您的位置:首页 >iEAS系统 >

移动手机怎么冲Q币(QQ再也不是我的小甜甜了)

导读 移动手机怎么冲q币文章列表:1、QQ再也不是我的小甜甜了2、熊孩子玩游戏40天充值20万元,还删除短信记录,家长发现后崩溃,孩子却说收不住3、支付宝下狠手,未成年人玩游戏无

移动手机怎么冲q币文章列表:

移动手机怎么冲Q币(QQ再也不是我的小甜甜了)

QQ再也不是我的小甜甜了

今天是马化腾生日 / QQ XX 周年

转发这条消息

你就会得到 XX Q 币

我试过了

是假的

1999 年的 2 月 10 日 的深夜到次日凌晨

刚刚创立了 3 个月的腾讯公司

发布了 QQ 的第一个版本

OICQ Beta1

也就是说

到今天为止

QQ 已经整整 20 岁了

在此之后的 2000 年

由于在与 ICQ 的侵权官司中败诉

腾讯正式停用 OICQ 这个名字

改名为 QQ

对于很多人来说

腾讯 QQ 这款社交软件

是他们在遥远的互联网早期

不可磨灭的回忆

作为中国市场上

最早的本土化社交软件

QQ 很快就席卷了中国的互联网

逐渐地

人们交换联系方式时

不再问对方的 MSN 是多少

而是互相交换 QQ 号

在新世纪之初

刚接触互联网的年轻人们

没有个 QQ 号

都不太好意思和朋友打招呼

朋友见面交换 QQ 号

也成为了一种时尚

犹记得我在小学二年级时

第一次去黑网吧

有一个现象让我感到很奇怪

就是网吧的各个角落里

时不时会传来

“ 滴滴 ” 的声音

当时的我对 QQ 什么的一无所知

秉着不耻下问的求知态度

鼓起了勇气问了问

坐在我边上抽着烟的 “ 社会青年 ”

“ 这声音是不是某种警报 ”

他叼着烟

瞥了我一眼

以一口不知道哪里口音的普通话

不屑地说了一句

“ 这是 QQ 的声音 ”

还帮我指了指桌面上的一个企鹅

“ 喏,就这个 ”

说完他就又盯着自己屏幕

开始不停地打字

经过了长达半小时的研究

我总算是弄明白了

怎么注册 QQ 号

我认认真真地

填写了每一项能填的资料

按下了 “ 注册 ” 按钮

结果等待我的

却是系统繁忙的提示

找不到那个年代的注册繁忙提示了。。

当时的我绝望地发现

如果重新开始注册

我需要把之前的资料都再填一遍

于是就放弃了注册

玩游戏去了

我的第一个 QQ 号

是我姐姐帮我申请的

因为我看到她居然有 QQ 号

我问她是怎么申请的

她说就填个资料好了啊

我说我不信

于是她当场就注册了一个九位 QQ 号

然后把这个号给了我

还让我自己改头像和名字

我选了个头上有一滴汗的狮子当头像

至于名字

也许是受周星驰影响比较深

我 ID 叫 “ 卖身葬小强 ”

自此我就天天纠缠着我学校里的同学

让他们也去注册 QQ

那样我们放学后也可以一起聊天了

随着时间推移

我的 QQ 好友列表也慢慢变长

从原来的五六个联系人

逐渐增加到十几人、几百人

其中既有我的同学

也有亲戚家的兄弟姐妹

更多的则是在上网过程中

认识的网友

五年级毕业时

带了我们班五年的班主任

在临别时问我们

有没有 QQ 号

加一下留个纪念

然后把自己的 QQ 号写在了黑板上

我当时非常惊奇

原来老师也会用 QQ 啊

我还问了一句

“ 老师,你 QQ 上有 QQ 秀吗 ”

要知道

QQ 秀堪称是无数人的时尚启蒙

多少孩子为了聊天时不 “ 光着膀子 ”

偷偷瞒着家里

打过热线充值 Q 币

其中的辛酸

只有父母发现天价话费账单后

被打过的孩子才懂

QQ 秀最早出现于 2003 初,图为 QQ 2004 版本

他笑了笑

说自己不玩这些东西

只是把 QQ 当做一个联系工具而已

当时我抄下了班主任的 QQ 号

回家后犹豫了好久

才决定加他为好友

现在回想起来

这种忐忑的感觉

我最近似乎也感受过

就和爸妈要加我微信号时

一模一样

2005 年

QQ 的另一项重量级功能

QQ 空间正式上线

那个年代的少男少女

总喜欢把自己写不完的情怀

都放在 QQ 空间里

主页上眼花缭乱的挂饰装扮

彰显着自己的个性

非主流在 QQ 空间能够得到最大程度的展现

日志里写满了青春

相册里藏着回忆

留言板里更是有说不完的暧昧与懵懂

一开始的 QQ 空间

只是属于年轻人的东西

直到 QQ 农场的出现

让 “ 偷菜 ” 变成了男女老少都爱的活动

多少人亲眼见证了

曾经连 QQ 空间是何物都不知道的父母

掐着表设置无数闹钟

就为了去好友农场里偷菜的转变

再之后

QQ 对于我来说

也变成了身处异地他乡时

和父母用来视频聊天的工具

互联网时代

所有的变化都来得很快

快到让我们有些猝不及防

那些曾经的非主流

都改变了自己的形象

有了稳定的工作与家庭

那些曾经热衷互踩空间的人

逐渐失去了打理空间的耐心

曾经沉迷农场偷菜的父母们

早就转向了欢乐斗地主

曾经每天都要打开的 QQ

现在连安装的心思都没有

联系人都用微信

工作全用钉钉

QQ 号最多是用来打游戏

可惜

我年纪越来越大

空闲时间越来越少

只能偶尔玩玩手游

而现在很多游戏都能用微信登录了

互联网时代就是这么残酷

产品迭代的太快

新事物总能把旧事物取代

曾经的小甜甜

最后都会变成牛夫人

听说现在 00 后都流行用 QQ 了

希望他们能玩的开心

好好宠宠我的牛夫人

参考资料:百度百科——马化腾图片来源:知乎——试答一道经典的腾讯面试题:QQ的MVPhttp://www.bt001.com/qq28.htm

“ 你们还记得自己的第一个网名吗? ”

