您的位置:首页 >iEAS系统 >

我叫mtonline吧(我叫MT Online只需4DPS就可以打黑龙)

导读 我叫mtonline套装文章列表:1、我叫MT Online只需4DPS就可以打黑龙2、九年IP再起航,颠覆性玩法或将助力我叫MT4成为下一个MMORPG爆款|游戏茶馆3、网易资深数值策划是如何为

我叫mtonline套装文章列表:

我叫mtonline吧(我叫MT Online只需4DPS就可以打黑龙)

我叫MT Online只需4DPS就可以打黑龙

《我叫MT》4DPS打黑龙攻略(1)

《我叫MT Online》只需4DPS就可以打黑龙,4.1打世界BOSS有灵魂之石有么有,大家提前准备起来。感谢芙蓉的鼓励,感谢各大版主和玩家的支持。感谢小云,子弹,耐磨,靛蓝,舞娘,草莓等的技术数据支持。

一、大神版:4火球 闭月

我用自己屌丝号测试:

1、站位:火球,闭月,火球。

火球,火球 法解 4,小编我是屌丝,只有三个火球,用一个大妈代替,我只是测试站住输出的数据,没有影响。

2、基础符文装备:80满级紫装,闭月1套部分附魔(屌丝伤不起),助战免伤1000。

3、黑龙暴击伤害及闭月奶量

《我叫MT》4DPS打黑龙攻略(2)

1)黑龙暴击5.25万,我测试时带了4级5级法抗符文,如果只带5级法抗符文,暴击伤害应在5.3万左右。技能轮打闭月0.85-0.9万,如果暴击应该实测在1.9-2W左右。

2)闭月技能奶量4w,BUFF1.8W,单奶4.5W。

4、闭月 4DPS站住输出黑龙分析

闭月身上有BUFF的情况:

1)单奶4.5 BUFF1.8=6.6W,抗暴击没有问题;

2)闭月技能轮4 1.8=5.8,抗暴击没有问题;

3)BOSS技能轮暴击,和闭月BUFF基本抵消,闭月血量5.3w 没有问题;

闭月身上没有BUFF:

4)实测,全员满血,如上面第一张图,或者黑龙MISS闭月,闭月技能BUFF会固定放在1、4、5号位,这时候闭月次回合享受不到1.8W的加血。黑龙连续暴击,闭月单奶,必倒。

这种情况较为常见,上来前4回合如果黑龙连续暴击,就全倒了。所以要想用闭月 4DPS高输出黑龙,必须闭月单奶能抗住黑龙暴击。我屌丝号做不到,借大神号一用:

很可惜,黑龙暴击闭月没有截图,实际数据是5.1W,闭月一套装备满附魔,血量5.68w,攻击2.36w,单奶4.8W,黑龙暴击还剩不到6千血,单奶后,继续暴击,剩下不到0.3W血。技能轮4.2W,暴击必倒,,,但是连续三次暴击的情况少之又少BOSS技能轮,闭月不奶自己,且没有BUFF,连续两次暴击,闭月有机会倒,实测,这两种情况出现不到3次,应该说比较稳定了。

《我叫MT》4DPS打黑龙攻略(3)

大神版数据总结:

1、橙卡MT助战,闭月整套装备基本满附魔,免伤合计2000左右,带5级法抗符文,BOSS暴击在5.1W左右;

2、闭月攻击实测要在2.27w ,最好在2.3W,闭月血量5.5W够了,多出来的符文孔上暴击和韧性吧,韧性越多越稳。

我擦,这条件太苛刻了,楼主你妹不是说屌丝也能打吗?

二、屌丝版:大小姐 4火球

1、站位不说了,这次可以用自己的屌丝号测试了,你妹,没有火球,那个橙色方砖来充数。

2、基数符文装备:80满级紫装,大小姐1套部分附魔,助战免伤1000。我为了测试保底数据,所以尽量多的上了法抗符文,拿掉了命中符文。

《我叫MT》4DPS打黑龙攻略(4)

3、黑龙暴击伤害及大小姐奶量

黑龙暴击5.4W,技能暴击大小姐2W,大小姐技能奶11W 普通奶4W,

4、大小姐 4DPS站住输出黑龙分析

1)黑龙第一次暴击,大小姐剩7.5-5.4 4=6.1W血;

黑龙第二次暴击,大小姐省6.1 4-5.4=4.7W血;

大小姐技能轮,直接奶满,可以说,不用关心大小姐的血量和攻击力,只要不过低,在BOSS非技能轮,完全不会倒。

2)黑龙技能轮, 大小姐不奶自己剩7.5-2=5.5W血;

次回合黑龙暴击,大小姐剩5.5-5.1=0.1W血(我也不预知这么极限,实测倒了2次)。

如果是10回合技能轮,黑龙两次暴击,大小姐必倒(倒过1次);

如果是20回合技能轮,22回合大小姐技能奶,不倒。

我想如果方砖换火球,上一个韧性符文,应该能接近大神们用传统3火球打的数据。

屌丝版数据总结:

1、免伤1000,带45级法抗符文,80满级紫装,一套部分附魔给大小姐。

2、大小姐血量75500 ,7.6W比较稳,攻击1.7W,(小编没有攻击符文了,附魔也不满,大家可以根据自己情况,增加攻击,减少生命或者法抗符文)。

同等条件下,BOSS技能轮倒大小姐的概率应该稍高于闭月,但是屌丝们至少可以看脸和大神们一拼了。另外,用娘子我觉得要求不比闭月低多少,且效果不会优于闭月,至于橙卡慕斯,我还没有,我想至少要升级10%法抗天赋吧,有待后续条件成熟补上测试数据。

