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闪客快打7无敌版安卓下载(2020年Flash将死,是谁带走了它的未来?)

导读 闪客快打7无敌版文章列表:1、2020年Flash将死,是谁带走了它的未来?2、4399:曾经页游霸主4399,为何销声匿迹了?3、清版动作游戏为何能够历久弥新?4、关于网络游戏安全的

闪客快打7无敌版文章列表:

闪客快打7无敌版安卓下载(2020年Flash将死,是谁带走了它的未来?)

2020年Flash将死,是谁带走了它的未来?

对于国内的玩家群体而言,小游戏网站一直是一个独特的存在。

小时候还在纠结要不要在CF里氪十五块钱买七天的M4A1-S的同时,4399为你敞开了不花钱也能爽玩Flash小游戏和网页游戏的大门,《拳皇Wings》《狂扁小朋友》《摩尔庄园》《赛尔号》,两只手是数不过来的。

与此同时,国外的小游戏创作网站也井喷式地发展,比如美国老牌小游戏站Armor Games,直到今天依然在更新小游戏。

那是21世纪的开端。只要听到《两只蝴蝶》和《东北人都是活雷锋》,脑子里一定会有Flash动画MV的画面;而《火柴人小小》《魔塔》《闪客快打》这些小游戏,集体构成了80后90后的共同回忆。

Adobe Flash Player曾是家用电脑里必备软件之一。想要用网页看动图、视频,玩小游戏,不安装Flash是体验不到网上冲浪的乐趣的。

Flash曾经辉煌过。

那时,我们尚不知道世界末日和Flash退役哪一个会先来。结果到了2017年的时候,Adobe终于拍板,决定在2020年让Flash全面退役。

巨头们做任何旁系业务,都是靠着主营业务的盈利往里砸钱,前期不在乎这个项目是否赚钱,只是期望这个项目可以完善已有的商业版图。

Flash对Adobe来说,它曾经是主营业务,后来一步拉胯变成旁系业务。

而Flash的死去不仅仅是Adobe“战略性撤退”的结果,更是内忧外患夹击后的结局。

1

在说Flash退役的原因之前,我们先来灵魂一问:Flash这个产品到底是什么东西?

Adobe Flash Player是由Macromedia开发的一种广泛使用的、专有的多媒体程序播放器,当时它还叫Future Splash Animator(简写作FSA),还只是Authorware的一个动画插件。

后来Adobe收购了Macromedia,FSA更名Adobe Flash Player,一般我们叫做Flash,零几年的时候国内很多人叫它闪客。

Adobe Flash Player 最初的开发目的是作为二维向量动画的播放工具。但之后却因为使容易上手,成为了创造丰富型互联网应用程序、流视频音频的工具。

把十多年前的互联网动画媒体划分开,大概有四个部分:底层工具、合作并行方、创作者和观看者。

Adobe Flash的厉害之处不仅仅在于它是便于使用的创作工具——它真正意义上完成了从底层工具一直到观看者的闭环。

这么说太学究了。接下来我们灵魂二问:我们普通人上网大多数时候是为了什么?

归根究底是为了获取信息——而视频与动画信息最为直观。

十几年前刚时兴网上冲浪的时候,互联网公司和网络爱好者们提出了RIA(富互联网应用)的概念。

RIA的定义很长,但一言以蔽之就是让网页看上去更花哨。

而Adobe Flash的出现,恰恰为所有人提供了新的"装饰品"。

虽然"装饰品"的效果粗糙廉价,但它是真的非常特别廉价——21世纪初传统动画的制作成本是1200美元/分钟;相比之下Flash动画的制作成本几乎可以忽略不计。

作画快,价格低,不论是业余爱好者,还是资金匮乏的职业创作者,Flash就是他们眼中的金坷垃。

Adobe Flash业务在21世纪的前十年赚得金银满钵。 创作者购买Flash之后进行创作,得到以swf格式存在的Flash多媒体内容。而swf只能通过Flash Player和相应的浏览器插件才能打开。

大家看懂了Adobe的操作了吗?Adobe这一点与苹果一样,掐死源头,保证制霸。从基础到应用的供应,自上而下浑然一体,脱离任何一部分都没法用。

Adobe在十年前声称,全世界97%的都内建Flash Player,或是安装Flash了播放插件。

从此Adobe Flash已经到了下一个阶段:从用户存量,到改善软件质量。

而他们就是在这一步被人堵截了。

2

尽管Flash的供应链是从上游到下游完美闭合的,但它的安全性往往因为自己功能的强大而不攻自破,颇有练功直至走火入魔之意。

Flash Player有自己的编译器,可以调用大量的本地权限,比如说打开文件、读取数据等等,甚至它能够直接调用一些bat或者exe来建立新的进程,或是对电脑的核心文件动手脚。

而经过多个版本的更迭,Flash的功能越来越多样,尺度也越来越大。

一个做二维动画的的软件有自己的编译器,乃至有许多高级语法,还能直接调取其它可执行文件。

这些玩法太硬霸了。

对于那些爱鼓捣的创作者,绝对不是坏事。

但这恰恰是双刃剑。

正因为它的功能强大,许多黑客利用Flash自身的漏洞来黑入受害者的电脑,实施破坏或信息窃取的活动,更有甚者会进一步植入更危险的病毒。

而借助Flash的攻击形式多种多样,并且还有着极强的伪装性,预防和补救都显得无力。

于是乎,许多Flash开发者和创作者转投Javascript——毕竟两者同根同源,都由ECMAScript进化而来,语法和逻辑并没有较大的差别。

而且Flash由于功能强大,使用过程中占用的内存较大,性能表现也不如用了JS代码的HTML5好。

这就给了苹果枪毙Flash的借口。

3

2010年1月苹果的员工大会上,乔布斯没有像以往一样用刚刚发售的iPad给员工洗脑,而是公然大骂谷歌——因为谷歌宣布入局智能手机系统。

没骂几句,乔布斯话锋一转,直指Adobe:

"iPod和iPhone永远都不会运行Flash。"

之后他也对自己的传记作者沃尔特·艾萨克森表示:Flash在技术上一团糟,性能差,并且有严重的安全问题。

再加上乔布斯本人也和Adobe有私仇——Adobe曾拒绝为iMac制作视频编辑软件,以安全性和性能为理由去公开抨击和打压,对乔布斯这种有仇报仇的人来说,理所当然。

苹果从出生的那天起,乔布斯就一直期望苹果有自己的封闭生态。而Flash的存在恰恰是他的眼中钉肉中刺。

Flash不需要直接占用闪存或硬盘空间,只需要网页浏览器足矣。同时,第三方提供的Flash内容也无法被苹果所监管。

一旦苹果继续允许Flash和它的轻度应用和视频(包括小游戏和swf格式播放器)继续存在于苹果产品上,在当时的情况下,就会把Appstore完全架空。

在乔布斯眼里,2010年的Flash就是一个充满安全漏洞的二道贩子,把属于视频APP上的视频在网页端直接播放,把游戏APP中的游戏变成了网页上的小游戏。

不论是苹果计划保守精细化运营,还是Adobe作为第三方从Appstore中抢一杯羹,这些落到实处都是利益。

像苹果这样的公司,价值评估阈值从来都是max。

在投资人面前,只要有一个Adobe从苹果Appstore这狼口夺食,就会有千千万万个敢试着想办法抢肉的公司。

苹果从来不会给自己留这种隐患。

同年4月,乔布斯直接表示会停止旗下所有产品对Flash的支持。而微软、谷歌等巨头在接下来的几年里准备好了刀枪剑戟斧钺钩叉:

从IE到Chrome,基本市面上所有的主流浏览器将会自动禁用Flash支持,只会在用户选择打开时仅打开一次。

其实大家都和苹果一样打着自己的算盘。Flash势必会造成严重的安全漏洞,同时还会分流自家的应用商店。与其睁一只眼闭一只眼,不如和苹果一起在2020年给Flash一杖红。

微软最是表态直白,毕竟当时微软还在搞“PC-Xbox主机-智能手机”一体的大生态战略。想要养成自己的生态体系,应用商店不重要,应用商店不被架空才重要。

Flash自己的漏洞变成了他人破局的法宝。同时,Flash的安全维护和后续功能性更新也刹不住车,最后成本开始失控。

于是乎,Flash就这样在内忧外患下被宣告死亡。

为了避嫌,2015年起后续的“Flash产品”直接改名Animate,同时财报上也避免提到Flash业务。

其实An和Flash的功能基本一致,但显然不再是鹅城一霸。

这个时候Adobe不给Flash改名已经不行了。互联网巨头,资本流入是生命线。没人会一点不看财报就给一只脚进坟墓的旁系产品投钱。

就连Flash在生命末期还被Adobe绑定在了国内的一家小游戏网站2144身上——Adobe绞尽果汁地压榨Flash的最后一点价值。

从此之后,HTML5基本替代了Flash。

呜呼哀哉。

4

虽说今年12月Flash就会彻底离开,但它的退役也留下了许多问题。

对于普通用户,相关的替代品早已有之,在新流媒体和网络技术飞速发展的现在,Flash在二维动画制作和播放方面,逐渐显得过时。

小游戏也早在手游的浪潮里被吞没。

而对创作者来说,H5在移动端已经取代了Flash,PC Web也基本不再是Flash的天下。

不过,即便我们已经有了功能相仿的产品,还是会有把swf格式迁移的潜在需求。

像4399、7k7k这种小游戏网站,多半没有心思和精力去做格式迁移——更何况相当一部分小游戏就是从国外网站上扒的。

而且很多小游戏使用了比较复杂的语法,比如ActionScript,甚至还有动用Stage3D的。这种极品小游戏确实可玩性很高,但代价就是没法以新的格式再战十年。

Flash将死,受影响最大的就是难以破局的小游戏网站。要么继续沿用Flash,做成小游戏平台软件,提供下载服务,通过CPC、CPD或者CPA盈利;与此同时,逐步通过技术手段将Flash小游戏转为H5。

而网页游戏供应商,比如淘米,也在试图把游戏变为手机APP——譬如近日官宣测试的《摩尔庄园》手游。

另一种可能的方向是转型手机游戏下载站和资讯。

可惜这个方向现在过度饱和,谁做谁送人头,下场要多惨有多惨。

5

小游戏也好,Flash MV也罢,它们从源头到下游,全程与Flash Player深度绑定,难以剥离。

随着Flash的结束,它们或许会消失在我们的记忆深处,或许会有人想尽办法将之留下。

尽管Flash Player在今年12月31号之后依然可以本地使用,但网络浏览器上将再不见其踪影——哪怕是“仅打开一次”的对话弹窗。

也许当你未来想起已经玩不到的小游戏时,手里的快乐水会突然变得又咸又苦涩。

对于Flash,2020年不过萧瑟秋风今又是,换了人间。

4399:曾经页游霸主4399,为何销声匿迹了?

