您的位置:首页 >iEAS系统 >

勇者之路精灵物语无敌版(怪物猎人物语2:破灭之翼评测:成为怪物训练大师吧)

导读 勇者之路精灵物语无敌版文章列表:1、怪物猎人物语2:破灭之翼评测:成为怪物训练大师吧2、简单而又不失深度 这些游戏连小学生都能玩的63、老司机福音:带你重温经典端游还原

勇者之路精灵物语无敌版文章列表:

勇者之路精灵物语无敌版(怪物猎人物语2:破灭之翼评测:成为怪物训练大师吧)

怪物猎人物语2:破灭之翼评测:成为怪物训练大师吧

【评测前言】

时隔近五个年头,「 怪物猎人」的衍生游戏系列“怪物猎人物语”终于迎来了第二部作品——《怪物猎人物语2:毁灭之翼》。尽管是外传性质的系列,但卡普空对于“怪物猎人物语”的重视程度丝毫不亚于正统作品。这次的《怪物猎人物语2》除了开售前的大量宣传外,后续更新中数量丰富的怪物补充也足以让隔壁《崛起》玩家羡慕不已。

△游戏的登录平台也由当年的3DS转移到了如今的NS和PC上

虽然采用了与正统作品相同的背景设定,不过「怪物猎人物语」的玩法以及表现风格都截然不同,该系列以收集、养成怪物为核心,整体来说更接近于「宝可梦」、「勇者斗恶龙怪兽篇」这些游戏。

新作《怪物猎人物语2》继承了前代的系统框架,所以战斗、养成等核心内容方面的变化不大。不过,游戏加入了近几年正统作品里的新元素,比如“XX”中的二名怪、“世界”的导虫系统,包括后几日的DLC更新中还会添加“崛起”中的猎犬等等。

与此同时,游戏内可以遇见和操控使用的怪物数量也得到了进一步的提升,除了久未在正作中露面的蓝速龙王、大名盾蟹等依旧会登场外,灭尽龙、冰呪龙等新的人气怪物也被加入到了本作当中。收集、培养并与他们并肩作战依旧是本作最大的乐趣所在。

猜拳式的战斗系统

在战斗系统上,《物语2》基本延续了前代的那一套三属克制玩法。角色、怪物的攻击类型被分为了力量、速度和技巧三种,游戏中将其称作为牵制力。三种类型间存在着像“剪刀、石头、布”一样的相互克制关系。玩家需要判断敌人的攻击类型来选择合适的随行兽和招式,以保证尽量能够克制对方。

△当敌我双方彼此瞄准时,中间战斗线就会被点亮并进入正面对决状态。

△进入正面对决状态时,选择的攻击类型如果克制对方就可以造成更高额的伤害

野外的小型怪物一般只有一种攻击类型,所以应对起来十分简单。而各类大型怪物和正篇游戏里一样会被激怒,会随着战斗而改变形态、外观。例如浮空龙头部周围的肉垂会膨胀,蛮颚龙会竖起背上的双翼。此时,它们的攻击类型也会产生变化,玩家得及时调整招式的类型和可以应对的随行兽上场。对比前代来说,怪物的形态变化非常明显和直观,玩家凭此来掌握敌人的行动模式也更为轻松。

在三属克制的基础上游戏还融入了系列传统的肉质吸收和部位破坏元素。战斗中,通过破坏部位可以令怪物倒地或是无法释放一些强力招式。

而大型怪物每个部位的肉质吸收会有所不同,有些更能随着形态变化而改变。所以,玩家需要有针对性地来调整武器类型,这样才能更有效率地打击怪物。

对于熟悉「 怪物猎人」系列的玩家来说要理解这个系统应该还是非常轻松的。加上破坏部位能够获得额外的素材以及提升归巢率。有足够的收益情况下,玩家也乐得去了解和运用。整体而言,这些系列特色元素算是较好地融入到了游戏当中。

