电流并通过计算就获得手指在屏幕上的位置,从而完成相应的操作。

在发布会上,乔布斯用了很长的篇幅介绍了这种交互方式,乔布斯说:“这就是未来。”

多点触控屏幕,让 iPhone 有了触觉。

近距离、光度、加速度传感器:赋予iPhone吊打同时代手机的智能

初代iPhone不支持彩信、不支持文本复制粘贴、不能安装第三方APP,如果从这些角度看,初代iPhone还只是个功能机。之所以说iPhone是智能手机的鼻祖,除了多点触控屏幕外,就是众多传感器组合带给iPhone远超同时代众多手机的智能化水平。

前文我们提到,iPhone会不会误触?打电话怎么关屏幕?等等疑问,iPhone内置了大量传感器优雅地解决了这些问题。

接近传感器(Proximity sensor)

在 iPhone 的正面,有一个接近传感器,通过红外线感应,可以检测到人脸与手机屏幕的距离。

如果距离非常贴近,手机就会将屏幕关掉,这样既能省电,又能避免脸部触碰产生的误操作。

环境光传感器(Ambient light sensor)

在iPhone右侧,有一个光度传感器,可以检测可见光的亮度强弱,这样手机就可以智能调节屏幕亮度,不必手动调亮度。

加速度传感器(Accelerometer)

这是iPhone上最令人印象深刻的传感器之一,这个加速度传感器是一个基于MEMS(微机电系统)的 加速度计,可以用来判断手机的朝向。

iPhone使用加速度传感器,可以让手机屏幕翻转以横向格式查看图片和视讯——这又是一项令人惊叹的交互操作,那时还没有人这么做,也很少有手机结合MEMS功能,就算有也只是用于一些与屏幕无关的应用程序。

而在苹果推出基于MEMS传感器的应用后,不久就有应用开发社群加以扩展了。

接近传感器、环境光传感器、加速度传感器,这是乔布斯在初代iPhone发布会上着重介绍的三个重要传感器,通过这些传感器组合,iPhone完成了智能关闭屏幕避免误操作、智能调节屏幕亮度、智能旋转屏幕等操作,其智能化吊打当时市面其他竞品,传感器赋予手机智能化!

而这些传感器,现在已经成为智能手机的标配。

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更智能、更强大、更多传感器

随着iPhone的进化,其传感器也越配置越多,提供了更智能的体验。

时至今日,iPhone的传感器越来越强大,譬如加入了色温传感器,比检测环境光强度更进一步,能够检测环境光线色温情况,调整屏幕色温(冷色还是暖色),让人眼始终有非常舒适的观感。

伟大的定位:GPS传感器

在iPhone二代(2008),即iPhone 3G引入了GPS,通过卫星信号,能够确定手机的位置,因此也叫位置传感器。

让手机具备导航功能,这让手机的使用场景又大大扩展了:譬如地图导航,基于位置服务的各种应用(没错,就是美团、滴滴等等)。

甚至,借助GPS定位功能,让丢失的手机能够被找到也成为可能。

辨别方向:磁传感器(Compass)

但是,GPS只能定位,不能辨别方向,只有你向某个方向进行移动,系统才能估算你的运动方向。同时,如果GPS信号不好,没有运动方向修正,这样带来的位置误差也非常大。

为了解决这个问题,在iPhone 三代(2009)即iPhone 3GS上,引入了电子罗盘(Compass),这是个磁传感器,直白点说,就是指南针的功能,只不过是基于MEMS的指南针,小到能集成在手机主板上,能够辨别手机的朝向。

iPhone上又一个划时代的传感器:陀螺仪(Gyroscope)

你在手机上玩过赛车或者平衡球等游戏吗?通过摆动手机,我们就能操控汽车转向或者球的运动轨迹,这怎么做到?

为了感知物体的这些动作,需要用到一个传感器——陀螺仪(Gyroscope),也叫做角速率传感器。

而iPhone 4(2010),是世界上第一个带有陀螺仪传感器的手机!