历史的年轮总是兜兜转转,一转眼2019年也即将逝去。

首先我对即将奔三的90后表示最真挚的祝福,愿你们以后的孩子子不影响发展的前提下继续畅游在游戏的海洋内,享受游戏带来的乐趣。

在此期间,人的消费方式和生活方式的逐渐便捷,促使着游戏行业也在朝着便携式发展。

从一开始的文字游戏到简易图形化的游戏再到我们熟知的端游,最终回归到已经呈爆发式增长的手游。

游戏行业完美的实现了一次由俭入奢再入俭的蜕变。

数据显示,在2019年中国游戏市场规模中,移动游戏凭借62.5%的占有率遥遥领先,端游紧随其后占比28.9%。

而曾经在端游手游更迭过程中异军突起的页游,占比仅有5.9%。

2019年中国游戏市场占比 数据来源:中国游戏研究所

并且页游增长规模从14年开始就逐年在下滑,并且在2018年跌至谷底。

2011-2018年网页游戏市场规模以及增长率 数据来源:伽马数据

从数据中我们可以看出,页游市场正在呈现一个急速下降的萎靡状态。

没有繁重的客户端、便携式游戏操作、堪比端游的特效,轻量级游戏,碎片化时间等种种页游的优点似乎正是现阶段手游所提倡的,那么为什么作为最像手游的页游产业会衰败至此?

今天我们来解析一下曾经页游时代的霸主——依靠Flash小游戏成名的4399是如何一步步走向凋零的。

4399网站的主界面

flash的兴起

1997年,美国Macromedia发布了Flash2.0版本。当时在IHW工作的高大勇在朋友Mouse的引导下接触了这一强大的二维矢量动画软件。

flash 2.0的播放器界面

在使用的过程中,高大勇发现这款软件不仅仅能够制作动画,视频,甚至连游戏都可以制作出来,用途十分广泛,便极力将该软件推广开来,希望找到更多志同道合的朋友。

为了在网络上更好的分清是敌是友,高大勇他们还给使用flash的人起了一个很好听的名字:闪客。

伴随着软件的普及,越来越多的人加入了使用flash的队伍之中。为了方便大家相互之间交流,高大勇一行人便着手建立了国内第一家闪客论坛:闪客帝国。

闪客帝国主界面

知识社群中心化产物闪客帝国的出现,使得flash成为了当时最为火爆的制作技术,一大批优秀的闪客作品通过这个媒介出现在大家的眼前。

白丁(朱兆曦)的作品《少儿不宜》、《失落的梦境》;

小小(朱志强)的火柴人系列作品;

女闪客卜桦的作品《猫》等。

其中又要以小小的火柴人系列最为出名。通过简约的线条,描绘一场酣畅淋漓的打斗,被后世许多人模仿。

小小的模仿者作品

flash在国内外的形式一片大好,伴随而来的便是业内人士对于这一项技术的探究。

20世纪90年代末,随着科技的发展,各类制造商对于产品的研究逐渐加深,所制作的硬件也越来越趋于高端。

而游戏厂商对于游戏的打磨也越来越精细,用户使用的成本也越来越高。

大规模与系统性的公司化开发才是在未来可行的模式。

与此同时,Flash的普及为那些不愿意进入游戏厂商做螺丝钉的独立制作人开辟了一条全新的道路

一方面,是开发规模日趋庞大的传统游戏。伴随着硬件的提升和3D技术的广泛应用,它们的画质努力向真实靠近,体量也在呈指数提升,而上升的开发成本也带来了较为高昂的售价。

而另一方面,是新兴的Flash小游戏。他们通常由一个或几个人开发,体量小,内容精炼,虽然画面一般,但点开网页就能打发两三个小时的时间,并且由于开发动因主要是制作者的热情和玩家的肯定,所以那个时候的小游戏基本上也不收费。

《闪客快打》

flash游戏的出现极大地提高了独立制作人的创作热情,因而当年大部分的闪客都可以称之为是独立制作人的先驱者。

只不过当初,大家对此都没什么概念。不论是做游戏,还是做别的什么,动机单纯是因为喜欢,而关于未来,也没有多少人会认真的考虑。

于是,Flash就这样越来越火,成为了当时电脑学校报名人数最多的课程。

大学Flash课程小demo

不论是国内还是国外,每个月都能看到不少款优秀的Flash小游戏。

一切就这样平缓的向前推进着,直至2002年9月26日,李兴平创立了4399。

4399LOGO

开创时代的小偷

1979年,梅州兴宁市一个农民家的孩子出生了,因为家境贫苦,父母希望借助名字来保佑自己的孩子将来兴旺发达,不甘平凡遂起名为:李兴平。

hao123、4399创始人:李兴平

孩子的到来是的这个本就贫穷的家庭雪上加霜,还在读初中的李兴平因为交不起学费从而被迫去县城打工。

几经辗转,李新平找到了心仪的工作——网吧网管。

当年的黑网吧

当年网络刚刚兴起,上网需要输入特定的网址,但是大部分的人又记不住那么多的字母,所以找李新平帮忙的人越来越多。

每当李兴平玩游戏玩得正过瘾时,总有网吧的客人打断他,让他去帮忙输入某个网址,李兴平烦得不行,又不能辞职。

他思前想去,为什么不做一个网页,让大家点一下就能去自己想去的网站?!