熊孩子玩游戏40天充值20万元,还删除短信记录,家长发现后崩溃,孩子却说收不住

2019-11-03 20:33

来源:湖北经视

近段时间,

曹女士13岁大的儿子,

拿着她的手机玩游戏,

充值Q币购买装备和皮肤,

竟然花掉了20万多元。

心急如焚的她,

不知道能不能要回这笔钱。

前两天是曹女士发工资的日子,但她却没有如期收到银行的短信提示,于是问了儿子豪豪,豪豪说银行的消费信息是自己随手删掉了。

儿子的回答让曹女士心生疑虑,她去银行查了余额,不想银行卡上竟少了20多万元。而支付明细显示,从9月21号到10月31号期间,银行卡上有多笔1万元的支出,40天时间一共充值了22万多元,涉及到腾讯游戏、网易游戏等多个游戏平台。

起初,曹女士一直认为是孩子删了短信,因此并没有怀疑孩子会动她银行卡上的钱。当曹女士看到充值消费记录后,整个人就懵了。

在曹女士家中,记者见到了13岁的豪豪,他说自己先用母亲的身份证完成了支付宝实名认证,又趁大人不注意的时候,绑定了母亲的银行卡。

豪豪告诉记者,他知道自己这样做不对,但是看见网上一些游戏视频里面特别酷炫的皮肤,他就控制不住自己去充值购买。

记者联系了腾讯客服,工作人员表示由于豪豪的消费并非用腾讯官方的支付平台,他们需要作进一步的信息核实。

支付宝的客服人员表示,由于消费金额已经转入商家,退款需要与商家进行协商。

专家介绍,根据相关法律,进行消费的未成年人属于限制民事行为能力人,民事活动要经过家长同意或追认才被认定有效,目前,相关平台正在核实豪豪的消费记录及去向,并协助他们与商家做进一步沟通退款事宜。

责编:罗甜

支付宝下狠手,未成年人玩游戏无法充值了

近年来,关于未成年人充值闹出的问题不在少数。

每当这时候,大众的观点就会分成两派:一派是游戏害人派,不仅让自己的孩子耽搁了学业,而且还让孩子大手大脚地花自己的血汗钱。

然而另一派就会认为,这都是监护人自己的错,监护人为什么要把自己的支付密码告诉未成年人呢?孩子未成年没有分辨能力,难不成监护人也没有嘛?

总之,每当出现这样的新闻,网友们总是吵作一团。不过就在最近,支付宝推出的一个新功能,可能会让这种情况大幅降低。

就在最近,支付宝推出了一个游戏保护功能,它的作用简单明了:开启这个功能之后,通过支付宝向合作游戏商充值均会触发人脸识别(暂不支持App Store代扣消费)。

打开路径为:用户保护中心——前往安全中心——安全锁——游戏保护。

当然,如果大家觉得步骤繁琐的话,我们也可以直接在首页搜索安全锁,然后点击游戏锁并开启。

注意,开启游戏锁或关闭游戏锁均需要进行人脸识别验证。

将游戏锁开启之后,通过支付宝向合作游戏商户充值均会触发人脸验证。

黑马去看了一下,目前支持的游戏商户较少(据说有70家主流游戏厂商),主要支持的厂商为4399和九游等。

也就是说,如果孩子玩的是其他游戏商户的游戏,比如王者、吃鸡等,那么便不会触发该功能。

比如说孩子玩的是腾讯系游戏,因为腾讯游戏并不支持支付宝渠道充值,所以也就用不了游戏锁功能。

就目前来看,支付宝推出游戏锁的出发点是好的,但是对于一些支持多种渠道充值或者不支持支付宝渠道充值的游戏来说,游戏锁的功能着实有限了。

所以在这里黑马再支个招,如果孩子玩的游戏是腾讯系游戏的话,那么我们就可以通过腾讯推出的【腾讯未成年人家长服务平台】查询孩子的游戏充值信息。

同时,我们也可以通过该小程序设置账号的游戏登录权限或者游戏充值权限等。可以说,在管控未成年人玩游戏这块,游戏厂商是做出了诸多的努力。

厂商做出了众多的工具来管控孩子玩游戏、直播充值打赏等,监护人唯一需要做的就是,管理好未成年人的账号即可。

总的来说,支付宝的出发点是好的,虽然还不怎么完善,但是在从根本上解决问题。

黑马个人认为,未成年人沉迷游戏喜好大额充值不仅仅是孩子的问题,更是家庭教育的问题。如果孩子在家父母没有起到好的带头作用,那么孩子自然就会沉迷手机、沉迷游戏。

我们也可以开始期待一下,在支付宝的带头下,微信支付是不是也要推出类似的功能了。

各类互联网产品怎么向C端收费的?

付费的背后,都对应着我们的一些需求,或者说我们希望解决的问题,或者达到的目标。那么,各类互联网产品是怎么向C端收费的?