陀螺仪的原理,是一个正在高速旋转的物体(陀螺),它的旋转轴没有受到外力影响时,旋转轴的指向是不会有任何改变的。陀螺仪就是以这个原理作为依据,通过转动位移,来计算出转动加速度。

当然,iPhone上用的是MEMS三轴陀螺仪,通过转动时的电容变化量来测定角速度,再配合加速度计传感器,来计算姿态。

有了陀螺仪,我们就可以很“灵活”的操纵手机,手机里的程序,也可以根据传感器的反馈,对我们的操作进行相应计算,进行相应操作。

这样,手机更有趣了!通过转动、移动手机,我们就可以操纵游戏或者程序进行各种操作,这些操作以前只在电影中出现!

过热危险!内部温度传感器(Internal Temperature Sensor)

如我们所见,手机的功能越来越强大,需要更高的计算量,与此同时,芯片也带来更大的发热量。为了监测手机内部温度情况,避免过热导致的安全风险。

iPhone首次在手机引入了内部温度传感器,如果手机温度过热,就会提示关机等操作,以将温度降下来。从安全角度上看,苹果总是更领先其他厂家。

iPhone 4 是乔布斯最后一次亲自发布的苹果手机,之后一年乔布斯去世。

走了几步楼梯?气压传感器(Barometer)

在iPhone 6/6 Plus上,苹果引入了气压传感器(也叫气压计),有了气压计,就可以根据气压变化,准确测量海报。

那么,有人会问,这跟GPS测量海拔有什么不同?GPS测量海拔通过卫星信号数据计算,存在误差较大,而通过气压计则相对误差小很多。同时,在室内,譬如爬楼梯等情况,只有气压计能够准备计算爬升步数和高度。

此外,气压计在辅助GPS定位、室内定位、测试防水等方面,也有重要作用。

有趣的是,初代iPhone SE上就没有气压计。然而,到2022年,还是有一些中低端智能手机没有配备气压计,这也是某些手机不能计算楼梯步数的原因。

更好的陀螺仪——六轴陀螺仪

对于引入更先进的传感器,Apple一直有着一股执念,因为苹果始终认为,更先进、更准确的传感器,是提供更优质智能体验的基础。

在iPhone 6/6 Plus上,苹果除了引入气压外,还将原来一直使用的三轴陀螺仪升级为六轴陀螺仪,对于转向的辨别,能够带来更高的灵敏度。

iPhone 6/6 Plus上使用的MEMS六轴陀螺仪来自著名MEMS传感器厂商应美盛(InvenSense),同时还搭载了一个博世(Bosch)的三轴加速度计作为辅助。

为什么有了六轴陀螺仪还有加个三轴加速度计?

答案是体验和功耗。加速度的启动需要一个时间,专门的加速度传感器只需要 3 ms,而六轴陀螺仪需要 30 ms。另外,同样是测量加速度,六轴陀螺仪是加速度传感器的 3 倍电耗。于是苹果在实现上,对于手机横屏、计步这样的应用,只调用加速度传感器,而对于灵敏度比较高的场景,再用六轴陀螺仪。苹果在细节设计上,真是舍得下功夫。

▲iPhone 6内含1颗InvenSense的六轴陀螺仪-加速度计组合组件,以及1颗Bosch的三轴加速度计BMA280

不仅能感知位置还能感知压力的屏幕:压力传感器(3D Touch)

3D Touch是苹果在iPhone 6S/6S Plus上引入的传感技术,通过在屏幕上增加压力传感器,使屏幕不仅能感知手指的位置,还能感知手指按压的力度。

为了模拟屏幕按压的反馈,苹果特意加入了叫TAPTIC Engine的反馈马达,以在按压屏幕时,根据不同压力提供相应的反馈振动。

然而,这一功能除了唤出二级菜单外,也只有称重等寥寥几款应用在使用,也是罕见的没有其他安卓厂商跟进的iPhone传感器技术。

拍出深度:激光雷达(LiDAR)

在iPhone 12 pro上,苹果引入了在此前iPad系列中已经加入的激光雷达LiDAR传感器,让iPhone的传感器阵容更加壮大,这也是手机上第一次搭载激光雷达传感器!