△岩龙的四个部位的肉质吸收会有所区别

△部分怪物通过破坏特定部位可以提高归巢率,玩家可以针对这些特性来刷,提升蛋的获取效率。

无论是牵制力还是部位破坏系统的运用,都是建立在玩家对怪物的了解程度上。安排适合的队伍和装备挑战BOSS,面对怪物的形态转化时作出正确合理的战术调整...游戏的策略性就体现在这里。

不过随着流程推进,玩家熟练掌握怪物的攻击模式和套路后,与普通敌人的作战体验就会显得单调和重复,对于一款RPG游戏而言这种问题确实难以避免。而游戏中则加入了扫荡攻击系统,可以便于玩家快速解决弱小的敌人,以此来节约一些不必要的战斗时间。

△游戏中时常触发的QTE也比较繁琐

武器和骑乘系统

游戏中的武器、骑乘等系统算是进一步充实游戏的战斗元素。

对比前代,这一作中增加了弓箭和铳枪这两种“新”武器。弓在蓄力后可使用的技能因弓的种类而异,并且蓄力后的攻击还能追加刚射。掌握时机进行蓄力、利用各种瓶子技能打异常以及根据战局选择合适的弓种是弓的玩法特色所在。

相比其他武器,铳枪无法通过普通攻击来积蓄牵绊值。但可以消耗特殊的战斗资源子弹来使用技能。 铳枪比较依赖正面对决的成功率来保证弹药和牵绊值的获取速率。但是在有队友多对一的战局下,正面对决的触发非常不稳定。面对频繁切换形态的怪物,要保证正面对决的猜拳成功率也相对困难。所以与同为刺属性的弓相比,铳枪用起来就比较依赖作战环境和玩家的操作,算是进阶向的武器种类。

这一作中只实装了六种武器类型,太刀、虫棍、长枪、轻重弩等并没有出现在游戏中。就武器的丰富程度来说肯定远不及正统作品。不过每种武器的特色都还是尽可能地被保留了下来,例如上文提到的弓箭蓄力刚射,铳枪的装填系统外,以及大剑的蓄力斩、狩猎笛的各种旋律等等。

《崛起》中的御龙系统受到了不少玩家的好评,而早在《怪物猎人物语》1代里就已经设置了骑乘系统。到了二代,玩家也依旧可以驾驭各类随行兽进行作战。

当角色的羁绊槽蓄满后就能够使用【骑乘】指令。【骑乘】相当于是游戏中的大招系统,有着非常高的战术价值,比如用来回复角色和随行兽的血量、抵挡敌人的致命攻击以及释放极具魄力的牵绊技能。如何快速积累羁绊槽、选择【骑乘】的使用时机都具有一定的技巧性。而牵绊技能更是游戏的卖点之一,不过前作已经有的牵绊技能动画都基本没有做任何改动,对于老玩家来说这方面的新鲜感肯定是要打个折扣的。

△3DS版迅龙牵绊技能演示

△NS版迅龙牵绊技能演示

随行兽的养成和装备

游戏中随行兽的特性、技能很大程度上都是由遗传基因来决定,整个养成系统也是围绕基因的获得和继承来展开。

一般情况下,玩家需要通过探索怪物的巢穴来获取怪物蛋并孵化出随行兽。蛋的纹理,气味和重量会影响到孵化出来的随行兽种类和基因。基因的获取具有较大的随机性,过程体验就和“抽卡”一样,想要获得高品质和强力的基因往往就要需要花费一定的时间和运气。

△每个蛋孵化出来的随行兽都可能具有不同类型的基因

而这一代中继承基因的条件则要比前作宽松很多。玩家可以较为自由地搭配基因,打造出不同作战风格的随行兽。比如会使用千刃龙千烈爪的迅龙,或是会喷火球的雷狼龙等等。

基因按种类分为属性基因和牵制力基因,除此之外还会附带主动或被动技能。每一只随行兽都具有九个基因槽,当有3个相同属性/牵制力的基因排成一线时就会触发宾果效果,可以为该属性/牵制力带来额外的伤害加成。

追求高品质的特大基因并触发宾果效果,将随行兽的伤害堆到极限应该算是游戏养成的终极目标。当然不以对战为目标的话,玩家不用刻意最求完美的基因组合,根绝面对的敌人合理搭配技能以及属性基因就已经能享受到游戏的战斗和养成乐趣。

