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光明之魂2修改器(看画风识画师,玩过就不会忘记的二次元日式RPG——光明之风)

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光明之魂2修改器文章列表:

光明之魂2修改器(看画风识画师,玩过就不会忘记的二次元日式RPG——光明之风)

看画风识画师,玩过就不会忘记的二次元日式RPG——光明之风

玩家们对游戏的第一印象往往会由该游戏的画风、人设决定,就比如提到《梦幻模拟战》便会想到漆原智志一样。如今只要一提到SEGA的光明系列,玩家们就会联想到某个业界大佬画师——TONY。今天我们要介绍的游戏,便是由Tony大神负责人设的经典系列之一:《光明之风》。

其实提到光明这个系列,笔者首先就会想起的是16位主机MD上的《光明力量 古老的封印》。那时的光明系列就已经凭借着精美的人物和独特的世界观设定、大魄力的战斗动画以及超强的游戏性在日式RPG阵营中树立起了自己的大旗。"光明军团"是本系列中最基本的关键词之一,系列历代的剧情都是在以各种不同的方式向玩家们讲述以主人公为首的光明军团对抗企图征服世界(或破坏和平)的黑暗势力的故事。光明对黑暗的故事设定虽然不值一提,但是,通过以主人公为首的光明军团为中心,不断地吸收各个种族、各个类型的同伴加入的这种模式,却赢得了玩家们一致的好评,比起正统RPG中的"三人小队"来,SRPG的光明系列中的"军团制"更能够让玩家找到身为指挥官的巨大成就感。由此光明系列也成为了SEGA主机(MD和SS)上能够抗衡任天堂的火纹系列的大作。

在SEGA的主机消失以后,光明系列也沦落为了全平台的游戏,由2003年在GBA上推出的《光明之魂》开始,光明系列也开始从过去的SRPG正式转型成为了ARPG,甚至还衍生出了格斗游戏。在继承了系列一贯的精美人设以及独特的系统的前提下,光明系列也在大胆地尝试着开辟新的道路。在实验性的《光明之魂》推出后不久,又推出了其后续作品《光明之魂2》,其精美的人设和已经日渐成熟的动作系统,以及掌机平台特有的联机模式,获得了众多玩家的支持。通过在GBA平台积累的成功经验,SEGA又先后在2004年底和2005年在过去的老对手PS2主机上推出了光明系列的新作《光明力量NEO》和《光明之泪》,这两款游戏与GBA上的《光明之魂》类似,类型同样是ARPG。还有在2007发售的《光明力量EXA》,又进一步进行了强化,凭借着PS2主机的强大机能,动画表现能力得到了大幅度的提升,同时也吸引了一部分动漫游戏玩家的加入。这之后SEGA又推出了新的"光明计划",在每个世代的主机上都有推出新作,《光明之泪》、《光明之风》、《光明之心》、《光明之刃》、《光明之响》等一系列由画师田中贵之(也就是我们熟悉的Tony大神)负责人设的游戏获得了极大的人气,很多玩家也是因为这位画师才入坑的游戏,足以说明Tony大神的影响力有多强。

由前面简单总结的这些年来光明系列的各个作品,大家也能看出来现在的光明系列也已经成为了以精美的人设和CG动画以及大牌的声优为主要卖点的游戏。尤其是前段时间发售的光明系列的最新作《光明之响 龙奏回音》更加充分地验证了这一点。

说回本期要介绍的重点——《光明之风》,本作的人设仍然是由这位业界无人不知的大触级画师TONY大神来担任。不知道有多少人根本就是冲着TONY的人设买的游戏......还有,CG动画方面的质量之高也是足以令人满意,如果将游戏通篇中的CG动画全部截取下来,完全可以当作动画来看了。作为本作另一大卖点的声优的阵容也是空前的强大,石田彰、神谷浩史、水树奈奈、川澄绫子、白石凉子、绿川光等大牌声优都有参与,可谓是声控党们的福音了。

除此之外,本作的游戏系统方面也是有值得称赞的地方。游戏中主要通过以讲述剧情的冒险模式和进行战斗的战争模式相互结合的方式进行。在冒险模式中还加入了可以通过装备战斗时获得的灵魂碎片,大幅强化主人公能力的灵魂模版系统,以及进入到同伴内心世界中强化心剑能力的心之门系统(心象世界)。本作的战争模式中只能带领一名同伴出战,主人公除了普通攻击之外,还可以使用所选同伴的心剑技,并且能和该同伴使出威力强大的组合技,根据主人公与同伴的距离的不同,组合技也会产生不同的变化。根据不同战场的特性,合理地选择出战的同伴,成为了获得胜利的关键。

说到了战斗,就必须提一下武器。本作的特殊武器心剑是游戏中的一大亮点,光是各式的造型就让人眼前一亮,以及战斗中的各种招式效果也各具特色。笔者认为最强的还是从同伴胸部拔出心剑的设定,让我想起了某王冠(不过罪恶王冠出的要比这款游戏晚很多就是了)。主人公的队伍中几乎都是女性角色,拔出心剑的CG动画也就顺理成章地成为了本作的一大特色......福利嘛,你们懂得。

总而言之,本作虽然有着独特的心剑、灵魂模板、心象世界等系统,但游戏中的场景(建模)实在是做得不怎么样,人物也是Q版造型,作为ARPG游戏基本要素之一的动作手感也不是很理想,并且战场类型变化不大,到了游戏的中后期基本上很容易就会感到厌烦,估计唯一能支持玩家继续下去的动力也就是CG动画了。

现在的光明系列既没有大牌RPG的精彩的剧情,也不具备ARPG游戏应有的操作手感,更是失去了原有SRPG时的战略要素,成为了依靠人设和声优赚取人气的游戏,这一点实属遗憾。然而就冲这画风,又有谁能够拒绝呢?如果你接受不了《光明之风》这种比较"久远"的游戏,那么没关系,系列最新作《光明之响 龙奏回音》也是值得一玩的,目前已经在全平台发售了,感兴趣的不妨一试。

绥德怎不名天下

山接石城屯虎豹 陕北突秀此名州

绥德怎不名天下

绥德腰鼓。

“在陕北,绥德名头很不小,它是和延安、榆林并驾齐驱的三驾马车。它很多时候是不以县份的名义存在,而是以‘州’的位置矗立于陕北。”陕西作家龙云曾这样评价绥德。

山环水匝古绥州,一片晴光碧树秋。地处榆林东南的绥德,位于陕北两条母亲河无定河、大理河的交汇之地,城池蜿蜒于疏属山、嵯峨山、雕阴山等山峁之间。史志记载,绥德“山势由南而北,水流则由北而南”,因此整座城“山绕孤城水绕山,洞门开傍两溪湾”。

“黄河在其东,沙漠在其北,襟带关陕,控制银夏,实为用武之地。”雄踞在陕北十字路口的绥德,是陕晋宁蒙之枢纽,又称“西北旱码头”。“自秦汉以来,分立郡、州、县之多,未有若绥德一隅者也。”历史上,绥德曾长期是陕北政治、经济和文化中心,也是陕北文化集中分布、高度浓缩之地。

“山接石城屯虎豹,水交沙壑混鱼龙。”绥德古迹甚多,英杰辈出,更以“绥德汉”声名远播。清乾隆皇帝题赞此地为“秦汉名邦”;清道光年间,知州江士松手书“天下名州”四字,故又有“名州”之称。

黄土文化看陕北,陕北文化看绥(德)米(脂)。坐落于黄土高原沟壑之间的上郡古邑,何以名天下?金秋九月,正是塞上好时节,新华每日电讯记者走进陕北文化繁兴之地绥德,探寻古城“名”之所寄。

千年咏叹,“名”起秦汉

绥德“天下名州”石雕牌坊。

山势嵯峨接碧天,扶苏有墓葬危巅。

位于绥德县城的疏属山,海拔近900米,山形似“雕镂”而成,故曰“疏”,且“连接”周围山峦,故为“属”。《山海经》云:“贰负之臣曰危,危与贰负杀窫窳,帝乃梏之疏属之山,桎其右足,反接两手与发,系之山上木。”这里是绥德最早的城址所在地。疏属山顶有墓,长约30米,高6米,长眠者即为秦公子扶苏。

“秦王扫六合,虎视何其雄。”嬴政统一六国后,遣“将门虎子”蒙恬率军三十万驻守今陕北地区,北逐匈奴,收复河南地(今河套地区)。蒙恬率军筑万里长城,使匈奴“不敢南下而牧马”,并开九州直道,“自九原抵甘泉,堑山堙谷,千八百里”。

