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幻想三国志4外传破解版(单机游戏最让人绝望的迷宫,没有攻略绝对走不出去)

导读 幻想三国志4外传破解版文章列表:1、单机游戏最让人绝望的迷宫,没有攻略绝对走不出去2、盘点中国武侠RPG的30年:起也仙剑落也仙剑,剑侠单机也曾辉煌过3、临近发售突然跳票

幻想三国志4外传破解版文章列表:

幻想三国志4外传破解版(单机游戏最让人绝望的迷宫,没有攻略绝对走不出去)

单机游戏最让人绝望的迷宫,没有攻略绝对走不出去

在你的记忆中,单机游戏最折磨人的迷宫是来自什么游戏中的呢?

仙剑1?仙剑3外传?轩辕剑?幻想三国志?魔界召唤?勇者斗恶龙?魔眼杀机?魔界召唤?荆柯新传?黎明之砧?女神转生?巫术?

这些游戏虽然有迷宫,而且很折磨人,但是经过长途跋涉之后总算可以走出去的。毕竟迷宫无论怎么玩,只要你专心照一条路走,走错了再换一条路,始终可以走出去的。

而有的游戏则完全没有规律,就连进口和出口都要动手脚,你没有达成条件或者走错一步,那就只能被困在阵中了。

而将迷宫发挥到极致的游戏,绝对是《幽城幻剑录》。

看攻略玩《幽城幻剑录》的玩家估计就懵逼了:这游戏有迷宫吗?

准确来说并没有,所有的房间和地形都是比较简单的,没有迷宫只有阵法。

这些阵法将各个路口完全打乱,你明明是从这里进去的,退出来之后发现场景完全不同了。

阵法的难点就在于“冤枉路”和“回头路”。

看看天地劫系列中,除了《神魔至尊传》放过了玩家,其他几个版本都是以“安心玩死玩家”为目的。光是靠这个迷宫,至少增加了30个小时的游戏流程。

另外《天地劫》还有一部前作《天外剑圣录》,迷宫的难度也是超高的。

如今我们在回味《幽城幻剑录》的时候,看到其中一些场景仍然心有余悸。

似乎每一个迷宫都曾经让我们付出了不少的心血。

就是不知道对于你来说是愉快的经历还是阴影呢?

高昌沙漠

游戏前面玩的几个小时,都比较顺利,也没有什么让人头疼的迷宫。但要是你来到高昌沙漠,就会马上遭遇挫折。

没有攻略,基本上就劝退了。

记得当年我第一次玩,在这里被困了一个星期啊!

(其实这里也是有提示的,尸体会告诉你真相,但这需要一定的领悟能力,繁体字的话虽然看得懂,但多多少少也会有阅读影响)

当时没有攻略,甚至连规律都没有掌握。最后试着以尸体为单位进行移动,终于走了出来。

本以为这就是游戏中最难的迷宫了,以后不会在遇到了。

然而,这才刚刚开始呢!

高昌古城

进入高昌古城之后,虽然封大姐在各个正确入口施法,但仍然找不到正确的路。

这里的迷宫完全可以用“神出鬼没”来形容,进入出口再退回来就变样了,加上沿路的小怪让人烦躁不安。

当年玩这款游戏的时候,真的差点死在这里。我不是说主角,而是说作为玩家的我。

真的快被逼疯了啊!

连续闯了多次之后,始终找不到正确的路口。此时封姐姐的法术其效果了,在正确的入口都有标识:

但仍然走不出去,为什么,因为有的地方必须走回头路。走错一步就前功尽弃了。

最最可恨的是,在这么复杂的迷宫中居然还有“高皇君”的支线任务。

高皇君啊!那是必须救的人啊!就算是支线也必须要救啊!她可是《寰神结》的主角,殷千炀的守护星,天玄门最后的希望。

《幽城幻剑录》和《寰神结》的剧情能对接上,主要就是靠“高皇君”和“葛云衣”这些经典人物。

高皇君的战斗力在《寰神结》已经是天花板,但是在《幽城幻剑录》剧情中,为了维护师兄大战了几场元气大伤。

遗憾的是殷千炀夫妻最终还是走向了绝路,师尊方震岳病重而亡,大师兄应奉仁和周崇、朱浩勾结成为天玄门掌门,高皇君不得不出走。

在夏侯仪的帮助下,成功让高皇君加入了神阕宫。

游戏中最大的两个败类:周崇、朱浩,第一次打败他们的话,可以在早期拿到极品装备。

龙驹岛,五幻移胧阵

估计这个位置至少有三分之一的玩家被直接劝退了吧!

甚至后期看到别人“御龙飞行”都会感到很好奇,怎么还有这个操作。

想要“御龙飞行”,只需要闯过这里的“五幻移胧阵”即可。这里没攻略不大可能闯得过去,走错一步满盘皆输。

就算给你攻略,只要走错一步也会万劫不复。

给人的感觉就像是BUG一样,你一直往上面走,或者往下走都没有尽头。

就算是封姐姐在场也只能一步一步走过去。

这个场景的难度有多高呢?这么说吧!就算你现在照着别人的视频走,也有可能走错位置。

每个场景的出口连接的位置都会发生变化,基本上就已经是RPG游戏中迷宫的极致了。

除非你能将得到的线索完全理解,但估计很困难吧!