九年IP再起航,颠覆性玩法或将助力我叫MT4成为下一个MMORPG爆款|游戏茶馆

九年前,一部名为《我叫MT》的原创3D动画悄然上线随即迅速走红,由此拉开了“我叫MT”这一经典IP的传奇之路。在动画取得成功之后,《我叫MT》成功被乐动卓越改编成卡牌手游于2013年1月上市并成功引爆市场。如今,这个九年IP重新起航,新一代产品《我叫MT4》即将开启不删档测试,从我们体验的游戏内容来看,《我叫MT4》大胆尝试了不少颠覆性玩法,或许有机会成为下一个MMORPG爆款。

首播即成网红的“国产动画新光芒”

《我叫MT》动画刚一推出便被众多网友冠以“国产动画新光芒”的称号,事实上《我叫MT》动画也对得起这样的称号,尽管当时的动画画面还略显粗糙,不过基于搞笑的台词和有趣的剧情,《我叫MT》动画在土豆上一经推出便迅速成为网红。

据了解,《我叫MT》动画第一集播出当晚便获得了超过20万的播放量,而后逐渐发酵,到第三集播出时,累计播放量已经超过了300万。在当时,取得这样的成就是非常值得骄傲的,这也使得“我叫MT”成为了当时一部绝对意义上的现象级动画。

《我叫MT》系列动画先后推出了七季,随着剧情的推进,无数玩家从中找到了曾经的自己。到如今《我叫MT》系列全七季动画在爱奇艺和土豆上的累计播放量已经超过了4亿,足见玩家们对这部动画的喜爱程度。

登顶畅销榜九个月的《我叫MT Online》

2012年,乐动卓越以300万的价格买下了《我叫MT》的游戏改编权,随后乐动卓越在2013年1月正式推出了卡牌手游《我叫MT Online》。高度还原的美术风格和在当时让国内玩家眼前一亮的卡牌收集养成玩法迅速吸引了一大批玩家,《我叫MT Online》迅速引爆市场,成为当时一款现象级作品。

数据或许更能直观的表现《我叫MT Online》在当时的火爆程度:上线App Store第八天便登顶畅销榜,随后便开始了近九个月的霸榜之路。在《我叫MT Online》推出4个月后,月流水突破了5500万。事实上,整个2013年都属于《我叫MT Online》,这款游戏的各项数据表现在当时几乎是领跑整个手游市场。

基于《我叫MT Online》的成功,手游市场上开始出现各种各样的卡牌手游,他们的玩法模式几乎和《我叫MT Online》一致,用后来乐动卓越CEO邢山虎的话来说,这样的游戏可能有近千款。

“我叫MT”IP的探索:从卡牌到MMORPG

在《我叫MT Online》取得成功后,大量同类型产品开始出现,对《我叫MT Online》的市场地位形成了不小的冲击,不过,乐动卓越也没有停下开发“我叫MT”这一IP的脚步。2014年乐动卓越推出了3D策略卡牌手游《我叫MT2》,并交由腾讯运营。这款手游在当时的市场环境下取得了不错的成绩,而后在《我叫MT3》里,乐动卓越又尝试了回合制手游。

我们不得不承认,随着手游行业的不断发展,无论产品种类还是质量较之以前都有了非常大的变化,玩家对游戏的要求也越来越高,要再出现现象级产品是非常难的。“我叫MT”作为知名IP且有现象级作品在前,实际上一直被玩家们看在眼里,寻求突破要顶着非常大的压力。

即便如此,“我叫MT”这一IP还是迎来了新一代手游《我叫MT4》,这一次是MMORPG。

2017年7月,在腾讯移动游戏四周年庆典暨四周年发布会上,《我叫MT4》正式对外发布,这是一款西方魔幻写实风格的MMORPG手游。随着《我叫MT4》的发布,“我叫MT”系列手游彻底告别了以往的回合制对战模式,以更具即时交互性的3DMMORPG模式与玩家见面。

一年之后,《我叫MT4》已经经过了多轮测试,产品打磨已经基本完成,不删档测试即将开启。《我叫MT4》本身和MMORPG就有着天然的契合度,从动画诞生开始,这一IP的大部分受众就是MMORPG玩家。作为“我叫MT”系列首款西方魔幻写实风MMORPG手游,《我叫MT4》吸引了大量玩家和粉丝的广泛关注,据了解,目前游戏官网预约人数已逾490万。吸引这些玩家的,我想除了“我叫MT”这一IP,更多的是《我叫MT4》所展示出的世界吧。

颠覆性玩法或将助力《我叫MT4》成为下一个MMORPG爆款

对于MMORPG游戏的玩家来说,一款游戏能否吸引人,最重要的是这个游戏营造出的世界是否有着强烈的代入感。一款MMORPG要让玩家有代入感需要从多个方面入手,画面、剧情、玩法等都需要能够有吸引玩家的地方。

首先,《我叫MT4》在画面上采用的是写实的风格,建模精细,场景宏大,玩家甚至能看到盔甲上的纹理。同时《我叫MT4》也保留了MT系列的经典Q版人物形象,让这一IP的受众不觉得突兀。玩家可以在写实形象和Q版形象之间自由切换,配合U3D引擎技术,玩家能体验到全新的异世界风光。