始皇“焚书坑儒”后,“为人仁”“刚毅而武勇,信人而奋士”的秦公子扶苏,因谏获罪,被发配至上郡(今陕北)监蒙恬军,协助蒙恬修筑长城、抵御匈奴。绥德,即当年扶苏监军所在之地。扶苏在此征战三年,饱受风霜之苦。

公元前210年,始皇驾崩,秦帝国大厦将倾,在波诡云谲、杀机四伏的宫廷政变中,始皇长子扶苏最终被迫在绥德城南卢家湾石壁下挥剑自刎,蒙恬亦吞药自尽。“敬拜英雄的绥德人,与秦国三十万将士一起,泣以甲胄掬土,状似山丘,厚葬蒙恬于绥德城西大理河滨;安葬扶苏于疏属山巅,并建扶苏祠,唤作‘扶苏巷’。”绥德历史文化研究学者耿永君介绍说,“两千多年来,扶苏与蒙恬隔大理河朝夕守望,风雨相依,成为绥德历史文化的两棵参天大树。”

“春草离离墓道侵,千年塞下此冤沉。”此后,绥德便成为秦末伤心之地。扶苏殒命之地有呜咽泉,相传是二人麾下将士泪流沾衣,使泉水呜咽而得名。后人诗云:“泉声似泣还似诉,仿佛公子遭谗奸。”泉水所在之地亦称“杀子谷”,唐代胡曾有《杀子谷》一诗:“举国贤良尽垂泪,扶苏屈死戍边时。至今谷口泉呜咽,犹似当年恨李斯。”

“皎皎金波天际流,扶苏赏月正中秋。”扶苏在绥德监军时,设府于疏属山,城北有扶苏“望月台”遗址。两千多年来,绥德历代文人墨客多在此登临抒意,咏叹秦时明月,“独哀公子庙,遗像卧苍烟”。如郝宗玄诗云:“荒台突兀插山头,帝子人传此地逝。留得当时明月在,一天烟水似含愁。”

最有名的诗作来自五代诗人韦庄,其进士及第之前,曾外出求学浪游于今绥德地区,登城楼以怀古,写下《绥州作》一诗:“雕阴无树水南流,雉堞连云古帝州。带雨晚驼鸣远戍,望乡孤客倚高楼。明妃去日花应笑,蔡琰归时鬓已秋。一曲单于暮烽起,扶苏城上月如钩。”雕阴即雕阴山,在今绥德城西南方,隋大业初年,古绥州曾改名雕阴郡。

此诗不仅写出了当年绥德作为大漠边城驼铃悠扬的自然风貌,还借昭君(即明妃)出塞和文姬归汉(蔡琰即蔡文姬)之典故,道出了秦汉时期绥德地理位置之重要。

汉朝以降,北击匈奴成为国之大事。连年的汉匈大战中,借助于蒙恬开凿的“古代高速公路”秦直道,陕北成为战事前线,处于枢纽地位的绥德,亦成为战略要冲。

“时巡几度过东岗,漫访将军古寨场。”汉代“飞将军”李广曾在绥德戍边御敌,历尽70余场战事,勇克匈奴,威震塞上。现绥德李广寨、西马湾、铁茄坪等地,正是李广率领边关将士征战上郡时安营扎寨、洗马屯兵之地。“林暗草惊风,将军夜引弓。平明寻白羽,没在石棱中”一诗所写李广射虎之事,传说就发生在今绥德城东的虎焉村。

汉武帝也曾亲率18万铁骑,巡边于绥德。今绥德落雁砭村,相传为昭君出塞路过此地时,以“落雁”之貌惊落飞雁而得名。

汉朝,亦是绥德文化的灿烂繁盛期,最典型的代表是大量出土的绥德汉画像石。陕北是我国四大汉画像石分布区之一,而绥德是陕北地区出土汉画像石最多的县域,自1953年至今,共出土画像石500余块,在全国亦属罕见,主要反映了东汉年间陕北社会生活风貌。

“绥德汉画像石的原料,采用的是一种在无定河流域广泛分布的砂质页岩,此石属于陆源母岩风化后碎屑被搬运沉淀所成,自然平整,薄厚均匀,质地脆软。”研究者来嘉琪在《绥德汉代画像石研究》一文中指出:“绥德汉画石像不仅出土量大,而且内容丰富,技法娴熟,地域特色鲜明,集雕刻与绘画于一体,构图上匠心独运。”

农耕植禾、楼阁庄园、宴饮庖厨、车马出行、军事征战……正如史学家翦伯赞所言,画像石为雕刻在石头上的一部“绣像的汉代史”,这在“包罗万象,涵盖人间百态”的绥德汉画像石中尤为明显,从中可窥见汉代绥德及陕北地区独特的风俗人情。

《草原景观图》中二牛相抵,旁边麋鹿、山鸡嬉戏,展现了汉代上郡水草丰茂的景象;《献俘图》中胡人跪拜俯首,胜利一方眉梢之喜跃然石上,反映了边塞地区民族矛盾尖锐,社会动荡不安;《拾粪图》《播耕图》《收获图》等,是汉代北方地区农业生产、百姓生活的真实写照。

“候火起雕城,尘沙拥战声。”在东汉和帝永元元年(89年)窦宪大破北匈奴之前,陕北一直是阻挡匈奴铁蹄踏进中原与长安都城的前哨,此处常常战马嘶鸣,狼烟遍地。而绥德汉画像石的兴盛时期,刚好处于汉军占据优势,胡羌势力相对弱小,双方处于和平的时期。因为真实再现东汉时期“北匈奴后西撤、战事平息,陕北地区社会生产长足恢复发展,出现‘沃野千里,谷稼殷积’的繁荣景象”,绥德汉画像石具有珍贵的史料价值。

荟萃之地,“名”在文化

绥德无定河风光。资料照片

“提起那个家来家有名,家住在绥德三十里铺村;四妹子爱上那个三哥哥,他是奴家的知心人。”

1941年,一直在骡马店做工、为过往客商喂牲口的绥德满堂川乡三十里铺村人常永昌,在和本村农民白合山铡草的过程中,完成了陕北民歌的不朽之作《三十里铺》。此歌以本村女子王凤英和参军抗日的后生郝增喜为原型而创作:郝增喜要去参军,爱慕他的王凤英站在自家硷畔(指陕北庄户人院墙外大门口的一块平地)上为他送行,增喜一步一回头,凤英不舍泪花流……

这首诞生于绥德民间的爱情歌曲,很快卷着黄土高原的尘和沙,在陕北的沟沟峁峁间传唱开来,成为陕北民歌最经典的曲目之一。

“疾风冲塞起,沙砾自飘扬。”陕北广袤贫瘠,历来战火纷争不断,造就了陕北人极强的生存意识和生死相随的牺牲精神,民歌往往出奇大胆,动人心弦。以信天游为主要代表的陕北民歌,不受格律束缚,随时随地即兴而唱,曲风高亢嘹亮,自由奔放。凄然悲壮、无限拖长的高音如沙漠一般辽阔,大起大落、沉郁顿挫的旋律如陕北高原的万千褶皱。千百年的流传中,山、沟、草、沙、骡子、脚夫等黄土高原常见的人、物、事,是陕北民歌的经典符号,其中绥德民歌颇具代表性。

拦羊嗓子回牛声,野调哼出天籁音。绥德民歌多是群众在耕地、赶路、放牧等各种生活场景里触景生情,即兴编唱的;歌词创作多用赋比兴、排比、夸张等手法直抒胸臆,还常用大量古老而又原汁原味的陕北方言叠字、重词如毛眼眼、俊脸脸、白牙牙、巧手手、蓝格英英、红格艳艳、白格生生、绿格争争等,与曲调结合后,更显动听、俏丽、情浓意切。

陕北民歌善用“赋比兴”的表现手法,或许正是《诗经》的延续。《诗经》所书的西周时期绥德地区为游牧部落所据,秦时为三十六郡之一的上郡。绥德之名,始于北魏时期,取“绥民以德”之意。及唐置绥州,明朝时绥德为九边重镇之一延绥镇治所之所在(后迁至榆林城),所辖地域空前广阔,北至内蒙古鄂尔多斯(东胜卫),西至甘肃庆阳(庆阳卫),南至延安,是当时陕北乃至陕甘蒙等多地跨界的中心。

因为处于南连延安、北接榆林的枢纽之地,绥德是公认的陕北民间艺术集中分布、浓缩荟萃的代表性区域,正所谓“黄土文化看陕北,陕北文化看绥(德)米(脂)”。绥德是中国民间文化艺术“民歌之乡”“秧歌舞蹈之乡”“唢呐之乡”“石雕之乡”“剪纸之乡”,非遗保护项目数量多、质量好。

