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鬼泣4配置要求(鬼泣5推荐配置公布:入门要求GTX 760、推荐要求GTX 960?)

导读 鬼泣4配置要求文章列表:1、鬼泣5推荐配置公布:入门要求GTX 760、推荐要求GTX 960?2、华丽在前,硬核在后,动作天尊再开张!鬼泣5绝对值得一玩3、这几款神优化游戏,低配电

鬼泣4配置要求文章列表:

鬼泣4配置要求(鬼泣5推荐配置公布:入门要求GTX 760、推荐要求GTX 960?)

鬼泣5推荐配置公布:入门要求GTX 760、推荐要求GTX 960?

虽然说真的从来没有玩过鬼泣系列,但是据大学时期带我入坑《刺客信条》的那位同学的描述,这是部动作戏码相当足的系列,在六月份的E3 2018游戏展期间我们终于等到作为正统续作的《鬼泣5(Devil May Cry 5)》,昨天在Steam商店页面我们已经可以看到公布的配置要求,凭心而论在2018年的今天这套配置的要求丝毫不苛刻……甚至显得有些怪异。

Steam标准版325元,豪华版383元,并不便宜

往常来说,游戏的入门配置真的就是意味着字面意义的“入门配置”,甚至是指能稳定运行720p*30FPS的体验,而推荐配置则大部分时候是指能够运行1080p*30FPS的配置,对应的画质同时也会差很远,所以两套配置正常来说是应该天差地别才对,但《鬼泣5》的配置要求并非如此。

入门配置方面要求的是Intel Core i7-4770处理器、8GB内存、GTX 760显卡,但是要知道虽然属于较老的Haswell架构处理器,但本身性能来说可以说是常青树,而且无论是四核八线程的规格,还是3.7GHz的全核睿频频率都跟“入门”的概念相去甚远,如果按照平时正常的游戏来说,连Core i7-4770都属于入门的话,那推荐处理器就可能是Core i7-8700K这种级别的怪兽吧。8GB内存倒是很合理,GTX 760放在现在来说不算是高性能显卡,但是作为入门配置来说,依然算是很苛刻的。

但事实是推荐配置的处理器依然是Core i7-4770,跟入门配置完全一样,显卡仅仅是提高到GTX 960,你可能知道这两张显卡的性能并没有差很远,如果按照我们的超能指数来看,两者的超能得分分别是62分、68.8分,差距其实可以说很小,很难想象这是分别来日入门跟推荐配置推荐的显卡。

《鬼泣5》的发售时间是明年的3月份,考虑到那时候GeForce 20系列显卡已经充分铺货,可以说这套配置要求是很亲民的。

华丽在前,硬核在后,动作天尊再开张!鬼泣5绝对值得一玩

装逼一时爽,一直装逼一直爽

《鬼泣5》从骨子里流露出一种华丽摇滚的气质,V像是一位旋律妖娆、炫耀技巧的吉他手,打鼓的尼禄三头六臂于轻重缓急间来去自如,但丁自带摇滚老嬉皮的气场,无论酒还是故事既能排山倒海又能娓娓道来。

等待是值得的,《鬼泣5》从CAPCOM的历史底蕴中,从自身系列的经验累积中,从新老玩家对于ACT游戏各取所需的诉求中,从回归到精益求精的游戏开发理念中,提炼出了一份近乎完美的答卷。看似装逼的华丽背后,是扎实的操作手感、由浅入深的实战化教学流程、十八般兵器样样精通的招式动作、以及适配多周目重复游玩的激烈战斗。所谓硬核,不仅在于游戏本身难度高低,更体现出一种开发者的钻研态度,证明了出色的ACT游戏不需要去刻意迎合什么所谓潮流,也能演奏出这个时代的最强音(注:因关系到对本作关键战斗系统的评价和剧情分析,所以本文包含较高剧透成分)。

一、带你装逼带你飞——AUTO模式

如果把手动战斗比作是玩家即角色,那么《鬼泣5》的AUTO模式则是在“提刀上场”和“零距离观战”之间选择了一个恰到好处的算法,让玩家既不会感到自己降格为狂按攻击键的连打君,又能充分感受到游戏华丽演出的魅力,在鼓励有条件的新玩家亲自尝试方面起到了非常积极的引导作用。

《鬼泣5》是一个需要用到手柄上所有按键,且每名角色都有一种以上攻击模式,操作复杂程度较高的ACT游戏。导致劝退新人时,可自由调节的难度到还在其次,真正冷却新玩家热情的往往是“大佬打个小怪都能玩出花来,到我生化危机7》和《生化危机2重制版》之后,CAPCOM自主研发的RE引擎于《鬼泣5》中三度出击,以最直观的方式再下一城。