其次,在剧情方面,《我叫MT4》做到了台词不尴尬,节奏不拖沓。不仅如此,配合宏大的世界观,《我叫MT4》的主线剧情充满了悬念,玩家会不知觉的沉浸其中。随着剧情的推进,一个充满未知冒险的西方魔幻世界也随之揭开。

值得注意的是,玩家们在游戏过程中会发现剧情的推进伴随着大量的过场动画,这些过场动画的无论是从镜头表现还是画面细节水准都相当的高,在带给玩家电影级视觉享受的同时,也让玩家对整个主线剧情有个更深刻的认识、更沉浸的体验。

最后,玩法方面《我叫MT4》则是突破了传统MMORPG手游做任务、走剧情、拿奖励、升级装备、打BOSS的套路,让玩家获得更高的自由度。这一方面,《我叫MT4》选择将交互作为突破点,除了日常的沟通、交易和PK之外,游戏还包括了解密、钓鱼、360度自由飞行、炼金、挖宝等50多种玩法,等待玩家去探索,让玩家可以与游戏角色一起升级、成长,满足玩家生活中难以实现的梦想。

此外,作为一款MMORPG,玩家的角色选择与养成更是重中之重。目前《我叫MT4》提供了多达8种风格迥异的职业供玩家选择,每种职业在游戏中的定位不一。玩家在培养自己角色时可以利用铭文、天赋打造专属于自己的角色,提高玩家代入感。各个职业在团队中的作用也不尽相同,玩家在陪伴自己角色成长的同时,也是在团队中找到自己定位的过程,就好比一部“MT”成长史。

战斗方面一般情况下对玩家的代入感提升不是特别的明显,但《我叫MT4》除开前面提到需要各职业配合之外,还极大的丰富了BOSS的战斗机制,根据不同BOSS战斗机制的不同,需要玩家进行转火、跑位、集火、打断、治疗、诅咒、操作载具等技巧,以紧张刺激的战斗来提高玩家的代入感。

我们不难看出,《我叫MT4》在如何呈现给玩家一个完整且真实的西方魔幻世界上下足了功夫,无论是写实的画风还是沉浸式的剧情体验,亦或者颠覆传统MMORPG手游的游戏玩法,都让体验这款游戏的玩家有一种置身“一个真实世界”的感受。

固化的榜单需要一款产品来打破,《我叫MT4》或有机会

不难看出,《我叫MT4》颠覆性的玩法和极高的游戏品质让这款游戏具有了成为爆款的潜力,然而随着MOBA手游和“吃鸡”手游的崛起,市场上还能有《我叫MT4》的一席之地吗?

从目前App Store畅销榜来看,中国区畅销榜排名变动幅度相对较小,事实上,App Store中国区的畅销榜已经固化很久,很难有新产品能取得突破。不过同时我们也发现,MMORPG在App Store上仍占有一席之地。

榜单固化其实正是《我叫MT4》的机会,当长期没有革新型产品出现时。《我叫MT4》其本身过硬的产品品质,在腾讯运营能力和推广资源的帮助下或许成为下一个MMORPG爆款。■

退出文章,回复游戏白皮书获得以太猫等10个必看区块链游戏白皮书

网易资深数值策划是如何为系统投放定价的?

本文首发于知乎,作者数值君M,授权游戏葡萄发布。

摘要

在每一个经济系统的设计中,都需要考虑如何去安排和平衡系统的投放。每个玩法投多少钱?每天投多少钱?如何在不同用户阶层之间寻找体验的平衡点?相信都会困扰每一个设计经济数值的朋友。

本文从消费者心理学出发,基于成熟端游的用户体验数据,展开对游戏内人工时间定价的研究,并给出了相关的数据结论。

在之后结合免费游戏(道具收费游戏)模式的特点,对免费游戏系统投放设计下所需要重点关注的游戏内每日定价展开分析,并给出了对应的每日定价数据结论。

一、前言

l 2013年1月《我叫MT online》上线,代表着狗粮式的养成模式走向辉煌;

l 2014年初,《刀塔传奇》上线,狗粮式的养成模式得到了横向的拓展,但仍然是一个纯封闭的交易环境;

l 2015年8月,《神武2》手游将纯封闭的经济系统向前推动了一步,在其中物价会随供需关系得到一定的变动;

l 2015年3月26号,《梦幻西游》手游上线,在手游中引入了摆摊系统,让玩家之间可以实现物品上的流通;

l 2016年5月12号,《倩女幽魂》手游上线,在其中引入了点对点的玩家交易。

如果问这么一个问题——“请谈一下如何搭建经济系统?”也许立刻就会有有经验的朋友回答——

经济系统搭建的步骤

从零开始搭建整个游戏的经济数值,是一件很难简洁表达的事情,有兴趣的童鞋可以去GAD以及KM上参看相关的文章,结合实践学习。

而“代币提炼与平衡”中所需要的游戏核心货币的定价,以及“各模块投放回收细化”中每个模块投放的定价,无论对于何种成长节奏的经济系统都是至关重要且不可缺少的。这两块“定价”相关的内容,往往又是和用户心理所相关、和游戏内容本身耦合度较低的,而对这个知识点,又很少有专门的文章来进行分析和研究。就本文,尝试着结合一些自己的思考和理解,关于游戏经济系统搭建的“定价”二字,抛砖引玉。

1. 如何为游戏核心货币定价?