“闺妇持刀坐,自怜裁剪新。叶催情缀色,花寄手成春。”绥德剪纸,是陕西剪纸的一个重要流派。绥德婆姨靠最原始的一支笔、一把剪刀,在简单的大红纸上,创作出了一幅幅风格独特、饱含女性审美和精神品质的作品:“窗花”可以由花鸟草虫剪到果木菜蔬,从文房四宝裁到琴棋书画;“喜花”既可粘贴于洞房的窗户、摆件、嫁妆,也可将花纹绣于鞋垫、围裙、肚兜等物品之上。

“绥德剪纸形式多样、题材广泛、造型简练淳朴、粗犷浑厚、热情奔放,具有浓厚的乡土气息和鲜明的地方特色。”陕北民俗文化研究专家李贵龙曾如此写道,“和绥德汉画像石一样,绥德剪纸是穿越时空解读陕北乃至北方地区政治、经济、文化,以至人们对宇宙认识、人生感悟的图样密码和获取历史启迪的活化石。”

流行于绥德、米脂一带的绥米唢呐,是国家级非物质文化遗产代表性项目。作为外来乐器,唢呐于公元3世纪前后自波斯、阿拉伯一带传入我国,最先作为宫廷器乐演奏;明代时开始作为军乐,后来逐渐传入民间。

胡汉交错、金戈铁马的动荡边陲之地,百姓于极端环境中征服苦难,博得生存,自然和唢呐高亢嘹亮、粗犷深沉乃至吼天撼地的乐声,产生了心灵共振,唢呐逐渐深入绥德民间,成为平民情感宣泄的最好载体。

绥德唢呐,仅从明代算起,迄今已有500多年历史,经过数代唢呐手和唢呐乐班吹奏、创作的传承,完成了唢呐乐器到艺术的引进、发展、完善、兴盛的漫长过程,形成了独具特色的陕北大碗唢呐,不仅曲牌曲目丰富,且种类繁多,风格迥异。

如仙踏云地“走”,如醉发狂地“扭”,如烟飘荡地“摇”,如风戏柳地“摆”……绥德,被许多人视作陕北秧歌的“轴心”之地,“上至九十九,下至刚会走,能走就能扭”。

剪子股、安四门、里外城、二龙出水……“踢场子”即小场子秧歌是陕北秧歌的精髓,既有二人场、三人场,也有八人场、十六人场等。“陕北秧歌表演的核心部分就是‘踢场子’。绥德是‘踢场子’秧歌参与人数最多,表演形式、内容、风格最为完整和正宗的代表区域。”国家级非遗名录“陕北秧歌”省级传承人贺世成说,“迄今陕北最有名的踢场子艺人,绝大多数都出自绥德。”

“拳出云卷波浪翻,脚起电闪箭离弦;身软如柳露明月,步飞似风水飘船。”“绥德踢场子”有“北路场子”和“南路场子”之分,也即文武之分。“文场子”流行于绥德县北区,又称“软场子”“稳路场子”,男角潇洒俊秀,质朴明快;女角柔美飘逸、细腻传情,表演节奏快而不乱、慢而不断,动静相依,刚柔相济。“武场子”即“南路场子”,流行于绥德南区,也称“硬场子”“正路场子”,男角粗犷敏捷,奔放刚健;女角则以轻柔秀美、稳重大方而著称,表演节奏铿锵有力,与“文场子”对比鲜明。

1942年延安兴起的新秧歌运动中,陕北秧歌迎来了第一次振兴。绥德便是秧歌振兴的试点,当时的绥德群众剧社,不仅新排了带有反封建意识的《武松杀嫂》《粉妆楼》《莲花庵》等古典戏,同时也移植了“鲁艺”创作的《十二把镰刀》《兄妹开荒》等秧歌剧,深受群众欢迎,为民族解放事业添砖加瓦。

“如果说民歌是心之声,那么秧歌便是魂之舞。”贺世成说,“正是在走、扭、摇、摆、跳中,绥德人以黄土地为舞台,以山川河流为师,在‘踢场子’的云飞舞动中消除愁肠,抗争命运,透露出陕北人乐观倔强、坚韧豁达的性格特征,也呈现出这片农牧交错、多民族融合地带粗犷豪放又细腻宽厚的社会风貌。”

忠勇敦厚,“名”自绥德汉

“说起话来笑格盈盈,走起路来稳格堰堰,浓眉大眼俊格丹丹,壮实身子端格争争。”这是陕北方言中绥德汉的理想模样,正所谓“粗而不犷,强而不悍,一看就是绥德汉”。

“起西陲布衣,仗剑从戎。不十数年,功名与日月争光”的南宋抗金英雄韩世忠,是历史上最知名的“绥德汉”之一。今绥德县城有韩世忠塑像,题有“民族英雄”字样。这位与岳飞齐名的绥德男儿,持剑傲立,凝眸远望,似乎仍在忧虑宋师何日北定中原。

绥德城南一步岩地势险要,有“一夫守岩,万夫莫开”之势,赖此可北通漠塞,南抵关中,为绥德攻守之咽喉要道。清乾隆年间,官民一道在这里修建了蕲王(即韩世忠)庙,供奉韩世忠。每年上山进香之人络绎不绝,香火旺盛绵延至今。

相传韩世忠自小家贫,父母在绥德一带沿街乞讨,将其生在一间破瓦窑中。入军征方腊时,他曾渡险数里,勇闯敌军大营;黄天荡大战中,夫人梁红玉亲执桴鼓,韩世忠以8000人围困号称10万的金军长达48天,从此“知国有人,天下诵之”。韩世忠死后,宋孝宗赐谥号为“忠武”。

“历史上延绥一带,为边关戍守之地,常年屯兵征战,刀光剑影,自然形成了尚武之民风,绥德汉子也多忠勇之辈。”陕北文化研究会副会长张俊谊说。

韩世忠是英雄“绥德汉”的代表,而对陕北高原上的劳苦大众而言,绥德汉不仅仅是战场上凛凛生威的尚武忠勇之辈,更是那些走南闯北、为妻儿老小护风挡雨的踏实敦厚、顽强不屈之男儿。贺世成说,“绥德汉”不单单是夸耀绥德男人外形的英俊强壮,更多的是崇尚陕北汉子勤劳坚韧、忠勇敦厚、豪爽诚信的内在品质。

“米脂婆姨绥德汉,清涧石板瓦窑堡炭”的民谣,在陕北传播甚广。绥德与米脂相连,同饮无定河水,历来“千古一脉”“绥米一家”。作家陈忠实曾说,米脂婆姨能独秀于黄土高原,部分原因是“米脂水好,虽然粗粮布衣,却有好水滋润,所谓一方好水养一方好婆姨”。

绥德汉的声名远播,同样离不开一方水土的滋养。干旱、风沙、黄土……“风高雪洒春”的边漠生活环境,造就了绥德男人极强的生存斗争意识。

作为“石雕之乡”,绥德自古多出石匠,石窑、石器家家皆有,代代相传;凿石、雕石与生产、生活紧密相连。因为常年的相石打荒、精雕细刻,造就了绥德男子石头般“坚定不移、顽强执着、持之以恒”的沉稳性格。

此外,作为“西北旱码头”,绥德通南北、达东西的交通优势,造就了此地多脚夫、多跑路人。贫苦年代,绥德脚夫跑路多靠赶牲灵,借此把北部黑炭拉到南方,把西边的白盐驮往东面。不管酷暑还是寒冬,赶牲灵的脚夫都得露天作业,走南闯北,风雨无阻,这练就了绥德汉子坚硬挺拔的好身板,也造就了他们吃苦耐劳、豁达坚韧、坦诚豪爽的性格特点。

明末陕北米脂人李自成兵变后,天下纷争,加上恶劣的自然条件,延属“首被其害”,“此方之民,半死于锋镝,半死于饥馑……原野萧条,室庐荒废。自宜君至延绥,南北千里内,有经行数日不见烟火者,惟满目蓬蒿与虎狼而已”。清代许瑶直言:“天下之民莫穷于延,天下之赋莫重于延。”到了民国年间,陕北之穷苦到了最深重的时期,《绥德乡土志》载:“地皆瘠硗,人无兼业,论其苦则诚苦矣。”