想到就去做,这可能是所有草根大牛共同的特点。李兴平也不例外。

查资料,自学HTML,每天泡在图书馆。终于在4个月以后,李兴平这个收录了上千个网址链接的网站上线了。
他先把这个网站推荐给网吧里的客人,客人一用,觉得还不错,又推荐给了自己的朋友。

就这样,这个网站的用户一天天增加,也需要起一个名字了,李兴平将其起名“Hao 123”。

hao123网页界面

后来的事情大家也就有所了解,hao123被百度以4000万加10000股成功收购。


最大的搜索引擎加上最大的门户网站。强强结合之下,hao123成为了当年真正意义上的“第一网站”。

在学习HTML知识的时候,一个叫做"flash"的词经常性的引入眼帘。在学习HTML累的时候,李兴平就会去随手翻一翻关于"flash"的知识。

只可惜当时因为hao123的维护工作过于繁重,导致学习计划一直落空。

而现在的他,有钱有技术,于是李兴平将目标锁定在了小游戏上面——打造一个全国最大的小游戏聚合站。也就是4399。

但问题也随之而来,不同于网页的链接跳转,他并没有这些Flash游戏的使用

在那个中国互联网还在野蛮生长的年代,李兴平很快就想出了最简单的解决方式:

扒窃!

在当时,4399有一支自己的专业破解团队,不论是国内还是国外的Flash小游戏,基本上今天出,明天就能在4399上看见与之一模一样的东西。

4399上曾经红极一时的《狂扁小朋友》,该游戏的正版公司是美国Macromedia公司开发的《Dad'n Me》

这个行为引起了国内许多小游戏制作人的反感,大家纷纷去4399网站上进行投诉。

但是4399网站在设计初期就将自身的申诉系统设计的极为繁琐,整套流程走下来,可能个把月就过去了。

“想要投诉我,就得和我耗着”的流氓行为导致大部分的国内作者迫于形势,只能够将自己的原创作品放在4399平台上面并且说明自己才是原创。

而那些国外的作者,很多根本就不知道自己费尽心思所制作的游戏已经被搬运到了中国互联网,所以连申诉这一步都省了。

因为当年国内的互联网,大众获取信息的渠道非常少,几乎分不清楚什么是盗版什么是正版。

盗版在当时的国内几乎是一件天经地义的事情。很少有人会去思考自己玩的游戏是正版盗版,而这也让4399免去了社会舆论的谴责。

对于学生和白领而言,4399是全中国最牛的Flash小游戏站点。

它界面简洁,游戏种类全,还不收费,是他们熬过了一堂堂计算机课或是一个个坐班的下午的最佳选择。

4399中最热门的游戏之一《黄金矿工》

而讽刺的是,这个站上几乎所有游戏都不是4399的。

就在4399已经将国内小游戏市场统一之际,“闪客文化”却在逐步走向衰败。

伴随着年龄的增大,当年那些充满激情与活力的年轻人也逐渐懂事,社会的压力和家庭的重担迫使他们不得不重新考虑人生的下一步方向。

此外IOS和安卓等移动端的兴起和以《开心农场》为首的新时代flash页游的火爆,都使得4399等游戏平台显得有些落伍了。

《开心农场》

曾经的闪客们纷纷另谋出路。

做火柴人的朱志强转型做了手游,早早的就去了手游开发公司;《闪客快打》系列的作者andy law也准备将这个IP进行网游化,虽然最终失败了。


闪客的时代走向了终结,而一个全新的时代却开始了。


自21世纪初期开始进行大规模的系统开发后,传统的电子游戏确实经历了一段高歌猛进的时期。但伴随着开发所需的资金与日俱增,3A开始逐渐成为了仅有几个游戏大厂才能达到的标准。

3A大作《刺客信条》

而就在同一时期,以Steam为首的游戏发行平台开始走入了玩家的视野,同时也让那些无法负担起高昂开发成本的制作者们看到了希望。在这样的大背景下,独立游戏崛起了。

steam平台

Flash小游戏与独立游戏本就是一种类型在不同时期的两种表现:它们都没有拿资金所堆出的高画质,而是通过独特的玩法,艺术与表达来博得玩家的青睐。

只不过相较之Flash时代的率性而为,今天的独立游戏已经形成了自己的运作模式。

优秀的独立游戏《死亡细胞》

成也抄袭,败也抄袭

2011年-2103年,4399的收入呈现喷井式增长。仅仅2013年一年时间,4399的净利润就达到了2.50亿元。

伴随着利润的增长,4399上市的野心便一发不可收拾。

随后为扩大市场规模,4399前后两次赴港上市,然而最后都以失败告终。究其原因,无非就是“抄袭上不了台面”。

4399上早期的小游戏全都是依靠破解别人的flash然后复制到4399上的,其游戏产品的上线难度相对来说是比较简单的。

时至今日,依旧看不到有任何有质量,可发展,有品位的小游戏。

其次依靠抄袭以及蹭ip流量起家的的4399虽说在早期取得了多项傲人的成绩,但也仅仅是因为当时的互联网行业版权意识薄弱,所以才能让4399有机可乘。

随着各行各业知识产权意识的不断提高,不断抄袭模仿并上线没有任何版权的小游戏,常在河边走的4399也湿了鞋。

2017年,4399因侵害腾讯旗下网游“地下城与勇士”商标权赔偿500万元;

同年网易联合暴雪娱乐告4399制作并发行的《英雄枪战》及《枪战前线》两款游戏涉嫌侵犯《守望先锋》知识产权,并构成不正当竞争。

网易暴雪起诉4399的证据

有些债,是需要偿还的。

当年,这家公司窃走了无数Flash游戏制作人的成果,而如今,这四个数字却成为了对于游戏的一种侮辱。

曾经,它象征着童年与欢乐,但现在,它带来了争吵与谩骂。

4399踩着闪客的尸体爬到了山顶,让世人记住自己的名字。

而如今,记忆中的名字在网络的泥潭中腐烂,而闪客的精魂却穿过网络与时间的洪流,在游戏的时代闪烁着自己的光芒。

文章较长,十分感谢您的阅读,再见!