2. 如何为游戏各模块的投放定价?

上述两个问题实际上可以归并为一个命题——游戏经济数值设计中,如何为系统投放定价(这里是指以人民币或者时间作为衡量)。

二、如何为系统投放定价?

2.1 消费者购买行为

在开始对游戏中定价的探讨时,我们不妨先从实际生活中的情景出发。

情景A:我们是一个水果零售商,进货了一批水果,我们该如何给各商品定价?

情景B:我们经营一家超市,该如何给各商品定价,以及如何安排各商品的摆放位置和折扣活动?

虽然上述情景我们缺少对其中专业性背景的了解,但是也能大概预估到其在考虑各方面成本(租房、商品本身成本等)外,还需要从消费者本身的经济情况以及内心情况等出发。前者是设计层面对消费者隐藏的底线,后者则是从消费者角度出发的考虑。

在《消费者心理学》一书中提到,消费者购买行为的这个过程大致分为以下五个阶段

消费者购买行为五个阶段

比如水果店,消费者m要去买一些水果。

1. m知道自己想吃水果,这一阶段其确定了自己的需求;

2. m在水果店开始到处看看,这一阶段m在搜集一些信息。他虽然知道自己想吃水果,但是还没确定要吃什么;

3. m看了一圈,感觉西瓜和樱桃都挺想吃的,西瓜便宜、樱桃贵,西瓜也分不同的品种不同的价位;

4. 和店家那边问了下各品种的优劣(价格贵的更甜些),又考虑了下目前的季节(当前樱桃正是好季节,而西瓜还是初期)和自己考虑了一下自己的各方面情况(贵的樱桃30块一斤,而自己月薪大概是4000元,感觉不太划算),m决定买10块一斤的樱桃回去;

5. m买完回去,感觉买的樱桃吃起来很不错,对店的好感度提升,决定下次再去买一些。

玩家在游戏中消费的过程亦是如此,只是商品、需求以及货币等发生了一定的变化。

在现实世界中,消费者通过工作,消耗富含劳动力的时间来获取货币;然后通过消耗货币来获得商品满足需求。

而游戏则根据游戏的收费方式而导致在这类机制上有所区分。整体而言,在游戏中,商品是游戏中的某种物品道具,需求来源于玩家对游戏某方面的追求,而货币通常是游戏内代币、玩家的时间以及真实货币。

2.2 对游戏内人工时间的定价

在早年点卡计费的端游,如传奇、梦幻西游、魔兽世界等,玩家在游戏中进行玩法有一个固定成本——即点卡费用。同时,那时候国内电脑和互联网还没有现在普及,玩家们通常都是在网吧中玩游戏,因而网吧玩家会产生游戏中一小时产出的效益大概等于网吧一小时花费的心理倾向。那时候大概是2001年~2004年,网吧一小时的价格大概是2.5~3元。

以梦幻西游端游中衍生出的游戏内第三产业(即带抓鬼、带刷塔)为例进行分析。

带抓鬼,约20w一小时。同时带四名玩家,约80w一小时,约为6.68元。点卡耗费0.6元。扣除一些组人等花费,一小时能入5元左右。而这部分收入主要有两部分构成:一为高等级号本身的价值,二则为玩家的时间成本。

带刷塔,约10w一小时。同时带四名玩家,考虑通常车夫5w或者免费,约35w一小时,约2.9元。点卡耗费0.6元。扣除一些组人等花费,一小时入约2元。这个收入几乎就是号价值的纯收入。

联立两个收入,可以得到玩家的时间成本约价值5-2=3元。

(上述数据来源于2014年的灵隐寺服务器69级左右的调研)

游戏中第三产业的定价完全由玩家建立(买卖双方的默契),而最后到价格的体现折算后,却得到了玩家的时间成本约价值3元每小时,与玩家网吧一小时的花费相当。可见,即便这一层价格经过了层层的包装,从游戏的点卡到最后定价,隐藏在玩家心中的观念却是纯粹而直接的。

在上述个人的调研分析之外,可幸的是梦幻西游的成功也发展出了围绕梦幻西游第三产业的淘宝代跑商等服务。

梦幻西游跑商代练价格图

上图为淘宝搜到的相关推荐排第一的代练服务店家(天猫店家,月销量12w),其数据可以认为是比较稳定可靠的。

新老区价格差别较大,这个主要是由于新老区网络质量不太一样。跑商代练,其本身主要就是玩家花钱来节省时间。而代练服务,经过上时间、海量成功交易的沉淀,现在的价格是被玩家群体认可的,也是可以良好反应整个玩家群体的内心感受的。

梦幻西游跑商代练每小时费用计算

从上表中,首先可以注意到各类区不同等级段下,总平均每小时的跑商代练价格为3.05元。而不同区、各等级段的价格围绕3元每小时呈一定的波动。

l 新区需求旺,网络最卡,价格也最高。可以想想实际上新区可能所花的实际时间是最长的。老区需求少,网络流畅,价格低,但花费的实际时间应该也是最短的;

l 低等级段对帮贡等要求少,需求低,跑商难度低,对应价格低,实际花费时间可能还会少一些。高等级段各方面提升,实际花费时间更长。

抛却掉新老区等需求变动的影响,可以认为平均值3.05元是大概反映出玩家群体内心深处对游戏中跑商一小时的等效定价的。

以前魔兽世界的G团打工,对应的平均收益通常会比梦幻中高一些,平均每小时可能有10元左右,这首先是魔兽世界中老板消费能力强,其次是G团对打工者的各方面要求较高,可以理解为属于游戏中的中高阶层,最后是由于G团打工是技术活,操作和心理的疲劳度较高。