游戏的基因系统整体来说并不复杂,但数量丰富的基因种类加上宾果系统作为调剂,使得游戏的养成既容易上手又不失收集、组合搭配的乐趣。

相比随行兽的养成,主角的装备系统则采用了较为传统的模式。武器决定了角色可以使用的技能,武器间的技能会因为属性、类型等产生一些差异,比如弓箭的瓶子、狩猎笛的旋律等等。但除此之外的常规基本大同小异,区别主要还是体现在武器本身的各项数值上。至于防具则都被简化成了一个部件,所以也就不能像正篇里那样搭配和调整角色技能了。

△虽说系统有所简化,但游戏内的武器、防具外观还是相当丰富的。

对比前一代游戏的地图规模得到了进一步的提升,游戏中也加入了更多的环境生物等细节作为填充。但怪物、资源的分布较为松散,场景中的互动元素不多,整体感觉仍然比较空旷。而怪物洞穴中敌人、地形、机关、宝箱、采集点的设计,大多只能用可有可无来形容,很难激起玩家的探索欲望。在搜集怪物蛋的过程中,我反倒希望一些洞穴规模能设计得更小些,这样不用浪费太多的时间在跑路上。

在野外,骑乘随行兽时玩家能使用特殊的驾驭技能来丰富自己的探索。驾驭技能类似于宝可梦中的秘传技概念,像水兽的驾驭技能是游泳可以用来穿越河流湖泊,蓝速龙王的跳跃则可以利用踏脚石跳到高台上。

不过驾驭技能的设计思路还停留在早期的宝可梦阶段。而且玩家出趟门基本上要把拥有跳跃、游泳、碎岩等技能的工具随行兽都带在身上,这无疑显得非常麻烦。

比如游戏前期直到获得迅龙的很长一段时间里,玩家能捕捉使用的速型随行兽只有蓝速龙王,但迅龙并不会跳跃技能,你很可能还是经常得把蓝速龙王带在身边。

至于本作的剧情仍然是个标准的日系RPG剧本。简单来说就是世界各地发生异象,怪物开始发狂,主角继承爷爷的遗志成为骑士,与伙伴们去揭开异象背后秘密的故事。游戏的过场演出比较精彩,加上讨喜的角色形象设计,整体来讲还是非常轻松和愉悦的。不过,剧情中对于主角爷爷烈度的故事进行了较多篇幅的描述,给人的感觉有些喧宾夺主。

△福瑞控狂喜?

评测总结

《怪物猎人物语2:毁灭之翼》可以看作是前代的全方位强化版,游戏将怪物猎人正统系列中的元素巧妙地融合到了回合制RPG模式里,这点值得称道。

随行兽的养成与战斗易于上手同时不乏乐趣。如果你想要体验类似宝可梦这样收集、养成宠物的游戏,且乐于去刷的话,本作是非常值得尝试的。但游戏的重点只是放在了以上方面,流程模式以及探索元素上的设计本作是比较单一的,表现不及一些传统的rpg游戏。

简单而又不失深度 这些游戏连小学生都能玩的6

【本文由作者供17173独家发布,转载请注明出处】

随着时间的推移,玩家对游戏的要求越来越高,不仅剧情要精彩,更要有缤纷的玩法。但仍然有很多游戏玩家对游戏的胃口不是那么大,不需要有深刻的内涵,也不需要重度的养成搜集。在缤纷复杂的游戏铺中,有很多并不重度,却极易上手且又不失深度,小学生也能玩的6。今天笔者就为大家推荐一波,简单易上手却又不失深度的好游戏。(文/17173_茶茶丸)