由于游戏世界观定下的基调,《鬼泣5》整体的色调偏阴暗,而现代建筑与异化物纠缠共生又是《生化危机》中必然出现的标志性场景(比如《生化危机2重制版》里面那条恶了巴心的下水道),所以可以看到《鬼泣5》在这方面表现起来越发熟练,盘根错节的荆棘贯穿于残垣断壁之间,血淋淋的肿块在被打破后也会适时溅角色一身B级片观感的“红糖水”,而敌人大本营的建材细节又总是让人不由自主想到未来《鬼武者》新作当真到来时的样子。

RE引擎很善于营造这种血淋淋的阴暗场景

我们在《生化危机2重制版》里已经见识了RE引擎处理服装面料和人物面部的细腻真实程度,而光影效果的营造成进一步成为《鬼泣5》最打动玩家视觉的精致之美。先以颇耗费道具和特效的尼禄为例,每一种机械假肢都具有无懈可击的工业细节,保证在两种形态间切换得有理有据,像是起到武器增幅作用的Tomboy,释放能量时能明显观察到散热孔部分喷出的蒸汽以及武器自身产生的烧灼感。

效果诙谐的洛克人手臂

再看“恶魔召唤师”V,无论Griffon的羽翼,Shadow的毛皮,还是呈现出粒子聚合状态的Nightmare(相比《生化危机7》里面的那“一滩又一滩”进步明显),都各具“真实”质地,形变过程交代完整。而老面孔但丁的一大亮点恰恰在于这张“老”面孔本身,雕琢精致的五官覆盖上中老年男人沧桑的皮肤与发须,气质上好似嬉皮版麦德斯?米克尔森,让陪他一起变老的我们感到一丝欣慰和羡慕。

本作的老帅哥但丁

美术风格和过场演出上,《鬼泣5》进一步弱化了出道时的哥特审美,连同带有该美学象征意义的教堂场景在前期也被BOSS拆了个体无完肤;演出则继续将标志性的夸张动作戏发扬光大,各种慢放,特写镜头极尽高调之能事,尼克妹子每次开车出场必然设计专门的惊险停车,看似酷到一塌糊涂,但又穿插了妮可对于系列几位老将在执着装逼这件事上的风趣解构,一周目游戏时各位不要错过观看。

每次出场,妮可都差点把尼禄撞死

三、恶魔猎人如果不装逼,和咸鱼有什么区别——战斗系统

说到装逼,《鬼泣》从小到大就没怕过谁,毕竟如今游戏业界能把“无形”的深厚动作设计功底和“有型”的装逼做派完美结合在一起并形成完整战斗系统的,非CAPCOM莫属。

按照辈分,先从但丁说起。本作的但丁很像是上一个历史阶段中CAPCOM非常擅长的一种游戏开发方式——资料片。需要注意的是,仅从游戏内容来说,“资料片”确实要比原版更加完善,丰富,而且添加数量可观的新要素,《战国BASARA4皇》新人物新场景能再玩几十个小时,《鬼泣4特别版》可以使用维吉尔,《生化危机4/5/6》则……算了生化这一页就算翻过去了。

《鬼泣5》的但丁综合了这位猎魔人名宿在过去十多年积累的丰富战斗经验,老玩家会在自己熟悉的武器上发现那些早已猎魔无数的经典招式,但其中一些依据新作的手感和平衡性重新设计了判定时机与攻击力。新武器方面,摩托车非常暴力且重量感十足,双持状态下可以理解为《战争机器》里电锯的高速版本,部分招式也能看出《战国BASARA4皇》中立花宗茂的影子;

但丁的电锯摩托车在手持状态下的动作设计上有些类似立花宗茂

远程武器浮士德集“金钱飞镖”和“ATM机”于一体,进阶操作考验的是玩家在瞬间判定帧上的精确性,获得该武器时但丁对天王MJ的戏仿瞬间戳勾起游戏前无数80后的文化记忆;魔人化方面,但丁此次释放出原罪魔人形态(sin devil trigger,与《鬼泣2》的真?魔人类似,但外观上距离恶魔更进一步,也更致命),该状态有专门招式技能,配合加快变身的技巧后输出力度和观赏性皆十分可观,推荐新老玩家务必一爽以探究竟。

“So beat it,just beat it”

但丁的大侄子尼禄从魔幻鬼手切换到蒸汽朋克义肢,整个战斗思路和玩法也随之产生了不小的变化,和DEMO版一样,正式版中尼禄的义肢在非装备整理界面下也是不能切换使用顺序的,路上捡到的则会默认为当前首装备义肢,这样一来除了提前准备外,玩家有时也要考虑要不要捡拾的问题。

蒸汽朋克恶猎魔人

根据妮可对义肢的种种描述,结合魔物的特性,玩家还可以自行摸索武器的针对性发现一些新的打法,比如钻头“helter skelter”可以破盾,“tomboy”强化后的blue rose可以对剪刀怪爆头杀(SOS难度)等等,给玩家提供了资源管理方面的策略空间。

一周目结束解锁魔人形态后,尼禄则开启了新世纪的大门,恢复鬼手后自然少不了全套刚猛的近身摔投技和“对BOSS专用QTE”,而“蓝拳”则和“红刀”一样属于对瞬间判定帧进行反复肌肉记忆后的达人标配,如果说融会贯通的但丁像是《007》的马提尼,那么二周目开始的尼禄就好比《谍影重重》的综合格斗术,生猛而凌厉,暴力得一匹。

“看我用鬼手削你小样儿的!”