走出这个迷宫之后,恭喜你现在可以打“邪龙解臾”了。

打败他之后收入镇龙玉之中,想使用坐骑时随时召唤,可以在天空遨游,任何地方都可以去。

天枢仪

游戏中最复杂,最困难的解密模式,都在罗睺城。

天盘上面要放置16颗星,以及之前收集到了五个球,放错之后会受伤,一边打架一边放道具。

只要停止了罗侯城的天动仪,那人间就能恢复秩序。因此这个过程特别繁琐。

天枢仪上面有21个选项,一个都不能错,而且必须循序渐进。

最夸张的是,在进行一半的时候还需要将“计都之钥”换成罗睺之钥”,成功之后就连夏侯仪都不确定成功没有。

完成这个步骤之后,终于可以去见最终BOSS罗睺了。

不知道大家有没有相同的感觉,皇甫申 罗睺的战斗力,还不如之前我们在路上遇到的“200块”。

那么《寰神结》这边什么迷宫给你造成过阴影呢?

我想是这里吧:

现在玩玩新游戏,总感觉就是走一个流程,不愿意再去研究细节,通关之后索然无味。甚至有时候玩玩那些评分很高的游戏,也感觉都一般般,不知道怎么评上高分的。

或许就是玩游戏的心态变了吧!

闲暇之余,偶尔还会回味一下昔日的那些老游戏。

这才发现原来当年自己在游戏中付出过很多,同时也得到了很多的快乐。

只是如今玩游戏,已经不愿意再投入更多的精力了。

注:文中部分图片来自网络,如侵删

盘点中国武侠RPG的30年:起也仙剑落也仙剑,剑侠单机也曾辉煌过

今天是2019年的最后一天,和友人聊天今年玩了什么游戏时,发现都是《风花雪月》、《全面战争》等海外大作。忽然感觉,好久没有玩到过国产武侠单机RPG大作了,彼此从那个黄金年代走来,却又淡忘的无声无息,不由有一些感慨。

如果你是一个80后85前,学生时代开始接触pc游戏,想必你也会有类似的感伤。不过首先其实应该恭喜你,你起码经历过了那个国产武侠RPG的黄金年代。武侠RPG从90年左右开始,已经走过了整整30年,比许多玩家年龄还要大上许多了吧。

90-94年,萌芽期

代表作:神州八剑、轩辕剑1&2,笑傲江湖、倚天屠龙记等

其实作为一个老玩家,这个年代我已经在稀少的电脑房开始接触武侠RPG游戏了。我印象比较深刻的主要是智冠的几款:

93年的《笑傲江湖》,依照港版电影笑傲1改编,过场动画帅呆,难度和操作的变扭度也不是一般人可以承载的。

94年的《倚天屠龙记》,与其说是RPG不如说是半个解密游戏了,蝴蝶谷绝对是童年的阴影。最后打少林三僧难度也是bt。

至于更早的,比如90年的《轩辕剑1》和传说中首款武侠RPG《神州八剑》因为太老太老了,以我的资历都没有接触过本体(轩辕剑1后来玩过玩家复刻版)。

《轩辕剑2》可以说是这个时代的大成者,对于日式RPG的模仿已经登峰造极。并且自己独特的水墨风格、炼妖壶系统和多魔工作室的乱入,为之后整个系列打下了牢固基础。

对了,还有值得一提的91年的《侠客英雄传1》,我是后来在FC上玩到的《少年游侠》复刻版,竟然是完全复刻,你敢信盗版厂商的强大吗?可以有多个老婆的选择并且给予不同赠予,在当时也算超前了。

其实这时候还有很多不大知名的武侠单机游戏,比如什么《武状元黄飞鸿》、《楚留香传奇血海飘香》甚至包括智冠的《射雕英雄传》等等都因为操作和剧情等一系列反人类设定,只有一些印象,没有深刻的记忆了。

95-98年,高速发展期

代表作:仙剑奇侠传1,轩辕剑枫之舞,金庸群侠传,剑侠情缘1等

之所以设定为95年一个时代的承上启下,就是因为一款游戏。对,你肯定知道答案了——《仙剑奇侠传1》。

作为《仙剑奇侠传》绝对第一批玩穿的用户,对这款游戏感情颇深,就算仙剑发展了那么多年,包括后来那么多牛逼的武侠游戏,没有一款能代替在心中的地位的。月如也是永远的女神。话说当年,有多少人因为想救月如而不断的陷入各种传说,试图在桃花林和试炼窟中每一寸的搜索出线索?这可是比《最终幻想7》的拯救女主角艾丽丝还要来的早上许多呢。

《枫之舞》即便到现在还有很多玩家认为,这是一款把历史剧情融合的最好,也是内涵最深刻的武侠游戏。墨子的非攻精神及机关术,和当时年代的百家争鸣的融入,让人心折不已。

96年的《金庸群侠传》,到了2019年的今天还有无数新MOD的诞生。国产游戏自由度还能那么高?虽然还是线性剧情下的情节交汇,但正邪的选择、队友的搭配、武功的修炼等等都有很大自由度,让当时的玩家们惊喜的发现RPG还有这种套路可以玩的?