正是在“黎民处水火,百姓壶倒悬”的苦难年代,陕北高原出现了“播火者”,其中就有“绥德汉”李子洲。

李子洲烈士之墓位于绥德县城雕阴山下、大理河南岸的绥德革命烈士陵园中。园内翠柏成行,绿荫成阵,是1957年由李子洲陵园扩建而成的,绥德人更习惯将这里称为“子洲陵”。此处安葬着1475名为国捐躯的绥德籍英烈。

作为陕北共产党奠基人,李子洲1892年出生在陕西绥德县,1923年初经李大钊、刘天章介绍,加入中国共产党。1924年冬,李子洲等人在绥德陕西省立第四师范学校成立了陕北第一个社会主义青年团支部,并帮助榆林中学和延安四中建立了党团组织,选派刘志丹等一批党团员进黄埔军校学习军事政治,发展百余名官兵加入了中共党团组织,为这支部队后来发动清涧起义打下了组织基础。

1929年2月,由于叛徒出卖,陕西省委机关遭到严重破坏,代理中共陕西省委书记的李子洲被捕入狱,遭到敌人酷刑折磨。由于入狱前已积劳成疾,坚贞不屈的李子洲在残酷折磨下,于同年6月18日在狱中病逝,时年36岁。

洒遍烈士血,山河换光明。1935年中央红军到达陕北后,河源纵横、梁峁相嵌的陕北大地迎来新生,受压迫久矣的劳苦大众翻身成为主人。作为陕甘宁边区的改革试验示范区,1943年,绥德分区生产总值折合小米达到40余万石,不仅支援了抗战,还实现了粮食自给自足,解决了全区52万人口的吃饭问题。

2020年,绥德全县生产总值达100.15亿元,首次突破百亿大关;城镇居民和农村居民人均可支配收入分别为30809元和11822元。

百雉城边万里流,又是一年塞上秋。新的丰收季,正孕育着新的希望,正如绥德汉李子洲牺牲前在狱中所书:“将来的社会必定是光明的……”(记者 孙正好)

来源:新华每日电讯

华老诞辰110周年之际,重温华罗庚精神的历史意义与时代价值

来源:新华每日电讯

“人民的数学家”:华罗庚最优的“优选”

华老诞辰110周年之际,重温华罗庚精神的历史意义与时代价值

【编者按】:

今天的人们并不理解,为什么华罗庚会被称作“人民的数学家”?很多年前,他的外国同行也不懂,为什么华罗庚一定要把中国的数学搞上去,而不是把自己的数学搞上去?一个天才数学家为什么非要从理论研究转向应用数学?

11月12日,华罗庚诞辰110周年系列活动在他的家乡——江苏省常州市金坛区举行,来自中科院学部局、数学与应用研究院等单位的20多名院士走进金坛,重温华罗庚精神的历史意义与时代价值。

0.618,黄金分割率,一个经典的数学与美学结合的概念。从古希腊帕特农神庙到中国兵马俑,很多美学上的巅峰之作都验证了这一规律。

鲜为人知的是,在科学与工业领域也有一个“0.618”,即“0.618法”。这是一种典型的优选法,能够通过较少的试验次数找到最合理的工艺条件。实践证明,解决同样的问题,用“0.618法”做16次试验,就可达到常用的枚举法2500次试验的效果。

何为“优选”?大概没有人比数学家华罗庚理解得更透彻。他一生面临一次次重大选择,也在一次次的“优选”中定义自己的人生。 华老来了,办法就有了

20世纪六七十年代,曾有过一阵“华罗庚热”。华罗庚所到之处,总会有很多群众赶来听课,高校、科研院所、工农一线、厂矿车间的都有。据说一些新产品在打样开发时,工人们甚至会默念“华罗庚保佑”。

索光明第一次见到华罗庚时,刚出师不满一年。她是大庆油田钻井装建大队的一名电焊工,初中学历。当年,华罗庚去大庆油田做推广“双法”(优选法、统筹法)的报告,“当我听到数学家的名字,脑海里立刻出现一个问题:数学家的方法,我一个初中生怎么能听得懂呢?”

到了现场,索光明发现自己不但听得懂、学得会,在焊接工艺中也能用得上。华罗庚那次报告的内容就是介绍“0.618法”。

课堂上,负责演示的同志拿出一张纸,纸上画好100度到200度的刻度,分别选择不同点位,第一点试验是162度,第二个试验点是138度,两个数字对比,留下好的,剪掉坏的……多次试验,论证结果。

“影响焊接效率和质量的工艺参数有很多,比如电压、电流、焊条材质、运条方法和角度等等,不好把握。华罗庚那个方法的好处是能够尽快找出合适的工艺参数,有效提高焊接质量和效率。”索光明说。“0.618法”帮助她解决了焊接工艺的难题,也帮助她成长为技术能手,一线“小徒工”后来成长为高级工程师。

为了让更多工人受益,1965年,华罗庚把深奥数学原理转变为最朴素易懂、易操作的“双法”,写成了几乎全是大白话的小册子《统筹方法平话及补充》。与此同时,华罗庚身先士卒亲自去了20多个省份办培训、搞推广。

1977年的冬天,山西大同口泉车站,100万吨存煤运不出去,北京的缺煤问题却越来越严重。华罗庚在山西大同临时组建一个实验小组,用统筹法解决上水、除灰、装煤三排队问题,当天运力就提高了20%。等实验结束,运力翻了一倍。

“一个数学家,竟然能够直接给一线的工人讲课,工人还能听懂,立即动手解决问题。”中国优选法统筹法与经济数学研究会理事长池宏说,他曾跟随华罗庚担任助手工作。华罗庚在向工人们解释什么是统筹法的时候,用的是“烧水泡茶喝”的大白话。

走到哪儿,华罗庚都离不开拐杖。从小左腿残疾,他走路要左腿先画一个大圆圈,右腿再迈上一小步,这种费力的步履,被他称作“圆与切线的运动”。“双法”就是华罗庚给工人们打造的“拐杖”,所到之处,走进死胡同的项目有了转机,停滞不前的项目有了进展。

穷理以致其知,反躬以践其实。

在他的带领下,研究应用推广“双法”的科技工作者队伍不断壮大。20世纪60年代开始时,参与者只有他和几个学生;1972年形成“双法”小分队,1977年中科院成立了“应用数学研究推广办公室”;到了1981年,“中国优选法统筹法与经济数学研究会”正式成立,各地分会也设立起来,“双法”推广工作有了进一步条件保障,成为服务国民经济的重要力量。 因天赋而不凡,因选择而伟大

是什么让一位功成名就的数学家,选择在自己学术生涯关键期走出书斋,走向一线?记者向华罗庚的家人、朋友、学生问这一问题时,很多人都给了类似的答案——这就是华罗庚的选择,这就是他会做的事。

20世纪初的金坛清河桥东有一家“乾生泰”杂货店,店主华瑞栋从小就精明勤俭,不料人到中年遭遇火灾,家道中落。1910年11月12日华罗庚出生后,家庭财力有限,初中毕业后没有上高中,而是考取了设在上海的中华工商职业学校会计专业,“初中毕业文凭”——这也是他终身最高学历。

因为天赋,华罗庚的数学人生极富戏剧性。1930年,仅凭自学的华罗庚撰写的论文《苏家驹之代数的五次方程式解法不能成立之理由》在上海《科学》杂志发表,引起清华大学数学系主任熊庆来的重视。1931年秋,清华大学破格邀请华罗庚到清华大学任数学系助理员。

进入清华后,他两年完成了数学系课程,自学英语、法语和德语,并在国外权威杂志上多次发表论文。1933年冬,清华大学破格任命他为助教。

1936年,华罗庚赴英国剑桥大学读书,以极快的速度同时攻读七八门学科,两年内就“华林问题”“他利问题”“奇数的哥德巴赫问题”写了十多篇论文,先后发表在英、苏、法、德等国的杂志上。1982年,华罗庚成为美国国家科学院首位中国籍院士……

如果说,数学天赋决定了他的人生注定不走寻常路,人生在重要关口的选择,则决定了他不仅仅是一名数学家。

1937年,抗战爆发,华罗庚立即决定放弃剑桥的学习,尽快回国。“东方来的人,不稀罕剑桥大学博士学位的,你还是第一个!”彼时,剑桥大学海尔布伦教授表达了他的诧异。

华罗庚坦率地给出答案:“我来剑桥大学是为了求学问,不是为了学位。”

1938年,华罗庚加入清华大学与北京大学、南开大学联合组成的西南联合大学,华罗庚来到昆明。白天,他拖着病腿给同学们上课;晚上,就着昏暗的油灯埋头苦学。就是在那样困顿的条件下,他完成了自己的第一部数学名著《堆垒素数论》。

新中国成立后,1950年,华罗庚选择第一时间回国。1950年2月,他在归国途中写下《致中国全体留美学生的公开信》。他在这封长达2000多字的公开信中深情地呼唤:“为了抉择真理,我们应当回去;为了国家民族,我们应当回去;为了为人民服务,我们应当回去……”“朋友们!‘梁园虽好,非久居之乡’,归去来兮!”

