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火影忍者ol模拟器(Roblox火影忍者模拟器究极忍术大战)

导读 火影忍者ol模拟器文章列表:1、Roblox火影忍者模拟器究极忍术大战2、12月9日起点上架新书首订:海底漫步者我可不是侦探首订破万3、一个螺旋丸死一片!这就是你期待已久的火影

火影忍者ol模拟器文章列表:

火影忍者ol模拟器(Roblox火影忍者模拟器究极忍术大战)

Roblox火影忍者模拟器究极忍术大战

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12月9日起点上架新书首订:海底漫步者我可不是侦探首订破万

本周五起点上架新书的首订成绩已经出来了,这一期有海底漫步者的新书,他的表现还是很好的。

简单带大家看看这期的情况,数据参考还是“起点数据图”和“起点收藏”这两个公众号以及部分作者的自曝,数据非官方统计,仅供参考。

●起点数据图统计如下:

●起点收藏统计如下:

都只是截取了部分数据,更详细的版本可以分别到这两个公众号自行查看。

那么就来看看具体作品的情况吧。

1、《我可不是侦探》首订破万

海底漫步者的新书,首订估计在一万二左右,这里采信的是“起点数据图”的统计数据,“起点收藏”给出的10500,明显是低估了。因为昨晚九点《我可不是侦探》就拿到了首订破万的徽章,剩下的15个小时首订不可能就只涨了五百这样的。

当然一万二左右的这个数据比我想的依旧是要低不少的,我本以为能有一万六七千的。

小说主角七块五,前世父母遭遇车祸离世后,被叔叔一家收养,但叔叔一家接过了他家的超市之后,对他并没有进行认真的照顾。

最终主角选择了离家出走,混进了路过的马戏团车队,开始了自己的马戏团流浪生活。

在马戏团里主角学到了各种本领,后来马戏团生意不行之后,他就被马戏团的负责人收养了,一起去了美利坚,在那边他一边去大学自学,一边接过了师父的衣钵,两相结合青出于蓝,最终在美利坚干起了灵媒的生意。

等到长大,他回国之后从叔父手里夺回了超市,准备回美利坚薅资本主义羊毛的前夕,遇到雷雨天,最终不幸触电魂穿九十年代的霓虹了。

穿越之后五感得到进一步的加强,为了生活就干起了老本行,一边好好上学,一边继续做起了灵媒生意,给人排忧解难。

而入学的时候因为被一个热爱推理的憨憨怪力少女强拉着去参与她组织的侦探社招新活动,最终开始了组团探案的欢喜冤家的日常之旅。

主角五感惊人博闻强记知识丰富,还有一手好厨艺,女主憨憨但力气大武力高好奇心重,热爱推理。一开始有点强人所难不太讨喜,但随着人物的塑造逐渐展开,形象就有所扭转了,两者的互动也非常有意思,还是很推荐大家试试的。