我的世界中国版

游戏平台:PC、手机双端

脑洞大开的创造 肆无忌惮的破坏

多种多样的Mod与Boss挑战

冒险岛2

游戏平台:PC

独一无二的DIY系统

前所未有的休闲玩法

PVE模式

不擅长射击也能挑战Boss

元气骑士

游戏平台:IOS、安卓

各种奇葩搞怪的武器

无脑突突突 简单易上手的操作方式

星露谷物语

游戏平台:PC

惬意轻松的田园生活

更加丰富的隐藏元素

更加治愈的故事情节

与早期的《牧场物语》一样,《星露谷物语》同样是一款像素风格的乡村生活模拟经营游戏。在游戏中,玩家继承了爷爷农场,在星露谷中享受日出而作,日落而息的农牧生活,开辟自己的一亩三分地。多姿多彩的草原农场生活,耕种、采集、捕鱼、战斗以及多元的任务,你可以挖上一整天的矿,也可以掉上一整天的鱼,没有强制的任务,远离世俗的喧嚣与烦恼,享受悠然见南山的田园风景。

另外游戏中还有各种各样的社交互动,玩家甚至能在游戏的小镇中与NPC结婚!以上这些再搭配上轻快的背景音乐能让玩家们体验到不一样的舒适生活。总体来说,比起牧场物语,这个游戏隐藏元素更多,故事情节更加治愈。

光之子

游戏平台:PC、PS4

西方童话与东方水墨的唯美结合

用小清新的风格讲述黑暗童话故事

游戏讲述的是一位充满光辉的女孩,意外的穿越到了一个陌生的并且漆黑一片的大陆,为了抢回太阳、月亮和星星照亮回家的路与夜之女王战斗。虽然游戏的故事是典型的西方童话,但画面却是东方水墨的风情,搭配时而奔放时而柔美的BGM,整体意境唯美深远。

而最受玩家好评的自然是游戏的剧情,游戏用小清新的风格来讲述一个黑暗童话故事。在冒险的过程中玩家将不断认识新的同伴,并与他们一同成长,并通过支线任务了解他们背后的故事。每名同伴在战斗中都不可或缺,游戏刻意将不同角色的特技设置的相辅相成。

更多第一手游戏资讯,请关注“17173游戏网”

老司机福音:带你重温经典端游还原 畅梦游戏萌系巨制露娜物语

每个人都曾经遇到过那么几款游戏,它们承载着自己的青春和美好回忆,却随着时间的流逝或者各种不可抗拒的原因而渐行渐远。对于喜爱“萌系”网游的玩家们来说,《露娜》(Luna)就是这么一款开创了“萌系”风格先河的经典网游,可萌可战的游戏角色曾经陪伴着大家勇闯魔幻世界,度过了许多快乐的时光!如今,由畅梦游戏投入巨资发行,改编自《露娜》端游的3DMMORPG魔幻手游大作《露娜物语》即将温暖回归,带领大家重回回忆之境,一起来重温这款萌系巨制吧!

Q萌小人战力卓绝 转职玩法体验超丰富

《露娜物语》完美继承了原作“以可爱著称”的最大特点,画风清新可爱,人物Q萌讨喜。由战士、法师、刺客组成的三大职业,各具特点且皆实力强大,你无法想象这些外表Q萌无害的角色们身体中蕴含着怎样的强大能量,而这些未知的强大力量正是需要玩家们耐心培养、通过一场场战斗去触发的。同时,游戏在职业设置上给了玩家更多玩法可能,玩家可以在达到一定等级后开启转职,每一种职业都有两个二转职,带来超丰富的游戏体验。

勇士集结守护家园 佣兵作战实力加倍

备受黑暗势力侵害的人类需要集结精灵与兽人等各族势力,守卫共同生活的家园,而各位玩家正是被选召的勇士,魔法大陆的故事还在继续,勇士们需重回家园一同战斗!神秘的平原上危机四伏,玩家们可以召唤佣兵共同作战,佣兵不仅能够协同战斗还能够在关键时刻充当奶妈角色,有萌萌的佣兵作伴,战斗更轻松。

超多副本玩法丰富 探索奇妙魔幻之境

《露娜物语》游戏内玩法丰富,玩家可以跟随主线剧情探索主线副本,重温经典露娜剧情,拯救家园成为勇士;此外,游戏内还有许多支线副本及活动副本玩法,奈拉港口、死亡之塔、魔鬼监狱等副本为玩家提供大量金币、素材,竞技场、奈拉神殿、奈拉墓园等副本则为玩家们提供了最佳的试炼场所,PVP、PVE让各位勇士能够尽情战斗!