游戏中每小时计价示意图

2.3 人工时间定价的应用

上述基于付费游戏的调研分析,得到了在成熟付费游戏中玩家群体沉淀下来的一些数据。似乎这个数值是玩家群体之间约定而成,而我们似乎只要协同好付费游戏的不同系统之间投放平衡即可,利用不到这些数据。

在以前的点卡计费游戏中,游戏内的产出只有参与玩法一个途径,即便是游戏外的点卡交易,也是随玩家之间供需关系而动态调整。

而随着游戏从点卡计费到道具收费的变迁,开发者的盈利方式变换为主要依赖于售卖游戏内道具以及服务。游戏系统中的投放也不再是单纯的游戏代币,而是会开始投放与人民币直接挂钩的货币(如钻石、元宝等),这也就让玩家更为方便地评估到各玩法投放的量,从而对其参与付费的决策产生影响。

对应于图2所示的消费者购买行为的五个阶段(以《剑侠情缘手游》为例)

以《剑侠情缘手游》为例的消费者购买行为五个阶段分析

在这次决策中,免费玩家到小R的转换就开始形成,同时也是玩家对游戏良心与否、是否值得玩下去开始做判断的时期。

任务、活动投放量设定不合理的影响

上图简单阐述了当任务、活动投放量设定不合理所带来的影响,游戏是一个完整的世界,付费用户往往是游戏世界中的精英玩家,他们是游戏内的引路人,而底层的普通玩家又构成了游戏世界的基本单元。无论是哪一种用户的强烈流失都会大幅度加速游戏社会的崩塌,游戏寿命的迅速下滑。

很多游戏设计师都会在经济系统设计时,倾向于在“左右派”之间做出抉择,在免费玩家、中小R或者大R之间做出偏袒。而《梦幻西游》包括现在《剑侠情缘手游》的成功,其实也是在说明着一个合理健全的经济系统,可以让每一个阶层都能够认可和接受。免费玩家并不是说内心严格抵触Pay To Win,但是会反感系统对他们在游戏中的付出给予的回报不合理。而如何去合理平衡两者,也正与本文希望讨论的内容相关。

这里我们再次对《剑侠情缘手游》中的投放做分析(剑侠情缘手游中元宝相关充值活动较多,考虑到比例我们近似估计对大多数玩家而言,1人民币= 40元宝。该数值不精确,但是元宝价值必定小于0.1人民币)

武林盟主。限时活动,需要耗费约15分钟,比较要求玩家注意力集中,对玩家的家族等有一定要求,排名第10左右的家族大概一次分红为120元宝和300贡献(300贡献约为30元宝)。按照1人民币=40元宝,约为3.75人民币。时间折算,约为14人民币/小时。

宋金战场。限时活动,一天一次,耗时前后约10分钟,要求玩家注意力高度集中、对操作等有较高要求,对玩家装备等有较高要求,排名前10可以获得约1000贡献(约100元宝)和其他奖励。按照1人民币=40元宝,约为2.5人民币(这里没有计算其他奖励)。时间折算,约为15人民币/小时。

从上述数据我们可以得到如下结论:

1. 系统不同玩法之间的投放量是相对平衡的。武林盟主和宋金战场的投放量均在3人民币左右。而换算为每小时,约为15人民币/小时。

2. 本处的结果和魔兽世界中G团的数据具有一定相似性。本处统计的玩家阶层也是属于中高阶层,而本处的玩法也相对重度,对各方面要求较高。

2.4 每日限次活动投放的影响

到了免费游戏时代,由于玩法产出不再有点卡来控制玩家的基础成本,为了控制游戏寿命,所以核心投放均采用了按照天数、每天限次的方式来进行。这样的大环境俨然与梦幻中的跑商、代刷,魔兽世界的G团有了不同。

如《剑侠情缘手游》的武林盟主、宋金战场均是每天限次的活动,这也某种程度上抬高了武林盟主、宋金战场的投放量。抬高多少比例,暂无法知晓,但是对于此类每日限次的手游投放系统设计而言,在关注玩家的每小时价值之外,更需要关注玩家的每日价值——即玩家在线一天的投放价值量。

本处基于个人的体验感受,给出一些游戏每天投放价值量的数值。

《剑侠情缘手游》,一天2次武林盟主、1次宋金外加其他各类,大概需要2~3小时,总投放大概30人民币;

《大话西游手游》,一天各类活动下来,大约3~4小时,总投放(不考虑小概率中奖的话),约30人民币;

《梦幻西游手游》,根据玩家的分析(可见《梦幻西游手游》我们一天能赚多少?),80级玩家每个月至少可以获得约700人民币价值的奖励。梦幻西游每天上线约2~3小时,折合每天总投放至少为23人民币。

通过上述的分析,能观察到如下共性:

1. 每天的投放总量都大概在30人民币左右;