虽然我从事互联网广告相关工作,但我并不计划一直在这领域发展,我计划了解和实践更多商业相关的事情。

向C端收费或向B端收费或向政府收费,是所有行业获得收益的方式,互联网也不例外。近期我打算对互联网上的各种赚钱方式做些梳理,我们从C端开始。

本文分为3部分:

第一节谈谈我对C端付费动力的理解;

第二节梳理了各类产品向C收费的情况;

第三节是我对要不要向C收费,以及怎么收费的一些思考。

时间不充裕的同学可以重点看第一、第三节。

一、C端付费的动力是什么?

付费的背后,都对应着我们的一些需求,或者说我们希望解决的问题,或者达到的目标。学术界对于人的需求有很多成体系的探讨,例如马斯洛需求层次理论、KANO模型等。它们在网上的资料很多,大家有兴趣可以去查。

我并不想基于这些理论来讨论,而是想直白地讲讲我自己的一些体会。在我看来,人们需求的来源,本质上都对应着一些感受:

饥饿 VS 温饱

寒冷 VS 暖和

单一 VS 丰富

不安 VS 安全

自卑 VS 自信

恐慌 VS 从容

难过 VS 欢愉

自卑 VS 虚荣

延后 VS 当下

边缘 VS 中心

失控 VS 掌控

麻烦 VS 便捷

昂贵 VS 便宜

对于绝大多数人而言,我们都希望追求右边的状态、避免左边的状态。

为什么电商对传统零售业冲击很大,因为其带来了便宜、温饱、便捷、丰富。

为什么我们要为音乐和电影付费,因为其带来了欢愉、丰富、安全。

为什么今日头条有这么多用户,因为其带来了丰富、安全、掌控、便捷,甚至便宜。

为什么增值服务撑起了腾讯,因为其带来了虚荣、安全、中心。

为什么游戏火爆了几十年,因为其带来了欢愉、当下、虚荣。

让用户接受和付费的关键,是给用户带去并且放大右侧这些感受。同时,为了增加其意愿,我们也可让客户感知到当下正处在左侧的一些状态中,让其认知到改变的迫切性。

二、各类产品怎么向C端收费的?

当下人们对于互联网已经习以为常,似乎早已忘记互联网欠发达时的生活状态。当我开始整理资料时,我才重新感知到,互联网给我们带来的变化有多么大。

接下来,我们聊聊一些关键的领域,看看它们的发展状况及向C端收费的方式。

1. 交通

在网络打车、共享单车出现之前,互联网并没有明显改善出行问题。由于用车的场景比较复杂和随机,在pc互联网时代,我们很难在街边、在饭馆靠互联网来发送用车需求,司机也很难通过互联网接收需求。移动互联网的快速发展,为市内交通方式的升级提供了基础。

人们在交通方面主要有运人和运货两类需求。前一个领域,诞生了滴滴、摩拜等公司。后一个领域,诞生了58速运、货拉拉等公司。这些公司直接向用户收费,距离、时长是重要的收费因素。

滴滴是这个领域的领头羊。17年滴滴为全国400多个城市的4.5亿用户,提供了超过74.3亿次服务。按照每次交易平均15元来计算,直接收入过千亿。

除此之外,我特别想提一下共享汽车领域,我算是其高频用户,也挺希望这块能快速发展。

共享汽车在业界有3种模式:

第一种,传统租车模式的线上化、分时化。车辆仍然归属于租车公司,但与线下的方式比有了更灵活的使用方式、更低的使用费用。典型的平台有途歌、gofun、熊猫用车、神州租车等。在这些平台租用车辆会收取时长费、公里费、保险费、停车费等。在北京我最常用gofun,因为其仅按时长计费,性价比很高,且车辆的网点非常密集、取还较方便。

第二种,撮合个人车主和用车人的平台。这是我认为真正的“共享”,能减少车辆的保有量、提升车辆的使用率。这个领域典型的平台有start、凹凸租车,它们按照用车天数付费。遗憾的是,经过了几年的发展,这些平台依然没成规模。以我实际的体验和观察来看,信任、安全、收益等问题都没有很好地解决,这阻碍了其规模化发展。

第三种,共享车内座位的平台,典型的如滴滴的顺风车,它按照具体的行程付费。这也是真正意义上的共享,出发点非常棒。当路上大部分的车辆只有司机一人时,不仅浪费能源,还影响社会整体的通勤效率、生活质量。然而,当下该领域的发展仍然面临难题,滴滴顺风车就因为安全问题在今年无限期下线了。

社交

提到社交,必须谈的是腾讯。QQ刚上线的那几年,腾讯靠的是短信服务赚钱,借着行业的红利维持生计。增值服务的崛起为QQ的商业变现带来了大的转变。增值服务有两大王牌,QQ会员和QQ秀。

QQ会员:用户付费成为不同等级的会员,享有不同的权益。会员按月购买,不同的时长有不同的折扣。会员标识能给用户优越感,会员特权也能使用户在多方面放大这种优越感,同时获得一些实用价值。早期时,特权主要集中在QQ的功能及装扮上,后期也在游戏、生活等方面提供了特权。

QQ秀:用户付费装扮自己在QQ上的虚拟形象。装扮的内容包括衣服、裤子等,也包括眼镜、饰品等,通常可按单品或套餐购买。装扮QQ空间也是一种场景,和QQ秀的出发点类似。现实生活中我们装扮自己是为了让周围人看到自己的个性、体面等,虚拟生活中也是如此。

在线上支付还没有成熟的时代,为了让用户更方便地购买增值服务,Q币体系也早早地诞生了。用户可以通过报刊亭、电话等多种线下渠道购买到Q币。Q币后来也用于各种游戏中的消费。