2、《人生模拟:从养生功开始加词条》首订3700

叁更兽的作品,作者自曝首订3700多,模拟器和属性加点文结合的作品。

主角带着前世所玩的鹅厂氪金游戏“人生模拟器”穿越了异世界,前世所买的增加词条的外挂也跟着一起过来了。

原主是一个镖局二当家的儿子,上面还有一个哥哥,哥哥天赋不俗,早早外出闯荡音讯全无,而原主根骨太差,经历十多年的药物打磨才有了修行的条件。

只是开局原主父亲就预感命不久矣,留下了功法钱财之后,在随后的送镖中整个镖局都被杀了。

而主角过来之后,则走上了通过氪金合成词条进行人生模拟,从而抽取奖励属性加点的道路。

低武开局,就是目前很常见的属性加点文套路,有兴趣的可以试试。

3、《我的瓶中宇宙》首订精品

三百斤的微笑的作品,创世文,开局主角是一个在美利坚实习的精神科医生,日常和精神病人打交道。

不过就在实习结束回国前夕,他之前治疗过的华人留学生病人联系了他,说自己命不久矣,要把一个世界的遗产留给他。

主角见了他之后,得知了对方身为一个高级丧尸的事情,而且一双眼睛变异,拥有着显微镜一样的视力,并且只要盯着微生物就能给微生物开启智慧。

重度洁癖的他,在得知国内的父母意外离世之后,自身又因为丧尸外挂的事情心力交瘁,最终选择了自我了断。

将自己的晶核留给了主角,这就有了这个微观层面的创世故事。

小说昨天下午六点才更新VIP章节,不过首订过了三千精品线是肯定了的。

看情况这本小说会是他的又一本精品作品,算是将他从低谷阶段拉回来了。希望看创世题材的可以试试。

4、其他一些作品

①曹贼不曹《娘子,我道心乱了》首订一千三左右,《清新系神豪》作者荔枝虾仁的马甲作。

②爱讲道理《火影:从无限月读走出的漩涡面麻》首订接近精品,火影同人,主角穿越成了火影忍者剧场版里“限定月读”世界里的漩涡面麻,本身的设定是幻术世界里鸣人的对应面算是反派。

不过主角穿越过来之后,明显就要走炼假成真,带着现实里的鸣人一起,让世界感受痛苦了。

火影同人在起点的市场还是很大的,有着各种角度的切入作品,有兴趣的也可以看看。

好了,以上就是这一期部分作品的首订情况了,如果其中有你比较推荐的小说的话,也欢迎留言说说。

那么本期就到这里,我们下期再见。

一个螺旋丸死一片!这就是你期待已久的火影无双

『模拟天堂』,每一期将为玩家带来发售在各个主机平台上的独占作品推荐,并为各位提供相应的模拟器和游玩方法,让大家在PC上也能畅玩你所心仪的主(掌)机游戏。

在漫画完结2年之后,《火影忍者》TV动画也终于在今年的3月23日完结,至此,这部陪伴了多少80、90后的童年经典算是正式告一段落。虽然完结,但并不代表火影的商业价值就此结束,相反,且不提原作者岸本齐史的新坑《博人转》,推出了系列高人气火影游戏的BANDAI也在此之际公布了整合《火影忍者:究极风暴》1-3 博人传的合集——《火影忍者疾风传:究极风暴经典传承》,准备再来捞上一笔。

说到漫改游戏,作为火影的老对手海贼王,此前由KOEI推出的三部《海贼无双》获得了极高的人气,被誉为是最好的漫改无双,相比BANDAI这边万年以FTG为主打类型推出的火影游戏,无双割草玩法更加爽快刺激,受众层面也更高。因此,近年来希望推出“火影无双”的声音也是不断,但实际上,BANDAI早就在“究极系列”中出过一部无论是看上去还是玩上去都是不折不扣的“火影无双”——《火影忍者:究极冲击》。

2011年登录PSP的《火影忍者:究极冲击》概括来说就是“无双 究极风暴”的结合体:无双的玩法融合上究极风暴的打斗系统,再套用上火影的主线剧情,造就了这部非KOEI版本的“火影无双”。作为一款掌机游戏,究极冲击的画面已经接近PSP的巅峰水准,在卡通渲染下完美还原了各个人物角色,各类忍术奥义也做得酷炫华丽。游戏主线从原作疾风传的最初鸣人归乡开始,一直到五影会谈结束,整个剧情分量十足。可用人物包括木叶方 五影 晓一共20余个,虽不算多,但考虑到本作的平台,也算诚意满满。

游戏战斗操作主要分为传统无双的C技,以及究极风暴系列中的奥义。C技相信熟悉无双类游戏的玩家肯定不会陌生,通过○ △、○○ △、○○○ △来在普通攻击后衔接出各类原作中经典的忍术,还原度相当出色,也是游戏中最常用的招式。不过本作结合了究极风暴的系统,查克拉条的存在让玩家每次释放C技都会小幅消耗查克拉,不能像传统无双那样肆无忌惮的一个C技无脑用到底。