声明:以上图片均来自于网络。

另附系列文章:

腾讯:腾讯的游戏帝国,何时倾覆?

EA:常人打架靠拳头,EA和暴雪打架靠中国玄学?

维旺迪:差点令暴雪和育碧解散、与腾讯对立的它,是什么来头?

暴雪:暴雪的伟大,不在于游戏,而在于精神的传承

「风暴英雄」即将要火却始终不火的游戏

清版动作游戏为何能够历久弥新?

文/飞云

前不久,《忍者龟:施莱德的复仇》发售后引发了强烈反响和热议。

这是因为《忍者神龟》的相关动画是很多80后和90后的经典回忆,而根据相关漫画和动画改编的忍者神龟游戏曾经涌现出了很多,其中尤其以FC平台的忍者神龟三部曲的评价最高,可玩性也最强,而《忍者龟:施莱德的复仇》恰好正是主要致敬这三部曲。

深入来看,《忍者龟:施莱德的复仇》是清版动作游戏在单机领域回暖或者说是复苏的比较典型一作,类似这种案例还有《怒之铁拳4》和《忍者蛙》新作等。

当然最近这些年,也有不少原创的清版动作游戏涌现出来,例如《失落城堡》、《少林九武猴》、《永世必死》、《战斗回路》等诸多作品。

这种回暖的现象出现在单机领域也不过是最近这几年发生的事情,在此之前,主机和单机上面玩不到几款太像样的此类游戏,反而是端游和手游、同人游戏这些领域将清版动作游戏的精神延续了下来,并且其中有些作品很受欢迎。

所以就整个游戏领域来看,我们可以说清版动作游戏从诞生起一直到现在都很受欢迎,其实只经历了在主机单机上一段时间的衰退期,这其实是比较罕见的情况。

那么,清版动作游戏为什么可以一直吸引这么多玩家且历久弥新呢?

曾经的辉煌时代

所谓清版动作游戏,一般是指游戏进入固定场景出来许多敌人,玩家要操作角色将这些敌人消灭后才能进入下一个场景。

在1990年代的时候,清版动作游戏和格斗游戏、STG是街机厅的三大主角,FC平台也诞生了大量优秀的清版动作游戏。

其中最出名的恐怕还是双截龙系列、快打旋风系列、战斧系列、怒之铁拳系列等作品。

这些游戏之所以受到欢迎,并且可以深刻影响一直到现在的很多同类游戏,主要是因为这么几个原因。

第一个就是上手简单。

相比起RPG或者是SLG抑或是RTS等类型来说,清版动作游戏基本操作非常简单明了,无外乎就是攻击和跳跃,再就是放必杀技,不同游戏可能会有一些系统上的变化,例如《怒之铁拳3》中有升级系统,《三国战纪2:群雄争霸》中则有路线分歧,还有防具系统、任务系统、招降系统等,但是最根本的操作基础是很简单易懂的,这使得绝大多数玩家都能轻松上手,不用去学习很多的复杂规则。

第二个就是节奏明快,通关时间短,创意密集。

每当我打开现在的这些通关时间需要几十个小时的游戏的时候,我就特别想念玩清版动作游戏的美好时光,《闪之轨迹4》通关大概需要90小时,《刺客信条:奥德赛》通关本体和DLC差不多也要90小时,在《怪物猎人:世界》这样的游戏中耗上200小时则是家常便饭的事情,更不用说很多人都在《堡垒之夜》这样的服务型游戏中消耗了数百小时的时间。

但是早年这些清版动作游戏往往通关时间都只有一个小时到两个小时,并且在这么短的时间里面,设计者们尽量让各种创意密集出现,令人目不暇接。

例如在《恐龙快打》和《吞食天地2:赤壁之战》中,每一关的每一处关卡设计,都能感觉到新意十足,举例来说,《吞食天地2:赤壁之战》中每一关BOSS都有各自的特色,几乎没有相同的BOSS出现,仔细观察可以看出他们拿的武器不同,出招的节奏和规律也不同。

第三个就是难度高但是钻研的乐趣无穷。

其实早年这类游戏难度都是很高的,能够一币通关《快打旋风》的都是高手玩家,普通玩家一般都会卡在第三关或者第四关。

之所以设计难度这么高是由街机游戏的特性决定的,因为街机游戏的盈利点就是要让玩家投入更多的游戏币,这个其实和现在手游的氪金点设计有些类似。

清版动作游戏这类街机游戏其实和现在很多手游一样也需要玩家去肝,但是这个肝并不是刷素材,而是反复去背版和练习技术。

因为这些清版动作游戏虽然大多都很难,但是其实也有规律可循,例如在《吞食天地2:赤壁之战》中某一关可以固定在一个点一直按攻击键在无伤状态下战胜BOSS淳于导,类似这样的技巧在很多此类游戏中都存在。