金山的西山居也在这个时候入局,97年全面模仿《仙剑1》的《剑侠情缘1》诞生。虽然处处充满了效仿,但不得不说多线式的结局和围绕家国兴亡下的爱恨情仇,还是俘获了许多玩家的芳心。

这个阶段最顶级声光动作表现的武侠游戏,无疑是98年的《侠客英雄传3》。剧情也是正统武侠中做的最好的(仙剑,轩辕剑等有神魔乱入,不算那么正统),战斗动作演绎更是吊炸天。只是生不逢时,夹在诸神混战时期并没有太起眼,玩过的人应该不会太多。我直到现在还记得"荷叶生时春恨生,荷叶枯时秋恨成"……最后结局选择做武林盟主还是和五毒少女归隐携手一生,也算是灵魂选择了。

这个时候也有不少质量一般的炮灰游戏。比如《神雕侠侣1》、《神剑游侠传》等等大多也是模仿《仙剑1》的,这里就不一一详说了。

99年-04年,黄金期,诸神混战

代表作:轩辕剑3、4及外传,仙剑奇侠传3、武林群侠传、天地劫系列、新绝代双骄系列、幻想三国志1、新倚天屠龙记、流星蝴蝶剑、笑傲江湖系列、剑侠情缘2&外传,刀剑封魔录……

看我代表作都写不下了,就知道这时候玩家是何等幸福!各大游戏厂商代表作经典频出,这黄金5年真是名副其实的诸神之战!夸张点说闭着眼睛买都是经典!

大宇系,可以说《仙剑2》经过8年的漫长等待,给了一个半成品,《仙剑》系列在这5年有些弱势。03年暑期的《仙剑3》挽回了不少局面,两把剑、两个前世今生的纠葛终于"很仙剑味"了,甚至重楼都被很多国产RPG迷认为是堪比《FF7》萨菲罗斯般有血有肉的经典BOSS!当然之后的《问路(情)篇》依靠各种迷宫强行拉长游戏时长还是被许多玩家所诟病。

这时候大宇系风头最盛的,当属《轩辕剑》系列。《云和山彼端》,《天之痕》,《黑龙舞兮云飞扬》,《苍之涛》四款款款经典,甚至都可以在中国RPG整个历史排行榜上留下自己姓名!

这四款作品都是在这5年诞生的:《云和山》跨越欧洲、阿拉伯、大唐的气势磅礴,慧彦大师一人杀身成仁面对大食大军镜头也是RPG历史上的经典;

《天之痕》三个人时光的感情触动,独孤宁珂也是我一直偏爱的角色之一;

《黑龙》那"三分力道"与"砍头三人组"的诙谐,以及疾鹏大王的吐槽;

《苍之涛》结局男主孤独千年在孤独中都痛苦与悔恨……无一不令人印象深刻,记忆犹新!

智冠在这个年代推出的武侠作品也不少。代表作是当初河洛工作室的《武林群侠传》及多年后复刻的《新倚天屠龙记》。《武林群侠传》作为《金庸群侠传》的后传,游戏模式打破常规,RPG 养成相交替的创新游戏模式令当时玩家眼前一亮,一样的结局自由度,让游戏有了多次游玩的兴趣。包括三部曲最后一部《三国群侠传》都是经典作品。

而《新倚天》似乎继承了王晶电影版的风骨,打完光明顶高潮就没了……就整个剧情改编和游戏声光体验绝对是当时国内顶级的,甚至主题曲《蛊惑》我到现在还能唱上个两三句……

宇峻科技的强势入局也令玩家们大呼过瘾。《新绝代双骄》系列自古龙原著改编大胆发散,武功修炼系统、ATB战斗模式下的爽快连击、各种隐藏装备道具、分支剧情等等让该系列作品当时有了不下于《仙剑》和《轩辕剑》的风头。

《幻想三国志》系统和《新绝代》一脉相承,但大胆改编的黄帝蚩尤剧情(某个分支结局黄帝还是反派……),加上灵兽的养成,令该模式作品更加的焕发英姿。

下面要说的是有许多RPG硬核玩家,直到20年后还认为是最经典的武侠单机RPG也在这个年代诞生了,并且99年在2002年三年里短暂且辉煌的走完了全程……那就是《天地劫》三部曲:正传《神魔至尊传》、序传《幽城幻剑录》以及外传《寰神结》。

《神魔至尊传》以当时颇为少见的SRPG出现,和《轩辕剑伏魔录》虽然大致是同一个年代,但是剧情之深邃、战斗系统之完善、特别是游戏之难度可以说是完爆了实验性质作品的《轩辕剑伏魔录》。难度体现在什么地方呢?不说完美结局需要达成的条件,装备炼化的苛刻等,就战斗难度而言,就算《火焰纹章》等以难度闻名的战略游戏也会给玩家几章适应期,《神魔至尊传》倒好,序章开始就只能跟在师父后面苟,但如果自己不杀死一个怪物则缺失关键道具后续无法获取主角最强装备,实在是丧心病狂。幸好游戏里过程中牺牲非关键队友下一章可以复活,让"肉盾替死流"很多关键时候成为了一个必要战术……