萌系巨制回归,《露娜物语》带领各位勇士重回记忆中的蓝色大陆,萌萌的战士们等待各位勇士一起战斗,守卫我们的家园!

更多内容请查看《露娜物语》官网:

关注手游公众号还有更多好礼等你拿哦,公众号:lunawuyu

为什么推出一年之后,不思议迷宫火了起来?

12月8日,《不思议迷宫》上架App Store,迅速成为了付费下载榜的第一名,并保持到现在。

这款游戏在App Store上的评论数已经达到了14000条,以好评为主,虽然有水军的影子,但有实质内容的评价也颇多。在知乎与微博上,关于《不思议迷宫》的讨论也不少。

《不思议迷宫》目前的百度指数是16000,贴吧关注人数3万,发帖数5万。考虑到《不思议迷宫》在App Store上线不到两周,游戏的热度已经相当可观。

在游戏上线当日,bilibili知名游戏主播“怕上火暴王老菊”发布了试玩《不思议迷宫》的视频,播放量目前是37.7万,不少玩家表示是被王老菊吸引进游戏的。这并不是B站主播第一次参与游戏推广,其中不乏引流卓有成效的先例,但也很少能让一款游戏获得当下的热度。

但这不是《不思议迷宫》第一次正式上线,甚至也不是它第一次上架App Store。在过去的一年里,它曾经使用过4个不同的名字在各个渠道出现过,但直到今天,才获得了如今的热度与关注。

《不思议迷宫》版本研究

盘点《不思议迷宫》在过去一年里的经历和变动,其实相当有趣。根据目前能够搜索到的信息,其轨迹大致如下:

2016年1月,《史莱姆:不思议迷宫》在游迅、九游等一些大陆安卓渠道上线,并没有太大反响。在这一版本中,游戏的主角形象和名字都是“史莱姆”。

2016年2月,游戏衍生出了两个新名字:《地下城物语》和《史莱姆大作战》,登陆了更多的安卓渠道,而《史莱姆:不思议迷宫》也继续沿用,一些平台上同时有这两个名字指向的同一款游戏。这一阶段主角形象与名字处于相对混乱的状态,既有一些版本使用水滴形的“史莱姆”,也有一些版本变成了圆球形的“冈布奥”。此时游戏的研发方和发行方都是青瓷数码。

2016年4月,这款游戏开始登陆小米等一些较大的应用商店。NGA上出现了该游戏的专门版区,第一个帖子发表于4月21日,当时玩家对该游戏的普遍称呼是“史莱姆”。然而,在这一时期,绝大部分渠道上的《史莱姆:不思议迷宫》改成了《不思议迷宫》,《史莱姆大作战》开始减少,《地下城物语》数量增多。

2016年8月,游戏以《地下城物语》为名在App Store台湾区正式上线,台湾游戏论坛巴哈姆特建立了该游戏的专门版区,玩家的讨论开始热烈起来。在大陆的安卓渠道,《不思议迷宫》与《地下城物语》同时使用。在这一阶段,“史莱姆”的名字和形象被彻底改成了“冈布奥”。

2016年12月8日,游戏在App Store全球上线,安卓端与iOS端统一更名为《不思议迷宫》。游戏的研发方仍为青瓷数码,发行方则变更为雷霆游戏。

将一款游戏用多个名字上线,在游戏圈并不罕见,通常与刷榜、换皮、蹭IP密切挂钩,是一种很不体面但又能在短时间内迅速获得关注、增加流水的行为。观察《不思议迷宫》这一年的改名和上架历史,里面主要的问题可能还是IP——如果它此前猛力刷榜了,不太可能在哪个渠道都没能“叫座”。

“史莱姆”这个名字是没有版权的,但水滴状史莱姆是《勇者斗恶龙》系列专属的,版权应该在SE手里。在12月《不思议迷宫》全球上线后,开发组在游戏里向玩家发了一封公开信,其中讲述了开发历程,提到“申请授权但未通过”,于是更改了大量美术素材和专有名词。