此外每一关敌人出没的规律也是需要大量练习才能熟悉,如何才能在掌握游戏各种技巧的情况下尽可能背版后无伤通关,这里面可以钻研的技巧点和乐趣可说非常多,以至于在网络兴起后,有些爱好者通过大量研究后写了大量此类游戏的攻略,字数多的甚至有数万字,可谓是事无巨细将游戏中每前进一步如何应对都拆解分析了出来。

持续数年的衰退期

清版动作游戏在1990年代迎来了最繁荣的时期后,进入新世纪后却在主机单机上消退了很长的时间。

街机上此类游戏逐渐消失减少倒是很容易理解,毕竟进入新时代后街机厅就逐渐没落了,以至于我们今天去一些新的街机厅能找到的清版动作游戏依然还是1990年代推出的那些经典之作,而且和1990年代在大街小巷都能看到街机厅不同,现在在国内街机厅也很少看到了,日本那边街机厅也在不断萎缩中,以至于老牌街机公司世嘉之前都把街机业务全部出售了。

主机单机上的的清版动作游戏没落则和新的游戏类型兴起有关。

FC平台上我们还能看到双截龙系列这样出色的清版动作游戏,但是实际上SFC上面这种游戏出现的数量就少了很多,而且SFC的机能并不适合运行这类节奏快的游戏,SFC版的《超级双截龙》的帧数非常低,以至于战斗场面看起来像慢动作,同屏出现的敌人也很少,体验极为糟糕。

SFC的竞争对手MD倒是有大量这种游戏,例如怒之铁拳系列三部曲和战斧系列三部曲,但是MD最后没能战胜SFC,就是因为当时日式RPG兴起之故,乃至于后来索尼的PS1和PS2主机能够在主机之战中获胜,靠的就是大量优秀的日式RPG,于是清版动作游戏逐渐被边缘化。

当然在PS1和SS的那个时代,还是有些厂商想要挣扎一下,于是试图将清版动作游戏3D化,推出了一些相关游戏,但是除了世嘉的快打刑事系列取得了一定佳绩之外,其他大多数这类游戏都反响平平。例如PS1上面的格斗力量系列两作和《油轮格斗》等,PS2上面CAPCOM推出的快打旋风系列时隔多年的新作《快打旋风:适者生存》等。

这些游戏玩起来只能说还行,但是给人感觉比起之前那些2D的经典清版动作游戏来说,3D化之后没有什么巨大突破,最后自然就逐渐式微了。

当然其中PS2上面的《君临都市》和《神之手》虽然说没有取得销量上的巨大成功,但是口碑还可以,后者虽然因为门槛实在太高出现了很多争议,但是一些设计上的特色为多年后3D清版动作游戏的变革积累了一些经验。

在新领域的传承

在进入本世纪后,虽然清版动作游戏在主机领域淡出了比较长的一段时间,但是在端游、手游、同人游戏等领域,这种类型有了新的篇章。

2005年推出的端游名作《地下城与勇士》也就是DNF是吸取了大量主机和街机游戏特色的作品,该作之所以大受欢迎,其中一个重要原因就是吸取了很多街机上格斗游戏和清版动作游戏的精华要素,尤其游戏中刷副本的推进方式即在横版的世界中清理掉一个场景中的敌人后才能进入下一个场景,这个是最像早年清版动作游戏的地方,不过角色的技能更多是借鉴自KOF等著名的格斗游戏。

DNF火爆后出现了很多跟随者,在端游和手游上曾经有段时间可以看到很多这类游戏,其中比较有名的有时空猎人系列、《乱斗之王》、《斩魂》、《封印者》、《KOF97OL》,这些游戏很多现在都还在运营,例如《封印者》最近还在更新,DNF自不必多说,现在还是有不少玩家在这款长寿端游中奋战,另外DNF手游据说国服也将在未来推出,而时空猎人系列最近则是推出了3代。

这本质上其实是一种融合,因为传统的清版动作游戏在当时已经很难吸引到玩家们了,那么像DNF这样融入大量网游的MMO养成要素,以及格斗游戏中的技能,乃至于更多的新颖要素,这其实是创造了一种新的类型。

另外就是同人游戏,其实在过去很长的时间里面,无论是flash领域还是PC单机,都出现了很多清版动作类型的同人游戏,其中非常有名的是《怒之铁拳Remake》、《双截龙传说》、《快打旋风:怒火重燃》等致敬早年那些名作的游戏,而且这些作品大多天马行空,可以使用KOF系列和街霸系列乃至于更多其他游戏中的人物在其中闯关。

这主要是因为那个时候CAPCOM等公司不出新作了,于是爱好者们充分发挥自己的能动性和才华,靠爱发电,把自己对于此类游戏的喜好通过同人游戏的方式展现了出来,令一些还是想玩此类游戏的硬核单机爱好者终究还有一方田地可以耕耘一番。

主机单机上的再度归来

其实在十年前的2012年,就有一些新的清版动作游戏出现,例如闪客系列两作和《城堡破坏者》,但是那个时候在PC上像这样的游戏出现得并不多,这是因为当时3A大作尚处于一个气势如虹的强势崛起阶段,玩家们都被3A大作吸引了过去。

最近这些年3A大作则多少显得疲软了一些,而且玩类似于育碧的一些3A大作像上班打卡一样比较枯燥重复,再加上很多老玩家年纪大了后不免很怀念儿时玩到的那些老游戏,在这种情况下一些新的清版动作游戏如雨后春笋一样冒了出来,并且主要分为两种流派。