那一年,华罗庚、朱光亚、邓稼先、叶笃正等1000多名留美学生冲破重重阻碍奔向新中国,很多人加入中国共产党。

1937年、1950年两度放弃优渥条件,华罗庚毅然选择回到祖国的怀抱。在书斋研究与解决实际问题面前,他选择奔赴一线,帮扶工农,把论文写遍祖国大地……

华罗庚常说,科学无国界,但科学家有祖国。矢志报国是华罗庚精神最深沉的底色,也是中国科学家的精神之魂。晚年,华罗庚不顾年迈体弱,为讲学、交流而在世界各地奔走,发出中国数学的学研之声,直到疾病突发,倒在三尺讲台。 何为最优的选择?

科学技术是生产力,为社会主义服务的脑力劳动者是劳动人民的一部分。这是1978年全国科技大会上的一句重要论断。

对那个年代的知识分子来说,这句话意义非凡。

建国初期,国家积贫积弱,工农业水平落后,许多棘手的生产难题有待解决。而1966年爆发的“文化大革命”,对全国科学技术工作造成了空前的破坏。十年动乱中,华罗庚数次被批斗、被抄家,甚至珍贵的研究资料被盗。但也正是在那样的环境之下,华罗庚决心用数学为人民服务,走出一条中国式应用数学之路。

20多年间,“双法”广泛应用于化工、电子、邮电、冶金、煤炭、石油、电力、轻工、机械制造、交通运输、粮油加工、建工建材、医药卫生、环境保护、农业等行业,受益者众多。

许多单位在基本不增加人力、物力、财力的情况下,应用“双法”选择合理的设计参数、工艺参数,统筹安排,提高了经营管理水平,取得了显著的经济效果。

比如,江苏省在1980年取得成果5000多项,半年时间实际增加产值9500多万元,节约2800多万元,节电2038万度,节煤85000吨,节石油9000多吨。四川省推广“双法”,5个月增产节约价值2亿多元。

胡耀邦曾高度评价“华氏双法”,在给华罗庚的信中说:“几十年来,你给予人们认识自然界的东西,毕竟超过了自然界赋予你的东西。”

中国科学院院士林群说,为“双法”的影响之深远而更感震撼的是他的一次亲身经历。一次,他在外地搭乘出租车时,当司机得知林群是搞数学的,那位司机顺口就说出了:“哦,0.618。”这正是优选法里普及的黄金分割数据。

短短一句话让林群非常惊讶,一个人能将数学的财富让这么多人分享是十分了不起的。

作为教育者,在奖掖后学的育人工作里,华罗庚同样不拘一格,甚至喜欢和自己“对着干”的学生。

年轻的学生陈景润曾在信中对他的《堆垒素数论》提出了不少改进建议,令他欣喜不已。尽管有人说陈景润有“怪癖”,但华罗庚并不介意,他力邀陈景润来到北京最高数学学府。又一位数学大师开启了治学生涯。

家有“家风”,校有“校风”,同一师门中也有“门风”。中国科学院院士、数学家王元说,自己受恩师华罗庚影响,绝不鼓励科研人员钻营名利,他认为科学家应该保持好奇、求实求知、创新探索的初心本能。他也鼓励今天的教育能打破框架,培育出真正的创新人才。

科技创新是一代又一代人的接力赛,持续培养后备人才,科技事业方能长青。

中国科学院院士、中国科学院数学与系统科学研究院研究员周向宇说,华罗庚先生一直主张“读书从薄到厚,再由厚到薄”,要重视科普。“我本人就曾经读过他写的科普读物《从杨辉三角谈起》《从孙子的神奇妙算谈起》等,深受启发。”

如今,在华罗庚的家乡,华罗庚曾就读的“金坛县立初级中学”现已更名为“江苏省华罗庚中学”。

“每年新生入校的一大传统,就是参观华罗庚纪念馆,重温华罗庚精神。”该校党委副书记、校长谭瑞军说,“在我们学校的课堂上,学生能自主解决的知识模块绝不多讲,而是鼓励学生在实操中发现问题。教师的职责是激发学生的钻研动力,引导他们热爱思考,为创造性解决问题奠定基础。”

什么是最优的选择?数学上的黄金分割率是化繁为简,迅速择优,达成目标。放到科学家身上呢?那一代科学家有着更朴素的理想,在新中国成立时,选择回家报国;在奖掖后学的育人工作里,不拘一格降人才;在建设时期,选择走出书斋,奔赴一线,把论文写遍祖国大地。

华罗庚曾说:“人有两个肩膀,我要让双肩都发挥作用。一肩挑起‘送货上门’的担子,把科学知识和科学方法送到工农群众中去;一肩当做‘人梯’,让年轻一代搭着我的肩膀攀登科学的更高一层山峰,然后让青年们放下绳子,拉我上去再做人梯。”

时刻跟人民站在一起,让大多数人得到发展,这才是最优的选择。(记者 蒋芳)

江小涓:破解平台治理难点,需自治与政府监管相结合

本期光明网理论学术动态导读关注习近平新时代中国特色社会主义思想、平台治理、中国自主的经济学知识体系、系统观念、数字技能等话题,欢迎网友踊跃参与讨论。

【韩庆祥:习近平新时代中国特色社会主义思想的真理、道义和实践力量】

中央党校﹝国家行政学院﹞原副教育长、专家工作室领衔专家、一级教授韩庆祥指出,党的全面领导,就“领导主体”而言,主要是党的政治领导、思想领导和组织领导。就“领导客体”而言,是“党政军民学、东西南北中,党是领导一切的”,即全方位领导(覆盖各类组织主体)、全领域领导(覆盖各项事业)、全过程领导(覆盖党和国家所有机构履行职责全过程)。党的十八大以来,通过坚持和加强党的全面领导,党和国家事业取得了历史性成就、发生了历史性变革。党中央权威和集中统一领导得到有力保证,党的领导制度体系不断完善,党的领导方式更加科学,全党思想上更加统一、政治上更加团结、行动上更加一致,党的政治领导力、思想引领力、群众组织力、社会号召力显著增强。而这成就的背后有着深厚的思想根基,这就是习近平新时代中国特色社会主义思想。这一思想具有真理力量、道义力量和实践力量。这一思想体现了共产党执政规律,把坚持党的全面领导和坚持全面从严治党有机统一起来,具有真理力量;这一思想坚持人民至上,深得人民拥护,具有道义力量;这一思想致力于把中国共产党锻造成在世界上走在时代前列的最强大政党,把中国共产党建设得更加坚强有力,从而有力引领全面建设社会主义现代化国家、实现中华民族伟大复兴实践进程,具有实践力量。

摘编自《光明日报》

【江小涓:破解平台治理难点,需自治与政府监管相结合】

全国人大常委会委员、中国行政管理学会会长江小涓表示,平台监管是平台经济监管的重点和难点,主要表现在四个方面:一是大而管不了。一些消费者日常使用的大平台,出了问题肯定不能一关了之,有问题要整改但不应停运。二是快而跟不上。平台上的商户、商品和服务数量巨大,而且更新极快,外在监管力量完全跟不上。三是深而看不透。大平台都是上千项多层次投资项目及其它利益关联,不细查深查不易看透看准。四是新而看不懂。不同平台商业模式不同,相似平台也有很大差异,外部监管者看明白理解到位很不容易。面对这样的格局,数字平台怎么治理呢?除了政府继续加强和改善监管外,平台自治是基础是首要,一定要强调自治,没有这个基础,平台之外的监管者没有办法应对平台治理这个难题。平台的自我治理重点是平台生存所需要的,如消费者权益保护、知识产权保护、消费纠纷处理、交易信用维护、价值观导向正确等。当然,政府要给平台提要求,说清楚平台要自我管理好哪些问题,平台要能够向政府向社会明示其内部合规管理的有效性并接受监管。其次,政府需要按照平台特点进行分类监管。其实不同类型平台违规的点和监管重点有相同之处但更多是不同的。再次,我们需要的是各方利益平衡的监管。可以在守住底线的前提下先让平台试试看能不能做到平衡各方利益。最后是信息真实性和价值观导向的监管。平台不仅是商业组织,同时也是社会信息传递和交互的基础设施,这方面的严格监管必不可少。