《幽城幻剑录》和《寰神结》恢复到了传统RPG模式。但任务提示几乎是缺失的,解密是无语的,战斗难度更加令人发指。比如《幽城幻剑录》开始没多久,15级左右玩家要挑战两个门派掌门,不修炼到40级基本毫无胜算,虽然失败了剧情也可以继续,但是拿不到稀有掉落追求完美的玩家可能会放弃吗?想想吧,在15级左右的地图要练到40级以上,不修改的话……也是比较呵呵了。

当然,最受到玩家喜爱的还是一脉相承,从正传开始承接了原本配角夏侯仪,及主角殷剑平父母的种种故事。剧情之悲惨,故事之离奇,令人久久回味不已。《幽城》结局我们冰璃的舍身成仁和男主夏侯仪挽留断手的镜头伤了不知道多少少年玩家的心(还有我偏爱的御姐封灵笙啊……)。外传《寰神结》则是大胆以正传反派BOSS为主角视角解读故事,当这作一个个收服的伙伴在正传中作为反派一个个被打败死去,联想起来,真是百感交集。

还有要说的游戏厂商是昱泉国际。《笑傲江湖单机版》和《流星蝴蝶剑》两个系列大作足以令他们走上神坛。无论是《笑傲江湖单机版》最早的3D模式和连续技的克制与反克制,还是《流星蝴蝶剑》直到现在还被誉为"国产单机ARPG(或ATC)的最强作品",都令有一定资历的玩家无法忘记。当然,他们也有《新神雕侠侣》这样凑数的作品……

国内的金山,这时候的《剑侠情缘2》及外传《月影传说》,以"暗黑"的操作模式也在玩家心目中占据了重要的地位。不完美结局谢雨欣的一首《天仙子》,令《剑侠情缘2》整个剧情都升华了不少,小仙女燕若雪和直男南宫飞云因为国仇家恨,无法和父辈张如梦、南宫彩虹一样共结连理令多少人仰天叹息。白金版的完美结局,圆满归圆满了,但少了一种味道。

《月影传说》虽然故事架构有抄袭古龙先生《圆月弯刀》之嫌疑,但《剑侠情缘2》一脉相承的玩法及"后宫线"的结局,还是满足了许多玩家的游戏需求。开局如果修改了游戏打败武当大弟子什么的,会触发隐藏结局彩蛋,觉得天下无敌然后自刎,也算是别有乐趣。

《刀剑封魔录》,也是一款单作就让像素走上神坛的作品。最大的优点就是引入了格斗游戏的思想,打破常规地将其与游戏融合一体,玩家可以通过单招、连续技、必杀技与敌人进行格斗。在当时受欢迎和口碑程度,堪比现在的《只狼》。

补充1:很多玩家说到的《霹雳奇侠传》,这款其实我印象不算太深,只通了一次,因为人物美型不太适合我的审美。记得最清楚的就是某个迷宫选择路线是要SL大法,随机选择走错了就死……和在游戏过程中,遇到了李逍遥,伴随蝶恋钢琴版和捡到留下飞龙探云手的高兴和感伤……

补充2:《浣花洗剑录》,之所以不是很喜欢这款游戏主要是因为战斗方式,是要选择上中下段的,很多时候就看运气。不过片头CG实在是帅,踏浪而来的白衣人和紫衣侯的对决实在是看的热血沸腾。

其实这时候还有很多优秀的武侠或者类武侠作品,如《秦殇》、《碧海青天》、《赵云传》、《新天龙八部》、《真倚天屠龙记》等等都是当时较为出色的作品,但限于篇幅(这块我都要累的写吐了),这里也不一一回忆了。

05年-08年,逐渐衰弱

代表作:仙剑奇侠传4、轩辕剑5系列、幻想三国志2等

盛极必衰是事物发展必然规律,而受到各种网络游戏冲击,包括仙剑,轩辕剑,剑侠情缘,刀剑封魔录等IP都在做网游,单机自然从人手到投入上直线下降。

可以说,这个时候最强的代表作,有仅只有07年发售的《仙剑奇侠传4》一款了。作为仙剑历史上口碑足以与《仙剑1》抗衡的经典作品,整体品质足以自傲,甚至是许多90后新玩家入坑武侠和古风游戏的启蒙作品。"我命由我不由天"这句经典语录甚至在19年现象级动画《哪吒》中都作为中心思想出现……

《轩辕剑》则直接开始走出了抛物线的下滑。《轩辕剑5》野心足够,想媲美《最终幻想6》做一个群像里程碑的游戏,但无奈资金和技术上的差距,有一些"画虎不成反类犬"的悲剧。不仅没有让玩家记住几个角色,整个剧情因为太多队友的乱入,甚至造成了负面印象让其有些崩坏。

而《汉之云》和《云之遥》,整体故事和架构是合格的,只是因为历史观上和主流观点有一些格格不入,造成了黑点一直被部分玩家抨击。

在我看来,《幻想三国志》系列最经典的作品是第二作。无论是建立在上一代架构下体系的越发完善,还是海棠等人设的丰满程度,或是多分支剧情的渗透都在这一代做到了做好。《幻想三国志3》则颇有些狗尾续貂的感觉,这款作品也是该系列五作我唯一没有耐心玩到头的作品,整体品质甚至不如《新绝代双骄前传》.