但《不思议迷宫》这个最终确定的名字,还是有点蹭的嫌疑。“不可思议迷宫”(日语:不思議のダンジョン,不思議なダンジョン)是日本游戏厂商Chunsoft创立的Roguelike系列,一度是日本Roguelike游戏的招牌,其他开发者要使用这个标题,需要得到Chunsoft的授权。《不思议迷宫》在这件事上取了个巧,游戏的英文名是“Gumballs”(也就是“冈布奥”),中文名应该难以被判定侵犯日语“不思議のダンジョン”的版权。

包含124种角色的“地牢爬行”?

“地牢爬行”严格来说属于Roguelike类型,是《地牢爬行》(Dungelot,又译“步步杀机”)确立的一种游戏模式:在每一局中,玩家角色以“全新”的初始状态进入一个格子组成的地牢,像扫雷一样掀砖块,一层层地向地牢深处探索。

这类游戏的系统通常由场外和场内两个部分组成。场内的游戏机制,就是角色在随机生成的迷宫里遭遇各种事件,提升等级,收集装备,其核心体验在于如何在角色培养、装备配备等方面设计策略战术,应对不可知的重重关卡。场外的游戏机制,则侧重于战斗准备,例如进入迷宫的初始属性、可携带入局的装备和技能等等。

此前的“地牢爬行”游戏会将场内部分作为重中之重,竭力优化地牢探索的游戏体验,这也是这一类型的立身之本,并且与其收费模式密切相关。《地牢爬行》第一代是付费游戏,无内购,《地牢爬行2》在玩家一片怨声中加入了体力系统和携带技能方面的内购。其他的Roguelike游戏,要么是干脆免费开源,要么是付费下载,顶多加一两个内购解锁角色,再多就不敢了——Rogulike本来就不是大众类型,忠实用户对付费问题格外敏感。Rogulike又往往和像素挂钩,某种意义上也是因为受众圈子小、风险高,偏“独立”,所以用像素画风控制成本。此前大热的国产“地牢爬行”《符石守护者》也是走的付费下载、部分角色内购解锁外加像素风的路子。

然而,《不思议迷宫》是一个更加大众向、商业化、联网的“地牢爬行”游戏。其中最大的关键性改变,一方面是让场内玩法更具有丰富度和趣味性,另一方面是扩大了场外机制——用市场上最常见的方式。前者是以玩法抓住玩家,后者则是降低进入门槛,适应整个市场的氛围。

《不思议迷宫》开发组在致玩家的信中,非常坦率地表示借鉴和学习了《符石守护者》与《地牢爬行》。它在“地牢爬行”的核心玩法上,加入了各个地图的分支玩法,实际上提供了不同的地图模式。例如,第一张地图“冒险者之森”,在场内需要收集断箭、苹果、蜂窝等道具交给猴子,猴子会帮助玩家攻击怪物,而这些道具也与这一关的其他机制有关:断箭来自弩炮使用过后的残骸,点击蜂窝可以召唤蜜蜂对怪物和玩家造成伤害,最终获得蜂窝。而在第三张地图“遗落的圣坛”,玩家会从怪物身上获得地火水风四种晶石,在祭坛上通过一定的排列组合实现某种效果,而具体的组合和对应效果需要玩家自己探索。

每张地图截然不同的机制一方面能够让玩家产生换地图的新鲜感,减少“地牢爬行”重复闯关带来的厌倦,另一方面也是鼓励玩家以不同的角色、装备应对不同地图,间接增加养成时间。开发组还在地牢中加入了数量非常庞大的梗,从游戏、动画、漫画到电影,几乎应有尽有,并且符合地图本身的风格,并不显得生硬——当然,对于游戏的核心机制来说,这只是甜点,连开发组自己也在致玩家的信中表明这其实是并不划算的投入。