本作战斗的另一个主要招式——奥义,则完全取自于BANDAI旗下的究极风暴系列。一模一样的查克拉系统,按下△聚集查克拉后,再按○即可释放查克拉消耗中等的奥义,奥义分为地上和空中两种形态,同时在释放过程中长按○可进行蓄力,蓄力满后释放的效果威力都更加强劲,是在C技过程中衔接的一个绝好攻击技能。同时究极风暴中两下△ ○的秘奥义,则成为了取代无双乱舞的存在,两者性质相同——在一段华丽的攻击动画后对范围内的敌人造成爆炸性输出。不过不同的是,传统无双在释放过一次无双乱舞后,要通过大量攻击或是吃相应的道具来补满无双条后才能再次释放;究极冲击里仅仅只需要长按△蓄足查克拉后便可转身再扔一个,廉价又易用,且视觉效果满分,是本作最为吸引人的一点。

不过相比于精细的人物和技能,游戏在场景设计上就显得有点偷工减料,大部分地图都只能用“弹丸之地”来形容,简陋且同化型严重,除了环境不同此外没有任何各自独有的特点。此外由于机能限制,同屏人数上不得不做出很大的妥协,这对于无双类游戏的快感还是有一定程度的影响,在主机上的无双动辄几千人击破,本作中不刻意刷刷刷的大肆割草,平均下来估计也就7,800的击破数。但总体来说,作为BANDAI出品的类无双游戏,本作绝对是目前市面上最好且仅有的火影无双,想要体验火影割草快感的玩家,《火影忍者:究极冲击》绝对满足你的要求。

化身林正英在东京打鬼?这游戏味儿太冲了

生化危机之父·三上真司的新作「幽灵线:东京」,于最近放出了一段实机预告,让每一个经历过香港僵尸片时代的人DNA大动!

看看这手拿黄符驱鬼的架势:

以及双手结印祓除恶鬼的手势:

禅雅塔既视感

再加上充满科技感的技能特效,让不少玩家发出了“赛博林正英”和“法海模拟器”的声音。

好吧,虽然这游戏洒不了糯米,也喊不出“大威天龙”的台词。

但「幽灵线:东京」(下文简称「幽灵线」)确实是一部货真价实的东方驱魔游戏,从美术到剧情都非常的日式灵异……甚至还有点潮。

先简单介绍下游戏。

「幽灵线」是由曾开发过「恶灵附身」的Tango Gameworks出品的一款超自然题材RPG,预计将于3月25日发售,登陆PC/PS5。

故事舞台设定在日本东京。

受某种超自然现象影响,东京大量人口突然凭空消失,成千上万的邪灵涌上街头。

而身为普通人的主角,因为被一个名叫“KK”的神秘人附身而幸运逃过一劫,并拥有了操纵风、水、火三种元素的超能力。

KK一旦离开主角身体,主角就会爆炸。于是为了查明事件的真相,以及拯救东京,男主不得不与KK合作,开启咒术打鬼的冒险。

因此,玩家可以在游戏中看见各种日本都市传说或者经典怪谈里的鬼怪。

比如大名鼎鼎的裂口女:披头散发、手拿剪刀、戴着口罩(遮盖裂开的嘴巴)的女人。

半身死灵:死于交通事故,下肢被撞飞的她仍一直徘徊在死亡现场。

日和坊:日本“晴天娃娃”的原型,是只在晴天出现的妖怪,传说遇见后会有好运……但在游戏中遇上的话肯定就不是好运了。

红伞男孩(まっかっかさん):只在雨天出现的身穿红雨衣、打着红雨伞的男孩,除非身上穿戴有红色物品,否则一定会被他杀掉。

除了日本鬼怪外,游戏中也有其它国家的经典恐怖形象,比如一身西装,长手长脚、没有面容的瘦长鬼影。

此外,该作也有一些原创鬼怪,比如类似杂兵小怪的无头JK女、脸上糊满报纸的女人,等等。

说完了鬼,那肯定还要说说怎么打鬼,这也是游戏最大的亮点。

据官方说法,游戏战斗方面的灵感来源于日本的“九字护身法”,即“临兵斗者皆阵列在前”。

港片「我和僵尸有个约会」里的九字护身法

不过需要说明一点的是,九字护身法本源其实是中国道教的“九字真言”——“临兵斗者皆阵列前行”,出自道教经典著作「抱朴子」:

“临兵斗者,皆阵列前行,常当视之,无所不辟。”
※大意为:常念“临兵斗者皆阵列前行”就能辟除一切邪恶。

只不过在典籍传入日本后,因误抄的原因,导致该句歪成了“临兵斗者皆阵列在前”。并且在融合了日本本土元素及其它外来元素后,形成了日本特有的宗派法术。

图源油管

日本的神道(比如阴阳道)、修验道、密宗,甚至忍者,都有使用九字护身法的传统。

后世的诸多影视动漫作品中也时常能看见九字护身法的身影。

「火影忍者」的忍术结印就是来自九字护身法手印

当然,以上这些内容有点扯远了。

因为就目前放出的游戏实机视频来看,「幽灵线」其实也和很多取材九字护身法的动漫作品一样,并没有在战斗中十分严谨且详细的进行还原。

更多的还是一些经典元素的化用:

比如结印。想要施展风、水、火元素力,就需要不同的手印。

绿为风,红为火,蓝为水

纸人,可吸收升级材料·魂力,然后在电话亭中进行升级。

黄符,能用雷电麻痹鬼怪,限制行动。根据演示来看,玩家还能从背后贴符以便直接攫取鬼怪核心,一击毙命。

有“破魔”寓意的传统弓箭,驱鬼利器 1。

游戏含有潜行玩法

此外,玩家还能使用一种名为「灵丝(霊的ワイヤー)」的武器(或能力),可同时解决多名鬼怪。

想到了僵尸片里的墨线

而且这种丝线还能让玩家像蜘蛛侠一样,在建筑间快速移动。

配合元素能力和道具,还能打出连招。

黄符、火攻、灵丝一波带走

so……相信大家也看出来了,本作虽然恐怖元素众多,但本质上仍旧是一款注重战斗体验的动作冒险游戏。

并且还有角色升级、技能加点这种强化角色、以便更好暴打鬼怪的系统。

技能界面

恐怖游戏?不存在的。

总的来说,从游戏目前展现的质量以及玩家期待度来看,「幽灵线:东京」都是三月备受关注的一款3A大作。

只是稍显遗憾的是,官方最新放出的实机预告画面并不算十分好,尤其是镜头推近之后,建模质感完全匹配不上PS5次世代平台的技术力。

好在该作拥有足够吸睛的美术,能在一定程度上掩盖画面的缺点:

黑暗阴森氛围下的红色鸟居。

充满诡异气息和赛博味儿的现代东京。

以及包括般若面具、神社、曼珠沙华在内的各种日本文化符号。

相信还是能戳中全球各地的日本文化爱好者。

更何况本作的主题还是“咒术驱鬼”,即使核心玩法并没有划时代的创新,但双手结印、黄符驱鬼的战斗方式还是能让不少西方玩家眼前一亮。

至于中国玩家,那当然就更顶不住了,毕竟谁不想当一回除魔卫道的“林正英”呢?