这个时期应该还有一些,不过,抱歉,都没有什么印象了……

09-13年,都在吃老本

代表作品:仙剑奇侠传5系列,古剑奇谭1-2,轩辕剑6,幻想三国志4及外传等

《古剑奇谭1》在这个阶段诞生了,虽然整体品质尚可,但可以说是在吃《仙剑4》的老本。无论从宣传还是人设内涵上,明显都有着《仙剑4》的影子。《古剑奇谭2》一改回合RPG模式变成了动作RPG,可劣质的打击感实在让人无法提起更多的兴趣。

《轩辕剑6》和《古剑奇谭2》同期发售。畅游的代理和营销做得的确令人眼前一亮,即便是中规中矩守旧的赶工作品,但首周销量和《古剑奇谭2》都达到了出乎意料令人满意的效果。当然因为产品本身的缺失,和古剑2一起,在第二周销量开始悬崖式下跌,实在令人叹息不已。其实本身凤天凌,瑚月等人设和故事做的还可以,但一味循规蹈矩的游戏模式和故事剧情,却渐渐无法适应这个时代。总体来说,6外传品质更高一些。

而《仙剑奇侠传5》因为前作的无敌口碑,成为了首款正版销量破百万的单机大作——仅仅从销量来说的的大作。本作的剧情中庸,1代主人公李逍遥变成了唯唯诺诺的一贫更是令玩家愤恨不已。虽然百万的销量确实令大宇实实在在挣钱了,但是玩家缘特别是路人缘的丧失,令本来整体品质良好的《仙剑5前传》的销量也遭遇了滑铁卢。

至于《仙剑6》,抱歉,就凭这个国产动画幼稚度,我不承认是仙剑。

《幻想三国志4》及外传,总算系统了3的颓势。虽然若有若无有些"基"的剧情让许多腐女兴奋不已,但本身情节和品质在这个时候已经是难能可贵的佳作了。《独酌》配上那句"楼兄,好久不见"让人泪目台词,我现在还难以忘记。

14年之后,不提也罢

其实也是有一些不错作品的。比如《侠客风云传》、《古剑奇谭3》、《太吾绘卷》甚至包括手游《汉家江湖》都是销量与口碑双丰收的作品。可惜造成的影响几乎都没有出圈,还是在一批小众武侠单机游戏爱好者圈子里打转。

其实武侠端游也随着手游的发展,越来越弱势。仅存在市面上有一定声量的,还是只有三大武侠网游作品《剑网3》、《天涯明月刀OL》和《逆水寒》,大家擅长的领域也不大相同。《剑网3》的社交氛围一直做的很棒;《天涯明月刀OL》的战斗系统也不断为玩家津津乐道;而最有单机大作范的《逆水寒》,在画面质量和剧情优秀度上也是无人能敌的。

可以说,国产武侠单机的最好的年代,基本可以说以95年的《仙剑1》开始,在07年的《仙剑4》结束。这也是国产单机甚至整个国产游戏最好的年代。《仙剑1》不逊色于同时期的日式RPG大作;《轩辕剑3》更是被许多玩家认为做到了同时期世界RPG一流水平;《刀剑封魔录》和《流星蝴蝶剑》的动作打击感可以媲美《黑魂》;《幽城幻剑录》剧情之虐和难度之高刷新了许多玩家对于国产游戏的认知……

虽然一切都只能是记忆,再也回不来了。不过,曾经有过你们,真好。

临近发售突然跳票幻想三国志5为什么做了这个决定?

原定于9月28日上市的《幻想三国志5》在今日(9月13日)宣布跳票。并给出了跳票的原因解释:虽然全体成员已经密集赶工,但直至此时仍希望能补充更多的剧情段落,也希望加入更完整的动画与叙事,把属于《幻想三国志 5》的故事完整的呈现在玩家面前。

《幻想三国志5》官方表示:我们认为我们还未将《幻想三国志5》这款游戏做到我们认为的最好,我们心中对于《幻想三国志5》的期待不止如此。

作为“幻想三国志”单机系列的后续作品,《幻想三国志5》以三国后期作为舞台,曹操、刘备都已经驾崩,仅有孙权在位。本代主角则现身于蜀汉西南边陲的一座小村庄里……

另一方面,“上古之时,北方天帝颛顼身边曾有玄京、玄冥两位海神共同辅佐,然而玄京却不知为何铸下大错,被天界派人封印于极北之地,此后世间只知玄冥之名,而玄京却连存在却不复被人记忆。

然而仅仅数年前,黎王紫丞在世间引起一场仙魔大战,影响遍及三界,遭到封印已久的玄京也趁隙从封印中脱出,遁逃人间……”

明年“幻想三国志”将迎来系列问世15周年,相信会有更多活动和作品与粉丝见面。

为什么SLG游戏永远都是三国题材?