除了腾讯的QQ,我还想提一款职场社交产品:脉脉。它在C端付费上也有些尝试,主要提供会员服务,按月或按年计费。它的特权包括加更多人为好友、更快联系陌生人、增加职位曝光等。这服务主要面向有拓展人脉、求职、招人等需求的用户。

直播

直播在2016年突然火了起来,涌现出大量的平台。有深耕游戏领域的斗鱼直播、虎牙直播等,有秀场类的一直播、花椒直播、映客直播等,也有体育类的直播吧、风云直播等。这些平台一边是内容提供方,一遍是内容浏览方。

它让浏览方付费的主要方式是打赏。这类似于看街头表演,你觉得满意或者有冲动时就愿意打赏。为了使线上的打赏变得便捷、体面,平台搭建了虚拟礼物的体系,例如:火箭、保时捷等。部分直播平台一年有数亿的打赏流水。

直播在社会上引起了不小的争议。很多人理解不了为什么主播靠直播吃饭就能收到挺多钱,也不能理解五音不全的女主播为什么能比专业歌手挣钱效率还高。未成年人非理性打赏也引起过舆论关注,徐州的一个高中生,偷拿了家里40万,就为了给主播打赏。

秀场直播是个很容易让人“冲动消费”的场景,因为他符合人性根源的一些需求。在心理上,人会在一些场景下非常偏好获得关注、得到认同、赢得虚荣,并且为此付出成本和代价。观看直播时就容易陷入这个状态而变得不够理性,从众心理会加剧这情况。

短视频

抖音、快手、微视等短视频平台,成为继微信、今日头条后,近些年又一波成功分流用户时间的产品。

严格来讲,短视频不算是很新鲜的产物,十年前的微电影,也可视作短视频。微博快速发展的时代,很多人也发布或分享短视频内容。这些,都没让短视频成为独立的、火爆的领域,直到加入了社交元素、丰富了创作方向、降低了创作成本的各类短视频应用出现,才改变了这一局面。

与直播不同,短视频主要靠广告来赚钱。电商导流、直播打赏也存在于短视频产品中,这些是面向C端的收费场景。在淘宝搜索时,“抖音同款”都变成了一个重要的关键词。

金融

赚钱永远是绝大多数人都在意的事情,除了获得工资性报酬外,怎么获得更多投资性收益,被越来越多关注。父母那一辈年轻时多数习惯把钱存活期或定期。得益于理财方式的逐步丰富、理财信息的逐步透明,现在的年轻人越来越早有了投资的意识。

互联网与金融的结合在最近几年都很火,它大致有以下4个领域:

(1)传统商业银行业务的线上化

这些业务包括开户、理财、贷款等。各家银行都推出了自己的网上银行业务,招商银行在这一块可以说是业界典型。也有一些平台定位成“金融超市”,聚集了各个机构的金融产品,在网上零售,例如融360。

(2)证券业务借助移动互联网快速发展

我在09年第一次接触股票,那时开户很麻烦,操作也主要靠电脑,很不方便。移动互联网的出现,使得大家可随时查看行情并交易,极大地降低了成本,使证券行业实现了普惠化和平民化。现在炒股的大学生远多于十年前。

(3)以余额宝为代表的货币基金类产品不断涌现

余额宝目前已有6亿用户,这意味着这批用户能够在不损失流动性的情况下,获得比传统的活期存款、定期存款更高的收益,这在我看来是最近10年金融领域最伟大的一次创新。

(4)P2P为代表的陌生人资金匹配模式出现

P2P的初衷是让陌生人之间能建立直接的、安全的资金借贷交易,降低大家对银行等金融中介的依赖,也能够让个体投资人获得5%-10%的高额收益。这非常有颠覆性,市场的接受度也高,每年的交易额有上万亿。遗憾的是,任何新事物在刚起步时或多或少会有些问题,P2P也一样。

P2P最大的问题有两方面:

一是监管滞后,导致有些公司并不纯粹,投资人的资金并没有被对接人个体借款人,而是借给了公司,或是挪给自己用;

二是有些公司对于坏账风险的关注和把控,远不及银行。

这样的问题使得其变成了庞氏骗局的模样,拆东墙补西墙,当没有新资金进入时,这个游戏就玩不下去了。从17年至今,多个P2P平台出现暴雷,投资者的资金打了水漂,我身边不少案例。现在这个领域的玩家少了许多,人们也越发冷静地对待。

电商

电商平台的发展,经历了从从少量品类到全品类,从国内商品到海外商品,从纯线上到线上线下结合,从新产品到二手产品等阶段。每个阶段的演变,给用户带来了额外的价值,包括便宜、便捷、安全、丰富等。

电商平台的主流模式包括C2C、B2C,B2B2C。在各类模式下,C端都是直接的付费方,为购买商品或服务而付费。有些情况,平台主要赚取交易差额,有些情况,平台主要赚取商家给的广告费。京东自营、网易严选、网易考拉海购偏自营模式,以赚取商品差价为主。天猫、淘宝等则主要赚取广告费。

电商平台近些年还有些新颖的收费方式,例如:京东PLUS会员卡、天猫88VIP等,它们通常按年收费。这类服务能给用户提供价格折扣、运费减免、优惠券派发等服务。

应用市场

主流的应用市场,都有付费的软件和游戏供C端下载。应用市场会和开发者按照一定比例分成。

付费的应用多是工具类应用,或是免费应用的升级版,或是单机游戏,定价多在20元以内,且大部分是1元-2元。这些应用之所以付费,在我看来主要的原因是:由于产品定位及用户规模所限,后续难以靠广告、增值服务等赚钱,所以在下载环节就获利。