PS:游戏尚未发售,文中部分名词为暂译,请以游戏实际内容为准

有趣的青年,都在关注「次元青年社(hi_cyqn)」

幽灵线:东京:一碗195块钱的方便面

作者:NGA-牙白yabai

前言

《幽灵线:东京》是一款第一人称的开放世界捉鬼游戏。游戏以简短精要的主线剧情和数量庞大的支线收集饱受玩家热议,玩家戏称其为《林正英模拟器》。回首想起当初看游戏pv的时候,那一手帅气流畅的结印,百鬼夜行,拯救东京(怎么不是世界),期待值拉满。

游戏已过保质期

我突然想起平时吃的方便面,上面的包装袋上总是印着这样一句话:图片仅供参考,请以实物为准。放到《幽灵线:东京》身上好像也没有什么违和感,宣传仅供参考,游玩请以实际体验为准。你不会以为红烧牛肉面里真的有大片牛肉吧,就连我一直以来认为最良心的老坛酸菜,经过315晚会的曝光,确实“凉心”了。

游戏从pv放出到实机演示,再到给主播提前试玩炒热气氛,这一套流程没有什么问题,游戏厂商的正常宣发操作。但问题是,他真的把最好的都给玩家看了,玩家没想到他们已经看完了游戏中最好的部分。而到了实机演示,游戏的基本玩法曝光,质疑声也逐渐出现了,关于这个玩法我也吐槽过,感觉就像是FPS游戏的改版,这个后面细说。最最让我没想到的竟是主播提前试玩这部分,提前试玩没问题,但是提前到游戏发售前的五天是我没想到的,主要还是在主线如此短小的情况下,不是部分试玩,而是全部的游戏流程,没有过多的限制,甚至第二天就放出了游戏全流程,这操作是真敢啊!本来以为是当着玩家泡包方便面馋馋玩家,没想到直接让玩家提前试吃了,你一口我一口,等到发售那天,游戏都不“新鲜”了。

一个晚上拯救东京

《幽灵线:东京》讲述了反派般若为了复活老婆女儿,将整个东京的人献祭来打开冥界之门, 召回老婆女儿的灵魂,主角伊月晓人被灵能者KK附身重生,为了拯救被般若掳走的妹妹,与KK一起拯救东京的故事。

我都不知道怎么吐槽了,这个灵魂附身的设定在各大影视小说和动漫都很常见,给我的第一感觉就是主角不应该叫漩涡鸣人吗?一看角色cv表,我才发现我错了,KK的cv是井上和彦(《火影忍者》的旗木卡卡西),这要是走着走着,灵魂出窍来个千年杀简直就是恐怖游戏。而且就游戏中的结印系统比起阴阳师,感觉和忍者的契合度更高。

一个啥也不管就是硬刚反派的愣头青主角,一个被打得只剩下灵魂的傲娇老江湖KK,通过一次又一次的战斗,两个人从最初的互不妥协,到之后的心心相惜,在战斗后KK会给予晓人鼓励,在支线过程中也能听到彼此之间开的玩笑。游戏的引导不错,尤其是主线的引导,各个点都在地图标明白了,顺着主线一直往下做,10小时左右就能通关游戏。而通关游戏之后并不能回过头来清理支线任务,而是读取之前的存档来完成,所以,主线结束,游戏也就真正的结束了,着实是有些简短(难度简单,剧情略短)。

恐怖游戏X,第一人称结印游戏V

作为一个捉鬼模拟器,其核心玩法和第一人称射击游戏并无二样,恐怖也只是游戏的部分元素,游戏本质上并不是恐怖游戏,制作组也表明这不是恐怖游戏,意在表现新旧文化融合的东京魅力。不过有一说一,像是别的玩家在《生化危机八》里打mod,那段拿着苍蝇拍追着八尺夫人屁股打的画面记忆犹新,恐怖来源于火力不足,但凡给玩家一点反击手段,都能整出花来,要是有好看的模型,那就是大型相亲节目现场,冲就完事了。

无论是处决时的拉丝,净化神社时的结印,还是超度灵魂时的结印,第一人称视角的结印非常帅,而这种帅气并不是第三视角能展现出来的。我相信绝大部分玩家对游戏的第一印象并不是游戏中的故事有多少,战斗有多爽,而是游戏展现的结印,探索更多花里胡哨的帅气结印这才是游戏最大的亮点,游戏想表现日本传统文化中的鬼怪文化在游戏中并没有那么大的吸引力,并不是大家对日本鬼怪没啥兴趣,而是在这款游戏中,鬼怪换成丧尸我都觉得没什么违和感。不知道鬼怪是否有版权利益关系,不然游戏中的鬼怪种类也太少了,同一类型鬼怪换皮现象严重。