摘编自《北京日报》

【杨瑞龙:建构中国自主的经济学知识体系既要态度开放,又要方法丰富】

中国人民大学经济学院教授杨瑞龙表示,建构中国自主的经济学知识体系,要在习近平经济思想指导下,善于融通古今中外各种资源,吸收借鉴人类文明的优秀成果。一是要从中华文明宝库中汲取精华,把马克思主义政治经济学基本原理同中华优秀传统文化相结合,推动中华优秀传统文化创造性转化、创新性发展。中华优秀传统文化是中华文明的智慧结晶和精华所在,是中华民族的根和魂,是我们在世界文化激荡中站稳脚跟的根基。二是要借鉴西方经济学的有益成分,坚持去粗取精、去伪存真,坚持以我为主、为我所用。西方经济学关于金融、价格、货币、市场、竞争、贸易、汇率、产业、企业、增长、管理等方面的知识,有反映社会化大生产和市场经济一般规律的合理内涵。三要丰富研究方法和研究手段。既要重视规范分析,也要重视实证分析;既要重视定性分析,也要重视定量分析;既要重视演绎分析,也要重视归纳分析;既要重视历史分析,也要重视逻辑分析。

摘编自《人民日报》

【张浩:运用系统观念强化创新驱动,增强发展活力】

广东省习近平新时代中国特色社会主义思想研究中心中山大学基地研究员张浩表示,实施创新驱动发展战略,加快实现由低成本优势向创新优势的转换,可以全面提升我国经济发展的质量和效益,有力推动经济发展方式转变。实施创新驱动发展战略是一个系统工程,需要遵循系统论基本原理,运用系统观念强化创新驱动,增强发展活力。一是加强创新驱动发展战略的顶层设计。要有预见性和世界眼光,善于进行前瞻设计和超前布局,主动顺应世界科技革命发展趋势,增强科技洞察力、认知力、创新力,积极抢占未来世界科技创新发展的制高点,掌握新一轮全球科技竞争的战略主动。要善于把发展需要和现实能力、长远目标和近期工作统筹起来考虑,有所为有所不为,提出切合实际的发展方向、目标、工作重点。二是建立高效协同的创新体系。一方面,要实现科技创新与经济社会发展的深度融合,克服各领域、各部门、各方面科技创新活动中存在的分散封闭、交叉重复等现象,着力建立健全各主体、各方面、各环节有机互动、协同高效的国家创新体系。另一方面,要着力以科技创新为中心,全方位推进产品创新、品牌创新、产业组织创新、商业模式创新,把创新驱动发展战略落实到现代化建设整个进程和各个方面,让机构、人才、资金、项目都活跃起来,形成推进科技创新发展的强大合力,提升国家创新体系整体效能。三是积极参与全球创新网络。坚持以全球视野谋划和推动科技创新,全方位加强国际科技创新合作,让中国日渐成为全球创新资源集聚地,为持续创新引来源头活水。

摘编自《经济日报》

【邱泽奇:提升数字技能,分享数字红利】

北京大学首都发展研究院课题组专家邱泽奇表示,当下,中国正处在第三次革命性技术变革的起飞阶段,数字技术的创新和应用为经济社会发展提供了获取技术红利的机会。提升全民数字素养与技能是顺应数字时代要求,提升国民素质的战略性任务,也是弥合数字鸿沟、扎实推进共同富裕的关键举措。一方面,无论是通过开网店还是通过参与电商相关工作分享数字红利,拥有较高数字技能都会显著增加农户把握发展机会的可能性,而一般技能和数字技能都低的农户开网店和参与电商相关工作的可能性均低于其他类型的农户。简言之,数字技能是分享数字红利的捷径。另一方面,数字技术的创新和应用也为一部分人分享数字红利制造了数字鸿沟,带来社会发展的不平等,这就包括接入鸿沟、技能鸿沟、运用鸿沟等。改善对接入设施的运用、进一步弥合接入鸿沟依然是中国面临的重要挑战。数字经济进入起飞的初始阶段也意味着数字环境成为了社会的普遍环境,数字生活已经成为个体或组织的必需生活。缺乏数字素养不再只是自己愿意或不愿意运用数字技术的个体选择,而是个体或组织能否分享数字红利的社会选择。因此,保障每位国民或组织有机会进入数字生活成为弥合数字鸿沟的底线要求。当然,数字技能的一个最大特征是生命周期短暂,一项技能再也无法使个体或组织一生受用,个体或组织只有不断学习才能让自己始终处在数字世界之中。

摘编自光明网

(光明网记者 郑芳芳整理)

来源: 光明网-理论频道

游戏论·制作人丨王国衰落之后:宫崎英高与他的魂类游戏世界

张成/华东师范大学哲学系博士后

宫崎英高,日本游戏界的明星制作人,游戏公司From Software现任社长,因制作《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源:诅咒》和《只狼:影逝二度》等让玩家又爱又恨的游戏而闻名。广泛的阅读爱好和社会学学科背景,让宫崎英高有充足的杂家知识储备。在他的游戏里,哥特式建筑美学、克苏鲁神话传说、《勇者斗恶龙》《塞尔达传说》的游戏风格等都有迹可循。本文将从宫崎英高游戏创作中的世界观设定、角色定位和叙事手法入手,解读他如何通过言说虚构,间接反映着他如何看待现实。

现实世界的镜像

魂类游戏让玩家痛不欲生的恶意有两大来源:其一是游戏本身的困难度,其二是玩家之间互相坑害。宫崎英高的游戏最初以高难度进入玩家视野,《恶魔之魂》与《黑暗之魂》奠定了魂类游戏的基本样貌:一个光怪陆离、怪物横行的世界里,籍籍无名的冒险者受到祝福/诅咒,每次死亡后都会重生,不断去挑战难以战胜的对手。

在《恶魔之魂》《黑暗之魂》初获成功后,魂类游戏开始以“受虐游戏”、“抖M游戏”的名号在玩家间流传。独树一帜的风格让宫崎英高得到大厂青睐,为了提升PlayStation 4的装机量、提升话题度,索尼聘请宫崎英高为PS4制作了独占游戏《血源:诅咒》。这次双赢的合作进一步扩展了魂类游戏的玩家群体,也让更多人开始关注它除“YOU DIED”之外,与社会文化紧密相连的更多内容。

学者Paolo Menuez在他的著作《向下螺旋:电子游戏<黑暗之魂>系列中作为佛教形而上学的日本后现代意识》(Downward Spiral: Japanese Postmodern Consciousness as Buddhist Metaphysics in the Dark Souls Video Game Series)中,长篇累牍地论述了宫崎英高如何挪用社会文化、宗教与艺术元素进行游戏创作和世界观建构。虽然把佛教形而上学融入到《黑魂》的生死轮回观中,有东方主义视角的穿凿附会之嫌,Menuez还是十分敏锐地意识到魂类游戏中“从繁荣走向衰退的王国”这个意象,是在映射泡沫经济崩溃后的日本社会。

学者Paolo Menuez的著作《向下螺旋:电子游戏<黑暗之魂>系列中作为佛教形而上学的日本后现代意识》

本文提出如下观点:宫崎英高所创作的游戏世界,其实是加上了滤镜的现实,是现实加以扭曲后的镜像。这个观点或许会令人瞠目结舌:不管是柏雷塔尼亚、罗德兰还是亚楠,都与我们生活的世界看起来相去甚远。

因此,有必要澄清这个论断:宫崎英高游戏的“写实”,不是京都动画里那种催生“圣地迅游”的照片写实重现,而是把当代人在社会中生存的模式,以剑与魔法的方式呈现出来。遵循宫崎英高在塑造故事世界时惯用的套路:籍籍无名的路人主角成为不死之身,在趋向灭亡的世界里战斗。一个王国或城市可以因各种各样的原因而繁荣,而衰落总是蛮不讲理。事情开始变坏了,但还没有糟糕透顶,一切似乎还有挽回的余地,可问题究竟出在哪里?又没人能弄明白。

在一个繁华开始衰落、但还残余着往日荣光的世界里,主角开始了旅途。一个不明所以的世界,加上对其中凶险一无所知的主角,构成魂类故事的特色:被抛入世界之中的主角去寻找自己和世界存在的意义——这与现实中的人类何其相似。作为被抛入世界中的普通公民,我们无力选择(通常也无力改变)身处的环境,在很多时候,连生活于其中的社会是如何运转都不甚了解。