三国虽好,但不只有三国。

不论是在国外还是国内,三国都是中国历史向游戏作品的常客。

东望日本,光荣特库摩的《真·三国无双》已经出到了第八代,《三国志》系列更是迭代到了《三国志14》;西看欧美,CA开发的《全面战争:三国》在2019年发售首周,便轻松破百万销量,就算放在“全战”系列作品中,也是相当不错的成绩。

把视角放回国内,相关游戏更是不少——单机游戏《三国群英传》《幻想三国志》是无数人的童年回忆,桌游《三国杀》更是一度成为国内桌游的霸主。蓬勃发展的手游行业,三国题材的游戏更是数不胜数,随口一列,就有《率土之滨》《三国志·战略版》《荣耀新三国》等游戏。并且,你只需要稍微注意,便能发现它在SLG游戏中,有着极高的存在感。

换言之,对手游来说,SLG和三国,几乎已经捆绑在了一起。它常见到,只要有“中国历史”“多武将”“SLG”的标签,你就会自然而然地想到“又是一款三国题材的游戏”。

会出现这一现象,其实和三国题材本身,不无关系。就像我前面所说,三国题材本身自带极高的热度,这份热度,来源于它家喻户晓的影响力。与《西游记》相似,《三国演义》作为我国四大名著之一,从小到大,都被我们挂在嘴边。耳濡目染之下,我们自然而然会对这段动荡的历史,有一定的了解,更别提小时候还能经常看到,各种各样的白话注音版《三国演义》,还有课堂上,时不时听到过的,三国武将的传奇故事。

因此,在国内的成长环境下,就算你完全没看过《三国演义》,你也大概率听说过“三英战吕布”“温酒斩华雄”“草船借箭”这些典故,你听到关羽关云长的名字,脑海中也自然而然,会浮现出一个手提偃月刀,绿帽长须赤面的形象。这些既来源于文化氛围的熏陶,也来源于三国题材游戏的反哺。

只是,要把历史题材改编成合适的游戏,光是知名度高还不够,题材本身的契合度,也很重要。

一般来说,三国是指从曹丕建立魏国开始,到晋灭东吴的六十年,也就是公元220年到280年。但在我们多数人眼中,三国的故事,早在东汉末年黄巾起义喊出的那一声“苍天已死,黄天当立”的时候,便开始了。

不管怎样,三国历史满打满算,也只有一百年左右。我们所了解的三国相关的所有故事,都发生在这一百年间,而那些我们叫得出名字的英雄人物,互相之间也只间隔了一两代人。

因此,如果有人想把三国改编成一款游戏,要想囊括它大部分知名人物和事件,并非一件难事。加上《三国演义》本身为三国历史灌注的魔幻气息,以及《三国志》中各类丰富翔实的参考资料,三国题材被改编成游戏,以及之后的火热与成功,更像是一种必然。

然而,中华历史上下五千年,精彩的绝不只有三国的百年。如果不将视角局限于游戏行业,由中国历史改编、除三国题材之外的作品,数不胜数,比如动画行业有经典的《秦时明月》,影视剧行业有《寻秦记》《大秦帝国》《芈月传》等作品。

这些作品中,身为国漫第一的《秦时明月》,其流量不必多说;《寻秦记》作为TVB在2001年播出的作品,堪称穿越电视剧的经典;《大秦帝国》改编自孙皓晖同名小说,第一部第二部的豆瓣评分都超过9,第三部也有8.5分。

它们的背景,都选在春秋战国。同样作为动荡不安的年代,春秋战国相比于已经耳熟能详的三国,更能给人以新鲜感与趣味感。它的背后,也同样有着不少知名典故——“田忌赛马”“问鼎中原”“一鸣惊人”。而蒲松龄那句“卧薪尝胆,三千越甲可吞吴”,背后的越王勾践隐忍的故事,更是曾经激励过无数的高三学子,度过艰辛的备考时光。

只说文化,春秋战国有孔子、老子等圣人,有诸子百家,即使到了今天,《论语》《道德经》也依旧为人津津乐道;只说战争谋略,春秋战国礼坏乐崩群雄割据,诸侯之间勾心斗角,有孙武的《孙子兵法》,有苏秦、张仪等人的合纵连横,不仅经典,更是显得恢弘大气。三国时期的精彩,不可否认,但春秋战国作为中国历史上的一大转折点,它既有着圣人们百家争鸣的智慧,也有着诸王名将们的谋略,同样不逊色。春秋战国这五百年,既是混乱的,也是自由的,同时还是深沉的,正因如此,它的史诗性并不比任何一段历史差。

然而,从现有的结果来看,春秋战国题材的内容,在游戏行业中,几乎都名不见经传。它们多以Mod的形式存在,只在春秋战国题材的爱好者们的小圈子中传播——至于原因,其实很简单,它与游戏的相性,还没有这么高。