2. 每天的投放总量平均到每小时,约为10人民币/小时,可以认为是按照端游计费中的中层次/高级打工的价值基本去设定的。

三、本文总结

本文对游戏内人工时间定价以及免费游戏时代的游戏内每天定价作了分析和数据总结。最后,用一张图作为本文观点的总结。

关于定价的总结

即:

l 目前的手游通常一天任务、活动的投放量(不包括经验这样的不可流通量),价值在30人民币左右。

l 需要玩家手动操作和付出的游戏内时间(当天不限次数,用于满足长时间在线需求),玩家每小时的投放在3人民币左右。

l 可以挂机的、不限次数的游戏内时间,对应每小时投放低于3人民币。

由于篇幅和时间所限,文章仅依托现有数据对人工时间(每小时、每天)的定价做了分析,但正如文章在研究提到的定价和玩家的阶层、玩法的各方面消耗等都有关联,人工时间定价的具体关联因素还值得去做进一步的研究分析,以进一步量化当前的游戏用户(消费者)群体的内心需求,也便于游戏行业在进行经济系统规划时能给用户带来更好的体验。

作者信息:数值君M,博客地址:http://www.cnblogs.com/madtime-inside

指尖领主:真正有趣的游戏,看别人玩都有趣

巨人总裁纪学锋

距离纪学锋担任巨人网络总裁,刚好过去了10年。

2013年,正是纪学锋的高光时刻。那时的他,在加入巨人集团8年后,从数值策划到策划部经理,从制作人到征途事业部总经理,再一路从巨人网络副总裁升任总裁。

复旦大学数学研究所毕业的纪学锋,备受史玉柱的赏识。史玉柱曾公开对媒体说,公司只有三个人可以谈战略:我、刘伟、纪学锋,其他人别谈战略。面对“师傅”的器重,纪学锋却很低调:“没有《征途》就没有纪学锋,没有纪学锋,但会有征途。”

巨人集团2013财报显示,公司净营收增长9.5%至23.555亿人民币,最高同时在线玩家人数222万人。这个收入与在线人数,现在可能看不出什么;但在那个网民刚破6亿的时代,将陈天桥一手送上首富位置的《热血传奇》,最高同时在线玩家也不过70万人;端游时代超过150万在线的游戏只有三款:《魔兽争霸》、《梦幻西游》和《征途》。

纪学锋担任制作人的《征途2》方兴未艾,同时又储备了2D MMORPG《江湖》,代理了韩国3D游戏《苍天2》,形势一片大好;同一年,说不得大师刚刚写完网络小说《佣兵天下》,推出手机卡牌游戏《我叫MT online》;王信文从腾讯辞职,与几个同事成立了“莉莉丝游戏”,《刀塔传奇》将于年底首发。

3年后,史玉柱回归巨人集团,纪学锋卸任巨人总裁,次年离职,度过了几年“退休”时间。

老兵隐匿于江湖,但从未离开。

亮相于2022腾讯游戏发布会的手游《指尖领主》,可能是纪学锋近10年唯一一款以“荣誉制作人”身份推出的休闲 SLG游戏。与纪学锋一同出现的,还有一位叫做“罗正”的游戏制作人。

在纪学锋担任巨人集团总裁期间,罗正刚刚通过“传奇类游戏”赚得第一桶金,推出了自己的第一款网页游戏《泰坦之王》。网络上关于这款游戏的描述不多,一个很有野心的比喻是“网页版魔兽”,融合了RPG RTS玩法,玩家可以一边做任务、打装备,也可控制英雄参与塔防对战。

2015年,罗正所在公司被游族收购,开始在SLG赛道上一路狂奔。从《九军之战》到《征服》,一直到离开游族后推出《Puzzle & Conquer》。

《指尖领主》在某种程度上就像是《Puzzle & Conquer》的国内版。来自海外市场的成功,以及用户对三消 SLG玩法的喜爱,让纪学锋和罗正充满信心。纪学锋这么评价罗正:

“……他对游戏有着自己独到的见解和坚持,之前也做过相对成功的产品,《指尖领主?》是他自己独立创业以来研发?的?第一款产品。在立项时他就有了要做不一样的slg的信念,确定了将?有操作感的三消玩法和SLG玩法创新融合的研发初心,这也是罗正打动我的地方。我觉得能够在当前国内?行业?环境?下?走出?一条?相对独特的?路?,?坚持初心不变,罗正是比较厉害的年轻一代制作人。”

纪学锋的微博在2019年停更前,转过一句话:“几乎每个人都听过「不忘初心,方得始终」,却少有人知道下一句「初心易得,始终难守」。

图:任天堂掌舵人岩田先生

被看好的罗正最近正在读《岩田先生——任天堂传奇社长如是说》。作为任天堂的掌舵人,曾力主推出Wii和NDS这种划时代的创新产品,以及《超级马里奥》、《赛尔代传说》等经典游戏的岩田,说过的最著名的一句话是:

“在我的名片上,我是一名社长;在我的头脑中,我是一名游戏开发者;但在我心里,我是一个玩家。”

不论过往的辉煌成就,不论一个游戏成功与否,在纪学锋眼里,自己可能是首先是一个喜欢玩游戏的玩家,其次是给玩家带来不同游戏体验的制作人,最后才是曾经的巨人集团总裁。而这一点,可能就是纪学锋始终坚守的“初心”,也是他所欣赏罗正的地方。

游戏制作人纪学锋打败巨人总裁纪学锋,缔造不同游戏体验的纪学锋打败了“史玉柱门徒”纪学锋。

在《指尖领主》上线之际,我们与罗正聊了聊:

图:《指尖领主》将于7月5日上线

Q:6月27日晚20:53分,《指尖领主》亮相了2022年度腾讯游戏发布会,介绍了三消 SLG玩法。三消的主流用户群一般是女性为主,SLG的用户群则是30 的男性用户,对于结合了三消 SLG的《指尖领主》,是否存在“用户群模糊”的情况,你们是如何定义自己的主流目标用户群的,又是如何计划满足他们消费娱乐需求的?