一种是怀旧派,这种流派又分为两类作品形式。

一类是《怒之铁拳4》、《忍者蛙》新作、《忍者龟:施莱德的复仇》、《热血少女》、《热血三国志》这种早年经典IP时隔多年后的续作,主要是继承了IP特色的基础上做出一些微创新和改良。

例如忍者蛙系列的特色就是恶搞和无厘头,所以2020年发售的《忍者蛙》新作就把这一点发挥到了极致,并且相当话痨;而《忍者龟:施莱德的复仇》就像早年这个系列的前辈们那样交代剧情过场非常简单,整个游戏中甚至都没有什么对话。

具体到微创新和改良来说,忍者蛙系列早年那些作品的难度非常高,即便能够通关的人都不多,2020年的新作虽然也保持了高难度,但是实际上的难度有所下调,有几个特别难的地方反复多尝试后总能过去。

《忍者龟:施莱德的复仇》更是为了照顾新时代的玩家们把难度下调了很多,普通难度下绝大多数玩家都能通关,因为游戏中有一个类似于无赖的技能,即玩家按下嘲讽键后可以积累一条蓄力槽,然后可以放出必杀技,这个必杀技可以对普通敌人和BOSS都造成巨大伤害,而且只要走位得当,大多数时候按下嘲讽键都是安全的而不会被敌人的攻击打断。

毕竟现在是一个娱乐高度多元化的时代,早年娱乐太少,玩家们有耐心并且愿意花费大把时间在游戏中去研究,新时代的玩家们要玩游戏看网飞还要刷抖音快手B站,不太愿意花很多时间去研究一款难度太高的游戏,当然魂系游戏是个例外,而且魂系游戏的形成和清版动作游戏其实也有一定渊源,关于魂系游戏如何凭借高难度异军突起则是另外一个大的话题,本文就不展开论述了。

当然为了照顾一些硬核玩家,这些游戏也大多有高难度选项供此类玩家去钻研。

另外一类则是致敬早年这些经典之作的原创IP游戏,最近这几年涌现出来了很多,例如《混乱斗士》、《接管》、《怒火判官》、《最终复仇》等,此类游戏主要是致敬早年的怒之铁拳系列和快打旋风系列,致敬前者的更多一些。

此外还有以《战斗狂怒》为代表的致敬了《名将》和《恐龙快打》等多个早年经典的这种作品。

其实平心而论,这类怀旧派作品在整体的水平和深度以及成就上其实是没法超过早年那些经典的,例如《怒之铁拳4》在系统深度上就有不少争议的地方。但是这些作品却有其自身存在的意义。

因为早年缔造了怒之铁拳系列和快打旋风系列的那些杰出人才们大多已经老去,很多人已经退休或者离开了游戏业,要想找回他们再去打造一款续作可谓是难上加难。并且类似于CAPCOM和世嘉这种公司现在也不愿意花费很多精力去打造这类新作,世嘉曾经试图复活战斧系列,但是最后不了了之,CAPCOM则是将一些经典清版动作游戏打包出个合集外赚个冷饭钱,并无推出新作的想法。

所以假如我们仔细梳理这些怀旧派游戏可以发现大多都是欧美的中小公司或者独立公司,而且涉及到的国家甚至是游戏业不那么发达的地方,例如《混乱斗士》的开发商Hero Concept就来自于土耳其的伊斯坦布尔。

第二种流派就是革新派。

这类游戏大多天马行空五花八门,将清版动作游戏和其他很多类型、元素大量进行融合,因此也诞生了不少佳作。

例如《失落城堡》这款游戏就将此类型和Roguelike进行了成功的融合,在主机单机和手游上都大受欢迎,并且持续火爆了几年。

《嗜血本性》这款游戏则是俯视角的形式,玩法上玩家要操作主角利用游戏场景内的所有物品进行规划干掉所有敌人,使得整个游戏的进行过程更加具有策略性。

今年最值得赞叹的清版动作游戏反而是年初那款特别火爆的《师父》,由于这款游戏融合的元素太多,以至于我们甚至经常忘了这其实是一款清版动作游戏,而且还是这个类型3D化的一款成功代表之作。

虽然说《师父》借鉴了《只狼》、Roguelike、香港武打片、蝙蝠侠阿卡姆系列等,但是实际上这款游戏的进行方式更像是多年前PS2上面的那款《神之手》,两款游戏都是要在3D的世界中干掉场景内的每一个敌人,并且也是要记住各种出招来对付不同的敌人,带有一定的3D格斗游戏特征。

而从2006年的《神之手》到2022年的《师父》,居然过去了16年,这主要也是因为游戏行业迅猛发展,出现了大量的革新元素,才使得《师父》这款游戏完成了当年《神之手》的未能完成的夙愿。

结语

清版动作游戏的未来依然具有很多发展潜力,对于国内游戏公司来说,对这个领域进行更多的挖掘和研究,未来说不定也能打造出爆款的精品之作。

关于网络游戏安全的问题?