我在App Store付费下载过一些应用,例如素记、一言等。这些都挺有意思,我觉得物超所值。大家有兴趣也可下载各类付费应用体验下。

游戏场景

游戏对互联网的普及、网吧的兴起、巨头的崛起等,有非常重要的贡献。腾讯游戏在17年营收突破1000亿元,网易游戏17年营收是收入363亿元。这两个加起来,是成都17年gdp的十分之一。

用户下载游戏后,最常见的收费方式有两种:购买时长、购买道具。

按时长收费是最早开始流行的一种收费方式。那时,购买时长是通过买点卡、月卡之类的方式实现的。十几年前,我也沉迷过游戏,常玩的《梦幻西游》就是需要购买点卡的。

近些年,仍然有挺多游戏是按时长收费的。不过,比较主流的网络游戏,多以道具收费为主。购买道具这种方式比购买时长晚几年出现,它大体的逻辑是游戏你可以免费玩,但想获得更好的体验、满足更大的虚荣心,就需要付费购买道具了。《王者荣耀》就是典型,赵云的皮肤曾经在单日就给腾讯带来了1.5亿收入。

旅游

互联网和旅游业的结合非常早,行业龙头携程与百度、腾讯、阿里等巨头诞生于同一个时代,即1999年前后。

旅游场景下,人们的需求包括机票、酒店、租车、门票、跟团游等服务。前两者对在线旅游的贡献大,时至今日,携程机票、酒店业务的营收占整体的比例依然在90%以上。后来者美团在这个领域也有非常大的投入。

在旅游这个事情上,有些公司提供了比较创新的解决方案。例如:airbnb,可以让你预订全球的私人民宿,和酒店相比,有趣且便宜。再例如:租租车,让你能顺畅地在全球各地租车,降低了用户在搜寻、沟通上的难题。

马蜂窝也是个有趣的例子,让用户能了解各个目的地的优质内容,使大家在做准备时更为安心。不过,马蜂窝并没有成规模的向C端收费的方式。

视频

腾讯视频、优酷、爱奇艺等是传统的视频平台,他们主要提供电视剧、电影、综艺等完整的、系统的视频内容,这与近年兴起的短视频平台明显不同。

1990年代,中国的视频、音乐、游戏等领域的盗版浪潮一浪高过一浪。这使得国内的大部分互联网用户,没有养成为上述内容付费的意识。早期的各类视频平台为了吸引用户,也为了降低版权成本,在版权问题上处于模糊的状态。

就这样,在各方的默契下,这种状态持续了很多年。直到近些年版权保护才被政府大力推进,各方也在逐步适应新规则。平台该买版权就买,用户该付费就付费。

视频平台面向C端收费,最主要的形式是购买会员、点播内容。

以在爱奇艺观看《我不是药神》为例。用户可以选择仅点播这个片子,费用是5元。用户也可选择购买爱奇艺的会员,这样就能观看带有“VIP”字样的片子了。用户可选的会员套餐有19.8元/月、45元/季、178元/年等。

2017年国内网络视频用户的付费比例继续增长,有超过四成的用户曾为视频付费,付费意识已经养成。付费比例比2016年增长了7.4%。截至2017年12月31日,爱奇艺移动端日活跃用户为1.26亿,付费会员5080万。

音乐

音乐平台和视频平台,在很多方面是相近的。这一方面是因为用户对于两类产品的需求有相似之处,另一方面是因为两个行业在线下的运作模式也比较接近,也一直相伴前进。

互联网时代,在线音乐早期以网站播放的形式存在,后来推出了千千静听等pc客户端。和视频一样,那还是免费的时代。移动互联网的崛起和音乐版权保护的升级同步进行,各类平台越来越重视版权的购买和保护,音乐库的丰富程度很大程度决定了产品的存亡。

不过,这给用户带去了一些小麻烦。比如我最常用网易云音乐,但我想听五月天的新歌时,只好打开虾米音乐。

音乐平台向C收费的方式主要是购买会员。会员一般有以下特权:曲库更丰富,可选高音质,可免费下载。网易云音乐有两个会员套餐,一个叫“音乐包”,主要享受上述特权。另一个叫“黑胶VIP”,可额外享受免广告、个性皮肤、商城折扣等特权。前者8元/月,后者18元/月。买6个月或12个月有折扣。

除了会员外,平台也允许客户购买单曲,2元/首居多。

在线教育

互联网不仅提高了信息搜索的广度和效率,也使得教育资源的分享变得容易。

这个领域的玩家很多,大体上分为以下4类:

一是面向大学生和职场人的课程视频平台,IT、金融、语言、职业培训等课程都可在这类平台找到。网易云课堂、腾讯课堂等是典型,优质的课程,一般需要用户付费点播才可学习,价格多在100元至500元之间。从网易云课堂的数据看,有挺多课程的销售量在几百至几千之间,上万的也不少见,这是不错的数据表现。

二是K12的在线课程平台,典型的包括学而思网校、新东方在线、猿辅导、51talk等。这些平台提供录播课程,也提供一对一,或者一对多的直播类课程。这类平台也是按课程报名,课程费用比第一类平台普遍要高一些。付费之前,用户通常可以免费试听。

三是面向幼儿的早教类产品。他的用户不仅是幼儿,更多时候是家长。家长需要通过这些平台了解如何更好地陪伴、引导孩子成长。小伴龙、悟空识字、凯叔讲故事、宝宝巴士儿歌等是典型产品,这些产品在内容付费上有些尝试。例如:小伴龙的学堂模块需要付费,其提供了拼音、数学等优质课程,以讲故事的方式让幼儿学习,每次1元,它每月付费用户数已达到百万量级。