在核心机制之外,《不思议迷宫》用相当平易近人的外衣把自己包裹了起来。它的画风不能说特别出彩,但属于那种大众审美普遍可以接受的风格。

游戏最主要的形象“冈布奥”(就是“史莱姆”)虽然情怀加分有限,但胜在易于进行设计操作,简洁的圆形身躯可以随意变更颜色、添加元素。在《勇者斗恶龙》系列中,“史莱姆”已经发展出庞大的形象谱系,而“冈布奥”则更进一步,做了124个角色——这是一个非常巨大的数量。

在此之前,没有任何一款“地牢爬行”或者Roguelike游戏加入过如此之多的角色,《符石守护者》在移动端上最多有10个英雄。这一方面是由于成本约束,另一方面是因为一款付费下载的单机Roguelike没有必要加入过多的角色,每一个角色都代表了一个职业类型,通过每一局升级过程中的各种分支以保证成长的多样性。

《不思议迷宫》也设计了四个职业类型和六阶的成长体系,但每个职业类型中包含数十种角色,角色在功能方面通过基础属性与专属技能加以区分。问题是,专属技能一方面并不能彻底完成“突出角色特征”的任务,很多角色之间除了外在形象,功能区分度并不是很大,另一方面专属技能与角色职业也未必能形成很好的搭配。《不思议迷宫》的124个角色,从游戏实用性上来说,80%不会被直接派上场,如果这是一个单机的“地牢爬行”,那么这些角色是冗余的。

这么多角色的主要作用是什么?一是收集,这些角色有些是原创或通用设定,例如魔法师、剑士等,还有一些或多或少是在蹭某个知名形象,或曰“致敬”,例如虫群女王、终结者等,收集了会有成就和奖励。而要收集这些角色,要么玩命氪,花钱抽碎片,要么玩命肝,花时间攒碎片——《不思议迷宫》有一个抽卡和碎片兑换的系统。

另一个作用是提供场外援助。《不思议迷宫》设置了“灵魂链接”机制,可以让不上场的角色为上场角色提供专属技能加成。这在一些卡牌或RPG手游中挺常见,又被叫做“羁绊”或者其他的名字,总之就是让玩家收集的富余角色发挥功能性作用,并且多挖几个养成坑。

《不思议迷宫》的养成坑本来就不算深,把一个角色满星满装备,耗时耗力低于目前大部分的主流手游。事实上,如果在一个“地牢爬行”游戏中把场外的养成坑挖得像卡牌手游那样,在数值方面对核心机制产生较大影响,将会带来毁灭性的玩家负反馈。开发组甚至在游戏的初期,就以“秘密”(早已成为论坛常识)的方式免费提供给玩家几个最为实用的角色,以便减少抽卡、养成对于“地牢爬行”的影响。这实际上有效平衡了偏单机的核心系统与手游商业机制之间的关系。

在场外机制中,还有放置玩法“炼金”、角色培养体系“世界树”等等,主要作用是增强角色入场属性,提供更多入场装备和药剂,基本上属于主流手游的常见系统。此外,游戏需要联网进行,并加入了“标准配置”:各个地图最高闯关层数的排行榜,以及一个中期解锁的PVP系统——但它们其实不太重要,无论是对于游戏机制本身还是对于玩家来说,都不算关注的重点,只能算是“市场惯例”。

■ 这一年……发生了什么?

总体而言,《不思议迷宫》是一款质量尚可的游戏,它把“地牢爬行”这个小众类型推向大众,并且获得了不错的反响。然而,为什么这件事发生在游戏推出一年之后?

今年年初,《不思议迷宫》还叫《史莱姆:不思议迷宫》之时,基本的系统框架就已经存在,场内机制和场外系统基本完备。但根据一些渠道的消息,当时《不思议迷宫》不论在充值还是留存上,数据都很难看。

在4月,游戏以《地下城物语》的名字在Taptap也上线了,有一部分玩家觉得无聊,另一部分玩家则回复表示“需要玩下去,才能发现探索的乐趣”。一些玩家开始关注和讨论这个游戏,并且一路跟到了12月8日App Store上架。在这一年的过程中,《不思议迷宫》显然经过了反复修改,BUG得到修复,一些促进玩家交互的内容也得到加强,比如各种“冈布奥”的图鉴下都有玩家的评论,在最初的版本里这应该是没有的。玩家在一年的时间里缓慢集聚、形成粉丝社群,可能是《不思议迷宫》最终成功的一个因素。