罗正:我们研发的《指尖领主》是一个创新玩法融合游戏,所以不能单纯定义其为三消或SLG游戏。

《指尖领主》的立项初衷就是想做一款创新玩法融合的游戏,去拓宽当下SLG游戏的用户群,让更多的用户能够领略到SLG游戏的魅力。类似“拿铁”是牛奶 咖啡的组合,但拿铁可以让很多不爱喝黑咖啡的人去尝试咖啡,感受咖啡的味道,从而爱上咖啡的香浓。

我们从一开始就非常清楚我们的主流目标用户群是那些没玩过SLG游戏的用户以及想玩不一样的SLG游戏的用户,才会选择用简单易上手三消玩法与SLG玩法进行融合。并且我个人一直认为用户自己其实并不会定义自己是哪个品类的用户,用户更多只会想玩好玩的游戏,想玩能给他/她带来快乐的游戏。如你所说,三消的主流用户群一般是女性用户,SLG的用户群则是30 的男性用户,如果我们能让女性用户转化为SLG用户,我想会让游戏里社交氛围更为浓厚,对游戏乐趣也有很大提升。

为了承接那些非SLG用户,我们在游戏初期用大量的剧情、配音、世界观增强用户的代入感,三消关卡能够给用户带来即时战斗反馈和爽点,内城的探索式玩法让用户逐步接触城堡建设模拟经营玩法,让用户感受联盟互助加速建造的社交温情,再赋予用户探索大世界?地图?的?使命?,?逐步?接触?s?l?g?玩法?。?并且?我们在?三消?和?s?l?g?的?养成线?上?做了?软?隔离?,?让?用户?自由?选择?是?多?玩?三消?,?还是?多玩?s?l?g?,?还是?都要?玩?。不论用户?何种?选择?,?游戏内?都有?足够?深度?的?内容?供?玩家?体验?。?

Q:国内比较成功的SLG产品常见的都是重度策略玩法,像《三国志战略版》、《率土之滨》、《万国觉醒》、《重返帝国》等等;而休闲类的游戏只有《开心消消乐》,SLG 消除类在国内还没有非常明显的成功案例,像你们的《Puzzle & Conquer》和三七的《Puzzles & Survival》也是海外发行。对于《指尖领主》来说,你们将视角转回国内的原因是什么?以及对国内成功发行的信心主要来源于哪些方面?

罗正:转回国内主要原因是想让国内更多没接触过SLG的用户来领略SLG游戏的魅力。

众所周知,传统SLG用户画像都是中年大叔,因为他们对策略游戏比较敢兴趣,很多年轻的用户看到一个游戏广告是战争策略,就感觉很复杂不适合自己。

其实不是这样的,SLG是非常好玩的一个品类,它的生态可以承载各类用户,只是它给人们的固有印象有点复杂,所以我们融入了消除元素,美术风格也选择了更亲民的卡通路线,就想让更多没玩过SLG的用户迈出第一步。

Q:与《Puzzle & Conquer》相比,《指尖领主》有哪些相同和不同?

罗正:多了很多中国英雄,比如:开局第一个加入的S英雄是武圣关羽,之后还会有吕布、貂蝉等加入;

三消玩法从2D改为了3D,表现力提升明显,此外还加入了更多的关卡和消除机制提升游戏性;

沙盘玩法上,加入了更多“全民参与“的玩法,让所有玩家都能找到自己的定位。

Q:如果米哈游、莉莉丝、叠纸他们也推出SLG 消除类游戏,你会担心与他们之间的竞争吗?

罗正:首先肯定会有点担忧,毕竟他们是非常值得尊敬的对手,可以把游戏基础品质做的非常好,但是仔细想想也不怕,因为我们经过了这么多轮的测试,近距离观察玩家的游戏体验和深入的交流之后迭代了很多版本,这些基于玩家体验、反馈而来的迭代内容,不是别的厂商一朝一夕能做出来的,我们在SLG 消除融合品类的道路上已经走到领先位置。

Q:从2017年的《九军之战》,到2018的《征服》,2019年的《Puzzle & Conquer》,再到2022年的《指尖领主》,是什么支撑着你一次次向SLG这个赛道发起冲击?这5年时间,有想过更换其他赛道而放弃SLG吗?

罗正:首先没有想过放弃,因为我自己是一个重度的SLG玩家,无论单机还是网游的SLG我都体验的很深,其次SLG这个品类的进化速度我觉得远还没达到MMO开放世界的水平,还有很大的玩法提升空间,还能让更多没体验过SLG乐趣的玩家来领略其魅力。

Q:如果你能“穿越”回到10年前,就是2011年你还在读大学的时候,你会选择做传奇游戏么,还是会有其他选择?(比如继续读书,或者开发其他类型游戏,或者加入其他游戏公司)为什么?

罗正:我可能想入任天堂共工作(他们要我的话),想看看他们是怎么做游戏的,是怎么做出马里奥、塞尔达等经典游戏出来的,是如何把游戏乐趣传达给玩家的。

Q:“有商人思维的制作人”和“一个有情怀的制作人”,你更接近哪一种描述?为什么?