四是学习工具,包括:记单词的,如百词斩;练题的,如猿题库;辅导写作业的,如作业帮。这些产品的基础内容免费,优质内容需要付费。此外,有些也在售卖与产品相关的书籍、衣物等周边商品,有些甚至尝试售卖四六级考试的保险,考试未过平台会赔偿。

知识分享

共享经济在14-16年很火爆,知识领域也出现了共享的平台。

它们有以下2类:

一是线上预约、线下一对一咨询的平台,如:在行。

通过在行,用户可以寻找各个行业的专家,并支付费用、邀请行家线下见面。行家会提供各类沟通主题供用户选择,不同行家、不同主题的费用有差异,从几百元到几千元不等。

不过,经过了3年多的发展,在行的订单量并不算高,大部分行家的订单没超过50次。找行家咨询特定问题,交流一两个小时,在我看来对用户或多或少会有一些启发。实际的回报以及交流带来的启发,也使行家有一定的动力。

二是在线问答交流平台,如:分答、知乎。

以分答为例,用户可在线选定行家,付费向其提问,行家也在线回复,通常是语音的方式,浏览的用户也可付费收听行家的回答。分答上线初期邀请了王思聪入驻,收获了一大波流量,它后来却有些没落。

我个人认为分答淡出人们视野最主要的原因是对内容生产者和需求者而言,这种形式的沟通都难获得足以让其持续活跃的收益,双方都没有动力。知乎与其在产品逻辑、收费模式上有挺大的不同,更能让创作者获得成就感,也能让浏览者获得启发,它目前的状态还不错。

在线阅读

pc时代,在线阅读就已兴起,以起点中文网为代表的在线阅读网站曾经吸引了一大批用户。这类网站以连载网络文学为主要卖点。它们以购买会员、购买章节等方式向用户收费。

移动互联网时代,在线阅读有了蓬勃发展,iReader、微信读书、网易蜗牛读书等先后涌现。这个阶段最大的变化是各类书籍都逐步电子化,包括经典著作、近期新书以及网络文学,它们上架的节奏并不比线下慢多少。

用户需要在线购买书籍,以完整地阅读其内容,这和线下场景相似。用户在购买前通常可以试读。此外,微信读书在18年推出了“无限卡”的服务,按月计费,用户可在享有该服务的时间段阅读无数本书籍。把健身房领域的做法用到在线阅读领域,这在我看来是很有意义的创新。

三、关于C端付费的一些思考

梳理了上面这些,让我对各类互联网产品向C的收费状态有些了解。然而,知其然似乎不太够,知其所以然可能更有意义。

有两个问题困扰着我:一是要不要向C收费;二是该怎么收费。

下面我谈谈对这两个问题的一些思考。

1. 要不要向C收费

面对这个问题,我的思考路径是这样:

第一,提供的商品或服务,其沉默成本和边际成本是否足够低。如果成本足够低,意味着平台不需要成规模的收入来维持运营。否则,就要尽快考虑收入来源的问题。

第二,有没有别的资金来源能够短期维持运营。如果产品获得了大额的投资,或者有集团层面的资金支持,那即便平台有收入压力,短期也可不考虑收入问题。移动互联网高速发展的这几年,正好也是资金大量涌入的时候,所以很多公司在早期都没考虑变现的问题,那时流行的观点是:等有了用户、自然就会有收入。

第三,除了向C收费,还有没有更好的潜在收费对象。很多平台主要的收入来源不是C。像百度这样的平台,采用对C免费的策略保持其规模化增长,从而吸引和激励B持续付费,建立正向的商业循环,使其持续运转。

第四,C有没有足够的付费动力。本文第一节谈了对用户需求的理解,产品能满足用户需求并不代表C就会付费。替代品的情况、使用产品的收益、使用产品的成本、用户的转移成本等,也会影响C的付费动力。

简单来讲,向C收费会有这么一些前提:需要钱,暂时没有别的来源;与别的对象相比,向C收费是最佳选择;产品情况使C有足够的付费动力。

2. 怎么向C收费

收费的方式,总结起来就两种:一次性收费,会员制收费。

我们看到,多数平台同时包含这两种收费方式。这是因为,不同用户群的需求是不一样的,有些人期望按次消费即可,有些期望持续使用并获得优惠。

在我看来,一次性收费的方式是必要的,但除此之外,是否要考虑增加会员制收费,应当再评估下以下问题:

第一,总体而言用户对你的服务的需求是低频的还是高频的。如果多数用户的需求是低频的,那会员制的意义可能不大,对用户如此,对平台也如此。例如:瓜子二手车推出会员制收费的必要性,就远赶不上网易云音乐。

第二,平台提供服务的边际成本高还是低。会员制意味着后续服务用户有机会享受相对低的价格。如果服务的资源有限、边际成本较大且稳定的话,会员制会使平台的利润率面临下降的风险,难以持续运转。反之,如果增加一个用户或增加一次服务,平台的边际成本很低,那么会员制就是好手段。