至于生如夏花的V,召唤师本来就不是一个适合ACT游戏进行表现的空想职业,他的召唤生物介于自动攻击和手动控制之间。如果玩家再额外切换到自动战斗的话,只要提前做好角色强化,有节奏地交替按(或者狂点也行)两个攻击键,Griffon和Shadow就会自行使出技能招式。另外玩家根本不用担心战斗评价,因为V的终结技能大幅提升评价,就算新手也可以轻松实现SSS。

小弟打完,V负责最后终结那一下

但有时也会变成这个样子

在此基础上还有Nightmare这辆重型坦克负责攻坚,玩家所要做的通常只剩下躲避攻击,上前终结,低调念诗以及高调划水。终结动作虽然类似处刑,但在打击感上因为“指挥”和“操作”终归是两种不同的手感,也因此V明显缺乏另外两人那种实打实的暴力反馈。目前为止,相比不断更新花式打法的但丁和尼禄,《鬼泣》大佬们还没有拿出关于V特别惊艳的开发成果。从故事来看,V也是本作的“一次性”产品,大概率会和当年的露西亚相同下场吧。

至于新加入的双人合作玩法,目前还是打喵喵拳的状态,有待进一步开发。

四、依然棘手的与不再困扰的——敌人与关卡设计

《鬼泣5》在敌人设计方面相对较为传统,老玩家全程都会看到出现于系列各个时期敌人的影子(有些是同种族的亲戚,有些则是进化形态),从最初见面时挥刀乱砍,到知己知彼后的精确打击,通过战斗经验的积累,调用手中角色招式技能资源展开合理应对,是玩家在游戏进阶过程中收获的重要成长。

本作中相对比较棘手的两个家伙

随着难度拾阶而上,每一个战斗场景中敌人的数量,配置,以及攻击模式都会发生相应的提升,除了单体敌人的打法之外,玩家还要在动态战场中迅速作出决策来提升战斗评价。《鬼泣5》在敌人设计上有意强化了空间感和攻击范围,出现了更多射程远,可瞬移,或是占据更大场地范围的敌人,他们的出现是对原本平面开阔场地的一种人为划分,将玩家战斗时的专注度始终保持在较高的等级上。

一位老朋友

有头有脸的BOSS战方面,操作与对策的平衡性近乎完美,《鬼泣5》没有像其他诸如欧美ACT游戏那样在大场面或者特殊玩法上寻找多样性,而是踏踏实实专注于战斗本身,结合BOSS的外观特征设计出各种侵略性十足但又严格遵守攻击判定的奇特招式,让玩家可以在反应速度、攻防判断和招式选择上根据自己的水平与经验渐渐掌握主动。

另外需要指出的是,个别敌人和BOSS在外观设计上口味略重,我在店里玩的时候,身后有路人围观,某个BOSS出场时能明显听到人群中发出不自在的惊呼,只能说经过两作《生化危机》之后,RE引擎在这方面的表现力呈现出登峰造极之势,从专业角度无可指摘(况且游戏世界观本就如此),只是对这方面视觉元素比较反感或者家里有小孩子的玩家来说,还请稍加留意。

得益于特殊的战斗方式,V的BOSS战也相对简单

攻关流程方面,《鬼泣5》采用了一本道设计,所谓谜题仅限于多走两步拿个道具以及寻找场景中的隐藏物品,配合一键指路系统,让整个流程无半点路途卡顿,堪称最纯粹的ACT,绝对符合当下玩家快节奏的体验需求。如果你觉得不够,那么还可以借助PSN红魂氪金的一臂之力,本作将资源兑换简化到了红魂可以购买一切的程度,无论技能解锁,招式升级,还是投币续命,充就完了。因为该设定丝毫不影响0氪玩家的体验,所以并无不妥,顺便对于这种给不同玩家更多自主选择权的设计,我个人也是支持的。

十万红魂大概需要12元人民币,大家理性消费

五、“爸爸!舅舅!求求你们不要再打了”——三个男人的家务事

在同样没有于初代便作出长期规划,且把吃书不当回事儿的情况下,《鬼泣》系列的剧情编写要远比《生化危机》来得费劲,因为《生化》系列属于阴谋论,只要能把摊子铺大,线索拉长,就不怕没有故事素材;但《鬼泣》属于宿命论的调调,一切争斗皆因恶魔血统而起,于是便只能一争再争,靠人物性格和身份来推进故事展开。