在《黑暗之魂》吊诡的世界观中,文明因火而繁荣,也将因火熄灭而终结。

游戏里的联机功能提供玩家互相帮助的契机,也给了已经刷魂升级、打造出理想装备的玩家入侵其他玩家机会。这给每一个玩家的游戏体验带来了更多不确定性,虽然大部分魂类游戏玩家更专注单机内容,但也不可避免地时常处于“随时会被他人入侵”的状况中。在应付藏在屋顶和角落的怪物已经让人精疲力竭之时,还要提防来自其他玩家的攻击,魂类游戏建构了一个“一切人反对一切人”的世界,旧秩序因不同原因(浓雾、火将熄灭、瘟疫、法环破碎)而濒临崩溃,秩序失范致使社会回归彼此争夺资源(魂、血之回响、卢恩)的自然状态。

在电影《三块广告牌》中,女主角望向觅食的小鹿思念亡故的女儿时感怀:“我在想,这是怎么回事呢?因为上帝已经不在了,整个世界是虚无的,所以我们怎样伤害彼此都没关系吗?”宫崎英高描绘的即是她所讲述的,“上帝已死”的虚无世界。初火行将熄灭、律法破碎是“上帝已死”的变体,是约束管理并给公众生活带来秩序的大叙事凋敝后的写照。高速发展的时代过去后,把蛋糕做大、人人皆分得一杯羹的黄金时代也破灭。当蛋糕无法变大,剩下的人只能陷入无休止的内卷中,来蚕食剩余的份额。

在联机模式里,玩家随时可能会被其他玩家入侵。

高主体性的玩家与低主体性的角色

虽有俗语说“人生如戏”,但现实中的我们少有能以游戏人生的态度生活的人,人们进入现实的镜像,在其中以“戏”的态度过可望不可及的生活。把目光从宏大的世界观建构收回到玩家们控制的主角,在宫崎英高的不同作品中,主角有不一样的代号称谓:冒险者、不死人、褪色者等,不过在玩家们实际上手操作后,这些主角们的设定其实都十分趋同——不明身份的无名小卒。《恶魔之魂》的冒险者在混沌中听到某个声音召唤,来到被迷雾笼罩的柏雷塔尼亚;《黑暗之魂》受到诅咒的不死人从牢狱中脱出,开始传火的冒险;《血源:诅咒》中罹患怪病的外乡人前往亚楠接受输血疗法,因此被困在亚楠的梦魇里;《艾尔登法环》的褪色者远道而来奔赴交界地,寻求登上王座重塑秩序……虽然在游戏的过场演出中,主角都很少以近景或特写镜头出场,游戏还是会提供给玩家丰富的捏脸选项,因为这也是强化玩家与角色联系的有效手段,Katherine Isbister在《游戏何以动人》(How Games Move Us)里就详细论述过玩家自主定制角色的外观设定,能够强化玩家-角色之间的情感连结。主角“不知从何处而来”的设定,也为玩家代入角色提供了便利,《恶魂》中直接设定角色“受到感召从未知时空前来”,几乎要把玩家与角色划等号。这种操作对于强化玩家代入感来说十分有效,辅以被故事背景合理化的反复死亡,渲染出一种“你的冒险就是不死人/褪色者的故事”的氛围。

《恶魔之魂:重制版》捏脸结束后,主角在一片混沌中从裂隙进入游戏世界。

综上所述,在魂类游戏里玩家与角色“你中有我,我中有你”的关系,避免了Diane Carr在《电脑游戏:文本,叙事与游戏》里描述的精神分裂式的游戏体验——《最终幻想7》中作为玩家化身的克劳德和作为故事人物的克劳德之间的分裂。角色是玩家在故事里的延伸,换句话说是玩家在赛博空间中的分身。除了《只狼》这个例外,宫崎英高游戏的主角都延续这种低主体性模式。所谓“主体性”(agency)一词在狭义上通常被用来表示有意行动的表现。这种对主体性的思考方式在哲学中有着悠久的历史,可以追溯到休谟和亚里士多德。既然魂类游戏的主角是玩家在故事里的延伸,那么没有玩家的控制,角色本身自然没有目的。在游戏性上,这体现于游戏贫乏的任务引导——没有一个明确的目标来引导玩家应该去做什么,而是玩家自己觉得如何去探索。换言之,角色自身没有很强的主体性,而依赖于玩家提供驱动力。生活在现实里的人们,对人“生从何来,死往何处”的问题给不出答案,不过这并不困扰玩家们在现实的镜像中探索。现实里被规训到主体性匮乏的人,在进入了游戏的虚构世界后成为主体性超强的“玩家”,控制着主体性超弱的角色,在加了魔幻滤镜的“现实Alter”中开展旅程。

不妨以两部常被对比、外表看起来十分相似的游戏——经典动作游戏工作室Team Ninja的《仁王》系列,与宫崎英高的非典型动作游戏《只狼》进行对比,在控制变量的前提下了解宫崎系伪ACT与硬核ACT逻辑上的不同,进而明白作为玩家分身的、低主体性的主角,与同时作为玩家化身与故事人物的角色,在游戏性与叙事两方面的分歧。

玩家间存在两个误解:其一,《仁王》是魂类游戏;其二,《只狼》是动作游戏。相比《黑魂》系列、《血源》以及体量庞大的《艾尔登法环》,《只狼》的系统堪称“极简主义”。捏脸系统被删除,主角是固定的角色-——效忠苇名国神子的忍者,武器系统也做了大幅删减(日本忍者要使用武士刀和刃具,而不是骑士盾),剧情上线性叙事特征也比其他作品都强。在游戏系统的“去魂化”删减后,《只狼》从表面上看像是宫崎英高作品里特立独行的转校生。不过只需要在上手玩过之后即可发现,和风的魂依然是魂,“满地捡垃圾-到达BOSS房-反复挑战失败-掌握BOSS弱点-继续失败-无数次尝试后终于成功击败BOSS”的游戏流程,还是熟悉的味道。

“宫崎英高教暗荣怎么做和风ACT” 的戏谑只是魂类粉丝的傲慢,Team Ninja制作动作游戏的水准除了卡普空和白金,还鲜有人能望其项背。《仁王》与《只狼》走完全不同的流派——繁复到有些冗杂的武器、阴阳术、忍术系统,玩家需要积累技能点解锁各种技能、招式。由于暗荣不喜欢做减法,《仁王2》中还加入了妖怪技、妖力条等等,导致游戏内容爆炸。耐力条的引入也不像魂类游戏一样,是出于限制玩家动作、提升挑战难度的目的,而是拉高了玩家顺利进行游戏的下限——能否熟练掌握“残心”直接改变《仁王》的游戏体验,而这需要反复的练习。在玩家熟练掌握“残心”回气后,耐力条的存在就可有可无。一言以蔽之,《仁王》系列是典型的暗荣系动作游戏——硬核的操作、华丽的连招、随着新作推出不断叠加的繁杂要素、刷刷刷的收集噩梦。暗荣或许从宫崎英高那里学来了“掉魂捡魂”的死亡惩罚,也跟风取消游戏难易度选项,可二者对游戏的理解是相反的。

《仁王》系列的高难度也让“落命”二字常伴玩家左右

《仁王》的BOSS攻略过程以玩家为中心,玩家固然要了解BOSS的出招机制,但核心还是如何熟练地使用武器技能、忍术、阴阳术(以及2代增加的妖怪技)打出行云流水的连招,理想情况下让BOSS在硬直中被讨伐;《只狼》(或者说整个魂类游戏)是以BOSS为中心的,简朴的动作设计让玩家只能在BOSS攻击的间隙、在翻滚躲避的间隙完成几次攻击,随后小心翼翼地再次闪避,贪刀的下场就是“死”。前者是玩家的表演,后者是敌人的秀场。在《仁王》里苦练操作的玩家,就像高考大省里悲情的小镇做题家们——只要再多做几道题(多练几遍出招),就能在考试中获得更高的分数(打败BOSS),付出与回报是正相关。

总而言之,《只狼》的 “死”是因为主角的弱,而《仁王》的“落命”是因为玩家的菜。在魂类游戏里,玩家让角色死了几次,故事中的冒险者/不死人/褪色者便阵亡了多少次,玩家的菜等于角色的弱;而在《仁王》类型的硬核动作游戏中,不管玩家几次“落命”,故事里的秀千代只有一次“剧情杀”。玩家在体验威廉/秀千代的故事时,主角完善的背景故事和自带的行为动机(威廉远渡重洋讨伐敌人/秀千代复仇),让玩家与角色间隔开一定距离,重返Diane Carr描述的精神分裂式的状态。回到游戏与社会的联系,《仁王》类的动作游戏代表了自由竞争的光明面:只要努力就可以变强;魂类游戏则是其阴暗面,世间充满了险恶,个体的平凡人只能在重压之间喘息,这里没有胜利者,只有幸存者。