除了收费方式外,收费的触发点也很有意思。对于那些免费、付费两个逻辑并存的平台而言,这尤其重要。

好的触发点,应该能让用户感知到付费将带来明显的收益,并且让他很难放弃。这里会应用到经济学的一些原理,例如:锚定效应、沉没成本、从众效应等。

    锚定效应能够让用户感觉到当下的交易是划算的,例如同时呈现如下信息:新客9元/月,限今天,老客20元/月。

    沉没成本成本能够让用户不愿意舍弃已付出的东西而停止前进。典型的例子如微信读书的试读,网易云课堂的试听等。

    从众效应能够让人有跟着大家一起行动的冲动。在直播场景引导打赏就是很好的例子,当你看到众多人都在向主播示好时,你或许也想尝试。

其实还有个问题,收费的金额怎么定。这就得根据具体的业务情况来讨论了,在此不展开。按照成本定价法、精准定价法、需求定价法的基本思路进行组合和试验,总会找到不太差的方案。

本文由 @ 豇豆 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图来自Unsplash,基于CC0协议

00后和资本的宠儿,Web3在讲什么故事?|新行业研究

文/靖雯

编辑/阿至

相比前两年市场言必新消费的笃定,2022年这个词几乎已经无人提及。

过去数月,品牌主理人和众多创业者、观察人士探讨行业未来发展的过程中,出海和Web3几乎是被提到最多的两个关键词。前者并不是新议题,只是在政策经济外部环境等多重因素叠加下,2021年更多被认为是中国企业出海的拐点,2022年进一步加速。

但Web3对大部分人来说这仍是一个新词汇,甚至是一个炒作噱头大于实际应用前景的概念。尽管在过去半年里,不乏大量的机构、创业者躬身入局新赛道,但也有反对者认为这不过又是一场圈钱游戏。

客观来说,Web3所倡导的理想世界确实还停留在概念阶段,不论是底层共识、基础设施还是应用生态都难言清晰。

观点的割裂,带来更多讨论的空间。我们相信没有人会不关注经济和科技社会发展的未来形态,而商业领域的每一次探索也都会对从业者产生切实的影响。

我们欢迎更多Web3从业者、投资人、甚至反对者与我们分享你的理解和观点。

这是我们关注新趋势,探讨Web3系列的第一篇文章,来自一位前媒体人、现机构出海投研人士的分享。

正文

在各传统互联网巨头裁员消息频出,投资机构削减投资规模、转变投资风向的大背景下,Web3仿佛是一个另类。

先是有报道称00后疯狂涌入Web3,并将Web3作为职业首选;再有风投机构纷纷重金押注Web3,无论是传统的VC机构还是历史较为年轻的加密货币投资机构,都开始将目光投向了Web3赛道。

Web3投资风口从何而来?如今互联网创投圈都在讨论的Web3到底是什么意思?Web3和区块链又有什么关系?

年内投资规模逾170亿美元,头部互联网VC转向Web3

?2022年第三季度刚刚开始,就已有超过30家投资机构公布其成立Web3投资基金的消息,投资总规模超170亿美元,其中不乏红杉资本、高通、Ark Ventures等知名机构。

在单个基金的投资规模上,红杉资本的投资基金规模接近30亿美元,是目前为Web3投入资金第二大的公司。为Web3押注最多的投资基金则是a16z,投资规模近80亿美元。

a16z是一家成立于2009年的硅谷风险投资公司,曾投资过Facebook和Twitter等一系列科技巨头。在不到10年的时间里,a16z迅速超越了一系列老牌投资公司,成为美国排行第三的互联网投资机构。在一定程度上,我们可以说在移动互联网的发展历程中,aA16z扮演着一个不可或缺的角色。

但也就是在a16z成立的第十年,由于投资组合中核心标的股价大跌,a16z突然意识到移动互联网的黄金时代过去了,至少对于投资者来说已经过去了。

a16z不得不开始寻找新的赛道。既为了发现新风口,获取财富,也为了延续往日的辉煌。

这次a16z将筹码压向了区块链。2018年6月,a16z成立了价值3亿美元的加密基金a16z crypto fund,先后投资了CoinBase、Uniswap、Solana、maker Dao等区块链领域内的明星项目。截至目前,A16z已经投资了逾百个区块链项目,也因此收获颇丰,被称为“币圈投资风向标”。

2021年,a16z公开吹响了向web3进军的号角,其取得的高额回报也掀起了该领域的投资和创业热潮。

与往日的严苛不同的是,a16z在向Web3投注时显得有几分“急迫”。据新浪发布的《2022年一季度元宇宙投融资白皮书》显示,在2022年第一季度,a16z在元宇宙领域内的投资总额高达5.92亿美元,占一季度总投资额的18%。

a16z的疯狂成了Web3热潮的一个缩影。据统计,目前市面上几乎95%以上的Web3投资基金成立时间都不足一年。此外,越来越多的海内外互联网大厂也在加速Web3领域布局,比如Meta、Google、阿里巴巴或者腾讯。

但吊诡的是,一边是资本的疯狂涌入,一边是投资人对web3的模棱两可,再加上媒体的密集报道,人人都谈及Web3,但又人人都说不清到底什么是Web3。

概念边界模糊,Web3的核心是自由

追溯Web3的历史可知,头部加密货币以太坊的联合创始人Gavin Wood受到“棱镜门”的启发,在2014年提出Web3概念,希望新一代的互联网居民可以自主掌握自己的数字资产和数字信息。

但是在概念提出之后很长的一段时间里,无论是投资者还是炒作概念的投机者,都没有对Web3投以过多关注,更不认为Web3会成为下一个风口。

彼时的人们正处于互联网的高速发展期,互联网就已经给资本市场提供了无限想象,资本热捧的是互联网,而不是一个没有明确概念、发展方向和商业模型的Web3。更甚至是连Gavin Wood自己,都未对Web3进行过十分明确的概念界定,只提出了一个“让用户可以拥有自己的数字资产所有权”的核心观点。