铺垫半天的身份悬念,揭晓时令人感到失望

《鬼泣5》的剧情堪比低配版《雷雨》,即便你不看本作的剧透,也依然会在知晓人物关系的情况下目睹那尴尬的父子相认,并在终盘时迎来贯穿整个系列的兄弟大战。虽然维吉尔为这套本我与自我分离,最终升华为超我的形而上试炼,足足搭上了一座城市的人命,但丁却只把这当做一般家族内部事物,两人的决斗犹如鸣人V.S佐助,死去的无辜生命就此也便黑不提白不提了。通关后玩家念叨最多三件事只剩下:1.啥时候能用维吉尔,2.尼禄怀里全裸的二舅妈,3.V眼里自己母亲克隆体的裸露。

过场中提供了生鲜的福利元素,可惜后来被补丁打了圣光

平心而论,《鬼泣》的确不是一个需要太过关注剧情的游戏,只要人物能够酷到点上,逻辑啦,正义啦,人物弧光啦都不重要,就算部分玩家想要寻找一些文化上的外延,《鬼泣5》基于系列的考究设定也足以满足他们的胃口。只不过宣传时难得保持神秘感的V原来只不过是我们再熟悉不过的维吉尔,而维吉尔作为经典角色化身本作最终BOSS后相当于占用了两个重要的人物位置,如果同样位置换成身份和设定都首次登场的新人,带给玩家的惊喜一定大过现在看到的样子。然而很遗憾,《鬼泣5》从世界观上没能借助新作的东风拓展出新的可能性,传达出的大部分信息还是停留在了玩家已知的地方。

六、妮可大讲堂——精美详实的官方百科

剧情虽是短板,但CAPCOM却在本作的设定资料上给足了内容。

玩家进入到相关选项后,可以看到包括登场人物,敌方角色(通常役 BOSS),全角色武器,技能招式演示,场景原画图等全套详实的官方资料。这些资料的编写并非简单的百科罗列,而是以妮可的第一人称笔触进行了颇有趣味性的全面描述,你会从中看到妮可对于几位长辈的私人评价,以及对自己一系列工作成果的高度认可,既让新玩家了解了几位登场角色的身世背景,也充实了妮可的性格塑造,让这个朋克打扮的“武器店老板娘”顺利融入到了作品宇宙和玩家的记忆中。

妮可对BOSS的描述以及对自己工作成果的充分肯定

从二周目开始,玩家击杀每一种敌人后还会生成附带图注的快闪照片,如果对拍摄出来的效果不满意,还可以选择重新拍摄并进行替换,BOSS战之后也会有特质海报相赠,这些图片都被收录在专门的相册模式中,形成玩家独特的个人游戏记录。

有趣的收集方式,打完二周目是玩家在《鬼泣5》的最低消费

其他内容方面,资料里包含了尼禄义肢在手臂状态和释放状态的各种设定图,呈现出机械浪漫和机能用法的合理性,能看出开发组在新系统新武器上面确实下足了一番功夫。敌方资料则有着不俗的实用价值,生态描述中能够推导出战斗时的弱点打法,让新玩家体会到自学成才的成就感。总之,这些看似游戏之外的附加内容切实增强了《鬼泣5》的收藏价值和中文版的含金量,让玩家在激烈的战斗之余,也能从设定环节上了解到和游戏有关的方方面面。

这些新的、酷的、炫的、帅的、恶魔的、五月的、哭嚎的、动作的、鬼泣的种种要素合在一起,除了再一次发扬《鬼泣》系列惯有的张扬装逼之风,也让新老玩家们多了无数个不得不玩的理由。动作天尊卡普空啊,这次干的是真不错。

这几款神优化游戏,低配电脑的福利,快来看看

1.鬼泣4

鬼泣4》是《鬼泣》系列的第四作,当大家将目光聚焦在但丁如何在次时代上挥舞大剑、摆弄枪械的时候,CAPCOM以“但丁在前作中的实力已经达到了顶峰”为由将其推到次席,而将另一位狂放不羁的少年选为新作品的代言人。新主角尼禄是一名厌世的教团骑士成员,他不仅具有酷似但丁的银发红衣,就连攻击方式也十分相似,唯一不同之处在于尼禄拥有一招独有的右手特殊攻击“恶魔爆破”。正是由于右手的不同,尼禄在战斗中战术的应用比起但丁来说变得更为丰富多彩。

在这次的游戏中,不但将支持每秒60张的高画质画面,而且还将追加破关后的隐藏角色让玩家使用,再加上游戏中两名主角但丁与尼禄也都会有独特的操作方式与战斗技巧,玩家必须利用两人的长处来进行战斗,如此一来才能让战斗更有效率地进行。本作场景风格还是很大程度的继承了之前几作的样式,有着浓郁的欧洲古典风格。