另外一个市场背景是:在这一年里,国内的手游市场也发生了相当大的变化。2016年上半年,移动端MOBA《王者荣耀》急速上升。2016年年中,休闲游戏《贪吃蛇大作战》意外成为热门,两个多月后,《阴阳师》出现在市场里。在这一年中,去年上线的《球球大作战》也在一段时间的积累后,成为了“获得现象级成功的游戏”。

稍微总结一下就可以发现,某种意义上,它们都是非市场主流的产品。

《不思议迷宫》也是一款非市场主流产品。

或者用一种更准确的描述:它们都或多或少参照了一个足够成熟、但在中国未成为主流的游戏玩法,并在此基础上根据中国主流玩家的习惯进行改造。最后,也许是机缘巧合,也许是因为市场推广,他们获得了成功。

让我大胆预言一下,这种方式会成为新的一年里,中国手游市场的新套路。很快就会有人发现,相比继续过去的那一套主流玩法和系统微创新和IP换皮,寻找一个有潜力但在中国还没火起来的原型,然后进行本地化改造,大概会是一条成功概率更高的路。

同样的核心玩法和框架,从一年前渠道数据难看,到一年后获得成功,这现象背后的逻辑也符合现实——被洗过一遍又一遍的玩家们实在已经腻味了。

老司机福音:带你重温经典端游还原 畅梦游戏萌系巨制露娜物语

每个人都曾经遇到过那么几款游戏,它们承载着自己的青春和美好回忆,却随着时间的流逝或者各种不可抗拒的原因而渐行渐远。对于喜爱“萌系”网游的玩家们来说,《露娜》(Luna)就是这么一款开创了“萌系”风格先河的经典网游,可萌可战的游戏角色曾经陪伴着大家勇闯魔幻世界,度过了许多快乐的时光!如今,由畅梦游戏投入巨资发行,改编自《露娜》端游的3DMMORPG魔幻手游大作《露娜物语》即将温暖回归,带领大家重回回忆之境,一起来重温这款萌系巨制吧!

Q萌小人战力卓绝 转职玩法体验超丰富

《露娜物语》完美继承了原作“以可爱著称”的最大特点,画风清新可爱,人物Q萌讨喜。由战士、法师、刺客组成的三大职业,各具特点且皆实力强大,你无法想象这些外表Q萌无害的角色们身体中蕴含着怎样的强大能量,而这些未知的强大力量正是需要玩家们耐心培养、通过一场场战斗去触发的。同时,游戏在职业设置上给了玩家更多玩法可能,玩家可以在达到一定等级后开启转职,每一种职业都有两个二转职,带来超丰富的游戏体验。

勇士集结守护家园 佣兵作战实力加倍

备受黑暗势力侵害的人类需要集结精灵与兽人等各族势力,守卫共同生活的家园,而各位玩家正是被选召的勇士,魔法大陆的故事还在继续,勇士们需重回家园一同战斗!神秘的平原上危机四伏,玩家们可以召唤佣兵共同作战,佣兵不仅能够协同战斗还能够在关键时刻充当奶妈角色,有萌萌的佣兵作伴,战斗更轻松。

超多副本玩法丰富 探索奇妙魔幻之境

《露娜物语》游戏内玩法丰富,玩家可以跟随主线剧情探索主线副本,重温经典露娜剧情,拯救家园成为勇士;此外,游戏内还有许多支线副本及活动副本玩法,奈拉港口、死亡之塔、魔鬼监狱等副本为玩家提供大量金币、素材,竞技场、奈拉神殿、奈拉墓园等副本则为玩家们提供了最佳的试炼场所,PVP、PVE让各位勇士能够尽情战斗!

萌系巨制回归,《露娜物语》带领各位勇士重回记忆中的蓝色大陆,萌萌的战士们等待各位勇士一起战斗,守卫我们的家园!

更多内容请查看《露娜物语》官网:

关注手游公众号还有更多好礼等你拿哦,公众号:lunawuyu

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!