捉鬼竟是射击游戏

言归正传,游戏中有三种元素,风,水和火,围绕这三种元素发展出的三种攻击模式,储备最多的风元素攻击,攻击速度快,距离远;储备不多的水元素攻击,攻击距离很短,但是伤害高;储备最少的火元素,攻击距离长,伤害最高。而这些攻击基本上都需要蓄力释放才能达到一个可观的伤害效果,而储备有限的情况下,蓄力攻击是最优解(没有之一)。

如果分不清各个元素之间的区别,我举个《绝地求生》的例子会更好地理解。风元素攻击相当于突击步枪M16A4,伤害不高,三连射的攻击模式和风元素蓄力攻击的三连射吻合。水元素相当于霰弹枪S686,伤害高,有效攻击距离短,两连发的间隔短的特性和水元素升级后的蓄力攻击两连发吻合。火元素相当于火箭筒,远距离的爆炸伤害不言而喻。游戏中除了元素攻击还有木札等符咒,辅助性道具相当于手雷烟雾弹等投掷物,游戏中并不常用。

因为攻击蓄力的需要,所以游戏中鬼怪的攻击频率无一例外,全都是配合着主角的蓄力攻击来设计的。两者的攻击总是有种莫名的默契感,鬼怪冲脸攻击后总是会“休息”一下重整架势再重新攻击,玩家针对休息的这段时间蓄力攻击,在鬼怪突脸攻击的时候防御格挡,活生生玩成了回合制战斗。战斗部分真的平平无奇,值得品味的只有处决这部分关于手柄的适配。处决拉丝这部分的震动手感真的很棒,丝线绷直微微抖动,绷紧断裂的震动反馈让人欲罢不能,每场战斗只要能拉丝我必然拉丝。

空无一人的钢铁森林

繁华的都市东京被浓雾所笼罩,片刻之后便再无一个活人。上一刻还在有说有笑,下一刻便怀揣着不甘化作灵魂游离在这繁华的都市之中,没有人的都市,灯红酒绿,广告声,电视生充斥于耳,依旧热闹非凡。满地散落着的衣物,却不见一个尸体,实属是减少工作量了。游戏地图中的涩谷站,109,谷中银座,日式住宅,东京铁塔等地点对东京的还原度非常高,一些任务中,室内的场景变化也是艺术感拉满,我一时间分不清是来抓鬼,还是来旅游的。

再大再还原的地图如若没有内容的支撑也是空洞的,随着净化鸟居的进度逐渐开展,地图上的支线任务越来越多,一个个绿标是一个个的都市传说,那些传说不一定有趣,不一定吓人,但是作为经验的流传,总会有一个与你感同身受,似曾相识。支线比主线有趣,但是类型并不多,一般战斗类的还算轻松,跟踪类的需要耐心,寻找类的需要细心,数量虽多,种类却不多。(大多我都知道,不得不说,日系游戏文化输出还是强.)

本游戏体量最大,最为人诟病的还是收集东京二十四万灵魂,飘散在街道房顶上,也可能会是支线任务奖励,总而言之,这一庞大重要的收集任务,直接打消了我收集的念头。

总结

游戏的底子其实非常好,对于传统鬼怪和各类都市传说我也是非常感兴趣的,但是游戏的内容非常浅显,没有深入了解鬼怪形成的背景,几分钟一个的支线任务让玩家对鬼怪的认识仅仅只停留在看过这个层面,没有达到认识的地步。游戏现在处于一个非常尴尬的地位,玩起来没啥意思,但也没什么太大缺陷,食之无味,弃之可惜,这一碗195块钱的“方便面”,等到游戏荒或是折扣较大的时候,应急玩上一把比较合适。

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