《鬼泣4》于2008年1月31日发行,虽然是一款10年前的游戏,但是游戏的画面和打击感都非常不错,喜欢动作游戏的小伙伴值得一玩。游戏对电脑的配置要求也不高。

配置推荐

Intel Core 2 Duo

NVIDIA GeForce 8600GT / ATI Radeon HD3650

2.孤岛惊魂:原始杀戮

《孤岛惊魂:原始杀戮》是一款动作游戏,玩家扮演Takkar,他是一名游牧猎人,努力重建自己的部落。从第一人称视角来看,玩家进行的任务涉及到追踪/猎杀动物,收集资源,对抗敌对部落。玩家可以使用弓箭,长矛,以及棍棒在狂热的战斗中杀死敌人。有些时候玩家可以秘密偷袭一些头部负伤或者比较虚弱的敌人。

本作由于是蛮荒世界,风景还是相当壮丽的,大自然的鬼斧神工,尽管缺少了人类文明的交互,但配合游戏本身的文化背景,反而令人觉得很舒服。

在音效方面,游戏的战斗音乐十分紧张并富有原始的野性气息,好评。

该游戏对低配玩家也非常友好。

Intel酷睿i3-550或Phenom II X4 955

GTX 460或HD 5770,1G显存

3.奥日与迷失森林

《奥日与迷失森林》由月亮工作室(Moon Studios)制作,微软发行,是一个混合类型、一种有着"银河恶魔城"风格的游戏,只不过本作更加聚焦于平台跳跃和轻微RPG元素。玩家在游戏中扮演一个树灵,体验一个关于成长的故事。

游戏充满手绘的美术画作、细致生动的角色动画表现,以及由交响乐团实际演奏的背景配乐。

奥日与迷失森林找到了位于艺术性和游戏性之间仅有1毫米不到的平衡点。它的音乐是整个游戏的精髓,从游戏的开头到结尾,有一种莫明的情感化成音乐从耳朵传入和眼睛接受到的画面协调共鸣。

配置推荐

Intel Core 2 Duo E4500 @ 2.2GHz or AMD Athlon 64 X2 5600 @ 2.8 GHz

GeForce GT240 or Radeon HD 6570(1024 MB)

4.英雄萨姆3

这款游戏将我们带回那种原始的,血淋淋的世界,提醒我们作为原始FPS游戏该是如何,尽管游戏还有一些瑕疵,但是它成功了。充满整个屏幕的怪物,疯狂的战争,《英雄萨姆3:BFE》最终将会耗尽我们的精力,有时候不得不重复游戏。

游戏中我们只需要拿上武器突突突射击就可以了。有各种怪物需要我们去击杀,画面比较血腥。

配置推荐

Intel或AMD 双核 2.0GHz

显卡NVIDIA GeForce 7800/7900/8600系列

5.要塞:十字军东征2

《要塞:十字军东征2》结合了所有城市建设方面特点与RTS风格,通过新的3D引擎,玩家将会看到一个经过修改的全新操作界面,物理特性和AI。

  游戏还增加了一些新的单位,如刺客可以悄悄登上敌人的城门,让自己的军队通过;弓骑可以在射程范围内进行360°射击;而奴隶主则可以“激励”一大批奴隶,让他们手持火把向敌人的城堡冲去。除此之外,还有圣殿骑士、医生、苦行僧等单位。

  《要塞:十字军东征2》拥有一个完整的遭遇战模式,并且具有接近真实的AI。当玩家在对抗AI时,感觉更像是在于另一位玩家对战。游戏开发商FireFly工作室还为游戏引入了一种独特的合作模式,可以让两位玩家同时经营一座城堡,水、木材及动物等资源也会共享。

推荐配置

Intel(R) Core(TM) i5

NVIDIA(R) GeForce(R) GTX 460 1GB or AMD Radeon(TM) HD 5830

这几款游戏都是低配党的福利游戏,优化都很好,流畅玩耍。

还有更好的低配置游戏请小伙伴在下方留言吧。

鬼泣HD合集分辨率手动设置教程

手动修改配置文件

学习版路径

:DocumentsMy GamesDevil May Cry HD Collectionoptions.sav

:Devil May Cry HD CollectionRemoteStorageoptions.sav

:DocumentsSteamCODEX631510remoteoptions.sav

正版路径

SteamuserdatauserID631510remoteoptions.sav

找到这文件,然后用Notepad 或其他类似的文本软件来打开配置文件:{"isVibration":true,"brightness":0.0,"adjustX":0.0,"adjustY":0.0,"volume":100.0,"language":"Chinese","isSubtitles":true,"SubtitlesLanguage":6,"width":1920,"height":1080,"isFullscreen":false,"isBorderless":false,"isAA":true,"keyboard_0":54,"keyboard_1":49,"keyboard_2":46,"keyboard_3":200,"keyboard_4":205,"keyboard_5":208,"keyboard_6":203,"keyboard_7":50,"keyboard_8":57,"keyboard_9":33,"keyboard_10":23,"keyboard_11":38,"keyboard_12":37,"keyboard_13":36,"keyboard_14":17,"keyboard_15":32,"keyboard_16":31,"keyboard_17":30,"keyboard_18":72,"keyboard_19":77,"keyboard_20":80,"keyboard_21":75,"keyboard_22":16,"keyboard_23":18}