如今,互联网在社会上越来越普及,网络道德与礼貌也日益重要。网络虽是虚拟世界,但仍要讲究道德与礼貌。

在现实生活中,人们相互交往时都很注意讲文明、讲礼貌,愿意展示自己有文化、有修养、有良好品行的美好形象。

在虚拟社会中,人们交往互不谋面,可能交往的双方永远不知道对方是谁。这样,是不是就可以不讲礼貌,可以信口开河、脏话连篇呢?不能!在网络这个虚拟社会中,由于人与人之间的交往一般都是书面语言进行,所以谦和的态度、礼貌的语言、相互的尊重就显得更加重要,它会使人感到温暖亲切,能自然地拉近双方的距离,消除陌生感,从而使交往的双方友善地进行沟通。文明礼貌的言行举止会帮你在网友间架起友好交往的桥梁。

如果开口骂人,说脏话,只会使大家厌恶,觉得你没修养。这种人在社会上和网络上是没有立足之地的。据《楚天都市报》报道,荆州市有两个中学生用QQ聊天,其中一个说脏话,另一个便将他拖进“黑名单”里。那个骂人的便用“珊瑚虫”版QQ查到对方所在的网吧、机号,约上几个同学,找到他,把他活活打死了。后来被法院抓到,被判了刑。

讲道德,不仅仅涉及到不讲脏话,还必须言而有信。如果瞎回帖子,会让别人信以为真,做错事,害人害己。

另外,由于我们青少年正处于成长时期,阅历少,经验不足,在网络这个缤繁世界游历时,一定要注意树立自我保护意识,在自己的头脑里建立起“安全防火墙”,以抵御不良信息对我们的影响。标明限制信息的,如果自己处在限制区域内,一定不能进入。

再举个例子,我的几个同学在网上发现了一个打打杀杀的,叫什么《闪客快打》的游戏,打开时明明显示着“本游戏含暴力因素,未满18岁禁止进入”,但他们却固执地闯进去玩起来。由于玩多了,他们一看见同学就想冲上去打上几拳或踢上几腿,学习也直线下滑。这是多么可悲的事儿呀!我们一定要吸取教训,不看未成年人不适宜的信息,不玩不适宜未成人的游戏。

上网必须用自己注册的账号和密码,未经允许绝对不能盗用他人的账号和密码,加“好友”时要经过对方的允许与验证。别人在输入账号和密码时,要自觉回避,不能偷看,这是一种基本的美德。

别人制作的网页、动画,撰写的文字等都是制作人的知识产权,是受国家保护的,未经允许绝对不能转载,署上自己的名字。

再谈谈安全问题。目前网上有不少骗子,利用儿童的轻信和好奇心约会儿童到某地会合。这样的事儿即使你认识对方,也必须和家长商量,时刻都不能放松警惕。最重要的是,不管什么时候,都不能轻易将个人资料发布在网上。

好了!愿大家合理安排时间,在网上无忧无虑,安全地畅游!

很多年前我们做的事,如今已经离我们远去了

原创 德云男孩儿

在百度MP3如日中天的时代,键人可喜欢周杰伦,潘玮柏,SHE,蔡依林,林俊杰了。当然,还有在大街小巷将港台歌星斩落马下的真·一骑讨·驼铃刀郎。

周杰伦的巅峰时期统治着传统媒体,《叶惠美》、《七里香》更是神佛通杀。现在的他笑呵呵出现在镜头前打趣喝奶茶、变魔术,而十年前,他是华语乐坛绝对的杀神。

由于周杰伦无处不在的影响力,中国移动得到一个超级BUFF:强行续命十年且不可动摇。

充值卡才是基本操作

其实,动感地带的后续操作也是很睿智的,就这五个年轻人,代言什么都是强行续命10年的水平。哪怕代言某多多,难度也是不大的。

作为一个音乐发烧友,我很负责地告诉大家:以后不会再出现第二个周杰伦了。一半是因为他的才华导致他的音乐前瞻性和想象力后无来者另一半是因为音乐市场走向碎片化不可逆,且成为一个创作型艺人的门槛不断降低。

什么叫前瞻性和想象力?随便举一个,《以父之名》吧,就算拿到2020年,他的编曲依然没有任何的年代感,编曲的错落和工整调和得十分精准,这还不算他最引以为傲的作品。

这是第一个Flag,有空再写周杰伦吧,太多能写的了。就当做赎罪,谁叫以前的键人买了太多盗版磁带呢。

不过,互联网起先没有吸引周杰伦背后公司足够注意力,那一年,亚洲天王被网络素人上传的一首网络歌曲成功奇袭。2004年的华语乐坛是至今最灿烂、经典的一年,其精彩程度完全足够拍摄一部纪录片,只写2004年的流行音乐篇幅都十分冗长。所以姑且允许键人立下Flag之二。

键人常常访问的网站是hao123,界面清爽又丰富,虽然绝大部分网站我进去也看不懂。真是一把社会人世界的钥匙。

通过彼时的hao123,可以清晰看到2004年全国互联网集中的入口有哪些。怀念Flash、摩托罗拉、21cn、易趣、Google、Yahoo。聊天室?从来不去,因为2004年键人就已经拥有QQ号了,只是周围同学们很少用也就没怎么登录。

作为有理想关心时事的小学生,新浪、21cn键人也是没落下。

光看新闻多无聊呀,拜互联网所赐,键人学到了很多技能。

比如打字:

小学生时期钟爱紫光输入法不能自拔

在联众世界学会了斗地主:

附带学会了玩炸弹超人、国际象棋,虽然水平直到现在都菜得一P。每每从斗地主的成人世界被打得落花流水,不免就要换个地儿找回自信。屁颠屁颠奔向Flash小游戏的怀抱~

4399,你还记得长什么样子吗?来来来,快上车。

拳皇百道、小小、闪客快打、变种战士、真人快打......太多太多

整理不易

每日更新!!!

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