与三国百年纷争相比,春秋战国的五百年太过漫长,事件冲突分散,因此即使它的人物足够丰富、故事足够精彩,厂商在选择它时,也要好好取舍一番。换而言之,春秋战国太过庞大,人物生平记录又过于破碎简略,不像三国那般史料丰富,各个人物生平翔实齐全,也不如三国那般耳熟能详,能靠群众基础来回传播,形成良性循环。

而且,玩家在三国中,既可以操控赵云七进七出,也能用孔明六出祁山,但在春秋战国中,你没法做到扮演越王勾践卧薪尝胆后,还能扮演秦始皇一统六国——两人之间,相隔了一个长达二百五十四年的战国。

因此,即使不考虑市场,单纯在三国和春秋战国之中二选一,三国也确实是更加适合改编成游戏的题材——这是大部分厂商选择的思路,也是为什么SLG游戏都是三国题材。但这也不可避免地出现了一个问题,那便是SLG品类下,手游同质化过于严重,这终会迎来玩家对三国题材的审美疲劳。

随便一翻iOS商店策略游戏排行榜,便能看到,排行榜前十里有三款SLG游戏,其中两个是三国题材,而前一百名中SLG游戏里,三国题材的含量同样占 了多数。

在这种品类竞争固化的环境下,另辟蹊径、寻求创新的重要性,便体现出来。其中,《万国觉醒》在题材的广度与画面上做了尝试,并采用了莉莉丝自身擅长的动画画风,这是一种另辟蹊径;而《七雄纷争》在选取的题材和玩法上做创新,同样也是一种另辟蹊径。

相比于《万国觉醒》更具风格化的大刀阔斧,《七雄纷争》反而更具讨论的价值。在还未开始游戏前,如果你只是乍一看,而不去过多考虑,很容易会将《七雄纷争》归类为“诸多同质三国SLG之一”,但如果仔细了解,你能看出《七雄纷争》独到的创新价值。

在历史题材方面,《七雄纷争》选择了我们刚才讨论过的春秋战国时代。与三国题材的SLG游戏相比,《七雄纷争》上手后,明显能够感觉到不一样的味道——开篇你见到的不是各种熟悉的三国英雄,为你进行引导的,是“中国四大丑女之一”的钟无艳。这个角色和春秋战国的许多角色一样,对多数人而言都是只闻其名,不知其人。

你可能是在《王者荣耀》中,了解到有钟无艳这个人;也可能是听过谢安琪演唱的,一首名叫《钟无艳》的粤语歌。但可能并不知道,钟无艳其实是战国时期的齐宣王后,虽不擅长载歌载舞,但有出色的政治才华,能以一介平民的身份,劝谏沉迷声色的齐宣王,悬崖勒马,专注朝政。如此结合背景看,恐怕春秋战国,没有比钟无艳更适合扮演引导新手、辅助朝政的角色。

而这些“只闻其名,不知其人”的,不止钟无艳一个。对玩家而言,春秋战国大多数人物,像伍子胥、楚庄王等,都处于这种处境。这种既不陌生,也不熟悉的感觉,一方面会提高玩家了解角色的成本,另一方面有效地保证了游戏内容的新鲜感。

但也有不少,玩家颇为熟悉的角色,比如与杨玉环、王昭君、貂蝉并称古代四大美女的西施,唱出“风萧萧兮易水寒”的荆轲,自沉汨罗江的屈原,善于相马的伯乐,尚能饭否的廉颇……一位位曾经了解,却不如何接触过的人物,在《七雄纷争》中出现,成为你麾下武将的一分子。与再熟悉不过的三国武将们相比,这些人物反而会提供截然不同的游戏体验。

然而,这种新鲜的口感,虽然会让玩家的眼神一亮,让《七雄纷争》能够以题材上的新鲜感,从诸多三国题材的SLG游戏中脱颖而出,但不足以让它能够完全吸引玩家长久留下来。对SLG游戏而言,同质化严重的也不仅仅只是题材,还有玩法。

与常见的SLG不同,《七雄纷争》在玩法上也富含创新。

它在原有常见的SLG战斗设计过程中,引入了新的“战斗管控过程”,也就是说,玩家在战斗过程中,并非只是单纯地负责观战,还能根据战场的局势变化,操控士兵拉扯、支援、包围,进而在战场上获得更大优势。如果说多数SLG中,玩家只能负责排兵布阵和一些简单的战术,那么《七雄纷争》无疑是在战术层面,进一步深挖。

这种深挖,体现在战术的自由上。常规的SLG中,一般都是棋盘格子式的排兵布阵,士兵只能是一味地前冲,这种玩法和“田忌赛马”的思路有些相近,不同的是前者是考虑兵种的克制关系,而后者是考虑绝对的实力差距。