《只狼》是一种痛感游戏,《仁王》终究还是快感游戏。

当碎片化叙事遭遇开放世界

如前文所言,宫崎英高的游戏最初是因高难度和反复死亡而引人侧目的,但多部作品推出粉丝群体沉淀后,不少魂学爱好者开始讨论除了“受虐”之外,还有哪些元素共同构成宫崎美学。近几年魂类爱好者之间逐步达成一种共识:魂类的内核不只在于游戏性上的难易,而是整个游戏体验营造出的氛围。不可避免走入衰亡的世界与对现状无能为力的主角,这两者构成魂类游戏的鲜明特色,碎片化叙事则是三位一体的最后一部分。

在接受机核网的采访时,宫崎英高曾坦言尽管自己的作品叙事都非常碎片和暧昧,也会不断修改和更新,但故事大纲和剧本原本是存在的,但他绝不会在游戏中直接将故事直白地呈现出来——“真的完全没有一个大概完整的故事的话,是很难做成一个游戏”。将一个完整的世界肢解成无数个碎片,分布于道具、技能的文本介绍上,然后由用户在探索过程中抽丝剥茧地还原整个故事。这样的叙事方式催生出一批热衷于整理游戏中所有文本并从中推演故事剧情的用户,因为巨大的文本量和考据所需付出的努力而被戏称为“魂学家”。以对《黑暗之魂3》的NPC“重生之母”的考据为例,“魂学家”们收集游戏世界中散落四处的碎片文本,用一代作品中“阳光滋润”、“光芒恩惠”、“圣女护符”,第二代的“圣女风帽”、“生命洋溢”,第三代的“圣者双叉枪”、“蛆人杖”、“幻肢戒指”等等许多原本看似没有太大关联的道具技能所附带的文本推理出,一代的女神阳光公主在第三部作品中变成了蛆人族信仰的重生之母。宫崎英高也称用户的解读中有过多的主观臆测,但他非常喜欢看这些魂学家们的解读,因为“留有这些细节,让玩家进行充实。只有这样,玩家玩的时候,才会有主体性,才能真正参与到游戏之中,和我一起把游戏完成” 。

B站UP主dogsama在其魂学系列视频中,长篇分析阳光公主与重生之母的关系。

《黑暗之魂》只向用户呈现一个世界的框架,然后鼓励用户在游戏过程中自行探索,建构出属于自己的世界,主动参与到叙事中而非被动接受制作人创作好的故事。这种叙事方式让用户在虚构世界中的延宕不再破坏叙事的连贯性,用户发掘故事的行为更接近于搜罗民间故事的采风人,在逐渐迈向黑暗的世界中挖掘过去的故事。但这种通过碎片线索拼凑过去的故事的叙事方式并不适用于其他形式的作品,因为它只能讲述过去的故事而对书写未来力不从心。

碎片化叙事在《艾尔登法环》中首次稍稍碰壁:开放世界不只难以和线性叙事兼容,连碎片化叙事也会遇到麻烦。因为地图容量前所未有地扩大,把线索散布在各种收集品上、把剧情分配到各个NPC中的叙事方式遭遇一些麻烦——玩家不参考攻略几乎必然会错过大量剧情,这要求玩家至少进行多周目的反复游戏。虽然在后续更新也尝试为支线任务增加引导,但这些引导也必须点到为止,否则会破坏主角存在于世界的被抛状态,进而破坏魂类的主要美学特色。不过总体来说,瑕不掩瑜,只要玩家足够有耐心,依然能够得到完整体验。受益于魂类游戏讲故事的晦涩手段十分依赖玩家自行归纳总结,即使无意中错过了一些支线,也可以在总结中自行合理化,尤其是那些数条互相交织的支线(如魔法师罗杰尔、狼人布莱泽、亚历山大壶和菈妮的任务线)。虽然玩家可能无法按照最理想的方式体验全部剧情,但照本宣科地参照攻略行事是一种游戏体验,放任自己在赛博空间中随遇而安,又是另一种体验。毕竟,主角的冒险即玩家的冒险。

魂类游戏的叙事营造出一种浪漫的魔幻现实主义:人海茫茫中主角与NPC相遇,有的会陪你经历数次冒险、走过漫长旅途,有的只是一面之缘从此错过。与此同时,魂类游戏的故事也总是走向悲伤的结局,曾陪伴你的NPC们终将一个个离开,旅途的终点主角迟早回归孤独——这可能是宫崎英高悲观主义的抒情。

社会学人的基因

经历了对宫崎英高游戏中现实的镜像、玩家的主体性以及碎片式叙事手法的讨论,本文最后希望以他的最新作《艾尔登法环》为样本,论述宫崎英高对社会与未来的理解。

《艾尔登法环》的故事设定在律法破碎的背景下,远道而来的褪色者讨伐半神夺取大卢恩,登上王座重塑律法。游戏包含多种不同的结局,大致可以分为三类:重建、破坏与逃逸。代表破坏的癫火结局是排他的,一旦开启癫火线就很难回头(必须完成更复杂的任务获得“后悔药”)。受赐癫火意味着对现行规则毫无保留地破坏,对既有秩序摧枯拉朽地摧毁。

重建结局围绕“如何重塑黄金律法”分歧出衰颓、完美律法、诅咒、潜藏。律法可以被视为领导交界地的宏大叙事,黄金律法长期居于唯一真理的地位。“黄金”、“秩序”、“神”和“赐福”等要素让黄金律法看似是与生俱来、不可动摇的神圣之物,而这其实是“无上意志”的骗局。黄金律法并非唯一的律法,在它统治交界地、赐福万物的同时,分歧也始终潜藏在暗流中,就像马克·里拉在《搁浅的心灵》谈及的“反动”一样,被搁置于边缘的鲜血王朝、癫火崇拜、火山巨人和永恒之城都是被宏大叙事压抑的话语。“反动”的存在告诉玩家:黄金律法是有局限的,金灿灿的光芒并不能掩盖它在压迫其他边缘群体以“赐福”自己的信徒。

伴随着玩家的角色逐渐深入游戏世界,黄金律法的非唯一、非真理本质逐渐被察觉,不同角色/群体以不同的态度对待黄金律法。鲜血王朝背叛律法,火山官邸猎杀褪色者、永恒之城试图创造自己的王而受到惩罚……黄金律法和无上意志逐渐褪去完美的“神性”色彩,显露出缺陷本质。玛莉卡砸碎黄金律法的行为,类似恩格斯“高贵的背叛”,因为认清了统治规则的欺骗而打碎旧秩序。

《艾尔登法环》开场动画,讲诉交界地因法环破碎、半神们为争夺大卢恩陷入无休止的战争,遭到无上意志放逐

重建结局的各个分支围绕在“如何重塑律法”这个问题上展开。金面具支线里的学徒柯林把律法当作信仰来崇拜,导师金面具以探究的态度将律法视作对象研究。柯林的盲信让他无法面对黄金树燃烧继而崩溃,金面具在死亡前研究出了完美律法。完美律法描绘的未来非常接近赛博朋克文学里的人工智能统治,它代表被技术至上主义者的傲慢主导的世界:人性从统治者中剥离,无悲无喜的女神玛莉卡作为黄金律法的承载体,将带领交界地的人民进入“没有终结的日常”的乌托邦。秩序再也不会被打破,因此变革也永远不会产生,“不受欢迎的人永远都不受欢迎,无趣的人永远都无趣,被欺负的孩子永远都被欺负”。

菈妮的群星结局是出埃及记式的逃离,是保罗·维尔诺笔下的集体出逃:以色列人在面对顺从法老奴役还是反抗法老的问题时,创造了一个前所未有的道路——他们出逃。不是在给定的方案之间进行选择,而是改变问题出现的背景。在重建律法与毁灭律法之间,褪色者与菈妮选择逃离,即从截然对立的两者间开辟出新的可能性。

完全打破现行秩序、遵循当下制度不断改造、逃离……宫崎英高在《艾尔登法环》里为宏大叙事破碎的未来预设了这三种结局,发扬自己一贯的悲观主义,这些结局里很难有哪个称得上“Happy Ending”。这也是宫崎英高作品一直以来秉持的特色:在历尽千难万险达到终点后,等待玩家/主角的,无非是悲伤的重复或毁灭。

责任编辑:朱凡

校对:张艳

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