罗正:我更接近“一个有情怀的制作人”,我从小就是游戏发烧友,玩过的游戏不计其数,最后从业做游戏也是因为自己热爱,其次是想把一些玩游戏过程中美好的体验传达给更多的人,让更多的人知道原来游戏还能这么好玩、有趣。

Q:最近在读什么书?

罗正:最近在读《岩田先生——任天堂传奇社长如是说》。读完之后,印象最深的的一句话是:“真正有趣的游戏,就算不亲自去玩而仅在一旁观看都是有趣的。”在“做有趣游戏”的路上,我一直会摸索下去。

end

差评:让人惋惜的作死 这款游戏被续作搞砸了

对一部分玩家群体来说,这个世界上有三样东西让他们感到绝望:税收、死亡以及糟糕的游戏续作。续作是游戏产业的生命线,一款勉强及格的游戏背后,可能至少有三部续作或是五部外传。

对于很多制作系列游戏的游戏厂商来说,在一个IP的基础上一代又一代的推出续作,无非是想延续这个IP的商业价值。

然而有一代更比一代强的游戏,当然也有被续作搞砸招牌的游戏。比如《我叫MT》手游系列,就是一个很好的例子。

在2013年的时候,智能手机在国内普及起来,手游行业也开始发展壮大。就在这时,依靠着动漫作品《我叫MT》的热度,国民级卡牌游戏《我叫MT Online》出现在了玩家们的眼前。不管是游戏中颇有创意的卡牌玩法,还是还原了动漫中的人物角色性格和搞笑做派并把《魔兽世界》各大经典副本以独特的方式展现出来的游戏内容,都让它获得了众多玩家的喜爱。

直到现在,还有不少玩家在怀念当初在《我叫MT Online》中的种种经历:为了做一张紫卡天天刷精英本英雄本,为了乌鸦小队邀小伙伴,省钱充月卡,为了双倍经验一小时上一次线,天天想着公会副本排名……

然而在《我叫MT Online》获得不菲的成绩之后,后续出的一代又一代的续作却让这个系列的游戏口碑暴跌。

《我叫MT2》可以说是该系列口碑暴跌的起点了。不同于开创了卡牌游戏创新时代的一代作品,它在众多玩家们的评价中就是一款3D版的《小冰冰传奇》。

动作卡牌游戏的类型,《小冰冰传奇》玩法上的一些借鉴和被参考了的养成系统,然后在加入了自己的一些改动……这让《我叫MT2》完全可以被称作是一个“《小冰冰传奇》like”。

一开始不少玩家抱着喜欢《我叫MT Online》的心情入了《我叫MT2》的坑,然而在玩过之后发现再也找不到曾经在《我叫MT Online》中收获的种种惊喜了。

《我叫MT3》同样也被不少玩家诟病。它是一款西方魔幻题材经典MMO回合制玩法的手游,在前两款作品的基础上优化了游戏的画质、角色的技能和剧情,并且还是第一个采用了计时收费的回合制手游。

以上这些看上去好像都没毛病,但这款游戏的问题就在于,抛开游戏的整个世界观设定之后,你会发现它和《梦幻西游》没有什么区别,无非就是多了职业和改变了剧情而已,甚至连游戏中的一部分游戏页面都和《梦幻西游》的几乎一模一样。

看来《我叫MT3》完全吸取了2代的成功经验:模仿一个市面上最火的成功手游的模板。这一次的做法,无疑是又一次地破坏掉了玩家们对这个IP的期望。

而到了现在,该系列的第四代《我叫MT4》也开始进入内测阶段了。这次,《我叫MT4》选择了以MMORPG的游戏类型重新回到玩家们的视野中,然而如果你有幸参与过这款游戏的测试,并且在之前有玩过《魔兽世界》和《龙之谷》,那么《我叫MT4》就会让你倍感亲切。

单从游戏体验来说,《我叫MT4》可以算是一款不错的MMORPG类型的手游了。不过放到现在来说,并非出于黄金时代的MMORPG类型的手游能不能吸引众多玩家还另说,就说游戏中类似国产页游的野外任务、半《魔兽世界》的团本、类似《天龙八部》的宠物系统……看起来的确缺乏创新。

另外,虽然说《我叫MT》的动画的确是以《魔兽世界》为题材来创作的,《我叫MT4》中出现模仿《魔兽世界》的玩法和游戏内容好像也没毛病,但需要注意的是,虽然都是一个IP,但它们一个是动漫一个是手游,作为手游的《我叫MT4》就真的不需要获得《魔兽世界》的授权吗?

从星星烛火到散发光芒再到遗忘了初心、作死无极限,《我叫MT》这个IP在手游界里曾经被打造成了传奇,却又在之后逐渐被搞臭了名声……我想这并不是曾经喜爱过《我叫MT》的玩家们像看到的。

它虽然不是像很多3A大作的糟糕续作那样不断重复着自己,但这样没有什么新意又不合时宜地在一款又一款的续作里改变玩法,同样是在不停地消耗这个IP的价值。

希望在以后《我叫MT》的开发商可以和最初一样,可以倾听到玩家们的声音,找回自己的初心,让这个系列今后出的手游作品可以重新得到玩家们的认可,而不是像现在这样不停地制作这些看上去没有任何属于自己的“灵魂”的游戏。

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!