激光雷达通过发射激光获得反射,可以快速探测物体距离、记录深度信息等,目前激光雷达已被认为是实现自动驾驶的关键技术,在智能汽车中正被广泛使用。

通过iPhone的激光雷达,除了能够在拍照时获得更好的景深效果,还可以扫描物体的3维数据,从而生成3D图片,打破现实与虚拟的界限,在游戏、3D 设计等场景有更多的可能性。

更好的图像传感器:建立行业拍照标杆

图像传感器,是手机上最重要的传感器,iPhone上最重要的三个传感器之一,拍照摄像也是消费者最看重的功能。而手机的图像传感器,不计算前置摄像头,背面由一颗、两颗,到现在的3颗、4颗已经成为手机图像传感器常规配置。

而无论手机图像传感器如何进化,iPhone总是各家友商对比的标杆,可以说,是iPhone奠定了图像传感器在手机的重要地位。

在一开始,iPhone就将手机拍照功能作为最重要的应用之一,从硬件到软件,其优化是全方位的,力度也是排在手机所有部件前列。

优秀的图像传感器,是带来良好摄像的基础。

2007年,初代iPhone配置了200万像素的CMOS摄像头,其拍照效果就走在行业前列,其拍照效果超过了同时期的诺基亚 7500的200万像素摄像头。

iPhone手机图像传感器选择的品牌变化,见证的CMOS图像传感器风云变幻的岁月。

初代iPhone的CMOS图像传感器来自Micron Imaging,即美光科技旗下,在当时的CMOS图像传感器市场,其排在全球第二,豪威科技第一,索尼第五。

初代iPhone和iPhone 3G都采用的Micron Imaging的 图像传感器。到了2009年开始,苹果转而使用豪威科技(OmniVision)的CMOS图像传感器,一直到2011年 IPone 4s发布,苹果才转用索尼的CMOS图像传感器,直到今天。

iPhone相机图像传感器硬件的变化,很好地见证了CMOS图像传感器十余年来的技术更迭:从“前照式”到“背照式”,再到“堆栈式”。

豪威科技目前已被我国韦尔股份收购,成为地道中国企业。而豪威科技也与索尼、三星等在CMOS图像传感器领域三足鼎立,远远甩开其他竞争对手。

从初代iPhone的200像素的摄像头,到500万、800万、1200万,从一颗到两颗到三颗,从长焦、广角、超广角……每一代iPhone发布,苹果都会对其图像传感器进行升级,使用的也都是这个星球上最好的图像传感器产品。

iPhone对其图像传感器和拍摄系统的重视和优化,是全方位的。

不断进化的生物安全识别:从指纹识别传感器到深度传感器

生物识别传感器,是iPhone手机上最重要的三大传感器之一。从指纹识别传感器到3D深度传感器,苹果一直在思考更好的生物安全识别方式。

手机里有很多重要的资料和宝贵的数据,怎么避免这些资料在手机丢失后的安全?最开始我们使用了数字密码和图案识别的方式,显然,这样不够“人性化”,也不够安全。

2013年,在iPhone 5C/5S上,苹果引入了指纹识别传感器(Touch ID),这是首次在手机上引入了生物指纹识别传感器!

指纹识别传感器的加入,又开创了一条人机交互的先河,从此,解锁手机刷指纹,成为主流方式,直到今天。

同时,在苹果的引路下,指纹识别传感器也在消费市场得到不可思议的增长,造就了一大批指纹传感器厂商,尤其是国内的汇顶科技、迈瑞微、费恩格尔、信炜、贝特莱、思立微、集创北方、比亚迪等厂商。

深度传感器:舍弃指纹,用脸部解锁?

之后,iPhone的指纹识别传感器经过了多次迭代,最终在2017年的iPhone X上,被去除,取而代之的是一套“刘海”传感器系统——真深度摄像系统,这也是苹果认为替代指纹识别传感器的iPhone下一个十年的形态。

在iPhone的“刘海”上,密密麻麻遍布了8种传感器,其中深度传感器最核心的是两个部分,发射端(Dot projector)和接收端(Infrared camera)。

发射端发射出 30000 个点的红外激光,有一定倾斜度,然后通过人脸反射到接收端中,这样根据反射角度情况,就能判断脸部每块的深浅了。

如果光线太暗怎么办?iPhone增加了一个泛光照明器(Flood Illuminator),就像一个补光灯——不同的是其发射的是红外线,这样即使在黑夜也不影响人脸识别了。

此外,位置传感器(Plroximity sensor)用来感知人脸到屏幕的距离,环境光传感器(Ambient light sensor)用来感知环境的亮度,这些传感器都一脉相传。

虽然因为形态问题,iPhone的“刘海”屏备受吐槽,但却也一直沿用至今。那么,苹果的下一代生物识别传感解决方案会是什么?会回归屏下指纹传感器吗?