找到修改"width":1920,"height":1080,2K分辨率修改为width":2560,"height":1440,"

以上方法是否可行不知道,我显示器物理分辨率就1080P,没法测试!

鬼泣HD合集

DMC HD Collection

发行商:CAPCOM Co., Ltd.

平台:PC,PS4,XBOXONE

类型:动作冒险(ACT)

发售日期:2018年3月13日

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4 款游戏,带你看懂苹果 iPhone 12 系列的游戏天赋

移动游戏产业的火热催生了一波专门面向手游玩家的游戏手机产品。不过每年盘点游戏手机时,IT之家总会将“不刻意”宣称自己是“游戏手机”的 iPhone 也加入到榜单中。

这么做的原因,就在于 iPhone 在软硬件一体化方面有天然的优势,能够为玩家带来主机级完善的游戏体验。

因为不标榜“游戏手机”的名号,所以 iPhone 的游戏体验往往被用户,但其实它在游戏方面是有独特天赋的。玩过的小伙伴可能都会有感触,iPhone 与其他手机在游戏体验上的差别,有点类似于主机和 PC 游戏体验的差别,两者各有优势,但相较之下,iPhone 在游戏体验上的优势,还需要被更多消费者发掘。

最近,IT之家就和几款热门手游的开发者和玩家深入聊了聊,有一些感悟,这里和大家分享。

iPhone 12 系列,为良好的游戏体验提供丰沛的资源

由于这次交流主要针对苹果最新 iPhone 12 系列手机的游戏体验,因此在具体讲述游戏之前,我们需要先了解 iPhone 12 系列在游戏体验上有哪些功能特性以支撑良好的体验。

首先 iPhone 12 系列搭载的 A14 仿生芯片,这是 iPhone 12 系列拥有出色游戏体验的基础。

A14 仿生基于 5nm 工艺。其中新的六核 CPU 比其他智能手机快 50%,新的 4 核 GPU,比竞争对手快 50%。它有 118 亿个晶体管,比 A13 多出近 40%,强大的性能让 iPhone 12 系列可以应对绝大部分的手机游戏。

此外 iPhone 12 系列还支持 5G, 理想下行速率可达到 3.5Gbps,同时网络延迟更低,特别适合需要高灵敏度的多人游戏和下载新的游戏关卡和 AR 特效,让小伙伴们的游戏体验更顺畅。

另外 iPhone 12 系列的屏幕也有强大的优势,系列的每一款手机都采用了超视网膜 XDR 显示屏。这是一款由苹果定制的 OLED 屏幕,能带来贴近真实的影像。同时,iPhone 12 系列屏幕的分辨率更高,拥有 2,000000:1 的对比度,峰值亮度可达 1200 尼特。

iOS 系统和苹果的生态优势,能够让用户得到更加顺畅和沉浸式的游戏体验。比如 iOS 系统的精简设计,用户界面风格简约,来电或向 Siri 提问,都不会占据整个屏幕。

同时 iOS 系统支持空间音频,具备动态头部追踪功能,让用户无论身处何方,都能在 AirPods Pro 和 AirPods Max 上享受影院效果的音频体验。

再有就是,从去年开始,iOS 广泛支持游戏控制器,包括 Xbox 和 PlayStation 多个型号的手柄,以及其他 MFi 蓝牙控制器。

以上就是 iPhone 12 系列在游戏方面拥有的产品特性和独特的生态优势,具体到游戏作品上,这些领先因素可以更深刻地解释 iPhone 为什么可以获得强大的游戏体验。

这次交流活动中,《英雄联盟:激斗峡谷》、《原神》、《王牌竞速》以及《鬼泣:巅峰之战》四款游戏的创作人员就向IT之家介绍了他们是如何将 iPhone 12 的一系列特性与游戏内容结合的。

四款游戏,解释 iPhone 为何是“平平无奇”的游戏小天才

1、《英雄联盟:激斗峡谷》

说到 MOBA 类的端游,《英雄联盟》可以说是无人不知无人不晓,它已经走过了 11 年,仍是世界最火的端游,因此《英雄联盟:激斗峡谷》手游从诞生之初就受到了广泛的关注。