这也就直接导致了在2022年之初虽然形成了一种“言必Web3”的氛围,但却没有任何一个人可以笃定的说Web3是什么并获得大家的一致认可。

目前市场上认可度较高的定义是:“Web1时代是‘可读’,Web2是‘可读 可写’, Web3时代则是不仅‘可读 可写’,还增添了‘拥有’这一个新特性。”

换句话说就是在Web1时代,互联网的生产者是中心化的组织或公司,用户只能以一个接收者的角色去参与到Web1建设中,但是在Web2时代,基于移动互联网带宽的增加以及算法技术的增强等,用户可以参与到生态建设之中,其中最明显的例子就是微博以及微信公众号。

在Web2时代,虽然用户有了一定的生产权,但是却并不能完全拥有所生产内容的所有权。比如因某些原因你发布内容的平台服务器遭遇了攻击或者破产关闭,那么内容将会不受你控制的消失。

而在Web3时代,这一系列问题将会得到解决。Web3的核心理念是在某一项基础设施之上,这个基础设施可以是一条公链、一个内容分发平台或者任何你可以想象得到的功能性虚拟场所,用户可以生产自己的内容,并且完全拥有自己内容的所有权,可以自主决定其是否共享、共享给谁等,也就是说平台方无权再掌控或者删除你的内容。

或者我们再换一种更形象的比喻来帮助理解这种差别(只是粗浅的类比)。

比如Web1是历史正剧,那么它的人物情节走向是已被设置好的既定事实,观众只能看无法更改。Web2是改编剧、或者互动剧,观众可以参与甚至决定剧情的走向、结局,但内容还是属于发行方、影视公司,本质只是提高了观众的深度参与感。Web3则是在一个基础设施上,每个人都能创造角色和剧,完全拥有和掌控这些内容,可以决定要不要分享、分享给谁。

上述内容背后折射出的是公众对于数据隐私权的看重,却也不能完全涵盖目前Web3领域内的发展方向以及内容。

和Web3的概念一样,目前Web3的具体分层架构依旧稚嫩且零散,也没有形成统一共识,所以关于这部分的争论很多。

我认为现在C端用户能看到的产品,比如去中心化的交易所、以数字藏品为代表的NFT(非同质化代币)、去中心化的借贷协议,都属于Web3的前端产品,这些前端产品的主要目的是和C端用户进行交互,他们的目标客群是最广泛的普通大众,并通过一定的商业模式进行盈利和变现,这一部分产品在web2时代里最直观的表现就是各个网站以及App。

与前端相对应的则是Web3的后端,后端主要是底层设施,这一部分包括了智能合约、公链等产品,这部分产品的目标客群是上述的前端产品,对于C端用户而言,很少有机会接触到Web3的后端产品,同时也对技术能力有更高的要求。在web2时代里,这一部分代表着的是互联网的底层技术,比如TCP协议。

图源作者

但可以确认的是,在所有Web3信仰者的眼中,Web3的内核是“自由”,无论是拥有管理自身数字资产的自由,还是通过新技术更迭所获得的感官或边界自由。

Web3的区块链底色,去中心化技术的新应用

虽然Web3的范围要远超出目前区块链所涵盖的方向,但分析目前Web3投资基金的投资方向可知,当下Web3领域内的大多数创业公司都与NFT(非同质化代币)、DeFi(去中心化金融)等区块链赛道相关,再结合Web3概念的提出背景,大多数人都把Web3视为一个区块链领域内的原生概念。

在底层技术层面,目前的主流观点是,Web3的技术架构可以分为基础层技术、平台层技术、应用层技术。基础层技术是由区块链技术构成,再加上目前Web3领域内的产品大多集中在区块链领域内,的确当下的Web3具有浓厚的去中心化以及区块链色彩。

现有的网络协议是将互联网上的海量数据进行分割,然后储存在不同的服务器上,一旦其中的部分数据丢失,那么数据将会变得不完整,篡改也相对容易。而区块链系统中的所有信息在每一个服务器上都会有完整的记录,即使某一个服务器上的数据出现了丢失或损坏,其他服务器上的数据还能保持完整,在这样一个多点分布式存储的方式下,数据能最大限度地保持完整以及防止他人篡改。

区块链的这一分布式、去中心化的特性天然贴合了Web3信仰者对自由以及数据所有权的核心要求。

因此在一定程度上,Web3的发展注定不能与区块链进行分离。

由于区块链技术的加持,在Web3世代中,人人才有可能拥有自己的平台,开发商可以为企业和个人定制基础设施,这些应用程序可以用于数字身份识别和保护,也可以用于数据保护和数字资产存储等。

除此之外,在Web3的生态建设中,大家还不得不考虑激励问题,即如何激励用户去参与生态的建设。

目前针对这一个问题,业内比较普遍认同的是推出某项具有激励作用的token(令牌,大部分理解为“代币”,但Q币以及积分也算是一种token),而token激励的概念最开始也是脱胎于区块链行业。

或许在未来可能会出现更为合适的技术以帮助Web3实现其愿景,但是目前来看,市面上所有的且相对较为成熟的技术里,只有区块链技术最为合适且接近。

结语:

总结来说,在目前的Web3行业里,尚未出现任何一个能取得最广泛共识的概念定义,但是大家都一致认可“自由”这一概念核心。在技术层面上,Web3尚未有一个固定的技术路线,但是目前的区块链技术是最接近且最为合适的的技术。

以上是我对Web3的基础理解,接下来也希望能就web3的发展现状、web3的机遇与挑战等层面进行持续的研究和内容探讨。

提示:本文为外部作者投稿,仅代表其个人观点,不构成任何投资及就业参考建议。

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!