Hey Siri!越来越多的MEMS麦克风,另一个亿级产品的诞生

MEMS麦克风是苹果手机最重要的三大传感器之一,从初代iPhone的一个MEMS麦克风,到iPhone 4上集成两个MEMS麦克风,iPhone 5上变3个MEMS麦克风。

可以看到,与图像传感器一样,iPhone上的麦克风也是不断地在增加,其性能也不断地被加强。

有了麦克风,手机就有了耳朵,可以收到声音,这也是手机最重要的功能。

加入第二颗麦克风,一般是为了降噪考虑,通过算法,使用两个麦克风,可以除去除语音外的环境噪声,从而带来更好的通话体验。

目前,一般手机都配置了两颗MEMS麦克风。

在iPhone上,第三颗麦克风在集成在了屏幕里,主要是为了响应语音助手“Hey Siri”的唤醒和操作,这是一颗“always-on”低功耗MEMS麦克风。

而MEMS麦克风等微型传感器的成熟,也造就苹果继iPhone后的另一个亿级产品——AirPods的诞生。

2016年9月,苹果发布了第一代AirPods,以其轻巧的方便的佩戴,引爆了TWS真无线蓝牙耳机市场,AirPods及其后继者年销售量已经超过1亿副。

AirPods上配备了麦克风、红外传感器和一个运动加速计来进行入耳检测,同时,最新的AirPods系列耳机,配置了3颗MEMS麦克风,用于拾音、降噪、语音命令、自适应均衡等功能。

▲AirPods耳机拆解,红框为MEMS麦克风(来源:我爱音频网)

苹果公司产品的MEMS主要为我国厂商歌尔股份、瑞声科技等制造,经过多年的发展,歌尔股份已经成为全球最大的MEMS声学传感器厂商,中国最大的MEMS传感器企业,在全球排名第6,相关信息可参看《中国最大传感器企业是?最大MEMS公司是?这些很多人都不知道》内容。

今天,歌尔股份、瑞声科技、敏芯科技等为代表的中国MEMS麦克风企业,在全球已占有一席之地,因此,苹果也间接带动了我国MEMS产业的发展。

结语

遍历苹果电子产品的发展历史,我们可以发现,随着产品的升级,越来越多的传感器被应用在里面。许多传感器,譬如指纹识别传感器等,领先其他厂商一个时代,正是这些传感器,给消费者带来无与伦比的产品体验。

随着MEMS、柔性电子技术在传感器的深入渗透,传感器将在元宇宙、物联网、智能可穿戴等越来越多的产品上应用,而苹果,也已计划在最新的电子产品引入血压、血糖等监测传感器。

更好的产品,更受用户青睐的产品,必定配备更高质量的传感器。万物传感的时代,也将到来。未来,是属于传感器的时代!

本文部分资料引用自《iPhone这十年在传感器上的演进》

爆款分析:苹果AirPods 3 与 AirPods Pro 详细拆解对比

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14块9vr初体验 某宝几十元vr是否值得入手

趁着6.18入手了一款vr眼镜 接下来试试它的3d效果怎么样 是不是值得购买

开箱后 入眼的是黑色眼镜一副 耳机一副 擦镜布一块 心想还满值的嘛,毕竟15块要啥自行车

手机:三星s5 1080p的分辨率 有陀螺仪

软件: 橙子vr

体验视屏:天海翼老师

在全景片源中 上下左右摆动头部视角都会转换 感觉很新奇真实,但是限于手机分辨率问题,像素较差,果然是不到自行车级别的。

如果你想象中的是这样的:

又或者是这样的:

那恐怕就要失望咯

游戏方面,体验了一个平衡球vr游戏 沉浸感确实有,也蛮有意思的

总的来说 想体验vr的小伙伴们 入手某宝十几元的vr眼镜是值得的。

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