而在制作《英雄联盟:激斗峡谷》手游时,开发组没有抱着将端游《英雄联盟》简单移植到手机上的心态,而是本着重新在手机端打造最流行最顶尖 MOBA 游戏的理念。

“游戏在发售前已经打磨了将近 4、5 年的时间,正式进入大规模的研发也有两年的时间了。开发团队最早就将之定义为在一款在苹果平台上最顶尖、最好的产品,所以无论是在游戏设计方面,还是在实际呈现方面,都借助于苹果的平台和苹果最新的软硬件技术。”《英雄联盟:激斗峡谷》开发团队发言人在现场表示。

例如,基于 A14 仿生芯片的平台,开发团队对游戏进行了更多大胆的设计和大胆的实践。他们要考虑的第一点就是如何还原端游上非常精准畅快的操作,开发者在现场展示了《英雄联盟:激斗峡谷》一段连续操作 30 秒的过程视频,MOBA 类游戏非常强调拉扯、走位,技能计算、策略布置,还有各种技能的克制和反克制,这些都需要精妙的计算,所以在游戏中经常能看到超过 30 秒甚至 1 分钟的关于走位、团战的拉扯。

这个过程中所有的步骤都要经过实时的计算,开发者团队通过 A14 仿生高性能的 CPU、GPU, 可以呈现出非常流畅、极致的操作表现,同时在瞬时的操作表现上也有对应实时画中画的展现,这就是极致的硬件能带来的表现。

在画面的表现上也是如此,《英雄联盟:激斗峡谷》中所有的英雄和皮肤都有高清的材质,同时游戏地图上的细节也尽可能做到栩栩如生,比如说雪花的飘散、草的飘动,都是以实时细算的方式呈现不同的方向、形态,来达到拟真的效果,这种实时的计算在过去很多开发者不想做或者不敢做,因为硬件性能资源上的掣肘可能会为后期的优化带来巨大的工作量,而在苹果 A14 平台强大 CPU、GPU 的性能下,这些都成为可能。

还有《英雄联盟:激斗峡谷》的画风是偏向于厚重的,有很多明暗对比强烈的画面,而由于 iPhone 12 系列对 HDR、XDR 技术的支持,让游戏的实际画面看起来不会那么“偏暗”,各个方面的细节都能清晰展现。

再有就是由于 iPhone 12 系列对 5G 的支持,可以让队友间的配合衔接更加无缝。由于 MOBA 游戏的特质,如果战斗中有毫秒级的延迟,可能对战局就有质的影响。在 5G 网络的加持下,玩家在 iPhone 12 系列上可以做到更好的配合,比如小伙伴之间进行快速的技能衔接,可以一波将对手团灭。

在这次活动现场就使用了中国联通提供的千兆极速 5G 网络,IT之家有机会用 iPhone 12 Pro Max 实际体验了《英雄联盟:激斗峡谷》的对战效果,在与现场小伙伴们联手的战局里,整个过程小编没有感受到一丝网络延迟,而且因为是在现场面对面组队,彼此嘴上喊话的指令在游戏角色里立刻就能呈现,大家打出了不少连贯的配合,这都是得益于 iPhone 12 系列对千兆 5G 网络的支持。

2、原神

然后是《原神》,这款游戏相信小伙伴们都非常熟悉。游戏中有超过 30 平方公里的开放世界,游戏世界场景包含大量实时渲染的特效,人物动作也均采用动作捕捉技术,诸多因素让这款游戏成为新一代的性能杀手。

但是在 iPhone 12 系列上,由于软硬件一体化的专门适配优化,《原生》可以获得接近稳定 60fps 的流畅体验,并且功耗更低,画质也更加出色。

在交流现场,极客湾的朋友为我们展示了 iPhone 12 Pro Max 运行《原神》的表现,前 5 分钟里可以非常流畅的运行在 60fps 的水平,5 分钟之后进入过热保护,会有一些掉帧,但是整体下来仍然有 57fps 的表现。而在功耗方面,测试 10 分钟的平均是 4.6W,峰值功耗则为 5.2W,还是能够玩较长的时间的。

游戏测试的场景在璃月港,是游戏中最吃配置的地点之一,iPhone 12 Pro Max 的表现相当出色。

而且《原神》在画面渲染上将很多主机端的特效带到了移动端上,因此虽然它的画质比较卡通,但在画面细节上上的特效其实要超过很多移动手游,对于性能的要求也更高。

比如在交流时,我们看到一个场景,月光透过树叶照在主角身上,树叶晃动,外层被月光照射的半透明特效就是实时渲染的,这对 CPU、GPU 的性能要求很高,而 iPhone 12 Pro Max 则可以将这种效果清晰地呈现出来,同时还能保持画面的流畅性。