而在《七雄纷争》中,玩家不再局限于格子化的布阵,而是更像《全面战争》系列游戏中那般,可以在限定的区域内,按照自己的思路随意排布士兵。同时,在开战后士兵也并非义无反顾地前冲,而是能够通过手动操控,按玩家的想法指挥他们的行动——如果你觉得这个步骤,过于繁琐,《七雄纷争》还提供了相应模板化的策略,比如当你选择“以逸待劳”时,你的士兵会原地待命,迎接着敌人的冲锋;当你选择“侧翼突袭”时,你的士兵们会主动向两翼发散,一方面拉开敌军前排的仇恨,另一方面可以打开敌军阵线的,帮助骑兵直冲后排。

《七雄纷争》的这种战术设计,让战场出现了更多的可能性——以少胜多、绝地翻盘,这些情况都有可能发生。

另外,因为加入了“战斗管控过程”,也让人物的技能释放具备了更多的可能性,比如,玩家能够自主选择范围型技能释放位置,将其释放到敌军最密集的地方,打出最大收益;也能自己把控治愈型的技能释放时机,将奶量效果最大化。

而除了这些以外,《七雄纷争》在战场前的准备中,还加入了“兵法”设计。每个将领都能携带最多两种兵法,为自身与携带的士兵添加不同的Buff。游戏中提供了一共61种兵法,玩家完全可以根据战场、兵种、将领的不同,选择不同的兵法,而两种兵法的选取,也让武将、阵容的搭配,有了更多样的选择。

这些内容,都是《七雄纷争》的创新之处。了解下来不难发现,如果说春秋战国题材的新鲜感,能吸引玩家看到不一样的SLG游戏,那么《七雄纷争》在玩法上的更新,则是吸引众多玩家留下来的,真正的核心。类似《全面战争》的玩法,让《七雄纷争》相较于别的SLG,多了更多的方向与可玩性,而双重创新,也让它在整个同质化严重的市场上,显得与众不同。

或许相比于三国,春秋战国题材确实没那么适合改编成游戏,但世界上没有什么是一成不变的。当三国题材成了常态,春秋战国反而更具别样的魅力,而这份魅力,足以让人忽视它在题材取舍上的不足——它让人看到,古代武将除了张飞关羽,还有廉颇白起,除了孔明周瑜,还有孙膑苏秦。

题材与玩法的创新,让七雄纷争拥有了不一样的味道。但和别的游戏不同,对主打群雄割据、你来我往的SLG游戏来说,共同征伐世界,玩家势力对抗,这两种趣味也很重要。换而言之,它不但要足够好吃,还要吃得足够热闹。在这方面,《七雄纷争》多端同步发行,把PC、手游玩家,简中、繁中玩家,都拉到了一块,它一方面能让游戏中的国战变得更加精彩,另一方面也让玩家多了更多的游玩选择。

而曾经在《寻秦记》中扮演秦始皇嬴政的林峯,也在这次化身了《七雄纷争》的代言人。你或许会再次想起,20年前荧幕上的那位千古一帝,只是这次,你不再是荧幕外的人,而是在春秋战国的战火世界中,共同征伐天下的一份子。

《七雄纷争》用题材上的另辟蹊径,玩法上的积极创新,让自己能在诸多三国SLG中,脱颖而出,也给予了玩家带有历史厚度的回忆。这份回忆,既来自于两千多年前的春秋战国,又来自于20多年前林峯的《寻秦记》,还来源于现如今给你征战天下的《七雄纷争》。

现在再到一开始的问题——为什么SLG游戏,永远都是三国题材?

其实这个问题,应该改成,为什么现在的SLG游戏都长一个样?

原因很简单,因为当已经有了一条成功的路,人们走这条路最省力、也最可靠,没有必要特地冒更大的风险。而创新,则是在试图创造新价值,是在辛苦地挖掘不同的路——成功了,你就是第一个吃螃蟹的,失败了,你就吃力不讨好,最终淹没在历史之中。

这么看,创新更难,风险更大,它需要兼具决心与勇气,但我们也常说,世界上不应当只有一条路。

SLG品类如此,游戏也如此。

幻想三国志-天元异事录宣传片公开 试玩版2022年1月推出

《幻想三国志》系列最新作《幻想三国志-天元异事录》宣传片正式公开,将于2022年登陆多平台,试玩版将于2022年1月20日上线Steam平台,同名动画将于2022年1月正式开播。系列1-4代单机作预计将于2022年第一季度登陆Steam。

游戏宣传片

游戏简介

时值中平五年,黄巾虽平,然乱局依旧,风波不止。

藏花楼密探伏策与连山阁高足谯方,奉尚书卢植之命,前往谯县追索黄巾军佚失的典籍。

少年由此踏上广袤的神州大地,揭开传说的全新篇章!

我们将跟随伏策冒险犯难,亲眼见证隐藏在历史背后的神话真相。

更会邂逅无数别具特色的人物,兄弟情义、红颜知己、宿命之敌、英豪枭雄,数天下风流,当出我辈!

这段意外之旅,是纠缠数世的宿命因果?亦或是某人的推波助澜?

如同无数传奇故事,少年出游、历险、邂逅,而后--

峰回路转的剧情、难以预料的结局,期待着揭晓的那一日!

宣传片截图

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