3、王牌竞速

《王牌竞速》是网易打造的写实风格的全新赛车手游,这款游戏的一大特点是真实的画面表现,游戏中的车辆模型都是根据车厂提供的真实车辆制作图纸打造的,而且还使用了抗锯齿、动态模糊、屏幕空间反射等技术来提升车辆的真实性,就连车漆也按照现实的做法先渲染底漆再渲染表漆。还有,《王牌竞速》的所有赛道场景都采用了 PBR 真实光照,并且在一些场景上还用上了 GodRay 技术以及动态光影,让整个游戏的画面表现更上一层楼。

“我们对游戏各种各样的优化以及模型的结构要求等要素,在苹果的设备上都得到了比较好的支持。”网易的开发人员说:“首先是 A14 仿生芯片有比较高的单核性能,所以在各种各样效果打开的情况下,也能够维持稳定 60fps 的帧率运行。其次,iPhone 12 系列的显示屏效果非常艳丽,能够让我们的车辆特效、场景光照、观感更加真实。还有 iPhone 12 系列对 5G 网络的支持也可以让我们的游戏在更低延迟的环境下竞技,再有 AirPods Pro 的空间音频也能让玩家更好地感受汽车的声浪和游戏中的音乐。”

在交流现场,IT之家也在 iPhone 12 上提前体验了《王牌竞速》,玩了三场比赛。游玩过程中,给小编印象最深刻的还是在于画面的真实感和操作的手感。游戏中的赛道、场景很丰富,不同的场景有不同的光影观感,画面非常绚丽。同时在操作手感上,虽然是点按虚拟按键,但是在对赛车进行漂移、转弯等操作时,整体感觉都非常流畅自然,操作的跟手度也很好,可以看出是针对 iPhone 平台拥有专门优化的。

4、鬼泣:巅峰之战

相信每一位喜欢日式 ACT 的玩家都对《鬼泣》系列有独特的情感,那么这样一款硬核的动作游戏被搬到手机上会是怎样的体验呢?现在由正式授权的《鬼泣-巅峰之战》已经来到了手机端。

在这次活动中,IT之家也和《鬼泣-巅峰之战》开发商云畅游戏相关人员进行了交流。根据他们介绍,《鬼泣-巅峰之战》的开发经历了 3、4 年的时间,借助 iPhone 平台的能力,开发团队在手机端尽量好地还原了鬼泣在主机上的体验。

对于鬼泣来说,其体验的核心在于操作的打击感,在转移到手机端时,因为操作方式变了,如果没有手柄,玩家就只能“搓玻璃”。为了保证玩家操作的打击感,云畅游戏的开发人员进行了一遍又一遍的调试和优化。同时,针对于小白玩家,开发者加入了辅助的模式,包括把原来复杂的招数变得更简单,让玩家们在手机上更好上手。

另外,这次《鬼泣-巅峰之战》在 iPhone 12 系列上最大程度地保留了《鬼泣》原版的画质效果和风格,做到了端游级的画质,而在此基础上,开发团队特别重视功耗的控制,他们对美术资源的把控做了很多调整,保证游戏在 iPhone 12 上做到 60fps 不卡顿,同时开发团队还对游戏引擎的底层做了很多优化,更调用了苹果 Metal 游戏引擎的很多功能,最终做到了接近于主机品质的游戏。

iPhone 游戏体验的核心,在于纯粹

当我们聊到手机的游戏体验时,往往会把落脚点放在终端的性能上。就 iPhone 12 系列来说,它确实拥有非常顶级的性能表现,即便是面对《原神》这样吃配置的大型游戏,也能够在精美的画质下获得稳定流畅的游玩体验。

但是,这些并不是游戏体验的全部。

在和上述四款游戏的开发人员以及玩家交流过后,IT之家越来越深刻地感受到良好的软硬件生态对游戏体验提升的重要意义。

就以 iPhone 12 系列的 A14 芯片来说,四款游戏的开发者基本上都是针对 A14 仿生芯片的架构特点和技术特征,做了芯片层级的适配和专项优化,充分利用 A14 芯片强大的单核性能,做了很多有针对性的调整以及游戏内容创新。

苹果在游戏层面上推出的新技术、新特性,也能够得到开发者充分的应用,比如《英雄联盟:激斗峡谷》利用支持 5G 的新特性对玩家们连招配合的表现做优化,还可以根据 iPhone 12 XDR 超视网膜显示屏的特性为游戏的美术风格定调;《王牌竞速》也可以根据 A14 仿生芯片 GPU 的能力,针对部分游戏场景做更高阶的画质渲染等等。

这些新特性都让游戏设计者能将自己的理念通过 iPhone 12 系列完整地表达出来,这是其他平台上不具备的能力。

如果用一个词形容 iPhone 12 系列的游戏体验,那就是“纯粹”。游戏体验的精髓,就是从画质、操作、声音等关键层面带给玩家愉悦和享受,这些基础的环节要做到很容易,想要做好却很难。苹果的生态和平台,为极致而纯粹的游戏体验提供了可能,更让舒适的移动游戏体验成为一种生活方式。

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